los asesinatos despellejadores - partes 1-3

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Traducción de "The Skinsaw Murders" - Pathfinder - Parte 1-3

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TRASFONDO DE LA AVENTURA Con la alianza de las Lamias asegurada, Karzoug envió a sus sirvientes más recientes hacia el mundo. Para la mayoría, sus órdenes eran simplemente explorar y recolectar información sobre lo que ha quedado (y en lo que se ha convertido) de su antiguo reino de Shalast, pero para otros pocos tenía propósitos especiales en mente – estas eran las Lamias matriarcas. Les enseño lo necesario para preparar ofrendas para su PozoRúnico – un artefacto mágico capaz de almacenar poder robado de las almas de aquellos sacrificados durante un ritual llamado El Ritual Sihedron – y como cargarlos con las almas almacenadas, aunque dejó a sus propios criterios cómo llevar a cabo dichos propósitos. Las dos matriarcas Lamias que Karzoug escogió para actuar como sus agentes en Varisia eran hermanas – una malvada ladrona llamada Xanesha y una mortal hechicera llamada Lucrecia. Lucrecia eligió la aislada y discreta ciudad de Trasbordador Caparazón de Tortuga como su área de cacería. Xanesha, por el contrario, optó por cantidad en lugar de calidad de almas codiciosas, y llegó a la bulliciosa ciudad de Magnimar. A diferencia de Lucrecia, quien alimenta la codicia en sus víctimas (como un granjero engorda a sus animales para luego sacrificarlos), Xanesha planea cazar a docenas de víctimas salvajes y así proveer a su maestro de almas pecadoras a un ritmo mucho más acelerado. Antes de comenzar con su trabajo, sin embargo, Xanesha necesitaba una fachada. Sus investigaciones la llevaron a una organización llamada Hermanos de los Siete, una sociedad secreta que en sí era una fachada para un culto de asesinos conocidos como Los Despellejadores. Xanesha logró integrarse al culto seduciendo a su líder, un juez corrupto llamado CunaDeHierro, y no pasó mucho antes de dirigir completamente el culto. Xanesha descubrió que dirigir un culto de asesinos era algo que le atraía. Al adorar a Norgorber, dios de la codicia, secretos, veneno y asesinato, los ocultistas nunca cuestionaron los antecedentes de Xanesha y asumieron que era una agente divina enviada por su sádica deidad. Xanesha nunca se molestó en corregirlos. Luego de asegurar su posición como líder del culto, comenzó su trabajo de dirigir a sus nuevos lacayos en la “recolección” de almas codiciosas – principalmente comerciantes, banqueros, prestamistas, apostadores y aventureros. Estos pobres hombres y mujeres

fueron llevados al cuartel del culto en un aserradero que funcionaba como fachada para los verdaderos y siniestros intereses del culto, donde fueron marcados con la Runa Sihedron y luego sacrificados. Para incrementar aún más su propia fortuna, Xanesha formó una alianza con un misterioso grupo llamado la Mantis Roja, una siniestra organización de asesinos que, entre otras cosas, ha estado desarrollando varias y horrendas enfermedades que usar como armas. Xanesha sospechaba que las cavernas bajo una mansión local construida por uno de los fundadores de los Hermanos de los Siete podría albergar una poderosa enfermedad que podría vender a la Mantis Roja y así obtener algo de ganancia para sí misma. Y cuando un desesperado hombre noble llamado Aldern Foxglove se acercó a ella, la Lamia matriarca vio una oportunidad de matar dos pájaros de un tiro.

Sinopsis de la Aventura Esta aventura comienza cuando los PJs se involucran en un misterioso asesinato, pero lo que al principio parece un incidente aislado se convertirá en el comienzo de una serie de asesinatos que acechará a Thenwick. Siguiendo las pistas, los PJs llegarán a sospechar de un hombre que conocieron hace poco, el aristócrata local Aldern Foxglove, que recientemente ha intentado reconstruir las viejas posesiones de su familia hacia el sur. Al llegar a la Mansión Foxglove, los PJs descubrirán que la edificación está lejos de ser reconstruida. Está, de hecho, embrujada por ancestros de Aldern que entraron en actividad luego de que éste recientemente asesinara a su esposa, Iesha. El propio Aldern se ha convertido en un particular ghast demente, y ahora habita en las profundas cavernas bajo la mansión. Luego de confrontarlo, los PJs descubrirán que éste estaba cometiendo sus crímenes por encargo de una conspiración mayor basada en la ciudad de Magnimar. Siguiendo varias pistas descubiertas allí, los PJs ganarán conocimiento de la existencia de un culto de asesinos que se hacen llamar Los Despellejadores. Los PJs atacarán al culto y expondrán a su líder como uno de los principales jueces de Magnimar, aunque incluso aquí, los hilos de la marioneta no se cortan, ya que el Juez CunaDeHierro es a su vez manipulado por una mente oscura que se ha mudado a una abandonada torre de reloj en el distrito más peligroso de Magnimar. Si desean detener los Asesinatos Despellejadores, los PJs deberán adentrarse en esta torre a punto de derrumbarse y

Ascensión de los Señores de las Runas: Capítulo II Luego de deambular durante milenios, el Señor de las Runas Karzoug despertó en las profundidades de la perdida ciudad de Xin-Shalast. Incapaz de viajar lejos de la fuente de su poder, alistó al gigante de piedra Mokmurian como su sirviente, pero Karzoug quería más. Los esclavizados gigantes de piedra eran buenos y útiles para la batalla, pero les faltaba delicadeza. Karzoug necesitaba agentes más sutiles que le proveyeran de inteligencia en este nuevo mundo al igual que almas para alimentar su regreso al poder. Dirigió su atención hacia las monstruosas criaturas que habían reclamado secciones de Xin-Shalast durante su largo sueño. De todas ellas, la Lamia fue con la que forjó el lazo más fuerte.

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derrotar a la poderosa matriarca Lamia que ha reclamado el lugar como su guarida.

El Legado Foxglove Construida hace casi 80 años por un príncipe mercader de Magnimar llamado Vorel, la Mansión Foxglove fue uno de los primeros hogares construido a lo largo de la Costa Perdida. Como un miembro fundador de la Hermandad de los Siete, Vorel fue forzado a pedirle dinero prestado a sus compañeros para construir la mansión y les prometió que, luego de un siglo, la sociedad pasaría a ser la propietaria del complejo. Vorel Foxglove tenía sus propios planes siniestros – como nigromante, se pasó los siguientes 20 años de su vida investigando métodos para convertirse en un Lich. Sin embargo, en la víspera de su triunfante transformación, su esposa Kasanda descubrió su vil plan. Lo confrontó, destruyó su filacteria y desencadenó un contragolpe nigromántico que destruyó el cuerpo de Vorel en una horrenda explosión de enfermedad y decadencia. Kasanda intentó escapar de la mansión con su hijo, pero la transformación a medias de Vorel tuvo un desenlace imprevisto. Su alma se convirtió en parte de la mansión, tratando a la casa como la filacteria que su esposa arruinó. Sólo pasaron unos cuántos minutos antes de que ella, su hijo y todos los sirvientes de la mansión sucumbieran a una potente y horrífica aflicción esparcida por el espíritu vengativo de Vorel. Luego de no saber ni escuchar nada de la Mansión Foxglove por días, los visitantes encontraron a la familia y sirvientes muertos por causa de una misteriosa enfermedad. La eliminación de los cuerpos fue manejada en extremo secreto por los Foxglove sobrevivientes de Magnimar, pero el rumor persistió que los cuerpos estaban tan descompuestos que no podían ser vistos y que Vorel parecía haberse desvanecido por completo. Los Foxglove sobrevivientes evitaron la Mansión Foxglove durante décadas, y la construcción pasó por docenas de cuidadores – cada uno de ellos sólo se quedó durante unos pocos meses en la mansión antes de renunciar, diciendo que el lugar parecía estar “mal…”, que parecía no “querer” a nadie viviendo allí… que estaba embrujado. El edificio quedó vacante durante casi 40 años antes de que Traver Foxglove decidiera mudarse con su familia allí para reclamar la herencia y limpiar la agria mancha en la mala reputación de la casa. Su esposa dio a luz al primer (y único) hijo de Traver, Aldern, no mucho después de haberse mudado. Durante seis años, pareció que sea lo que sea que estaba mal en la casa se hubiese corregido solo. El hijo y las hijas de Traver crecían y se convertían en jóvenes aristócratas y sus negocios parecían están floreciendo. Sin embargo, Vorel Foxglove seguía allí. Su espíritu entró en hibernación luego de que la mansión pasara tanto tiempo desocupada, pero la llegada de la familia de Traver desencadenó un lento despertar. En Traver, Vorel encontró

masilla virgen que esculpir a su placer, y al pasar los años, su influencia creció más y más. Su esposa Cyralie se dio cuenta de que algo andaba mal pero poco pudo hacer para detener la caída en locura de su esposo aunque estaba convencida que la propia mansión era la causa. En un acto de desesperación, incendió el edificio de los sirvientes y luego regresó para hacer lo mismo con la mansión, pero Traver, ahora completamente bajo la influencia de Vorel, la asesinó antes de poder lograrlo. El shock de ver morir a su esposa liberó a Traver de la influencia de Vorel y le dio tiempo a suicidarse. El humo que ascendía desde el incendio fue visto desde regiones tan alejadas como Thenwick, y cuando habitantes de la ciudad llegaron para investigar, encontraron el edificio de los sirvientes derruido y a Traver muerto por su propia mano. El cuerpo de su mujer fue encontrado quemado y destrozado contra las rocas debajo. Escondido en un cuarto del segundo piso, sin embargo, los ciudadanos encontraron a los niños Foxglove. Aldern y sus hermanas mayores pasaron tiempo en un orfanato de Magnimar antes de ser reclamados por un primo segundo de Traver y llevados a la ciudad de Korvosa donde serían criados. Pasaron 15 años antes de que Aldern, ahora un hombre adulto y exitoso comerciante, regresara a la Costa Perdida. Adinerado y popular, se aseguró una casa en Magnimar y puso en marcha su reclamo por la mansión familiar. Mientras restablecía viejas conexiones familiares y completaba los necesarios y burocráticos procesos para reclamar la mansión, el apuesto joven noble llamaba la atención de muchas señoritas de Magnimar. Aunque coqueteaba con varias, su verdadero interés yacía en pasar las noches con los Hermanos de los Siete – Aldern descubrió que la sociedad lo recibió con los brazos abiertos, y fue principalmente a través de su influencia que fue capaz de retomar posesión de la Mansión Foxglove con tanta facilidad. Sin embargo, Aldern Foxglove tenía dificultades para encontrar habilidosos trabajadores y sirvientes que lo ayuden a restaurar el patrimonio familiar – la mala reputación de la Mansión Foxglove echó raíces durante décadas en la superstición local. Para empeorar las cosas, los sótanos de la mansión estaban infestados con ratas – horríficamente enfermas y agresivas ratas que se mantenían alejadas mientras nadie se aventurara en el sótano. Aldern no permitió que ninguna de estas circunstancias lo detuviera. Luego de contratar a varios desafortunados y desesperados carpinteros

