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A través del juego potenciamos el desarrollo de habilidades esenciales para todo proceso de aprendizaje. Línea de juegos didácticos divertidos Activa tu mente y te divierte [email protected] // /divermente

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A través del juego potenciamos el desarrollo de habilidades esenciales para todo proceso de aprendizaje.

Línea de juegos didácticos divertidos

Activa tu mente y te divierte

[email protected] // /divermente

¡Miles de profesionales, escuelas y familias ya utilizan nuestros juegos para potenciar el aprendizaje de habilidades cognitivas y socio emocionales!

¿Quiénes somos?Somos un grupo de profesionales especialistas en el área del aprendizaje y del diseño gráfico. Nuestro objetivo es crear materiales divertidos y dinámicos de alta calidad para potenciar el aprendizaje de habilidades esenciales para todo proceso de aprendizaje.

¿A quiénes están dirigidos nuestros juegos? Nuestros juegos están pensados para que los puedan utilizar profesionales que trabajan en consultorio (psicopedagogos, fonoaudiólogos, psicólogos, terapistas ocupacionales y otras disciplinas afines), familias que quieren potenciar el aprendizaje de sus hijos y escuelas que quieran innovar en sus métodos de enseñanza.

¿Qué nos diferencia?Nuestros materiales se diferencian por 2 características:

- Contenidos de alta calidad: diseñados para trabajar simultáneamente habilidades cognitivas específicas y habilidades ejecutivas transversales. Con especial énfasis en que el momento de juego sea un momento de aprendizaje profundo y efectivo.

- Dinámica realmente divertida: a diferencia de otros juegos didácticos que son "actividades enmascaradas" nuestros juegos son 100% lúdicos y los chicos los disfrutan muchísimo.

¿Cuáles son nuestros materiales?Actualmente tenemos 8 materiales que ejercitan distintas habilidades cognitivas:

•Habilidades lingüísticas : Mente Adivina 1 y 2 y Jugando con Palabras 1 y 2

•Alfabetización y Comprensión Lectora: Aprendamos Juntos a Leer

•Habilidades Matemáticas: Cálculo Real y Sumo 10

•Flexibilidad cognitiva: Mente Flash

Además todos nuestros juegos potencian el aprendizaje de habilidades ejecutivas y socio emocionales.

¡Te invitamos a confiar en nuestros juegos y a ser parte de la comunidad Divermente!

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Para aprender a leer PASO A PASO. Con actividades divertidas para ejercitar.

• ESE ESTANTE TIENE POLVO.• EL LEÓN ES UN ANIMAL SALVAJE.• LA NENA VOLCÓ EL BALDE DE COLOR ROJO.• LA CAJA ES DE METAL.

BALPAL

ÑAL CAL AL

¡¡PALABRAS CON SÍLABAS DIFÍCILES!!

Leemos las oraciones e inventamos preguntas.

TAL

SAL

SALDOSALTOSALVASELVA

CALDOPOLVOPALMAPALCO

TOLDOCALVOTALCOALMEJA

METALPAPELPAÑALSEÑAL

BALDE

SOLDADO

PALMERA

¡FELICITACIONES, PUDISTE LEER ESTAS PALABRAS DIFÍCILES!!!!

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www.divermente.com

CUADERNILLO DE LECTURACUADERNILLO DE LECTURA

~María Pujals ~

¡Aprendamosjuntos a leer!¡Aprendamosjuntos a leer!

Activa tu mente y te divierte

APRENDAMOS JUNTOS A LEER es un cuadernillo especialmente ideado para iniciar y acompañar la alfabetización de los niños.

Presentación sistemática, secunciada y gradual de las letras.La propuesta ha sido diseñada en base a las últimas investigaciones realizadas en el área de la lectura. Propone una presentación sistemática, secuenciada y gradual de las letras y los grupos consonánticos, lo que permite un aprendizaje analítico que va de la sílaba a la palabra y al texto.

Juegos en todas las hojas.Cuenta con desafíos en cada hoja (Adivinanzas, Jugando con Palabras, Adivina Palabra y Deletreo) para que los niños se diviertan mientras aprenden.

