la llamada de cthulhu jack el flaco (michael c. labossiere) por ángel contreras, khul_mani y abdul...

8

Upload: abdulalhazred

Post on 10-Aug-2015

70 views

Category:

Entertainment & Humor


16 download

TRANSCRIPT

Jack el flaco Donde los investigadores han de desentrañar las anteriores y

nuevas desapariciones en un pueblo minero abandonado.

Por Michael C. LaBossiere

Información legal Esta aventura es copyright 1999 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de

que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com.

La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607. Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versión en castellano por Ángel Contreras (traducción),

Khulmani (revisión de traducción) y Abdul Alhazred (maqueta en PDF)

“¿No se dice sabiamente que hay cosas

enterradas en la tierra que no deben ser

molestadas? ¿No se dice que hay cosas que

deben dejarse solas en sus sueños oscuros? ¡Ay

de aquellos que perturban a esas cosas, que Alá

maldiga sus nombres!”

─ (traducido del árabe por el

Dr. Phileus P. Sadowsky)

Introducción para el Guardián En 1849 un minero que estaba pasando una mala racha,

de nombre John Jones, liberó por accidente un

Descarnado del pozo en que había sido encarcelado por

chamanes indios. El Descarnado mató a los compañeros

del minero, pero a él lo tomó a su servicio. A Jones se le

ordenó atraer a gente a la zona con el oro que había sido

usado para encarcelar al Descarnado.

Pronto, el Descarnado comenzó a alimentarse de la

gente que llegó y fundó el pueblo de Green Grove. Al

descubrir que los ciudadanos planeaban escapar de la

zona, los mató a todos en una orgía de destrucción. El

horror experimentado rompió el control de la criatura sobre

John y, durante el día, con la ayuda de cuatro mulas, selló

la entrada del pozo en el que dormía el Descarnado -con

piedras, maderas y todo su oro. El pueblo abandonado fue

re-descubierto más tarde, y el incidente acabó siendo

conocido como “El misterio de Green Grove”.

La zona permaneció inalterada hasta 1992, cuando la

compañía King Movie comenzó a rodar “El misterio de

Green Grove”, una historia de horror, vagamente basada

en el misterio histórico. El argumento principal de la

película es que los mineros se adentraron en un antiguo

cementerio indio, y robaron el oro que había en él. Los

antiguos espíritus que protegían la tumba, fueron liberados

y comenzaron a dar cuenta de los mineros y, en buena

medida, del resto del pueblo. El rodaje trascurrió sin

problemas hasta que la compañía experimentó dificultades

económicas y tuvo que parar de filmar. Uno de los actores,

Dave Parker, mientras esperaba para marcharse, encontró

por casualidad el pozo y excavó un poco. Encontró algo de

oro, volvió más tarde, y desenterró el resto.

Dave vendió el oro y usó el dinero para financiar la

película, y el rodaje comenzó de nuevo, con Parker como

la nueva estrella. La criatura, que había excavado su

camino hasta la superficie después de que se retirara el

oro, descubrió a la gente de la película tres días después

de que comenzaran a rodar. Comenzó a matar esa misma

noche, llevándose a un trabajador inmigrante a su guarida.

La siguiente noche cogió a un cámara que había discutido

con el director. La tercera noche se llevó a Dave Parker,

quien se ofreció a servirle para salvar su vida. Le habló de

la ciudad cercana y se ofreció a llevarle en coche hasta

allí, por la noche, si le perdonaba la vida y dejaba el

campamento tranquilo. Aceptó, y Parker lo ha estado

llevando a la ciudad cada noche, donde coge una víctima

por viaje.

Involucrando a los investigadores Siempre que la aventura se localice en la zona de la

histórica fiebre del oro, es decisión del Guardián elegir

exactamente dónde se ubica, basándose en las

necesidades de su campaña. Los personajes serán

involucrados en la aventura por una carta (o fax) de un

viejo amigo. William Gardner, un escritor de historias de

terror, les escribe diciendo que cree que está ocurriendo

algo fuera de lo normal. La carta explica cómo dos

personas desaparecieron del lugar de rodaje de la película,

hace unas dos semanas. Y que ha habido seis

desapariciones más de personas, en la ciudad más

próxima. También cuenta que, según el periódico local,

Joe Miller, un vigilante nocturno, enloqueció, balbuceando

sobre “una cosa delgada, una cosa delgada que lo

destrozó.” Y dos días más tarde, explica William, en el

periódico se relató que un borracho vio a "algo" llevarse a

uno de sus amigos.