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y cazadores de ratas, comenzó el laborioso proceso de reconstruir su hogar y hacerlo habitable. El trabajo fue enorme, desde la necesidad de tapar goteras en docenas de lugares del techo hasta lidiar con el extraño y repugnante hongo que crecía tenazmente en el sótano. Fue durante este tiempo que Aldern, mientras regresaba de una visita a Thenwick, se cruzó con un grupo de Varisinos en el páramo no muy lejos de la Mansión Foxglove, azotados por una tormenta de la cual él mismo intentaba escapar. Inundado por un poco característico sentimiento de caridad, Aldern hizo una de las pocas cosas desinteresadas en su vida y llevó a la docena de Varisinos a casa con él, invitándolos a quedarse en su mansión hasta que la tormenta haya pasado; y al hacerlo, llevó a Iesha a su vida. Iesha era sin dudas la mujer más bella que Aldern haya conocido, una diosa morocha con intenso pelo oscuro y deliciosas curvas, la voz de un ángel y el corazón de un león. Aldern se enamoró salvaje y apasionadamente con la muchacha Varisina y le propuso matrimonio antes del amanecer. Avasallada por el apuesto hombre, su status social, aparente generosidad y riqueza, Iesha aceptó y se casaron esa misma semana. Por desgracia de Iesha, pronto descubriría que había otra historia detrás de lo que demostraba Aldern. Había un lado oscuro en Aldern, una mala semilla plantada en su alma durante su juventud en Korvosa y alimentada por su asociación con la Hermandad de los Siete – particularmente por el Juez CunaDeHierro. La pasión y el deseo de Aldern por Iesha pronto fueron reemplazados por la paranoia y los celos, y se volvió sobreprotector hacia su mujer a tal nivel de encerrarla en la mansión durante sus viajes de negocios a Magnimar. Allí, CunaDeHierro continuaba trabajando sobre el alma del hombre, preparándolo para su eventual ingreso en el Culto de los Despellejadores. Entonces, luego de regresar pasada la noche desde Magnimar, Aldern encontró a Iesha y uno de los carpinteros juntos en la librería. Haciendo una descabellada e incorrecta conjetura de lo que estaba pasando, le partió la cabeza al hombre con una pequeña estatua en una repisa, logrando que Iesha huyera en un frenesí. Cuando Aldern se recuperó de su ataque de furia, descubrió que había estrangulado a su esposa hasta matarla con su propia bufanda de seda. Mientras aumentaba su pánico, Aldern se deshizo del cuerpo del carpintero arrojándolo al cercano pozo de agua, pero no tenía las fuerzas para hacer lo mismo con Iesha. En su lugar, cubrió su cuerpo con una sábana y lo escondió en el ático, cerrando la puerta y pretendiendo regresar luego para lidiar con la evidencia. Luego, viajó nuevamente hacia los Hermanos de los Siete en Magnimar para buscar su consejo de cómo manejar esta desafortunada serie de eventos.

Los Hermanos de los Siete le prometieron que se ocuparían de este problema, pidiéndole que evite regresar a la mansión mientras estuvieran “trabajando”. Durante los días siguientes, Aldern explicaba a los visitantes que Iesha estaba lejos visitando a amigos en la distante Absalom y que el trabajo de restauración sobre la mansión había cesado temporalmente mientras esperaba por fondos para pagar las etapas finales de la restauración. Mantenía una fuerte apariencia en público, pero en realidad estaba lentamente entrando en bancarrota, tanto moral como financieramente, por los Hermanos de los Siete. Cada semana, le demandaban más pagos como recompensa por sus servicios (implicando que si Aldern no continuaba pagando, revelarían la verdad sobre sus actos asesinos), mientras que al mismo tiempo le proveían de la hoja de pellejo seca a la cual se había vuelto adicto, llevándolo cada vez más hacia su control total.

En ese momento fue cuando Xanesha decidió involucrar a Aldern en sus planes. Con la promesa de que su deuda hacia los Hermanos de los Siete pronto sería pagada en su totalidad, se le dijo que finalmente podría conocer al misterioso patrón

Aldern Foxglove

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del grupo. Fue llevado frente a Xanesha, quien en su disfraz humano informó a Aldern que se requería de una tarea final. Era en realidad una tarea simple – regresar a la Mansión Foxglove, atrapar una de las ratas enfermas que plagaban los sótanos, y llevarla consigo a Xanesha para su estudio. Ansioso de finalmente liberarse de su deuda, pero nervioso por tener que regresar a la escena del crimen, Aldern dejó la hoja de pellejo, se arregló y dirigió al norte. Sin embargo, no tuvo el coraje suficiente para dirigirse directamente hacia la mansión y en cambio continuó hacia Thenwick, donde asistió al Festival Cola de Golondrina. Cuando los goblins atacaron la ciudad, la vida de Aldern fue salvada por los PJs, Aldern se volvió obsesionado con uno de estos extraños (Maximus), dándose cuenta que podría haber alguien que podría usar para salir del pozo depresivo en el que se encontraba. Como un maestro del engaño, mantuvo su fachada del exitoso noble local mientras alimentaba su nueva obsesión. Sin embargo, cuando finalmente regresó a la Mansión Foxglove (evitando los pisos superiores y los apagados sonidos de sollozos que asumía estaban sólo en su mente) tuvo dificultad para encontrar alguna rata. El espíritu de Vorel había despertado una vez más y causado que las ratas se replegaran hacía las profundidades. Cuando Aldern buscó en

el sótano, escuchó un sonido de rasguños bajo el piso en un cuarto central. Asumiendo que los sonidos eran generados por las ratas que buscaba, se abrió paso a través del piso y descubrió una antigua escalinata, una que se dirigía hacia el laboratorio secreto de Vorel bajo la mansión. En estas cavernas, finalmente descubrió no solo las ratas que buscaba, sino también la fuente de su aflicción: una perturbadora y gruesa capa de hongos que crecía a lo largo de las paredes de la cueva. Al tomar muestras de ambos, se expuso sin saberlo a un contagio nigromántico, y para el momento en que regresó a Magnimar con las muestras para Xanesha, ya había sucumbido frente a una poderosa forma de fiebre ghoul. Xanesha reconoció la enfermedad por lo que era y fomentó su crecimiento. Su influencia en las últimas horas de vida de Foxglove continuó en su no-vida. Le enseño el Ritual Sihedron, y una vez que su transformación se completó, lo envió devuelta a la Mansión Foxglove para construir un ejército de ghouls y expandir así la cosecha de Karzoug.

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Una importante parte de esta aventura consiste en desenmascarar al asesino como no otro que Lord Aldern Foxglove, el hombre noble que los PJs conocieron al comienzo de "Ofrendas de Fuego". Mantén el "paso" los eventos de la primera parte: un asesino anda suelto, y al acumularse los cuerpos, una tangible sensación de miedo y frustración crece en las calles. Para el momento en que los PJs confronten al villano, el descubrimiento de su identidad debería ser aún más impresionante. A medida que Aldern continúa asesinando, pronto se revelará que aquellos a los cuáles asesina son los que llevan la mejor parte. A medida que avanza la aventura, una plaga de ghouls en la región de Thenwick hace olvidar a los goblins. Esta es una amenaza que no puede ser ahuyentada con perros o fácilmente derrotada por una resistencia organizada, una amenaza que se alza de los cuerpos de los muertos. Sin la ayuda de los héroes, la plaga ghoul en Thenwick podría tener repercusiones devastadoras. Aldern Foxglove, ahora “El Despellejador”, opera desde el arruinado sillón familiar en la Mansión Foxglove – un lugar rebautizado por los locales como “El Recelo” debido a su trágica historia. Aproximadamente 9.5 km al suroeste de Thenwick se alza la Mansión Foxglove en un promontorio remoto de vistas al Golfo Varisino. El estado de muerto viviente de Foxglove le permite usar el agua para cubrir sus huellas, emergiendo desde la espuma del mar o ríos para llevar a cabo su horrible trabajo. Al utilizar estos medios líquidos, hace imposible rastrearlo hasta la Mansión Foxglove – los PJs deberán descubrir la ubicación de su guarida mediante la investigación de los lugares de sus asesinatos y la expansión de su plaga.

Obsesión En la aventura previa, “Ofrendas de Fuego”, los PJs rescataron a Aldern Foxglove de una banda de goblins y luego lo acompañaron en una cacería de jabalíes – su forma de recompensar a los PJs por salvar su vida. Aunque logró esconder bien su desesperación, Aldern se encontraba

profundamente endeudado con los Hermanos de los Siete. Cuando los PJs lo rescataron, se volvió obsesionado con uno de ellos (Maximus), viendo en dicho PJ una desubicada oportunidad para redimirse. La obsesión de Aldern era impulsada por la envidia: Aldern se ha vuelto increíblemente celoso por Maximus, a quién ve como un personaje particularmente valiente y poderoso. Quiere reemplazar al personaje, para probar así su propio poder y coraje. Aldern buscará ridiculizar y opacar al personaje, involucrándolo en una red de intrigas en la cual el personaje hasta podría ser culpado por los propios asesinatos. La obsesión de Aldern por Maximus lo llevará a robar posesiones y objetos tirados por el personaje. Trata de anticipar el descubrimiento de la “colección” de Foxglove en el área B37 informando al PJ que algunos ítems personales le han desaparecido.

