lista de juegos

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La presente lista de juegos recoge un cuantioso número de opciones. Son juegos que pueden ser aplicados en cualquiera de las partes de la sesión, siendo algunos apropiados para la ANIMACIÓN, otros para la PARTE PRINCIPAL y otros para la VUELTA A LA CALMA. Aros musicales.- Por parejas, se mueven dentro de un aro, transportándolo. Al parar la música se juntan con otra pareja, superponiendo los aros. Así sucesivamente. Baile con pica o el juego de la escoba: Se va pasando una escoba por las parejas que bailan, y los que la tienen al parar la música quedan eliminados. Baile en periódicos.- Por parejas, y se va doblando a la mitad al parar la música. Cogida musical.- Uno panda mientras suena la música, y al parar la música se para el juego; se sigue al comenzar ésta. El sombrero.- En corro, pasar el sombrero y cuando pare la música, se elimina el que lo tiene. Las estatuas.- Bailar y cuando para la música, quedarse quietos. Limbo rock.- Ir pasando por debajo de la cuerda en posición supino. Los aros: Como el juego de las sillas. Rueda doble: Por parejas, uno en el corro de dentro y otro en el de fuera; giran en sentidos contrarios y al parar la música se juntan las parejas y se sientan en el suelo. Hacer coreografías. Con aros Cambiar de árbol.- Varios aros en el suelo, todos dentro de un aro menos uno; a la señal deberán cambiar de aro y el que no tenía meterse en uno. Carrera por equipos.- metiéndose el equipo dentro del aro. El burro.- Por parejas, uno va dentro del aro y el que no tenía meterse en uno. Carrera por equipos.- Metiéndose el equipo dentro del aro. El burro.- Por parejas, uno va dentro del aro y remolca al otro. El correo general.- Todos en corro dentro de un aro, menos uno, que está en el centro y dice: “ha llegado el correo general para los que…”Éstos se cambian de aro y el del centro se mete en uno. El juego del aro.- El que panda coge a los otros pasándoles el aro por la cabeza. Lanza aros.- Intentar encestarlo en el brazo del compañero. Recoge aros.- Unidos por las manos, pasar el aro de un lado a otro. Con colchonetas Dominó humano.- En fila, encima de las colchonetas, se empuja a uno y caer todos. La botella borracha.- Uno se pone rígido y los demás lo van moviendo. La defensa del castillo.- Dos equipos, uno defiende que no

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Listado de juegos para EF

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La presente lista de juegos recoge un cuantioso número de opciones. Son juegos que pueden ser aplicados en cualquiera de las partes de la sesión, siendo algunos apropiados para la ANIMACIÓN, otros para la PARTE PRINCIPAL y otros para la VUELTA A LA CALMA.

� Aros musicales.- Por parejas, se mueven dentro de un aro, transportándolo. Al parar la música se juntan con otra pareja, superponiendo los aros. Así sucesivamente. � Baile con pica o el juego de la escoba: Se va pasando una escoba por las parejas que bailan, y los que la tienen al parar la música quedan eliminados. � Baile en periódicos. - Por parejas, y se va doblando a la mitad al parar la música. � Cogida musical. - Uno panda mientras suena la música, y al parar la música se para el juego; se sigue al comenzar ésta. � El sombrero. - En corro, pasar el sombrero y cuando pare la música, se elimina el que lo tiene. � Las estatuas. - Bailar y cuando para la música, quedarse quietos. � Limbo rock. - Ir pasando por debajo de la cuerda en posición supino. � Los aros: Como el juego de las sillas. � Rueda doble: Por parejas, uno en el corro de dentro y otro en el de fuera; giran en sentidos contrarios y al parar la música se juntan las parejas y se sientan en el suelo. � Hacer coreografías. Con aros � Cambiar de árbol.- Varios aros en el suelo, todos dentro de un aro

menos uno; a la señal deberán cambiar de aro y el que no tenía meterse en uno. � Carrera por equipos. - metiéndose el equipo dentro del aro. � El burro. - Por parejas, uno va dentro del aro y el que no tenía meterse en uno. � Carrera por equipos. - Metiéndose el equipo dentro del aro. � El burro. - Por parejas, uno va dentro del aro y remolca al otro. � El correo general. - Todos en corro dentro de un aro, menos uno, que está en el centro y dice: “ha llegado el correo general para los que…”Éstos se cambian de aro y el del centro se mete en uno. � El juego del aro. - El que panda coge a los otros pasándoles el aro por la cabeza. � Lanza aros. - Intentar encestarlo en el brazo del compañero. � Recoge aros. - Unidos por las manos, pasar el aro de un lado a otro.