La noche después del incidente con el borracho, según

cuenta William, se informó de otra desaparición y los

vecinos han empezado a llamar al criminal desconocido

“Jack el flaco”. Concluye su carta explicando que piensa

que hay algo más que un psicópata que se lleva a la gente,

y pide ayuda a los investigadores. La mayor parte del

dinero de William está invertido en la película, así que solo

puede proporcionar una ayuda financiera mínima a los

investigadores para sus gastos de transporte.

La llegada Si los investigadores deciden ayudar a William, pueden

solventar el transporte vía aérea, por autobús, o conducir

sus propios vehículos. Si van en avión, tendrán que coger

después el autobús hasta la ciudad más cercana (a tres

horas en coche), y William les recogerá allí. Si van en

autobús, pueden ir directamente a la ciudad y William les

recogerá. Si van en coche, pueden dirigirse directamente

al campamento de la película, y encontrarse allí con

William.

William les ofrecerá un lugar para quedarse en el

campamento, o pueden buscar alojamiento en el pueblo y

costeárselo ellos mismos. Hay un motel en la ciudad (20$

por noche en una habitación simple) así como un albergue

de la YMCA (5$ la noche por persona). Si eligen el

campamento de la película, dormirán en los barracones

con el equipo de cámaras, currantes, y actores menores.

Libros Varios libros están disponibles, y la información que

proporcionan se detalla a continuación.

Desapariciones inexplicables: Este libro es el típico de

su temática, y un ejemplar (y otros similares) está

disponible en casi cualquier biblioteca pública. La

biblioteca del pueblo tiene una copia. El libro menciona

brevemente la ciudad de Green Grove, que se encontró

abandonada en 1849. Continúa indicando que no se volvió

a saber nada de ninguna de las personas desaparecidas, a

pesar de que todos ellos tenían parientes en otros lugares.

Leyendas indias: Este libro (y otros similares) está

disponible en casi cualquier biblioteca pública. La

biblioteca de la ciudad tiene una copia. Una sección del

libro habla de un monstruo “que vino de la profundidad de

la tierra” y fue expulsado de regreso allá de donde vino,

con magia y oro. Supuestamente fue sellado bajo tierra

mediante el uso de la magia y del oro. Según el libro, el

nombre del monstruo traducido al inglés es “El flaco” o “El

delgado”.

El Mundo subterráneo: Este libro de los Mitos contiene

información sobre diferentes criaturas (como Chthonians,

Gules, y Dholes que viven debajo de la superficie de los

planetas o se asocian con lugares bajo tierra -conocidos

como Mundo subterráneo). Es muy difícil de encontrar en

inglés, y casi imposible hallar el original en griego. La

bibliotecaria de la ciudad, descendiente de un investigador

que estaba en activo en los años veinte, tiene una copia.

Sólo lo revelará si los investigadores se ganan su

confianza. El libro tiene una sección que describe una raza

de criaturas conocidas como Descarnados (no

relacionados con los Ángeles descarnados de la noche)

que habitan bajo tierra. Estas criaturas son descritas como

“inhumanamente delgadas” y se sabe que “temen el oro,

por ser su perdición”. A pesar de que son descritas como

“invencibles en la batalla” supuestamente son vulnerables

porque tenían que “residir dentro de sus horribles pozos”

durante el día “y no podían soportar la luz”. Los detalles

adicionales sobre este libro se dan al final de la aventura.

Periódicos: En el periódico local se pueden encontrar los

artículos mencionados por William en su carta. Un artículo

hace referencia a “El misterio de Green Grove” y el escritor

se pregunta (en tono burlesco) si en la ciudad está

sucediendo lo mismo que pasó en Green Grove.