La Súplica del Sheriff Macalroy Luego de que los PJs hayan lidiado con Nualia, los goblins y las Catacumbas de Ira de “Ofrendas de Fuego” tendrán algunos días de descanso para recobrarse de sus aventuras luego de los cuales serán buscados por un triste y terriblemente preocupado Sheriff Macalroy. La naturaleza de los asesinatos le recuerda el raid criminal de Chopper 5 años atrás y necesita ayuda en la investigación de los crímenes antes de que las cosas alcancen el mismo nivel de histeria que en ese entonces, y eso significa buscar a los héroes de Thenwick. Luego de saludar a los PJs y asegurar un relativamente seguro lugar para hablar en privado, les dirá lo siguiente:

PRIMERA PARTE: EL ASESINATO MÁS REPUGNANTE Un misterioso asesino está suelto en Thenwick, pero al comenzar la aventura, pocos en la ciudad saben

que un asesino acecha sus calles en la noche. El asesino no es otro que Aldern Foxglove, transformado

en un ghast y motivado por la afirmación de Xanesha de que por medio de la marca de la Runa Sihedron

sobre los cuerpos de sus víctimas antes de ser asesinadas podría algún día reclamar el objeto de su más

reciente obsesión (Maximus) como propia. Sus primeras víctimas – comerciantes y granjeros – aún no

han sido descubiertas o han sido “tapadas” por el Sheriff de Thenwick (Valory Macalroy) en un intento

de evitar que toda la ciudad sea invadida por un pánico similar al sufrido unos 5 años atrás cuando otro

asesino, un hombre llamado Chopper, amenazó a la ciudad. Sin embargo, la noche anterior al comienzo

de esta aventura, el asesino ataca de nuevo, y esta vez los macabros resultados de su crimen no podrán

ser ignorados.

Sheriff Valory Macalroy

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A esta altura, Macalroy le entrega a Maximus un pedazo de tela ensangrentado. Su nombre está escrito con sangre en el exterior del trozo de tela doblado; dentro se encuentra un corto mensaje que dice:

La nota está firmada por “Su Señoría” (una de las tres personalidades de Aldern que surgieron luego de su transformación en ghast). El Sheriff Macalroy explica que la nota fue encontrada enganchada en la manga de la última víctima con una astilla de madera. Rápidamente les menciona que cree que esta nota fue dejada por el asesino para atraer sospechas sobre ellos, y que aunque ciertamente no cree que los PJs estén involucrados en los asesinatos, si la nota se hace pública teme que la reacción de la ciudad no sea tan entendible. Por esta razón, y ya que no quiere comience un pánico general, les pide a los PJs que se mantengan callados sobre el asunto.

Por supuesto, es posible que los PJs no quieran tener nada que ver con la investigación. El Sheriff no los forzará a ayudar, pero Foxglove es un astuto enemigo. Nuevos asesinatos ocurren cada pocos días, y si los PJs dejan que las cosas simplemente sucedan durante mucho tiempo, la situación puede rápidamente salirse de control, como se detalla en la sección “Asesinatos Adicionales”. Una vez que las cosas se pongan muy feas, Macalroy podría intentar contratar a los PJs por ayuda, prometiéndoles unas 500 mo de recompensa si pueden ayudar a detener los asesinatos. Para peor, el creciente número de notas dejadas por el asesino para Maximus puede dar a pensar que los PJs pueden estar encubriendo al asesino.

Las Pistas Antes que los PJs se aventuren a investigar los asesinatos, el Sheriff Macalroy les pasa una lista de pistas. Les informa que, mientras que estará trabajando con ellos para descifrar qué está pasando, sospecha que estará demasiado ocupado manteniendo la paz en la ciudad. Al darle permiso a los PJs, espera que las mejores mentes y recursos estén enfocados en resolver los asesinatos, dejándole a él y sus guardias la tarea de evitar que Thenwick erupcione en pánico. Promete a los PJs todo el apoyo que quieran, pero nuevamente les pide que mantengan en secreto sus investigaciones por el bien de la ciudad. Macalroy les provee la siguiente lista de pistas:

Aserradero de Thenwick: los asesinatos más recientes

fueron llevados a cabo aquí – los cuerpos aún están presentes, y poco se ha tocado de la propia escena del crimen. El Sheriff Macalroy sugiere que este sea el primer lugar que los PJs podrían investigar, ya que desea limpiar el aserradero lo más pronto posible y poder enterrar los cuerpos.

Ibor Thorn: el Sheriff Macalroy ha interrogado a Ibor, el

hombre que descubrió los cuerpos y no sospecha que el asustado trabajador sepa mucho más.

Ven Vinder: el comerciante es el único sospechoso del

Sheriff, aunque éste ciertamente cree que Ven es inocente y que alguien más cometió los crímenes.

Los Primeros Asesinatos: tres convictos de la ciudad de

Galduria fueron encontrados asesinados en un granero abandonado al sur de la ciudad unos días atrás – su guardaespaldas sobrevivió el ataque pero se ha vuelto loco y se encuentra internado en el Sanatorio cercano.

La Runa: la estrella marcada en el pecho de Harker

ciertamente tiene significancia para el asesino, pero Macalroy no tiene idea de lo que signifique. Quizás un experto en runas (como el erudito local Brodert Quink) pueda ser consultado al respecto?

“Primero, déjenme agradecerle nuevamente por todo lo que han hecho por Thenwick. Es muy afortunado que hayan probado ser tan dignos y capaces, ya que tenemos un problema con el cual creo que pueden ayudarnos – un problema en el cual preferiría no tener que involucrar a nadie, pero uno que necesita resolverse antes de empeorar. En pocas palabras, hay un asesino suelto – uno que, temo, recién ha comenzado su trabajo. Algunos de ustedes puede que recuerden el Sufrimiento Reciente, como esta ciudad casi se despedaza de miedo frente a los asesinatos sin respuesta de Chopper. Me temo que algo similar pueda estar pasando en este momento. Anoche, el asesino atacó el Aserradero. Hay dos víctimas, y están… están en un estado macabro. Los cuerpos fueron descubiertos por uno de los trabajadores del aserradero, un hombre llamado Ibor Thorn, y para la hora en que mis hombres y yo llegamos a la escena, ya se había amontonado una multitud de curiosos. Mis hombre están estacionados allí ahora, manteniendo el lugar cerrado, pero lo que me molesta no es el hecho de tener dos cadáveres dentro, sino el hecho de que este sea el segundo ataque que hemos tenido en los últimos días. Vengo a ustedes por ayuda en este tema – mis hombres son buenos, pero no tienen experiencia. Apenas fueron capaces de defenderse frente a los goblins, y lo que estamos enfrentando ahora es una maldad mucho peor que los goblins. Necesito su ayuda, pero lamento que ustedes también la necesiten. Verán, me temo que este asesino en particular conoce a uno de ustedes”

Ya hemos hablado sobre esto antes, mi señor. Ahora comienza. Únete a la banda y terminará.

Su Señoría

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Aserradero de Thenwick Uno de los operadores del aserradero, un codicioso hombre llamado Banny Harker se ha involucrado desde hace tiempo en un romance semi-secreto con la hija de un almacenero local. Él y Katrina Vinder se han estado encontrando desde hace bastante en el aserradero tarde en las noches, aprovechando el ruido del astillador para cubrir los sonidos de su lujuria. El nombre de Harker era uno de los tantos en la lista que Xanesha le dio a Foxglove, pero Katrina no estaba entre ellos – simplemente estaba en el lugar y momento equivocado. Luego de pasar varias horas observando la actividad en el aserradero desde la seguridad de la costa cruzando el río, Foxglove cruzó el agua y trepó por las paredes del edificio, ingresando a través del piso superior. Una vez dentro, el ghast rápidamente controló a Harker y comenzó a preparar su cuerpo para el ritual a través del cual consignaría su alma a Karzoug, pero fue interrumpido cuando Katrina ingresó a la habitación buscando los brazos de su amante. Comenzó una lucha y luego de que Katrina lograra lastimar a Foxglove con un hacha, éste la empujó contra el astillador. Murió instantáneamente, dándole a Foxglove tiempo más que suficiente para finalizar su mórbida tarea y desaparecer en la noche, regresando a la Mansión Foxglove vía canales de agua. El Aserradero de Thenwick se encuentra en la costa del Río Turandarok. Una considerable multitud se ha reunido afuera para el momento en que los PJs arriben, y grupos de guardias con caras nerviosas se paran frente a la entrada del edificio.

Un control de INT es suficiente para darse cuenta que el aserradero estaba en funcionamiento en la noche anterior – Harker y Thorn, los dos trabajadores, usualmente trabajaban tarde en la noche, lo que se ha convertido en un problema para la ciudad debido a los fuertes ruidos de sus maquinarias que mantenían a los vecinos despiertos. Los guardias ya han sido informados por el Sheriff Macalroy de la asignación de los PJs como investigadores del caso, e incluso si el Sheriff no los acompaña al aserradero, los guardias simplemente asentirán con la cabeza y se correrán para que los PJs puedan ingresar. El edificio es una estructura de madera bien construida con paredes bastante gruesas. El techo tiene vigas y tejas de madera y las puertas son simples tirantes de madera sin trabas. La maquinaria del aserradero ha sido desactivada. Hay varios puntos interesantes para que los PJs investiguen en el lugar:

El muelle de madera: la madera es llevada al aserradero a

través de un pequeño muelle de madera que se extiende hacia el Río Turandarok. Un control de Rastreo o una tirada de INT (si se está buscando específicamente allí) revelarán una serie de huellas con barro que irán desde el extremo del muelle hasta el propio aserradero. Un segundo control indicará que un humano descalzo escaló desde la lodosa orilla bajo el muelle, cruzó el mismo y al llegar al edificio, escaló la pared hasta una ventana del segundo piso.

La escena del crimen: el interior del aserradero está

cubierto por fino aserrín y presenta algunas huellas y manchas

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de sangre. Un control de INT revela lo que debería ser obvio – que hubo una lucha desesperada hace varias horas. Otro control exitoso que exceda en 4 puntos o más revelará que una serie de huellas no sólo son de pies descalzos, sino que además apesta a carne podrida. Los cuerpos de Harker y Katrina, una sospechosa hacha y un persistente y hediento olor a carne podrida conforman las principales pistas aquí.

El olor a podrido: el persistente aroma a descomposición en

el aire es curioso – huele casi como si un pequeño animal hubiese muerto en algún lugar de la habitación y sigue pudriéndose. Este es el aroma del cuerpo muerto en vida de Foxglove, un olor que se intensifica en la hoja del hacha o en algunas de las huellas que dejó atrás.

El cuerpo de Katrina: la pobre Katrina murió

instantáneamente cuando Foxglove la empujó hacia la astilladora. Sus mutilados restos permanecen en la planta baja entre un montón de leña. Un pálido y obviamente enfadado guardia está parado en guardia cerca. La astilladora en sí es

impulsada por una rueda de agua y consiste de una abertura en el piso con cuchillas acerradas que rotan y cortan la madera a medida que ingresa. Aunque no hay otras pruebas entre los descuartizados restos de Katrina, trata de impresionar a los PJs sobre su horrible destino y la cruel eficiencia del astillador como un arma mortal – esto ayuda a presagiar los eventos que esperan por los PJs más adelante en la aventura.

