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Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 1 LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL EN ASIA, 1941-1945 LIBRO DE JUEGO Una Traducción de Javier Palacios TABLA DE CONTENIDOS [11.0] Notas para Jugadores………………………… 2 [12.0] Notas del Autor……………………………… 2 [13.0] Reglas Opcionales…………………………… 2 [14.0] Ejemplo Extendido de Juego………………… 3 [15.0] Escenarios…………………………………….15 [16.0 Juego Combinado AE + EE………………….. 22 Secuencia Extendida de Juego……………………… 23

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LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL EN ASIA, 1941-1945

LIBRO DE JUEGO Una Traducción de Javier Palacios

TABLA DE CONTENIDOS[11.0] Notas para Jugadores………………………… 2

[12.0] Notas del Autor……………………………… 2

[13.0] Reglas Opcionales…………………………… 2

[14.0] Ejemplo Extendido de Juego………………… 3

[15.0] Escenarios……………………………………. 15

[16.0 Juego Combinado AE + EE………………….. 22

Secuencia Extendida de Juego……………………… 23

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11.0 NOTAS PARA JUGADORES 11.1 Japón Es altamente recomendado que el primer o segundo juego de campaña jugado sea la Campaña de Ene/Feb de 1942, ya que muchas cosas podrían salir mal en el turno de Diciembre de 1941, siendo el resto del juego muy complicado para los japoneses. Una vez haya dominado un juego o dos tendrá una mejor idea de cómo aprovechar la total ventaja de inicio japonesa.

Mientras pueda conservar la supremacía naval y disponga del suficiente petróleo para mover sus flotas, el jugador americano será sumamente cauto tratando con usted. Estas son condiciones que usted debe esforzarse en mantener mientras sea posible. Debe tener cuidado con sus unidades aéreas, ya que reemplazarlas es muy doloroso comparado con las Aliadas. Los Aliados dirigirán probablemente un ataque a puerto en cualquier puerto en el que pueden lograr la igualdad en potencial aéreo simplemente para tener la oportunidad de derribar sus aviones. Mantenerlos fuera de alcance es a veces la mejor medida.

11.2 Los Aliados La amenaza de su Acción Especial de Descifrado del Código y la escasez de petróleo normalmente impedirá que los japoneses escapen demasiado a su control mientras tengan una ventaja global de portaaviones. Debe intentar construir sus puntos submarinos lo más pronto posible. El jugador japonés con una capacidad de transporte que disminuye paulatinamente no tendrá una mente ofensiva. Aproveche siempre cualquier oportunidad de una pelea de cazas con el japonés cuando crea que será una lucha igualada. El jugador japonés tiene un largo proceso de fabricación para suplir las pérdidas aéreas.

Muy pronto en el juego, los Aliados deberán esforzarse por conservar Birmania disputada mientras sea posible. Si Birmania cae bajo control japonés y no esté disputada, da pie a una invasión japonesa de Bengala o Nagpur, poniendo en peligro la defensa de La India. Más tarde en el juego, cuando la capacidad de transporte japonesa se estreche más y más, tal preocupación disminuye.

Con su poderío industrial, en relación a Japón, usted puede alegrarse con cualquier resultado de combate dónde las pérdidas sean aproximadamente equivalentes. Las pérdidas son mucho más fáciles de reemplazar para usted. No debe presentar batalla con sus flotas a menos que usted piense que está cerca de una igualdad en portaaviones y pasos de superficie respecto al japonés dentro del radio de reacción. Aun así, no puede quedarse ocioso y esperar la supremacía naval. Usted tiene que mordisquear las fronteras del Imperio Japonés e intentar obligarle a usar su petróleo para responder en su turno o reaccionar con un subconjunto más pequeño de su flota. Mientras mayor sea su flota más se desespera el japonés que volverá a intentar y forzar una decisiva batalla en un esfuerzo por derrotar su flota y reanudar la situación. Use la Acción Especial de Descifrado del Código cuando crea que es el momento adecuado y proporcione al japonés la batalla que él está buscando, pero bajo sus condiciones.

12.0 NOTAS DEL AUTOR

Esta existencia de este juego es el resultado directo del entusiasmo que los fans de Europe Engulfed (EE) ha proclamado para su creación. Cuando diseñamos EE, manejamos brevemente la idea de usar las reglas de EE como base para crear también un juego del Teatro del Pacífico, pero decidimos que los Teatros eran absolutamente diferentes para ser una tarea fácil. Pero el clamor por Asia Engulfed (AE) se volvió más pronunciado, por los que tuvimos una sesión nocturna de viabilidad y de ideas expuestas en Consimworld Expo 2004. Al final de esta sesión estábamos ambos más que dispuestos para desayunar y resolver que podríamos hacerlo según nuestra visión de diversión y percepción histórica, aunque las reglas para la interacción aérea y naval tendrían que ser más complejas. Creímos que esto era bueno porque las reglas políticas serían significativamente más sencillas.

Llevó más de un año de llamadas telefónicas (Jesse vive en California y Rick vive en Carolina del Norte) y trabajo sobre los componentes del prototipo antes de poder conseguir finalmente realizar juntos las primeras pruebas cara a cara a mediados de septiembre de 2005. Jugamos tres juegos completos, y con cada partida perfilamos los sistemas y añadimos elementos que aumentaban la diversión y agregaban realismo. Por fin estuvimos listos para algunas pruebas externas y le pedimos a John Foley que se uniera al equipo como Productor, agradecidamente aceptó y empezó a coordinar las pruebas. Entretanto, continuamos jugando con jugadores locales de las áreas de San Diego y de Durham, y se mantuvo contacto con otros por teléfono, mientras se continuaba refinando y mejorando el diseño. Otra gran sesión de diseño tuvo lugar en Consimworld Expo 2006 tras la cual el juego estaba bastante más cerca de su forma definitiva. Nos llevó 13 años refinar y mejorar EE hasta dónde nosotros quisimos, pero aprendimos mucho en esos años, y en dos cortos años ambos quedamos muy satisfechos con AE.

Nuestro agradecimiento es para nuestra amiga, Mark A. Kramer que contribuyó al diseño sugiriendo las reglas Banzai y de los Cruceros de Élite. Gracias también a Mark Simonitch que nos hizo pensar de otro modo sobre algunos aspectos del juego en Consimworld Expo 2006, que acabó en la regla opcional 13.1 y algunas simplificaciones en otras áreas del juego.

13.0 REGLAS OPCIONALES 13.1 Reglas Simplificadas de Transporte y Suministro Japoneses Los japoneses trazan el suministro exactamente como los Aliados. Todas las áreas y zonas están abastecidas mientras la línea de suministro hasta Honshu no pase o atraviese una zona de mar dónde los Aliados tengan una influencia dominante [8.13]. La cantidad de puntos de transporte que Japón tiene disponible en cada turno para repartir entre las Fases Producción y Movimiento es la Capacidad de Transporte actual dividida por cinco, redondeando las fracciones a la baja.

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13.2 Monzón de la India Durante cada turno de Jul/Ago, ninguna unidad india puede ser construida ni se pueden comprar pasos de reemplazo Aliados o japoneses en La India o Birmania. Ningún Mov-Est es posible dentro o fuera de las seis áreas de La India o Birmania, ni las unidades podrán ser usadas para cualquier propósito excepto para movimiento en este turno.

13.3 Conversión de Portaaviones Japoneses El jugador japonés puede convertir los marcadores de producción navales (no los marcadores dañados) del Registro de Producción BB o CA al Registro de Producción CV. Cada conversión cuesta un WERP y los marcadores de producción convertidos se mueven hacia el Registro de Producción CV en el mismo nivel que actualmente ocupaban. El cambio de registro cuenta como un gasto lícito de WERP para ese marcador en esa Fase de Producción. El marcador de producción convertido no necesita tener un CV en su reverso. No se pueden convertir los marcadores dañados.

13.4 Unidades Aerotransportadas Hay dos unidades aerotransportadas opcionales incluidas en Asia Engulfed, y pueden realizar asaltos aerotransportados. Estas unidades de 1-paso nunca pueden transferirse a EE. Un lanzamiento (paracaidista) que implique sólo a estas unidades de 1-paso no requiere ninguna Acción Especial. Un lanzamiento que implique a unidades aerotransportadas transferidas de EE [16.2] requiere una Acción Especial a no ser que ya se hubiera gastado una Acción Especial para una invasión anfibia y el asalto aerotransportado se llevara a cabo contra la misma área de invasión.

13.41 Los asaltos aerotransportados sólo pueden realizarse durante la Fase Inicial de Movimiento Operacional, y la unidad debe empezar la fase en un área abastecida no-disputada. El área de destino siempre debe ser una Casilla de Puerto, Casilla de Isla o área de terreno claro, y debe estar en el radio de dos áreas (el área intermedia puede ser enemiga-ocupada) del área(s) de partida o a través de una Zona de Mar como en 5.13, y puede cruzar una o más fronteras intransitables. Cruzar un estrecho cuenta como mover un área de las dos permitidas. Una unidad aerotransportada no puede hacer asaltos paracaidistas en turnos consecutivos, aunque sea eliminada y reconstruida.

13.42 Las unidades aerotransportadas asaltantes pueden hacer un combate normal o de asalto y todos los defensores reciben una bonificación de impacto adicional contra la infantería en la primera ronda de combate inicial. Esta bonificación de impacto no se recibe si además sucede una invasión anfibia en el área de destino (sin embargo todavía se recibe cualquier bonificación de impacto para la invasión). Japón puede colocar su unidad durante la preparación de cualquier juego de campaña en cualquier área que contenga al menos otra unidad de tierra. Los americanos colocan su unidad en EUA. Una unidad aerotransportada de 1-paso eliminada cuesta cuatro WERP volver a comprarla.

13.5 Desconsolidación Esto reducirá la velocidad el juego y sólo se recomienda para jugadores experimentados. Las flotas pueden dividirse en flotas más pequeñas que contengan el mismo número de pasos al dejar el puerto, sólo si estas flotas más pequeñas están moviendo a áreas de destino diferentes, y sólo si hay bloques del tipo flota apropiado disponibles en el Fondo de Fuerzas. Observe que esto le costará al Japón más petróleo.

13.6 Petróleo Crudo Una flota japonesa puede hacer un Movimiento de Reacción Naval desde un puerto que esté dentro de cada área petrolífera durante el Turno del Jugador Aliado sin gastar ningún punto de petróleo.

14.0 EJEMPLO EXTENDIDO DE JUEGO Esta sección describe detalladamente cómo se llevan a cabo Turnos de Jugador completos, usando como ejemplos el turno de Nov/Dic 1941 del Jugador japonés — durante el cual el Japón lanzó históricamente un ataque sorpresa sobre Pearl Harbour y una invasión sorpresa en el Sudeste Asiático — y el Turno de Juego completo de Jul/Ago de 1942 — durante el cual comenzó la lucha por Nueva Guinea y las Islas Salomón.

Como ayuda de aprendizaje, estos ejemplos mostrarán todas las fuerzas desplegadas boca arriba. Los bloques contrarios están normalmente ocultos hasta que ocurre un combate y en cualquier otro caso permanecen ocultos.

14.1 Noviembre / Diciembre de 1941 – Turno del Jugador Japonés Este turno muestra las siguientes características principales del ataque sorpresa sobre los Aliados que empiezan el 7 de diciembre de 1941: el ataque sorpresa y destrucción de la mayor parte de la flota americana en Pearl Harbour (Operación Z), el asalto y captura de Isla de Wake, la captura de Guam, la invasión de las Filipinas, el asalto y captura de Hong Kong, los desembarcos iniciales en Sarawak y Brunei (Borneo británica), la invasión de Malaya y Birmania y finalmente la destrucción de la Fuerza Z británica en el Golfo de Thailand. Este ejemplo no es la mejor apertura japonesa ya que gasta bastantes puntos de transporte japoneses. Los jugadores desarrollarán sus propios (mejores) movimientos iniciales que utilizarán absolutamente mejor los recursos del Japón mientras se adentran en el juego.

Este ejemplo comienza con el despliegue especificó de Japón y los Aliados para el escenario de campaña del 7 de diciembre sin modificación.

14.11 Fase de Movimiento Naval: La Figura #1 muestras los movimientos navales japoneses en Western North Pacific (Pacífico Noroccidental – Se mantendrán de ahora en adelante los nombres de las áreas en inglés para una mejor localización en el mapa – Nota del Traductor), North Marshalls y East Carolines.

A: La gran fuerza naval en Honshu - seis pasos asignados entre dos flotas CV (cada una con dos unidades ABP de élite y una unidad ABP con fuerza completa), una flota BB de 2-pasos y una flota CA de 3-pasos — sale al mar, navegando tres zonas de mar hacia Western North Pacific (a través de las zonas de mar Pacific Basin y West Marianas). Más tarde en el turno, el jugador japonés planea gastar la Acción Especial #1 para permitir a esta fuerza avanzar hasta las Islas Hawaianas. Nota Histórica: será más simple referirse a esta poderosa fuerza por su nombre histórico — Flota Combinada de Ataque.

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Para facilitar el juego, las unidades ABP se colocan en sus respectivas casillas CV de las flotas CV A y B. Coste de este movimiento: 4 puntos de petróleo. Recuerde que los costes de puntos de petróleo y de transporte no se cuentan y se restan hasta el final de la Fase de Movimiento Naval, pero en este ejemplo se indicará en cada movimiento como ayuda.