Investigación A continuación se enumeran los individuos y grupos a los

que los investigadores pueden querer entrevistar, y la

información que pueden obtener.

La policía: Si los investigadores van a la policía,

únicamente dirán que se está ocupando del caso. Si no

tienen suficiente influencia, fama o posibilidades de

impresionar o convencer a la policía, les dirán que no

tienen pistas, excepto que la persona que buscan (si solo

es una persona) es delgada. Los crímenes son

particularmente desconcertantes porque parecen no tener

ningún elemento en común, excepto el hecho de que se

llevan a una persona. Agradecen cualquier ayuda que los

investigadores puedan ofrecer, con la condición que sea

dentro de la ley.

Joe Miller: Es el guarda de seguridad que enloqueció al

ver al Descarnado alimentándose de una de sus víctimas.

Actualmente está en el hospital de la ciudad y, si no se

recupera pronto, será transferido a la clínica psiquiátrica

estatal. Podrán verlo si consiguen un permiso de la policía

o se abren camino con una tirada de Charlatanería o

Elocuencia. Con una tirada de Psicoanálisis serán capaces

de calmar a Miller y conseguirán una descripción de lo que

vio. Dirá: “Era horrible. Delgado, muy delgado. Sí. Lo tenía

entre sus garras. Lo destrozaba. Comiéndole poco a poco.

Estaba vivo. Al principio. Vivo. Sí. Era delgado. Muy

delgado. Sí.” Entonces mirará fijamente al techo y

comenzará a babear copiosamente (tarde o temprano se

recuperará y no recordará lo que vio).

Bill Newsmith: Es el borracho mencionado en el artículo

del periódico. Si los investigadores preguntan en la oficina

del periódico, podrán averiguar quién es y dónde se le

puede encontrar. Es un veterano de Corea que fue

capturado por los chinos durante la guerra y escapó tras

un severo maltrato, del cual no se ha recuperado

totalmente. Si los investigadores le compran algo de beber,

o están dispuestos a escuchar sus historias durante un

rato, les contará lo que vio: “Era realmente delgado y olía a

muerto, como los de la guerra. Agarró al viejo Will y sus

gritos me despertaron. No había oído gritos así desde la

guerra. Huyó con él. Creo que se lo comió.”

La gente del campamento de la película: Cualquiera del

campamento puede contar a los investigadores que han

desaparecido tres personas. La primera fue Manuel Padre,

un trabajador inmigrante contratado para hacer trabajo

manual en el campamento. Mucha gente piensa que,

simplemente, se largó. La segunda persona en esfumarse

fue Homer Wilson, un cámara. Fue visto por última vez

discutiendo con el director sobre el sueldo y el modo en

que se estaba haciendo la película. Casi todos piensan

que simplemente se marchó una noche. La respuesta

general es que hay algún psicópata suelto en la ciudad,

pero los incidentes no tienen nada que ver con la gente

desaparecida del campamento.

Dave Parker: Si los investigadores hablan con Parker, una

tirada de Idea revelará que parece estar bajo mucha

tensión (lo que no es sorprendente, dado que está

interpretando su primer papel protagonista) y una tirada de

Psicología revelará sutiles signos de perturbación mental.

Al ser un actor experto, manejará bien las preguntas de los

investigadores y hará todo lo posible para impedir que

sospechen de él. Dice que piensa que “ese individuo, Jack

el flaco es un psicópata, como esos de los que se habla

habitualmente. Deseo que cojan y frían a ese bastardo.”

Explicará que piensa que la gente desaparecida del

campamento sencillamente se marchó, y no fueron

víctimas de Jack el flaco.

Pistas Los siguientes párrafos proporcionan descripciones de

varias pistas que los investigadores pueden encontrar.

El jeep de Parker: Si los investigadores examinan el jeep

de Parker, una tirada de Descubrir revelará unas manchas

de sangre en el dorso del asiento plegable, en la parte

trasera del vehículo (Parker pone una lámina de plástico,

pero parte de la sangre se ha filtrado). Si es analizada, se

descubrirá que se trata de sangre humana. Si se le culpa,

afirmará que la sangre procede de un viaje de caza (Parker

realmente caza, y a menudo presume de sus matanzas

con los demás) y hablará al Descarnado sobre ellos. El

Descarnado seguirá a los investigadores e intentará

matarlos.