El cuerpo de Harker: el cuerpo de Harker ha sido

horrendamente profanado. El pobre hombre ha sido clavado a la pared por medio de varios ganchos normalmente utilizados para colgar maquinaria. El cuerpo se encuentra mutilado, su cara está desfigurada y le falta la mandíbula completa. Su desnudo pecho también está cortado y lleva una extraña runa con forma de una estrella de siete puntas. Esta runa (la Runa Sihedron) ya es familiar para los PJs a esta altura de la campaña, especialmente si le han quitado a Nualia el Medallón Sihedron. Su aparición en el pecho de un hombre asesinado debería llamar la atención de su importancia a los PJs, sin embargo, no deberían tener mucha idea de lo que representa. Un control de Lenguajes Antiguos debería ser suficiente para identificar las marcas como

la Runa Sihedron, un anticuado símbolo que representa la magia arcana una vez practicada en Thassilonia (200 Exp). Un examen más cercano del cuerpo combinado con un control de Curación revelará la presencia de varias heridas adicionales. A diferencia de los cortes más profundos en el cuerpo, estas heridas menores parecen haber sido hechas por una garra – una garra de cinco dedos con forma humana. El hedor putrefacto parece ser más fuerte cerca de estas heridas. El cuerpo sólo puede ser reconocido como el de Harker gracias a un casi borrado tatuaje de un cuervo a lo largo de su abdomen.

El hacha sospechosa: Un hacha de mano se encuentra

clavada al piso cerca de la astilladora, como si hubiese sido dejada allí. El mango está cubierto con sangrientas marcas de dedos (dejadas por Katrina), y un examen más cercano sobre la cuchilla revela 2 cosas importantes. Primero, rastros de lo que parece ser carne podrida y fragmentos de hueso parecen estar pegados a la misma y, segundo, el olor a podrido se incrementa en ella. Todo aquél que examine el hacha tan cerca deberá hacer un control de CON para evitar sentirse enfermo durante 1d6+4 minutos. Karbunkle puede realizar un control de Religión para identificar el persistente olor a podrido como algo demasiado fuerte para ser producido por un simple cuerpo en descomposición – el hacha posiblemente haya sido utilizada hace menos de 24 hs contra alguna forma de muerto vivo (400 Exp).

El pantano: si los PJs piensan en investigar el pantano al otro

lado del río desde el aserradero, un control de Rastreo o INT revelará una zona relativamente seca donde se presentan algunas huellas humanas de pies descalzos y un persistente olor a carne podrida. Otro control de INT realizado desde este punto revelará que las huellas van desde y hacia el río, pero nunca se alejan de la zona. El lugar está cubierto por un banco bajo de enredaderas pero ofrece una vista perfecta del aserradero a cualquiera que se esconda aquí (200 Exp).

Ibor Thorn El compañero de Harker es un hombre joven y apuesto de cara alargada. Aún se encuentra en shock luego de haber descubierto los cuerpos cuando llegó a trabajar esta mañana. Aunque el Sheriff ya lo ha interrogado, Macalroy admite que quizás los PJs pueden sacarle algo más de información, sin embargo, les exigirá que sean gentiles durante su interrogatorio, el pobre Thorn ha sufrido mucho en las últimas horas. Ibor espera en una celda de retención bajo las Barracas de Thenwick. Su actitud inicial hacia los PJs es indiferente – a no ser que se lo trate en forma amigable, se rehusará a decir nada más, clamando nerviosamente que ya le ha dicho al Sheriff todo lo que sabe.

Banny Harker

Katrina Vinder

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Si los PJs pueden hacerse de la cooperación de Ibor, este suspirará fuertemente. Ibor puede confirmar que Harker solía juntarse frecuentemente a la medianoche en citas amorosas con Katrina, pero aunque Ven es un padre sobreprotector, Ibor no cree que sea capaz de hacer lo que sufrieron las víctimas. Un Control de CAR revelará que Ibor se está guardando algo. Si es presionado, o si se lo convence de cooperar, admitirá que Harker ha estado “truchando” los registros del aserradero desde hace bastante tiempo. Ibor se apresurara en remarcar que él nunca ha formado parte de los engaños, pero admitirá que Harker puede haber robado bastante dinero de las ventas y negocios durante los últimos varios años. Los Scarnettis, la familia noble dueña del aserradero, tienen una reputación por ser despiadados – existen rumores que son responsables del incendio de varios molinos de granos competidores en la región, sin embargo, Ibor no cree que los Scarnettis hubiesen contratado a alguien para matar a Harker si se enterasen de que ha estado desfalcando dinero. En efecto, los Scarnettis no tienen nada que ver con los asesinatos, y si cualquier investigación sobre Titus Scarnetti y su familia pronto termina en un callejón sin salida, aun siendo aparente que Harker ha estado malversando los fondos del aserradero. Siéntete libre de expandir esta pista falsa como te plazca – la información más importante que le interesa a los PJs es el hecho de que Harker era codicioso, el único nexo entre todas las víctimas.

Ven Vinder Ven fue la primera persona que el Sheriff Macalroy visitó luego de tomar conocimiento de los asesinatos, pero luego de informarle de la muerte de su hija en el aserradero, el hombre se encegueció de ira. Macalroy lo puso bajo custodia y dejó que se tranquilizara en una celda, pero aunque Ven luchó como un diablo, Macalroy está seguro de que su furia es consecuencia de la muerte de su amada hija y no por la culpa

de haber sido atrapado. Está preparado para liberarlo, pero si los PJs desean hablarle primero, los dejará hacerlo. Los PJs tienen suerte de no haber hecho de Ven un enemigo en la aventura anterior, de lo contrario, las acusaciones de Ven sobre la participación de los mismos en los asesinatos, no tardarían en sembrar la duda en muchos ciudadanos dada la buena reputación de Vinder. Los PJs, por el contrario, pueden llegar a sospechar que Ven asesinó a Harker y a su propia hija en un raid de furia al descubrir finalmente el amorío entre ambos. De ser así, déjalos – si hay algo que todo asesinato misterioso necesita son pistas falsas. Eventualmente, el hecho de que Ven tiene poca y ninguna conexión con los otros asesinatos debería exonerarlo. A pesar de todo, el Sheriff Macalroy tiene pocas razones para mantenerlo retenido una vez que la esposa de Ven ratifica su coartada – que estuvo en casa durante toda la noche cuando ocurrieron ambos homicidios.

La Runa Sihedron Aunque el Sheriff Macalroy no reconoce la extraña estrella de siete puntas tallada en el pecho del hombre, los PJs sí deberían hacerlo: es la misma estrella en los calabozos bajo Thenwick y en el amuleto mágico que portaba Nualia. Como ya saben a esta altura, existe un experto en ruinas antiguas en la ciudad, viviendo bajo la sombra del Viejo Faro, la ruina de Thassilonia local. En caso de no buscar su ayuda, el propio experto se presentará en el aserradero luego de que el rumor del asesinato se haya hecho público. Esta persona es Brodert Quink, una autoridad en historia Varisina que se mudó a Thenwick para estudiar el Viejo Faro. Brodert está tremendamente ansioso por involucrarse en una investigación de asesinato, y hará todo lo posible para ayudar a los PJs. Desafortunadamente, muchos de los registros sobre la antigua Thassilonia se han perdido; lo que queda ha sido recopilado de grabados casi borrados en los monumentos sobrevivientes o extraído de mitos y folclore por los videntes y sabios Varisinos. Sin embargo, Brodert ha descubierto importante y reciente información gracias a los escritos encontrados por los PJs y puede comentarles que Thassilonia era un vasto imperio gobernado por poderosos hechiceros. El inmenso tamaño de los monumentos que dejaron atrás es testigo de dicho poder, y la forma poco natural en que muchos de ellos han resistido la erosión a través del tiempo es testigo de su habilidad con la

Ibor Thorn

Ven Vinder

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magia. La mayoría de los estudiosos postula el pico del imperio Thassilonio en 7.000 u 8.000 años atrás, pero Brodert cree que el imperio era aún más antiguo. El sospecha (acertadamente) que colapso no antes de 10.000 años atrás. Mucho de lo que Brodert tiene para decir es una vaga teoría basada en la conjetura – por ejemplo, su creencia de que el Viejo Faro fue una vez una máquina de guerra capaz de disparar fuego desde su punta es relativamente impopular entre los estudiosos. Sin embargo puede decir a los PJs algunas cosas importantes sobre la estrella – por ejemplo, que parece ser una de las runas Thassilonias más importantes. La propia estrella es conocida como la “Runa Sihedron”, y representa no solo las siete virtudes de gobierno (los estudiosos coinciden en que han sido la riqueza, fertilidad, el orgullo honesto, la abundancia, la perseverancia, el coraje y el descanso) sino también las siete escuelas de magia reconocidas en Thassilonia (Brodert menciona que la Adivinación no solía ser ejercida por los antiguos). Brodert recalca mediante una risa burlona que mucho de lo que se conoce sobre Thassilonia indica que sus líderes estaban lejos de ser virtuosos, y él cree que los clásicos pecados mortales (envidia, pereza, lujuria, ira, orgullo, glotonería y codicia) se alzaron sobre las virtudes de gobiernos Thassilonia. A pesar de todo, la Runa Sihedron era ciertamente un símbolo de poder, uno que muchos pueden haber protegido y uno que representaba al propio imperio. El hecho que el asesino lo haya tallado en la carne de sus víctimas puede señalar que sea algún tipo de estudioso – aunque al mismo tiempo en que Brodert llega a esta conclusión, clama su inocencia. Por supuesto, lo es, pero los PJs no lo saben – hacer que Brodert se convierta en un sospechoso temprano puede ser una interesante pista falsa. Un control de Historia Antigua -3 puede revelar alguna otra información importante (100 Exp).

