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25. Lenguas divertidas 1 LENGUAS DIVERTIDAS 25.1. Palabras contra reloj p. 2 25.2. De la A hasta la Z p. 5 25.3. Puras palabras para personas perseverantes p. 7 25.4. Objetos en cadena p. 8 25.5. Bazar de palabras p. 9. 25.6. Adivina adivinanza p. 11 25.7. Adivina la que rima p. 22 25.8. Adivinanzas p. 24 25.9. Inventa tu historia p. 29 25.10. Un telegrama desde eI espacio p. 43 25.11. Parejas al teléfono p. 47 25.12. Un cuento sonoro p. 49 25.13. Frases en orden alfabético p. 51 25.14. Lobos y ovejas p. 53 25.15. La gran palabra p. 56 25.16. Los opuestos p. 57 25.17. Tierra, aire o agua p. 59 25.18. Palabras, frases e historias p. 61 25.19. Palabrita, palabra, palabrota p. 63 25.20. Letras nuevas p. 65

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25. Lenguas divertidas

1

LENGUAS DIVERTIDAS

25.1. Palabras contra reloj p. 2 25.2. De la A hasta la Z p. 5 25.3. Puras palabras para personas perseverantes p. 7 25.4. Objetos en cadena p. 8 25.5. Bazar de palabras p. 9. 25.6. Adivina adivinanza p. 11 25.7. Adivina la que rima p. 22 25.8. Adivinanzas p. 24 25.9. Inventa tu historia p. 29 25.10. Un telegrama desde eI espacio p. 43 25.11. Parejas al teléfono p. 47 25.12. Un cuento sonoro p. 49 25.13. Frases en orden alfabético p. 51 25.14. Lobos y ovejas p. 53 25.15. La gran palabra p. 56 25.16. Los opuestos p. 57 25.17. Tierra, aire o agua p. 59 25.18. Palabras, frases e historias p. 61 25.19. Palabrita, palabra, palabrota p. 63 25.20. Letras nuevas p. 65

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25. Lenguas divertidas

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25.1. Palabras contra reloj

Edad A partir de 8 años

Duración 20-30 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Muy activo

Material 98 letras, reloj de arena o alarma de cocina (opcional)

1. Definición

Se trata de formar una serie de palabras correctas de cinco letras en un lapso de tiempo limitado.

2. Objetivos

Buen ejercicio físico, además de un juego de estrategia y de pensamiento creativo. Cooperación.

3. Desarrollo

(La descripción del juego se hizo para grupos pequeños hasta 20 personas. Grupos mayores forman más equipos) Se marcan cuatro esquinas y el centro de un cuadrado imaginario de unos 10 a 15 metros (se puede poner un aro de sicomotricidad en cada esquina y en el centro, o simplemente utilizar gis). En el centro se colocan las 101 letras en una pila, con las letras hacia abajo. El grupo se divide en cuatro pequeños equipos, un equipo en cada esquina. Los equipos se numeran de 1 al 4. El grupo se propone un reto colectivo: todos los equipos formarán palabras de x letras en y minutos (por ejemplo: palabras de 5 letras en 5 minutos). El reto es igual para todos los equipos y nada más se gana cuando todos los equipos ganan. Se puede utilizar un reloj de arena (medir su duración y acordar la cantidad de vueltas), un cronómetro o –mejor aún- un alarma de cocina (tienen forma chistosa además). Al iniciar el juego todos los equipos se encuentran en sus ‘bases’. Una persona del equipo 1 corre al centro y recoge una letra y regresa a su base, pone la letra en el aro (o círculo de gis) y grita “¡ya!”. En este momento corre una persona del equipo 2 a la pila de letras, toma una y regresa a su base. Al grito de “¡ya!” sale alguien del equipo 3 y así sucesivamente (después del equipo 4 sigue otra vez el

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equipo 1). Cada equipo decide libremente quien correrá, pero sugerimos que sean todas las personas por turno. Los equipos pueden comunicarse entre ellos y mostrar sus letras. Un equipo puede utilizar su turno para entregar una de sus letras a otro equipo (en este caso no corre nadie al centro, sino alguien del equipo donador va directamente hacia el equipo receptor) 4. Evaluación

¿Cómo lo hicieron para cooperar entre los equipos y ganar más rápido? ¿Lograste participar plenamente? ¿Les costó mucho trabajo? ¿Tuvieron que vencer obstáculos en su propio equipo o entre varios equipos? ¿Qué aprendiste sobre tu grupo? ¿Y sobre la cooperación?

5. Variación

Nos gusta mucho una forma de jugar SIN presión de tiempo. Mismas reglas: los equipos pueden tomar una letra nueva o regalar una letra en su turno, pero ahora el reto grupal es: formar todos los equipos una palabra con 5 letras, con un mínimo de letras basura (letras que sobran). Un grupo maduro puede terminar con únicamente 2 letras basura o menos. Después de una prueba nos gusta también jugar el juego en silencio (mucho más tranquilo).

6. Comentarios

En grupos grandes -con 7 equipos, por ejemplo- se pueden “duplicar” equipos –en nuestro ejemplo se puede tener dos equipos 1, dos equipos 2, dos equipos 3 y un equipo 4. Así avanza un poco más rápido y hay más acción: parte esencial para animar. 7. Fuente

Variación cooperativa por Frans Limpens de Nesting Balls (idea de Mark Murray) en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust

activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 128. Ilustración de Klaas Verplancke. Letras de juguete creadas por Marshall & Haley Roemen.

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8. Lista de materiales

Versión en español 98 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: A (11), B (3), C (4), D (4), E (11), F (2), G (2), H (2), I (6), J (2), L (4), LL (1), M (3), N (5), Ñ (1), O (8), P (2), Q (1), R (4), RR (1), S (7), T (4), U (6), V (2), X (1), Z (1). Este juego no tiene K ni W, se puede añadir CH. Versión en inglés 96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (12), A (9), I (9), O (8), N (6), R (6), T (6), L (4), S (4), U (4), D (4), G (3), B (2), C (2), M (2), P (2), F (2), H (2), V (2), W (2), Y (2), K (1), J (1), X (1), Q (1), Z (1). Versión en francés 96 letras media carta, distribuidas de la siguiente manera: E (15), A (9), I (8), N (6), O (6), R (6), S (6), T (6), U (6), L (5), D (3), G (2), M (3), B (2), C (2), P (2), F (2), H (2), V (2), J (1), Q (1), X (1), Y (1), Z (1). Este juego no tiene K ni W.

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25.2. De la A hasta la Z

Edad A partir de 10 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material 100 “fichas”, 2 botes, 12 papelitos, plumas o lápices

1. Definición

Se trata de mover las 100 “fichas” del bote A al bote Z con todo el grupo antes de acabar todos los papelitos.

2. Objetivos

Búsqueda de soluciones alternativas, jugando con letras y palabras en una actividad cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo

Busca 100 pequeños objetos que pueden servir como “fichas” y ponlos todos en un bote grande (el bote A). Cerca se pone otro bote vacío (el bote Z). Se reparten 12 papelitos al grupo. Según la cantidad de personas se tienen que compartir papelitos o algunas personas reciben más de un papelito. En cada papelito se escribe un tema (por ejemplo: objetos de cocina y tipos de comida, deportes y pasatiempos, profesiones, animales, plantas,…). La coordinadora puede asegurarse que no se repite ninguna categoría, por no es necesario. Se doblan los papelitos y se ponen en el centro.

Cada jugador(a) toma unas pocas “fichas” y alguien lee en voz alta el tema del primer papelito (dice animales, por ejemplo). Esta persona empieza diciendo una palabra que corresponde a esta categoría (león, por ejemplo). En este momento empieza el juego y cualquier persona del grupo puede decir otra palabra de la misma categoría, que empieza con la última letra de la palabra anterior (narval, por ejemplo) y luego se busca otra palabra que empieza con la última letra de la que se acaba de mencionar (leopardo, por ejemplo) y así se sigue hasta agotar las posibilidades. (Se puede utilizar un relojito de arena para marcar el tiempo máximo para buscar una nueva palabra o empezar a contar de 10 a 1). Por cada buena palabra (menos la primera que no cuenta) se pone una “ficha” en el bote Z. Al agotar la primera categoría, otra persona saca un papelito, lee la categoría y da una primera palabra. El juego se gana se el grupo logra mover todas las

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“fichas” al bote Z antes de acabar los papelitos. El grupo pierde si no se logra hacerlo.

4. Evaluación

Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

5. Variaciones

Este juego es más fácil para la clase de inglés y necesita algunos cambios en clases de español porque en castellano la gran mayoría de los sustantivos y los adjetivos terminan en a, o y n, todos los infinitivos de los verbos terminan en r, etc. Se puede variar el juego y buscar puras palabras (de la categoría) que inician con la misma letra (por ejemplo: león, leopardo, lobo,…) o seguir el alfabeto desde la primera letra de la primera palabra (por ejemplo: león, macaco, narval, orca, pato, rinoceronte, serpiente,…) (por acuerdo se pueden quitar algunas letras ‘hostiles’ como la k o la x)

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 6-7. Variaciones de Frans Limpens.

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25.3. Puras palabras para personas perseverantes

Edad A partir de 10 años

Duración 20-30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de construir conjuntamente algunas frases con palabras que empiezan con la misma letra.

2. Objetivos

Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo

El grupo en círculo. Una persona propone una primera palabra (dedos, por ejemplo). La persona a su derecha añade una palabra que inicia con la misma letra y la coloca antes o después de la primera palabra para construir parte de una frase (diferentes dedos, por ejemplos). La siguiente persona a la derecha sugiere una palabra más (diferentes dedos de…) y así sucesivo (por ejemplo, Deme diferentes dedos de, Deme diferentes dedos de Dante,…), hasta completar una frase más o menos larga. El grupo puede fijarse un reto: por lo menos 7 palabras por frase, por ejemplo. Se vale pedir ayuda del grupo. Al completar una frase la siguiente persona del círculo inicia con una nueva palabra (de preferencia con otra inicial) y sigue el juego con una nueva frase.