Ejercicios para afianzar y evaluar el progresoAdemás, cada 4 o 5 hojas tiene ejercicios divertidos para afianzar las sílabas trabajadas y evaluar si es necesario volver a practicar alguna letra o grupo consonántico particular.

Ejercicios de comprensión lectora.También contiene un apartado especial con ejercicios de comprensión lectora de creciente complejidad: consignas simples, verdadero falso, idea principal, adivinanzas y trabalenguas, textos informativos breves con preguntas de comprensión y cuentos clásicos breves con preguntas de comprensión.

¡De gran utilidad para usar en el consultorio, en la escuela o en la casa!Este cuadernillo permite que el enseñante cuente con un material de fácil acceso para el niño que puede ser usado para realizar una práctica diaria.

Incluye dos hojas con un listado de palabras y 4 oraciones para evaluar el nivel en que se encuentra el niño y el avance a lo largo del trabajo con el libro. La explicación del uso de esta evaluación en www.divermente/libro de alfabetización.

[email protected] // /divermente

PA POPE

PIPU

¡VAMOS A JUGAR!

•ES UN ALIMENTO•QUEDA RICA EN PURÉ, FRITA O EN TORTILLA.•TIENE FORMA REDONDEADA.•ES MARRÓN POR FUERA Y BLANCA POR DENTRO.

¿QUÉ ES?

PALA

CONOCEMOS LA LETRAJugamos con las sílabas

P p P p

PA

PE

PI

PO

PU

AEIOU

P

*Para que lo lea el adulto.

ADIVINA PALABRA

PAPA

PIPA

PEPA

POPA

PEPE

PAPÁ

19

CA

LLU

SI

TOLLI

SE

LLA

TA

SOCU

CO

TI

DA

DO

DE

JUGUEMOS CON LAS SÍLABAS

Leé las sílabas lo más rápido que puedas.

¡¡A ver si podés hacerlo en menos de 1 minuto!!

CADENAS DE SÍLABAS

Pintá y uní las sílabas de arriba formando cinco cadenas de diferentes colores.

¡DETECTIVES EN ACCIÓN!

Ordená las sílabas y escribí el nombre de cada dibujo.

¡ATENCIÓN, ATENCIÓN!

ROJO: sílabas con D AZUL: sílabas con LL

VERDE: sílabas con C VIOLETA: sílabas con T

NARANJA: sílabas con S

$$$

TE BO LLA

NE DA MO

NA CA DE

MI SA CA LLA CA NI

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• Los niños están sonriendo. • Los cuatro niños van a una fiesta de disfraces. • El diablo tiene un tridente en su mano.

• La niña más baja está disfrazada de bruja.• El sombrero del payaso tiene estrellas.

¿CUÁL ES LA IDEA PRINCIPAL?Subrayá la frase más importante de la ilustración y escribila.

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ALFABETIZACIÓN Y COMPRENSIÓN LECTORAALFABETIZACIÓN Y COMPRENSIÓN LECTORA

MENTE ADIVINA 1 ¡Los chicos se divierten jugando al Mente Adivina 1 y simultáneamente ejercitan una gran variedad de habilidades lingüísticas! Es un juego súper completo, especialmente diseñado para niños que están aprendiendo a leer y escribir, con textos cortos, divertidos y en imprenta mayúscula. Contenido didáctico4 actividades diferentes para resolver y así avanzar por los cuatro caminos hasta llegar a la meta y ganar. Cada una estimula habilidades y procesos cognitivos específicos: ADIVINA PALABRA: ejercita la comprensión verbal, el razonamiento lógico y la capacidad para integrar y sintetizar información. Estimula la jerarquización de conceptos. JUGANDO CON PALABRAS: ejercita habilidades fonológicas y semánticas a partir del análisis de las palabras, para reforzar la adquisición de la lecto-escritura. ADIVINANZAS: promueve el razonamiento lógico, la generación de inferencias y la fluidez verbal. DELETREO: estimula las habilidades de segmentación fonémica y el aprendizaje de la ortografía correcta de las palabras. Ejercita la atención, la concentración y la memoria visual. Contenido160 tarjetas // 1 tablero // 16 fichas de diferentes colores // 1 dado de colores // instrucciones

ADIVINA PALABRAADIVINA PALABRA

ADIVINA PALABRA

1- ES UN ANIMAL.