Los Primeros Asesinatos El Sheriff Macalroy les explicará que hace 2 días, una patrulla de guardias transitaba la Ruta de la Costa Perdida cuando fueron atacados por un hombre enfurecido cerca de un granero abandonado al sur de la ciudad sobre los bancos del Arroyo Puma. El hombre estaba obviamente enfermo y desquiciado, su carne ardía, los ojos se le iban hacia atrás, tenía espuma en la boca y sus ropas estaban manchadas con sangre. Los guardias lograron controlarlo, pero cuando revisaron el granero encontraron los cuerpos mutilados de tres hombres. Aunque todos ellos estaban lo suficientemente desfigurados como para ser reconocidos, uno de ellos llevaba un pedazo de tela que Macalroy les entrega a los PJs (Nota 2):

La nota identifica los cuerpos de Tarch Mortwell, Lener Hask y Gedwin Tabe, tres notorios estafadores y timadores bien conocidos por el Sheriff Macalroy como revoltosos locales. Personalmente prohibió a los tres hombres operar y llevar a cabo sus engañosos juegos y operaciones cuasi legales en Thenwick, y no se vio particularmente sorprendido de encontrarlos muertos – después de todo, sólo era una cuestión de tiempo antes de que intentaran timar a alguien peor que ellos. Pero en luz de los asesinatos en el aserradero, y el hecho de que tanto Mortwell, Hask y Tabe también portan en sus pechos la marca de la misma estrella de siete puntas que Harker, Macalroy está convencido que hay algo mucho peor que la venganza detrás de todo esto. Los cuerpos de los tres hombres yacen en un frío sótano de las Barracas de Thenwick en el mismo estado en que se los encontró, no muy lejos de las celdas que aprisionan a Ibor y Ven – los PJs son bienvenidos a examinarlos si lo desean. Aunque han comenzado a descomponerse, un control de Curación revela que los tres cuerpos llevan marcas de garras similares a aquellas que pueden haber descubierto en el cuerpo de Harker. El hombre loco ha sido identificado como Grayst Sevilla, un matón Varisino local. Ha sido entregado al cuidado de Erin Habe, cuidador de un sanatorio independiente al sur de la ciudad; si los PJs desean hablar con Grayst para saber más, el Sheriff Macalroy los invita a hacerlo pero no sin antes advertirlos de que a Grayst “le faltan algunos tornillos” y no deberían tener muchas expectativas. Les entregará una carta de invitación para Habe si se lo piden.

Lo que hizo el Despellejador: dos días atrás, el

Despellejador atrajo a estos codiciosos timadores al granero de Bradley con una nota que sabía no podrían resistir. Teniendo sospechas, los 3 hombres contrataron a un matón Varisino llamado Grayst para protegerlos. Desafortunadamente, incluso los 4 hombres no representaron una amenaza para el Despellejador, quien fácilmente controló al grupo. Foxglove tuvo poco interés en asesinar a Grayst, y en cambio lo maniató con cuerdas, permitiendo que el hombre observara mientras preparaba a los restantes 3 hombres para el sacrificio, una imagen que enloqueció a Grayst. Mientras el ghast trabajaba, le hablaba a su audiencia, y cuando terminó, dejó a Grayst un regalo de despedida - una mordida en el hombro que lo infectó con fiebre ghoul. Grayst entró en un estado de posesión febril que lo hacía alucinar, y sólo logró liberarse de sus ataduras el día siguiente cuando hoyó a alguien acercándose – estos eran los hombres de Macalroy.

Señores Mortwell, Hask y Tabe – Se ha presentado un negocio para el cual necesito capitales. Involucra bienes y oro, y aunque no tengo la libertad de mencionarles los detalles exactos, nos hará ricos a todos. Acérquense al granero de Bradley en el Arroyo Puma esta noche. Podemos encontrarnos allí para discutir nuestro futuro.

Su Señoría

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Para mala fortuna de Erin Habe, la construcción del Sanatorio gastó todos sus ahorros – y dado que sus pacientes no son del tipo que puede pagar por sus servicios (como tampoco suelen ser del tipo afortunado que tiene parientes que puedan hacerlo), Habe pronto tuvo que recurrir a una fuente de fondos externa para mantener el Sanatorio funcionando. Habe quería un socio de bajo perfil que apoye sus investigaciones, alguien con riqueza que pueda costear los gastos del Sanatorio, pero que no se entrometiera en asuntos del día a día. Creyó haber encontrado a dicha persona en la forma de un hombre anciano que decía ser un hombre de negocios retirado dispuesto a retribuir algo de su dinero a la sociedad. Este hombre era, a desconocimiento de Habe, un nigromante timador llamado Caizarlu Zerren. Caizarlu era un miembro de la banda Sczarni en Magnimar, conocido en su juventud como “El Ahorcado”, pero sus intervenciones en la nigromancia eventualmente llegaron demasiado lejos incluso para sus compañeros criminales, y lo echaron de la ciudad. Fiel al estilo Sczarni, al escapar, el nigromante robó una pequeña fortuna en gemas y joyas. Pasó varios meses viajando de ciudad en ciudad en el oeste Varisino, pero escuchó rumores de que un hombre estaba buscando un inversor para ayudarle a dirigir un Sanatorio, Caizarlu se dio cuenta que esta no solo era una excelente oportunidad para conseguir una nueva base de operaciones oculta de los Sczarni (solo podía asumir que aún estaban buscándolo para recuperar las joyas robadas), sino también que el Sanatorio sería un excelente lugar para conseguir materiales crudos para sus experimentos. Convencer a Erin Habe de que sólo era poco más que un retirado hombre de negocios con una gran billetera fue inusualmente fácil, y durante los últimos pocos años, Caizarlu ha vivido en el sótano de Habe como el compañero callado que éste último siempre quiso. Sin embargo, su arreglo mutuo ha evolucionado desde un simple propietario y empresario – cuando alguno de los pacientes de Habe muere (inevitablemente, ya que sus experimentos no siempre son cuidadosos), Caizarlu siempre está dispuesto a eliminar los cuerpos. Siempre y cuando el anciano Varisino pague las cuentas, y siempre y cuando sea lo que sea que pase en el sótano se quede allí a puertas cerradas, Erin Habe no tiene quejas. Sin embargo, la llegada de Grayst Sevilla ha quebrado este arreglo en muchas formas, ya que aquí, por primera vez en la

historia del Sanatorio, se encuentra un paciente que interesa a ambos siniestros científicos – un hombre vivo al borde de convertirse en ghoul.

CARACTERISTICAS DEL SANATORIO El bajo edificio de piedra donde funciona el Sanatorio tiene 3 pisos bajo un techo de piedra, y está construido sobre la ladera de piedra caliza de una elevación conocida como la Elevación Cenizo. Todas las puertas son de madera (CA 5, 20 pg) y una apacible sensación de pulcridad recorre el lugar - los pisos están limpios y las paredes pintadas de blanco. Ventanas angostas de no más de 10 cm de ancho, permiten la circulación de aire pero son demasiado pequeñas para permitir el acceso al edificio. Abunda el levemente agrio olor a incienso quemándose – un aroma que Habe descubrió calma las mentes perturbadas. Todas las puertas del Sanatorio pueden ser cerradas – cuando están cerradas, un control de Abrir Cerraduras -2 puede abrirlas. Erin Habe lleva las llaves de cada puerta en el Sanatorio, salvo las del sótano (estás son llevadas por Caizarlu). Erin Habe tiene varios secretos que desea no se hagan públicos - uno de los principales es el hecho de que tiene conocimiento de que su vecino de abajo es un nigromante o el hecho de que sus propios experimentos sobre sus pacientes quebrantan las fronteras de lo moral y ético. Cuando el Sheriff Macalroy llegó a la puerta principal del Sanatorio unos días atrás, Habe estaba preocupado de que el Sheriff haya ido para investigar el lugar, tanto por sus métodos de investigación poco éticos como por la naturaleza dudosa de su fuente de ingresos. Fue con alivio casi demostrativo que se dio cuenta que Macalroy simplemente venía a traerle otro paciente, un hombre desquiciado llamado Grayst Sevilla. En los últimos días, Grayst se ha vuelto el sujeto de estudio favorito de Habe. No solo este hombre se encuentra obviamente loco, impulsado por un trauma aún no descubierto, pero también sufre de una terrible enfermedad causante de un mal físico. Habe ha determinado recientemente que Grayst ha contraído fiebre ghoul, y está tan ansioso y curioso de ver cuánto puede el Varisino soportar la enfermedad como de ser testigo del momento final. No es necesario recalcar lo descontento que Habe está de recibir visitantes en este momento, y los ve como una distracción de

SEGUNDA PARTE: LA COSA EN EL ATICO El santo paraíso de descanso, mejor conocido localmente como el Sanatorio de Habe es dirigido por Erin Habe, un experto en problemas y enfermedades mentales. Luego de acumular una importante riqueza independiente por sus años como Doctor en Magnimar, escogió construir este sanatorio en un valle remoto al sur de Thenwick favoreciéndose de su aislamiento. Esperaba que allí, sus pacientes podrían encontrar la paz mental que necesitaban para curar, y él mismo esperaba encontrar la privacidad necesaria para continuar sus experimentos para descubrir lo que causaba cada demencia en particular sin tener que preocuparse por los comentarios de otras personas sobre sus, a veces, sangrientos métodos necesarios.

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su trabajo con Grayst. Sin embargo, no quiere crear sospechas y con algo de charla permitirá a los PJs hablar con el paciente - bajo supervisión. Para complicar más las cosas es la espera de Caizarlu por la muerte asegurada de Grayst – el anciano nigromante está ansioso por llevar el cuerpo a su sótano para poder observar la transformación de vivo a muerto viviente antes que todos. El Sanatorio también es hogar de un par de sirvientes deformes – Tieflings esclavos que han escapado de Cheliax y quienes Erin ha contratado por su fuerza y apariencia aterradora. Los sirvientes son hermanos y trabajan en turnos superpuestos – al menos uno de ellos está siempre de patrulla en el Sanatorio, vigilando tanto a los usualmente violentos pacientes como a cualquiera que esté merodeando intentando ingresar al edificio.

DETALLES DEL SANATORIO A1. Recibidor: las viejas tablas de madera del piso de este

recibidor crujen al pisarlas - Moverse en Silencio tiene una penalización de -2 como resultado. Durante el día, la puerta al área A7 permanece cerrada, mientras que por la noche tanto esta puerta como la delantera que da al área A2 están cerradas.

A2. Recepción: este cuarto contiene un escritorio y tres sillas

– dos hacia el oeste, una hacia el este. Un cordel cuelga de un

agujero en la pared del sur sobre un cartel que dice “Tire para ser atendido”. Una tirada del cordel golpeará las campanas en las áreas A4, A9 y A10, alertando a Erin Habe de visitantes – llegará en un minuto o poco más para saludar a los PJs (ver “Conociendo al Doctor” más abajo). Las puertas de las áreas A3 y A4 están siempre cerradas.