B: La unidad de Marines de 2-pasos y la flota CA de 2-pasos en Kwajalein zarpan en la zona de mar North Marshalls preparando la invasión de Wake. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte (para los Marines) y 1 punto de petróleo. Observe que el jugador japonés tiene la opción—para las unidades de Marines que muevan una o dos zonas de mar—de gastar un punto de petróleo o un punto de transporte. El japonés dispone de la capacidad de transporte más adecuada en estos primeros compases de la guerra para los puntos de transporte con las unidades de Marines en vez de gastar los preciados puntos de petróleo. Decide usar un punto de transporte para ahorrar petróleo. Elige esta misma opción para las demás unidades de Marines en este turno. Nota Histórica: las unidades de Marines japonesas representan unidades de la Fuerza Naval Especial de Desembarco (Special Naval Landing Force o SNLF).

C: La unidad de Marines de 2-pasos y la flota CA de 3-pasos en Truk mueve a la zona de mar de East Carolines preparadas para invadir Guam. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte y 1 punto de petróleo.

Figura # 1

La Figura #2 muestra los movimientos navales japoneses en los Mares Norte y Sur de Filipinas y el Golfo de Tailandia.

A: La unidad de Marines de 2-pasos protegida por las flotas CV de 1-paso y CA de 3-pasos zarpan en la zona South Philippine Sea preparadas para invadir Mindanao. Esta fuerza pretende capturar también Morotai y se anticipa a una posible reacción naval de la flota CA IOH de 3-pasos en Celebes. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte y 2 puntos de petróleo. Debido a que Japón escolta a la unidad de Marines con dos flotas, la flota CA holandesa opta por no reaccionar.

Figura # 2

B: La invasión de las Filipinas continúa con el movimiento de la unidad de infantería de 4-pasos en Formosa a North Philippine Sea. Después en el turno, el jugador japonés planea en gastar la Acción Especial #2 para habilitar la invasión de Luzon de esta unidad de infantería. Por ahora, es escoltada por las flotas BB de 2-pasos y CA de 4-pasos en Formosa que también mueven a North Philippine Sea. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte (para la infantería) y 2 puntos de petróleo. Observe que el jugador japonés empieza con 5 pasos BB en Formosa y tiene la opción de cómo asignar esos pasos entre dos bloques de flota — bien 4/1 o 3/2. El jugador japonés decide esta vez un despliegue 3/2.

C: La infantería de 2-pasos y la flota CA de Élite de 4-pasos en French Indo-China zarpan hacia Gulf of Thailand. Se unen en esta zona de mar a la flota BB de 3-pasos de Formosa, que puede pasar junto a la flota CA americana adyacente a South China Sea porque ningún ABT o flota Aliados proyectan influencia hasta haberse completado la Fase de Combate Aérea y Naval de este turno [9.11d]. Después en el turno, el jugador japonés planea en gastar la Acción Especial #3 para habilitar la invasión de British Borneo de esta unidad de infantería. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte (para la infantería) y 2 puntos de petróleo.

D: Los anteriores movimientos navales no han provocado un movimiento de Reacción Naval del jugador Aliado. Las reglas especiales durante el turno de noviembre / diciembre de 1941 (9.11e) requieren que las flotas de la Commonwealth en Singapore deban reaccionar automáticamente contra las flotas japonesas que acaben su movimiento en Gulf of Thailand o Java Sea (cualquiera que sea elegible en primer lugar). El jugador Aliado mueve ahora la flota BB de 2-pasos en Singapore a Gulf of Thailand. Observe que el jugador Aliado ni paga ni registra los puntos de petróleo ni los puntos de transporte.

El jugador japonés puede así mismo reaccionar frente a la reacción naval Aliada usando su unidad submarina de 2-pasos disponible (en la casilla de submarinos), sin embargo, decide no hacerlo.

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Figura # 3

El jugador japonés elige detener el movimiento naval. Tras haber completado el movimiento naval normal y el posible movimiento de reacción, el jugador japonés puede gastar una Acción Especial para realizar Operaciones Navales Extendidas—un modo especial de movimiento naval—vea la Figura #3 que muestra este movimiento.

Figura 3 El jugador japonés designa a la Flota Combinada de Ataque en la zona de mar Western North Pacific como la fuerza naval que dirigirá otro movimiento naval (habiendo ya movido) mediante las Operaciones Navales Extendidas. El jugador japonés tiene Influencia Dominante en esta zona que es una condición previa importante para permitir el juego de Operaciones Navales Extendidas. Observe que cada flota puede realizar esta Acción Especial sólo una vez por turno.

El jugador japonés gasta la Acción Especial #1 para llevar a cabo las Operaciones Navales Extendidas con la fuerza en Western North Pacific. Esta fuerza —dos flotas CV, una flota BB y una flota CA— mueven dos zonas de mar hacia la zona de mar de las Islas Hawaianas a través de la zona de mar Eastern North Pacific. Coste de este movimiento: Una Acción Especial (ningún petróleo adicional).

Como una de las excepciones de los ataques sorpresa sobre las reglas normales (9.11a), el jugador Aliado no puede reaccionar a este movimiento en este turno de juego. El ataque sorpresa a Pearl Harbor está ahora preparado.

Figura 4 Finalmente, el jugador japonés cuenta el número de flotas en el mar, incluyendo las unidades de Marines que usen puntos de petróleo en lugar de puntos de transporte, y resta ese total de su reserva de petróleo. Recibió 31 puntos de petróleo al comienzo y ha usado 12 puntos de petróleo hasta ahora, dejando 19 para un uso posterior. El marcador ‘Oil Reserve’ se ajusta moviéndose hacia abajo. El jugador japonés empieza con 28 puntos de transporte disponibles y ha usado hasta ahora 5 (para el transporte de las unidades de tierra), dejando 23. El marcador ‘Transports Available’ se ajusta moviéndose hacia abajo.

14.12: Fase de Determinación Inicial del Suministro: La mayoría de las rutas de suministro críticas para el jugador japonés discurren por las zonas de mar. Es crucial para el jugador japonés entender cómo la colocación de flotas y ABT de ambos bandos afectan a la influencia y el control de estas zonas de mar, necesarias para mantener el total suministro para sus fuerzas. Para abreviar, las rutas de suministro críticas deben encuadrarse dentro de la Red de Suministro japonesa y evitar el trazado en o a través de cualquier zona de mar que esté bajo Influencia Dominante Aliada. Observe que se Alió flotas y ABT no proyecte la influencia en este primer turno hasta después del Aire & la Fase del Combate Naval, así en el primer turno, el japonés no se restringe en su colocación de la red por la influencia enemiga.

El jugador japonés tiene ahora 23 puntos de transporte disponibles y elige la siguiente Red de Suministro:

• Cuatro zonas de mar que cuestan 1 punto de transporte cada una: East China Sea, Pacific Basin, West Carolines y North Philippine Sea.

• Seis zonas de mar que cuestan 2 puntos de transporte cada una: East Carolines, South Marshalls, North Marshalls, South Philippine Sea, South China Sea y Gulf of Thailand

Esta Red de Suministro consume 16 de los 23 puntos de transporte restantes. El marcador de Transportes Disponibles (Transports Available) se mueve hacia abajo. Hay algunos casos interesantes a tener en cuenta.

• Las flotas en el mar no requieren suministro a no ser que estén en una zona de mar dónde vayan a realizar un asalto anfibio. Las flotas sólo se ven afectadas adversamente por el suministro durante la Fase de Determinación Final del Suministro, y sólo entonces si están en un puerto desabastecido. Como tal, la Flota Combinada de Ataque no necesita estar dentro de la red de suministro.

• La fuerza japonesa con rumbo desde Palau a Mindanao en South Philippine Sea necesita estar dentro de la red de suministro, porque planea una invasión anfibia. El jugador japonés ha puesto South Philippine Sea en la Red de Suministro y el suministro puede trazarse partiendo de esa zona hacia West Carolines y después a Japón.

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Figura # 4

• La fuerza japonesa en Gulf of Thailand se enfrenta a la misma situación. El jugador japonés ha puesto Gulf of Thailand en la Red de Suministro y el suministro puede trazarse desde esa zona a través de South China Sea y después a Japón. Si la ruta de suministro a Japón se viera bloqueada por la Influencia Dominante Aliada en South China Sea, French Indo-China actuaría como una fuente de suministro parcial para todas las unidades capaces de trazar una ruta por tierra hasta esta zona. Las unidades que trazan el suministro hasta una fuente de suministro parcial pueden actuar con normalidad pero no puede recibir bonificaciones de impacto (restricción principal) hasta que se restaure el suministro total. Las fuentes de suministro parcial están marcadas como un círculo mitad rojo, mitad blanco.

• Las unidades de infantería en Thailand trazan una ruta de suministro que va por tierra desde Thailand a French Indo-China (que tiene un puerto amigo-controlado), después a South China Sea y a East China Sea terminando finalmente en Japón. Tal ruta de suministro combinada usa varios segmentos—la ruta de Thailand a French Indo-China es el primer segmento (terrestre), después sigue por South China Sea y East China Sea que es el segundo segmento (marítimo) y finalmente por tierra de nuevo (Japón). Sólo se puede usar un segmento marítimo en tal tipo de rutas de suministro combinadas.

Todas las fuerzas japonesas están actualmente abastecidas.

14.13: Fase de Producción: El jugador japonés calcula ahora sus recursos disponibles.

PRODUCCION: La producción base para el área natal (Japón) es 5 WERP. Según la información de despliegue del escenario, Japón recibe hasta 5 WERP adicionales de las áreas conquistadas si están abastecidas y ocupadas por una unidad de tierra amiga o guarnición: 1 por Pekín, 1 por Shanghai, 1 por Manchukuo, 1 por Korea y 1 por French Indo-China (ocupada en este momento sólo por una ABT amiga, por lo que este WERP se pierde). El marcador de WERP Disponibles para este turno se establece en nueve.

PETROLEO: La producción de petróleo es otra cuestión, con sólo 1 punto de petróleo disponible de Honshu. La reserva de petróleo actual está en 19 y el punto de petróleo adicional coloca en 20 los disponibles para su uso. Se ajusta el marcador Oil Reserve. Observe que la situación del petróleo provoca que el marcador Kamikaze japonés descienda desde el 16 a al 15 [9.13] (quizás podrían mover una flota menos para evitar esto).

El jugador japonés planea conquistar British Borneo en este turno para obtener 2 puntos de petróleo más para el comienzo de la fase de producción del turno de enero / febrero de 1942.

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Mirando más allá, el jugador japonés prevé ganar 2 puntos de petróleo adicionales por turno conquistando las Indias Orientales Holandesas. Dado el coste de petróleo de una ofensiva mayor y el mejor ritmo de acumulación de puntos de petróleo de 5 puntos de petróleo por turno, el jugador japonés necesita comprensiblemente planear las ofensivas cuidadosamente.

Ahora que el jugador japonés ha recibido sus recursos (WERP y petróleo), se lleva a cabo la guerra estratégica con normalidad. Según la regla (9.11h) esta parte de la Fase de Producción no se realiza durante este turno.

El jugador japonés considera su situación militar e industrial y gasta sus nueve WERP disponibles como sigue (recuerde que los WERP no se pueden guardar para turnos posteriores):

• Acción Especial 5 WERP: La ofensiva inicial usará todas las Acciones Especiales (3). Como las Acciones Especiales proporcionan opciones interesantes a los jugadores, es arriesgado no tener ninguna. A estas alturas de la campaña, usará más probablemente las Acciones Especiales para la invasión anfibia y el combate de ruptura.

• Dos pasos ABT 2 WERP: Japón empieza la campaña con tres Marcadores ABT en el Registro de Producción Aérea japonés en la posición 1. El coste adicional para completar la producción de las ABT es de 1 WERP por paso. Coloca las nuevas unidades ABT con fuerza completa en Honshu. Los Marcadores ‘ABT Build’ se devuelven ahora al Fondo de Fuerzas y estarán disponibles para la próxima Fase de Producción. Observe que gastar más de un WERP en unidades aéreas provoca que el marcador Kamikaze baje de nuevo, de 15 a 14 [9.13].

• Un Paso de Infantería en Cuadro 2 WERP: Elige la última unidad de infantería de 4-pasos en el fondo de fuerzas y la pone en Honshu.

En resumen, el jugador japonés compró una Acción Especial, completó dos nuevas unidades ABT y construyó el paso en cuadro de una unidad de infantería de 4-pasos en Honshu—usando los nueve WERP disponibles.

14.14: Fase de Combate Aéreo y Naval: La flota Aliada en el mar en la zona de mar de las Islas Hawaianas no puede hacer un chequeo de interceptación hasta después del ataque sorpresa al puerto de Hawai (según 9.11b). El ataque sorpresa al puerto procede como sigue - vea la Figura #5.

ATAQUE AL PUERTO: Primero, se resuelve una ronda de combate diurno para el ataque al puerto, pero la unidad ABT americana defensora en Hawaii no puede hacer ningún CAP (Patrulla de Combate) y por consiguiente no puede devolver el fuego (según 9.11j). El jugador japonés sólo asigna cuatro unidades ABP de élite y dos unidades ABP regulares a la sección de Ataque (no hace falta ninguna Escolta). Las ABP de élite japonesas tienen tres bonificaciones de impacto (una por atacar barcos en puerto, otra por ser de élite y otra por el ataque sorpresa) — acertarán con un 3-6 (y dañarán un paso de la flota enemiga con un 2). Las ABP regulares japonesas tienen dos bonificaciones de impacto (igual que antes, menos la bonificación de élite) — acertarán con un 4-6 (y dañaran con un 3).