Con colchonetas � Dominó humano.- En fila, encima de las colchonetas, se empuja a uno y caer todos. � La botella borracha. - Uno se pone rígido y los demás lo van moviendo. � La defensa del castillo. - Dos equipos, uno defiende que no

entren en la quitamiedos y se lleven el “tesoro”. � Los bolos. - Unos hacen de bolos en las colchonetas y los demás lanzan el balón. � El rey del castillo. - En quitamiedos, echar a la gente hasta que quede uno. � Somos gimnastas. - Se hace un pasillo de colchonetas y andar a gatas, rodar, girar… � Surfing. - Uno encima de la colchoneta y los otros dos la mueven para que caiga. � Urgencias.- Cada equipo con una colchoneta, arrastran a alguien encima.

Con cuerdas � Busca pies.- Uno da vueltas sobre sí mismo moviendo la cuerda y los otros saltan. � Cazar con la cuerda.- Cada pareja con una cuerda, cazan a los otros jugadores con ella. � Dirigo mi caballo.- Parejas, con dos cuerdas, uno guía para derecha o izquierda. � La comba.- Dos con la cuerda, dando, y los demás saltan una, dos, tres veces. � La serpiente.- Uno con una cuerda, moviéndola por el suelo; los demás la pisan. � Pasimisí, pasimisá.- Dos agarrados de las manos y los demás pasan por debajo mientras cantan: “Pasimisí, pasimisá, por la puerta de Alcalá, los de adelante, corren mucho, y los de atrás se quedarán”. El que se quede elige un equipo. Al final, tiran de la cuerda. � Tira y afloja.- Se tira de la cuerda, y a la señal cambian los lados de tiro.

Con globos

� Batalla de globos o pelotas de tenis.- Lanzarlos al campo contrario. � Globo en el aire.- Mantener un globo en el aire dándole con las picas. � Pisar los globos.- Un globo atado al pie por un cordón, y pisar el de los otros. � Relevo con globos por parejas.- Llevándolo en las zonas del cuerpo que se mande.

Con material de desecho � Adivina mi disfraz.- Varias hojas de periódico por persona, tratan de disfrazarse y los demás deben adivinar de qué. � Buscar casa: En el suelo hay las ¾ partes de hojas de periódico como participantes. Uno panda con una hoja de periódico enrollada, y los demás se suben a las hojas. El que escapa dice: “Busco casa”, y el que está en la hoja se va. � Carreras. - Llevando hoja de periódico en el pecho, en la cabeza… � El bosque encantado. - Todos son árboles menos dos, que van con unas hojas de periódico enrolladas y son los magos; tocan a los árboles, que moverán la zona donde han sido tocados hasta que los vuelvan a tocar. � Escondite de papel. - Cada uno tiene varias hojas de periódico y debe taparse con ellas; uno que está fuera debe reconocer quién está en el periódico. � Esquiva la rueda. - Varios jugadores intentan tocar con una rueda a otro. � Llevar lata de coca-cola en posición de cangrejo, encima de la barriga. Relevos. � Raqueta de papel.- Una hoja de periódico cada uno, tratan de pasarse una pelota de papel con

las hojas, estirándolas bruscamente. � Tiente. - Uno persigue a los demás, intentando tocarles con unas hojas de periódico enrolladas. � Transporte de papel de periódico sin tocar con las manos.

� Cartones: o Patinar hacia delante y atrás. o Correr con el cartón pegado al

pecho. o Equilibrios con el cartón: en la

cabeza, en la mano… o Andar en cuadrupedia con las

manos en los cartones. o Colocar los cartones en forma

de casa y pasarlo de distintas formas.

o Todos los cartones distribuidos por el espacio, a la señal ocupar dos, tres, cuatro espacios…

o En grupos de tres, traccionar a un compañero/a que lleva los pies en los cartones.

o Con un cartón sobre la cabeza, dar la mano a los otros de manera que, haya que derribar el cartón del otro.

o Correr con los cartones entre las piernas (adelante-atrás).

o Esquiar con los dos o con un pie.

o Lanzar el cartón como un frisbee, lo más lejos posible.