Efectos personales: Si los investigadores examinan los

barracones, encontrarán que las taquillas de las personas

desaparecidas permanecen cerradas. Si revientan o

fuerzan las cerraduras, descubrirán que sus efectos

personales siguen presentes. El hecho de que Manuel

“dejara atrás” todo el dinero ganado con el sudor de su

frente, probablemente convencerá a los investigadores de

que no se fue voluntariamente.

Asuntos Financieros y Nuevos Papeles: Los

investigadores posiblemente descubran que la película

estaba pasando dificultades económicas, y la grabación

fue interrumpida hasta poder encontrar una nueva

financiación. Si pueden acceder a los registros de la

compañía de la película (pirateando sus archivos o

mediante el típico allanamiento) se darán cuenta de que

Dave Parker proporcionó el dinero (casi un millón de

dólares). Si comprueban sus tratos financieros y consiguen

contactar con el agente comercial con el que llevó a cabo

los negocios (que es mencionado en los archivos de la

compañía de la película) podrán saber que el dinero

procede de la venta de una gran cantidad de oro. Se sabe

que Dave Parker reemplazó a John Stand (un actor

bastante conocido, que se marchó al ser sustituido) en el

papel de personaje principal. Algunas personas del

campamento piensan que Parker ha tenido algo que ver

con la nueva financiación, pero no saben qué. Si le

preguntan, Parker dirá que no sabe de dónde vino el

dinero, pero que obtuvo el nuevo puesto por sus

habilidades interpretativas.

MAPAS Mapa de la zona El mapa

muestra detalles

generales de la

zona en torno a

la reconstruida

Green Groove.

Camino

pavimentado:

Esta carretera

poco

frecuentada baja a la ciudad (al norte).

Camino de tierra: Este camino fue hecho por la compañía

de cine.

Línea de elevación: Indica un incremento gradual de la

elevación.

Rastro: Una tirada exitosa de Seguir rastros revelará la

presencia de marcas de algún tipo de criatura, del tamaño

similar a las de un adulto. Sin embargo, las huellas son

muy extrañas y claramente no humanas. Éste es el camino

que toma el Descarnado, cada noche, hacia Green Grove,

para encontrase con Parker. Una tirada de Seguir rastros/4

revelará que un camión o un jeep pasó por allí hace

tiempo. Era el jeep de Parker.

La mina: Detallada más abajo.

Green Grove: Detallada más abajo.

Mapa de Green Grove El pueblo original de Green Grove fue erosionado y

destruido por los elementos. El actual es un decorado de

cine. Todas las casas son réplicas en madera de balsa de

los edificios que deberían ser, sin nada dentro (las

grabaciones de interiores se hacen en realidad en un

estudio de sonido en Hollywood). Los establos, sin

embargo, son reales y contienen seis caballos para la

película.

Caravanas: Hay cuatro caravanas. Cada una puede

albergar a dos personas (para un total de cuatro actores, el

director y William) con relativa comodidad (ducha,

televisión a color, cocina pequeña, etc.)

Complejo de la

película: El complejo

incluye tres edificios.

La primera

construcción es un

edificio tipo barracón

de madera, con dos

baños, dos dormitorios

con literas, taquillas y

una zona común. Los

figurantes, el equipo de

cámara, los currantes y

demás, duermen aquí.

Hay veinte hombres,

diecisiete mujeres, y

doce niños

hospedados. La

segunda construcción

es similar a un

comedor-cocina donde

se prepara y sirve la

comida. La tercera es

usada para

almacenar el

equipo y los

accesorios. La

energía para

los edificios y

caravanas la

proporcionan

tres

generadores

localizados

junto al edificio

para el equipo.

La mina

La mina es

una cavidad

de unos diez

metros

excavada en la

tierra que

desemboca en

una cámara.

