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Software educativoTRANSCRIPT
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
EVALUACION DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO
GRUPO #2
INTEGRANTES:
Arroyo Porras Yerli
Chacón González Hazel
Frutos Umaña Melissa
Montenegro Calvo Olga
Salazar Calderón Eleonora
TEMA:
TIPOLOGIAS DE SOFTWARE EDUCATIVO
II CUATRIMESTRE, 2014
Hoy en día la tecnología invade la vida de todos los individuos en muchos ámbitos,
y la educación no se escapa a esto, por lo tanto los docentes deben de llevar la
tecnología a las aulas, para que los niños y jóvenes adquieran conocimiento y
además se logren desarrollar distintas habilidades cognitivas para poder llevar a
cabo un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje.
El enfoque del software educativo, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con
el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo, esto les permite
a los estudiantes desarrollar la creatividad y trabajar a su propio ritmo, por lo tanto
el estudiante no se va a sentir rezagado con respecto a los otros alumnos.
Los docentes deben de recibir capacitación constante, pero además volverse
investigadores, para poder llevar nuevos materiales a las aulas, que motiven al
estudiante a realizar nuevos retos, y así desarrollar grandes habilidades, lo cual le
va a permitir a los estudiantes, trabajar en diferentes áreas del currículo que
muchas veces para los discentes son difíciles y hasta aburridas.
Un trabajo en equipo entre la institución, los docentes y los alumnos, puede lograr
desarrollar proyectos de gran calidad, donde los únicos beneficiados siempre van
a ser los niños y jóvenes.
Se refiere a programas educativos o programas didácticos, conocidos también
como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser
untilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Su finalidad son los materiales elaborados para uso didáctico en donde utilizan el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen, son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y estos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de
cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de estos programas son mínims, aun cuando cada programa
tiene reglas de funcionamiento que es necesario para conocer.
Entre sus funciones depende del uso que se le de al software y de la forma en que
se utilice su funcionalidad así como las ventajas e inconvenientes que puede
resistir su uso, serán el resultado de las características del material de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
docente organice su utilización.
1. Por su cotenido se pueden clasificar por su contenido que es por áreas del
conocimiento tales como; matemáticas, biología, arte, etc.
2. Por destinatario, en otras palabras su objetivo es el público al cuál va
dirigido: párbulos, universitarios, tecnicos, etc.
3. Según la base de datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo
específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier
persona o grupo de personas.
4. Por su inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con
inteligencia artificial. El cómo ha sido diseñado, que medios se han
utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si
posee hipertexto e hipermedia, si usa la realidad virtual, videos,
presentaciones, animaciones, etc.
Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más
precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software
Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.
El Software de Ejercitación: realiza una práctica o ejercitación repetida de la
información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de
largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a
los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada
de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez
con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar
adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta
en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.
El Software Tutorial: si es interactivo, entrega información al usuario,
además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante,
comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el
usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una
lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe
situaciones.
El Software de Simulación: presenta al estudiante la introducción, que es el
aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido
sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales,
previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que
estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de
acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma
progresiva, hasta el término del curso.
El Software de Juegos Instruccionales: posee una estructura muy similar al
Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de
un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor
externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on
line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes,
que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos
secuenciales y en donde solo uno será el ganador.
Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software
Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales
dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas
que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una
zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que
el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el
usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema,
es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.
TEORÍA DE APRENDIZAJE
TIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO
CARACTERISTICAS IMAGENES
Enfoque
conductista
El diseño de la
enseñanza programada
propuesta por Barrhus
Skinner
De los postulados de Skinner, se desarrolló la enseñanza asistida por computador (EAO), sin embargo, hoy en día son muy pocos los autores que la emplean, ya que los programas actuales son mucho más complejos que los propuestos inicialmente, aunque la influencia del conductismo se ve aún en juegos, programas multimedia de enseñanza, programas de práctica y ejercitación, entre otros (Gros, 1997). Para la realización de estos materiales, la corriente conductista propone según Gros (1997): - el análisis de tareas para lograr el dominio del tema; - la descomposición de la información en unidades de contenidos jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo; - objetivos de aprendizaje observables; - el refuerzo planificado y que será presentado luego de cada respuesta del alumno. Posterior al conductismo, la corriente teórica cognitivista también expone sus postulados para la realización de materiales instruccionales los cuales son ahora mucho más complejos y con elementos más detallados.