2- TIENE UNA GRAN MELENA.

3- VIVE EN LA SELVA.

4- ES EL REY.

PISTAS:

¿NECESITÁS MÁS PISTAS?

LEÓN

JUGANDO CONPALABRAS

JUGANDO CONPALABRAS

JUGANDO CON PALABRAS¿CUÁNTAS LETRAS TIENE LA PALABRA “ELEFANTE”?

¿NECESITÁS UNA HOJA Y UN LÁPIZ?

TIENE 8 LETRAS

DELETREODELETREO

A uzem

ELEGIR 2 PALABRAS PARA QUE DELETREE EL JUGADOR:

- REMAR

- CASCADA

- ROMPER

DELETREOA uzem

ADIVINANZASADIVINANZAS

MOSQUITO

ADIVINANZAS??

¿CUÁL ES EL ÚNICO ANIMAL

QUE MUERE ENTRE APLAUSOS?

¿NECESITÁS OPCIONES?

PERRO / ELEFANTE / MOSQUITO

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HABILIDADES LINGÜÍSTICASHABILIDADES LINGÜÍSTICAS

MENTE ADIVINA 2 ¡Los chicos disfrutan de jugar y leer con el Mente Adivina 2 al mismo tiempo que ejercitan una gran variedad de habilidades lingüísticas! Es un juego súper completo, especialmente diseñado para niños a partir de los 8 años. Se ejercitan habilidades de lectura y comprensión lectora con textos breves y divertidos. Contenido didáctico4 actividades diferentes para resolver y así avanzar por los cuatro caminos hasta llegar a la meta y ganar. Cada una estimula habilidades y procesos cognitivos específicos: ADIVINA PALABRA: ejercita la comprensión verbal, el razonamiento lógico y la capacidad para integrar y sintetizar información. Estimula la jerarquización de conceptos. FRASES HECHAS: ejercita el pensamiento metafórico y simbólico a partir de la reflexión activa de frases del lenguaje cotidiano. ADIVINANZAS: promueve el razonamiento lógico, la generación de inferencias y la fluidez verbal. DELETREO: estimula las habilidades de segmentación fonémica y el aprendizaje de la ortografía correcta de las palabras. Ejercita la atención, la concentración y la memoria visual. Contenido160 tarjetas // 1 tablero // 16 fichas de diferentes colores // 1 dado de colores // instrucciones

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MenteadivinaMenteadivina

Activa tu mente y te divierte

2A partir de 8

osNivel

ADIVINANZASADIVINANZAS

Blanca por dentro, verde por fuera.

Si no lo adivinas piensa y espera.

PERA

ADIVINANZAS??

PISTA: Es una fruta.

¿Necesitás opciones?

Pera / Manzana / Pepino

ADIVINA PALABRAADIVINA PALABRA

1. Los lunes está cerrada.

2. Las mujeres suelen pasar mucho tiempo allí.

3. Hay muchos cepillos.

4. Se encuentran espejos y tijeras.

5. Se puede sacar turno antes de ir.

6. Lavan, cortan, peinan y tiñen.

LA PELUQUERIA

ADIVINA PALABRA

PISTAS:

¿Necesitás más pistas?

DELETREODELETREO

A uzem

Elegir 2 palabras para que deletree el jugador: - Obstáculo- Asustadizo- Campera

DELETREOA uzem

JUGANDO CONPALABRAS

JUGANDO CONPALABRAS

"Pedro defendió a su amigo contra viento y marea”.

- Lo defendió por encima de todo.- Lo defendió por interés.- Defendió a un enemigo.

Lo defendió por encima de todo.

FRASES HECHAS¿Qué significa?