A3. Cuarto de Erin: Erin no pasa mucho tiempo en este

cuarto – usualmente, su obsesión con el trabajo lo lleva a dormir en las sillas en otras partes del Sanatorio. Durante la noche, hay un %25 de probabilidad que Erin esté aquí – de lo contrario, puede ser encontrado en el área A10, repasando las notas de sus más recientes observaciones sobre la condición de deterioro de Grayst. Un pequeño cofre sobre la cabecera de la cama contiene los pocos ahorros de Erin - el cofre está cerrado y contiene 41 mo.

A4. Cuarto de Servicio: este área en desuso sirve como una

combinación de cocina y cuarto de costura – durante los primeros años del Sanatorio, Erin tenía planeado permitir a sus pacientes menos violentos que pasen algunas horas cada día bordando y cociendo ropa, pero su actual falta de pacientes capaces de llevar a cabo dichas tareas ha llevado a un desuso de este cuarto excepto por los sirvientes que preparan las comidas dos veces al día. La puerta que se abre hacia la escalinata que lleva al sótano es mantenida cerrada – Erin no tiene llave de esta puerta, ya que el control de la

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misma (y del sótano al cual da lugar) fue una de las condiciones innegociables de Caizarlu al fundar el Sanatorio.

A5. Cuarto de Sirvientes: estos pequeños cuartos sirven de

dormitorio para cada uno de los sirvientes. Los sirvientes son dos hermanos Tiefling – Gortus y Gurnak. Luego de escapar de la esclavitud en Cheliax escondiéndose en una embarcación que se dirigía a Magnimar, los hermanos respondieron a un anuncio por trabajo en la Costa Perdida. La promesa de un salario, alojamiento gratuito y lo más importante, un lugar remoto dónde esconderse por unos años, era demasiado beneficiosa como para ser rechazada y han estado trabajando para Erin desde entonces. Gortus y Gurnak son matones y brutos, y no dudarán en volverse “físicos” con los PJs si Erin quiere que los “escolten” fuera del Sanatorio.

GORTUS y GURNAK

A6. Depósito: polvorientos suministros de costura,

incluyendo montones de telas lisas y objetos para coser compiten con reservas de comida y agua por espacio en este cuarto lleno.

A7. Entrada de Trabajadores: este cuarto contiene unos

cuantos sobretodos aceitados colgando de percheros – los sirvientes utilizan esta entrada para entrar y salir del edificio cuando realizan sus patrullajes en las cercanías.

A8. Puesto de Guardia: la puerta que lleva al área A9 está

reforzada con barras de hierro (CA 2, 30 pg). Normalmente está cerrada.

A9. Bloque de Celdas: la parte central de esta habitación es

a veces utilizada como cuarto común para los pacientes, pero los 2 “invitados” actuales generalmente prefieren pasar su tiempo en sus celdas. La celda Noroeste se encuentra ocupada por el “Ciego” Sedge (humano), un viejo granjero que no tiene familia y perdió la vista durante un ataque goblin. La celda suroeste está ocupada por un hombre llamado Wald (humano), un longevo anciano de 97 años cuya fuerza de supervivencia es sólo igualada por su senilidad. Ambos hombres chillan y gritan al escuchar movimiento en la habitación central, pero dado que las puertas de sus celdas se encuentran cerradas, no representan un peligro.

A10. Cuarto de Examinación: la característica central de

este cuarto es una gran mesa de operaciones en la cual Erin lleva a cabo muchas de sus cirugías y exámenes en pacientes. Un gabinete a lo largo de la pared norte está excepcionalmente lleno de todo tipo de oscuros y aterradores elementos y herramientas quirúrgicas – un control de Curación es suficiente para notar que los suministros son ampliamente utilizados pero innecesariamente invasivos para lo que debería ser un Sanatorio. Erin puede ser encontrado aquí en caso que no esté en el área A3, estudiando un parche de piel que ha removido de Grayst – en caso de ser sorprendido aquí, sobre reaccionará y huirá del cuarto, abriendo las puertas de las celdas A11 y A13 en caso de ser posible para cubrir su escape hacia abajo para buscar la ayuda de Caizarlu y así derrotar a los intrusos. Una puerta secreta está escondida en la pared oeste de un armario hacia el sureste.

A11. Celda de Pidgit: la puerta a esta celda de máxima

seguridad está hecha de hierro (CA 2 60 pg) – y por una buena razón, ya que el único ocupante de la misma es un psicótico hombre rata llamado Pidgit Tergelson. Pidgit ha estado bajo el cuidado de Erin durante todo el tiempo en que el Sanatorio ha estado abierto, y el estado del hombre rata ha empeorado desde entonces. Erin ha estado investigando una posible conexión entre la licantropía de Pidgit y su desorden mental, pero a menudo se pasa meses o años ignorando al maniático hombre rata a medida que se presentan otros proyectos. Si la celda de Pidgit es abierta (como puede suceder si Erin intenta cubrir sus rastros al escapar de los PJs), el hombre rata lentamente intentará salir de la celda hasta que vea cualquier arma cortante, frente a lo cual su locura se disparará y frenéticamente se abalanzará tratando de adueñarse del arma, luchando hasta la muerte de ser necesario. Pidgit pasa todo su tiempo en forma híbrida, y ha efectivamente olvidado que alguna vez fue un ser humano.

PIDGET TERGELSON Hombre rata maniático Ataque Especial

Maniático: cuando Pidgit ve un arma cortante se vuelve

enfermo con deseo. Si alguien confronta directamente a Pidgit con un arma cortante (no solamente lo ataca con la misma), Pidgit debe realizar una TS contra Paralización o se volverá fascinado por el arma durante 1d6 rounds-

A12. Celda Vacía: esta celda de máxima seguridad está

actualmente vacía, la puerta se encuentra sin cerrojo.

A13. Celda de Grayst: esta celda de máxima seguridad se

encuentra actualmente ocupada por Grayst Sevilla.

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A14. Laboratorio de Caizarlu: este gran cuarto combina las

características de un laboratorio de hechicero y una catacumba – varias mesas con cuerpos cubiertos con sábanas dominan el cuarto, mientras que herramientas que van desde palas a implementos de disección se posan sobre repisas sobre la pared. Un control de Identificar Conjuro confirma que este es el laboratorio de un nigromante. Durante el día, Caizarlu siempre estará aquí, mientras que en la noche tendrá un 50% de probabilidades de estar aquí (de lo contrario se encontrará en el área A16). Actualmente se encuentran 2 cuerpos sobre las mesas, humanos que eran “pacientes” en vida, y cuyos cuerpos son preservados mediante un conjuro de Apacible descanso. Un control de INT es suficiente para que alguno de los PJ encuentre la Varita de Apacible descanso (10 cargas), que Caizarlu utiliza para lograr la preservación, escondida en un hueco en una de las patas de la mesa. El único otro elemento de interés aquí es un mapa de las tierras circundantes de Thenwick que Caizarlu ha estado utilizando para rastrear lo que él llama “actividad ghoul”. El nigromante recopiló esta información durante los últimos días, y ha notado en particular un incremento en avistamientos ghoul alrededor de las tierras de cultivo sur y a lo largo del Río Foxglove. La investigación actual de Caizarlu trata sobre el desarrollo de un método mediante el cual se pudiera rastrear el linaje de un ghoul hasta varias “generaciones” de ataques ghoul. Su investigación se ha estancado, y espera que Grayst pronto sucumba para poder diseccionar el cuerpo y así recopilar más información antes de que el mismo se levante como un ghoul y se vuelva mucho más difícil de estudiar. Una conclusión tras analizar sus notas es la fuerte posibilidad de que lo que él llama “fuente ghoul” se haya levantado en la región.

A15. Depósito Zombie: Caizarlu mantiene a cuatro ex

pacientes mayores en este depósito. Los cuatro son zombies humanos creados mediante un Pergamino de Animar Muertos. Como resultado, siguen las órdenes del nigromante – generalmente mantiene la puerta a este cuarto cerrada cuando no se encuentra aquí, pero la abre mientras está trabajando para poder obtener ayuda o asistencia de los zombies de ser necesario.

ZOMBIES HUMANOS (4)

A16. Cuarto de Caizarlu: el nigromante pasa sus noches

aquí, en un cuarto relativamente simple que presenta una cama simple, una mesa de estudio y una silla de madera plana. Su libro de hechizos se presenta sobre el escritorio – este libro contiene todos los hechizos que Caizarlu ha preparado más Causar miedo, Falsa vida, Apacible descanso, Toque Ghoul, Retener muertos vivientes e Identificar. También hay varias notas en el libro sobre antiguas tradiciones de magia Thassilonia, incluyendo unos cuantos dibujos de la runa Sihedron. Puedes utilizar estas notas para darle a los PJs más información sobre la runa si pasaron de largo otras

oportunidades anteriores durante la aventura, pero el interés de Caizarlu por la runa es pura coincidencia – no tiene ninguna conexión real con los Asesinatos Despellejadores.

CONOCIENDO AL DOCTOR La reacción inicial de Erin Habe hacia los visitantes será poco amistosa – a no ser que se gane su confianza, se rehusará a permitir la entrada de cualquiera, diciendo que se encuentra en el medio de un importante y delicado trabajo y no puede ser molestado. Mostrando la carta de presentación de Hemlock ganarán una bonificación de +2 a controles de CAR. Se necesitarán al menos 2 controles exitosos (uno por personaje permitido) para lograr la cooperación de Habe; éste aceptará dejarlos que interroguen a Grayst, pero sólo por unos pocos minutos. Les pedirá a los PJs que esperen en el área A4 junto a él mientras enviará a los empleados a buscar a Grayst y traerlo para que conozca a los PJs. Habe se muestra nervioso y agitado todo el tiempo – teme que los PJs puedan ver algo en el Sanatorio que levante sospechas, y los quiere fuera del edificio lo más rápido posible. Si los PJs realizan algún acto amenazador (como desenfundar sus armas o lanzar conjuros), el sobresaltado doctor gritará y reaccionará como se detalla más abajo en sus tácticas.

ERIN HABE

TACTICAS Durante el combate: si Erin entra en pánico, intentará

escapar al área A3 o A10, la que se encuentre más lejos de los PJs y se encerrará en el cuarto. De ser posible, abrirá las puertas a las áreas A11 y A13 o forzará la puerta que lleva abajo, al área A4, para atraer enemigos más fuertes que él en la pelea.

Erin Habe

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Moral: si llega a 10 pg o menos, o si es acorralado, Erin se

arrodillara pidiendo piedad. Culpará a Caizarlu por sus experimentos siniestros, diciendo que el nigromante lo forzó a tomar parte en varios experimentos y advirtiéndoles que Caizarlu yace abajo. Si los PJs van a por Caizarlu, Erin intentará escapar a la primera oportunidad – de lograrlo, se dirigirá a Magnimar, al sur, esperando perderse en la gran ciudad y, algún día, reparar y reconstruir su reputación.