� Floorball con botellas de plástico como sticks.

Con picas � Atrapa la pica.- En corro y uno en el medio con una pica; dice un nombre, la deja caer, el nombrado debe cogerla, repitiendo el proceso. � Caballos ciegos.- Por parejas, cada pareja dos picas. Uno es el caballo y va vendado, y el jinete va detrás, agarrando con él dos picas.

Hay que guiarse y no chocar con los demás. � Carrera de picas.- Hacer rodar una pica por el suelo empujándola con otras dos picas, llevadas a modo de carretilla � Cada uno con su pareja.- Corro, cada uno con un dedo apoyado en la pica aguantándola verticalmente. A la señal, se coge la del siguiente. Se elimina al que se le caiga la pica o la deje mal. � El forzudo.- Dos agarran una pica y se intenta que el otro la suelte. � El lanzamiento de la pica.- Lanzarla y que llegue lejos, encestarla en una diana, etc… � Los lazos.- Parejas, cada una con una pica y un jugador arrastra al otro. � Montar las picas.- Se pone una línea de lanzamiento y cada uno lanza una pica, intentando que quede encima de alguna de las ya lanzadas. Se va eliminando.. � Saltos con la pica- Parejas, uno sujeta la pica y arrastra a un compañero, que agarrado a ella, tendrá que desplazarse en cuclillas, dando saltos por el espacio.

Con un balón � Autopresentación.- Con un balón, se lo pasan y dicen el nombre. � Balón-chimenea.- Corro mirando hacia fuera; uno desde fuera del corro intenta meter el balón dentro. � Balón a las 4 esquinas.- Uno en cada esquina y uno en el centro. Se pasan el balón con el pie y otro intenta quitarlo. � Balón viajero.- En corro, separados tres metros pasando un balón, y otro por fuera corriendo, intentando alcanzarlo. � Baloncesto estático.- Objetivos similares al baloncesto, pero se

avanza por medio de pases sin moverse. � Balonmano estático.- Como balonmano, pero se avanza por medio de pases sin moverse. � Cabeza gol.- Se pasan el balón con las manos e intenta meter gol tirando de cabeza. � Cazadores y conejos.- Tocar a la gente con el balón. Los tocados ayudan. Se hace la variante de lanzarlo. � Coger la pelota.- Uno panda y debe perseguir al que tiene la pelota. � Derribar la botella.- Un jugador en un círculo, en el centro y a su lado una botella. Los demás se pasan el balón por fuera del círculo y derribarán la botella; el otro la defenderá. � El abanico.- Dos equipos, en semicírculo, y uno en centro. Pasa el balón a cada uno y se lo devuelven. Gana el equipo que acaba antes. � El distraído.- Un corro, manos en espalda y uno en centro lanzando la pelota. El que no la coja o ponga las manos y no vaya a él la pelota penalizado. � El reloj.- Dos equipos, uno en corro pasando un balón, mientras los otros hacen relevos desde un sitio, bordeando el corro. Se cambia el proceso cuando pasen todos, y el equipo que dé más pases, gana. � El tiro fuerte.- Lanzar balones a lo lejos, y gana el que alcanza más distancia. � La pelota envenenada.- En corro pasándose balón; “va a caer…cayó”. Al que le caiga, sentado y lo saltan. � La pelota inmortal.- Equipos, y evitar que la pelota “muera”, que esté parada. � La rata busca.- Uno panda. Los otros sentados, pegados y manos

en espalda, se van pasando un balón. El que panda adivina quién lo tiene. � Los diez pases.- Dos equipos; deben dar 10 pases consecutivos sin que roben el balón los otros. � Los diez pases orientados.- Equipos, llegar al campo contrario en diez pases justos. � Pelota capitana.- Dos equipos, en fila, uno enfrente. Se pasa el balón al 1º, lo devuelve y se sienta, al 2º, devuelve, al 3º… � Pelota con meta móvil.- Dos equipos, y un jugador es la meta o la canasta. � Pelota escondida: Un equipo la esconde y se dan palmas según estén o no cerca. � Pelota por túnel.- En fila, el 1º pasa pelota a último, que se coloca delante… � Pelota robada.- Uno en el centro y los demás en corro, pasándose un balón. � Pelota sentada.- Uno con el balón se lo lanza a otro. Si le da, se sienta; se podrá levantar si roba algún balón desde sentado. Los demás siguen lanzando, hasta que sólo queda uno. � Persecución en cadena.- Pandan dos agarrando el mismo balón, uno con cada mano. Los cogidos, pandan. � Pies quietos.- Uno lanza pelota, dice nombre y al cogerla se dice “pies quietos”. Se dan 3 pasos y debe darle a alguien con el balón. � Presentación con balón.- En corro, de pie y uno con el balón entre las piernas. Pasárselo al otro sin que caiga y decir el nombre. � Rugby suelo. - Llevar el balón al campo contrario por cuadrupedias y reptaciones. � Zonas numeradas.- Por equipos, cada jugador lanza un balón a una diana y se le da una puntuación al equipo según su puntería.