4. Evaluación

Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

5. Variaciones

En grupos pequeños se puede intentar ‘cerrar’ la frase con la participación de todo el mundo (cada persona aporta una palabra exactamente).

7. Fuente

Adaptación de You can have the last word en Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 13. Ilustración de Alejandro Mojica.

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25.4. Objetos en cadena

Edad A partir de 10 años

Duración 20-30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de formar una cadena de objetos cuyos nombres comparten letras al principio y al final. 2. Objetivos

Búsqueda de soluciones creativas, jugando con letras y palabras en una actividad cooperativa y divertida. Ampliar el vocabulario.

3. Desarrollo

(Juego más apto para las clases de inglés o francés) Se trabaja en pequeños equipos para promover la plena participación de todo el mundo (no hay competencia y equipos pueden compartir perfectamente algunos objetos para sus cadenas: formarían ‘crucicadenas’, como palabras cruzadas en crucigrama). Cada equipo empieza con algún pequeño objeto del espacio de juego (por ejemplo pen) y busca un nuevo objeto cuyo nombre empieza con la última letra del primer objeto (en este caso ‘n’) para acomodar en la cadena (por ejemplo, necklace) y después buscan otro objeto, esta vez empezando con la última letra del segundo objeto (en este caso ‘e’) (earring, por ejemplo) y así sucesivamente. El equipo puede también tratar de ‘cerrar el círculo’ lo más rápido posible: encadenar los objetos (primera letra de cada objeto es igual a la última letra del objeto anterior) hasta tener un objeto cuyo última letra sea la misma que la primera letra del primer objeto (en nuestro ejemplo es una ‘p’). En el ejemplo el círculo puede ser: pen, necklace, earring, graphic, cop).

4. Evaluación

Fijarse en aspectos de cooperación o problemas surgidos en el juego.

7. Fuente

Bakker, Peter ; De Ruyter, Ilse, e.a. , Ander spel. Speel anders dan anders (Juego diferente. Juega diferente que siempre) Lovaina – Rotterdam, Centrum Informatieve Spelen – PJ Partners, 1999 (4), 1989, p. 13.

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25.5. Bazar de palabras

Edad 6 8 años

Duración 30-45 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Sobres con palabras

1. Definición

Se trata de formar cinco frases cortas con 25 palabras en cada equipo, regalando palabras a otr@s, pero sin poder solicitarlas.

2. Objetivos

Placer de conseguir la meta, placer de ayuda, placer de ser ayudado. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario para llegar a la meta. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Manejo de la frustración. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Diversión.

3. Desarrollo

Preparación: Se tiene que preparar 5 frases con un total de 25 palabras para equipos de 5 niñ@s, una frase por niñ@ del salón. Si no cuadra el número puedes hacer un(os) equipos de 4 (con frases de seis palabras promedio). Ejemplos de frases (para equipo de 5):

1. la casa está adornada con flores 2. los ríos salen al mar 3. en otoño caen las hojas 4. los delfines son amigos del hombre 5. jugar es divertido

Distribución del material en los sobres:

Sobre 1: la está ríos salen con Sobre 2: casa adornada hojas en los Sobre 3: al mar divertido es son Sobre 4: otoño delfines jugar amigos Sobre 5: caen las hombre los flores

Inicio del juego Se trabaja en equipos de cinco niñ@s. A los equipos se proponen las siguientes instrucciones del juego: “Jugando en equipo tienen que construir cinco frases. Voy a darles a cada miembro del equipo un sobre que contiene cinco palabras. Distribuidas entre los

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cinco sobres, están las palabras con las que se pueden formar cinco frases. Cada quien tiene que hacer una frase, enfrente de él o ella, y el juego se gana cuando los cinco miembros del equipo tiene su frase completa, ayudándose, es decir, dando palabras al compañero o la compañera y recibiendo palabras de ellos. Además tienen que seguir las siguientes reglas de juego. Pueden dar las palabras que tienen a sus compañeros y compañeras del equipo para que completen la frase que tienen en frente, pero no pueden pedir ni quitar palabras. Tienen que esperar que otra compañera u otro compañero se dé cuenta de que tiene la palabra que les hace falta y se tiene regalar la palabra de manera voluntaria.” ¡ojo! Es un juego complicado para grupos novatos en la cooperación. De preferencia hacer la actividad con grupos que ya tienen algo de experiencia en esta manera de trabajar.

4. Evaluación

¿Cómo te has sentido? ¿Ha sido difícil cooperar para hacer las frases? ¿Has podido jugar sin romper las reglas? ¿Qué comportamientos de personas en tu equipo han ayudado a terminar bien? ¿Qué comportamientos han sido un obstáculo para avanzar? ¿Han tenido problemas para organizarse? ¿Cómo se han resuelto? ¿Cómo te sentiste al acabar tu frase? ¿Cómo te sentiste al conseguir la meta del juego?

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 142-143. Ilustración de Klaas Verplancke.

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25.6. Adivina adivinanza

Edad 10 12 años

Duración 60 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Copias, lápices o plumas

1. Definición

Se trata de resolver adivinanzas en equipo e inventar unas adivinanzas nuevas.

2. Objetivos

Placer de descubrir soluciones, placer de inventar y crear. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Cooperación. Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Razonamiento lógico-verbal. Diversión.

3. Desarrollo

Se divide al grupo en cinco equipos y se reparten hojitas con cinco adivinanzas diferentes por equipo (vea materiales de entrega). En grupos muy grandes (más de 25) se pueden hacer más equipos, hay muchas opciones de adivinanzas.

Cada equipo trata de descubrir las respuestas a sus adivinanzas: alguien lee la frase y l@s niñ@s comentan las respuestas que darían y deciden la respuesta que se anota. Se intenta que la decisión sea por consenso, pero si en el equipo aparecen dos o más respuestas deben incluirse todas. Después se reúne el gran grupo, alguien del equipo lee las adivinanzas, deja un silencio de unos 15 segundos (todo el mundo puede apuntar su respuesta en una hoja) y luego presenta su respuesta. Cualquier persona del grupo grande puede ofrecer respuestas alternativas, si hay. Cuando un

equipo no tiene respuesta para una de las adivinanzas, se intenta resolver en gran grupo, y si no se resuelve el(la) coordinador(a) la comunica. Se comenta al grupo los tres tipos de adivinanzas que aparecen en las hojitas, con ejemplos concretos de cada uno.

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25. Lenguas divertidas

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En una tercera fase del juego, con todo el mundo sentado en círculo, se sugieren tres o cuatro adivinanzas más (ver material de entrega) para resolver en el gran grupo. Si se dispone de tiempo, en una cuarta fase, durante un tiempo de aproximado 10 minutos, cada equipo puede inventar adivinanzas nuevas y los otros equipos tendrán que buscar la respuesta. Si resulta muy difícil adivinarla se pueden hacer preguntas que el equipo inventor sólo puede responder con sí o no.

4. Evaluación

¿Ha sido difícil resolver las adivinanzas? ¿Cuáles han sido las más difíciles? ¿Por qué a veces no encuentras la respuesta y luego al saberla te parece que era más fácil? ¿Ha habido mucha discusión en tu equipo sobre las respuestas que pensaban correctas? ¿Recogieron las aportaciones de todos los miembros del equipo? ¿Se escucharon atentamente en el equipo? ¿Es divertido inventar adivinanzas? ¿Qué piensas de las adivinanzas que crearon?

6. Comentarios Se utilizan tres categorías de adivinanzas:

1. adivinanzas en las que en el propio texto aparece la respuesta, 2. adivinanzas cuyo contenido descriptivo y concreto hace que sean

relativamente fáciles de adivinar, 3. adivinanzas cuya descripción es más abstracta e implica mayor nivel de

dificultad. Las adivinanzas en anexo se organizan en tres partes (para tres sesiones de juego), las últimas (nivel de dificultad 3) son para niñ@s de 11-12 años (un poco más difíciles que las otras).

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 67-71.

8. Material de entrega

Sacar copias y recortar las hojitas (una por equipo). Las adivinanzas del nivel tres son para grupos mayores (11-12 años)

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25. Lenguas divertidas

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Nivel de dificultad 1

Equipo 1

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Soy largo y delgado, con buena finura, mi pelo alocado lo mojo en pintura. Me abrigo con paños blancos, luzco blanca cabellera, y por causa mía llora

hasta la misma cocinera. Bonita planta con una flor, que gira y gira buscando el sol. 16 personajes con el rey y la reina, se enfrentan a otros tantos: si juegas mal

te encontrarás perdido y ganará el contrario. ¿Qué bicho dirás que es algo y nada a la vez?

Equipo 2

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Y lo es y no me aciertas en un mes. ¿Qué es?

Tengo alas y pico y hablo y hablo sin saber lo que digo. Cuanto más se moja más te seca ¿Qué es? Como la piedra son duros, para el perro un buen manjar, y sin ellos no

podrías ni saltar ni caminar. De la viña sale y en la bodega se hace, bien se saborea y a veces marea.

Equipo 3

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes y si te la digo, ¿lo sabes?

Todos dicen que me quieren para hacer buenas jugadas, y en cambio, cuando me tienen me tratan siempre a patadas.

Animal soy, desde luego, me llaman el jorobado y que tengo cuatro patas, ya se da por descontado.

Doy calorcito, soy muy redondo, salgo prontito y tarde me escondo. Adivina quién soy, cuanto más lavo más sucia voy.

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25. Lenguas divertidas

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Equipo 4

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Te digo y te lo repito que si no lo adivinas no vales un pepino.

