la tecnologia en nuestra sociedad del milenio
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El propósito de este artículo es invitarlos a reflexionar sobre el impacto que las Tecnología ha provocado en nuestra sociedadTRANSCRIPT
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La Tecnología en
Nuestra Sociedad Del
Milenio
Prof. Julio Díaz
Especialista en el Área de Informática
Maracay, Venezuela
Educación con Soporte Virtual, Modulo 9
Equipo Explorador: ETA
Abril, 2012
2
CONTENIDO
¿Cuál ha sido el impacto de la tecnología en nuestra
Sociedad Actual?
Autor: Julio Díaz
Educación con Soporte Tecnológico
Autor: Raúl Cushpa Inchiglema
Las nuevas tecnologías en la educación
Autor: Ana María López
La Web 2.0
Autor: Carlos Fuenmayor
De las TIC a las TRIC en la educación virtual
Autor: Myrle Cristina Suarez Marrufo
Nuevas Tecnologías para el Aprendizaje
Autor: Elizabeth Cristina Guerrero Bracho
3
El propósito de este artículo es invitarlos a reflexionar sobre el impacto que
las Tecnología ha provocado en nuestra sociedad, para lo cual abordaré
algunos ejemplos:
Inició su desarrollo en los años 60 como una
tecnología militar, y en nuestros días es una
herramienta cotidiana para que cualquier conductor
no se pierda al volante, se basa en una serie de
satélites capaces de proporcionar las coordenadas precisas de una posición en cualquier lugar
del mundo sobre la superficie terrestre. Sus aplicaciones civiles no sólo permiten localizar
una calle o un restaurante, sino que son empleadas para todo tipo de localizaciones, desde el
control de personas con demencia al seguimiento de la migración de las tortugas.
¿Cuál ha sido el impacto de la
tecnología en nuestra Sociedad
Actual?
1. Sistema de Posicionamiento Global
(GPS).
Por:
Prof. Julio Díaz
4
Las barras verticales cumplen 60 años. Norman Woodland las
inventó en 1949, basándose en el código Morse, tras el
encargo de una cadena local de supermercados Hoy en día,
este sistema sirve para la identificación de todo tipo de
productos, desde artículos individuales hasta contenedores.
Otro invento de Sony que ha cambiado el mundo.
Aunque la industria de los videojuegos llevaba años
causando furor con numerosas consolas, la ‗Play‘ logró
sacar los videojuegos del cuarto de los niños para
irrumpir en el salón de los adultos.
Todos los días, millones de usuarios se conectan a Facebook para
colgar fotos, comunicar su estado de ánimo a sus amigos o
convocar una cena. Facebook, Tuenti, Twitter o MySpace han
cambiado radicalmente las interacciones sociales.
2. Código de barras
3. Playstation
4. Redes sociales
4. Redes sociales
5
Es otra de las grandes revoluciones en las interacciones sociales
de los últimos años. Lo que nació como un servicio secundario de
la telefonía móvil se ha convertido con el tiempo en una gran
fuente de ingresos para las operadoras, de la mano de los usuarios
más jóvenes. Es más, los SMS han creado su propio vocabulario y
gramática. (Todo sea por ahorrar unos cuantos caracteres).
Las tarjetas de crédito —así como la banca electrónica—
ofrecen la seguridad y la comodidad de no tener que llevar
más que un par de euros en el bolsillo o de poder pagar en
cualquier parte del mundo. Sin embargo, también han traído
más de un quebradero de cabeza a algunos usuarios, desde
robos a fraudes electrónicos.
Los hornos microondas no han logrado entrar en el ranking,
pero sí lo han hecho las ondas electromagnéticas, que han
permitido el funcionamiento de los teléfonos móviles, la
tecnología Wi-Fi o la televisión por satélite.
5. Sistema de mensajería cortos (SMS)
4. Redes sociales
6. Dinero electrónico
7. Microondas
6
La información: Resulta fundamental
para las personas, ya que a partir del
procesamiento
cognitivo de la
información que se
obtiene de manera
continua mediante
los sistemas
sensoriales se van tomando las decisiones
que dan lugar a todas las acciones.
