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Page 1: La Plaga Ardiente

LA

PLAGA

ARDIENTE

Una aventura de DUNGEONS & DRAGONSpara 4-6 personajes de 1er nivel.

Por Miguel Duran

CRÉDITOS ADICIONALESEdición: Sue CookDesarrollo Web: Mark JindraDiseño Gráfico: Sean Glenn, Synthia FliegeAgradecimiento Especial: Ed StarkTraducción: DargonRevisión y Formato: Klannad

Basado en el juego original de DUNGEONS &DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson.

INTRODUCCIÓNUna enfermedad ha llegado a la pequeña comu-

nidad minera del Paso de Duvik, envenenando suspozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste haminado las fuerzas de los hombres que defendíanal pueblo hasta que pasados unos pocos días mu-rieron. Entonces la pesada carga de descender a lasminas y erradicar el origen del mal recaerá sobreun grupo de intrépidos aventureros. ¿Podrán estosnobles héroes sobrevivir dentro de las profundida-des del Paso de Duvik, o caerán también víctimasde los peligros de La Plaga Ardiente?.

La Plaga Ardiente es una aventura diseñada paraDUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro aseis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master(DM) debería sentirse libre de ajustar estos requi-sitos para acoger a grupos que estén dentro de esterango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder delos habitantes de las minas del Paso de Duvik, de-be quedar claro que grupos con una suma de 20 omás niveles no encontrarán un gran desafío con LaPlaga Ardiente.

PREPARACIÓNComo DM, necesitaras una copia del Manual del

Jugador para dirigir esta partida. Poseer tambiénuna copia de la Guía del DUNGEON MASTER y elManual de Monstruos seria de utilidad, pero noson necesarios para realizar este módulo.

El texto que aparece en las cajas sombreadas esinformación para los jugadores, que podrás leer enalto o representar cuando sea apropiado. Se pro-porcionan las estadísticas de monstruos y PNJs encada encuentro de forma abreviada.

PASO DE DUVIK: HISTORIAEl Paso de Duvik es un pequeño pueblo ubicado

en uno de los pocos valles que cruzan las Monta-ñas de la Sierpe Enroscada. Ha sido durante muchotiempo una parada en el camino para aquellosaventureros que buscaban un lugar para descansarlos doloridos miembros y ahogar dolorosos re-cuerdos entre sus muros. Es más, posee tambiénuna ganada reputación como poder comercial en lazona, debido al descubrimiento de un sustanciosodeposito de plata enterrado cerca de las montañas.En los últimos tres años los hombres del Paso deDuvik han excavado en busca de esas riquezas. Larobusta gente de los pueblos vecinos se ha unido a

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estos, esperando prestar su trabajo dentro de lasminas y almacenar alguna porción del premio.

La esperanza y la potencial industria se vinieronabajo con la llegada de la Plaga Ardiente hacecuatro meses. Empezó calladamente, los minerosvolvían a casa quejándose de abrasadoras heridas yuna sed insufrible. Poco después de esto, se diez-mo el ganado del pueblo como consecuencia deuna enfermedad desconocida y sus cosechas empe-zaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Pa-so de Duvik declararon que el agua había sido en-venenada por una enfermedad desconocida, peropor aquel entonces la Plaga Ardiente ya había em-pezado a afectar a jóvenes y enfermos. Para em-peorar las cosas, los últimos hombre que aún po-dían trabajar en las minas fueron atacados hacemedio mes por una salvaje horda de kobolds. Estehecho aún no es conocido por la gente del pueblo,que continua esperando el retorno de sus maridos ehijos perdidos; mientras, rezan para que termine laenfermedad que continúa extendiéndose por suscasas.

Mientras que los kobolds han ocupado la mayorparte de la mina de sus enemigos humanos, tam-bién han caído presa de la Plaga Ardiente. Lafuente de la enfermedad está en Jakk del clan de laGarra Rota, un chaman orco que clama venganzacontra los humanos del Paso de Duvik por un viejosuceso. Hace diez años que Jakk vio como su tribuera exterminada por los hombres del valle. Jakksobrevivió al esfuerzo concentrado de la miliciadel paso por acabar con los peligros que anidabanen las montañas.

Conforme fueron pasando los años, Jakk consa-gró su vida a vigilar a los hombres del Paso deDuvik y se esforzó en preparar su venganza. Susplegarías a Gruumsh dieron con la solución cuandovio el robo de las riquezas que debían haber sidode su clan. Después de que su dios le revelara elsecreto de la Plaga Ardiente, Jakk usó sus nuevosconocimientos para infectar los alimentos y pozosdel pueblo, así como el refugio de las criaturasdentro de la mina. Él vigila desde las sombras eldesenlace de sus planes.

Aún así no ha ocurrido nada como estaba pla-neado. Gruumsh, siendo una deidad malvada quevalora la fuerza sobre todas las cosas, ha decididoque tiene que probar a su discípulo. Jakk ha con-traído la enfermedad a pesar de sus oraciones.Aunque se cree cerca de la muerte, el chamán nodescansará hasta que hayan caído todos los del va-lle. Mantiene su campamento bajo tierra, mante-niendo la corrupción y esperando un intento de li-

berar el Paso de su dominio. Es en este momentocuando los aventureros entran en la historia.