Todos corren, uno pita, dos detienen y muchos gritan. Salimos cuando anochece, nos vamos si canta el gallo, y hay quien dice que

nos ve cuando le pisan un callo. Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente, y mi cuerpo se compone tan

sólo de blancos dientes. Aunque tiene dientes y la casa guarda, ni muerde ni ladra, es chiquita como

un ratón, guarda la casa como un león.

Equipo 5

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas

Por come empieza y volar sabe, no es un avión, ni tampoco un ave. Son mis colores tan brillantes que el cielo alegro en un instante. Muchos golpes recibe cuando a la gente la entrada prohíbe. Aunque yo nunca me mueva, por mi suben, por mi bajan, soy de diversas

materias y mi utilidad halagan. Habla y no tiene boca, corre y no tiene pies, vuela y no tiene alas, cruza los

ríos, también los mares, vuela sin alas a todas partes. ¿Qué es?

Nivel de dificultad 2

Equipo 1

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Va caminando un animal. ¿Qué animal es?

Tengo una cola muy grande y me gusta comer plátanos. Si la dejamos se pasa, si la vendemos se pesa, si se hace vino se pisa. Una punta, dos puntas y detrás dos agujeros, ¿Qué es? Lleva años en el mar y no sabe nadar. ¿Qué es?

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25. Lenguas divertidas

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Equipo 2

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Este banco está ocupado por un padres y por un hijo, el padre se llama Juan y el hijo ya te lo he dicho. ¿Cómo se llama el hijo?

Tengo de rey cabeza, calzo espuela pavonada, llevo barba colorada, mi sueño temprano empieza y madrugo a la alborada. ¿Quién soy?

Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos les dan uno en cuanto vienen al mundo. ¿Qué es?

Solo tres letras tengo pero tu peso yo sostengo. Si me tratas con cuidado te llevaré a cualquier lado.

Todos me pisan a mí, pero yo no piso a nadie; todos preguntan por mí, yo no pregunto por nadie.

Equipo 3

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Oro parece, plata no es. ¿Qué es?

Son blancos, largiluchos, se fríen en las verbenas, y dorados y calentitos se los comen nenes y nenas.

Zumba que te zumbarás, van y vienen sin descanso, de flor en flor trajinando y nuestra vida endulzando.

En mí mueren los ríos, y por mí los barcos van, muy breve es el nombre mío, tres letras tiene no más.

Tengo famosa memoria, gran tamaño y dura piel, y la nariz más grandota que en el mundo pueda haber.

Equipo 4

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Blanca por dentro, verde por fuera, si quieres que te lo diga espera. ¿Qué es?

Tengo dientes y no muerdo, desenredo con cuidado, caminos abro en tu pelo ya sea liso o rizado.

Como el algodón, suelo flotar en el aire, a veces otorgo lluvia y otras, sólo humedad.

Cuanto más caliente más fresco y crujiente. Tiene ojos de gato y no es gato, orejas de gato y no es gato, patas de gato y

no es gato, rabo de gato y no es gato, maúlla y no es gato. ¿Quién es?

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25. Lenguas divertidas

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Equipo 5

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Es la reina de los

mares, su dentadura es muy buena, y por no ir nunca vacía, siempre dicen que va llena.

No soy estación de metro, ni soy estación del tren, pero soy una estación donde mil flores se ven.

Una casita con dos ventanitas, si las miras te pones bizco. Voy con mi casa al hombro, camino sin tener patas, y voy marcando mi huella

con un hilito de plara. Te da en la cara y no lo ves ¿qué es?

Nivel de dificultad 3

Equipo 1

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Muy chiquitito, chiquitito, que pone fin a un escrito. Vuela sin alas, silba sin boca, azota sin manos y tú ni lo ves ni lo tocas. Un convento bien cerrado, sin campanas y sin torres y muchas monjitas

dentro, preparan dulces de flores. ¿Qué es? Larga y lisa, larga y lisa, llevo puesta la camisa, toda bordada, bordada sin

costura ni puntada. ¿Quién soy? Sobre una piel bien tensada dos bailarines saltaban.

Equipo 2

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Sin ser rica tengo cuartos, y, sin morir, nazco nueva; y a pesar de que no como, hay noches que luzco llena.

Cuanto más y más lo llenas, menos pesa y sube más. Tengo hojas sin ser árbol, te hablo sin tener voz, si me abres no me quejo,

adivina quién soy. 5 hermanos muy unidos que no se pueden mirar, cuando riñen aunque

quieras no los puedes separar. Brazos con brazos, panza con panza, rascando en medio se hace la danza.

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25. Lenguas divertidas

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Equipo 3

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Me componen 4 palos impresos en cartulinas, tengo reyes y caballos, seguro que me adivinas.

Muy bonito por delante y muy feo por detrás, me transformo a cada instante pues imito a los demás.

Cien damas en el camino, y no hacen polvo ni remolino. Si no hay, se ve; si hay poca se ve; si hay mucha no se ve. ¿Qué será? ¿Qué

será, qué es, que cuanto más grande menos se ve? Termino cabeza arriba, empiezo cabeza abajo, y tan sólo preguntar es mi

trabajo.

Equipo 4

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas.

Puedo ser alegre o triste según quien me toque esté, con que me rasgues las cuerdas buen sonido emitiré.

Diminuta astillita de cabecita roja, capaz de hacer cenizas a la encina más gorda.

Te lo digo y no me entiendes, no tengo boca y si tengo dientes. Dos hermanas diligentes que caminan al compás, con el pico por delante y

los ojos por detrás. Dos niñas asomadas cada una a su ventana, lo ven y lo cuentan todo, sin

decir una palabra.

Equipo 5

¿Pueden resolver las siguientes adivinanzas? Apunten sus respuestas

Sal al campo por las noches si me quieres conocer, soy señor de grandes

ojos, cara sería y gran saber. Estoy de día y de noche en continuo movimiento, siempre contando las

horas, mira que no soy el tiempo. ¿Quién soy? Siempre quietas, siempre inquietas; dormidas de día, de noche despiertas. Soy duro, bastante frío, cuando me tocas me sonrojo y si ahorita me ves, al

rato solo te mojo. ¿Quién soy? Si lo nombro lo rompo.

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25. Lenguas divertidas

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Nivel de dificultad 1 (respuestas)

Equipo 1

Soy largo y delgado, con buena finura, mi pelo alocado lo mojo en pintura. (pincel 2) Me abrigo con paños blancos, luzco blanca cabellera, y por causa mía llora hasta la misma

cocinera. (las cebollas – 2) Bonita planta con una flor, que gira y gira buscando el sol. (el girasol 2) 16 personajes con el rey y la reina, se enfrentan a otros tantos: si juegas mal te encontrarás

perdido y ganará el contrario. (el ajedrez – 2) ¿Qué bicho dirás que es algo y nada a la vez? (el pez – 3)

Equipo 2

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Y lo es y no me aciertas en un mes. ¿Qué es? (el hilo – 1)

Tengo alas y pico y hablo y hablo sin saber lo que digo. (el loro – 2) Cuanto más se moja más te seca ¿Qué es? (la toalla – 2-3) Como la piedra son duros, para el perro un buen manjar, y sin ellos no podrías ni saltar ni

caminar. (los huesos – 2) De la viña sale y en la bodega se hace, bien se saborea y a veces marea. (el vino 2)

Equipo 3

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes y si te la digo, ¿lo sabes? (la tela – 1)

Todos dicen que me quieren para hacer buenas jugadas, y en cambio, cuando me tienen me tratan siempre a patadas. (el balón – 2)

Animal soy, desde luego, me llaman el jorobado y que tengo cuatro patas, ya se da por descontado. (el camello o el dromedario – 2)

Doy calorcito, soy muy redondo, salgo prontito y tarde me escondo. (el sol – 2) Adivina quién soy, cuanto más lavo más sucia voy. (el agua – 3)

Equipo 4 (respuestas)

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Te digo y te lo repito que si no lo adivinas no vales un pepino. (el té 1)

Todos corren, uno pita, dos detienen y muchos gritan. (el fútbol – 2) Salimos cuando anochece, nos vamos si canta el gallo, y hay quien dice que nos ve cuando

le pisan un callo. (las estrellas – 2) Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente, y mi cuerpo se compone tan sólo de blancos

dientes. (el ajo – 2-3) Aunque tiene dientes y la casa guarda, ni muerde ni ladra, es chiquita como un ratón, guarda

la casa como un león. (la llave – 3)

Equipo 5 (respuestas)

Por come empieza y volar sabe, no es un avión, ni tampoco un ave. (la cometa – 2) Son mis colores tan brillantes que el cielo alegro en un instante. (el arcoíris - 2-3, fuegos

artificiales - 2) Muchos golpes recibe cuando a la gente la entrada prohíbe. (la puerta 2-3 ) Aunque yo nunca me mueva, por mi suben, por mi bajan, soy de diversas materias y mi

utilidad halagan. (la escalera – 3) Habla y no tiene boca, corre y no tiene pies, vuela y no tiene alas, cruza los ríos, también los

mares, vuela sin alas a todas partes. ¿Qué es? (la carta – 3)

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25. Lenguas divertidas

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Nivel de dificultad 2 (respuestas)

Equipo 1

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Va caminando un animal. ¿Qué animal es? (la vaca -1)

Tengo una cola muy grande y me gusta comer plátanos. (el mono – 2) Si la dejamos se pasa, si la vendemos se pesa, si se hace vino se pisa (la uva 2). Una punta, dos puntas y detrás dos agujeros, ¿Qué es? (las tijeras -2) Lleva años en el mar y no sabe nadar. ¿Qué es? (la arena 3)

Equipo 2

Este banco está ocupado por un padre y por un hijo, el padre se llama Juan y el hijo ya te lo he dicho. ¿Cómo se llama el hijo? (Esteban -1)