Designa el conjunto de conocimientos
disponibles, el saber que una sociedad
tiene sobre ella misma y el resto del
mundo. Su circulación asegura la
transmisión y renovación del
conocimiento.
La Comunicación: Es
el sentido de transmitir,
difundir. Como el
nombre lo indica, es
poner alguna cosa en común con otro y
entrar en relación con ella. Es la
transferencia de datos de un medio a otro.
Es la transmisión de mensajes entre
personas.
Instantaneidad.
La información se transmite
instantáneamente a lugares alejados
físicamente, mediante las denominadas
"autopistas de la información". Se han
acuñado términos como ciberespacio, para
definir el espacio virtual, no real, en el que
se sitúa la información, al no asumir las
características físicas del objeto utilizado
para su almacenamiento, adquiriendo ese
grado de inmediatez e inmaterialidad.
Ahora bien, es importante describir una serie de
términos para valorar el papel que la Tecnología
desempeña en todos los aspectos de la vida humana:
Características resaltantes
de la Tecnología:
7
Ventajas
Es una gran herramienta para la
enseñanza
Promueve la comunicación y la
colaboración
Borra las barreras de distancia y de
geografía
Sirve de apoyo a los maestros
Ahorra tiempo y dinero a las
escuelas, ayudándolas a funcionar
con más eficiencia
Impacto
Énfasis de la enseñanza hacia el
aprendizaje.
El maestro pasa a ser de expositor a
guía. (Administrador de medios).
Cambio de los datos al
conocimiento. (Paso de la
memorización a la generación de
conocimiento)
Cambio desde el libro tradicional a
la cultura multimedia.
Estudiante pasa a ser de un ente
pasivo a un ente activo.
Sincronización de la educación.
Perfil del Profesional del Futuro
Aprender a aprender y administrar el
conocimiento personal (acceso
inteligente a la información y
aprendizaje de por vida)
Desarrollar habilidades de agente de
cambio e influencia en las
organizaciones
Desarrollar la capacidad de
anticipación e innovación
Desarrollar múltiples capacidades
técnicas (flexibilidad y tiempo de
respuesta)
Desarrollar una cultura personal de
participación y servicio
Retos de las Instituciones de Formación
Asegurar a los estudiantes y
facultades acceso a los recursos de
más alta calidad. Proporcionar a los
estudiantes de las habilidades
necesarias para su aprendizaje y para
la vida.
Capacitar a sus docentes para usar la
tecnología en su labor de
instrucción.
Obtener fondos para nuevas
tecnologías y construir
infraestructuras para dar soporte a
todo lo anterior.
¿QUÉ ES MOODLE?
Moodle es un paquete de software para la
creación de cursos y sitios Web basados en
Internet. Es un proyecto en desarrollo
diseñado para dar soporte
a un marco de educación
social constructivista.
Moodle se distribuye
gratuitamente como
Software libre, básicamente esto significa
que Moodle tiene derechos de autor, pero
que usted tiene algunas libertades. Puede
copiar, usar y modificar Moodle siempre
que acepte: proporcionar el código fuente a
otros, no modificar o eliminar la licencia
original y los derechos de autor, y aplicar
Educación con Soporte
Tecnológico
8
esta misma licencia a cualquier trabajo
derivado de él. Moodle puede funcionar en
cualquier ordenador en el que pueda correr
PHP, y soporta varios tipos de bases de
datos en especial MySQL. La palabra
Moodle proviene del acrónimo Modular
Object Oriented Dynamic Learning
Environment en español Entorno de
Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos
y Modular, lo que resulta
fundamentalmente útil para programadores
y teóricos de la educación.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE
ESTA PLATAFORMA?
Es una potentísima herramienta que
permite
crear y
gestionar
cursos,
temas y/o
contenidos de forma sencilla, en los
que podemos incluir gran variedad
de actividades y hacer un
seguimiento exhaustivo del trabajo
de nuestros estudiantes, también
permite la comunicación a distancia
mediante foros, correo y chat,
favoreciendo así el aprendizaje
cooperativo.