COSAS POR VENIRLa línea de la historia y la acción resultante de la

aventura es bastante simple. Los personajes juga-dores deberán explorar los niveles superiores de lamina luchando contra los kobolds enfermos y lasratas que se encuentren por allí. Los kobolds seencuentran especialmente paranoicos. Esperan unavenganza por parte de los humanos del pueblo ypiensan que una poderosa criatura se ha mudadoarriba desde lo más profundo de la mina lo que lospone muy nerviosos. El reciente descubrimiento desu enfermedad no ayuda demasiado a mejorar sumoral. Estas particularmente oscuras criaturas handecido enterrar las riquezas con las que han trope-zado a la espera de un milagro. Han preparado va-rias trampas y barricadas entre ellos y cualquieramenaza que pueda llegar desde dentro o fuera dela mina.

Los aventureros deberían, con suerte, adentrarsemás allá de los kobolds y sus trampas, y encontrarla forma de acabar con aquello que origina la PlagaArdiente. Luego será cuando se enfrenten a losservidores muertos vivientes que ha invocado Jakkpara salvaguardar su plan, y entonces acabar con eldebilitado chaman. Con la muerte de Jakk y lasubsiguiente purificación de las tierras que la Plagaha devorado, los problemas de las gentes del Pasode Duvik habrán acabado. Claro que esto dependede que los propios aventureros no caigan ante lapropia Plaga.

LA PLAGA ARDIENTELa Plaga Ardiente es una enfermedad que se

transmite por contacto. Aunque normalmente setransmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias asu magia divina, poder para envenenar los arrolloque alimentan los pozos del Paso de Duvik. LaPlaga es difícil de contagiar, necesitando de unaexposición muy prolongada para causar un dañoserio. Sus síntomas incluyen fiebre, ardientes dolo-res musculares, inflamación de la garganta asfi-xiando a la víctima, fatiga y, potencialmente, lamuerte.

Para propósitos de esta partida, cuando un PJentra en contacto con un monstruo u objeto que sehalla determinado que es contagioso, el o ella de-berá hacer una tirada salvación contra Fortalezainmediatamente (CD 13). El éxito indica que elpersonaje ha podido evitar la infección, aunque el

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contacto continuo con la enfermedad debería pro-vocar nuevas tiradas de salvación. Fallar una tiradade salvación provocará que el PJ resulte infectado.

En caso de infección no ocurre nada las primeras24 horas. Este es el periodo de incubación de laPlaga Ardiente. Después de este periodo, los aven-tureros infectados (y ahora contagiosos) sufren lapérdida temporal de 1d4 puntos de Constitución.Tras esto, y una vez al día, deberá superar unanueva Tirada de Salvación contra Fortaleza paraimpedir la perdida de nuevos puntos de Constitu-ción (al ritmo de 1d4 puntos temporales por día).Dos tiros de salvación exitosos seguidos indicanque el personaje ha superado la enfermedad, aun-que puede ser nuevamente infectado por otro con-tagio. Un personaje cuya Constitución haya que-dado reducida a 0 muere. No hay forma posible deescapar a la Plaga, exceptuando conseguir doséxitos en las Tiradas de Salvación o recibiendo losbeneficios de un conjuro de Quitar enfermedad.

Para más detalles sobre enfermedades, consultala Guía del DUNGEONS MASTER.

EL COMIENZOLa forma más obvia de introducir a los persona-

jes en la partida es acudiendo a la llamada de auxi-lio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado lasituación geográfica y la actual importancia co-mercial del valle, es más que probable que cual-quier aventurero que cruce las montañas pase porel pueblo y descubra su problema. Sin embargo, sila idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae atu grupo, otros posibles ganchos podrían ser lossiguientes:

• Los PJs son contratados por un adineradocomerciante de una ciudad cercana parabuscar a su voluntarioso hijo. El muchachoviajó hacia las minas del Paso de Duvik conla esperanza de financiar su propia aventuraexcavando allí pero no se ha oído nada de élen el último mes.

• Los aventureros se encuentran con los refu-giados de las minas en el camino. Elloscuentan la historia de una cueva repleta derelucientes riquezas afectada por una pode-rosa maldición. Los campesinos no songente que entiendan de esas cosas, y piensanque los aventureros podrían ser capaces dedescubrir la fuente del mal de la cueva y po-nerle fin.

• Uno de los PJs tiene un pariente o amigo enel Paso de Duvik que ha sido infectado porla plaga. Solo aventurándose en las minas ylimpiándolas de aquello que encierran po-drán salvarlo.

Paso de Duvik (pueblo pequeño): convencional– AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000mo; Población 1540; Mixto (92% Humanos, 5%Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas).

Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars,humano varón Nob5.

Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Es-posa del minero jefe), Humana Com2; EstefanoDoverspeak (Mercader influyente que financia lamina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote delpueblo y sanador), Semielfo Clr3.

Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19),Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).

MINAS DEL PASO DE DUVIKÁrea 1: La Entrada

La aventura comienza con los personajes frente ala única entrada a la cavernosa mina. Empieza le-yendo alto o interpretando lo siguiente a los juga-dores.