Con varios balones � Acertando.- Uno tras un banco lanza una pelota; los demás deben intentar acertar lanzando las pelotas, mientras ésta va por el aire. � Balón carambola.- Un balón de baloncesto en medio y tirarle balones para moverlo. � Balón-castillo.- El castillo es un aro y se pone 4 latas dentro. Los atacantes en un círculo grande y el guardián entre los dos círculos. Los atacantes se pasan 2 ó 3 balones y abaten el círculo. � Bombardeo.- Dos equipos, frente a frente en línea, y delante de cada equipo varias latas. Deben derribar las del equipo contrario antes de que derriben las suyas. � Cazadores y cazados.- Cada cazador con un balón, y debe darle con él a su cazado, determinado previamente. � El bombardeo.- Balones medicinales encima de bancos suecos; derribarlos lanzándoles otros balones. � El paredón.- Uno en la pared y los demás lanzan el balón con el pie, dándole. � Guardar la pelota.- Parejas, uno con la pelota y el otro se la quita. � La argolla.- Uno en el centro con balones y de rodillas, los otros en corro, piernas abiertas y pie con pie, cerrando las piernas para que los balones no salgan. � La batalla o balones fuera.- Dos equipos, y lanzarse balones, vaciando nuestro campo. � La caza de la liebre.- Cada pareja con un balón, y hacen un pasillo, por el medio pasan las liebres y se deben pasar el balón entre la pareja, dándoles.

� La isla.- Dos círculos concéntricos, y en el pequeño, uno esquivando los balones. � La torre.- Corro, y 1 a 4 patas en el centro; otro defiende que no le den los balones. � Llevarse la pelota.- Grupos de 4, lanzan la pelota al aire, la cogen y repiten. � Pelota bota.- 2/3 de la gente botando balón y los otros deben quitársela. � Pelotas locas.- Cada uno con un balón, moviéndolo sin chocar con otros. � Proteger el cono.- Uno protegiendo un cono u otro objeto, y los demás tiran balones para derribarlo. � ¡Qué te la quito!.- Cada uno con un balón, y hay que botarlo intentando sacar el de los otros. � Recoger las pelotas.- Con pelotas pequeñas, se ponen dentro de un cajón de plinto; uno las saca y las lanza. Los demás las deben meter dentro. � Robabalones.- Dos equipos, uno en cada campo, con varios balones esparcidos. Intentar coger los del equipo contrario y llevarlos a su campo. Si los tocan sus rivales, se quedan quietos. � Sacar del círculo.- Se colocan varios balones en un círculo, y los jugadores intentan sacarlos al golpearlos con otro balón.

Con otros materiales � Dibujar siluetas.- Bordear la silueta del otro con una tiza. � Carreras de sacos. � Diana en el aire: Lanzan aros e intentan pasar pica por el medio en el aire. Variante: uno aguanta la pica y los otros encestan el aro. � El león y el aro: En grupos de cuatro, dos están frente a frente y

se pasan un neumático. Los otros dos intentan pasar una pelota por el medio de él. � El más hábil. - Ponemos a uno una goma en el cuello, y entre la nariz y la boca; debe colocarla en el cuello sin tocarla con las manos. � En la cuerda floja. - Un banco sueco en el medio y un equipo a cada lado. Se sale individualmente, se atraviesa el banco cruzándose con el del otro equipo y se vuelve por fuera a dar el relevo. � Los sumos. - Cada uno lleva en la espalda un pañuelo, cordón o pinza y hay que sacarlas sin que nos la saquen. � Pillar con fresbee. - Uno panda y debe lanzar el fresbee a los demás por debajo de la cintura; estarán cogidos. � Pintar zapatos.- Una tiza por jugador y hacer una línea en los zapatos de otros. � Relevo a pies atados.