Se basa en la pedagogía social
constructivista.
La navegación es accesible,
confiable y estable así como ligera,
sencilla y compatible con distintos
navegadores Web.
Dispone de varios temas o plantillas que
permiten al administrador del sitio
personalizar colores, tipos de letra a su
gusto o necesidad. Estas plantillas son
fáciles de modificar y ampliar.
Se encuentra traducido a más de 70
idiomas.
Permite a los educadores crear
Espacios Virtuales de Aprendizaje
en los que desarrollar cursos on-line
o utilizarlos de apoyo como
complemento a la enseñanza
tradicional.
MUNDOS VIRTUALES
(MUVEs)
Los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual dentro de
un entorno de chat, también se les conoce
como Entornos Virtuales Multi-usuario. El
término Mundo Virtual fue utilizado por
los creadores del juego Ultima Online, de
hecho los Mundos Virtuales nacieron y se
desarrollaron inicialmente cómo entornos
de juego, y desde un punto de vista
técnico, son el producto de la combinación
de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en
9
chat desarrollados en el Mundo de
Dominios Multi-usuario (MUDs).
M-LEARNING
El m-learning, es una evolución del e-
learning, que a su vez es una evolución de
la formación a distancia. Significa
aprendizaje electrónico móvil o educación
móvil y es, como su propio nombre indica,
una metodología o difusión de contenidos
de enseñanza y aprendizaje a través del uso
de pequeños y maniobrables dispositivos
móviles, tales como laptops, teléfonos
móviles, celulares, tablets, agendas
electrónicas, PCs, pocket pc, i-pods y todo
dispositivo de mano que tenga alguna
forma de conectividad inalámbrica. Es el
concepto utilizado para referirse a los
ambientes de aprendizaje basados en la
tecnología móvil, enfocados a mejorar e
impulsar los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
CARACTERÍSTICAS DEL M-
LEARNING
Los alumnos tienen total
flexibilidad.
Independencia tecnológica de los
contenidos
―Just in time, just for me‖: lo que el
alumno quiere, cuando el alumno lo
quiere.
Todas las actividades online del
espacio de formación están
disponibles para dispositivos
móviles.
Navegación sencilla y adaptación de
contenidos teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y
velocidad de conexión de estos
dispositivos.
RAZONES PARA EL INTERÉS
DEL M-LEARNING
1. Los enfoques m-learning pueden
ayudar a que la enseñanza y el
aprendizaje tengan lugar en el momento
más apropiado y/o lugar.
2. Los enfoques
m-learning
permiten que los
alumnos accedan
al aprendizaje,
conveniente y
flexivamente.
3. La cultura móvil se está convirtiendo
en una aptitud de trabajo básica para la
vida.
4. Muchas industrias y profesiones usan
dispositivos móviles como
equipamientos estándar básicos.
5. El aprendizaje móvil puede potenciar
mejores servicios y comunicaciones.
10
6. Los aparatos móviles digitales
pueden hacer tareas más, mejor y más
rápido que los tradicionales.
7. El aprendizaje móvil puede ser la
alternativa más barata.
. Es importante que los estudiantes
impulsen la demarcación de las
fronteras del aprendizaje móvil.
9. Los aparatos móviles apoyan y
estimulan prácticas de enseñanza y
aprendizaje tales como compartir,
colaborar y construir conocimiento.
10. El aprendizaje móvil puede hacer el
aprendizaje más divertido, interesante y
potente.
¿QUÉ ES EL U-LEARNING?