Una ráfaga de brisa fresca os golpea mientras mi-ráis la entrada de la caverna. El nevado suelo estaliteralmente cubierto de herramientas, picos y pa-las, algunas de las cuales aún sobresalen de lossuaves bancos de nieve. Unos simples arbustos ta-pan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad seinterna en las profundidades de la caverna bajo laestructura de madera que la soporta ocultando elbrillo ocasional de una veta. Ninguna luz iluminael túnel. Veis que las antorchas han sido apagadasy arrojadas al suelo descolgándolas de los soportesde las paredes. Tras vosotros se encuentra el cami-no que serpentea entre los riscos hasta el valle deabajo. Aparte del silencioso silbido del viento elsilencio es absoluto en este paraje de las montañas.

El túnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Unéxito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela quelos soportes de madera del túnel han sufrido cortesy tajos como si hubieran sido dañados en una ba-talla recientemente. Un examen con una fuente deluz indica que ellos también están manchados desangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de

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valor en este lugar. El pozo de extracción se en-cuentra en el lado norte de la montaña y se inclinahacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40metros en la oscuridad antes de comenzar el Área2. Como no hay ninguna fuente de luz en el túnel,los aventureros sin visión en la oscuridad que de-seen seguir deberán llevar algún tipo de luz.

Los Kobolds de la mina mataron al último mine-ro que intento escapar. Saquearon los cuerpos y losescondieron lejos en el Área 5a. Los cadáveresfueron a su vez robados por Jakk para utilizarlosen el Área 6.

Área 2: El Cuarto de Bienvenida (NE 1)El túnel se abre a una cámara pequeña, aproxi-

madamente cuadrada. Unos trozos esparcidos demineral plateado rodean a dos carretas de maderavolcadas. Por debajo de uno de los bordes sobre-sale la mitad de lo que parece ser un cuerpo huma-no. No muestra ninguna señal de movimiento. Haysangre seca en varios lugares del muro norte. Lassalidas llevan al este y al oeste.

Esta cámara cuadrada tiene 8 metros de lado.Cuando la mina funcionaba, esta área sirvió comolugar común para ordenar, pesar, catalogar y en-viar el mineral. Cuando los kobolds lo invadieron,los mineros lo utilizaron como punto de resistenciafinal. Los pocos que pudieron huir de la batalla re-sultante fueron interceptados a la entrada de la mi-na. El resto de los defensores murió aquí. Las lin-ternas que una vez iluminaron la sala fueron arro-jadas contra el suelo impidiendo cualquier futurareparación. Al menos que los personajes dispongande su propia fuente de luz la sala esta a oscuras.

La salida occidental es un túnel de 10 metros delargo que lleva al Área 3. El túnel oriental es unarampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar ala mina central en el Área 5.

El cuerpo bajo la carreta sirve como una Tram-pa para cualquier aventurero que mueva el cuerpoo la carreta. El mineral encontrado alrededor delcuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sidotocado desde hace una semana y no es muy conta-gioso.

El cadáver pertenece al ingeniero jefe de la mina,Jacen Tungstan; los miembros del grupo que sehayan criado en el Paso de Duvik pueden recono-cerlo. Obviamente ha muerto por causas violentas,después de haber sufrido algunas heridas punzantes en el pecho y cuello. Un éxito en un chequeo deSanar (CD 15) revela que Tungstan posee los sín-

tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor dedos semanas. El éxito indica también que murió acausa de varias saetas de ballesta cuyos trozos aúnse encuentran en su interior.

Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta estaunido mediante una cuerda a una piedra de truenooculta en el techo, cualquiera que intente mover,dar la vuelta o arrastrar el cuerpo hará que caiga lapiedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desdela carreta serán afectados por la explosión resul-tante. Los personajes ensordecidos por la piedra detrueno recuperarán el oído después de una hora.

Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensor-dece a todos los que fallen un tiro de salvación deFortaleza (CD 15); ver página 114 de MJ para verlos efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutili-zar mecanismo (CD 20).

Tesoro: Salvar los pequeños y gruesos pedazosde plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un per-sonaje con Tasación u Oficio: Minero puede esti-mar su valor (CD 15). Adicionalmente si los per-sonajes consiguen desactivar la piedra de truenoantes de que explote puede ser considerada comotesoro.

Desarrollo: Si los personajes activan la trampa,los kobolds de las áreas 3 y 5 serán alertados de supresencia. Ellos realizarán los preparativos apro-piados descritos en esas áreas.

Área 3: El Vestíbulo de la Suciedad (NE 1)Una Puerta de madera cerrada sirve como entra-

da a esta habitación. Una vez esto fue el comedorde la mina, ahora se ha convertido en un puesto devigilancia para la banda de kobolds. Una vez losPJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) yentran en el cuarto lee la siguiente descripción envoz alta:

Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatrolargas mesas de madera cada una con un banco acada lado. Encima de las mesas hay varios cuencosy cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hayuna humeante cazuela sobre un hogar tallado en elsuelo. Un olor picante se mantiene en el aire.

