la información deportiva como modelo de los cambios en el consumo y la producción de información
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Trabajo Fin de Máster. Máster en Análisis Sociocultural del Conocimiento y la Comunicación.TRANSCRIPT
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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
MSTER EN ANLISIS SOCIOCULTURAL DEL CONOCIMIENTO
Y LA COMUNICACIN
Trabajo Fin de Mster
LA INFORMACIN DEPORTIVA COMO
MODELO DE LOS CAMBIOS EN EL CONSUMO
Y LA PRODUCCIN DE INFORMACIN
Autor
Santiago Peribaez Faguas
Directora
Eva Aladro Vico
Madrid, 2014
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Contenido
1. Objeto de estudio .......................................................................................................... 3
1.1. Justificacin de la eleccin .................................................................................... 3
1.2. Antecedentes y estado de la cuestin .................................................................... 5
1.2.1. Periodismo hipertextual .................................................................................. 5
1.2.2. Contenidos generados por los usuarios ........................................................ 10
1.3. Perspectiva de anlisis ......................................................................................... 16
2. Objetivos del proyecto ................................................................................................ 20
2.1. Hiptesis .............................................................................................................. 20
2.2. Objetivos concretos ............................................................................................. 21
3. Metodologa ................................................................................................................ 22
3.1. Presentacin de la observacin especfica ........................................................... 22
3.2. Poblacin y muestra ............................................................................................ 24
3.3. Tcnicas especficas de investigacin ................................................................. 25
3.4. Fases y tareas de la investigacin ........................................................................ 29
4. Resultados ................................................................................................................... 31
4.1. Anlisis de espacio informativo .......................................................................... 31
4.1.1. Escena 1: La exuberancia del lder ............................................................... 32
4.1.2. Escena 2: En busca de la chilena perdida ..................................................... 39
4.2. Anlisis de conversacin ..................................................................................... 43
4.2.1. Comunidad en Whatsapp .............................................................................. 43
4.2.2. Comparativa con Twitter .............................................................................. 53
4.3. Entrevistas personales.......................................................................................... 55
5. Conclusiones ............................................................................................................... 61
6. Bibliografa ................................................................................................................. 64
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1. Objeto de estudio
La presente investigacin aborda los cambios provocados en la produccin y consumo
de informacin debidos al desarrollo de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC). Durante la ltima dcada, han proliferado los estudios sobre el
periodismo ciudadano y su integracin dentro de la industria periodstica. El tiempo
transcurrido permite comprobar la validez de esos supuestos, en demasiadas
ocasiones solo tericos, dejando de lado debates acalorados. Este trabajo pretende,
pues, analizar las transformaciones en la produccin profesional de informacin y en la
recepcin y produccin por parte de las audiencias. Para lograrlo, he decidido
centrarme en la informacin deportiva y, ms concretamente, en el ftbol: el tema
ms conocido y debatido por la mayora de la poblacin. De esta forma, se pueden
operativizar otros factores que caracterizan la informacin digital, como el humor o el
juego. De hecho, el xito de un juego de liga de fantasa, Comunio, me servir para
centrar una parte del estudio.
1.1. Justificacin de la eleccin
Aunque el periodismo ciudadano pueda parecer un tema ms que manido, considero
necesario un reenfoque de la cuestin: hay que trabajar con la sociedad actual y sus
interacciones cotidianas, no analizar solamente las posibilidades que brindan las
nuevas tecnologas. Es innegable que las redes sociales y los servicios de mensajera
instantnea (primero los SMS, ahora Whatsapp y otros servicios similares) fomentan el
desarrollo de comunidades envueltas en un proceso de lectura crtica. Sin embargo,
hay que investigar el uso que hacen realmente estas personas y la percepcin que
tienen de ello.
Las nuevas tecnologas han invadido casi cada rincn de nuestras vidas, alterando por
completo el modo en que se produca y se consuma la informacin. Diez aos
despus, ahora estamos en condiciones de empezar a valorar los cambios prometidos
por el periodismo ciudadano: enfoques ms rigurosos, temas ms serios, las audiencias
como supervisores de los periodistas La propia estructura de las noticias se ha visto
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transformada por completo con el periodismo en internet, fragmentando programas
en vdeos ms cortos (y virales), adems de conectar reportajes diferentes mediante
enlaces, alterando las estructuras mentales y textuales de la informacin [vid la
revisin de Aladro, 2011]. Todos estos cambios son caras de un mismo cubo;
analizadas por separado obtendremos un resultado parcial.
Una de estas caras est formada por la diversin; el juego y el humor son constantes
en las publicaciones que se pueden encontrar en cualquier sitio de internet, sea medio
periodstico, blog personal o red social. Hasta ahora, los anlisis sobre el nuevo
periodismo digital parecen olvidar esta tendencia, centrndose solo en temas sociales,
cuya seriedad no deja espacio para el humor o la stira. En mi opinin, este es un error
derivado de unos estudios demasiado centrados en hechos puntuales. Los estudios
sobre periodismo ciudadano se apoyan en momentos muy concretos, como las
manifestaciones posteriores a los atentados del 11-M en Madrid o las movilizaciones
durante las acampadas del 15M. Al centrar el enfoque en una anomala y no en una
prctica informativa cotidiana, se pierden elementos centrales de la comunicacin
diaria, como son la parodia y el humor. Estos elementos son caractersticos del
periodismo de las ltimas dcadas, recogidos en gneros mixtos como el
infoentretenimiento [Postman, 1991]. El olvido de este tipo de c es otro de los motivos
que hacen necesaria una investigacin como esta.