Parker la

conoce, pero

nadie más. La

boca del pozo

está todavía

obstruida con

trozos de roca

y tablones de

madera. Hay un montón de escombros cerca del borde del

pozo y las tablas y piedras están marcadas por los cables

que Parker usó para arrastrarlas. Cualquier persona que

se acerque notará un débil hedor, y una tirada de Idea

indicará que ningún animal se acerca a la entrada del

pozo, y que las plantas de alrededor tienen una apariencia

poco sana.

Si examinan el pozo, verán que el olor es más fuerte cerca

del mismo, y una tirada de Descubrir revelará que existen

unas extrañas marcas en los tablones y las piedras del

pozo, como si algo con garras hubiera trepado para salir

del mismo. Si deciden descender al interior del pozo,

deberán realizar una tirada de Trepar por cada 5 metros.

Los viejos pilares están podridos, y hay un 20% de

probabilidades de que alguno ceda a su paso. Si esto

ocurre se necesitará una tirada de Suerte para no caer

hasta el fondo. Por supuesto, si se les ocurre usar cuerdas,

el descenso será mucho más fácil.

La cámara: Las paredes y el suelo tienen un extraño

aspecto. Parece ser algún tipo de resina sólida, de color

verde oscuro, y de las paredes cuelgan tiras de algún tipo

de material rojizo. La cámara apesta a putrefacción y el

suelo está oscurecido por la sangre y lleno huesos

humanos. Durante el día, el Descarnado permanece en la

cámara, y aquí es donde se alimenta.

Acción

El Descarnado dejará su guarida cada noche cuando

afuera esté totalmente oscuro. Después trepará al falso

Saloon y esperará hasta encontrase con Parker. Los dos

irán hasta el jeep, que Parker conducirá a la ciudad,

donde el Descarnado escogerá su próxima víctima.

Parker conducirá de vuelta y el Descarnado volverá a su

guarida para terminar con su comida. Después Parker

limpiará su jeep, lo fregará, y colocará el plástico bajo el

asiento. A continuación se irá a dormir.

Si vigilan a Parker, y él no descubre la presencia de los

investigadores, podrán verle encontrándose con la

criatura y llevándola en el jeep. Si Parker se da cuenta de

que le están observando, fingirá que no se ha percatado y

los atraerá a una trampa. Si atacan al Descarnado,

Parker le ayudará, pero sin arriesgar su vida. Si deciden

bajar al pueblo y esperar a “Jack el flaco”, el Guardián

deberá decidir los resultados de los esfuerzos de los

investigadores.

Es importante crear un aura de horror y misterio en el

curso de la aventura. Para hacerlo, al Guardián puede

serle útil que los investigadores alcancen a ver

fugazmente al Descarnado (pueden verlo saltando de una

azotea a otra, agarrando a su última víctima) y apreciar

parte de su obra (puede descuartizar a alguien sin razón

aparente). Para mantener el misterio, la naturaleza exacta

de lo que está pasando no debería revelarse demasiado

pronto. Los investigadores deben trabajarse sus propias

pistas e información, y deben estudiar las cosas con

cuidado antes de deducir qué está pasando realmente. El

Guardián puede encontrar útil el introducir pistas falsas

para desviar su atención y mantener la confusión. Por

ejemplo, podría introducir un pequeño terremoto cerca que

les lleve a pensar en una supuesta actividad de

Chthonians (especialmente si han accedido al libro de El

Mundo subterráneo).

Desenlace

El Descarnado es un oponente extremadamente peligroso

y será difícil derrotarlo. Si consiguen encerrarlo recibirán

1D3 de COR como recompensa. O si lo destruyen, cada

uno de los involucrados recibirá 1D6 de COR como

recompensa. Si derrotan al Descarnado se ganarán el

favor de la compañía de cine, así como la de la gente de la

ciudad. La compañía ofrecerá a los investigadores salir en

la película (que será, sorprendentemente, el bombazo del

año) y la gente local estará dispuesta a ayudarles en el

futuro. Si huyen, sin encerrar o destruir al Descarnado,

cada uno perderá 1D3 puntos de COR. En ese caso el

Descarnado continuará aterrorizando la ciudad y pronto

matará a Parker y a todo el equipo de rodaje. Tarde o

temprano sufrirá su metamorfosis (se deja al Guardián

decidir qué cantidad de poder ha consumido) y su reino de

horror acabará, hasta el momento en que su progenie siga

sus pasos.