El estofado dentro de la olla y los cuencos es unpotaje particularmente asqueroso, hecho con algu-nos alimentos podridos del almacén en el Área 4 ypedazos de rata que los kobolds han capturado enlas minas. Si la combinación del asqueroso olor delestofado unido a la incapacidad para identificar sucontenido no evita a los personajes probar su sa-

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bor, es necesario mencionar que el estofado, dadosu contenido, es contagioso.

Las únicas dos salidas de este cuarto son lapuerta que lleva al Área 2 y un pasadizo al norte de6 metros que lleva al Área 4. Como en el caso delÁrea 2 las linternas están rotas y la única fuente deluz son las suaves brasas del hogar.

Si los PJs no han alertado de su presencia, acti-vando la trampa del Área 2 o caminando de formaruidosa al venir del Área 3 (es decir bajando el co-rredor llevando una armadura completa, conver-sando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera dela puerta, etc.), se encontraran con un gran númerode Criaturas aquí.

Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentadoen este cuarto. Si los personajes han sido ruidosospor los pasadizos que unen la sala con las Áreas 2y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para loskobolds para determinar sin han sido alertados. Silo pasan cinco de los kobolds se moverán sigilo-samente, retirándose silenciosamente al Área 4 pa-ra preparar una emboscada mientras los otros sequedan atrás para retrasar a los personajes. Lomismo ocurriría si los personajes activaron latrampa del Área 2, solo que no harían falta che-queos de escuchar ni de moverse sigilosamente porparte de los kobolds.

Alternativamente si los personajes han consegui-do llegar a la puerta del Área 3 sin alertar de supresencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar(CD 11). El éxito indica que pueden oír algo pare-cido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendoruido y hablando mientras comen. Teniendo cual-quier conocimiento del lenguaje dracónico o unaextensa experiencia en combate luchando contrakobolds permitirá a los aventureros identificar lasvoces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad decomprender lo que dicen los kobolds y toman untiempo para escucharlo podrán conseguir la si-guiente información:

• Los Kobolds están muy nerviosos y les gus-taría dejar las minas tan rápidamente comosea posible. Desgraciadamente su coman-dante ha decidido que deben quedarse por elmomento.

• Alguna forma de criatura ha estado robandolos cuerpos muertos del campamento mien-tras dormían. La mayoría de los cuerposhumanos han sido robados e incluso tambiénalgún cuerpo kobold.

• Aquí debe haber alguna maldición, la mitadde su banda ya ha muerto víctima de extra-ñas fiebres o terribles toses.

Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeño; DG½ d8 – 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des);Vel 30 pies; CA 15; Atq – 1 c/c (1d6-2, media lan-za) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Vi-sión en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,contagioso: AL LM; TS Fort –1, Ref +1, Vol +2;Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.

Habilidades y dotes: Arte (fabricación de tram-pas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8,Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta.

Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Loskobolds sufren una penalización de – 1 a las tira-das de ataque bajo una luz brillante o bajo un con-juro de luz. Contagio: Individuos en contacto conseres u objetos contagiosos deben superar un Tirode Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta-do por la Plaga Ardiente.

Tácticas: Si los Kobolds escuchan a los perso-najes en el túnel que une las Áreas 2 y 3, volcaránla mesa usándola como barricada ganando unamedia protección (obteniendo una bonificación de+4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos)en el proceso. Prepararán sus ballestas y dispararáncontra cualquier cosa que entre en el Área 2. Soloentrarán en combate cuerpo a cuerpo cuando lospersonajes les fuercen a ello.

Sin embargo, si los kobolds no están alertadosantes de que los PJs abran la puerta, estarán forza-dos a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habrátiempo para preparar sus ballestas. En esta situa-ción los kobolds cargarán contra los personajes,esperando superarlos gracias a su mayor número.Intentarán rodear a los personajes.

Es muy improbable que los kobolds de estecuarto, dado su desesperado estado y las ordenesde su líder, estén abiertos a cualquier forma de ne-gociación.

Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa delcinturón. Además el tercer kobold lleva tambiénuna bonita amatista ovalada y una llave de hierroen su bolsa. La amatista fue un premio del líder dela banda al cabecilla del puesto de guardia por serparticularmente sanguinario en la matanza de losmineros. Posee un valor de 150 mo. La pequeñallave de hierro abre la puerta del Área 4.

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Área 4: La Despensa(NE 3, potencialmente NE 4)

Una puerta de madera cerrada obstruye la entra-da en Área 4. Si los kobolds de Área 3 se han reti-rado aquí para preparar su emboscada, la puertaestará cerrada con llave. Con un Abrir Cerradurasexitoso (CD 25), los personajes jugadores podránabrirla sin usar la llave. De otro modo, dirígete alas estadísticas de la puerta que hay abajo para de-terminar la dificultad para romperla.

Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;pg 10; CA 5; Romper CD 13.

Date cuenta que la puerta estará abierta si los ko-bolds del Área 3 no se han retirado a esta área. Unavez en la entrada lee esto a los jugadores:

Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantescargados con alimentos y suministros. Los pesadossacos de avena están amontonados en una esquinade la cámara. Algunos están rasgados dejando sucontenido desparramandose por el suelo. Hay va-rios barriles apilados en la pared norte.