Tengo de rey cabeza, calzo espuela pavonada, llevo barba colorada, mi sueño temprano empieza y madrugo a la alborada. ¿Quién soy? (el gallo -2)

Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos les dan uno en cuanto vienen al mundo. ¿Qué es? (el nombre -2)

Solo tres letras tengo pero tu peso yo sostengo. Si me tratas con cuidado te llevaré a cualquier lado. (el pie – 2)

Todos me pisan a mí, pero yo no piso a nadie; todos preguntan por mí, yo no pregunto por nadie. (el camino – 3)

Equipo 3

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Oro parece, plata no es. ¿Qué es? (el plátano – 1)

Son blancos, largiluchos, se fríen en las verbenas, y dorados y calentitos se los comen nenes y nenas. (los churros – 2)

Zumba que te zumbarás, van y vienen sin descanso, de flor en flor trajinando y nuestra vida endulzando. (las abejas – 2)

En mí mueren los ríos, y por mí los barcos van, muy breve es el nombre mío, tres letras tiene no más. (el mar – 2)

Tengo famosa memoria, gran tamaño y dura piel, y la nariz más grandota que en el mundo pueda haber. (el elefante – 2)

Equipo 4

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Blanca por dentro, verde por fuera, si quieres que te lo diga espera. ¿Qué es? (la pera – 1)

Tengo dientes y no muerdo, desenredo con cuidado, caminos abro en tu pelo ya sea liso o rizado. (el peine – 2)

Como el algodón, suelo flotar en el aire, a veces otorgo lluvia y otras, sólo humedad. (la nube – 2) Cuanto más caliente más fresco y crujiente. (el pan 2-3) Tiene ojos de gato y no es gato, orejas de gato y no es gato, patas de gato y no es gato, rabo de

gato y no es gato, maúlla y no es gato. ¿Quién es? (la gata – 3)

Equipo 5

Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Es la reina de los mares, su dentadura es muy buena, y por no ir nunca vacía, siempre dicen que va llena. (la ballena – 1)

No soy estación de metro, ni soy estación del tren, pero soy una estación donde mil flores se ven. (la primavera – 2)

Una casita con dos ventanitas, si las miras te pones bizco. (la nariz – 3) Voy con mi casa al hombro, camino sin tener patas, y voy marcando mi huella con un hilito de

plata. (el caracol – 2-3) Te da en la cara y no lo ves ¿qué es? (el viento – 3)

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25. Lenguas divertidas

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Nivel de dificultad 3 (respuestas)

Equipo 1

Muy chiquitito, chiquitito, que pone fin a un escrito. (el punto – 2) Vuela sin alas, silba sin boca, azota sin manos y tú ni lo ves ni lo tocas. (el viento – 2) Un convento bien cerrado, sin campanas y sin torres y muchas monjitas dentro, preparan

dulces de flores. ¿Qué es? (la colmena – 2) Larga y lisa, larga y lisa, llevo puesta la camisa, toda bordada, bordada sin costura ni

puntada. ¿Quién soy? (la serpiente – 3) Sobre una piel bien tensada dos bailarines saltaban. (el tambor – 3)

Equipo 2

Sin ser rica tengo cuartos, y, sin morir, nazco nueva; y a pesar de que no como, hay noches que luzco llena. (la luna – 2)

Cuanto más y más lo llenas, menos pesa y sube más. (el globo – 2-3) Tengo hojas sin ser árbol, te hablo sin tener voz, si me abres no me quejo, adivina quién soy.

(el libro – 2-3) 5 hermanos muy unidos que no se pueden mirar, cuando riñen aunque quieras no los puedes

separar. (los dedos de la mano – 3) Brazos con brazos, panza con panza, rascando en medio se hace la danza. (la guitarra – 3)

Equipo 3

Me componen 4 palos impresos en cartulinas, tengo reyes y caballos, seguro que me adivinas. (la baraja – 2)

Muy bonito por delante y muy feo por detrás, me transformo a cada instante pues imito a los demás. (el espejo – 2-3)

Cien damas en el camino, y no hacen polvo ni remolino. (las hormigas – 3) Si no hay, se ve; si hay poca se ve; si hay mucha no se ve. ¿Qué será? ¿Qué será, qué es,

que cuanto más grande menos se ve? (la oscuridad – 3) Termino cabeza arriba, empiezo cabeza abajo, y tan sólo preguntar es mi trabajo. (el signo

de interrogación – 3)

Equipo 4

Puedo ser alegre o triste según quien me toque esté, con que me rasgues las cuerdas buen sonido emitiré. (la guitarra – 2)

Diminuta astillita de cabecita roja, capaz de hacer cenizas a la encina más gorda. (el cerillo – 2)

Te lo digo y no me entiendes, no tengo boca y si tengo dientes. (el peine o el ajo – 3) Dos hermanas diligentes que caminan al compás, con el pico por delante y los ojos por

detrás. (las tijeras – 3) Dos niñas asomadas cada una a su ventana, lo ven y lo cuentan todo, sin decir una palabra.

(los ojos – 3)

Equipo 5

Sal al campo por las noches si me quieres conocer, soy señor de grandes ojos, cara sería y gran saber. (el búho – 2)

Estoy de día y de noche en continuo movimiento, siempre contando las horas, mira que no soy el tiempo. ¿Quién soy? (el reloj – 2)

Siempre quietas, siempre inquietas; dormidas de día, de noche despiertas. (las estrellas – 3) Soy duro, bastante frío, cuando me tocas me sonrojo y si ahorita me ves, al rato solo te mojo.

¿Quién soy? (el hielo – 3) Si lo nombro lo rompo. (el silencio – 3)

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25. Lenguas divertidas

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Otras sugerencias para adivinar en gran grupo

Sube llena, baja vacía y si no se da prisa, la sopa se enfría (la cuchara – 2) Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución. Nicanor tenía un barco y

con él surcaba el río. ¿Era este un barco pequeño o este era un gran navío? (norte, sur, este, oeste - 1)

Lentes chiquitas, jóvenes o viejas, si quieres nos tomas y si no, nos dejas. (las lentejas – 2-3)

Pequeños, redondos, con agujeritos, valemos muy poco solos o juntitos, mas de nosotros depende el buen vestir de la gente. (los botones – 2-3)

El roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo y el gato ha sido siempre mi enemigo. (el ratón – 2)

De cierto animal di el nombre: es quien vigila la casa, quien avisa si alguien pasa y es fiel amigo del hombre. (el perro – 2)

Una vieja con un diente que llama a toda la gente. (la campana) Somos 60 mellizos en torno a nuestra madre, tenemos 60 hijitos y todos son

iguales. ¿Quiénes somos? (los minutos – 3) ¿Quién sabe todos los idiomas? (el eco – 3) ¿Quién es el que bebe por los pies? (el árbol – 3) Una señora muy enseñorada, siempre va en coche y siempre va mojada. (la

lengua – 3) Tiene hojas y no es árbol, tiene lomo y no es caballo. (el libro – 2) Adivina quién es éste, que odia el azul porque lo pone verde. (el amarillo – 2) Cae de la torre y no se mata, cae en el agua y se desbarata. (el papel – 3)

Adivinanzas propuestas por algunos grupos de niñ@s

Vestidos de etiqueta con gran pechera blanca, hasta con etiqueta se meten

dentro del agua. (los pingüinos) Puñadito de algodón que brinca sin ton ni son. (el cordero) Pongo huevos grandes, soy ave pero no vuelo. (el avestruz, el emu o el

ñandú) Soy negro y planeo, no veo y me guío por el oído, no hablo pero emito

ultrasonidos, y lo hago todo al revés. (el murciélago) Corro y no tengo patas, me pegan y no me hacen daño, vuelo y no tengo

alas. (el balón) Lee despacio Encarnación y encontrarás la solución: tómatelo que si no me lo

tomo yo. Éramos dos hermanas gigantes, un malvado nos espachurró, y en el suelo

nos quedamos. (Torres Gemelas de Nueva York) Doy vueltas como una noria pero no lo soy. Tengo agua y jabón. ¿Qué soy?

(la lavadora)

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25. Lenguas divertidas

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25.7. Adivina la que rima

Edad 8 - 10 años

Duración 30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Papel y lápices

1. Definición

Se trata de inventar una palabra que rima con otra decidida por el equipo y dar pistas a las demás personas para que adivinen.

2. Objetivos

Placer de acertar y descubrir. Placer de jugar con la sonoridad de las palabras. Lenguaje poético. Creatividad verbal: fluidez. Pensamiento asociativo. Razonamiento lógico verbal: recoge información, formula hipótesis que rechaza o verifica en función de nuevos datos. Memoria. Diversión.

3. Desarrollo

Se organizan equipos de cinco o seis personas que se reúnen en un espacio un poco aparte. Cada equipo decide una palabra (por ejemplo, luna) y luego otra que rima con ésta (por ejemplo, tuna). Cuando cada equipo tiene la palabra clave y la que rima con ella, todo el mundo se pone en semicírculo y rotativamente cada equipo se sitúa frente al resto del grupo diciendo la palabra clave. L@s demás tienen que adivinar la palabra que rima con ésta, y, para ello, los equipos deben formular preguntas que sólo pueden ser contestadas con sí o no. Conviene estimular que l@s jugadore/as formulen preguntas que faciliten la adivinación en lugar de decir palabras al azar sin conexión con la información obtenida con las preguntas anteriores. La ronda termina cuando cada equipo haya presentado su palabra y el resto haya adivinado la palabra que rima.

4. Evaluación

¿Cómo lo hicieron para cooperar entre los equipos y ganar más rápido? ¿Lograste participar plenamente? ¿Les costó mucho trabajo? ¿Tuvieron que vencer obstáculos en su propio equipo o entre varios equipos? ¿Qué aprendiste sobre tu grupo? ¿Y sobre la cooperación?

