la tecnologÍa informÁtica aplicada a los centros escolares

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1 ESCUELA NORMAL DE EDUCACION PREESCOLAR DE OAXACA “LA TECNOLOGÍA INFORMÀTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES” 1 UNIDAD ALUMNA: Yazmin Marisol Lázaro Santiago DOCENTE: Lic. Jesús Enrique Ruiz Escamilla 2do SEMESTRE GRUPO: 102 N.DE LISTA:6

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Page 1: LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

1

ESCUELA NORMAL DE EDUCACION

PREESCOLAR DE OAXACA

“LA TECNOLOGÍA INFORMÀTICA APLICADA A LOS

CENTROS ESCOLARES”

1 UNIDAD

ALUMNA: Yazmin Marisol Lázaro Santiago

DOCENTE: Lic. Jesús Enrique Ruiz Escamilla

2do SEMESTRE

GRUPO: 102

N.DE LISTA:6

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CONTENIDO

¿QUE CON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

SU FUNCIÒN

SU USO

SU CLASIFICACIÒN

EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE

o VENTAJAS

o DESVENTAJAS

o CONCLUSION

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION

OBJETOS DE APRENDIZAJE

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

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¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?

Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comun icarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.

IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

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Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologías encuentran su verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las

tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”.

SU FUNCIÓN

Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que se pueden adoptar a un aula o nivel.

Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias. Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y

proceso de datos. Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos. Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Comunicación con las familias (a través de la web de centro) Comunicación con el entorno. Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades

virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

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SU USO

Las herramientas digitales sin duda alguna tienen muy variados y numerosos usos entre los que encontramos los siguientes:

Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y efectiva.

En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.

Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.

Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de papeleo mediante archivos digitales.

Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.

Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.

Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.

Las herramientas digitales tienes un sinfín de usos pero estos, entre otros, son los más comunes.

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SU CLASIFICACIÓN

Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.

Su clasificación:

CMS(Content Management System) Redes Sociales Lector de RSS Marcadores Sociales Edición Multimedia Publicar 2.0 FTP Gratuitos Acortadores de URL Disco Virtual Streaming

CMS (CONTENT MANAGEMENT SYSTEM) Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario

requiera conocimientos sobre programación.

Blogs Wordpress Blogger Wikis Pb Works Wikia

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REDES SOCIALES Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.

Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).

Facebook Twitter Yahoo Respuestas YouTube

Lector de RSS RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS.

Google Reader RSS Reader BlogLines Feed Reader

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MARCADORES SOCIALES Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés.

Digg Delicious

EDICIÓN MULTIMEDIA Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.

Movie maker Picassa Photoshop online Soundation Audacity

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PUBLICAR 2.0

Goear Google docs Slide share

FTP GRATUITOS

F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.

FTP Commander Free File zilla

ACORTADORES DE URL Debido al exceso de información hay cada vez más links o url extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.

Bit.ly Ow.ly

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DISCO VIRTUAL Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.

RapidShare Megaupload

STREAMING

Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.

Ustream Livestream

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EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE

VENTAJAS:

Los niños se involucran en situaciones sólidas, investigan, analizan información compleja y resuelven problemas.

A partir de la investigación realizada los estudiantes seleccionan algunas de las herramientas digitales y las operan para conocer su funcionamiento.

Permitirá de una manera más dinámica la teoría y la práctica en el aula

Promueve facilitar el logro de unos objetivos en clase

En algunas ocasiones orienta y regula el aprendizaje de los alumnos

Existe mayor flexibilidad al aprender, se puede optar por aprender y presentar información de múltiples maneras.

no existe necesidad de comprar un libro o viajar hasta la biblioteca, se puede descargar a través de internet.

DESVENTAJAS:

No toda la información en internet es verídica.

Los hábitos de estudio han cambiado por una parte, dejando los libros de texto a un lado

Existen gran cantidad de distractores que afectan la calidad de nuestros trabajo, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). (FACEBOOK, JUEGOS ETC).

Distracción entre los mismos alumnos

Falta de entendimiento hacia la actividad que se esté realizando

CONCLUSIÓN

Las ventajas que el uso de las herramientas digitales nos ofrecen tiene un gran peso en el progreso de cada alumno ya que al hacer de cualquier actividad más dinámica y de manera visual hace que de manera inconsciente los alumnos tengan curiosidad por el tema y se vuelvan personas analíticas, críticas y aunque existen factores de distracción las cuales les podemos llamar desventajas sin embargo si la información es proporcionada de manera concreta y clara para realizar dicha actividad serán más los beneficios que el alumno reciba.

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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION

Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de

información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de

información, ayudan al aprendizaje o

realización de alguna tarea.

Tales herramientas son de

ayuda para que los niños puedan

desarrollar desde temprana edad

habilidades que les ayudaran para su vida

cotidiana.

Ayudan a mejorar la calidad

de vida de los usuarios y la calidad de la

información.

Permite establecer un

sistema de comunicación rápida y efectiva.

Facilita la comunicación y

relación entre las personas desde

diferentes partes del mundo.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de

aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener. Te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje.

Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción.

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Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.

Existen pues infinidad de recursos digitales (diapositivas, diagramas, imágenes, vídeos, incluso la misma web, etc.), es decir, múltiples y variadas formas de recursos; sin embargo, para ser catalogado como un OA, debe cumplir ciertas características sin las cuales, solo estaríamos refiriéndonos a un mero recurso aislado, las características que debe contemplar son:

Reutilización: objeto con capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.