¿Necesitás opciones?

HABILIDADES LINGÜÍSTICASHABILIDADES LINGÜÍSTICAS

JUGANDO CON PALABRAS 1 ¡Es un juego muy divertido! A través de 4 desafíos que los chicos adoran: dígalo con mímica, ahorcado, inventar pistas, dibujar y deletreo ejercitan y fortalecen la adquisición de vocabulario de una manera innovadora y divertida ¡Para todas las edades! Pueden jugarlo personas de 6 a 99 años de edad.

Tiene 2 modalidades de juego: Con lista de temas: El juego trae un dado especial para jugar con palabras de distintas categorías (personajes, emociones, acciones, animales y objetos).

Con lista de palabras que elegís vos: diseñado para trabajar con una lista de 20-25 palabras específicas que se quiera ejercitar a través del juego. Por ejemplo: palabras de un dictado, nuevo vocabulario, palabras con una regla ortográfica, o palabras del libro Aprendamos Juntos a Leer, etc. Se logra- Incrementar y fijar vocabulario- Trabajar habilidades verbales-Automatizar la conversión grafema-fonema (Habilidades fonológicas y ortográficas)-Trabajar sintaxis y ortografía-Trabajar comprensión y expresión oral y escrita-Ejercitar y ampliar la memoria de trabajo y la memoria fonológica-Promover el desarrollo del razonamiento lógico deductivo e inductivo-Desarrollar la expresividad y la creatividad-Ampliar la capacidad de atención y de planificación-Promover la participación activa de los niños, en un clima lúdico y cordial, en beneficio de la expresión de ideas, sentimientos y respeto por las opiniones de otros. Contenido5 -pizarras (2 tableros de ahorcado, 2 tableros de dibujar, 1 tablero para anotar puntajes) // 2 anotadores pizarras // 2 marcadores para pizarra // 1 dado de colores // 1 dado de opciones múltiples (para modalidad familiar) // 1 reloj de arena // instrucciones.

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HABILIDADES LINGÜÍSTICASHABILIDADES LINGÜÍSTICAS

JUGANDO CON PALABRAS 2 ¡Es un juego ideal para trabajar habilidades verbales y escritura! Propone 4 desafíos: adivinar, jugando con palabras, inventar y escribir. Son divertidísimos y están especialmente diseñados para ejercitar y fortalecer la adquisición de vocabulario de una manera innovadora y divertida. Trabaja habilidades específicas para chicos de 8 a 12 años de edad. Para Jugar se necesita una lista de 20-25 palabras ¡que elegís vos! Puede ser un texto de donde se seleccionan las palabras claves, nuevas y/o difíciles o se puede utilizar un listado de palabras para ejercitar una determinada regla ortográfica. El juego consiste en una serie de desafíos que favorecen el uso de las palabras en diferentes contextos, generándose un aprendizaje incidental. Esta forma de aprender rompe con la estructura rígida del aprendizaje sistemático y promueve un ambiente más flexible, divertido y dinámico que potencia la curiosidad y las ganas de explorar de los niños. Facilita la adquisición de nuevo vocabulario, uno de los factores más importantes que determinan la comprensión lectora, de acuerdo a las últimas investigaciones. Se logra- Incrementar y fijar vocabulario- Trabajar habilidades verbales-Automatizar la conversión grafema-fonema (Habilidades fonológicas y ortográficas)-Trabajar sintaxis y ortografía-Trabajar comprensión y expresión oral y escrita-Ejercitar y ampliar la memoria de trabajo y la memoria fonológica-Promover el desarrollo del razonamiento lógico deductivo e inductivo-Desarrollar la expresividad y la creatividad-Ampliar la capacidad de atención y de planificación-Promover la participación activa de los niños, en un clima lúdico y cordial, en beneficio de la expresión de ideas, sentimientos y respeto por las opiniones de otros. Contenido5 pizarras (1 tablero jugando con palabras, 1 tablero adivinar, 1 tablero escribir, 1 tablero inventar, 1 tablero para anotar puntajes) // 2 anotadores pizarras // 2 marcadores para pizarra // 1 dado de colores // instrucciones.