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25. Lenguas divertidas

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5. Variaciones

Los equipos pueden buscar una palabra clave y luego formular un máximo de diez palabras que riman, durante unos minutos. Luego se juntan en el círculo y un equipo presenta su palabra clave y el resto del grupo trata de encontrar otras cinco palabras que riman que no están en la lista del primer equipo todavía… y así sucesivamente hasta acabar con todos los equipos. En lugar de decir la palabra clave (y la que rima) el equipo intenta mostrarla(s) con mímica al resto del grupo.

6. Comentarios

Verificar al principio que no haya palabras clave repetidas en algunos equipos.

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003, p. 94. Variaciones de Frans Limpens. Ilustración de Alejandro Mojica.

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25. Lenguas divertidas

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25.8. Adivinanzas

Edad 6-8 años

Duración 45 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Copias, lápices o plumas

1. Definición

Se trata de resolver adivinanzas en equipo e inventar unas adivinanzas nuevas.

2. Objetivos

Placer de descubrir soluciones, placer de inventar y crear. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Cooperación. Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Lenguaje: expresión y comprensión. Razonamiento lógico-verbal. Diversión.

3. Desarrollo

Se divide al grupo en cinco (o más) equipos y se reparte una hoja con varias adivinanzas (hacer una selección de las adivinanzas aquí abajo). Cada equipo trata de descubrir las respuestas a las adivinanzas: alguien lee la frase y l@s niñ@s comentan las respuestas que darían y deciden la respuesta

que se anota. Se intenta que la decisión sea por consenso, pero si en el equipo aparecen dos o más respuestas deben incluirse todas. Después se reúne el gran grupo, alguien lee una adivinanza y luego presenta su respuesta. Cualquier persona del grupo grande puede ofrecer respuestas

alternativas, si hay. Cuando un equipo no tiene respuesta para una de las adivinanzas, se intenta resolver en gran grupo, y si no se resuelve el(la) coordinador(a) la comunica. En una tercera fase del juego, durante un tiempo de aproximado 10 minutos, cada equipo puede inventar adivinanzas nuevas y los otros equipos tendrán que buscar la respuesta. Si resulta muy difícil adivinarla se pueden hacer preguntas que el equipo inventor sólo puede responder con sí o no.

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25. Lenguas divertidas

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4. Evaluación

¿Ha sido difícil resolver las adivinanzas? ¿Cuáles han sido las más difíciles? ¿Por qué a veces no encuentras la respuesta y luego al saberla te parece que era más fácil? ¿Ha habido mucha discusión en tu equipo sobre las respuestas que pensaban correctas? ¿Recogieron las aportaciones de todos los miembros del equipo? ¿Se escucharon atentamente en el equipo? ¿Es divertido inventar adivinanzas? ¿Qué piensas de las adivinanzas que crearon?

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 174-175. Ilustración de Joan Carmona.

8. Material de entrega

Aquí se presentan una serie de adivinanzas, para copiar y repartir. Las adivinanzas más fáciles (marcadas con 1 en las respuestas) se pueden aplicar a los 6 años, para las más difíciles (marcadas con 2 en las respuestas) se sugiere trabajar con grupos un poco mayores (7-8 años).

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25. Lenguas divertidas

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¿Puedes resolver estas

adivinanzas?

Apunta tus

respuestas:

Han salido de Oriente con rumbo a Belén, y si quieres juguetes puedes escribir a los tres.

¿Qué existe en los cuentos, asusta a la gente y echa fuego por la boca?v

Llevo bata blanca, miro la garganta y dos medicinas y vitaminas.v

¿Qué tiene muescas, se usa para abrir las puertas y encaja en la cerradura?

Cuatro señoras graciosas se reparten el año: una trae rosas, otra invita al baño, otra desprende las hojas y otra se viste de blanco

¿Qué se hincha, puede explotar y flota en el aire?

Yo vigilo la casa y aviso si alguien pasa. Soy amigo del hombre, ¿sabes ya mi nombre?

¿Qué vive en una colmena, tiene aguijón y hace miel?

Adivina, adivinanza, tengo una gran escalera y manejo una manguera. v

¿Qué avisa a la gente, lo llevan los coches de policía y emite un largo y potente ruido?

Caballitos que suben, caballitos que bajan, se mueven y dan vuelta y a los niños y niñas encantan.

¿Qué tiene barras y celdas, y no permite a los que están en ella vivir en libertad?

Gran melena tiene, en los circos entretiene y le llaman el rey.

¿Qué está muy seco, cubierto de arena y tiene animales capaces de no beber agua durante mucho tiempo?

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25. Lenguas divertidas

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¿Puedes resolver estas

adivinanzas?

Apunta tus

respuestas:

Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo, y el gato siempre ha sido mi más temido enemigo.

¿Qué está situado en la montaña, expulsa lava y puede ponerse en erupción?

Salta, salta y salta, y la cola le falta. Vvv

Tengo ruedas y pedales, cadena y manillar, te ahorro la gasolina aunque tengas que sudar.

Canto cuando amanece, y canto y vuelvo a cantar cuando el día desaparece.

¿Qué tiene alas, lo conduce un piloto y transporta a la gente por el aire?

Tengo patas largas, pico largo y mi casa en un campanario.

¿Qué cae del cielo en forma de gotas y moja?

Puedes comernos fritas, ¡qué ricas! En puré, que también estamos bien. Cocidas o asadas, solas o acompañadas, y hasta en ensaladas.

Es redondo, suele estar hecho de goma y bota.

¿Qué fiesta será, que entre el sábado y el lunes está?

Ayudo a la gente cuando tiene problemas, controlo el tráfico y arresto a los ladrones. ¿Quién soy?

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25. Lenguas divertidas

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Adivinanzas: respuestas y nivel de dificultad

Han salido de Oriente con rumbo a Belén, y si quieres juguetes puedes escribir a los tres.

Reyes Magos (1)

¿Qué existe en los cuentos, asusta a la gente y echa fuego por la boca?

Dragón (1)

Llevo bata blanca, miro la garganta y dos medicinas y vitaminas Médico (1)

¿Qué tiene muescas, se usa para abrir las puertas y encaja en la cerradura?

Llave (1)

Cuatro señoras graciosas se reparten el año: una trae rosas, otra invita al baño, otra desprende las hojas y otra se viste de blanco

Las cuatro estaciones del año (2)

¿Qué se hincha, puede explotar y flota en el aire? Globo (2)

Yo vigilo la casa y aviso si alguien pasa. Soy amigo del hombre, ¿sabes ya mi nombre?

Perro (2)

¿Qué vive en una colmena, tiene aguijón y hace miel? Abeja (1)

Adivina, adivinanza, tengo una gran escalera y manejo una manguera.

Bombero (2)

¿Qué avisa a la gente, lo llevan los coches de policía y emite un largo y potente ruido?

Sirena, alarma (2)

Caballitos que suben, caballitos que bajan, se mueven y dan vuelta y a los niños y niñas encantan.

Carrusel (2)

¿Qué tiene barras y celdas, y no permite a los que están en ella vivir en libertad?

Prisión, cárcel (2)

Gran melena tiene, en los circos entretiene y le llaman el rey. León (2)

¿Qué está muy seco, cubierto de arena y tiene animales capaces de no beber agua durante mucho tiempo?

Desierto (2)

Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo, y el gato siempre ha sido mi más temido enemigo.

Ratón (1)

¿Qué está situado en la montaña, expulsa lava y puede ponerse en erupción?

Volcán (1)

Salta, salta y salta, y la cola le falta Rana (2)

Tengo ruedas y pedales, cadena y manillar, te ahorro la gasolina aunque tengas que sudar.

Bicicleta (1)

Canto cuando amanece, y canto y vuelvo a cantar cuando el día desaparece

Gallo (2)

¿Qué tiene alas, lo conduce un piloto y transporta a la gente por el aire?

Avión (1)

Tengo patas largas, pico largo y mi casa en un campanario. Cigüeña (2)

¿Qué cae del cielo en forma de gotas y moja? Lluvia (1)

Puedes comernos fritas, ¡qué ricas! En puré, que también estamos bien. Cocidas o asadas, solas o acompañadas, y hasta en ensaladas.

Papas (1)

Es redondo, suele estar hecho de goma y bota. Pelota, balón (1)

¿Qué fiesta será, que entre el sábado y el lunes está? Domingo (2)

Ayudo a la gente cuando tiene problemas, controlo el tráfico y arresto a los ladrones. ¿Quién soy?

Policía, guardia,… (1)

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25.9. Inventa tu historia

Edad 6-8 años

Duración 45 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Copias, lápices o plumas

1. Definición

Se trata de crear en equipo una historia alrededor de cuatro dibujos.

2. Objetivos

Sentir el placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Comunicación verbal en el equipo: hábitos de escucha activa. Cooperación. Diversión. Cohesión de grupo: sentimientos de pertenencia. Lenguaje: expresión, comprensión y razonamiento lógico verbal en la construcción de una historia coherente basada en los dibujos.

3. Desarrollo

Se forman equipos de cuatro o cinco niñ@s y cada equipo recibe cuatro hojas, con un dibujo cada una (ver ejemplos aquí abajo). Básandose en los dibujos, tienen que crear una historia con principio, desarrollo y fin, y deben hacerlo de forma cooperativa, es decir, todos los miembros tienen que aportar algo a la historia narrada. Además, se solicita a l@s niñ@s que las historias sean creativas, originales y divertidas. Alguien del equipo (secretari@) apunta la historia. Después se reúnen en gran grupo y cada equipo muestra sus dibujos, a la vez que su secretari@ va narrando la historia inventada.