FUEGO AA: Luego, se resuelve el fuego antiaéreo (AA) contra las unidades ABP atacantes. Hawaii es un puerto natal y por consiguiente rueda cuatro dados AA. Las flotas BB contribuyen con ocho pasos que son cuatro dados AA. Según la regla (9.11f) se divide por la mitad la cantidad de dados AA durante esta primera ronda en Hawaii. No hay ninguna bonificación de impacto para el fuego AA que acertará con un 6. El jugador Aliado rueda cuatro (8:2) dados que necesitan sacar un 6 y no consigue ningún impacto.

RONDA 1: Las unidades ABP disparan ahora a las dos flotas BB y a la unidad ABT. El jugador japonés decide apuntar sobre una flota BB con dos unidades ABP de élite y a la otra flota BB con otras dos unidades ABP de élite. Finalmente apunta a la unidad ABT con las dos unidades ABP regulares. El jugador japonés ataca a la primera flota BB(cuatro pasos ABP de élite con tres bonificaciones de impacto por el ataque al puerto, ataque sorpresa y élite) rodando cuatro dados que necesitan 3 (2 para dañar) y anotan tres impactos y un resultado de daño. Ataca a la segunda flota BB (cuatro pasos ABP de la élite con tres bonificaciones de impacto) rodando cuatro dados que necesitan 3 (2 para dañar) y anota dos impactos y un resultado de daño. Por último ataca a la unidad ABT (cuatro pasos ABP con una bonificación de impacto (sorpresa) rodando cuatro dados que necesitan 4-6 y anota dos impactos, eliminando a la unidad ABT defensora de 2-pasos.

Figura # 5

TIRADAS POR DAÑOS: Aunque el jugador japonés tiene opciones para seguir rondas adicionales de combate en la zona de mar de las Islas Hawaianas, decide (según 9.11k) llevar su fuerza inmediatamente hasta una base (rebase) de vuelta al Japón (a Honshu). Esto concluye el ataque sorpresa a Pearl Habour. El jugador americano tira ahora por los dos pasos dañados (uno en cada flota), y saca un 1 y un 4, poniendo dos marcadores de daños en el registro de Producción BB, uno en la casilla ‘1’ (por la tirada de 1) y otro en la casilla ‘3’ (por la tirada de 4) según la tabla de resultado de Daños impresa en el Registro de Producción.

Golfo de Tailandia – Figura 5 El jugador japonés resuelve ahora el combate naval en Gulf of Thailand. Nota Histórica: esto cubre la nefasta misión de la Fuerza Z que acabaría con el hundimiento del Prince of Wales y el Repulse. Este combate procede como sigue:

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DIURNO O NOCTURNO: Ambos jugadores deciden en secreto si intentan una Interceptación Diurna o Nocturna. Las opciones se revelan simultáneamente y entonces los jugadores tiran los dados para ver qué opción será seleccionada. Ambos jugadores tienen unidades ABT en áreas de tierra no-disputadas que bordean la zona de mar, por que ambos pueden escoger noche o día. El jugador Aliado tiene una fuerza demasiado pequeña para resistir una ronda de combate Nocturno contra las fuertes flotas japonesas, por lo que elige intentar un combate Diurno y sobrevivir al ataque aéreo. El jugador japonés decide más bien intentar una ronda de combate Nocturno porque la pantalla de BB y CA es lo bastante poderosa para proteger el transporte de tropas (la unidad de infantería de 2-pasos). El jugador Aliado añade +1 a la tirada del dado (por intentar la Interceptación Diurna) y el jugador japonés suma +1 a la tirada del dado (por intentar la Interceptación Nocturna con la flota CA de élite presente) — estas bonificaciones se anulan una a la otra. La tirada Aliada es más alta, pero no lo bastante para lograr la sorpresa (la sorpresa no habría ayudado en este caso, ya que ninguna unidad ABP está presente [8.42b]). El resultado es de dos rondas de combate Diurno.

REVELAR FLOTAS: Ambos bandos revelan sus flotas. Las flotas CA, BB y transporte de tropas japonesas, y también la flota BB de la Commonwealth sólo participan como objetivos (y plataformas AA) en el combate Diurno. Las dos unidades japonesas ABT de élite en French Indo-China y la unidad ABT de la Commonwealth en Malaya entran en Gulf of Thailand para realizar un ataque aéreo. Sin embargo, las unidades ABT sólo pueden participar en la segunda ronda de una Interceptación Diurna exitosa, y no hay ninguna unidad ABP para organizar una primera ronda de combate. El juego procede inmediatamente a la segunda ronda.

ASIGNAR AVIONES: Ambos jugadores asignan sus aviones en secreto a la sección de ataque de sus respectivas cartas de implicación aérea, lo cual significa que no habrá ningún combate entre una sección de escolta y una sección CAP.

Figura # 6

FUEGO AA: La flota BB de la Commonwealth dispara sus AA —dos pasos de fuego AA divididos por dos— y rueda un dado (ninguna bonificación), necesita un 6 pero falla.

ATAQUE AEREO JAPONES: Las dos unidades ABT de élite apuntan ahora a la flota BB —cuatro pasos con dos bonificaciones de impacto (aérea de élite y sorpresa)— y rueda cuatro dados que necesitan sacar 4 (3 para dañar) y anotan un impacto y dos resultados de daño. Después de anotar el impacto, los dos resultados de daño se combinan juntos y causan un impacto más. La flota BB de la Commonwealth se hunde. Nota Histórica: ésta fue la primera pérdida de barcos capitales a la luz del día por ataque aéreo.

FUEGO AA: Las flotas japonesas (3 pasos BB y 4 pasos CA) se combinan en tres dados de fuego AA que necesitan 6 y anotan un impacto.

ATAQUE AEREO CW: El paso ABT restante de la Commonwealth dispara al transporte de tropas, necesitando un 5 o 6 para hundir un paso de la unidad japonesa invasora y falla.

Tras esta ronda de combate, las unidades ABT regresan a French Indo-China (japonesas) y Malaya (Commonwealth).

14.15: Fase de Movimiento Operacional: Las unidades de tierra japonesas realizan ahora el movimiento operacional que incluye las invasiones anfibias. Observe que los Marines no necesitan una Acción Especial para realizar invasiones anfibias, pero la infantería sí.

A. La unidad de Marines en la zona de mar de North Marshalls invade Wake. La unidad ABT en Kwajalein vuela por la zona de mar para apoyar la invasión de Wake.

B. La unidad de Marines en la zona de mar East Carolines invade Guam.

C. El jugador japonés reduce primero la unidad de Marines en South Philippine Sea un paso y crea una guarnición que coloca en la Isla de Morotai. Después mueve la unidad de Marines de 1-paso hacia Mindanao. Un jugador puede crear guarniciones de esta manera para capturar otras casillas de isla o de puerto desocupadas adyacentes a la zona de mar desde la que dirige la invasión principal.

D. El jugador japonés gasta ahora la Acción Especial #2 en la unidad de infantería de 4-pasos en North Philippine Sea para permitirle usar una invasión anfibia en Luzon. Las dos unidades ABT de élite en Formosa vuelan por la zona de mar para apoyar la invasión de Luzon.

E. Una unidad de infantería de 3-pasos en Kwantung entra en Hong Kong.

F. El jugador japonés gasta ahora la Acción Especial #3 en la unidad de infantería de 2-pasos en Gulf of Thailand para permitirle usar la invasión anfibia en British Borneo.

G. La unidad de infantería de 4-pasos en Thailand avanza a Malaya. La dos unidades ABT de élite en French Indo-China vuelan por la zona de mar para apoyar el asalto terrestre de Malaya.

H. La unidad de infantería de 3-pasos en Thailand avanza hasta Birmania.

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14.16: Fase de Movimiento Estratégico: El jugador japonés mueve estratégicamente las 2 unidades ABT en Honshu a Thailand (lo cual no gasta puntos de transporte) y la infantería en cuadro de Honshu a Hanoi (lo cual usa un punto de transporte) para que el próximo turno pueda entrar y guarnecer French Indochina. Observe que termina sin usar muchos puntos de transporte en este turno, algo de lo que puede arrepentirse después.

14.17: Fase de Combate de Tierra: La culminación del inicio de la campaña transcurre ahora ocurre con varias conquistas y combates de tierra. Donde haya un combate terrestre, el jugador japonés decide si hace un ataque Normal o un Asalto.

A. En la Isla de Wake, el jugador japonés declara que el tipo del combate será Normal. La unidad Guarnición americana recibe una bonificación de impacto (primera ronda contra una invasión anfibia). La unidad de Marines japonesa también recibe una bonificación de impacto — por los dos pasos ABT en apoyo terrestre a la unidad Marine de 2-pasos, la cual proporciona a cada paso de la unidad Marine una bonificación de impacto. Los pasos ABT se pueden asignar sólo de uno-en-uno a los pasos de la unidad de tierra. El Defensor tira un dado, se necesitan 5 y anota un impacto. La unidad Marine atacante se reduce a 1 paso. Nota Histórica: los defensores de Wake causaron unas bajas desproporcionadas a los japoneses. El Atacante tira un dado, necesitando 5 y también anota un impacto. La guarnición americana es eliminada. El jugador japonés captura Wake. La unidad ABT permanece en Wake ya que no está sobreapilada.

B. Ninguna fuerza se opone al desembarco de la unidad Marine japonesa en Guam, por consiguiente Guam es capturada.

C. En Hong Kong, el jugador japonés declara un tipo de combate Normal. La guarnición de la Commonwealth recibe una bonificación de impacto (fortificación de campaña). La unidad de infantería japonesa no recibe ninguna bonificación de impacto. La guarnición de la Commonwealth tira un dado, necesita un 5 y falla. La unidad de infantería japonesa rueda tres dados necesitando un 6 y anotan un impacto. La guarnición es eliminada y Hong Kong es capturada, proporcionando un área de recurso crítica a los japoneses.

Figura # 7

D. En Luzon, el jugador japonés se enfrenta a una Milicia de 2-pasos filipina protegida por una unidad ABT. Como Luzon es jungla, el japonés debe declarar un tipo de combate Normal —y no se permite ninguna Fase de Combate de Ruptura. Como ambos bandos tienen unidades aéreas en el combate, los jugadores deben decidir cómo asignar en secreto sus unidades aéreas entre Cazas y Apoyo Terrestre. El jugador Aliado comprende que la Milicia filipina no puede recibir bonificaciones de impacto, por consiguiente asigna su unidad ABT americana a misiones de Caza. El jugador japonés tiene suficiente fuerzas de tierra y bonificaciones de impacto por bombardeo costero por lo que decide asignar las dos unidades ABT de élite también como Cazas (con una bonificación de impacto de élite). La lucha de cazas es simultánea. El jugador Aliado rueda dos dados, necesitan un 5 y no anotan ningún impacto. El jugador japonés rueda cuatro dados que necesitan un 4 y anota tres impactos. La unidad ABT americana es eliminada. Nota Histórica: el ataque aéreo desde Formosa destruyó la mayoría de los Cuerpos Aéreos del Ejército americano en tierra. Luego la invasión terrestre se resuelve como un combate Normal. La Milicia filipina no recibe ninguna bonificación de impacto. La unidad de infantería de 4-pasos japonesa recibe una bonificación de impacto para cada paso debido al ataque sorpresa en jungla y dos de los pasos de infantería reciben una bonificación de impacto adicional debido al bombardeo costero (cuatro pasos CA dan una bonificación a un paso de infantería y dos pasos BB dan una bonificación a otro paso de infantería). Dos de los pasos aciertan con 4-6 y otros dos de los pasos aciertan con 5-6. El Defensor rueda dos dados que necesitan ser 6 y no anota ningún impacto. El Atacante rueda dos dados que necesitan un 4 y dos dados que necesitan un 5 y anota dos impactos. La unidad de Milicia filipina es eliminada. Luzon es capturada, no sólo proporcionando un punto de recurso sino también un punto de victoria. Las unidades ABT permanecen en Luzon.

E. Ninguna fuerza se opone al desembarco de la unidad Marine japonesa en Mindanao, por consiguiente Mindanao es capturada.

F. Morotai también es capturada por la guarnición que se creó a través de los Marines invasores durante la Fase de Movimiento Operacional. La captura real de estas áreas indefensas no ocurrió hasta la Fase de Combate (no era

posible ningún Mov-Est hacia ellas este turno).

G. Ninguna fuerza se opone al desembarco de la unidad de infantería japonesa en British Borneo, por consiguiente British Borneo es capturada.

H. En Malaya, el jugador japonés se opone a una unidad de infantería regular de 2-pasos de la Commonwealth con 1-paso de apoyo ABT. Como Malaya es Jungla, el tipo de combate debe ser una vez más Normal. Los jugadores deciden en secreto si luchan con Cazas o Apoyo Terrestre. El jugador Aliado decide Cazas. El jugador japonés no se arriesga y reparte su asignación, una ABT de élite como Caza, otra como apoyo de tierra.

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Cuando se revelan las opciones en la Tabla de Implicación Aérea (Air Commitment Display), el jugador japonés rueda dos dados que necesitan 4-6 y la Commonwealth tira un dado, necesitando 5-6. La Commonwealth tiene suerte (por ahora) y consigue un impacto, girando la ABT japonesa por su cara de 1-paso y el jugador japonés falla con sus dos dados. Luego, se resuelve el combate terrestre como un combate Normal. La unidad de infantería de 2-pasos de la Commonwealth rueda primero 2 dados que necesitan un 6 y falla. Dos pasos de la unidad de infantería de 4-pasos japonesa reciben una bonificación de impacto por el apoyo terrestre (sólo dos pasos ABT). Finalmente, la unidad de infantería recibe una bonificación de impacto adicional por el ataque sorpresa en la Jungla. Dos pasos reciben dos bonificaciones de impacto y los otros dos reciben uno. El Atacante tira y anota dos impactos. La unidad de infantería de la Commonwealth es eliminada, y la unidad ABT de la Commonwealth queda a su suerte ya que pierde la protección de su unidad de tierra, y es eliminada por la unidad de tierra enemiga. Malaya es capturada. Las unidades ABT japonesas permanecen en Malaya.