Se denomina U-learning a la educación a
distancia aprovechando las nuevas
tecnologías al alcance con las que el
alumno decide el lugar y el tiempo que le
dedicará a su capacitación. Las nuevas
herramientas de comunicación como las
netbooks, las
tablets, los
smartphones,
entre otros, le
permitirán
acceder a los
contenidos académicos. A través de
Internet utilizando para ello herramientas o
aplicaciones de hipertexto: correo
electrónico, páginas web, foros de
discusión, chat, plataformas de formación
que integran varios de los anteriores
ejemplos de aplicaciones como soporte de
los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Formar en el siglo XXI supone estar
siempre al día de las innovaciones
tecnológicas. La evolución de la tecnología
ha permitido ir rompiendo las barreras que
la propia tecnología imponía a la
formación. Hoy ya podemos hablar de U-
learning independientemente de los
términos o modismos, la auténtica
revolución tecnológica es que ya
disponemos de medios para aprender en
cualquier momento y en cualquier lugar:
cuando trabajamos con el ordenador,
cuando tenemos en nuestras manos un
dispositivo móvil más o menos avanzado,
cuando estamos compartiendo la web
social, web 2.0, o cuando estamos viviendo
una vida virtual.
U-LEARNING Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
Dentro de la modalidad a distancia, es una
de las opciones que actualmente se utiliza
con mayor frecuencia para atender la
necesidad de educación continua o
permanente. La generación de programas
de perfeccionamiento profesional no
reglados está en crecimiento debido a que
existe un reconocimiento de que los
trabajadores se capaciten y se adapten a los
nuevos requerimientos productivos. Dadas
sus características y el soporte tecnológico
que lo respalda, se constituye en una
alternativa para aquellos que combinan
trabajo y actualización, ya que no es
11
necesario acudir a un aula
permanentemente.
Si la educación a distancia es, desde sus
orígenes, una opción para atender la
formación de personas adultas, éste tiene la
ventaja de que los usuarios eligen sus
propios horarios, y puede entrar a la
plataforma desde cualquier lugar donde
tengan conexión a Internet. La educación
virtual da la oportunidad de que el
estudiante elija sus horarios de estudio
convirtiéndose así en una muy buena
opción para aquellas personas autónomas
que trabajen y quieran estudiar en sus
momentos libres; por otra parte es
importante mencionar que el U-learning es
una excelente herramienta que puede
ayudar a los usuarios no solo a aprender
conceptos nuevos sino también a afianzar
conocimientos y habilidades, aumentado
así la autonomía y la motivación de los
estudiantes por diferentes temas.
(Ulearning)
E-LEARNING
El e-learning es un modelo de formación a
distancia que utiliza Internet como
herramienta de
aprendizaje. Este
modelo permite al
alumno realizar el
curso desde cualquier
parte del mundo y a
cualquier hora.
Con un ordenador y una conexión a
Internet, el alumno realiza las actividades
interactivas planteadas, accede a toda la
información necesaria para adquirir el
conocimiento, recibe ayuda del profesor;
se comunica con su tutor y sus
compañeros, evalúa su progreso, etc.
Los cursos ofertados en esta modalidad
permiten adquirir capacidades relacionadas
con la industria, en el ámbito de la
tecnología y la gestión.
La
aparición
de lo que
en su
momento
se
llamaron
―Nuevas
Tecnologías‖ en las últimas décadas ha
sido la causa de la llamada ―Revolución
Digital‖, revolución que, a diferencia de
otras anteriores, ha conseguido que los
cambios y las transformaciones derivados
de lo que hoy se llaman ―Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones‖
(TIC), se hayan producido muy
rápidamente en todos los ámbitos de la
sociedad.
Se ha configurado una nueva sociedad, la
nueva ―Sociedad de la Información‖ (SI)
también denominada, si damos un paso
más, ―Sociedad del Conocimiento‖, que se
caracteriza por la posibilidad de acceder a
Las nuevas tecnologías
en la educación
12
volúmenes inmensos de información y de
conectarse con otros colectivos o
ciudadanos fuera de los límites del espacio
y del tiempo.
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha
sido el efecto de las ―Nuevas Tecnologías‖
en la educación.
1. Cambio en el Proceso Educativo
En la sociedad en la que vivimos, la
información y el conocimiento tienen cada
vez más influencia en el entorno laboral y
personal de los ciudadanos; sin embargo,
los conocimientos tienen fecha de
caducidad. La velocidad a la que se
producen las innovaciones y los cambios
tecnológicos exige actualizar
permanentemente los conocimientos. Así
mismo, el proceso educativo ha cambiado.