4. Evaluación

¿Todo el mundo en tu equipo aportó ideas para inventar la historia? ¿Te divertiste inventando historias nuevas a partir de dibujos? ¿Cómo lo hicieron para recoger las ideas de todo el mundo en tu equipo? ¿Cómo surgían las ideas para dar forma a la historia? ¿Qué historias te gustan más, te parecen más originales o divertidos? ¿Cómo ves a tu equipo ahora?

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7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 160-161. Los dibujos para las historias son del CD que acompaña el libro. Ilustración de Klaas Verplancke.

8. Material de entrega

Aquí se reproducen 3 posibles juegos de 4 dibujos, pero obviamente puedes utilizar otro material gráfico.

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Inventa tu historia (1)

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Inventa tu historia (1)

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Inventa tu historia (1)

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Inventa tu historia (1)

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Inventa tu historia (2)

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25. Lenguas divertidas

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Inventa tu historia (2)

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Inventa tu historia (2)

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Inventa tu historia (2)

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Inventa tu historia (3)

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Inventa tu historia (3)

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Inventa tu historia (3)

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Inventa tu historia (3)

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25.10. Un telegrama desde el espacio

Edad 8 - 10 años

Duración 30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Copias, lápices o plumas

1. Definición

Se trata de inventar mensajes divertidos y compuestos de 4 palabras que empiezan siempre con la misma serie de iniciales.

2. Objetivos

Placer de crear frases divertidas (sentido de humor). Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasía. Cooperación en pequeños equipos. Lenguaje: expresión. Diversión.

3. Desarrollo

Realmente no se necesita ningún material especial: quien coordina aporta cuatro letras clave, por ejemplo “M”, “L”, “A” e “I”. L@s niñ@s deben redactar un telegrama de modo que cada palabra se inicie por la letra correspondiente a las letras clave. Por ejemplo Me Late Algún Idilio, o Muchos Lactantes Andan Independientemente. En equipos de 4-5 niñ@s se trata de construir mensajes en

un tiempo limitado (10 minutos). Las ideas se apuntan en una hoja. Después en gran grupo se leen los mensajes elaborados. La consigna de juego se puede plantear de la siguiente manera: “Un personaje misterioso de otro planeta nos ha enviado un telegrama, pero está defectuoso, ya que sólo aparece la primera letra de las cuatro palabras que lo componen, que son... (aquí se dan las letras iniciales). Cada grupo debe adivinar los posibles mensajes que nos podría estar enviando este personaje. El juego consiste en inventar mensajes que tengan cuatro palabras cada una de las cuales empiece por esas cuatro letras,

y, si es posible, que sean graciosos o divertidos. Es importante que todos los miembros del equipo aporten algunas ideas.”

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Este juego fomenta el pensamiento en voz alta para hacer los mensajes en colaboración. Se puede sugerir explícitamente que los equipos trabajen así.

4. Evaluación

¿Te gustó el juego? ¿Era difícil pensar muchos mensajes de cuatro palabras con las mismas letras iniciales? ¿Qué mensajes te han sorprendido, cuáles te han parecido más originales? ¿Escuchabas atentamente cuando alguien de tu equipo estaba aportando una idea? ¿Todo el mundo ha contribuido aportando ideas?

5. Variaciones

En un segundo momento se puede aumentar el reto: hacer un mensaje de 8, 12, 16, o más palabras que tiene sentido y continuidad, con las mismas letras iniciales (se puede intercambiar las hojas, equipos que empezaron con M L A I ahora trabajan con R A T E y al revés). ¿Cuántas palabras logran utilizar sin romper el patrón de iniciales?

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003, p. 100. Variación de Frans Limpens.

8. Material de entrega

Unos ejemplos de hojas con las letras iniciales.

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R A T E

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M L A I

M L A I

M L A I

M L A I

M L A I

M L A I

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M L A I

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25.11. Parejas al teléfono

Edad 6-8 años

Duración 45 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Papel, lápices o plumas

1. Definición

Se trata de inventar y representar a dos personajes hablando por teléfono y el grupo adivina quiénes son.

2. Objetivos

Placer de inventar y crear, placer en la representación. Expresión emocional a través del diálogo y la dramatización. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Cooperación. Creatividad verbal, dramática: fluidez,

originalidad, fantasía. Diversión. 3. Desarrollo

Se divide al grupo en parejas. Cada pareja elige a dos personajes que le gustan y habla un poco sobre las características de sus personajes. Más tarde, piensan en una hipotética conversación telefónica entre ellos y escriben este diálogo en un papel, procurando que la conversación dure más o menos dos-tres minutos. En la conversación no deben salir en ningún momento los

nombres de los personajes. Posteriormente, por turnos, cada pareja representa delante del grupo su conversación para que éste adivine qué personajes son. Los personajes elegidos pueden tener relación entre sí o no, pero tienen que dar respuestas coherentes de acuerdo a sus características. Ejemplos de parejas (con nombres, más difícil): Tarzán y el chimpancé Chita, Shrek y Fiona o Burro, Blancanieves y la Bruja, Bob esponja y la Sirenita,... Pueden ser personajes sin nombre (más fácil): dos enamorad@s, un comprador y un vendedor,… Sugerimos no representar personajes del mismo salón.

4. Evaluación

¿Ha sido divertido hacer la representación? ¿Es más fácil interpretar hablando por teléfono que cara a cara con tu compañer@? ¿Ha sido difícil acertar? ¿Cuáles han sido las más difíciles? ¿Y las más originales? ¿Ha sido fácil llegar a un acuerdo con tu pareja sobre quiénes se iba a representar? ¿Tomaste en cuenta las opiniones de tu compañer@? ¿Fuiste escuchado por tu pareja?

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7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 167.

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25.12. Un cuento sonoro

Edad 10-12 años

Duración 60 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Papel, plumas, objetos

1. Definición

Se trata de crear y representar un cuento con seis sonidos que se reproducen con objetos del salón con apoyo del equipo.

2. Objetivos

Placer de inventar y crear historias, placer en la representación con recursos sonoros. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Cooperación. Creatividad multidimensional (verbal, sonoro-musical): fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasía. Diversión.

3. Desarrollo

Se divide al grupo en equipos de seis jugadora/es. Cada equipo debe inventar un cuento con principio, desarrollo y fin, de forma cooperativa: cada miembro del equipo debe aportar ideas para la historia. Un(a) secretari@ de cada equipo registra la narración elaborada. En el cuento tienen que aparecer seis sonidos diferentes que estén integrados en el hilo de la historia. Estos sonidos se pueden improvisar con objetos que estén en el aula, o con recursos de voz y de cuerpo de l@s integrantes del equipo. Cada miembro del equipo se encarga al menos de un sonido en el momento de la lectura, con ayuda de más personas si se requiere. La elección de los sonidos y de los objetos para producirlos se decide por consenso entre los miembros del equipo, ensayando con los diversos objetos del aula hasta dar con los sonidos que más se adecuen a lo que se quiere imitar. Si dos equipos necesitan el mismo objeto, obviamente se comparte y lo utilizan por turnos. Al terminar los cuentos y los ensayos, una persona del equipo se encarga de leer la historia al grupo entero, mientras que los demás miembros del equipo deben estar atentos para incorporar los sonidos que se requieran en cada momento.

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4. Evaluación

¿Todo el mundo ha contribuido en la elaboración de la historia y en la búsqueda de sonidos y objetos para producirlos? ¿ Ha sido divertido contar un cuento incluyendo sonidos? ¿Te ha gustado crear sonidos con los objetos de la clase? ¿Te ha sorprendido cómo se han representado algunos sonidos? ¿Te ha gustado escuchar los relatos de tus compañer@s? ¿Ha sido difícil ponerse de acuerdo a la hora de decidir quién hacía cada sonido?

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 73.

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25.13. Frases en orden alfabético

Edad A partir de 11 años

Duración 40 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Papel, plumas

1. Definición

Se trata de crear en equipo frases largas construidas únicamente con palabras que van en orden alfabético.

2. Objetivos

Placer de inventar y crear frases ingeniosas. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Cooperación. Creatividad verbal: fluidez,

flexibilidad, originalidad, conectividad. Diversión. 3. Desarrollo

Se divide al grupo en equipos de cinco jugadora/es. Cada equipo recibe (o crea) una hoja con el abecedario (adaptado) en letras grandes, que tiene delante mientras realiza la actividad. Sugerimos evitar letras muy difíciles como: k, ll, ñ, w, x, y, z. El juego consiste en realizar en equipo durante un tiempo de 15 minutos el mayor número de frases con el mayor número de palabras, pero estas frases tienen que componerse con una regla: cada frase se construye usando palabras en orden alfabético, por ejemplo: “Ana

bajó con Denise el fangoso ganso”, “René suele tener una víbora”, “Gerardo ha iniciado juegos libres”, etc. Se estimula a los equipos que compongan frases con la mayor longuitud posible además de creativas, pudiendo incluir desde juegos de palabras a absurdos. Un

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miembro de cada equipo registra las frases compuestas por su equipo. Después se reúnen en grupo grande y cada equipo comparte sus frases creadas. ¿Cuáles son las frases más largas, más chistosas, más absurdas,…?

4. Evaluación

¿Todo el mundo ha contribuido en la elaboración de las frases? ¿En general, las frases creadas han sido largas, creativas o divertidas? ¿Te ha gustado jugar con las palabras? ¿Ha sido difícil crear estas frases siguiendo el orden alfabético?

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 76.

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25.14. Lobos y ovejas

Edad 4-6 años

Duración 20 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Gis

1. Definición

Se trata de crear frases que contienen una mentira o dicen la verdad y reaccionar en equipos ante ellas.

2. Objetivos

Placer de jugar con las palabras y con el lenguaje. Sentido de humor: trasgresión de la realidad. Utilizar la mentira dentro de un contexto de juego. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario dentro del juego. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Diversión.