Como en las anteriores salas, no hay ningunafuente de luz aquí. La estancia posee 18 metros delargo por 4,5 metros de ancho, contando los estan-tes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros.Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto asícomo una Trampa que puede ser descubierta traslos seis barriles de la pared norte. Los estantes tie-nen un valioso género pero el hallazgo real es elTesoro contenido del 5º barril. No tiene ningunaotra salida de este cuarto aparte de la puerta sur.

Si los kobolds de Área 3 se han retirado a estecuarto, están escondidos detrás de los barriles consus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, yun +2 a los tiros de salvación de Reflejos cuandose mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesala puerta, uno saltará la Trampa mientras los otrosdescargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchuradel cuarto hace difícil el avance para el grupo, solopodrán avanzar dos personajes a la vez. Los PJspueden cubrirse tras los estantes o sacos debién-doles recordar esta opción.

Trampa: Hay varios sacos de harina colgadosdel techo por una red de sogas. El interior de lossacos está unido con un alambre afilado que se co-necta a su vez a un solo alambre rasgado que cuel-ga en los barriles de la pared norte. Cualquiera quese tome un tiempo para Buscar, probablementedescubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des-

cubierta no hace falta realizar ninguna tirada paradesactivarla, siempre que los PJs tengan acceso alalambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningúnkobold).

Una vez la trampa es activada, el alambre afiladorasga los sacos de harina abriéndolos, dejando caersu contenido. La harina cubrirá la mayor parte delos 12 metros de la estancia ocultando a cualquieraque este en ella. Los primeros dos asaltos despuésde que sea activada la trampa, cualquiera que estedentro del radio de acción de la trampa, tiene un20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si susenemigos tuvieran una cobertura media. En el ter-cer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se redu-ce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Alquinto asalto la nube de harina ya no afectará alcombate

Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de área; 20%de fallar cualquier acción durante dos asaltos y un10% durante otros dos, salir del área niega la pe-nalización; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A).

Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan eneste cuarto. Los barriles 2 y 5 están llenos de ratas(cuatro cada uno). Ellas no saldrán de los barriles amenos que sean perturbados de alguna forma, yasea rompiendo los barriles, volcando su contenido,inclinándose encima de él, etc. Cualquiera de esasacciones provocara el ataque de las enloquecidasratas que ya están afectadas por la Plaga (y porconsiguiente son contagiosas).

El peligro más inmediato es una comadreja ho-rrible que se esconde en el montón de sacos de laequina sudoeste del cuarto. Esperará hasta que elgrupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mien-tras se prepara para saltar y los clasifica por tama-ño. En el tercer asalto saltará encima del personajemás cercano. Los PJs pueden Avistar a la coma-dreja si superan una tirada enfrentada contra la ti-rada de Esconderse de la comadreja. La comadrejahorrible ha viajado aquí con los kobolds y no ata-cará a sus amos. También es contagiosa.

Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana(1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des);Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordis-co); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, con-tagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11.

Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9,Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma(Mordedura).

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Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja ho-rrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con suscolmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos porDestreza a la armadura quedando esta en 12. Dre-nar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitucióntemporales cada asalto mientras la horrible coma-dreja este aprisionando.

Cualidades especiales: Olfato: Descubre a losenemigos cercanos a través del olfato. (VéaseDMG para más detalles) Contagioso: Individuosen contacto con seres u objetos contagiosos debensuperar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG ¼ d8-1;1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura);CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref+4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12,Car 2.

Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moversesigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con unarma (Mordedura).

Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a losenemigos cercanos a través del olfato. (VéaseDMG para más detalles) Contagioso: Individuosen contacto con seres u objetos contagiosos debensuperar un Tiro de Salvación por Fortaleza (CD13) o será infectado por la Plaga Ardiente.

Tesoro: Los estantes contienen muy poco devalor. Están llenos de comida de pobre calidad, lamayoría es contagiosa debido a la presencia dekobolds y ratas, y algunos utensilios de cocinamuy básicos. Sin embargo los seis barriles poseenun contenido digno de ser examinado. En el casode que uno de los barriles sea blanco de un ataque,todos poseen las siguientes características:

Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5;pg 2; CA 5; Romper CD 16.

Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aun-que potencialmente contagioso, puede ponersebueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga.El vino fue el regalo de un extravagante mercadera los mineros del Paso de Duvik, con la esperanzade conseguir el favor de estos. Casi permanece lle-no, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. Elbarril podría venderse por 200 mo si se completa lamisión.

Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa

y mordisqueada por las ratas, este barril no contie-ne nada de valor.

Barril 3: Aquí se guardaba el aceite para las lám-paras que se usaban en la mina. Es, obviamente,inflamable. Si se incendia su contenido, daría co-mo resultado una explosión similar al fuego delalquimista, con la excepción de que serían 6 m deradio de salpicadura.

Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (ycontagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida eramás del gusto de los mineros que la del barril 1.

Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas dequeso y de ratas que lo han estado comiendo tra-bajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15)revela que el barril tiene un doble fondo. Dentrodel compartimento oculto se encuentra una peque-ña bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), unbroche de oro con un engarce de jade verde (250mo), y tres pedazos de ágata (10 mo cada una).Además la bolsa contiene 24 mo y una redoma conuna poción de invisibilidad. El escondite era de unminero que disfrutaba de una ocupación secunda-ria, menos honrada, este tesoro puede estar detrásde su fallecimiento.