Educatividad: capacidad para generar aprendizaje

Interoperabilidad: capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes

Accesibilidad: facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permitirían la catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio.

Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños

Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.

Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.

Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad: capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.

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VENTAJAS ESTUDIANTES FORMADOR*

Personalización (Adaptación del

temario y la planificación temporal

a cada estudiante)

Individualización del aprendizaje

en función de sus intereses,

necesidades y estilos de

aprendizaje.

– Ofrecen caminos de aprendizaje

alternativos.

-Adaptan los programas

formativos a las necesidades

específicas de los estudiantes.

Interoperabilidad Acceden a los objetos

independientemente de la

plataforma y hardware.

Utilizan materiales desarrollados

en otros contextos y sistemas de

aprendizaje

Inmediatez/accesibilidad Tienen acceso, en cualquier

momento, a los objetos de

aprendizaje que se desee.

Obtienen, al momento, los

objetos que necesitan para

construir los módulos de

aprendizaje.

Reutilización Los materiales ya han sido

utilizados con criterios de

calidad.

Disminuyen el tiempo invertido

en el desarrollo del material

didáctico.

Flexibilidad Se integran en el proceso de

aprendizaje.

Se adaptan al ritmo de

aprendizaje del alumno.

Es de fácil adaptación a:

– los distintos contextos de

aprendizaje.

-las diferentes metodologías de

enseñanza-aprendizaje.

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POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.

En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego, desde hacer más goles que el equipo contrario para ganar un partido de fútbol, conquistar un país, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad determinada de puntos, sortear obstáculos para llegar a un destino o encontrar un tesoro.

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

Adquirir nuevos conocimientos.

Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.

Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.

Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.

Desarrollar actitudes de superación y autoestima.

Aprender a compartir y colaborar con el otro.

Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.

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Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:

Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática: (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.

Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.

Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.

Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.

Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diversos tipos, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.

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SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES

(GROUPWARE)

El Groupware es un tipo de software

colaborativo que ayuda a grupos de

trabajo a realizar sus actividades a través

de una red. Formalmente se puede definir

al groupware de la siguiente manera:

Breve Introducción a los Sistemas

Colaborativos: Groupware & Workflow

"Sistemas basados en computadoras que

apoyan a grupos de personas que trabajan

en una tarea común y que proveen una

interfaz para un ambiente compartido" -

Dave Chaffney Las características más importantes de los groupware son:

• Proveer de un ambiente de colaboración, en el que realmente se perciba que el trabajo en grupo se lleva a cabo.

• Mantener la información en un solo sitio común para todos los miembros.

• Interactuar con otros usuarios, de forma escrita, voz o video. Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincró- nicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, news groups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones. Los groupware se están volviendo más populares dentro de las empresas, ya que resulta más barato instalar una Intranet y comprar o implementar un sistema de colaboración a estar transportando personal de un lugar a otro. Además si se necesita tomar una decisión urgente y las personas se encuentran en diferentes partes del mundo, para cuando se reúnan la decisión posiblemente ya no funcione, o peor aún que la empresa quiebre; con los groupware esto no pasaría, ya que se pueden tomar decisiones sin importar la distancia entre cada miembro del equipo.

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Es por esto que los groupware deben proporcionar tres funciones esenciales dentro de un grupo, llamadas las tres C's:

• La Comunicación, es la función más importante del groupware, ya que es el medio en que la información es compartida. • La Colaboración, utilizada para unir la cooperación y resolver problemas de negocios o alguna actividad empresarial. Proporciona la ventaja de resolver problemas de las asambleas tradicionales como: lugar y tiempo para la realización de la misma o la disponibilidad de información. Además de mejorar la eficiencia en la toma de decisiones con la contribución de todos los miembros del grupo.

• La Coordinación, es la acción de asegurar que el equipo está trabajando eficientemente y en conjunto para alcanzar una meta. Esto incluye la distribución de tareas y revisión de su ejecución. Al unir estas tres características dentro del groupware la información fluye más rápidamente, y con precisión, existen menos barreras entre cada departamento, se mejora la toma de decisiones y sobre todo se mejora el servicio al cliente. Como se puede ver un groupware tiene características que lo hacen una gran inversión para los negocios, se pueden crear grupos de discusión, compartir documentos, realizar videoconferencias, etc.

Para realizar todo esto es necesario contar con una Intranet o una conexión a Internet y poder comunicar las máquinas clientes con el servidor de las aplicaciones groupware. Es muy confuso distinguir entre groupware y workflow, esto surge desde que los workflow´s son considerados como una función o un subconjunto de los groupware. Una definición estricta dice que todos los tipos de groupware deben incluir un elemento de colaboración, pero esto no es necesario en los sistemas workflow, algunas veces son utilizados para tareas individuales que no están directamente en colaboración.

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FUENTES BIBLIOGRAFICAS

http://herramientas-web-uny.blogspot.mx/2015/10/importanciade-las-

herramientas.html

http://www.dgespe.sep.gob.mx/public/rc/programas/lepree/la_tecnologia_informatica

_aplicada_a_los_centros_escolares_lepree.pdf

http://monique2305.blogspot.mx/2014/02/el-efecto-de-las-herramientas-digitales.html

http://es.slideshare.net/DanielaGaona/herramientas-digitales-para-la-educacion-

18568550

http://www.infotecarios.com/objetos-de-aprendizaje-una-primera-mirada/

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-

videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4

http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf