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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Tienen similitud con el lenguaje que utilizan las personas Similitud con el lenguaje utilizado para los ordenadores (computadoras)

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Tienen similitud con el lenguaje que utilizan las personas

Similitud con el lenguaje utilizado para los ordenadores

(computadoras)

En cuanto al lenguaje de computadoras existe un limite de semejanza complicado entre el lenguaje de alto nivel y el de

código de máquina

Un programa escrito en lenguaje de alto nivel, tiene que ser compilado, es decir que el lenguaje informático empleado se

convierte en lenguaje propio del computador (lenguaje de máquina)

Las instrucciones son independientes de la máquina, y son fáciles de entender y memorizar porque vienen formados por

elementos de lenguajes naturales en inglés

Solo procesan señales electrónicas Binarias con series de unos y ceros. Se les conoce como código de máquina

Para facilitar la comprensión de este código se dio a cada instrucción un mnemónico, como: STORE (almacenar) , ADD

(adicionar), entre otros, para asociarlos y recordarlos

Estos lenguajes permiten crear programas rápidos y eficientes, pero como desventaja son difíciles de aprender, programar y

depurar

Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones

estructurales de un lenguaje de programación verdadero

está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina

Es utilizado en libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la para la descripción de algoritmos, de manera que

todos los programadores puedan entenderlo

Son representaciones gráficas de secuencias de pasos a realizar. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos

industriales y psicología cognitiva.,

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso

Los diagramas favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza

varias páginas de texto

Es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado

Debido a su diseño divide los subproblemas, disminuyéndolos hasta quedar solo instrucciones simples

para el control de flujo

Los diagramas NS se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal

Son un conjunto de instrucciones del programa que se ejecutan repetidamente o bien un número determinado de

veces, o bien mientras se cumpla una determinada condición

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre

que se cumpla una condición.

La sintaxis de MIENTRAS en pseudocódigo es la siguiente:

Iniciación de las variables referentes al bucle

Decisión (seguimos con el bucle o terminamos)

Cuerpo del bucle

Ejemplo:Desde variable ← v_ini hasta v_fin hacerAccionesFin_desde

Este bucle se utiliza cuando se conoce el número de veces que se quiere que se realice cierta tarea

Este bucle se utiliza cundo se conoce la condición que hace que se repita la tarea varias veces. Las acciones se realizan al menos una vez, antes de

realizar la comprobación de la condición

Ejemplo:HacerAccionesMientras (condición)

Es muy parecido al anterior, pero en este caso la comprobación de la condición se realiza antes de ejecutar la

tarea, de manera que la tarea puede no llegar a hacerse

Ejemplo:Mientras (condición) HacerAccionesFin_Mientras