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HABILIDADES LINGÜÍSTICASHABILIDADES LINGÜÍSTICAS

SUMO 10 ¡Es muy entretenido y tiene 3 juegos en uno! Se pueden presentar en una secuencia didáctica especialmente diseñada para ejercitar y automatizar las sumas y restas a 10 ¡Base fundamental del cálculo mental! Para todas las edades: de 6 a 99 años. La dinámica del juego favorece la flexibilidad cognitiva y los niños se divierten resolviendo cálculos mentales complejos, con el objetivo de juntar muchas cartas para poder ganar. Tres juegos en uno que se pueden presentar en una secuencia didáctica de creciente complejidad: Armando Parejas//Memotest//Sumo 10 EjercitaCálculo mentalMemorización de sumas y restas a 10 Flexibilidad cognitivaMemoria de trabajo Contenido46 cartas// instrucciones.

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Juego divertido y dinámico de sumas y restas.

3+3+

3+

++

+

+6+6

+6++

+

33

3

+9+9

+9++

+

HABILIDADES MATEMÁTICASHABILIDADES MATEMÁTICAS

MENTE FLASH ¡Uno de los juegos más rápidos y divertidos que existen! Los chicos no se darán cuenta de que están ejercitando su flexibilidad y rapidez mental mientras tratan de descartar sus cartas a toda velocidad para ganar ¡No van a poder parar de jugarlo! Es excelente para mejorar y ampliar la coordinación viso-motora y la concentración. ¡Para todas las edades! De 6 a 99 años.Juego Veloz que consta en ir descartando cartas de acuerdo a tres variables: forma, color o número.

Ejercita:Flexibilidad cognitivaRapidez mentalAtención y concentraciónCoordinación viso-motoraPercepción Contenido60 cartas // instrucciones.

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FLEXIBILIDAD COGNITIVAFLEXIBILIDAD COGNITIVA

CÁLCULO REAL ¿Cuando trabajan matemática los chicos se quejan y se aburren? ¡Ya no más! Cálculo Real es un juego especialmente diseñado para ejercitar y desarrollar habilidades matemáticas y cálculo mental de una manera lúdica y divertida ¡Para todas las edades! Con 2 niveles de dificultad, pueden jugarlo personas de 7 a 99 años de edad.

Los simpáticos y desopilantes personajes del castillo amarillo guiarán a los jugadores para resolver los tres desafíos y así avanzar por el camino hasta llegar a la meta y ganar el título de Calculista Real. El dinamismo, el azar y la competencia aportan motivación y diversión para que los niños disfruten al realizar los desafíos. Cada uno estimula habilidades y procesos cognitivos específicos:

ENIGMAS MATEMÁTICOS: Estimulan el pensamiento y el razonamiento lógico-matemático, la comprensión de consignas, la resolución de problemas, la planificación, la atención y las funciones ejecutivas: control inhibitorio, memoria de trabajo y flexibilidad cognitiva.

ADIVINANZAS MATEMÁTICAS: Estimulan el desarrollo del pensamiento lógico, el vocabulario, la asociación de ideas y el razonamiento verbal.

CÁLCULOS MATEMÁTICOS : Estimulan las habilidades lógico-matemáticas, la intuición numérica, la ejercitación de estrategias de cálculo mental, la mecánica del cálculo, la atención y la memoria de trabajo.

CARTAS MÁGICAS: Son cartas que pueden ser usadas para enseñar y mostrar al niño diferentes estrategias de cálculo mental. Las Cartas Mágicas permiten identificar cuál de las estrategias es la más adecuada en cada situación y deben estar disponible todo el tiempo dentro del contexto del juego, como Cartas Mágicas que los ayudarán a llegar más rápido a la meta.

Contenido125 tarjetas // 1 tablero // 4 fichas de diferentes colores // 1 dado // instrucciones

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CÁLCULOREAL

Desafíos matemáticos

HABILIDADES MATEMÁTICASHABILIDADES MATEMÁTICAS