Barril 6: Lleno con sal para uso como especia yconservante.

Área 5: Cascadas y Pasarelas (NE 4)Cuando el grupo recorre 12 metros de la cuesta

que lleva al Área 2, la subida se vuelve más escar-pada de repente. Una suave luz azul brilla másabajo en la distancia, 6 metros después, el túnel seabre a una caverna más grande. El túnel también seestrecha aquí a una anchura de 3m. Cualquier ena-no automáticamente recibe una tirada de Buscar(CD 20) en el punto donde hay un cambio de in-clinación para determinar si descubre la Trampade piedra que hay a 3 metros.

Una vez los personajes llegan a la caverna lee losiguiente a los jugadores:

Esta enorme caverna se extiende hacia arriba porlo menos 30 metros, mientras se adentra en las en-trañas de la montaña. Los líquenes verde-azuladosbrillan en las ásperas paredes y en las estalactitas,creciendo y disminuyendo en intensidad cada po-cos segundos. La iluminación resalta las pequeñasmanchas plateadas en la gran pared occidental dela cueva. Varios cables cuelgan de unos andamiosen la pared de la cueva. Hay una abertura a unos 6metros del suelo, penetra profundamente en la cara

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oriental de la caverna. El aire aquí es fresco y hú-medo.

Esta fue una vez el área central de las minas paralos obreros del Paso de Duvik. Los cables se usa-ban para alzar a los mineros a las vetas más ricasde plata de la caverna. Se ataban firmemente aunos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs notendrán manera de juzgar si subir por ahí será se-guro para ellos. Un fácil chequeo de Trepar (CD 5)será suficiente para subir por una de esas cuerdas.Subir sin usar las sogas es más difícil (CD 20), pa-ra hacer más peligrosa la tarea hay varias Criatu-ras hostiles arriba.

Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, conuna entrada de 6 metros de ancho por 9 metros deprofundidad en la pared occidental. Hay dos sali-das en la habitación aparte del túnel que lleva alÁrea 4. En el andamio, hay una puerta secreta quelleva a la depresión del Área 5a. Los personajespueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD20). También, en el extremo nororiental de la cue-va, un túnel lleva a este hacia las profundidades dela montaña en el Área 6.

Trampa: Una trampa de foso espera a los perso-najes que avancen imprudentemente tras el cambiode inclinación del túnel de entrada. Se encuentrasituada a 3 metros de la entrada a la caverna delÁrea 5. El foso tiene 3 x 3 metros de área, tieneuna profundidad de 6 metros, y se activa por pre-sión en el lado más cercano a la gruta resplande-ciente. Así el primer miembro del grupo que pisela superficie del foso activará la trampa. Cualquie-ra tras el se arriesga igualmente a caer por el aguje-ro. El foso está vacío, los personajes pueden reali-zar tiradas de Arte (Fabricación de trampas) o Ofi-cio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sidoexcavado recientemente.

Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sintirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Refle-jos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanis-mo (CD 20).

Criaturas: M’dok, es el líder de la banda de ko-bolds, les ha dicho a sus hombres que preparen elcampamento sobre la repisa. Esperando en lassombras de la depresión, atacarán a cualquiera queentre en la gruta. Si la trampa de la piedra truenoen el Área 2 o el hoyo de la entrada han sido acti-vados, los kobolds estarán preparadas cuando lle-guen los personajes. Por otra parte, el DM deberíajuzgar si los personajes han tomado las precaucio-nes necesarias para llegar en silencio al Área 5. En

cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar yMoverse Sigilosamente entre los kobolds y el gru-po podría zanjar el problema.

M’dok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Hu-manoide pequeño; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des);Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza cor-ta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Vi-sión en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz,contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5;Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14.

Habilidades y dotes: Concentración +5, Conoci-miento de conjuros +5, Esconderse +8, Moversesigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate(Hch 1).

Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Loskobolds sufren una penalización de –1 a las tiradasde ataque bajo una luz brillante o bajo un conjurode luz. Contagio: Individuos en contacto con seresu objetos contagiosos deben superar un Tiro deSalvación por Fortaleza (CD 13) o será infectadopor la Plaga Ardiente.

Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20saetas, armadura de cuero, poción de agrandar(nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granatevioleta (500 mo). Nota: M’dok no tiene ningúnfamiliar.

Conjuros preparados (6/5): 0 – Abrir/Cerrar,Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, So-nido Fantasma; 1 – Convocar Monstruo I, ManosArdientes.

Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cadauno.

Tácticas: Un desesperado M’dok ordena a sushombres que lancen andanada tras andanadas desaetas. Se arriesgará a mandar a un de sus koboldsa cortas las sogas que suben al andamio si algunode los personajes parece interesado en subir. Debe-rías indicar a tus jugadores que las estalactitas sonuna excelente cobertura ante los ataques de ba-llesta. Es importante que el DM se remita a las re-glas de Trepar de la página 74 del MJ para calibrarla dificultad de subir por el andamio acosado por elfuego de ballesta.