ESTADÍSTICAS William Gardner

Es un famoso escritor de terror que se ganó la fama con su

novela, Días de Infierno, de la que se hizo una exitosa

película. Como muchos escritores de horror, cree muy

poco en lo sobrenatural u oculto, y será difícil que acepte

totalmente la existencia real de algo sobrenatural. Sin

embargo, no puede dejar pasar la realidad de la situación.

Ayudará a los investigadores con su mejor aptitud y no se

retirará de ninguna situación dura.

FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 14 POD 14

DES 12 APA 11 EDU 15 COR 64 P.V. 12

Armas: Pistola 22 30% 1D6

Habilidades: Programación 25%, Crédito 85%, Conducir

automóviles 30%, Buscar Libros 75%, Ocultar 75%, Pistola

30%.

Bill Newsmith

Se trata de un vagabundo borracho. Durante la guerra de

Corea fue derribado y capturado por las tropas chinas.

Después escapó, pero nunca se recuperó de su maltrato.

Vio al Descarnado llevarse a su amigo y quiere venganza.

A pesar de su apariencia maltrecha, aún está en buena

forma (camina todo el día) y recuerda buena parte de su

entrenamiento. Si le piden ayuda, se lavará, afeitará y

pedirá un arma. Los investigadores pueden encontrar un

aliado útil, si consiguen ignorar su extraño comportamiento

(a veces tiene "flashbacks").

FUE 13 CON 15 TAM 13 INT 13 POD 15

DES 14 APA 10 EDU 13 COR 45 P.V. 14

Armas: Pistola .45 60% 1D10+2

Cuchillo 45% 1D6+1D4

Habilidades: Camuflaje 40%, Escuchar 40%, Fusil 30%,

Hablar coreano 15%, L/E coreano 15%, Navegar 50%,

Ocultarse 55%, Pilotar avión 66 %, Primeros Auxilios 45%,

Trepar 35%.

David Parker

Es un talentoso actor, pero obsesionado con su fama.

Valora la fama más que cualquier cosa, incluido el dinero y

el poder. Hará cualquier cosa para adquirir protagonismo,

que ve como su billete a la inmortalidad (su temor más

grande es morir en el olvido). Cuando encontró el oro lo

usó para financiar la película con la condición de que le

dieran el papel protagonista. Cuando el Descarnado se lo

llevó, rogó por su vida y el ser se dio cuenta de que podría

serle útil. Servirá al Descarnado fielmente mientras le sirva

para su propósito ya que ha planeado usarlo en su

ascenso a la fama. Tiene seis onzas (N. del T.:28,5

gramos) de oro escondidas en los libros recortados de su

estantería en la caravana.

FUE 13 CON 13 TAM 15 INT 13 POD 15

DES 13 APA 16 EDU 14 COR 41 P.V. 14

Habilidades: Charlatanería 45%, Elocuencia 45%,

Escuchar 40%.

Libro de Mundo subterráneo

El contenido del libro se encuentra en el texto de la

aventura. Es un tomo de los Mitos. La versión inglesa

contiene Contactar con un Ghast y Contactar con un Gul, y

la versión griega contiene ambos hechizos más Contactar

con un Chthonian.

Inglés, +9 %, x2, -1D6.

Griego, +12%, x3, -2D6.

Descarnado (Raza independiente menor)

Un Descarnado en la segunda fase de vida parece el

cadáver disecado de una persona que haya muerto de

hambre. La piel del Descarnado está cubierta de un lodo

espeso de color verde grisáceo, y de finos zarcillos que

cuelgan de toda la superficie de su cuerpo, que se

retuercen y se mueven de manera perturbadora. En su

tercera etapa se parece muchísimo a un Chthonian adulto,

pero sus tentáculos son más largos y no va acompañado

por el sonido de cánticos.

Notas: Los Descarnados tienen un ciclo vital de tres fases.