MOTORES Individual � 4 esquinas modificadas.- Uno en centro y varios en cada esquina; a la señal cambian de esquina y los tocados se van quedando sentados en el centro. � Arenas movedizas. - Uno panda y a los que coja son arenas movedizas; o sea, se ponen a cuatro patas e intentan atrapar a los demás. � Atravesar la barrera.- Uno en el medio, y los demás pasan de un lado a otro, sin que el del medio los pille.

� Cabeza de serpiente. - Tres serpientes de tres jugadores (en fila, agarrados por la cintura); tocan a los libres, que se van añadiendo a las serpientes. � Cacería en la selva. - El cazador se pondrá entre donde están los animales, en línea, y la casa. Cuando el cazador dice ¡Qué todos los leones salgan!, los animales se van a casa. A los que coja, le ayudan. � Carreras de cangrejos. - Por tríos, cogidos por los codos, y relevos así. � Comando. - +rambo: tumbarse en el suelo boca abajo; +twist: por parejas, tumbados; + sándwich: tumbados en el suelo tres. � Cortar el hilo. - Uno corre detrás de alguien y si otro pasa por medio lo persigue. � El animal más fuerte. - Todos en corro agarrados de las manos, cada uno es un animal, y cuando se diga el nombre tienen que tirar hacia fuera. � El baile de los negritos. - En corro, agarrados de las manos, intentar pisar a todo el mundo, menos a los dos de nuestro lado. � El chorizo envenenado. - Hay que pandar con la mano donde nos tocó el primero. � El congelado. - El que panda toca a los otros y quedan parados; se libra pasando por debajo de las piernas. � El congelado II. - Igual que el anterior, pero no vale librar. Los cogidos pueden tocar a los demás moviendo las manos, en el sitio. � El congelado III. - Se panda con un balón, en las condiciones del congelado II. � El escondite inglés. - Uno de cara a la pared y dice: “un, dos, tres, el escondite inglés”. Los demás avanzan mientras, y cuando el que

panda se gira, deben estar todos quietos. El que no, vuelve atrás. � El gato y el ratón. - En corro, gato fuera e intenta atravesar el corro y coger al ratón. � El gato y el ratón II. - La mitad gatos, la otra ratones y un león. Los gatos cogen a los ratones y llaman al león, para que los coma. � La trompa del elefante. - Se panda con una mano en la nariz y el otro brazo pasando por el arco creado. � El látigo. - Uno en fila y el primero intenta que los demás se suelten. � El oso dormido. - Uno acostado boca abajo. Los demás le hacen cosquillas, y cuando quiere se levanta y los coge. � El oso goloso. - Uno dice: “Al oso goloso le gusta el color…”. Y todos lo tocan. Los que no lo hagan y sean cogidos, pasan a ser osos. � El pañuelo. - Dos equipos, se numeran y uno en el centro aguantando el pañuelo… � El pañuelo de guante en guante.- Todos en corro, sentados y uno corriendo por el exterior con un pañuelo. Se canta: “El pañuelo de guante en guante, el que lo tenga que se levante; mirad para arriba, que hay sardinas; mirad para abajo, que hay escarabajo: a dormir a dormir, que los reyes van a venir. ¿A qué hora?” El que está corriendo por fuera dice una hora, y tienen que contar hasta esa hora con los ojos cerrados. El que tenga el pañuelo detrás, al acabar de contar, va hacia el que estaba corriendo, que se tiene que sentar en su sitio; si lo consigue, panda el otro. � El sentado. - Uno panda y los demás se ponen a salvo sentándose en el suelo. � Enanos y gigantes. - En una esquina los enanos y en la otra el gigante, los enanos salen y cuando