Desarrollo: M’dok intentará negociar si piensaque su banda esta siendo diezmada por el grupo depersonajes. Si la batalla se vuelve contra los ko-bolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidostras un parapeto), M’dok intentará parlamentar con

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los aventureros, ofreciendo las riquezas del “de-monio” de las profundidades de la cueva (Jakk,claro), a cambio de dejar marchar a la banda sinser molestados. Él negará que su banda tenga algoque ver con la muerte de los mineros (Una mentiradescarada, claro) pero consentirán en salir de lasminas. M’dok es muy reticente a luchar a muerte,sobre todo teniendo en cuenta la presencia de sujoven hijo en el Área 5a.

Área 5a: Campamento Kobold (NE 0)Este oculto cuarto sirve de campamento principal

para los kobolds. Usado principalmente como al-macén y dormitorio está lleno de pequeños lechosque tienen un fuego en su centro, unas mantas lle-nas de basura, varios sacos con un Tesoro, y dosjóvenes kobolds que acompañan a la banda en sumisión de exploración como rito de iniciación, unode ellos es el hijo de M’dok. Ellos son las únicasCriaturas aquí. Aquí también ocultaban los cuer-pos de los mineros hasta que Jakk los robó usandouna poción de invisibilidad de las que tiene en elÁrea 6.

Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala,encontrarán a dos asustados niños kobolds ocultosbajo un manta, no hay nadie protegiéndolos, por loque están a merced de los héroes. Date cuenta quelos niños son contagiosos.

Tesoro: Los sacos están llenos del mineral devarias semanas de trabajo en las minas y puedevenderse por 500 mo. Además, la manta bajo laque los niños se ocultan, es de hecho una capa +1de resistencia. Ahora, los personajes buenos debe-rán juzgar que hacen con los niños y con el tesoroque han encontrado.

Área 6: El Pozo EnvenenadoEl túnel del Área 5 baja aproximadamente 21

metros en la montaña antes de llegar al Área 6.Conforme los personajes empiezan a acercarse,notarán un incomodo calor que sube desde la ca-verna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar elcalor no es muy molesto, el calor alcanza una in-tensidad sofocante cuando llegan a la entrada delÁrea 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente:

Una ola de calor os llega desde la sala, espesandoel aire y dificultando la respiración. El suelo deesta pequeña caverna tiene forma de cuenco, y estalleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ra-tas pululan por el mar de cuerpos, haciendo unapausa de vez en cuando para roer algún trozo decarne. También hay algunos cuerpos de ratas en elsuelo, algunas aún se contorsionan con los últimos

restos de vida. Una salida es visible en la parteoriental del túnel, y en la distancia, es perceptibleel ruido de una corriente de agua.

Está cámara es usada como pozo de cría para laPlaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos delos kobolds y mineros que han muerto dentro deestas cuevas, con el intento de usarlos como incu-badoras para la enfermedad. Las ratas que se dan elbanquete contribuyen a extender la plaga por elresto de la mina. Aunque en un principio no sea esevidente para los PJs, Jakk ha dejado algunasCriaturas entre los cadáveres para que se encar-guen de cualquier aventurero que intente explorarel área. Aparte de esta amenaza, la propia cuevasirve como trampa para aquel lo suficientementenecio como para atravesarla.

La presencia de la Plaga es aquí tan fuerte, que elsimple hecho de permanecer en ella es de por síuna amenaza. Cada tres asaltos que un personajepermanezca en esta área, deber realizar una tiro desalvación por Fortaleza (CD 13) o será infectadopor la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en elperiodo de incubación y pasa tres rounds, deberápasar con éxito una tirada de salvación contraFortaleza (CD 13) o empezará a sufrir inmediata-mente la perdida de características que provoca laenfermedad. La sala no afecta a aquellos que esténcompletamente infectados por la Plaga.

La cámara es circular, con unos 12 metros dediámetro. El túnel oriental desciende en la montaña18 metros y lleva al Área 7.

Criaturas: Cuando los personajes atraviesan lasala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrás sealzarán entre los cadáveres y atacaran. Ellos lucha-rán hasta morir.

Zombis Mineros (4): VD ½; no-muerto Media-no (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14;Inic –1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c(1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar accionesparciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos;AL N; TS Fort +0; Ref –1; Vol +2; Fue 13, Des 8,Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Dotes: Dureza.

Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muer-tos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño,paralización, aturdimiento, enfermedad y efectosnecrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataquepor la espalda, drenaje de características, drenajede energía; inmune a cualquier requerimiento de

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tiros de salvación por Fortaleza (ver Manual deMonstruos). Contagio: Individuos en contacto conseres u objetos contagiosos deben superar un Tirode Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta-do por la Plaga Ardiente.

Zombis Kobolds (4): VD ¼; no-muerto Peque-ño (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic–1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4,golpe); CE Solo puede realizar acciones parcialesen un asalto, inmunidades de no-muerto, contagio-so; AL N; TS Fort +0, Ref –1, Vol +2; Fue 13, Des8, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.

Dotes: Dureza.

Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muer-tos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueño,paralización, aturdimiento, enfermedad y efectosnecrománticos; no sujeto a golpes críticos, ataquepor la espalda, drenaje de características, drenajede energía; inmune a cualquier requerimiento detiros de salvación por Fortaleza (ver Manual deMonstruos). Contagio: Individuos en contacto conseres u objetos contagiosos deben superar un Tirode Salvación por Fortaleza (CD 13) o será infecta-do por la Plaga Ardiente.