El primero es la fase larval en la que está encapsulado en

un glóbulo espeso de resina fangosa que se endurece

gradualmente como una cáscara. Entonces entra en su

segunda etapa en la que toma forma humana usando un

cadáver que le proporciona su “madre”. Durante esta fase

se alimenta de la carne y el poder de criaturas vivas, a

razón de 1 por noche (puede matar muchos más, sin

embargo, no puede usar su poder). Cuando ha consumido

500 puntos de POD de seres con consciencia, sufre la

metamorfosis hacia su tercera etapa. En la noche siguiente

el Descarnado de la tercera fase emerge, y captura tantos

humanos como pueda, hasta seis. Luego inserta un huevo

a cada humano y cava un hueco por cada huevo, poniendo

un glóbulo pegajoso de resina en el fondo del agujero y

empujando al humano dentro de él. Después de poner seis

huevos, el Descarnado adulto muere, habiendo gastado su

energía en producir los huevos y los glóbulos.

En su primera o segunda etapa se comunican

telepáticamente y pueden hacerlo del mismo modo con

seres humanos. Pueden comunicarse entre ellos a una

distancia de 160 kilómetros, y pueden comunicarse (y

detectar) con humanos a una distancia de unos 1’6

kilómetros.

Armadura: Debido a su naturaleza (que es en gran parte

inmaterial), las armas físicas les causan el mínimo daño

(incluso empalando) en todas las etapas. Los Descarnados

de la primera fase deben ser atacados atravesando el

glóbulo (que tiene metros de grosor), pero no tienen

ninguna armadura propia y son fáciles de eliminar. En su

segunda etapa tienen 4 puntos de armadura y regeneran 6

puntos de vida por asalto, mientras que en su tercera fase

tienen 8 puntos de armadura y regeneran 12 puntos de

vida por asalto. Las armas mágicas o las armas fabricadas

de oro les causan el daño normal.

Por suerte, tienen puntos débiles. En primer lugar, son

extremadamente vulnerables a la radiación solar y si son

expuestos directamente a la luz del Sol, o a algo

equivalente, reciben 1D10 puntos de daño por asalto. En

segundo lugar, tienen que dormir al menos 6 horas al día

en su “huevo”. Por cada día que estén sin dormir así,

pierden 1D10 puntos de vida y 1 punto de POD

permanentemente. Tercero, no pueden consumir poder si

no es dentro de su “huevo”. Si no puede llevar a su víctima

al “huevo” antes de que pasen seis horas desde la muerte

no podrá conseguir el poder de esa víctima. Destruir el

“huevo” es un claro camino para destruir un Descarnado.

Para hacerlo se podrían necesitar explosivos, grandes

cantidades de ácido, o cualquier otro medio de destrucción

a gran escala. El “huevo” es vulnerable al armamento

convencional. Cuarto, los Descarnados son vulnerables al

oro. Las propiedades intrínsecas del oro actúan de tal

modo que repelen a los Descarnados. Cada onza de oro

creará una “zona de repulsión” de un metro de radio que

no permite entrar a un Descarnado. Si es atrapado en una

zona de repulsión, estará paralizado tanto tiempo como el

oro esté presente, aunque todavía puede comunicarse

telepáticamente.

Hechizos: ninguno

COR: Los que encuentran a un Descarnado en su primera

etapa pueden perder 0/1 COR. Verlo en su segunda etapa

supone 1/1D8 COR. Y en la tercera etapa supone 1/2D6

COR.

Ciclo vital de los Descarnados

Segunda etapa Tercera etapa

Característica Tirada Media Tirada Media

FUE 4D6 14 4D6x3 42

CON 4D6 14 4D6x3 28

TAM 3D6 10-11 3D6x3 30-33

INT 3D6 10-11 3D6 10-11

POD 4D6 14 4D6 14

DES 3D6 10-11 2D6 7

P.V. 12-13 29-31

Movimiento 8 7/1 cavando

Regeneración 6 puntos por asalto 12 puntos por asalto

Armadura 4 puntos 8 puntos

Arma Garra 60% 1D6+BD Tentáculo 40% 2D6

Arma Mordisco 40% 1D6+BD Aplastar 3D6