Figura # 8

I. En Burma, tiene lugar el último combate terrestre del turno del jugador. El tipo de combate es Normal (Jungla). La guarnición de la Commonwealth no recibe ninguna bonificación de impacto. La unidad de infantería de 3-pasos japonesa recibe una bonificación de impacto debido al ataque sorpresa en jungla. Acertarán con 5-6. El Defensor tira un dado, necesitando un 6 y no anota ningún impacto. El Atacante rueda tres dados que necesitan un 5 y anotan un impacto. La guarnición de la Commonwealth es eliminada. Burma es capturada proporcionando otro punto de victoria.

14.18: Fase de Rebase: El jugador japonés realiza los siguientes movimientos de rebase de flotas:

• La flota CA de 2-pasos en North Marshalls hace Rebase a Kwajalein.

• La flota CV de 1-paso y la flota CA de 3-pasos en South Philippine Sea hacen Rebase a Palau.

• La flota BB de 2-pasos y la flota CA de 4-pasos en North Philippine Sea hace Rebase a Formosa.

• La flota BB de 3-pasos (originalmente en Formosa) y la flota CA de élite de 4-pasos en Gulf of Thailand hacen Rebase a French Indo-China.

14.19: Fase de Determinación Final del Suministro: Las unidades periféricas como aquéllas en Wake y Kwajalein trazan una ruta de suministro segura a lo largo de la Red de Suministro hasta Japón. La unidad de infantería en Burma puede trazar una ruta de suministro por tierra a través de Thailand hasta Gulf of Thailand y desde ahí hasta Japón. Todas las unidades japonesas están abastecidas y por lo tanto ninguna puede ser eliminada.

Así finaliza el turno del jugador japonés de noviembre / diciembre de 1941. Durante este comienzo, conquistó dos áreas PV (Luzon y Burma), dos áreas de recurso (Luzon y Hong Kong) y un área de 2 puntos de petróleo (British Borneo).

14.2 Julio / Agosto de 1942 – Turno del Jugador Japonés Este turno de jugador muestra la determinación japonesa para capturar Nueva Guinea y las Islas Salomón y más adelante Nueva Caledonia. Al inicio del turno, la desesperada lucha en la Pista de Kokoda sobre la montaña Owen Stanley ha llegado a un estancamiento. La posición japonesa en Buna, Gona y Lae (Lae aparece en el juego) es fuerte pero la posición australiana en Port Moresby no se ha visto directamente amenazada. En este contexto, los japoneses han enviado contingentes para construir a lo largo de las numerosas Islas de las Salomón campos de aviación y puntos fuertes, como en Bougainville, Guadalcanal y las islas cercanas de Tulagi, Gavutu y Tanambogo. El principal foco del ejemplo es la preparación en Guadalcanal, pero también hay acción en Milne Bay (Gili-Gili aparece en el juego) y el redespliegue ofensivo de la fuerza naval al este de Palau. El ejemplo en 14.3 avanza la acción hasta el turno del jugador Aliado del mismo turno de juego.

Este ejemplo empieza con el despliegue específico del Escenario de Julio/Agosto de 1942 —Inclinando la Balanza— para Japoneses y Aliados sin modificación.

14.21 Fase de Movimiento Naval: Hay dos movimientos navales del jugador japonés en este comienzo. Nota Histórica: Los japoneses no tenían ningún informe de inteligencia sobre una inminente ofensiva de los Aliados y esperaban poder consolidar el control de Nueva Guinea pero de forma económica.

A. La unidad Marine de 2-pasos y la flota CA de 2-pasos en Palau zarpan hacia Bismarck Sea y navegan a Solomon Sea. Coste de este movimiento: 2 puntos de petróleo. El jugador japonés cree que consumirá la mayor parte de su capacidad de transporte disponible por lo que gasta petróleo a cambio para la unidad Marine.

B. La unidad de infantería de 3-pasos en Lae mueve Solomon Sea. Coste de este movimiento: 1 punto de transporte.

C. El jugador Aliado prefiere conservar por ahora sus fuerzas y decide no hacer un movimiento de reacción submarino o naval. No se activa ningún movimiento de reacción submarino japonés.

D. Se restan los dos puntos de petróleo japoneses y el punto de transporte usados de los totales respectivos.

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Figura # 9

14.22 Fase de Determinación Inicial del Suministro: Durante esta fase en un turno del jugador japonés de Julio/Agosto, todas las unidades de tierra de ambos bandos en un área de jungla disputada sufren la pérdida de un paso debido a las condiciones de insalubridad de las junglas y a las enfermedades. Esto afecta a tres unidades en Burma. La unidad de infantería de 4-pasos la de 3-pasos japonesas sufren cada una la pérdida de un paso. La unidad de infantería de 2-pasos india recibe la pérdida de un paso.

El jugador japonés dispone de 25 puntos de transporte y elige la siguiente Red de Suministro —vea la Figura #9:

• Dos zonas de mar que cuestan 1 punto de transporte cada una — East China Sea y North Philippine Sea.

• Ocho zonas de mar que cuestan 2 puntos de transporte cada una - South Marshalls, West Central Pacific, Bismarck Sea, South Philippine Sea, Celebes Sea, Java Sea, Gulf of Thailand y South China Sea.

• Dos zonas de mar que cuestan 3 puntos de transporte cada una - Solomon Sea y South Central Pacific.

• La unidad submarina con fuerza completa es colocada en

North Marshalls en lugar de poner un marcador de 2 puntos de transporte. Cuando se usa de este modo, la unidad submarina se convierte en parte de la Red de Suministro del Japón (no puede reaccionar ni participar en un combate). Más importante aún, este movimiento ahorra dos preciosos puntos de transporte para poder usarlos posteriormente durante el turno.

Esta Red de Suministro consume 24 de los 25 puntos de transporte disponibles. Esto deja 1 punto de transporte para más tarde. El marcador de Transportes Disponibles se ajusta hacia abajo. Todas las fuerzas japonesas están actualmente abastecidas con dos excepciones —las guarniciones de Timor y Tarawa no están dentro de la Red de Suministro y se giran por su cara de suministro parcial.

14.23 Fase de Producción: El jugador japonés calcula ahora sus recursos disponibles.

WERP: Según la información de despliegue del escenario, Japón controla catorce áreas de recurso en total, incluyendo la producción base del Japón (5 WERP) y 1 por cada una de Korea, Manchukuo, Peking, Shanghai, Hong Kong, Luzon, French Indo-China, Singapore y West Sumatra (9 WERP). El marcador de WERP Disponibles se coloca en el 14.

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PETROLEO: Según la información de despliegue del escenario, Japón controla seis áreas de producción de petróleo, incluyendo 2 de cada uno por British Borneo y East Sumatra y 1 por Honshu y Dutch Borneo cada uno. La reserva de petróleo actual está en 14 y los 6 puntos de petróleo adicionales hacen que sean 20 los disponibles para su uso. Se ajusta el marcador de reserva de petróleo.

Ahora los jugadores llevan a cabo la guerra estratégica. Primero el jugador japonés resuelve el ASW (guerra antisubmarina). Su nivel ASW actual es 0 y tira en la columna 0 de la Tabla ASW y no recibe ningún resultado. Si hubiera rodado un 5 o 6, habría reducido los submarinos Aliados en 1 punto. Observe que el marcador ‘ASW Build’ está puesto en el 5. Para alcanzar nivel 1 en la Tabla ASW, tendrá que gastar 1 WERP a lo largo de 5 Fases de Producción amigas — que son cinco turnos (diez meses de tiempo).

Luego el jugador Aliado ejecuta la campaña submarina. Tiene 5 puntos de submarinos y tira actualmente en la columna 1-8 de la Tabla de Ataque Submarino y anota un impacto. Esto afecta a los recursos japoneses como sigue:

• El marcador de WERP Disponibles disminuye de 14 a 13. • El marcador de Reserva de Petróleo se reduce de 20 a 19. • El marcador de Capacidad de Transporte se reduce de 26 a

25. Esto afectará la magnitud del alcance del jugador japonés al empezar el próximo turno. Los transportes disponibles para este turno permanecen en 1.

• Como sólo fue hundido un punto de petróleo y los japoneses recibieron cinco, no se ajusta el marcador Kamikaze.

Observe que si la tirada en la Tabla de Ataque Submarino fuera un 1-3, el marcador ‘Dud Torpedoes’ se reduciría de 4 a 3. Una vez ese marcador alcanza 0, el jugador Aliado recibe una bonificación +1 a su tirada en la Tabla de Ataque Submarino—lo cual intensificará la presión económica sobre Japón. Como el jugador Aliado no controla ninguna de las áreas que contienen bases áreas estratégicas—Marcus, Saipan, Iwo Jima, Okinawa y Formosa—la campaña de bombardeo estratégica no ocurre.

El jugador japonés considera su situación militar e industrial y gasta sus 13 WERP disponibles como sigue:

• Acción Especial a 5 WERP: Esto proporciona una crucial flexibilidad a la posición japonesa.

• Paso BB/TR por 1 WERP: El marcador está en el Registro de Producción de Acorazados y se mueve del 2 al 3.

• Marcador de Daño CV por 1 WERP: El marcador está en el Registro de Producción CV y se mueve del 3 al 4. Esto completa el reemplazo de un paso de flota CV. Añade este paso a la flota CV de Honshu (aumentándola de 1 a 2 pasos).

• Capacidad de Transporte por 1 WERP: El efecto de la guerra estratégica está sintiéndose. Al japonés le gustaría construir un punto de transporte para reemplazar el perdido, pero debe esperar que el marcador de producción esté disponible, ya que está actualmente usándose para construir un paso BB. A cambio gasta 1 WERP en ASW, moviendo el marcador de producción parcial ASW del espacio 5 al 6 en el Registro de Información General.

• Paso ABP por 1 WERP: Esto completa una nueva unidad ABP. Pone la unidad ABP con la flota CV de 2-pasos en Honshu. Como no ha gastado más de un WERP en producción aérea, el marcador kamikaze no se mueve.

• Nueva Unidad de Infantería por 4 WERP: Decide construir una unidad de infantería de 3-pasos completa en Honshu usando 2 WERP para el paso en cuadro y 2 WERP más para los otros 2 pasos.

En resumen, el jugador japonés compró una Acción Especial, uno paso completo CV más una unidad ABP completa (los dos asignados al CV en Honshu), una unidad de infantería de 3-pasos en Honshu, mejora de 1-paso del marcador BB/TR en el Registro de Producción de Acorazados y un punto de mejora ASW—usando entre todo esto los 13 WERP disponibles.

14.24 Fase de Combate Aéreo y Naval: No hay ningún combate que resolver en esta fase.

14.25 Fase de Movimiento Operacional: Las unidades de tierra japonesas realizan ahora el movimiento operacional, que incluye las invasiones anfibias.

A. La unidad Marine en la zona Solomon Sea invade Gili-Gili.

B. El jugador japonés reduce primero la unidad de infantería de 3-pasos en la zona Solomon Sea en un paso y crea una guarnición que se pone en Bougainville (capturando una casilla de puerto desocupada junto a la zona de mar en que la que está realizando la invasión principal). Gasta ahora la Acción Especial #1 en la unidad de infantería de 2-pasos que le permite tener una invasión anfibia en Guadalcanal.

14.26 Fase de Movimiento Estratégico: El jugador japonés mueve la unidad de infantería de 3-pasos recién construida en Honshu hasta Lae mediante movimiento estratégico. ¡Este movimiento gasta el último punto de transporte que queda! Se ajusta el marcador de Transportes Disponibles.

14.27 Fase de Combate de Tierra: El jugador japonés resuelve los combates de tierra en el orden que desee.

A. En Gili-Gili, el jugador japonés declara que el tipo de combate será Normal. La unidad de infantería de 2-pasos australiana y la guarnición de la Commonwealth reciben una bonificación de impacto (primera ronda contra la invasión anfibia). La unidad Marine japonesa no recibe ninguna bonificación de impacto. Tampoco recibe una bonificación de impacto por el bombardeo costero ya que la flota CA proporciona sólo dos pasos. El Defensor rueda tres dados (se necesitan 5) y anota un impacto. La unidad Marine atacante se reduce a 1 paso. El Atacante tira un dado (necesita un 6) y anota un impacto. La guarnición de la Commonwealth es eliminada pero la unidad de infantería australiana está intacta —vea la Figura #10. Nota Histórica: éste es el comienzo del ataque en Milne Bay fue rápidamente hecho pedazos. Esto concluye la ronda inicial de combate.

B. La invasión de Bougainville y Guadalcanal no presenta oposición, por lo tanto ambas son capturadas.

C. En Burma, el jugador japonés aprovecha las pérdidas de pasos debido a las condiciones de la jungla y lanza un ataque contra la unidad de infantería india de 1-paso. Como es un área de jungla, el ataque debe ser normal (no un asalto).

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La unidad de infantería india no recibe ninguna bonificación de impacto. Un paso de una de las unidades de infantería japonesas recibe una bonificación de impacto (el apoyo terrestre debido a la presencia de una unidad ABT). El Defensor tira un dado (necesita un 6) y anota un impacto. El jugador japonés reduce la unidad de infantería de 3-pasos en un paso. Entonces tira tres dados (necesitan 6) y un dado (necesitan un 5) y anota un impacto. La unidad de infantería india es eliminada. El área ya no es disputada y el jugador japonés conserva el control de Burma.