Enfoque
cognitivista
Los eventos
instruccionales de
Robert Gagné
El cognitivista Robert Gagné, toma en cuenta los aportes de diferentes enfoques teóricos para proponer su teoría del aprendizaje, iniciando con sus postulados las bases de la teoría de la instrucción. Así, toma de Ausubel, la importancia del aprendizaje significativo; de Skinner, la importancia de los refuerzos y
el análisis de las tareas; y de las teorías del procesamiento de la información, la importancia de las condiciones internas. Define las condiciones internas como aquellos procesos de aprendizajes que resultan necesarios para la adquisición de la instrucción, entre los que enuncia: motivación, comprensión, retención, recuerdo, generalización, ejecución y retroalimentación; a este orden de procesos internos lo denominó Fases del aprendizaje.
Enfoque
constructivista
Los entornos
constructivistas del
aprendizaje según
David Jonassen
Los teóricos del constructivismo en su propuesta de diseño instruccional, hacen mayor énfasis en el entorno que en los contenidos del aprendizaje, es por esto que prefieren hablar de contextos o Entornos de Aprendizaje, en lugar de contextos instructivos. Ellos hacen referencia a una propuesta de aprendizaje más flexible, en la que no se decida sobre lo que aprenderá el alumno, como lo hará, donde, por qué, en qué contexto y cómo será evaluado su conocimiento. El diseño instruccional constructivista propone que no hay un conocimiento único ya que cada quien construye su propio saber, en el que se llega a consenso luego de negociaciones con quienes les rodean. Hannafin, Land y Oliver (1999), exponen en relación a los entornos de aprendizaje, que estos deben incluir herramientas, recursos y actividades que estén orientadas a ampliar el conocimiento y estimular el razonamiento de manera significativa para el alumno, sin imponer el contenido o las secuencias a seguir. En este sentido, Jonassen (1999) presenta una propuesta para el diseño de entornos de aprendizaje constructivista (EAC),
Enfoque
conectivista
Las redes de
aprendizaje de George
Siemens
El punto de partida del conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización (Siemens, 2004). El aprendizaje y el conocimiento
requieren diversidad de opiniones para presentar el todo... y permitir la selección del mejor enfoque. PRINCIPIOS DEL COCNETIVISMO: 1- El aprendizaje es un proceso de formación de redes de nodos especializados. 2-El conocimiento reside en las redes. 3-El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y la tecnología activa /facilita el aprendizaje. 4- La capacidad para aprender más es más importante que lo que actualmente se sabe. 5- Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos definitivos). 6-La capacidad para ver conexiones y reconocer patrones y percibir entre campos, ideas y conceptos básicos es la habilidad central de las personas hoy en día. 7- La actualización (conocimiento actualizado y exacto) es la intención (el propósito) de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 8-Aprender es tomar decisiones. La elección de qué aprender y el significado de la información recibida son vistos a través de la lente de una realidad de cambio constante.
Tipología del Software Educativo, según:
Contenidos
Temas
Áreas curriculares, etc.
Destinatarios
Criterios basados en niveles educativos: edad, conocimientos previos, etc.
Estructura
Tutorial: lineal, ramificado o abierto.
Simulador: presenta un entorno dinámico (gráficos o animaciones interactivas) facilitando su exploración y modificación y el aprendizaje por descubrimiento.
Base de datos: cerrado o abierto, datos organizados en un entorno estático.
Constructor: elementos simples con los que se pueden construir elementos más complejos, en entornos programables.
Medios que
integra
Convencional: según los objetivos educativos que pretende facilitar.
Hipertexto: por medio de hipervínculos o referencias cruzadas que van a otros documento.
Multimedia: cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión para presentar o comunicar
información, desde texto, imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
Realidad Virtual: Producir una apariencia de la realidad que permite al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
Inteligencia
Experto
Convencional, o inteligencia artificial: se basa en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano.
Objetivos Educativos
Conceptuales: procesos intelectuales de pensamiento y conocimiento.
Procedimentales: Saber cómo hacer, se relaciona con las capacidades psicomotrices, por medio de la manipulación y acción.