3. Desarrollo

Primera fase (círculo) En una primera fase de introducción al juego, l@s niñ@s se sientan en círculo. La guía dice al grupo diferentes frases y todo el mundo tiene que adivinar si la frase es verdadera o falsa. La guía dice la frase, seguida de “a la una, a las dos y a las tres”; sólo cuando haya dicho esto, tod@s a la vez dicen: ¡verdad! o ¡mentira! Cuando sea mentira (por ejemplo, la tamalera vende frutas), la guía dice de nuevo “a la una, a las dos y a las tres” y el grupo dice la frase verdadera (la tamalera vende tamales). Después de plantear cuatro o cinco frases (algunas verdaderas, algunas mentiras) se deja un tiempo para que l@s niñ@s imaginen y digan en voz alta alguna frase original y todo el grupo adivine si la frase que se acaba de decir es verdadera o falsa. Segunda fase (a correr) Después de esta frase introductoria para aclarar el concepto de verdad-mentira, se inicia el juego “lobos y ovejas”. Para ello se divide el grupo en dos equipos con el mismo número de jugadore/as, un equipo son los lobos, el otro las ovejas. Ambos equipos se sitúan un@s enfrente de otr@s a una distancia aproximada de un metro. Detrás de cada equipo, a unos 5 metros de distancia, estará la casa de

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cada animal, en la que estarán a salvo de ser atrapad@s por l@s jugadore/as del equipo contrario. La guía dice unas frases: cuando el contenido de frase sea verdad, los lobos corren hacia las ovejas intentando atraparlas (tocarlas) y éstas corren hacia su casa para evitar que los lobos las toquen. Si una oveja es atrapada, se convierte en lobo y pasa a formar parte del otro equipo (se sienta con los lobos). Sin embargo, si la guía dice una frase cuyo contenido sea mentira, entonces las ovejas intentan atrapar a los lobos, que corren hacia su casa para evitar ser capturados. Los lobos que son atrapados por las ovejas cambian de equipo (se sientan con las ovejas). Conviene marcar bien con gis el área de la casa de ambos animales y las líneas de separación de ambos equipos: dos líneas paralelas de un metro de distancia. Se pueden utilizar algunas de las líneas de una cancha deportiva.

4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Qué mentira ha sido la más divertida? ¿Ha sido difícil adivinar? ¿Ha sido difícil inventar mentiras? ¿Te gustó inventar mentiras? Se comenta lo divertido que es inventarse palabras o historias con sentido de humor y la guía ayuda a reflexionar sobre el valor de la mentira y la verdad.

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 161. (Colección ojos solares).

Ejemplos de frases:

Los peces de colores nadan en la pecera.

Ayer vi a un piloto conduciendo un barco.

Las brujas existen de verdad.

Hoy he visto a un perro conduciendo un autobús.

El sol es azul.

Ayer vi a un músico dando un concierto.

Hoy he visto a un cartero que sacaba pasteles del buzón y los repartía.

En otoño hay muchas flores de bonitos colores.

Hoy dentro de la escuela he visto a un granjero ordeñando la vaca.

Ayer vi muchos leones y tigres en el recreo.

En el mercado el carnicero estaba limpiando el pescado.

En la tienda de frutas y verduras había muchas manzanas.

El sol da calor.

Cuando fui a la gasolinería, echaron leche al coche.

Ayer miramos al cielo y vimos un helicóptero.

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Me compraron una bicicleta que tenía dos ruedas y andaba muy bien.

Estaba muy atenta y por no me enteré de lo que estaba diciendo la guía.

Pedro se estaba riendo mucho cuando se tropezó y se cayó al suelo.

María es muy simpática y por eso la gente la quiere mucho.

La panadera vende frutas.

Ayer vi muchos peces en la pescadería.

Ayer vi al carpintero pintando una pared.

Ana está muy cerca de Juan y por eso le puede dar la mano.

Hoy es jueves.

Los peces estaban jugando por el monte.

El carpintero construye mesas, armarios, camas, sofás,… de madera.

Los tigres son animales muy tranquilos y por eso se pueden tener en casa.

Las tortugas son animales que andan muy lentos.

Las vacas dan una miel muy rica.

Los domingos venimos a la escuela.

Ayer vi un grupo de vacas volando.

El médico pone inyecciones para curar a los enfermos.

La luna se ve muy bien de día.

Las serpientes son animales amigos del hombre.

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25.15. La gran palabra

Edad A partir de 8 años

Duración 20-30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Letras, sillas fuertes

1. Definición

Se trata de crear la palabra más larga con letras entregadas, sin bajarse de las sillas.

2. Objetivos

Placer de jugar con las palabras y con el lenguaje. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario dentro del juego. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Diversión.

3. Desarrollo

Se preparan letras (tamaño media carta) que forman una palabra larga (entre 12 y 15 letras) y se forma un grupo con el mismo número de integrantes. En grupos más numerosos se preparan 2, 3, 4 series de letras (que forman palabras diferentes de preferencia) y se trabaja en subgrupos. Cada persona recibe una letra y se sube en una silla. Las sillas deben estar dispuestas de forma que cada niñ@ pueda dar la mano al menos a cuatro compañer@s sin tener que tocar el suelo. En un equipo de 11 personas las letras podrían ser, por ejemplo: c, n, o, o, i, c, o, p, r a, e (cooperación). Las letras se reparten desordenadas. L@s niñ@s tratan de formar palabras –manteniendo su propia letra en la mano- y se ponen un@ junt@ a otr@, de modo que quien coordina el juego pueda comprobar la palabra formada. Nadie del equipo puede tocar el suelo en ningún momento. Una vez comprendido el juego, se indica al equipo que el objetivo de cada un@ es estar en el grupo que forme la palabra más larga. Se puede planear un tiempo de duración del juego.

4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Lograron formar una palabra larga? ¿Encontraron una palabra con la participación de las letras de todo el mundo? ¿Ha sido difícil encontrar una solución? Comentar que el grupo puede elegir estrategias competitivas sin romper las reglas, pero que únicamente una estrategia cooperativa permite ganar a todas y todos.

7. Fuente

Velázquez Callado, Carlos, La pedagogía de la cooperación en educación física. Laguna de Duero (España), Colectivo La Peonza, 2012, p. 137-138.

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25.16. Los opuestos

Edad A partir de 5 años

Duración 10 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de decir a toda velocidad lo opuesto de un adjetivo, una descripción u otra palabra.

2. Objetivos

Placer de acertar. Jugar con las palabras y con el lenguaje. Creatividad verbal: fluidez verbal, confrontación de contrarios. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario dentro del juego. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de

pertenencia. Diversión. 3. Desarrollo

Se forman equipos de tres o cuatro niñ@s. El grupo – agrupado en función de los equipos- se sienta en un círculo grande con cierta separación espacial entre un equipo. La persona adulta se sitúa en el

centro y comienza a girar sobre sí misma con el brazo extendido o utiliza otro sistema para indicar al azar diferentes equipos, por ejemplo un dado con colores y cada color corresponde a un equipo. De esta manera señala a un equipo y dice en alto un adjetivo, descripción o palabra, a lo que l@s niñ@s del equipo deben responder en alto, tod@s junt@s, y a toda velocidad, su opuesto. Es importante introducir –de manera lúdica- la sorpresa sobre a qué equipo le va a tocar responder para que el grupo mantenga la tensión durante el juego. Después de que cada equipo haya dado respuesta a dos o tres adjetivos o elementos enunciados por la persona adulta, se detiene el juego. Ejemplos de opuestos: joven-viej@, ric@-pobre, blanco-negro, grande-pequeño, desnud@-vestid@, fuerte-débil, vacío-lleno, encendido-apagado, abierto-cerrado, caliente-frío, ríe-llora, noche-día, lejos-cerca, arriba-abajo, amor-odio, hombre-mujer, guap@-fe@, delgad@-gord@, despiert@-dormid@, rápido-lento, caro-barato, duro-blando, guerra-paz, cielo-infierno, mojado-seco, norte-sur, enferm@-san@, vida-muerte, tranquil@-acelerad@, peligroso-seguro, subir-bajar, derecha-izquierda, list@-tont@, alumn@-maestr@, limpio-sucio, bueno-malo, fácil-difícil, triste-alegre,

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4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Encontraron siempre una respuesta? ¿Han encontrado –a veces- más de una respuesta? ¿Cuál ha sido la palabra más difícil? ¿Y el contrario más fácil?

5. Variantes

Después de familiarizarse con el juego, los equipos pueden preparar retos para los otros equipos: un equipo lanza una palabra que no se ha dicho todavía durante el juego y el siguiente equipo en el círculo tiene que dar la idea opuesta.

6. Comentarios

Sugerimos tener cuidado con la selección de palabras, para evitar confusión. Al proponer dulce el equipo podría contestar: salado, agrio o ácido. Al decir madre l@s niñ@s pueden contestar padre, pero también hijo, hija. A la idea de rey corresponde reina, pero también súbdito (aunque difícilmente surgirá en el grupo). Vender sugiere comprar, pero también regalar, intercambiar. Al escuchar lluvia, puedo contestar sol, sequía, evaporación pero también nieve o granizo. Una alternativa interesante para el juego –sobre todo con niñ@s un poco mayores- es pedir a los demás equipos que busquen más palabras opuestas relacionadas. Al decir pequeño, surge inmediatamente grande, pero también enorme, vasto, voluminoso, considerable, etc.

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 163. (Colección ojos solares). Variaciones de Frans Limpens.

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25.17. Tierra, aire o agua

Edad A partir de 6 años

Duración 10 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Tranquilo

Material Pelota

1. Definición

Se trata de lanzar la pelota a otra persona del grupo y decir una categoría (tierra, aire, agua) para que la otra persona mencione un animal correspondiente.