Antes, una persona pasaba por las distintas
etapas o niveles del sistema educativo
(Educación Inicial, Primaria, Secundaria y
Formación Profesional o universitaria)
para formarse y poder iniciar su vida
profesional. En la actualidad, si no quiere
quedarse obsoleta, debe continuar su
aprendizaje.
2. Cambio en los Objetivos
Educativos
Los educadores deben preparar a los
alumnos para vivir en la Sociedad de la
Información, en la Sociedad del
Conocimiento. Para ello, deben potenciar
desde muy temprana edad las habilidades
necesarias para que los alumnos
aprovechen al máximo las posibilidades de
las TIC.
Crear conocimiento ―de valor‖
Aprender ―de por vida‖.
Procesar la información efectivamente.
Solucionar problemas eficazmente.
Usar la información responsablemente.
3. Cambio de las Formas
Pedagógicas.
Una educación no condicionada por el
tiempo y el espacio que posibilita el
aprendizaje en horario extraescolar y fuera
de la escuela a través de métodos
colaborativos o en su caso, individuales,
exige una redefinición, un nuevo rol de los
protagonistas, los profesores y los
alumnos.
El Nuevo Rol del Docente
La utilización
de las TIC
depende en
gran medida de
la actitud que
tenga el
docente hacia
las mismas, de
su creatividad y sobre todo de su
formación, tecnológica y pedagógica, que
le debe hacer sentirse bien enseñando a
unos alumnos que casi siempre se manejan
en el ciberespacio con más soltura que él.
El papel del profesor no sólo no pierde
13
importancia sino que se amplía y se hace
imprescindible. Idea está muy ligada a la
necesidad que tiene el docente de formarse
continuamente o de forma permanente,
como única vía para poder enfrentarse a las
repercusiones educativas de las
innovaciones tecnológicas. El nuevo
docente debe crear un entorno favorable al
aprendizaje, basado en el dialogo y la
confianza. En este ambiente propicio, éste
debe actuar como un gestor del
conocimiento y orientar el aprendizaje,
tanto a nivel general de toda la clase, como
a nivel individual de cada alumno.
El nuevo Rol del Alumno
Las TIC también cambian la
posición del alumno que debe
enfrentarse, de la mano del
docente, a una nueva forma de
aprender, al uso de nuevos
métodos y técnicas.
De la misma forma que los
profesores, los alumnos deben
adaptarse a una nueva forma de
entender la enseñanza y el
aprendizaje. El alumno, desde
una posición más crítica y
autónoma, ya sea de forma
individual o en grupo, debe
aprender a buscar la información,
a procesarla, es decir,
seleccionarla, evaluarla y
convertirla, en última instancia,
en conocimiento.
La capacidad del docente va a ser
determinante a la hora de enseñar
a los alumnos a aprovechar las
ventajas de las nuevas
herramientas. Sin embargo, y
aunque las investigaciones sobre
los efectos de las TIC en el
aprendizaje no son homogéneas,
se han comprobado algunas
ventajas que, aunque de forma
desigual, pueden favorecer el
aprendizaje:
Aumento del interés por la
materia estudiada.
Mejora la capacidad para resolver
problemas.
Los alumnos aprenden a trabajar
en grupo y a comunicar sus ideas.
Los alumnos adquieren mayor
confianza en sí mismos.
Los alumnos incrementan su
creatividad e imaginación.
La Web 2.0 es un término usado para
describir de una u otra manera la segunda
generación de la
WWW, que se enfoca
más que todo en la
habilidad que puede
tener los usuarios de la
red para colaborar y
compartir información a través de las
distintas páginas y aplicaciones de manera
online.
El Diccionario Alegsa de argentina afirma
que la Web 2.0 básicamente se refiere a la
La Web 2.0
14
transición del HTML estático de páginas
web a webs más dinámicas que están más
organizadas y son basadas
en aplicaciones de servicio web a los
usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad
de la Web 2.0 incluye la comunicación
abierta con énfasis en las web basadas en
comunidades de usuarios.