Actitudinales: se relaciona con capacidades cognitivas-afectivas.
Tipo de
Interacción
Recognitiva, tipo test de elección, o preguntas y enunciados incompletos.
Reconstructiva: reconstruir o responder enunciados o conceptos.
Intuitiva/global: captar el significado de una idea, por medio de la experiencia y la reflexión.
Constructiva: el alumno crea su conocimiento, si el profesor utiliza la estrategia adecuada.
Función en el Aprendizaje
Instructivo: los alumnos leen y siguen instrucciones.
Revelador, un aprendizaje nuevo, la apertura hacia nuevas formas y caminos.
Conjetural, aprenden por medio de la experimentación, utilizando el software como herramienta.
Comportamiento
Tutor, lo dirige paso a paso.
Aprendiz:
Herramienta: facilita la realización de una tarea
Tratamiento de errores
Tutorial
No tutorial
Bases psicopedagógicas
Conductiva
Cognitiva
Constructiva
Estrategia Didáctica
Pedagógica
Entrenar
Instruir
Informar
Explorar
Evaluar
Diseño
Aprendizaje
Enseñanza
Proveedor de recursos
Es importante analizar primero que para que un software educativo sea
considerado de calidad debe responder a varias características las cuales
permitan que él y la estudiante puedan fortalecer sus capacidades educativas y
además el docente pueda enseñar generando un aprendizaje más significativo y
complementario a las clases presenciales o virtuales.
Estas ideas hacen impensable una propuesta rígida y
predeterminada en su totalidad, considerando que hay diferentes
contextos y necesidades de evaluación, y una realidad tecnológica
de la producción de software educativo en constante cambio. Es así
que la base metodológica de la propuesta es la aplicación de criterios
de evaluación, que se alejan radicalmente de las listas de cotejo con
las que regularmente se evalúa este tipo de productos tecnológicos.
(Morales Velásquez, C. 1988. Pag.4)
Según lo que dice Galvis citado por Morales, menciona que un buen software
educativo debe tener las siguientes características:
1. Las características de la población destinataria.
2. El dominio que los usuarios sobre el software.
3. Que permita que se pueda llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo
la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que mejore la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas
circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que este pueda ayudar a explotar las capacidades técnicas y de interacción.
6. Promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación,
apropiación y reconstrucción del conocimiento.
7. Permita usar y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o
imposible de lograr a través de otros medios.
NOMBRE
DEL SOFTWARE EDUCATIVO
SCRATCH 2.0
IMAGENES
Dirección web
http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Tipo de Software educativo
Constructivos o Micromundos
Descripción
Se puede usar en cualquier área curricular Es facilitador de la creatividad Desarrolla el pensamiento lógico Permite la creación de ambientes lúdicos
(aprendizaje/juego)
Ventajas
Relevancia curricular Capacidad de motivación Facilidad de uso Versatilidad
Desventajas
La programación, algunas personas argumentan que en la actualidad todo está programado
NOMBRE DEL SOFTWARE EDUCATIVO
TURTLE ART IMAGENES
DIRECCION WEB
http:/llk.media.mit.edu/courses/software/turtleart/
TIPO DE SOFTWARE
Software de ejercitación
DESCRIPCIÓN DEL
SOTFWARE
Turtle Art es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje LOGO, en el que se pueden hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga, realizando formas y diseños en la pantalla del ordenador, es decir, permite la realización de diseños basados en la programación de los desplazamientos de la tortuga. LOGO es un lenguaje de programación, sin embargo, y más importante, es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y pensamiento. Es fácil de usar y muy intuitivo llegando a ser muy divertido y educativo para los niños que lo utilicen. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. Como decíamos, la idea de Turtle Art gira entorno a una pequeña tortuga (cursor gráfico) a la cual tenemos que programar su comportamiento como si fuera un robot. Ésta sigue todas las instrucciones que le demos. Es capaz de dibujar imágenes, pintar y realizar diferentes diseños en la pantalla.
VENTAJAS
El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. Promueve el razonamiento lógico al ponderar los resultados, y está orientada a la resolución de problemas.
DESVENTAJAS
Se debe conocer un poco de programación para poder utilizarlo dentro del laboratorio de informática educativa. Solo puede ser utilizado por niños, ya que para los estudiantes más grandes va a ser aburrido.