2. Objetivos

Placer de acertar. Jugar con las palabras y con el lenguaje. Creatividad verbal: fluidez y variedad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Lenguaje: expresión. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Atención

y memoria auditiva inmediata. Diversión. 3. Desarrollo

El grupo se pone de pie, en círculo. Un(a) primer(a) niñ@ lanza la pelota a otra persona del grupo y al lanzarla dice ¡Tierra! o ¡Aire! o ¡Agua! Si dice ¡Tierra!, quien recibe la pelota debe nombrar un animal terrestre; si dice ¡Aire! debe decir el nombre de un pájaro u otro animal que vuela, y si dice ¡Agua! el nombre de un pez u otro animal que vive en el agua. Después el/la niñ@ que ha recibido la pelota y nombrado al animal correspondiente en función de la consigna lanza la pelota a alguien más diciendo en voz alta una de las tres opciones. Quien

recibe la pelota tiene que nombrar un animal diferente, y así sucesivamente hasta que todo el grupo ha lanzado y recibido la pelota.

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4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Has escuchado atentamente lo que decían l@s compañer@s o has repetido lo que ya se había dicho? ¿Es difícil escuchar con atención? ¿Se han dicho palabras que no conocías? ¿Cuáles? ¿Alguien puede explicar…?

5. Variantes

Obviamente se puede variar enormemente los temas generales y cambiar el número de categorías o utilizar el juego para reforzar vocabulario en inglés. Ejemplos de temas y categorías: palabras con cierto número de letras (3,4,5 y 6); objetos en la casa (cocina, baño, cuarto de dormir, sala, comedor), ¿qué tiene el baúl…? (ropa, disfraces, juguetes, herramientas), nombres de niñ@s de la escuela de (primero, segundo, tercero,…), nombres de comida (frutas, vegetales, postres,…), etc.

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 166. (Colección ojos solares). Variaciones de Frans Limpens.

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25.18. Palabras, frases e historias

Edad A partir de 5 años

Duración 20 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Letras de papel, bolsa

1. Definición

Se trata de sacar las letras de una palabra de una bolsa, en orden, e inventar frases (y una historia) con esta palabra.

2. Objetivos

Placer de inventar frases a partir de una palabra y crear una historia. Creatividad verbal: fluidez. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Pensamiento asociativo. Lenguaje: expresión. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Atención y memoria auditiva inmediata. Cooperación. Diversión.

3. Desarrollo

La persona adulta elige una palabra, por ejemplo “pelota”, escribe cada letra en un papelito y pone los seis papelitos dentro de una bolsa. El grupo se sienta en círculo. La bolsa en el centro. Por turnos, l@s niñ@s se acercan a la bolsa y sacan una letra. Si la primera letra en sacarse es una “P” se puede quedar: la ponemos en lugar visible para todo el grupo. Sin embargo, si la primera letra en sacarse de la bolsa no es la “P” (sino la “O” por ejemplo) se tiene que devolver a la bolsa. Así juegan l@s niñ@s por turno, después de la “P” se tiene que sacar la “E”, después la “L”, etcétera hasta completar el letrero con “PELOTA”. El juego consiste en extraer por orden las letras de la palabra, con ayuda de la persona adulta. Cuando se han sacado todas las letras y se ha formado la palabra, la persona adulta lee la palabra en alto mostrando el letrero. A partir de este momento, l@s niñ@s inventan frases que contengan esa palabra. Con grupos maduros se puede construir de manera cooperativa una historia que gire en torno a la palabra clave. La persona adulta apoya haciendo algunas preguntas para detonar las ideas (por ejemplo ¿cómo es la pelota? ¿quién juega con ella? ¿qué pasa en el juego?...).

4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Te han sorprendido las palabras que han salido de la bolsa? ¿Has escuchado con atención las frases que decían tus compañer@s?

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¿Les gusta la historia que hemos inventado con todo el grupo? ¿Qué te parece inventar historias uniendo las ideas que tod@s han aportado?

5. Variantes

Además de las letras en papelitos se puede hacer un letrero con la misma palabra (y letras del mismo tamaño, pero tal vez de un color más claro). Cada niñ@ que saca una letra puede observarla y luego colocarla en su lugar en el letrero (encima de la letra que corresponde). En este caso se pueden introducir en la bolsa algunas letras que no corresponden (en el ejemplo se pone p, e, l, o ,t , a y también c, m, d, u por ejemplo). L@s niñ@s se fijan si la letra que se saca de la bolsa es una del letrero (y la colocan) o la descartan.

7. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 167. (Colección ojos solares). Variantes de Frans Limpens

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25.19. Palabrita, palabra, palabrota

Edad A partir de 10 años

Duración 20 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Hojas, lápices, papelitos

1. Definición

Se trata de construir palabras más largas a partir de una letra dada, poniendo cada vez una letra más y formar palabras existentes en cada momento.

2. Objetivos

Placer de crear y cambiar palabras. Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones en equipo. Lenguaje: expresión y ortografía. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de

pertenencia. Cooperación. Diversión. 3. Desarrollo

El grupo se divide en pequeños equipos. Cada equipo recibe una hoja y lápiz y “saca” una letra: una de las vocales o la Y griega (todas letras que ya forman palabras existentes). El reto del equipo es apuntar una serie de palabras existentes y escritas correctamente. Primero crean una palabra de dos letras: la letra que sacó el equipo y una más (y se apunta la palabra de dos letras en la hoja), luego utilizan

estas dos letras y una más para crear una palabra de tres letras (y se apunta), luego se crea una palabra de cuatro letras a partir de las tres y una más, etc. Para crear una nueva palabra se puede cambiar el lugar de las letras que conformaron la palabra anterior (se revuelven). Los acentos se ponen y quitan según la palabra nueva. Se puede considerar la “ll” y la “rr” como una sola letra (más difícil) o dejar libre al grupo al respecto. Ejemplo: a, da, dar, dirá, radio, mordía, mirando, dominará, admíranos, nadaríamos, mandaríamos. Después del tiempo acordado (10-15 minutos) todos los equipos apuntan sus palabras en una hoja. En este momento se puede invitar a los equipos a mover un lugar (sin llevarse la hoja) y “visitar”·el lugar de otro equipo. Durante unos cinco o diez minutos intentan prolongar la lista de palabras (sin cambiar las palabras ya apuntadas por el equipo anterior). ¿Logran añadir una o dos palabras? Al finalizar se enseñan las listas con palabras creadas a todo el grupo. ¿A alguien se le ocurre una palabra más (basándose en las listas presentadas)?

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4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Te han sorprendido las palabras que construido los equipos? ¿Has podido prolongar la lista del equipo anterior? ¿Han tenido problemas en tu equipo para realizar la actividad? ¿Cómo los resolvieron? ¿Tomaron en cuenta las ideas de cada quien de tu equipo?

5. Variantes

Se puede empezar con cualquier letra (y la primera letra “no cuenta” para hacer una palabra de una letra). El equipo empieza formando una palabra de dos letras (con la letra de inicio y una más que el equipo decida). Se puede empezar con una palabra dada de seis letras (lavabo, por ejemplo) y pedir al equipo que escriba todas las palabras más cortas que contienen (una, dos, tres, cuatro o cinco letras de la palabra de seis). En el ejemplo pueden hacerse: a, o, la, va, al, lo, ola, ala, boa, bola, bala, lava, lavo, loba,..

7. Fuente

Idea original de Frans Limpens.

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25.20. Letras nuevas

Edad A partir de 8 años

Duración 30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Hojas, lápices

1. Definición

Se trata de descifrar un mensaje donde algunas de las letras son sustituidas por otro tipo de símbolos o dibujitos

2. Objetivos

Placer de inventar y cambiar códigos. Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones en equipo. Lenguaje: expresión y ortografía. Cooperación. Cohesión grupal: sentimientos de pertenencia. Cooperación. Diversión.

3. Desarrollo

El grupo se divide en pequeños equipos. Cada equipo se junta en círculo pequeño y recibe hojas y lápices. El reto del equipo es inventar unas nuevas letras (para los vocales, por ejemplo) y redactar un mensaje corto utilizando consecuentemente estas nuevas letras. Disponen de unos 15 minutos para hacerlo. Al terminar todos los equipos dejan su hoja con el “mensaje misterioso” en su lugar y se mueven (las hojas con las “respuestas”, los códigos y el mensaje obviamente no deben de quedar a la vista). Así todos los grupitos encuentran una hoja

preparada por otro equipo y tratan de descifrar el mensaje. (En grupos muy jóvenes se puede también colectar las hojas y entregarlas a otros equipos). En grupos con mayor experiencia se puede pedir que redacten un mensaje de unas tres-cinco palabras que no ocupan más de 8-10 diferentes letras (por ejemplo: “mi mama me manda donas”, tiene 8 letras diferentes). Se inventa un código para todas las letras diferentes del mensaje y se deja el mensaje con los símbolos nuevos (totalmente misterioso). Además se redacta un pequeño textito de tres-cuatro frases –con palabras muy diferentes al mensaje- donde se utilizan también los mismos símbolos, además de muchas letras normales. Este segundo texto servirá para descifrar el primer mensaje. El equipo deja los dos textos (el mensaje misterioso, y el texto mixto de apoyo) en su lugar y se mueve a otro círculo para resolver el mensaje que preparó otro equipo.

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4. Evaluación

¿Ha sido divertido el juego? ¿Te han sorprendido los códigos que inventaron los equipos? ¿Cómo inventaron los códigos de su equipo? ¿Se tomaron en cuenta las ideas de cada integrante del grupo? ¿Cómo se repartieron las tareas en tu equipo? ¿Han tenido problemas en tu equipo para realizar la actividad? ¿Cómo los resolvieron?

7. Fuente

Idea original de un equipo de participantes en el taller “Creatividad a través del juego” de Frans Limpens (variación de mensajes misteriosos).