Ha servido para que las paginas estáticas
ahora tomen una nueva forma de prestar su
nueva imagen, con interacción y enlaces
que lo hacen más llamativos para su uso, el
cual ahora poseen una arquitectura
moderna y una navegación dinámica y
amigable, que aprovecha todas las
características interactivas de la Web 2.0
para ofrecer una comunicación más
efectiva.
También
Tim
O´Reilly
(2003)
nos
expresa
su concepto de Web 2.0 como un cambio
de paradigma sobre la concepción de
internet y sus funcionalidades, que ahora
abandonan su marcada unidireccionalidad
y se orientan mas a facilitar la máxima
interacción entre los usuarios y el
desarrollo de redes sociales donde pueden
expresarse y opinar, buscar información de
interés, colaborar y crear su propio
conocimiento, compartir contenidos…
La nueva Web propicia el desarrollo de
capacidades competencias hasta ahora
poco frecuentes: Colaboración, equipos de
trabajo, conocimiento abierto.
Desde el análisis de las afirmaciones de
Tim O‘Reilly hasta
las que frece
Wikipedia y varios
posts, creo que las
características de la
Web 2.0 pueden
resumirse en los
siguientes diez apuntes que permitirán una
mejor comprensión sobre la Web 2.0:
1. La Web es una plataforma. Hemos
pasado de un software instalable en
nuestros PC‘s a servicios de
software que son accesibles online.
2. La Web es funcionalidad. La Web
ayuda en la transferencia de
información y servicios desde
páginas web.
3. La Web es simple. Facilita el uso y
el acceso a los servicios web a través
de de pantallas más agradables y
fáciles de usar
4. La Web es ligera. Los modelos de
desarrollo, los procesos y los
modelos de
negocio se
vuelven
ligeros. La
ligereza está
asociada con
la habilidad
para compartir la información y los
servicios de forma fácil y hacerlo
posible a través de la
implementación de intuitivos
elementos modulares.
5. La Web es social. Las personas
crean la Web ―popularizan la Web‖
mediante la socialización y el
15
movimiento gradual de los
miembros del mundo físico hacia el
mundo online.
6. La Web es un flujo. Los usuarios
son vistos como co-desarrolladores,
la Web 2.0 permanece en el
―perpetuo beta‖, se encontrará en el
nivel de desarrollo beta por un
periodo de tiempo indefinido.
7. La Web es flexible. El software se
encuentra en un nivel más
avanzando porque este nivel permite
el acceso a contenidos digitales a los
que antes no se podía llegar. Esta
idea es similar a la del concepto del
―Long Tail‖, que se centra en el
contenido menos popular al que
antes no se podía tener acceso.
8. La Web es combinable. La
expansión de códigos para poder
modificar las aplicaciones web
(como Google hace con las
aplicaciones
de Google
Maps)
permite a
los
individuos,
que no tienen por qué ser
profesionales de los ordenadores,
combinar diferentes aplicaciones
para crear nuevas.
9. La Web es participativa. La Web 2.0
ha adoptado una estructura de
participación que alientan a los
usuarios mejorar la aplicación
mientras la utilizan, en vez de
mantenerla rígida y controlada.
10. La Web está en nuestras manos. El
aumento de la organización de la
información enfatiza el uso amistoso
de la misma a través de los enlaces.
Gracias al fenómeno social del
etiquetado cada vez es más fácil
acceder a la información.
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick–> Google
AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades
fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución
de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de
música)
Britannica Online –
> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas
personales)
Especulación con dominios –
> Optimización en motores de
búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –> Wikis (Administradores de
contenidos)
Categorías/Directorios –> Tags
Entender la evolución que ha llegado
con la Web 2.0 puede realizarse con
ejemplos, con proyectos. Podemos
comparar servicios web que marcan
claramente la evolución hacia el Web
2.0 con una nueva forma de hacer las
cosas:
16
En la última década mucho se ha hablado
de la incorporación de las TIC´s en los
procesos educativos; Aún más, se ha
reconocido que para los nativos digitales
no es necesario hablar de enseñanza de la
herramientas TIC´s porque es obvio que
las dominan más aún que los facilitadores
de conocimiento, por lo que es imperativo
incorporar las prácticas culturales y
digitales que experimentan los nativos
digitales en los entornos tecnológicos, lo
que ha sido denominado como TRIC (
Tecnologías + Relación + Información +
Comunicación), y que representa un nuevo
concepto y una nueva visión para los
procesos educativos .