Software: Jclic
Dirección electrónica: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Tipo de
software
Descripción Ventajas Desventajas
Ejercitación
Es una herramienta donde se
tiene la posibilidad de crear
recursos educativos de forma
digital, estos productos están
constituidos por actividades
con varias o más secuencias
de ejercicios.
Algunos de los ejercicios que
se pueden crear con este
software son:
Sopa de letra, juegos de
memoria, completar textos,
respuesta escrita,
identificación de objetos,
puzzle entre otros.
Este software permite
comprobar las destrezas y
conocimientos.
Facilita la
personalización de
los ejercicios a las
diferentes
características de
los estudiantes.
Es un software de
fácil acceso y
utilidad, además de
ser gratuito.
Motiva y estimula a
los alumnos, en las
actividades
educativas diarias.
Es un medio que
facilita la
comprobación de
destrezas.
Requiere que se
trabaje de forma
individual para
comprobar el logro
o progreso de
aprendizajes.
Requiere una
manipulación de
conocimientos
informáticos debido
a la presentación
de problemas al
utilizar este
software.
Exige la constante
modificación o
creación de varios
diferentes
proyectos, ya que
si se aplica el
mismo
constantemente
podría desmotivar.
Software: LIM (edilim)
Dirección: http://www.educalim.com/cinicio.htm
Descripción Ventajas Desventajas
Es un software que permite la
creación de materiales
educativos, mediante el editor
LIM (edilim) para ser
trabajados como ejercicios
aplicables en el entorno
educativo, para reforzar
conocimientos y comprobar
aprendizajes.
Es aplicable en
cualquier tipo de
sistema operativo.
No requiere de
instalaciones
especificas utiliza
un lenguaje XML.
Permite
conocimiento de
los progresos de
aprendizaje.
Facilita una
evaluación
interactiva y
estimulante.
Permite modificar
las actividades a
las individuales o
necesidades de los
alumnos.
No todos los
navegadores
permiten la
visualización del
proyecto digital.
Requiere que el
autor del producto
tenga
conocimientos de
informática y
programación, para
poder atender los
diversos
problemas.
Requiere que el
equipo tener
integrado y
actualizado el flash
para su efectivo
funcionamiento.
Software juego
Software: educaplus
Dirección: http://www.educaplus.org/
Tipo Descripción Ventajas Desventajas
Juego
instruccionales
online
Matemáticas
Es un programa en línea, que
cuenta con una serie de
juegos matemáticos divididos
por temas y niveles, que
permiten al usuario avanzar
acumular puntos.
Este puede ser accesado
desde cualquier navegador, es
Es gratuito y fácil
de accesar.
Son juegos que
exigen más
aplicación de
conocimientos para
avanzar de niveles.
Fallas técnicas
fuera del alcance
del tutor que
interrumpe la
actividad
educativa.
Si se falla un nivel
debe iniciar todo el
gratuito y de fácil utilización.
Los contenidos de los que
tratan estos juegos son
dirigidos principalmente a
estudiantes de secundaria.
Sencillo de utilizar
y comprender.
Cuenta con
herramientas para
acceder a
información y
contenidos de otros
temas.
proceso pues no es
posible respaldar el
nivel en el que se
está.
Depende delas
facilidades o
deficiencias de red
que hayan en la
institución.
Software: Fantasmín
Dirección:
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/
Tipo de
Software
descripción Ventajas Desventajas
Juego
Este es un programa
interactivo en línea que
contiene diferentes entornos
en los cuales encontraran
juegos educativos dirigidos a
niños de entre 3 a 6 años de
edad.
Los temas que rescatan van
desde contar, colores,
alfabeto, animales, higiene,
música entre otros, de una
forma atractiva.
Se puede acceder
de forma gratuita y
desde cualquier
navegador.
Contiene
personajes que
dan las
indicaciones
verbales. Permite
poner en práctica,
sus habilidades y
destrezas
significativas. No
requiere instalación
ya que es online.
Cuenta con un espacio
para el docente y los
padres, para controlar
las actividades de los menores.
Requiere del
programa flash
para poder correr
los gráficos más
fluidos.
Puede presentar
problemas de
acceso si la
velocidad del video
o la banda ancha
no son adecuadas.