quiera el gigante se acerca y los coge. � Romeo y Julieta. - Romeo y Julieta deben juntarse. Los demás lo evitan. � La cadena. - Uno panda y a los que toque se unen a él para pandar, agarrados. � La caza de la perdiz. - Tríos, uno escapa y dos lo intentan coger entre los brazos. � La cruz roja. - Tres son virus y los que tocan se quedan quietos; dos enfermeros, y libran a los demás. � La pescadilla: Una fila y el 1º debe tocar al último; éste lo evita. � El zorro, la gallina y los polluelos. - La gallina y los polluelos forman una fila. El zorro debe tocar al último polluelo, la gallina lo evita. � La pilla de tres.- Uno panda y se ponen a salvo formando un grupo de tres. � Sálvate saltando. - Todos son piedras, a cuatro patas, y uno persiguiendo a otro; el perseguido salta una piedra, que se convierte en perseguidora del otro. � Las brujas en equilibrio.- Uno es bruja y deja a la gente petrificada al tocar, sobre un pie. Se libra levantando. � Las frutas. - Uno panda y coge a los demás, que al decir el nombre de una fruta se quedan quietos y los libran pasando por debajo de las piernas. � Los cangrejos. - Uno en posición de cangrejo, boca arriba y los demás en corro moviéndose, evitando ser tocados. � Los sanfermines. - Uno hace de toro y los demás se salvan subiéndose a un alto. � Moléculas. - Deben formar grupos de tantas personas como diga el profesor.

� No me cazan si me abrazan. - Uno panda y no puede coger a los que se estén abrazando. � Pollos, zorros y serpientes. - Se les pone símbolo en la frente; unos comen a otros. � Sal y corre. - En corro, sentados y fuera uno persiguiendo a otro; el perseguido se sienta en el corro y el de su derecha sale a perseguir al antiguo perseguidor. � Seguir a la madre. - Salta, se agacha… � Tierra, mar y aire. - Tres líneas que las representan y uno dice nombre de animales. Tocarlas sin equivocarse, según sean de uno u otro medio. � Tocar sin que nos toquen.- La cabeza, rodilla, pie, pisar, etc.

Por parejas � La estatua salva.- Uno persigue, y el perseguido se queda parado; el perseguidor también y cuenta hasta 5. Debe moverse. � Anda.- Por parejas, empujar al otro para que ande. � El abrazo.- Abrazar al otro sin que nos abrace. � El pelmazo.- Un dedo apoyado en el de delante y deshacerse de él. � El pisotón.- Intentar pisar al otro sin que nos pise. � El rodeo.- Uno a 4 patas y otro encima; hay que desequilibralo. � Los piratas.- Un banco sueco por pareja, y tirar al otro. � Pelea de gallos.- En cuclillas. � Pulso gitano.- Por parejas, nos empujamos y no se puede no mover el pie derecho. � El cántaro te salva.- Por parejas por el espacio agarrados por los codos, y uno escapa y otro persigue: cuando quiere el perseguido se agarra a una pareja y el otro miembro de la pareja al

que no se agarró pasa a perseguir al antiguo perseguidor. � El asado.- Por parejas, uno boca abajo y hay que darle la vuelta.

Por equipos � Dame la mano.- Relevos, llevando el primero a los demás. � El bolígrafo borracho.- Relevos, pero cada uno debe correr hasta el final, poner un bolígrafo en el suelo y dar 15 vueltas alrededor; después entrega el relevo. � El ciempiés.- Cada equipo con los jugadores sentados, piernas abiertas, y el de delante en el medio ya agarrando los tobillos. Llegar al otro lado. � El duelo de las serpientes.- Dos filas, agarrados, frente a frente, y la cabeza de cada serpiente debe intentar tocar la cola de la otra. � El túnel.- Pasar por debajo de las piernas los últimos, colocándose los primeros. � Fútbol sin pelota.- Dos equipos, uno en cada campo; hay que intentar llegar al campo contrario, pero si nos tocan, quedamos quietos hasta que nos libren. � La palmada.- Dos filas, frente a frente, con los brazos extendidos, palma hacia arriba; sale uno, va dando palmadas y al que le da más fuerte, lo persigue. Se va cambiando y eliminando a la gente. � La piña humana.- Dos grupos, unos hacen una piña y otros tienen que soltarlos. � Polis y cacos.- Los polis cogen a los cacos, que tienen una casa. Los meten en la cárcel y se puede librar. Se cambian los papeles. � Relevo de animales.- En distintas posiciones. � Relevo de chaquetas.- Se sacan las chaquetas, se dejan en un montón y van corriendo a ponérselas, en relevos.