Para ninguno de nosotros es un secreto que
las nuevas generaciones disponen de
destrezas tecnológicas vinculadas a las
redes sociales, los videojuegos y al uso de
aplicaciones informáticas que no han sido
incorporadas en procesos educativos, sino
en el llamado ―ocio digital‖, interactuando
con sus pares. Todos estos elementos
representan un conjunto de oportunidades
para ser utilizadas en el proceso de
enseñanza, para adquirir habilidades para
la vida, incorporando los sentimientos y la
capacidad de socializar.
De allí que al hablar de TRIC debemos
tener claro que no nos referimos a lo
meramente tecnológico, ya que al
incorporar
la palabra
―Relación‖
se vincula
a la
capacidad
para
interactuar
en el plano
creativo y en la dimensión receptiva de
cada uno de los participa en el proceso, por
lo que estamos llamados a ver más allá del
árbol cercano, para enfocar la mirada
visualizando el bosque completo.
Si damos una mirada a los elementos
asociados al término ―Relación‖
encontramos los siguientes:
Interacción: Se refiere a la interactividad
en términos de inmediatez, exigiendo una
alta velocidad tanto en el acceso como en
la respuesta.
De las TIC a las TRIC en
la educación virtual
Actualmente, en la
red los escenarios de
información y
comunicación
mediados por la
tecnología, son
esencialmente
espacios de relación.
17
Conexión: Teniendo en cuenta la teoría
del conectivismo propuesta por George
Siemens, quien habla del aprendizaje para
la era digital, basado en el análisis de las
limitaciones del conductismo, el
cognitivismo y el constructivismo, para
explicar el efecto que la tecnología ha
tenido sobre la manera en que actualmente
vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
Reciprocidad y horizontalidad: las
prácticas digitales pueden producirse en un
alto grado de reciprocidad, tal como se
evidencia en los videojuegos, en las redes
sociales, conversaciones online o gestión
de recursos como intercambio de fotos,
descargas de música o comentarios y
flirteos en torno a un evento. Estas
prácticas contienen una dimensión
dialógica que ya desarrolló en los años
setenta Paolo Freire que explicitan el
carácter horizontal, sin contaminaciones de
poder, ni jerarquías, y transparente en la
relación.
Lúdico: Se refiere al aspecto lúdico y
social presente en las nuevas relaciones
disponibles por medio de la incorporación
de la tecnología a nuestro modo de vivir.
Es bastante claro como por medio de los
juegos los participantes se imponen con
prestigio y reconocimiento social por la
demostración de destrezas en su manejo,
propiciando interrelaciones que permiten el
aprendizaje colaborativo y lo que algunos
llaman actualmente el aprendizaje
invisible.
Competencia: Quizá el término más
apropiado para describir ésta característica
es la frase ―praxis holística‖ para explicar
cómo el proceso educativo vincula al
participante con la tecnología, desde un rol
crítico, analítico y reflexivo para abordar
los contenidos.
Relación: Tal como lo expresa el
documento Habilidades para la
Vida, propiciado por la OMS en los años
noventa, especifica con un conjuntos de
competencias el carácter relacional en
doble vía: una relación endógena que
contempla las dimensiones del
participante: cognitiva, emotiva y social y
otra de carácter exógeno con tres niveles
de integración: individual, social y
ambiental.
FGFF
G
GF
GF
GF
GF
GF
“El hombre es hombre, y el
mundo es mundo. En la
medida en que ambos se
encuentran en una relación
permanente, el hombre
transformando al mundo
sufre los efectos de su propia
transformación”. Paulo
Freire.