No está dirigido a
todas las edades.
No permite visualizar
el progreso de los
conocimientos de los
estudiantes, los
menores aprenden
de forma significativa
y constructiva.
Software: webquest
Dirección: http://webquest.carm.es/majwq/inicio
Tipo de
software
descripción Ventajas Desventajas
Tutorial
Es un software que permite
crear webquest, que estará
constituido por recursos
educativos digitales,
establecidos por el tutor o
docente.
Con este tipo de software, es
posible, seleccionar los
entornos educativos que
contienen la información que
se necesitará para adquirir los
conocimientos requeridos.
Este permite crear, mini-
webquest, cazador de tesoros
(se obtiene una recompensa al
final) y webquest, o incluso
descargar proyectos de
creados por otros usuarios.
Este no requiere ser instalado
ya que es online, y de fácil
acceso.
El nivel de
información y de
los recursos
empleados, será
determinado por el
docente que
conoce las
características de
los alumnos a
quien va dirigido el
producto.
Funciona desde
cualquier
navegador y
sistema operador.
Solo requiere el
registro del
docente para
trabajar en ellos.
Facilita controlar el
progreso de los
alumnos durante la
ejecución del
software.
Los enlaces
pueden fallar al
intentar acceder a
ellos.
Su diseño requiere
mucha atención a
los detalles,
evitando así
dificultades al
acceder a los
recursos.
Requiere que se
cuente con los
recursos
adecuados.
Los contenidos y
los enlaces pueden
llevar a la
distracción de
quien los emplea.
Software: lego digital designer. Dirección: http://ldd.lego.com/es-ar/
Tipo de software Descripción Ventajas Desventajas
Simulador Es un software que permite
crear robots o mecanismos,
mediante un entorno que
imita virtualmente, piezas de
legos para construir un
objeto mediante la
imaginación y la creatividad
además, cuanta con la
posibilidad de utilizar
motores para que estos
funciones.
Cuenta con una serie de
requerimientos para ser
instalado en el equipo.
Existe un software para cada
SO.
Su descarga es
gratuita.
Cuenta con una
gran cantidad de
bloques.
La manipulación
es sencilla y se
utiliza de la misma
forma que en la
vida real.
Es entretenido y
cuanta con
ejemplos que
motivan.
Exige
requerimientos del
sistema
computacional que
no son fáciles de
mejorar (tarjeta de
video) para correr
el programa.
Requiere un
conocimiento
básico de robótica.
Descripción y catalogación
Aspectos técnicos y de diseño
Aspectos pedagógicos
Aspectos funcionales
Permite describir las características básicas de la aplicación su autoría y materiales complementarios de:
Objetivos Contenidos Sistema de
navegación Modo de uso Control del
profesional Finalidad y
teoría subyacente
Actividades
Son básicamente los requisitos técnicos de la aplicación y la calidad de:
Calidad estética Calidad técnica Entorno visual Estructura:
sencilla, clara y coherente
Motivante Instalación Procesamiento de
la información Componentes
multimedia Accesibilidad
Basados en las Generalizaciones de las teorías del aprendizaje de Kemp y Smillie (1989):
Retroalimentación Interacción
programa/usuario Adecuación de
recursos Adecuación de las
actividades Seguimiento Objetivos de
aprendizaje Adecuación del
contenido Evaluación
La funcionalidad de la aplicación vendrá determinada por su nivel de:
Aportación metodológica
Eficacia Relevanci
a de los aprendizajes
Visibilidad de uso
Costo económico
Personal administradores de los centros educativos
En cuando a la administración de los directores, en sus centros educativos se
recomienda que deban gestionar capacitaciones y seminarios para los docentes
que aporten al educador nuevos conocimientos de metodología y estrategias para
el uso del laboratorio de informática.
Motivar a sus docentes a buscar la innovación constante en las diferentes áreas
en el uso de nuevas estrategias y material didáctico innovador por medio de un
software educativo.
Aplicar instrumentos de evaluación y software educativos que se utilizan, ya que
estos contribuyen a mejor el proceso de enseñanza, pueden adaptar los
programas a las necesidades de los alumnos.
Diversificar la oferta de software educativo utilizado en el laboratorio de informática
Evaluar constantemente los avances obtenidos por el alumno al utilizar el software
educativo.
