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La multimedia La Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos. Es un centro de información tan poderoso, expresivo y natural que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y receptivo. Todo esto es porque permite interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y la acción. multimedia interactiva Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia LaHipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). Cuando se conjuga los elementos de Multimedia -fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonidos, video clips y textos informativos- puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedará encantado. Multimedia estimulan los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) o la enseñanza mediada por computadora y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. CBT significa "Computar Base Training" (por sus siglas en inglés- capacitación por medio de computadora) y consiste en un programa de computadora que presenta la información utilizando recursos Multimedia (texto, audito, imágenes, animaciones, música y vídeo). La capacitación basada en computadora está orientada a lograr dos objetivos: alcanzar el aprendizaje de nuevos conceptos y desarrollar habilidades y destrezas para lograr un mejor desempeño. TIPOLOGIAS DE LA MULTIMEDIA Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos. Multimedia en la Educación. Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesite multimedia.Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas

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La multimedia

La Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos. Es un centro de información tan poderoso, expresivo y natural que logra que se capte en forma mucho más efectiva la información que se recibe, estimulando increíblemente los sentidos, haciendo que el usuario esté mucho más alerta y receptivo. Todo esto es porque permite interactuar con los sonidos, las imágenes, los colores y la acción.

multimedia interactiva

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia

LaHipermediapodría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

Cuando se conjuga los elementos de Multimedia -fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonidos, video clips y textos informativos- puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedará encantado. Multimedia estimulan los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación,

entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la

educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado

(popularmente llamados CBTs) o la enseñanza mediada por computadora y los libros de consulta

como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones,

de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

CBT significa "Computar Base Training" (por sus siglas en inglés- capacitación por medio de computadora) y consiste en un programa de computadora que presenta la información utilizando recursos Multimedia (texto, audito, imágenes, animaciones, música y vídeo). La capacitación basada en computadora está orientada a lograr dos objetivos: alcanzar el aprendizaje de nuevos conceptos y desarrollar habilidades y destrezas para lograr un mejor desempeño.

TIPOLOGIAS DE LA MULTIMEDIA

Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia en la Educación. Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesite multimedia.Multimedia causarán cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas

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décadas. En algunos casos los maestros se convertírán en guías y orientadores en el proceso de aprendizaje.

Se define como material de aprendizaje que es especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender. Se caracteriza por ser altamente interactivoa

partir del empleo de recursos multimedia, como videos sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados docentes , ejercicios, y juegos instructivos que

apoyan las funciones de evaluación y diagnosticos.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas a partir de

cuestionarios, facilitando una información extructurada a los alumnos, mediante la simulación de

fenómenos y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos sensible a la circuntacias de los alumnos

y mas o menos rico en posibilidades de interaccion

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentandolos y evaluando lo aprendido

Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación

permite simular procesos complejos

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios

computarizados

Disminución de horas dedicadas a enseñar una herramienta específica, aumentando las horas para hacer más prácticas que apoyen la teoría.

Aumento en el rendimiento de los estudiantes.

Multimedia en el hogar. La mayoría de los proyectores de Multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas ya sea color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. La Multimedia vista en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago-por -uso a través de la autopista de datos.

Multimedia en lugares públicos. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas; Multimedia estará disponibles en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional del personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Elementos de multimedia

TEXTO. Segmento de información representado por un conjunto de caracteres que transmite un mensaje en forma escrita.

IMÁGENES O GRAFICOS:Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto.

Cada una de las pantallas que se utilizan como áreas de comunicación visual con el usuario y cuyo

diseño define la importancia de las partes que la componen (digitalizaciones, botones, textos, etc.).

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Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más

concretas y accesibles.

AUDIO O SONIDOS. Información representada en forma de ondas sonoras con el fin de transmitir

mensajes a los usuarios, tanto explicativos como conceptuales.Música, sonidos ambientales, voces humanas. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para

facilitar la comprensión de la información clarificándola.

Animación:se refiere a imágenes en movimiento y se consigue desplegando una sucesión de figuras en un mismo escenario simulando algún fenómeno físico como una interferencia etc .son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento.

Metodología de un curso CBT CBT Systems ha diseñado un modelo de capacitación altamente interactivo de cuatro fases. Este estructura tiene el propósito de ayudarle al estudiante a aprender temas complejos en poco tiempo. Las fases son las siguientes: • Presentación • Demostración • Orientación • Prácticas Independientes Fase Uno: Presentación Durante la primera fase se presenta información general, introduciendo conceptos y teorías. El material de los cursos esta lógicamente estructurado y escrito claramente con un estilo adecuado para el medio del entrenamiento por computadora. El material también esta adecuado al nivel del contenido del curso. Fase Dos: Demostración La segunda fase demuestra como los conceptos anteriormente presentados se relacionan con la aplicación bajo discusión. Mediante la integración de los conceptos con las pantallas reales del producto, se puede entender mejor como utilizar la herramienta. Fase Tres: Orientación En la tercera fase, el estudiante es guiado a través de una demostración de las tareas que aplican losconceptos en situaciones prácticas. Las simulaciones interactivas son guía a través de los pasos críticos de una tarea. Fase Cuatro: Prácticas Independientes Durante la fase cuatro, el estudiante lleva a cabo las típicas tareas de la "vida real" en una versión simulada de la aplicación. En las simulaciones, se recrean porciones de la aplicación para obtener una experiencia con el producto sin necesidad de tenerlo cargado en el sistema. El sistema provee de retroalimentación apropiada para ayudar al estudiante a través de las tareas.