Conclusiones
No debemos dejar de lado lo que
proponen los estudios de Gardner en
su teoría de las inteligencias
múltiples, donde reconoce que las
redes sociales aportan espacios que
generan empatía proporcionando
espacios estables y lazos de confianza
que facilitan el intercambio.
Finalmente, no será fácil para
nosotros, los migrantes digitales,
asumir el reto, de las incorporación de
las TRIC en nuestro empeño por
facilitar conocimiento, …pero hacia
allá vamos¡
18
Con el uso de los ordenadores en las
actividades diarias y el acceso a programas
informáticos para construir software
educativo, es más fácil enseñar cualquier
materia.
Este aspecto aporta grandes ventajas a las
nuevas tecnologías aplicadas al
aprendizaje, entre las cuales destaca la
colaboración e interacción entre
estudiantes y profesores. Éste último se
convierte en una guía del aprendizaje, más
que la única fuente del conocimiento.
Al contrario de lo que muchos opinan, el
profesor no será remplazado por la
tecnología, el papel del educador será el de
guiar al estudiante para lograr un
aprendizaje significativo.
Al utilizar las nuevas tecnologías,
aplicándolas al aprendizaje, los
instructores pueden crear materiales
adecuados a sus objetivos de enseñanza.
Algunos usos de las nuevas tecnologías
para la enseñanza, son:
1. Ayuda a organizar y proveer
estructuras para el material de
enseñanza utilizada por el profesor.
2. Ayuda al estudiante, profesores y
padres a interactuar, en cualquier
lugar y en cualquier tiempo, a seguir
el progreso del aprendizaje.
3. Por medio de Internet el profesor,
estudiante o padre, puede buscar
materiales disponibles en la web que
sean útiles para la enseñanza-
aprendizaje.
4. Se pueden realizar modelos de
simuladores para materias como
física, química, biología e ingeniería
para interactuar con ellos.
5. Ayuda a aprender historia, ya que el
alumno puede controlar el pasado y
el futuro con la ayuda de enlaces en
los programas diseñados para ello.
6. Es una herramienta para los alumnos
con lento aprendizaje, ya que les
provee de control de su propio
proceso.
El software necesario para construir
material educativo multimedia es accesible
para cualquier persona con conocimientos
mínimos de computación. Además del
lenguaje HTML, que sirve para proveer al
texto o imágenes de interactividad, existen
los siguientes:
1. Macromedia Flash en sus variadas
versiones. Programa que permite
realizar software ejecutable, donde
se puede incluir sonidos, imágenes,
Nuevas Tecnologías para
el Aprendizaje
19
texto, hacerlos interactivos y fácil de
utilizar.
2. Clic 3.0. El programa permite
integrar sonidos, textos, imágenes e
interactividad, más sencillo que
Flash, pero no permite hacer
programas ejecutables autónomos,
ya que se necesita tener instalado el
software clic, cuando se quiera ver
el programa realizado.
3. Skinner acerca de las máquinas de
enseñar, mencionaba que el
estudiante puede contar con:
4. La inmediata corroboración de la
respuesta acertada.
5. La probabilidad de que el manejo
del artefacto, resulte lo bastante
reforzador como para mantener al
alumno atento a la tarea durante un
buen rato cada día.
6. Un solo profesor puede vigilar a un
gran número de alumnos que estén
trabajando a la vez.
7. Cada uno de los alumnos progresará
a su
propio
ritmo,
según su
capacidad, tratando de solucionar
tantos problemas como les sea
posible en el tiempo que dure la
sesión. En caso de interrupción de la
tarea podrá reanudarse el proceso en
el punto mismo en que se quedará
interrumpido.
8. Estos se pueden aplicar
perfectamente al uso del ordenador,
haciéndolo una máquina de
enseñanza conductista, si sumamos
la atención humanista del profesor,
las nuevas herramientas utilizadas
serán útiles para la enseñanza.
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Tecnológico, Educación virtual, tecnología, TRIC,
TIC, medios sociales, educación y comunicación,
web 2.0, educación, Nuevas tecnologías, proceso
educativo, objetivos educativos, rol del docente,
Moodle, M-Learning, U-Learning, E-Learning,
Second Life.
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