En cuanto al personal docente
Deben que estar conscientes que el uso del material didáctico es importante,
especialmente para el área parvulario, se deben utilizar materiales innovadores
que motiven a los niños y niñas.
Es indispensable que los docentes, estén conscientes de crear bases de calidad a
sus alumnos en cuanto a las áreas a saber, ya que esto lo ayudara en su
desarrollo escolar-
Deben de tener cuidado en cuanto a la organización y relación en cuanto a
planificación con el docente de informática.
El docente de informática debe de adaptar sus planificaciones a los contenidos del
docente del aula normal, para lograr así una mayor consecuencia de los
contenidos impartidos.
No limitar sus horas clase a clases prácticas, se debe recordar que los alumnos
necesitan una introducción previa al contenido y refuerzo haciendo uso del
material de apoyo.
Obtener información constante sobre nuevo software educativo existente.
Introducir el mayor número de software educativo en las diferentes áreas
educativas.
Actualmente la constante la tecnología se ha convertido en una herramienta que ha
llevado al desarrollo de la educación a una evolución dinámica e interactiva, permitiendo
desarrollar nuevas formas de mediación pedagógica, que se ajustan a los intereses tanto
del docente como del estudiantado, con el fin de poner las herramientas e información a
un nivel acorde a sus capacidades. Al realizar la búsqueda y análisis de diversos software
educativos, se verificó que muchos de estos proporcionan una facilidad evaluativa, para
que el docente compruebe el progreso y la construcción de habilidades que se pretenden
alcanzar como una meta a lo largo de un periodo.
La evaluación del software educativo, es el primer paso para garantizar un éxito en el
proceso de formación de los estudiantes, pues si estos como recurso de apoyo cuentan
con los requisitos correctos, los resultados obtenidos por los alumnos al final
representaran una cifra significativa de sus aprendizajes, muy alta y real. De esta forma
se demuestra que es lo que realmente es capaz el estudiante y lo hará a través de la
ejecución oportuna de los programas, proyectos o materiales digitales que ofrezca el
docente.
La responsabilidad de los docentes a la hora de evaluar y seleccionar materiales digitales
o virtuales, es grande pero al mismo tiempo satisfactorio, pues cada día son más los
software que suman a la disposición de los usuarios y los ya existente cada vez son
mejorados, por lo que, el docente está en una constante educación profesional y personal,
en cuanto al uso y descubrimiento de programas que les faciliten el proceso de
educación. No solo se trata de llevar al alumno un material apropiado a los contenidos y
sus intereses, sino también a la actualización constante del docente ofreciendo lo mejor
en su labor docente, aumentando así su seguridad y confianza profesional.
Respetar una normativa o criterios para evaluar un software, permite asegurar que lo que
se pretenda realizar en la situación de aprendizaje, no lleve al alumno a la frustración,
desinterés e incluso el no lograr el desarrollo del conocimiento que se tiene como meta,
evaluar es descartar recursos que no son adecuados a los fines educativos, y elegir el
software que logrará un éxito al término de un periodo de aprendizaje.
González García Gerardo, ¿Qué es software educativo, como se clasifica y cuáles
son sus características, Fuente electrónica, Profesor Interactivo,
http://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401--que-es-software-educativo-
como-se-clasifica-y-cuales-son-sus-caracteristicas-.php, 10-6-2014.
Perejo y Gerardo, El mejor tipo de software, Fuente electrónica, Educativo,
http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html, 10-6-2014.
González Reyes Fabio H, Diseño de software educativo, Fuente electrónica,
mailxmail.com, http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-
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Cornel Pereira Isidro, Software educativo, Fuente electrónica, Ecured,
http://www.ecured.cu/index.php/Software_Educativo, 10-6-2014.
González Castañón Miguel A, Evaluación de software educativo, Fuente
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Testani Lilli, Software Educativo, Fuente electrónica Slideshare,
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Esteban Iván, Software educativo y evaluación de software educativo, Fuente
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Marquina Raymond, Software educativo conceptos básicos, Fuente electrónica
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López Juan Carlos, Ávila Carlos A, Scrattch 2.0, Fuente electrónica Eduteka,
http://www.eduteka.org/scratch20descargable.php,
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