14.28 Fase de Rebase: Como preparativos para continuar su ofensiva en New Guinea y Solomon Islands, los japoneses deciden hacer rebase con sus flotas en Palau como sigue —vea la Figura #10:

• Las flotas CV de 2-pasos, BB de 3-pasos y CA de élite de 4-pasos hacen Rebase desde Palau hasta Truk. Hacer Rebase con estas flotas que no movieron antes en el turno cuesta petróleo y se restan 3 puntos de las reservas japonesas.

• La flota CA de 2-pasos en Solomon Sea hace rebase hasta Truk. Esta flota ya usó un punto de petróleo este turno y por ello no requiere otro punto de petróleo.

Figura # 10

14.29 Fase de Determinación Final del Suministro: Todas las unidades japonesas están abastecidas salvo las unidades de la guarnición de Timor y Tarawa que permanecen con suministro parcial.

Aunque la invasión anfibia del jugador japonés de Gili-Gili no falló, la pérdida de un paso de la unidad de Marines la pone en una posición precaria. Sin embargo, el jugador japonés ha desarrollado su posición en las Solomons usando las tropas de New Guinea para ampliar su alcance, y apenas ha recibido los refuerzos necesarios desde Japón para asegurar New Guinea. También ha reubicado su fuerza naval para preparar un asalto más eficaz sobre Solomon Islands y más allá.

14.3 Julio / Agosto de 1942 – Turno del Jugador Aliado Este ejemplo comienza justo dónde acaba el anterior, con la situación equilibrada para la ejecución de la Operación Watchtower y la segunda y tercera batallas navales de las Salomón — Batalla de la Isla de Savo y Batalla de las Salomón Orientales.

El foco principal está en las Salomón y Nueva Guinea, pero existe también alguna acción en China y Birmania. Observe que la conclusión de las acciones en Milne Bay despliega la posibilidad de una ofensiva renovada de los australianos durante el turno de Septiembre/Octubre con vistas a un asalto en Lae (representando la captura de la Pista de Kokoda y el avance sobre Buna y Gona).

14.31 Fase de Movimiento Naval: Hay tres movimientos navales del jugador Aliado durante esta fase. La Figura #11 muestra los movimientos y reacciones japonesas que deparan combates importantes.

A: La unidad Marine de 3-pasos americana en Espíritu Santo zarpa a la zona de mar de Vanuatu. Nota Histórica: esta unidad representa la 1ª División de Marines preparada para invadir Guadalcanal como parte de la “Operación Watchtower”. El jugador japonés no puede hacer un movimiento de reacción naval a Vanuatu. Podría hacerlo con su unidad submarina, pero prefiere tener la unidad submarina como parte de su red de suministro para este turno, así evita su uso de cualquier otra manera.

Figura # 11

B: La flota CA de 2-pasos americana en New South Wales entra en Solomon Sea como parte de la fuerza de protección que apoya el ataque de Guadalcanal.

C: El jugador japonés comprende que se esta llevando a cabo algún tipo de operación mayor y decide implicar a la flota Aliada. ¡Envía la flota CA de élite de 4-pasos en Truk a Solomon Sea!

D: La flota CV de 2-pasos y la flota CA de 4-pasos en Espíritu Santo zarpan y entran en la zona de mar South Central Pacific. La flota CA de 2-pasos en Samoa navega hacia la zona de mar South Central Pacific.

E: El jugador japonés decide reaccionar con su fuerza entera de Truk —la flota CV de 2-pasos, la flota BB de 3-pasos y la flota CA de 2-pasos— en South Central Pacific.

F: El jugador Aliado coloca el submarino americano en South Central Pacific. Puede hacer esto porque el jugador japonés reaccionó con flotas en esa zona de mar.

El jugador Aliado decide no gastar una Acción Especial para Operaciones Navales Extendidas y no hay más movimientos.

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• Las flotas americanas en las zonas de mar Solomon Sea y South Central Pacific están abastecidas trazando desde sus zonas de mar hacia Vanuatu y Ellice Islands respectivamente y desde ahí hasta EUA vía Hawaii. Las unidades americanas en Hawaii están abastecidas y las unidades en EUA están en su área natal. Todas están abastecidas.

• Las unidades australianas en New Guinea trazan una ruta de suministro hasta Australia, incluyendo la flota CA que traza el suministro desde Solomon Sea, a Coral Sea y después a Australia. Las unidades australianas están abastecidas.

• Las unidades británicas en South Africa están en el área natal británica y están abastecidas.

• Las unidades indias reciben el suministro directamente desde las áreas en La India, por lo que las unidades en Assam están abastecidas.

• Las unidades Nacionalistas Chinas trazan el suministro a cualquier área de recurso en China excepto Hong Kong y están actualmente abastecidas. Las unidades Comunistas Chinas siempre están abastecidas.

14.33 Fase de Producción: El jugador Aliado calcula ahora sus recursos disponibles. Al contrario del jugador japonés, sólo cuenta los WERP (no cuenta puntos de petróleo ni puntos de transporte).

• Los Nacionalistas Chinos reciben 2 WERP para el control de Chungking y Yunnan.

• Los Comunistas Chinos recibirán 1 paso gratis. • La Commonwealth puede recibir un máximo de 8 WERP

por controlar las áreas clave de la Commonwealth. Aunque el jugador Aliado controla South Africa, Bombay, New Delhi, Bengal, Darwin y New South Wales, ya no controla Singapore y Hong Kong. Esto reduce los WERP disponibles de la Commonwealth de 8 a 6. Además, si ninguna área de La India o Australia es disputada o enemiga-ocupada, entonces 3 de los WERP disponibles son enviados a Europa (según 9.31). Esto reduce los WERP disponibles a sólo 3.

• EUA recibe 20 WERP por Fase de Producción durante 1942.

La guerra estratégica no se hace durante el turno del jugador Aliado. El jugador Aliado considera su situación militar y gasta sus WERP disponibles para cada nación como sigue:

• China Nacionalista: Paso en Cuadro de Infantería por 2 WERP— Hay una unidad de infantería disponible en el fondo de fuerzas Nacionalista. Coloca la nueva unidad de infantería de 1-paso en Hupei.

• China Comunista: Paso de Reemplazo de Infantería por 1 WERP— Aumenta la unidad de infantería en Kansu de 1-paso a 2 pasos.

• Commonwealth: Un Nueva Infantería india de 2-pasos por 3 WERP— Hay una unidad de infantería india de 2-pasos en el fondo de fuerzas. Paga 2 WERP por el paso en cuadro y 1 WERP para completar la unidad y ponerla en Assam reforzando la frontera de Burma.

• Estados Unidos (EUA): ◊ Paso Parcial CV por 1 WERP: Mueve el marcador desde

el paso 3 al 4 en el Registro de Producción CV. Esto completará un paso de flota CV. Coloca una nueva flota CV de 1-paso en EUA tras completar la fase de producción.

◊ Paso Parcial CV por 1 WERP: Mueve el marcador del paso 1 al 2 en el Registro de Producción CV.

◊ Dos Pasos Parciales CA por 2 WERP en el Registro de Producción de Cruceros: Mueve los marcadores del espacio 2 al espacio 3. Esto completa dos pasos CA. Pondrá una nueva flota CA de 2-pasos en EUA después de completar la producción.

◊ Dos unidades ABP a 3 WERP cada una: Paga 2 WERP por el paso ABP en cuadro y 1 WERP por el paso normal de cada unidad. Las unidades ABP con fuerza completa se ponen en la casilla de unidades ABP Huérfanas (sin flota) a la espera del despliegue de una flota CV en EUA.

◊ Tres Puntos Submarinos por 6 WERP: Cada punto submarino cuesta 2 WERP. Tres puntos adicionales de submarinos moverán su total a 8 puntos de submarinos.

◊ Una Unidad de Infantería de 3-pasos por 4 WERP: Paga 2 WERP por el paso en cuadro y 2 WERP por los dos pasos adicionales, y coloca esta unidad en EUA.

La producción está ahora completa, y los marcadores de producción por los tres pasos navales completados se retiran del registro y se devuelven al Fondo de Fuerzas americano. Pueden usarse para comenzar 3 nuevos pasos parciales en el próximo turno. Una de las unidades ABP se retira de la casilla de ABP Huérfanas y se coloca en la casilla correspondiente a la nueva flota CV colocada en EUA. Las nuevas flotas CV se cargan inmediatamente con unidades ABP si hay disponibles en la casilla de unidades huérfanas.

14.34 Fase de Combate Aéreo y Naval: Hay dos combates navales que resolver. El jugador Aliado escoge resolver primero el de Solomon Sea seguido del South Central Pacific (vea la Figura #12). Nota Histórica: el primer combate representa la Batalla de la Isla de Savo y el segundo combate representa la Batalla de las Salomón Orientales.

En Solomon Sea, la batalla procede como sigue:

DIURNO O NOCTURNO: Ambos jugadores deciden si intentar una Interceptación Diurna o Nocturna y revelan sus opciones simultáneamente. Ningún jugador envió flotas CV a esta batalla, pero el japonés tiene unidades ABT en Lae que podrían participar. Los americanos deben elegir “Night Action”, ya que no tienen ninguna unidad aérea. El japonés también escoge “Night Action”, aunque podían elegir “Day Action”. El jugador japonés ha enviado la poderosa flota CA de élite que recibe un +1 en los intentos de Interceptación Nocturnos. El jugador japonés logra la sorpresa rodando tres o más (modificado para ser cuatro o más) que la tirada del dado del jugador Aliado. El resultado es que el jugador japonés dispara primero y cualquier pérdida del jugador Aliado se elimina inmediatamente antes de que pueda devolver el fuego.

COMBATE NAVAL RONDA 1: Hay uno ronda de combate Nocturno. Ambos bandos revelan sus flotas. La unidad CA de élite de 4-pasos tiene una bonificación de impacto (élite) y rueda cuatro dados (necesitan un 5 para destruir y un 4 para dañar). Anota un impacto, que es una devastadora pérdida debido al ataque sorpresa. El jugador Aliado reduce la flota CA a 1 paso. El jugador Aliado no recibe ninguna bonificación de impacto y tira un dado (necesita un 6 para destruir y un 5 para dañar) y falla. Ningún jugador puso un submarino en esta batalla.

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15

COMBATE NAVAL RONDA 2 El proceso de Interceptación se repite de nuevo, el jugador japonés escoge una Acción Nocturna (con la bonificación +1 a su tirada del dado), pero el jugador Aliado elige incompresiblemente la Evasión (Avoid). Cuando se revela esto, la batalla termina. El jugador Aliado lleva la flota CA de 1-paso a la base de New South Wales. La flota CA de élite de 4-pasos japonesa permanece en Solomon Sea.

En South Central Pacific, la batalla procede como sigue:

DIURNO O NOCTURNO: Ambos jugadores deciden en secreto si intentar una Interceptación Diurna o Nocturna y revelar sus opciones simultáneamente. Ambos jugadores enviaron flotas CV a esta batalla por lo que ambos declaran una Interceptación Diurna que automáticamente causa dos rondas de combate. Ningún jugador logra la sorpresa, así que se aplicarán simultáneamente los resultados de las rondas de combate. La flota BB más las flotas CA japonesas y las flotas CA Aliadas no participan en el combate excepto como blancos y plataformas AA. Ambos bandos revelan ahora sus flotas y unidades ABP y comienza la primera ronda de combate.

DETERMINACION AEREA: Ambos jugadores comprometen en secreto sus unidades ABP en secciones de Ataque, Escolta o CAP. Ambos jugadores adoptan una posición agresiva y asignan ambas unidades ABP a las secciones de Ataque. El combate aire-aire se resuelve primero, sin embargo, ningún jugador comprometió unidades ABP a las secciones de Escolta y CAP. No ocurre ningún combate aire-aire.

FUEGO AA: Las flotas disparan sus AA. Las flotas japonesas cuentan con siete pasos cuya mitad (restando las fracciones) dan tres disparos AA. El jugador japonés rueda tres dados (necesitan 6) y no anotan ningún impacto. Las flotas americanas son ocho pasos que divididos por dos dan cuatro disparos AA. El jugador Aliado rueda cuatro dados (necesitan 6) y no anotan ningún impacto.

Las unidades ABP en las secciones de Ataque pueden disparar ahora a las flotas.

A: El jugador japonés apunta a las flotas CV americanas con una unidad ABP de 2-pasos que tiene una bonificación de impacto (ABP contra CV). Rueda dos dados (necesitan un 5 para destruir y un 4 para dañar) y anota 1 resultado de daño. Apunta a la flota CA de 4-pasos con la otra unidad ABP de 2-pasos que tiene una bonificación de impacto (ABP contra CA). Rueda dos dados (necesitan un 5 para destruir y un 4 para dañar) y anota 1 resultado de daño.

B: Ahora el jugador Aliado apunta a la flota CV japonesa con una unidad ABP de 2-pasos que tiene una bonificación de impacto (ABP contra CV). Rueda dos dados (necesitan 5 para destruir y 4 para dañar) y anota 1 resultado de daño. Apunta a la flota CA con la otra unidad ABP de 2-pasos que tiene una bonificación de impacto (ABP contra CA). Rueda dos dados (necesitan 5 para destruir y 4 para dañar) y anota 1 impacto.

Las ABP regresan a sus respectivas flotas CV. Un paso CV dañado puede albergar sólo un paso ABP en cuadro, por lo que una de las unidades ABP de ambos jugadores debe girarse por cara en cuadro.

Figura # 12

Al final de la primera ronda de combate, el jugador japonés ha sufrido el resultado de un CV dañado (causando la pérdida de 1-paso ABP) y un paso CA perdido, y el jugador Aliado ha sufrido el resultado de un CV dañado (causando la pérdida de 1-paso ABP) y el resultado de un CA dañado.

Ahora empieza una segunda ronda de combate. Ambos jugadores comprometen una vez más en secreto sus unidades ABP a la misión que elijan. Los dos continúan poniendo sus unidades ABP en las secciones de Ataque. NO habrá por tanto ningún combate aire-a-aire (Escolta-contra-CAP).

FUEGO AA: Las flotas disparan sus AA. Las flotas japonesas disponen de seis pasos que divididos en dos dan tres disparos AA. El jugador japonés rueda tres dados (necesitan un 6) y anotan un impacto. Las flotas americanas son ocho pasos que divididos en dos dan cuatro disparos AA. El jugador Aliado rueda cuatro dados (necesitan 6) y consigue un impacto. Ambos jugadores giran las otras unidades ABP por su cara reducida.

ATAQUE AEREO JAPONES: Las unidades ABP en las secciones de Ataque pueden ahora atacar las flotas. El jugador japonés apunta a la flota CV americana con sus dos unidades ABP de 1-paso que tienen una bonificación de impacto (ABP contra CV). Rueda dos dados (necesitan 5 para destruir y 4 para dañar) pero falla con ambos dados.

ATAQUE AEREO AMERICANO: Igualmente, el jugador Aliado apunta a la flota CV japonesa con sus dos unidades ABP de 1-paso (necesitan 5 para destruir y 4 para dañar) y también falla.

FIN DE LA RONDA: Las ABP regresan a sus respectivas flotas CV. Al final de la segunda ronda de combate, el jugador japonés ha sufrido como resultado un CV dañado (causando la pérdida de 1-paso ABP), otro paso ABP perdido debido al fuego AA y un paso CA perdido.

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Mientras que el jugador Aliado ha sufrido la pérdida de 1-paso ABP debido al fuego AA, un CV dañado (causando la pérdida de 1-paso ABP), otro CV dañado y un CA dañado.

COMBATE SUBMARINO: La unidad americana con fuerza completa de submarinos está presente en este combate. El Aliado decide acometer los pasos dañados del enemigo (es decir, la flota CV). Primero, el jugador japonés rueda dos dados (por la flota CV de 2-pasos japonesa) necesitando un 6 para anotar un impacto sobre el submarino, pero falla. El submarino americano apunta ahora a la flota CV y el jugador Aliado rueda dos dados que necesitan ser 5 y consigue un impacto, hundiendo el paso CV dañado. Ahora el submarino americano regresa a la casilla de submarinos.

RESOLUCION DE DAÑOS: Ambos jugadores llevan a cabo la resolución de los daños. Como el paso CV dañado japonés fue hundido, no tiene nada que determinar. El jugador americano tira por el paso CV dañado y saca un 3, lo que significa que el marcador de daño se coloca en el espacio 2 del registro de producción CV, y la flota de CV se gira por su cara de 1-paso. Los restantes pasos CV de ambos bandos que puede albergar dos pasos ABP, por lo tanto ambos bandos llegarán a puerto llevando los cuadros ABP sobre un único paso CV. El jugador Aliado también tira por el CA dañado y saca un 5, por ello pone el marcador de Daño en el paso 2 del Registro de Producción de Cruceros y reduce la flota CA en un paso.

DIURNO O NOCTURNO: El proceso de Interceptación se repite de nuevo, EUA escoge de nuevo Diurno, pero el jugador japonés elige Evasión, esto concluye la batalla sin más tiradas. Rebasa con su maltrecha flota a Truk. La también batida flota americana permanece en South Central Pacific. Nota Histórica: mientras las pérdidas durante la acción eran aproximadamente comparables, eran más difíciles de reemplazar para el Japón, mientras que EUA tendría al severamente dañado portaaviones “Enterprise” de vuelta al frente en unos meses.

14.35 Fase de Movimiento Operacional: Las unidades de tierra Aliadas realizan ahora el movimiento operacional que incluye las invasiones anfibias. El jugador Aliado decide evitar mover las unidades de infantería británicas, indias y australianas.

A. La unidad Marine americana en la zona de mar de Vanuatu invade Guadalcanal. La unidad ABT americana en Espíritu Santo vuela atravesando la zona de mar para apoyar la invasión anfibia de Guadalcanal.

B. Dos unidades de infantería de 2-pasos chinas Nacionalistas mueven desde Hunan a Chekiang, amenazando Shanghai, mientras la recientemente puesta unidad de infantería china Nacionalista de 1-paso en Hupei mueve a Hunan, causando cierta preocupación al jugador japonés.

14.36 Fase de Movimiento Estratégico: El jugador Aliado embarca la unidad de infantería de 3-pasos en Hawaii, realiza un movimiento estratégico hasta New Hebrides y desembarca en New Caledonia. Embarca y mueve la unidad de infantería de 3-pasos recientemente construida en EUA y mueve y desembarca en Hawaii. No ve ningún otro movimiento estratégico que desee realizar, después de haber usado dos de los cuatro disponibles.

14.37 Fase de Combate de Tierra: El jugador Aliado resuelve los combates terrestres en el orden que quiera.

A. En Guadalcanal, el jugador Aliado declara un tipo de combate Normal para la ronda inicial de combate. El japonés no tiene unidades aéreas sobre Guadalcanal, no hay por tanto lucha de Cazas. Las ABT Aliadas proporcionarán automáticamente apoyo terrestre. La unidad de infantería japonesa recibe una bonificación de impacto (primera ronda contra una invasión anfibia) y rueda dos dados (necesitan 5) y anota un impacto. La unidad Marine americana pierde un paso. Luego, la unidad Marine recibe dos bonificaciones de impacto —los dos pasos Marines reciben el apoyo terrestre de la unidad ABT de 2-pasos que apoya la invasión. Si el tercer paso hubiera sobrevivido, habría disparado con tan sólo una bonificación de impacto. ¡El jugador Aliado rueda dos dados (necesitan 4) y sólo anota un impacto! La unidad de infantería japonesa pierde un paso. El jugador Aliado no compra ninguna Fase de Combate de Ruptura con su Acción Especial disponible, prefiriendo evitar arriesgarse a perder otro paso. El combate ha terminado y Guadalcanal es ahora disputada. Nota Histórica: las pérdidas en este ejemplo reflejan la feroz defensa japonesa de las distintas islas de Guadalcanal así como la inmediatamente tenue situación de apoyo para la unidad americana de Marines.

B. En Gili-Gili, el jugador Aliado declara un tipo de combate Normal. La unidad Marine japonesa no tiene ninguna bonificación de impacto y el jugador japonés tira un dado (necesita un 6) y falla. ¡La unidad de infantería australiana no tiene ninguna bonificación de impacto y el jugador Aliado rueda dos dados (necesitan 6) y consiguen un impacto! La unidad Marine japonesa es eliminada. Nota Histórica: la pérdida japonesa en este ejemplo refleja tanto el pequeño desastre en Milne Bay así como las desesperadas acciones a lo largo de la Pista de Kokoda.

14.38 Fase de Rebase: Ambos jugadores hacen rebase con sus flotas como sigue:

• La flota CA de élite japonesa de 4-pasos en Solomon Sea hace rebase a Truk.

• La flota CV americana de 1-paso y la flota CA de 3-pasos y la flota CA de 2-pasos de escolta hacen rebase a Espíritu Santo.

14.39 Fase de Determinación Final del Suministro y Fase de Avance de Turno: Todas las unidades Aliadas y flotas siguen totalmente abastecidas, trazando una ruta segura hasta sus respectivas áreas natales.

Se ha completado un turno de juego entero. No ha habido ningún cambio en los puntos de victoria o recursos (producción y petróleo) pero la lucha por dominar Nueva Guinea y las Islas Salomón se ha intensificado enormemente. La escena está lista para el turno de juego de septiembre/octubre de 1942.

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15.0 ESCENARIOS 15.1 ¡Sorpresa! Este escenario cubre el período de la expansión japonesa y es un buen escenario de entrenamiento para aprender con rapidez a jugar mejor con los japoneses. Use el despliegue del juego de campaña de Nov/Dic de 1941, pero juegue sólo hasta el turno de juego de Jul/Ago de 1942 (si es necesario) usando las siguientes condiciones de victoria por muerte súbita:

Condiciones de Victoria: El número áreas/puntos de victoria controlados por Japón determina cuándo acaba el juego y quién gana. Se hace un chequeo de determinación de la victoria al completar cada Turno de Jugador Aliado.

Turno Victoria Aliada

Continúa al Próximo Turno

Victoria Victoria

Nov/Dic 1941 1–3 4–6 7+ Ene/Feb 1942 1–5 6–7 8+ Mar/Abr 1942 1–6 7–8 9+ May/Jun 1942 1–7 8 9+ Jul/Ago 1942 1–8 – 9+ Históricamente el Japón consiguió 8 PV. Intentó entonces capturar Port Moresby y Midway, pero fracasó en ambos.

15.2 Inclinando la Balanza (Guadalcanal) Este escenario cubre el período en el que EUA intenta arrebatar la iniciativa a los japoneses, éstos se esfuerzan en mantenerla. Éste es un buen escenario de torneo como ya que sólo abarca cinco turnos y ambos bandos pueden atacar y defender. La duración debería ser menor a tres horas.

15.3 Juego de Campaña Nov/Dic 1941 Este escenario cubre toda la guerra, incluyendo los ataques sorpresas iniciales del Imperio Japonés. Una vez esté familiarizado con los sistemas del juego, este escenario debería durar unas 8-10 horas de juego.

15.4 Juego de Campaña Ene/Feb 1942 Este escenario cubre toda la guerra salvo los ataques sorpresa iniciales. El turno de juego de Nov/Dic de 1941 es el más largo de jugar, porque es demasiado importante para el Japón aprovechar al máximo cada ventaja del principio. Saltando este turno y aceptando los resultados históricos logrados por Japón (qué fueron muy buenos), el jugador puede acortar aproximadamente una hora de tiempo el juego y acabarlo en unas 7-9 horas, una vez que se dominen las mecánicas del juego.

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7 de Diciembre – Escenario de Campaña (Nov/Dic 1941 a Jul/Ago 1945 – 23 turnos)

Despliegue

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– –

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Registro de

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7 de Diciembre – Escenario de Campaña (Nov/Dic 1941 a Jul/Ago 1945 – 23 turnos)

Despliegue

Japonés

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Ninguna

+1 por cada unidad de Élite perdidaN

inguna M

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5

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16 C

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onshu 12

Guarnición de Shikoku

4 G

uarnición de Kyushu

4 * Estas unidades no pueden ser reem

plazadas

Notas del E

scenario • El escenario em

pieza con el turno de Nov/D

ic de 1941 del jugador japonés.

• Vea la regla 9.11 para las reglas de Sorpresa Japonesa que están

en efecto. • Japón em

pieza con 5 WER

P adicionales de las áreas conquistadas, si están abastecidas y ocupadas por unidades am

igas o marcadores de guarnición, según esté perm

itido (2 C

hina, 1 Manchukuo, 1 K

orea y 1 French Indo-China)

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Julio / Agosto de 1942 – Inclinando La Balanza (Jul/Ago 1942 a Mar/Abr 1943 – 5 turnos) D

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1 –

1 –

– –

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– –

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– –

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Ene/Feb 1943 Añadir

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os Marcadores BB/C

A en el Registro CA a 3 – M

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V a 1

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– –

– Fondo de Fuerzas

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1 3

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2 0

Registro de

Información

General

Submarinos

5B

ombarderos

0Torpedos D

efectuosos 4

Unidades R

etiradas del Juego

Condiciones de V

ictoria: Los Puntos de Victoria se calculan al final del turno de juego de

Mar/A

br de 1943 y se puntúa así: C

ada CV

hundido: +1 Aliados, –1 Japón

+1/–1 por cada Influencia Limitada o +2/–2 D

ominante en zonas de m

ar: Japón acredita por: South C

entral Pacific, Solomon Sea, V

anuatu y Coral Sea.

Aliados acreditan por: W

est Central Pacific, South C

entral Pacific, Solomon Sea y V

anuatu. N

ivel de Petróleo japonés al final del juego: 24 o más: –1; 8 o m

enos +1. Si la puntuación total es positiva Japón vence, una puntuación negativa es una victoria A

liada, una puntuación de cero es un em

pate.

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Julio / Agosto de 1942 – Inclinando La Balanza (Jul/Ago 1942 a Mar/Abr 1943 – 5 turnos)

Despliegue

Japonés

H

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4 4

– –

– 1

1 –

– –

– 1

– 2

Korea

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– M

anchukuo –

– –

– –

– –

– 1

– –

– –

– –

Suiyuan –

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

Peking –

– –

– –

– 1

– 1

– –

– –

– –

Nanking

– –

– –

– 1

1 –

– –

– –

– –

– K

uangtung –

– –

– –

– 1

– –

– –

– –

– –

Burm

a –

– –

– –

1 1

– –

1 –

– –

– –

Singapore 1

4 4

– –

– –

– 1

– 1

– 1

– –

Luzon –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

– –

Celebes

– –

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– Palau

2 3

2 4

1 –

– –

– –

– –

2 –

– Lae

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

– R

abaul –

– –

– –

– –

1 –

2 –

– –

– –

Kw

ajalein –

– 3

– –

– –

– –

– 1

– –

– –

Wake

– –

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– W

est Sumatra

– –

– –

– –

– –

– 1

– –

– –

– Fondo de Fuerzas

N/A

N

/A

N/A

*

2 1

4 5

4 *

1 0

11 3

N/A

A

ñadir al Fondo de Fuerzas N

inguna N

inguna +1 por cada unidad de Elite perdida

Ninguna

Guarniciones en: A

dmiralty, A

mboina, B

ritish Borneo, C

elebes, Dutch B

orneo, East Sumatra, French Indochina, H

ainan, H

ong Kong, K

wajalein, M

orotai, Palau, Papua, Rabaul, Shangai, Taraw

a, Timor, W

ake y West Sum

atra. M

arcador de Producción BB/TR en el Registro de Producción de Acorazados a 2 U

n Marcador de D

año en el Registro de Producción CV a 3 U

n Marcador de Producción ABP a 2

U

n Marcador de D

año en el Registro de Producción CA a 1

Registro de Inform

ación General

Petróleo 14

Nivel A

SW

0 M

arcador Producción ASW

5

Marcador K

amikaze

11 C

apacidad de Transporte 26

Guarnición de H

onshu 12

Guarnición de Shikoku

4 G

uarnición de Kyushu

4 * Estas unidades no pueden ser reem

plazadas

Áreas C

apturadas Japonesas B

ritish Borneo

Singapore H

ong Kong

Adm

iralty B

urma (disputada)

Tarawa

Guam

R

abaul M

alaya B

ougainville W

ake Lae

Todas las áreas (4) de Philippines Todas las áreas (9) de D

utch East Indies

Notas del E

scenario: El escenario empieza con el turno de

Jul/Ago de 1942 del jugador japonés. Este escenario tiene lugar

tras la Batalla de M

idway cuando se equilibraba la balanza de

poder en el Pacífico. Cada jugador dispone de 5 turnos para

intentar modificar la iniciativa a su favor.

Producción controlada (WER

P): 14

Petróleo controlado: 6

Áreas PV

Japonesas: 8 (Peking, Shangai, Okinaw

a, Burm

a, Singapore, Luzon, East Indian O

cean y Banda Sea).

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22

Enero/Febrero de 1942 – Escenario de Campaña (Ene/Feb 1942 a Jul/Ago 1945 – 22 turnos) D

espliegue A

mericano (E

UA

)

B

ataan –

– –

– –

1 1

1 –

– –

– H

awai

3 2

12 –

– 1

– –

– 3

– –

Johnston –

– –

– –

– –

– 1

– –

– Leyte

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

Midw

ay –

– –

– –

– 1

– 1

– –

– Fondo de Fuerzas

N/A

N

/A

N/A

1

1 4

N/A

N

/A

2 21

1 N

/A

Ene/Feb 1943 Añadir

– –

– 1

1 –

– –

1 –

1 –

Ene/Feb 1944 Añadir

– –

– –

1 –

– –

1 –

1 –

Ene/Feb 1945 Añadir

– –

– –

1 –

– –

1 –

– –

Marcador de Producción BB/C

V en el Registro CV a 2

Dos M

arcadores de Daño en el Registro de Producción BB a 2

Despliegue de la

Com

monw

ealth

Assam

– –

– –

– –

1 1

– –

– –

– –

– –

Bengal

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

– D

arwin

– –

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

1 –

– G

ili Gili

– –

– –

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– Port M

oresby –

– –

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

Singapore –

– –

– –

– –

– –

– –

– 1

1 –

– –

South Africa

– 1

5 –

– –

– –

– –

– –

– –

– –

– W

estern Australia

– –

– –

– –

– –

– –

– 1

– –

– –

– Fondo de Fuerzas

N/A

N

/A

N/A

2

1 1

3 0

1 1

0 1

N/A

N

/A

1 3

1 M

arcador Británico de Producción CV en el Registro de Producción C

V a 2

Despliegue

Chino

C

ualquier Área C

hina 1

4 3

– –

– 1

Chungking

1 paso –

– –

– –

– K

ansu –

– –

1 paso –

– –

Yenan

– –

– 1

1 1

– Fondo de Fuerzas

0 2

3 1

2 2

0 * U

nidades permanentem

ente eliminadas cuando se pierden

Registro de

Información

General

Submarinos

2B

ombarderos

0Torpedos D

efectuosos 6

Unidades R

etiradas del Juego

Despliegue

Holandés

C

elebes 3

– D

utch Borneo

– 1

East Sumatra

– 1

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23

Enero/Febrero de 1942 – Escenario de Campaña (Ene/Feb 1942 a Jul/Ago 1945 – 22 turnos)

Despliegue

Japonés

British B

orneo –

– –

– 1

– –

– –

– –

– –

– –

– B

urma

– –

– –

– –

1 –

– –

– –

– –

– –

French Indochina –

3 –

4 –

– –

1 –

– 1

– –

– –

– H

ong Kong

– –

– –

– –

1 paso –

– 1

– –

– –

– –

Honshu

6 2

3 –

– –

– –

– –

– 1

4 2

1 2

Korea

– –

– –

– –

– –

– –

– –

– –

– –

Kw

angtung –

– –

– –

– 1

– –

– –

– –

– –

– Luzon

– –

– –

– 3 pasos

2 –

– –

2 –

– –

– –

Malaya

– –

– –

– 1

– –

– –

1 –

– –

– –

Manchukuo

– –

– –

– –

– –

– –

– –

– –

– –

Mindanao

– –

– –

– –

2 pasos –

– –

– –

– –

– –

Morotai

– –

– –

– –

– –

– 1

– –

– –

– –

Nanking

– –

– –

– 1

1 –

– –

– –

– –

– –

Palau 2

6 4

– –

– –

– –

1 –

1 –

2 –

– Peking

– –

– –

– –

1 –

1 –

– –

– –

– –

Shangai –

– –

– –

– –

– 1

1 –

– –

– –

– Siyuan

– –

– –

– –

– 2

– –

– –

– –

– –

Thailand –

– –

– –

– 1

– –

– –

– –

– –

– Truk

– –

8 –

1 –

– –

– –

– 1

– –

– –

Wake

– –

– –

– –

– –

– 1

– 1

– –

– –

Fondo de Fuerzas N

/A

N/A

N

/A

* 1

1 1

5 4

– *

1 *

7 2

N/A

A

ñadir al Fondo Fuerzas N

inguna N

inguna +1 por cada unidad de Elite perdida

NInguna

Marcador de Producción BB/TR en el Registro de Producción de Acorazados a 1

Ambos M

arcadores de Daño C

V en el Registro de Producción CV a 1

Registro de Inform

ación General

Petróleo 18

Nivel A

SW

0 M

arcador Producción ASW

5

Marcador K

amikaze

14 C

apacidad de Transporte 28

Guarnición de H

onshu 12

Guarnición de Shikoku

4 G

uarnición de Kyushu

4 * Estas unidades no pueden ser reem

plazadas

Áreas C

apturadas Japonesas B

ritish Borneo

Mindanao

Hong K

ong B

urma

Luzon Taraw

a G

uam

Morotai

Malaya

Guam

W

ake

Notas del E

scenario: Este escenario em

pieza con el turno de Ene/Feb de 1942 del jugador japonés. Este escenario perm

ite a los jugadores empezar el juego con

el resultado histórico del ataque sorpresa japonés. Japón empieza con

7 WER

P adicionales de las áreas conquistadas, si están abastecidas y ocupadas por unidades am

igas o marcadores de guarnición, según se

permita (2 C

hina, 1 Manchukuo, 1 K

orea, 1 French Indochina, 1 Luzón y 1 H

ong Kong).

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24

16.0 JUEGO COMBINADO AE + EE

16.1 Reglas Generales Estas reglas le permiten jugar Asia Engulfed (AE) junto con Europe Engulfed (EE) en un gran juego de campaña grande que abarca toda la guerra. Prepare Asia Engulfed, usando el despliegue de campaña de Nov/Dic de 1941 o Ene/Feb de 1942. Luego juegue Europe Engulfed hasta que llegue el turno de despliegue elegido para el teatro Asiático. En ese momento, juegue ambos juegos siguiendo el mismo avance de turnos. Las reglas que vienen a continuación afectan en ambos teatros a las decisiones de los Aliados (sólo), que se trata de un nuevo nivel de decisión proporcionado para poder combinar los juegos.

16.2 Transferencias Entre Teatros para los Aliados Occidentales Los Aliados Occidentales pueden transferir unidades de tierra, unidades aéreas y fuerzas navales entre los dos teatros. Por cada traslado especificado en las reglas 16.21-16.23, la Potencia que realiza la transferencia (EUA o Gran Bretaña / Commonwealth) debe gastar una Acción Especial durante la Fase de Movimiento Operacional dentro del teatro receptor. Por cada traslado especificado debajo, las unidades transferidas deben venir/llegar a un puerto abastecido no-disputado y éste es el único movimiento permitido para esas unidades en esa fase. Los traslados ocurren durante la Fase de Movimiento Operacional (sólo).

16.21 UNIDADES DE TIERRA: Una unidad de tierra puede ser transferida entre los teatros como en 16.2, salvo que las unidades de Marines y la unidad opcional aerotransportada de 1-paso [13.4] nunca puede transferirse desde AE a EE. La unidad de tierra conserva todas sus propiedades y pasos en el nuevo teatro. Observe que este método permitirá que aparezcan blindados, caballería y paracaidistas en AE. Los blindados, caballería y paracaidistas funcionan en AE igual que en EE sólo que los blindados no pueden operar en terreno de jungla y la regla para las unidades aerotransportadas 5.13 difiere entre los dos teatros [13.4].

16.22 UNIDADES AEREAS: Una UAA (Unidad de Apoyo Aéreo) de EE se convierte en 5 pasos ABT en AE, y viceversa. La cantidad de fichas que proporciona el juego todavía es un límite que se aplica en ambos teatros.

16.23 FUERZAS NAVALES: Un Punto de Flota en EE se convierte en un paso BB y un paso de en AE y viceversa. Los 2 WERP extras gastados en EE por un Punto de Flota representan un paso de transporte (no se registra esto para los Aliados en AE) y el turno inicial de Mantenimiento Naval gastado. El Punto de Flota no parte o llega a un puerto amigo en EE, sino desde/hacia una zona de mar con un puerto amigo abastecido y no-disputado adyacente.

16.3 Producción Entre Teatros Los Aliados Occidentales (Sólo) tienen un poco de flexibilidad cuando asignan los WERP entre los teatros de este modo:

16.31 GRAN BRETAÑA/COMMONWEALTH: Los tres WERP por turno que se restan de la producción de la Commonwealth en AE pueden ser rechazados por EE para que permanezcan en el teatro de AE.

Esto reducirá los WERP básicos de Gran Bretaña de 24 en EE en tres y aumentará en tres los WERP de la Commonwealth en AE. Los WERP de AE sólo pueden ser rechazados si Gran Bretaña tiene 5 o más WERP disponibles para Europa después de haber resuelto la guerra estratégica y se haya pagado el mantenimiento naval en EE. Gran Bretaña no tiene permitido transferir ningún otro WERP entre ambos teatros.

16.32 EUA: Estados Unidos puede usar WERP de AE para comprar artículos en EE y viceversa. Cada dos WERP transferidos permite un WERP de producción en el otro teatro.

16.33 LOS SOVIETICOS: La Unión Soviética no pueden producir nuevas unidades en el mapa de AE. Pueden reemplazar allí las unidades que ya estén dañadas según las Reglas normales de EE. El WERP (1) por Vladivostok es parte de los 17 WERP impresos en la zona de los Urales en el mapa de EE. Si Vladivostok cae en manos japonesas, reduzca el valor de los Urales a 16 WERP.

16.4 Transferencias Soviéticas Entre-Teatros y Movimiento Los soviéticos deben gastar una Acción Especial en EE para:

• Mover hasta cuatro bloques entre Europa y Vladivostok (en cualquier dirección).

• Activar hasta seis bloques para mover y luchar en el mapa de AE.

16.41 Cada Acción Especial gastada en Europa sólo permite una de las dos opciones de arriba para el actual turno de jugador.

16.42 Los soviéticos y los japoneses pueden ambos tener marcadores en el Registro de Información General para indicar los pasos defensores de infantería para Vladivostok y North Manchukuo, respectivamente. Estos dos marcadores representan una unidad grande de infantería inmóvil que empieza con 10 pasos en cada escenario, y puede aumentarse en un paso por turno a un coste de un WERP. Estas unidades se consideran con fuerza completa al tener 20 pasos. Estas unidades sólo pueden usarse para defender o atacar dentro de sus respectivas áreas.

16.43 Los soviéticos ponen las cuatro unidades de infantería de élite de EE en Vladivostok hasta que sean transferidas a Europa según las reglas de EE (este singular traslado de las cuatro unidades de infantería de élite de AE a EE no requiere una Acción Especial). Los soviéticos no están obligados a hacer este traslado, pero no pueden hacer este traslado antes del turno indicado por las reglas de EE (pueden hacerlo más tarde).

16.44 Los soviéticos no pueden declarar la guerra al Japón hasta cualquier turno después de la conquista de Alemania. Los japoneses pueden declarar la guerra a la Unión Soviética si actualmente tienen una capacidad de transporte de 25 o superior. En caso contrario no pueden declarar la guerra a los soviéticos. Las unidades de infantería de élite no requieren una Acción Especial para mover y luchar en el teatro asiático a no ser que hayan sido transferidas previamente a Europa.