� Relevo de zapatos.- Se saca un zapato, se deja en un montón y se va a por él, en relevos. � Relevos:

o Con un testigo. o A pata coja. o Dando voltereta en

colchoneta. o Saltando el potro. o Saltando a la comba. o Transportando un

banco, por parejas. o Llevando una pica en

equilibrio en la mano. o Llevando balón en

medio de las piernas. o Ir en cuadrupedia y

volver en reptación. o Con diversas formas

de conducción de balón.

o Empujando la pelota por el suelo con la palma de la mano.

o Por parejas, llevando el balón entre las espaldas/cabezas.

o Romper un globo al llegar a la pared.

� Trasladar al muerto.- Tríos, relevos por equipos llevando a uno.

SENSORIALES Individual � A grito pelado.- Ir subiendo el tono. � Adivina, adivinanza. - Adivinar películas, oficios, etc… � Adivina la voz. - Uno acostado boca abajo y ojos cerrados; los demás sentados en corro y uno de ellos dice el nombre del que está acostado; éste adivina quién es. � Desfile fotográfico. - Imitar boda, atraco…

� Dónde está. - Ojos vendados, les damos vueltas y deben llegar a un punto. � El asesino. - Uno es policía, otro asesino y los demás campesinos. El asesino mata echando la lengua, y el policía debe adivinar quién es. � El director de orquesta. - Tocando instrumentos imaginarios; uno entra y debe saber quién es el director. � El gato risueño.- Dentro del corro, y debe hacer reír, el que ría es gato. � El juego de la risa. - Acostados, boca arriba, cada uno encima de la barriga del de delante. Se empieza diciendo: ja/ja/ja/ja/ja/ja/… � El mensaje. - En corro, sentados, agarrados de manos. Transmiten el mensaje apretando. � El semáforo. - Verde: un paso adelante; amarillo; sitio; rojo: un paso atrás. � En busca del objeto perdido. - El monitor lo esconde y los demás lo buscan. � Hagamos palabras. - Con el cuerpo, formas de palabras. � Intercambio de camisetas. - Se las cambian y uno que entra de fuera debe saber cómo estaban las camisetas en un principio. � La espiral. - Agarrados de las manos, el del extremo da vueltas sobre sí mismo, y los demás se añaden, quedando en espiral. Hacer movimientos así. � La gallina ciega. - Le damos tres vueltas, toca a alguien y adivina. � Los pájaros vuelan. - Uno dice animales y si vuelan, los demás agitan los brazos. Si no, los cruzan sobre el pecho. El que se equivoque, eliminado. � ¿Quién falta? Uno sale fuera, se esconde otro y el 1º debe saber quién falta.

� Paseos imaginativos. - Hacer caminar a los niños según estados de tiempo o humor: viento, sol, calor, frío, nieve, granizo, lluvia, tormenta… � Sílaba partida. - Senados en corro, y nos dividimos en tantos grupos como sílabas tenga la palabra que vamos a decir, por ejemplo “submarino”. Viene alguien de fuera y decimos la sílaba todos a la vez, y debe adivinar la palabra. � Silencio. - Aguantar mucho tiempo sin hablar. Vale hacer reír. Se elimina. � Teléfono roto. - El profesor dice un mensaje a uno, y éste se lo cuenta a otro al oído. Así sucesivamente. El mensaje final y el inicial serán distintos.

Por parejas � El escultor.- Uno mueve al otro, que aguantará la posición; es la estatua. � El escultor II.- Uno es el escultor, otro la masa y otro el modelo. El escultor con los ojos cerrados intenta moldear la masa igual que el modelo. � El espejo. - Imitarle los movimientos a la pareja. � El lazarillo y el ciego.- El ciego sale de una esquina y el lazarillo le indica gritando. Se ponen obstáculos. � El zoo. - Por parejas de animales, ojos vendados y encontrarse por gritos.

Por equipos � Cambiar de equipo.- Dos equipos; se cambian y van uno de un equipo para el otro y viceversa. El del medio adivinará quién se cambió.

� Conoce a tu grupo. - Dos equipos, uno en cada lado; uno sale al medio, se le tapan los ojos y se esconde un objeto. Los de su equipo le gritarán para que lo coja y los del otro lo despistarán. � El lugar maldito. - Por grupos, uno elige algo como “lugar maldito”. El otro equipo lo busca y se grita cuando sea pisado. � Los submarinos. - En fila, agarrados de los hombros, todos con ojos vendados menos el último. Se transmiten los movimientos mediante toque de hombros (izquierda, derecha…)y el lanzamiento del misil tocándose los dos hombros a la vez. Se empuja al primero, para que “colisione” con otro submarino.