CONOCIENDO AL PACIENTE La piel de Grayst es pálida y parece gangrenada, su cabello está despeinado y sus ojos blancos como la leche. Un control de Curación revelará que está bastante enfermo y cerca de morir, y un control por más de 3 puntos revelará que Grayst se encuentra en un avanzado estado de fiebre ghoul. Grayst se muestra bastante ido, enrollado en una camisa de fuerza, pero un control de CAR es suficiente para lograr que responda sus preguntas. Desafortunadamente, Grayst tiene poco que decir aparte de balbuceos incoherentes sobre “cuchillas” y “demasiados dientes” y como “el Despellejador está llegando”. Todo esto cambia rápidamente cuando el PJ con quien Foxglove está obsesionado se hace visible (Maximus) – Foxglove pasó algo de tiempo hablando sobre él, incluso le mostró un dibujo que hizo del PJ. Al ver a este PJ, los ojos de Grayst se abren y dice:

Un control de historia local o INT será suficiente para que un PJ reconozca a “El Recelo” como un nombre local para una descuidada y abandonada propiedad hacia el sur – un lugar llamado la Mansión Foxglove. Durante el clímax de su discurso, y al haber entregado el mensaje, Grayst colapsará y lanzará un suspiro bajo. Un round después, sus brazos se librarán de la vieja camisa de fuerza. El hombre ha casi sucumbido frente a la fiebre ghoul, y aunque severamente enfermo, sigue igual de fuerte que siempre. Se abalanzará hacia el PJ con el que estaba hablando, ansioso por matar al que su “maestro” ama más que a él. Los empleados se esfuerzan para llevar a Habe a salvo antes de regresar para ayudar, pero todo aquél que intente proteger al PJ en cuestión también será atacado por el hombre enfermo.

GRAYST SEVILLA TACTICAS Durante el combate: Grayst dirige su enojo hacia el PJ que

reconoce como el foco de obsesión de Foxglove, ignorando a todos los demás objetivos e incluso provocando ataques de oportunidad en sus intentos para alcanzar a su objetivo principal.

Moral: Grayst luchará hasta la muerte

Desarrollo: luego del ataque de Grayst, Habe rogará por el

perdón de los PJs. Honestamente no tenía idea que el hombre reaccionaría de tal manera, pero aún más, pretende desesperadamente evitar que comiencen los rumores sobre él. Sólo si los PJs prometen guardar silencio (y pasando un control de CAR que lo demuestre) Habe les permitirá irse sin mayores problemas – de lo contrario, asumirá que lo entregarán e intentará escapar para reclutar la ayuda de Caizarlu para capturar a los PJs. Grayst, desafortunadamente, permanecerá insano. A no ser por un conjuro de Curación o Restauración, estará destinado a vivir el resto de su corta vida como un loco. Aparte de las pistas dadas a los PJs, no tiene más información que brindarles.

“Él dijo. El dijo que me vendrías a visitar. Su Señoría. Él, quien me deshizo, dijo que así sería. Él tiene un lugar para ti. Un lugar precioso. Estoy tan celoso. Él tiene un mensaje para ti. Me hizo recordarlo. Espero no haberlo olvidado. El maestro no aceptaría que lo olvide. Déjame ver… deja…me…ver…” “El dijo que deberías ir a El Recelo pronto, para conocer a la banda, porque ellos tienen algo maravilloso que mostrarte”.

Caizarlu Zerren

Grayst Sevilla

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EL NIGROMANTE El viejo nigromante Varisino Caizarlu Zerren representa una pista falsa – aunque malvado y relacionado con los muertos vivientes, no tiene relación directa con los Asesinatos Despellejadores o el culto. Algunas de sus notas en el sótano aún pueden informar a los PJs sobre otros eventos que se desarrollan en la región, pero por la mayor parte, Caizarlu está destinado a ser un oponente que confrontar y derrotar. La forma en que Caizarlu se involucre con los PJs dependerá de cómo los mismos manejen la entrevista con Grayst. Si el nigromante escucha el sonido del combate o gritos, recogerá a sus 4 zombies del área A15 e irá a investigar – está bastante cómodo con su estilo de vida actual y no dejará que un grupo de bonachones se lo arruinen.

Caizarlu Zerren Nigromante humano N 5 TACTICAS Antes del combate: Caizarlu lanzará Armadura e Imagen en

el Espejo antes de entrar en combate.

Durante el Combate: Caizarlu deja que sus zombies

enfrenten a los enemigos en melee mientras que él se quedará detrás lanzando conjuros, comenzando con Desplazamiento y siguiendo con sus conjuros de ataque. Utilizará Toque Vampírico cuando baje de 20 pg.

Moral: Caizarlu intentará huir si baja de 10 pg – si esto no es

una opción, miserablemente rogará por su vida de rodillas y manos.

Equipo de Combate: poción de curar Heridas Moderadas,

poción de Forma Gaseosa, Varita de Falsa Vida (10 cargas), varita de Identificación (5 cargas.); Otro equipo: Daga especialista, llavero (contiene las llaves para áreas A15 y A16), 11 mc, 4 mp, 14 mo.

Desarrollo: si Caizarlu escapa a la batalla, o si los PJs aceptan

su rendición y lo dejan ir, el viejo hombre sembrará un gran odio hacia los personajes por haber arruinado lo que tenía. Puede incluso reaparecer en el futuro en la campaña como un adversario recurrente – luego de haber ganado algunos niveles y seguidores más, por supuesto!

Grayst Sevilla

Caizarlu Zerren

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Luego de este primero set de asesinatos, el Despellejador aún estaba un poco inseguro de sus poderes. Cuando invadió el lugar de Hambley, trajo consigo a varios ghoul desde las cuevas bajo su mansión. Al atacar la granja, los cinco integrantes de la familia – Crade, su esposa Lis, y sus tres hijos – cayeron frente al horrible asalto. La noche siguiente, al levantarse como ghouls, el Despellejador estaba allí para recibirlos y darles la bienvenida a la banda. Les encomendó esparcir su enfermedad, adentrándose en granjas vecinas y atacando su ganado, mascotas y niños. En los días siguientes, los granjeros locales comenzaron a hablar sobre espantapájaros caminantes que salían de los campos en la noche para alimentarse – nadie vio nada, pero se escucharon muchas cosas. Gritos en la oscuridad y sombras de gente siendo perseguidas a través de los campos de cultivo y los páramos por… cosas. Cuando los vecinos visitaban las granjas en la mañana, las encontraban vacías. En principio, los bravos granjeros independientes pensaron que podrían lidiar ellos mismos con la amenaza desconocida, pero ayer la cosa se fue de las manos. Un grupo de granjeros armados con antorchas fueron a inspeccionar la propiedad de Hambley, y sólo uno sobrevivió. El día después del comienzo de esta aventura, dicho sobreviviente, un hombre llamado Maestre Grump, llega a Thenwick sin aliento y cubierto de lodo y transpiración. Busca al Sheriff Macalroy para contarle su historia, y pronto, Valory busca a los PJs.

El granjero Grump rompe en frenético balbuceo tan pronto como llegan los PJs, nerviosamente repitiendo algo sobre espantapájaros caminantes. Calmarlo requiere algunos minutos de trabajo, al punto en que cuenta una corta pero preocupante historia, contando como las tierras de cultivo del sur se han plagado de horribles espantapájaros caminantes que acechan en la noche. Todos los granjeros sabían

que los problemas venían desde la propiedad del viejo Hambley – las cosas “no han estado bien allí por varios días ya” – pero cuando un grupo de lugareños visitaron la granja de Hambley la tarde de ayer, fueron atacados por personas que parecían cadáveres pero que se alimentaban como animales hambrientos. En este punto del relato Grump perderá la calma y gritará: “hasta se comieron a los perros!”. Macalroy explicará que sus hombres encontraron a Grump cuando éste ingresó a la ciudad gritando sobre “espantapájaros caminantes”. El sheriff pregunta a los PJs si pueden investigar, y ofrece enviar hasta 4 guardias a ayudarlos – podría ofrecer más, pero no se atreve a dejar la ciudad más expuesta de lo que ya está. Espera que la historia de Grump haya sido exagerada por el alcohol que alcanza a oler en el aliento del viejo granjero, pero teme que éste haya nublado el recuerdo de lo que haya visto en las propiedad de Hambley y que la situación sea más grave de lo que éste sabe.

LA GRANJA HAMBLEY

Las noticias sobre espantapájaros caminantes se esparcen rápidamente a través de la zona, y si los PJs se paran a visitar algunas de las granjas a lo largo del camino, encontrarán que los dueños son poco amistosos y no están dispuestos a charlar con los visitantes. Más de tres docenas de granjas cubren los campos de cultivo y valles al sureste de Thenwick, la más alejada se encuentra a unos 9.5 km de la ciudad. Las granjas hacia el norte y este han escuchado historias de problemas provenientes del sur, pero no es sino hasta que los PJs se mueven hacia el sur de la Elevación Cenizo y se acercan al Río Caldoso que los rumores se convierten en asuntos principales. Caminos hechos por surcos, trazas polvorientas de unos 3 m de ancho atravesando campos de maíz y otras cosechas conectan las granjas. La granja Hambley está situada sobre el borde oeste del Bosque Susurro, un bosque que se dice es hogar de caprichosos gnomos, hadas y otras criaturas pero actualmente avasallado por la amenaza cercana. Las restantes 5 granjas al sur del Río Caldoso se encuentran desiertas, sus ocupantes han huido hacia el norte buscando refugio con otros granjeros o han sido capturados por los ghouls. Algunos de los ghouls creados a partir de estos granjeros se han ido a vivir en los túneles bajo la Mansión Foxglove, pero 6 de ellos permanecen en los alrededores de la granja Hambley, ansiosos de continuar su raid asesino.

TERCERA PARTE: ESPANTAPAJAROS CAMINANTES Aunque los estafadores y la gente del aserradero fueron las primeras víctimas descubiertas, no fueron los primeros en caer bajo las manos del Despellejador. Este terrible honor cayó sobre una familia de granjeros que vivían relativamente cerca de la Mansión Foxglove. El viejo Crade Hambley era reconocido entre los granjeros de Thenwick por ser un tacaño y un regateador tenaz cuando se trataba de vender sus cosechas. Su familia vivía en la pobreza, a pesar de que sus granjas parecían generar tanto dinero como la de sus vecinos. Ciertamente era un alma avara, y un candidato perfecto para el PozoRúnico de Karzoug.