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25

16.5 Condiciones de Victoria del Juego Combinado En una partida del juego combinado, se aplican las siguientes condiciones de victoria:

• Determine el nivel de victoria según las condiciones normales de victoria normal en cada teatro.

• El ganador global es el bando con la victoria más valiosa. En caso de empate, el ganador del teatro europeo gana el juego combinado por el más estrecho de los márgenes.

SECUENCIA DE JUEGO EXTENDIDA

Turno Jugador Japonés (como Jugador Activo) • Jugador Japonés: Reinicia el Marcador de Transportes

Disponibles [1.1]

Fase de Movimiento Naval • Movimiento Naval [Jugador Activo]: Indique una zona

de mar como destino, mueva todas las flotas y transportes de tropas [5.31] deseados a esta zona de mar [8.21] usando las reglas de Movimiento Naval [8.22]. Las Flotas se pueden consolidar antes de dejar el puerto. ◊ Las unidades de Infantería y Marines involucradas en

una Invasión Anfibia [7.2] deben mover y salir a mar abierto [5.31]

• Movimiento de Reacción Naval [Jugador No-Activo]: Reaccione (si desea) en esta zona de mar con las flotas en puerto y/o las unidades submarinas en la casilla de submarinos —y consolide las flotas antes de dejar el puerto [8.11], si los desea

• Reacción Submarina [Jugador Activo]: Puede colocar unidades submarinas si el jugador No-Activo reacciona con flotas en esta zona de mar [8.25]

• Repita la secuencia de arriba para otras zonas de mar según desee

• Operaciones Navales Extendidas [Jugador Activo]: Puede usar una Acción Especial para permitir a las flotas que ya han movido [8.22] mover de nuevo (sólo una vez por flota) [8.23]

• Reacción Naval Extendida [Jugador No-Activo]: Una unidad submarina en la zona de origen puede hacer un ataque submarino [8.5] contra toda la flota que zarpa [8.23] y luego puede reaccionar (con otras flotas) a la nueva zona de mar designada por las operaciones extendidas [8.23]

• Jugador Japonés: Sume el número de flotas movidas (o que hayan reaccionado) y el número de transportes movidos - reste los puntos de petróleo de transporte que se han usado

Fase de Determinación Inicial del Suministro • Desgaste en Jungla [Turnos de Jul/Ago]: Reduzca las

unidades en las áreas de jungla disputadas (sólo el turno del Jugador japonés, afecta a ambos jugadores) [6.72]

• Red de Suministro Japonesa [sólo Turno del Jugador Japonés]: Seleccione las zonas de mar que se deseen integrar en la Red de Suministro [3.5] y coloque/ajuste los marcadores de Transporte, y después ajuste el marcador de Transportes Disponibles [3.51]; Puede usar el submarino para cubrir una zona de mar dentro de la Red de Suministro [3.52]

• Estado del Suministro [Jugador Activo]: Compruebe el estado de suministro de todas las unidades trazando una ruta de suministro [3.1] por tipo de área [3.2] hast las fuentes de suministro [3.3] atravesando zonas de mar [3.4] si es necesario; marque las unidades sin-suministro (desabastecidas) y aplique los efectos [3.6-3.7]

Fase de Producción • Recursos [Jugador Activo]: Calcule los WERP y puntos

de petróleo disponibles [4.1] • Guerra Estratégica [Sólo Turno del Jugador Japonés] ◊ Realice la Guerra Antisubmarina ASW [2.11] ◊ Realice la campaña submarina [2.12-2.14] ◊ Realice el bombardeo estratégico [2.4]

• Producción [Jugador Activo]: Gaste los restantes WERP como desee ◊ Compre los Reemplazos para reconstruir las unidades

reducidas en el mapa [4.3] ◊ Produzca nuevas unidades [4.4] según los protocolos y

límites de producción [4.6], construya a largo plazo si es necesario [4.7]

◊ Construya fortificaciones de campaña [6.8] y repare los puertos [8.71-8.73]

◊ Las unidades de Guarnición y pasos de reemplazo añadidos fuera de Japón afectan a los transportes disponibles [4.5]

◊ Japón y los Nacionalistas chinos pueden sufrir los efectos de los Partisanos [4.8]

Fase de Combate Aéreo y Naval • Combate Aéreo y Naval [Jugador Activo]: Ejecute el

siguiente procedimiento en una zona de mar a la vez en cada zona de mar [8.3] donde existan flotas de ambos bandos y/o donde los submarinos de cualquier bando puedan elegir a una flota enemiga para atacar ◊ Interceptación Naval – Ambos bandos eligen su

aproximación [8.31] produciendo combates Nocturnos o Diurnos [8.4], o ningún combate [8.32] (Evasión)

◊ Consolidación: Realice la consolidación [8.11] antes de cada ronda

◊ Realice el Rebase de flotas si se elige la Evasión [8.32] ◊ bien: realice Combates Nocturnos – una ronda [8.41] (no

unidades aéreas) ◊ bien: realice Combates Diurnos – dos rondas [8.42] (sólo

pueden atacar unidades aéreas) ◊ Luego: resuelva el Combate con la Unidad Submarina

[8.5] contra los pasos enemigos dañados [8.51] o contra las flotas enemigas ilesas [8.52]

◊ Finalmente: realice la Resolución de Daños [8.6] • Repita la secuencia empezando desde la Interceptación

Naval – hasta que sólo quede un bando en la zona de mar • Ataques a Puerto/Base Aérea [Jugador Activo]: Las

flotas CV en una zona de mar no-disputada y las ABT en una área no-disputada adyacente puede realizar Ataques a Puertos/Bases Aéreas [8.7]

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26

Fase de Movimiento Operacional • Mueva Unidades de Tierra y ABT [Jugador Activo]: Puede

mover unidades según las reglas de movimiento [5.1], teniendo en cuenta las restricciones por abandonar áreas disputadas [5.14] y cumpliendo los límites de apilamiento en las áreas de destino [5.4] ◊ Las unidades de Infantería y Marines implicadas en una

Invasión Anfibia realizan las invasiones anfibias [7.2] Fase de Movimiento Estratégico • Mueva Estratégicamente Unidades de Tierra y Unidades

Aéreas [Jugador Activo]: Puede mover unidades de tierra y ABT [5.21] y ABP huérfanas [5.22] trazando una ruta controlada [5.22 y 5.23] según los límites nacionales [5.24]

Fases de Combate Terrestre • Combate de Tierra [Jugador Activo]: Inicie los

combates en cualquier orden requerido o deseado [6.1] ◊ Fase de Combate Inicial: El Jugador Activo realiza una

ronda de combate en cada área – es obligatorio en una área recién disputada [6.1], opcional en otros casos.

◊ En las Casillas de Isla se requieren repetidas rondas de combate [6.75]

• Ronda de Combate [6.2] ◊ Declare el tipo de combate – Normal o Asalto [6.3]

considerando las restricciones del terreno en el tipo de combate [6.7]

◊ Declare y resuelva el Combate Aéreo [6.21 y 6.22] ◊ Resuelva el Combate Terrestre [6.23, 6.24 & 6.25]

usando bonificaciones de impacto [6.4], teniendo en cuenta las restricciones de apoyo terrestre [6.5], efectos del terreno [6.7] y efectos de las fortificaciones [6.84]

• Combate de Ruptura [Jugador Activo]: Realice una ronda de combate por Acción Especial gastada por ronda por área [6.6] con las condiciones adicionales para Potencias Mayores Aliadas [6.62]

Fase de Rebase • Rebase de Flotas [Ambos]: Todas las flotas en una zona

de mar deben volver a puerto – ninguna puede permanecer en el mar [8.8] – a un puerto elegido por medio de un movimiento legal [8.22] o a un puerto natal

• Jugador No-Activo - primero (todas las flotas en el mar que hayan reaccionado)

• Jugador Activo - segundo ◊ Las flotas y transportes de tropas que permanecen en el

mar ◊ Cualquier unidad de Marines sobreapilada tras una

Invasión Anfibia ◊ Las flotas no-movidas del Jugador Activo en puerto que

deseen cambiar de base (a otro puerto) ◊ Se permite la Consolidación [8.11] en el puerto de

destino

Fase de Determinación Final del Suministro • Estado Final del Suministro [Jugador Activo]:

Compruebe el estado de Suministro de todas las áreas, unidades y flotas amigas [3.0]

• Elimine todas las unidades y flotas que no puedan recibir al menos un Suministro Parcial [3.8]

Turno Jugador Aliado • Repita las Fases anteriores del Turno de Jugador Japonés,

siendo ahora el Jugador Aliado el Jugador Activo (ignore las acciones del Turno de Jugador Japonés)

Fase de Avance del Turno • Verifique una posible Victoria Automática [10.3] • Verifique una Victoria de Escenario si es aplicable • Si ningún jugador la consigue, avance el marcador de

turnos para iniciar un nuevo turno de juego Tabla ASW

Nivel ASW Actual Tirada del Dado 0 1 2

1 – – 1 2 – – 1 3 – 1 1 4 – 1 2 5 1 1 2 6 1 2 3

El número mostrado es el número de puntos submarinos que se eliminan. Tabla de Ataque Submarino

Puntos Submarinos Tirada del Dado 1–8 9–16 17–24 25–32 33+

1 0 0 1 1 1 2 0 1 1 1 2 3 0 1 1 2 2 4 1 1 2 2 3 5 1 2 2 3 3 6 1 2 3 3 4 7 2 3 3 4 4

El número mostrado representa el número de WERP, puntos de petróleo y capacidad de transporte (cada uno) perdidos por el jugador japonés. • Mueva el marcador “US Dud Torpedoes” un espacio hacia

abajo por cada tirada de 1-3. • Añada uno a la tirada del dado si el marcador “US Dud

Torpedoes” ha alcanzado el cero.

Page 27: LIBRO DE JUEGO - GMT Gamesestá cerca de una igualdad en portaaviones y pasos de ... zona de mar dónde los Aliados tengan una influencia dominante [8.13]. La cantidad de puntos de

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Carta de Costes de Producción Unidad/Recurso Coste de WERP Unidad de Guarnición 1 Paso de Infantería/Milicia 1 Paso de Marine Japonés 2 Paso de Marie EUA 3 Paso ABT (LBA) 1 Paso ABP (CBA) 1 Punto de Bombardero 5 Paso/Punto de Submarino 2 Mejora ASW 10 (1 por turno [4.62])

Paso de Portaaviones 4 (1 por paso por turno [4.7])

Paso de Acorazado 5 (1 por paso por turno [4.7])

Paso de Crucero 3 (1 por paso por turno [4.7])

Añadir Punto Transporte 1 (1 por turno [4.7]) Fortificación de Campaña 1/2/5*

Reparar Puerto Dañado 1 (1 por puerto por turno [4.61])

Cada Acción Especial 5 * 1 por una casilla de isla / 2 por una casilla de puerto / 5 por un área grande

Nota: Excepto para las unidades de Milicia y unidades de Guarnición, el paso en Cuadro, o paso inicial de cada nueva unidad de tierra y unidad ABP cuesta el doble de la cantidad normal (por ejemplo, una nueva unidad japonesa de Marines costaría 4 WERP su paso inicial mientras que el de un Marine americano costaría 6 WERP, pero cada paso de una nueva unidad de Milicia costaría tan sólo 1 WERP). Las flotas, unidades submarinas y unidades ABT no pagan doble por su primer paso. Capacidad de los Puertos Tamaño del Puerto Flotas Permitidas Dados AA Pequeño 2 0 Medio 4 1 Grande 6 2 Natal Ilimitada 4

SECUENCIA DE JUEGO TURNO DEL JUGADOR JAPONES (Jugador Activo)

1. Fase de Movimiento Naval—Una zona de mar a la vez: a. El Jugador Activo declara la zona de mar de destino b. El Jugador Activo mueve todas las flotas deseadas a esta

zona c. El Jugador No-Activo reacciona, si desea en la misma

zona d. El Jugador Activo pone la unidad submarina, si desea

► Repita los cuatro pasos anteriores si es necesario e. El Jugador japonés resta los puntos de petróleo y

transporte usados

2. Fase de Determinación Inicial del Suministro a. Turnos de Jul/Ago—Reduzca las unidades en áreas de

jungla disputadas (sólo el turno del Jugador Japonés, afecta a ambos jugadores)

b. Ajuste de la Red de Suministro (sólo Japón) c. Reste los puntos de transporte usados (sólo Japón) d. Compruebe el Suministro de todas las unidades y

marque las unidades sin suministro

3. Fase de Producción a. Calcule los WERP y puntos de petróleo disponibles b. Resuelva la guerra estratégica (sólo el turno del Jugador

Japonés) c. Gaste los restantes WERP como desee

4. Fase de Combate Aéreo y Naval Una zona de mar a la vez (el Jugador Activo elige el orden):

a. Se hace un Chequeo de Interceptación si ambos bandos poseen flotas

b. Resolver las rondas de combate Diurno o Nocturno c. Resolver el combate de la unidad Submarina

► Repita el anterior chequeo de interceptación (Hasta que sólo quede un bando en la zona de mar)

5. Fase de Movimiento Operacional Movimiento de Unidades Terrestres y Aéreas

6. Fase de Movimiento Estratégico 7. Fases de Combate Terrestre 8. Fase de Combate Inicial 9. Fases de Combate de Ruptura 10. Fase de Rebase 11. Fase de Determinación Final del Suministro TURNO DEL JUGADOR ALIADO (Se repiten las fases anteriores, siendo el jugador Aliado el Jugador Activo.) FASE DE AVANCE DEL TURNO