El área 7: El Arroyo (NE 5)Del centro de la caverna emerge de las profundi-

dades del estanque un rocoso pilar, cubierto conmusgo fosforescente verde-azulado. De una fuentecercana manan regueros de agua que caen en elestanque formando una cascada. Del estanque saleuna ancha corriente que fluye rápidamente a lo lar-go de la caverna hasta introducirse por debajo de lapared de roca que hay al sur de la caverna. Variosjeroglíficos están esculpidos en la piedra del pilar,sus contornos son visibles por debajo de la luz delmusgo. Una extraña sensación de incomodidadimpregna este lugar.

La caverna mide aproximadamente 21 metros deancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centrobastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de an-cho. Al pilar se sube a través de un estrecho sende-ro, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con laexcepción del área aplanada que lo corona. Jakk hamontado su campamento en la cima del pilar, yestá escondido en la cara opuesta del pilar cuandolo aventureros entran. Él es la única Criaturadentro de la sala.

Los jeroglíficos que hay esculpidos están escritosen la lengua de los orcos y sirve como oraciones aGruumsh para que golpee con fuerza a los enemi-

gos de Jakk con una terrible peste. También relatala historia de las minas y el destino del clan GarraRota. Cualquiera que realice con éxito un chequeode Saber (religión) (CD 15) reconocerá los sím-bolos del lugar como de culto a Gruumsh. Lasaguas del estanque y del chorro del pilar, cuandosean examinados, revelarán que son particular-mente oscuras y sucias. De hecho, el uso de unconjuro de detectar magia hallará que una débilaura de magia afecta al agua.

Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al des-descubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevodesafío de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos.Beberá un trago de su poción de perdición antes deque ellos lleguen a la caverna (si escucha la esca-ramuza con los no-muertos del Área 6).

Cuando esté preparado para el combate, Jakkgritara una maldición de odio a los aventureros yempezará a lanzar sus hechizos desde la coberturadel pilar. Usará entonces su conjuro de oscuridadpara cubrir el campo de batalla permitiendo que sudote de Lucha a Ciegas lo guíe en la batalla. Usarátambién su conjuro de contagio, esperando matar acualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree fir-memente que este encuentro es una prueba enviadapor su deidad, por lo que no parlamentara ni serendirá, luchará hasta la muerte en cualquier caso.

Jakk Garra Rota, orco varón Clr5; VD 5 (Re-ducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjurosperdidos); Humanoide mediano; DG 5d8–10; pg22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18;Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a dis-tancia (1d8, ballesta ligera); CE Visión en la oscu-ridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TSFort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6,Int 10, Sab 16, Car 12.

Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentración+2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8,Sanar +7, Saber (religión) +4; Alerta, Elaborar Po-ción, Lucha a Ciegas.

Cualidades Especiales: Los orcos sufren una pe-nalización de – 1 a las tiradas de ataque bajo unaluz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio:Individuos en contacto con seres u objetos conta-giosos deben superar un Tiro de Salvación porFortaleza (CD 13) o será infectado por la PlagaArdiente.

Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande deacero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas,símbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), poción

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de curar heridas leves (nivel 5), poción de invisi-bilidad (nivel 3), poción de perdición (nivel 5),pergamino de convocar monstruo II, restableci-miento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo,valioso zafiro azul (1300 mo).

Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 – Leer Magia,Orientación Divina, Resistencia; 1 – Causar Mie-do, Fatalidad, Protección contra el Bien; 2 – Os-curidad, Inmovilizar Persona; 3 – Contagio x2.

EN CONCLUSIÓNLa derrota de Jakk tiene un efecto inmediato so-

bre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararsedel fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte.La propia mina deberá ser purificada, y muchos delos objetos contagiosos deberían ser quemadosantes de que sea seguro vagar por el interior de lamontaña. Los síntomas de la plaga que afectan alpueblo del Paso de Duvik, empezarán a menguar alpurificarse el suministro de agua. La ciudad en

purificarse el suministro de agua. La ciudad enagradecimiento dará una recompensa de 100 mo,tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, acada aventurero que haya ayudado. Además losPJs serán recibidos como héroes en el Paso de Du-vik por el resto de su vida y nunca necesitarán pa-gar por alojarse o comer dentro de lo razonablesiempre que pasen por la zona.

En cuanto a futuras aventuras, las noticias de quelos personajes acabaron con el último descendientedel clan Garra Rota llegarán a los clanes de orcos.Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interfe-rencia pedirá a sus seguidores que los guerreros letraigan las cabezas de los entrometidos que frustra-ron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. SiM’dok sobrevivió al final de la partida, puede vol-ver en un futuro con otra banda para recuperar lamina que considera suya. Por ahora, sin embargo,el día ha sido vencido y los peligros de la Plagaevitados. Los PJs deberán tener algún tiempo paradisfrutar con la satisfacción del trabajo bien hecho.

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APENDICE I

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LA

PLAGAARDIENTE

Por Miguel Duran

Escala: 1 cuadrado = 10 pies