Maestre Grump

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La locación de la granja Hambley se muestra en el mapa de las Granjas. Campos de plantas altas como personas transforman los caminos que unen las granjas en túneles opresivos, haciendo que sea relativamente fácil que visitantes se pierdan. La casa principal y el granero Hambley se localizan en la región oeste de estos campos. Ambos parecen intactos desde el exterior, pero una investigación de sus interiores revelará la verdadera extensión del horror que ha visitado la región. Los ghouls no han permanecido quietos durante los últimos días, y han estado incrementando su número evitando que algunas de sus víctimas coman y convirtiéndolas en espanta pájaros que han colgado para que se “pudran” en los campos circundantes. Estos ghouls espanta pájaros están marcados con una X en el mapa. Atados con enredaderas a sus marcos, cuelgan confundidos, sus cabezas cubiertas con sacos bajo el imperante sol, desconociendo lo que les ha sucedido aunque conscientes de su creciente y monstruoso hambre. Cada una de estas pobres almas es un ghoul efectivo ahora, y si cualquier criatura viva se acerca a menos de 9 m de ellos, lucharan ferozmente contra sus ataduras, realizando un control de FRZ en cada round en un intento de liberarse. Todo ghoul que logre liberarse de su marco atacará inmediatamente a la criatura viviente más cercana gritando. Para confundir aún más la situación, varios espantapájaros normales se presentan en los campos. Pero aún, dos pobres almas que aún no han sucumbido frente a la fiebre ghoul

(pero que ciertamente lo harán en un día) también cuelgan de marcos en los lugares indicados en el mapa. Estas dos personas son Horran y Lettie Guffmin, arrastrados desde sus granjas la noche anterior y dejados atados, colgando y amordazados como espantapájaros. Ambos presentan 2 puntos de golpe debido a la fiebre ghoul; de ser rescatados, advertirán a los PJs sobre los ghouls que acechan en el granero antes de rogarles que los lleven con sus familias.

GHOULS ESPANTAPAJAROS (13)

A1. Granero: el granero es la mayor de las 2 estructuras, una

construcción en forma de L construida alrededor de una característica única – una cabeza de piedra de 3 m de altura, levemente inclinada hacia la izquierda, representando a un guerrero con casco, su cara muestra un gesto tenaz de determinación. El moho ha crecido sobre gran parte de la figura a la intemperie, haciendo que sus facetas sean difíciles de discernir. Esta cabeza, conocida localmente como “el Guerrero de Piedra”, es lo que queda de una antigua estatua Thassilonia que una vez se disponía en el área. Dandose cuenta que la estatua era demasiado grande como para ser movida y demasiado única como para destruirla, Hambley decidió utilizarla como soporte para su granero y la incorporó en la estructura del edificio. Los propios ghouls han hecho de este granero su guarida principal, y el lugar se ha convertido en una escena macabra de pilas de huesos y carcasas

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parcialmente comidas (en su mayoría ganado, pero también granjeros humanos).

CRIATURAS: en total, hay siete ghouls “libres” acechando en

la región – seis de ellos se encuentran usualmente en el granero, y un ghast acechando en A2 que en vida fue un hombre llamado Rogors Craesby. Si los ghouls en el granero son alertados de cualquier intrusión (quizás por algún grito de uno de los ghouls al liberarse de su marco), un grupo de 3 de ellos se dirigirán hacia los campos para buscar a los intrusos, mientras que los 3 restantes se desplazarán a la casa principal para unirse a Rogors.

GHOULS (6)

A2. Casa Principal: la casa principal está en un terrible

estado. Fue aquí que Foxglove asesinó a Humbley y su familia – mientras que su esposa e hijos se han unido a la banda de ghouls que ahora acecha en el granero, el cuerpo mutilado de Humbley yace en la cocina de la casa. Aunque el cuerpo ya se encuentra en descomposición y está cubierto de moscas, la Runa Sihedron aún está visiblemente reconocible sobre el pecho del hombre, al igual que un pequeño trozo de tela enganchado a su túnica que lleva el nombre de Maximus. El mismo dice:

Revisando el cuerpo en decadencia podrán encontrar una llave de hierro en uno de sus bolsillos – la llave a un secreter escondido en el cuarto principal.

CRIATURA: un ghast con una sola oreja acecha dentro de la

casa de Hambley. En vida, fue un hombre llamado Rogors Craesby y servía como cuidador de la Mansión Foxglove. Es ahora líder de los ghouls frente a la ausencia de Aldern.

ROGORS CRAESBY Equipo: llave de la puerta principal de la Mansión Foxglove.

TESORO: Rogors fue una vez el cuidados de la Mansión

Foxglove, y una llave de hierro aún cuelga alrededor de su cuello en un cordón de cuero. La llave lleva un símbolo heráldico de una curiosa flor rodeada de espinas. Un control de Historia Antigua o INT-3 identificará la heráldica como el símbolo de la familia Foxglove – cualquier PJ que haya pasado más de unas horas con Aldern Foxglove en el primer capítulo se librará de la penalización a INT y tendrá una bonificación de +2 a Historia Antigua. Si los PJs aún no lo han descubierto, otro control revelará el hecho de que la propiedad de la familia Foxglove está localizada sobre la costa a unos pocos 5 km hacia el oeste de la granja Hambley. Una búsqueda en el cuarto principal, al igual que un control de INT (o buscar puertas secretas) revelará una tabla suelta en el piso bajo la cual Crade Hambley escondió un cofre de cuero tachonado. Puede ser abierto con la llave encontrada en su cuerpo o con un control de Abrir Cerraduras. Dentro,

Te temo. Te odio. Debes temerme y odiarme también. Puede que me desenmascares, por lo que yo debo desenmascararte primero.

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meticulosamente organizados en bolsitas de cuero conteniendo 100 mp cada uno se encuentran los ahorros de Hambley – un total de 3400 mp. Los personajes que puedan sentirse incómodos tomando estas monedas como propias pueden entregarlas a la Alcaldesa Deverin, quien gustosamente intentará encontrar a los herederos de Hambley, o de no ser posible, utilizar dicho dinero para ayudar al resto de los granjeros de las tierras circundantes.

ASESINATOS ADICIONALES Es obvio que Aldern Foxglove no tiene intenciones de detener su raid con los últimos asesinatos en el Aserradero de Thenwick. Al progresar la aventura, el Despellejador continúa su visita a Thenwick cada unos tantos días en búsqueda de nuevas víctimas. Se mantendrá alejado de áreas donde se sabe que los PJs están presentes – tiene pocas intenciones de confrontarlos, por ahora, y en su lugar prefiere esperar que lleguen por su cuenta a su guarida. Varias pistas sobre la identidad del Despellejador y la ubicación de su guarida esperan a ser descubiertas por los PJs en los encuentros siguientes, pero puede que no las descubran. Alternativamente, puede que decidan investigar la casa embrujada más notoria de la región. Si los PJs necesitan pistas o motivaciones adicionales, puedes proveerles de ambas haciendo que el Despellejador reclame nuevas víctimas en Thenwick. Xanesha ha hecho sus investigaciones, y ha identificado a casi una docena de individuos en la ciudad cuyas codicia los marca como excelentes candidatos para el ritual Sihedron. Para la mayoría, estas víctimas deberían ser PNJs menores de la ciudad, pero si los PJs realmente necesitan un empujón, puedes escoger algún PNJ con el cual tengan una relación cercana. Aunque las características de cada asesinato son similares a aquellas que los PJs han visto en el aserradero, deberías incluir una nueva pista en cada situación. Quizás encuentren una mancha ensangrentada de garras en una pared. Pueden encontrar una mascota, parcialmente comida y con profundas marcas de largos colmillos en la carne (identificables como dientes de ghouls o ghast con un control de Religión). Y con cada asesinato, encuentran nuevas notas dirigidas hacia Maximus, notas que aumentan en invitaciones y amenazas a “incorporarse a la banda”. Si los PJs parecen frustrarse demasiado, es probablemente hora de que una de estas notas sea bastante “directa”:

LA NOCHE DE LOS GHOULS La creciente frecuencia de estos ataques sobre la ciudad pronto agitará a los ciudadanos de Thenwick al punto del caos. Algunos empacan sus cosas y se van de la ciudad durante la luz del día, mientras que otros abarrotan sus puertas al atardecer para mantener afuera a las “cosas de la noche”. El número de ataques ghoul en las regiones cercanas aumenta, y muy pronto no podrá negarse la naturaleza de esta nueva plaga de violencia. Si los PJs dejan que las cosas lleguen tan lejos, tendrás que improvisar mediante información sobre Thenwick dada más adelante. Finalmente, mantén en mente que aquellos normalmente asesinados por Aldern Foxglove se levantan al día siguiente como ghouls. El ritual Sihedron neutraliza este proceso – cualquier criatura que mate y luego ofrezca a Karzoug mediante el ritual no se levantará como un muerto viviente la medianoche siguiente. Pero a medida que su raid de asesinatos continúa, puede que deje otras víctimas sin marcar, bombas de tiempo muertas vivas que se levantarán la noche siguiente a sus muertes para llevar aún más desesperación sobre la ciudad de Thenwick. En esta situación, deberías estar seguro de registrar dónde es dejado cada cuerpo – a no ser que los PJs lo indiquen en forma contraria, los cuerpos son guardados en unas cuantas celdas vacías en las Barracas de Thenwick mientras la investigación sobre las muertes continúa. Un interesante y potencialmente excitante desarrollo lógico del incremente número de ataques ghoul es un ataque a medianoche sobre la ciudad de Thenwick. Frente a este evento, los ghouls en las regiones circundantes se vuelven más hambrientos y ansiosos de darse un festín con las tiernas barrigas y huesos de los gordos mercaderes, en lugar de continuar pelando los huesos de los tenaces granjeros. Sin embargo, los ghouls no entrarán simplemente en la ciudad caminando – son más escabullidos. Tomando un consejo del propio Foxglove, los muertos vivos utilizarán pesadas rocas para darse peso y mediante el Río Turandarok invadirán la ciudad a medianoche, saliendo de las aguas del río y hacia las calles de la ciudad. Si optas por este evento, los PJs deberían primero oír al respecto en la forma de gritos a medida que los ghouls comienzan a irrumpir sobre las casas frente al río.

Puede ser? Puede el zorro estar acechando al cazador? Es

extraño – pareciste tan seguro contra el jabalí en Bosque

Termita.