El juego tambin est presente en la informacin digital. Los medios de comunicacin
cada vez se sirven ms del formato de tests, listas y otro tipo de juegos para presentar
la informacin [Peribaez, 2013: 23]. El caso de la informacin deportiva presenta el
que quizs sea el mejor ejemplo: la liga de fantasa Comunio. Si bien este juego no est
desarrollado por periodistas, est ntimamente ligado a un peridico y produce
cambios profundos en el consumo de informacin.
Las ligas de fantasa recompensan a los jugadores mejor informados. Sin embargo,
estos juegos no invitan a seguir con las mismas lecturas, sino que alientan un nuevo
consumo de informacin, centrado en los deportistas fichados por el usuario. Ya no
prestamos tanta atencin al equipo de nuestra ciudad, sino que miramos ms a
aquellos jugadores que conforman nuestra alineacin escogida. Hasta ahora, los
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lectores seguan el da a da de su equipo y, quizs, los resultados de los dos grandes
equipos nacionales. Pero al introducir una nueva motivacin, los patrones de lectura se
ven alterados. Mientras unos conciben este cambio como algo natural, otros creen
que corrompe la forma en que vemos los partidos [Serazio, 2008: 239]. Sea como
sea, estamos ante otro rasgo caracterstico del periodismo actual y, por tanto, debe
incluirse en los anlisis que sobre l se realicen.
1.2. Antecedentes y estado de la cuestin
Este trabajo parte de las investigaciones desarrolladas sobre los cambios en el
periodismo digital, por una parte, y el desarrollo de comunidades crticas conformadas
por la figura del prosumidor: productor y consumidor simultneo de informacin. Los
estudios de la ltima dcada se han centrado en una de estas corrientes, ms
periodstica la primera, mientras que la segunda abarca la comunicacin en general.
Este es el punto de partida que me permitir ms adelante analizar los patrones
informativos actuales y la convivencia entre ambas tendencias, periodstica y
ciudadana, si es que existe.
1.2.1. Periodismo hipertextual
La llegada de internet puso contra las cuerdas a una industria periodstica ya rendida
tiempo atrs, sin adaptarse a los cambios demandados por las nuevas generaciones. El
desarrollo digital vino a agravar la crisis estructural del periodismo que, sumada a la
crisis econmica, ha convertido al cuarto poder en una bsqueda continua de
espectculos y sucesos llamativos:
El periodismo hoy en da es poco ms que un sistema de remezcla de la informacin proporcionada
desde el exterior, elaborada por el sistema de relaciones pblicas. La constante aceleracin y
crecimiento de la llamada economa de la atencin crea adems la imposibilidad de alojar las
historias complicadas en el sistema comunicativo. Las empresas propietarias de los medios masivos
estn cada vez menos dispuestas a discutir en detalle los resultados y las polticas de la economa
global neoliberal. El cambio de la informacin al infoentretenimiento ha sido abrazado por los
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mismos periodistas, dificultando la publicacin de los reportajes complejos [Lovink y Riemens, 2011:
141-142].
El desarrollado sistema de mtricas permite a la empresa conocer no solo las noticias
ms ledas por la poblacin, sino la duracin de estas y su actividad. Nunca como ahora
ha sido tan evidente la separacin entre lo que los medios ofrecen y la audiencia
quiere leer: independientemente de la influencia recproca entre periodistas y
lectores, hay una trayectoria claramente divergente en las preferencias de lectores y
periodistas [] hasta un 19% de puntos porcentuales [Boczkowski, 2013: 53]. Esta
separacin entre la oferta y las necesidades informativas llevar a una parte de la
poblacin a buscar (y crear) otros canales de informacin, como veremos ms
adelante.
Por otra parte, el periodismo hipertextual tambin altera las estructuras mentales que
operan sobre la comprensin de la noticia. El lector no construye el sentido del texto al
final, sino que se trata de un proceso ms complejo:
Las asignaciones cognitivas de los temas, es decir, la interpretacin global de un texto del lenguaje,
no se produce cuando el usuario del lenguaje ha interpretado todas las palabras y oraciones de todo
el texto. El lector comienza ms bien haciendo conjeturas prudentes acerca del (los) tema(s) ms
probable(s) de un texto, ayudado por las seales temticas del escritor [] Tan pronto como hemos
escuchado una primera oracin, podemos ya intentar conjeturar cul puede ser el tema general o
inicial de un texto o un fragmento de charla. Esto tiene una importancia vital, ya que el tema acta
como una instancia de control principal sobre la posterior interpretacin del resto del texto. Cuando
ya conocemos el tema, es ms fcil comprender las respectivas oraciones del texto [Van Dijk, 1990:
59].
La noticia en internet, sin embargo, remedia la estructura semntica del lenguaje, la
cual convierte en interfaz para el acceso a los contenidos informativos [Aladro, 2011:
90]. El proceso de lectura, por tanto, cambia por completo: la memoria semntica que
antes entraba en funcionamiento con cada conjetura del lector, ahora se sita como
mecanismo que desata el propio proceso. Los enlaces alteran la estructura de la
noticia, de forma que el mensaje no tenga un carcter perfecto y acabado, sino
parcial y siempre fragmentario, en evolucin constante [] Su finalidad es guiarnos
hacia otros mensajes, producir nuevas versiones y reediciones del original [Aladro,
2011: 90].
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En este entorno, los patrones de consumo se desdibujan y la poblacin no solo recurre
a medios de informacin sino que acude con asiduidad a contenidos generados por los
usuarios (UGC). De hecho, los jvenes (20-35 aos) ya confan ms en la informacin
recibida por estos canales que en la transmitida por periodistas [IPSOS, 2014: 5]. Por
ejemplo, un 65% confa en las conversaciones a travs de correo o redes sociales,
mientras que un 48% considera los blogs como una fuente vlida. Este porcentaje cae
hasta el 44% en el caso de los peridicos y revistas impresas, el porcentaje ms alto
dentro de los medios periodsticos. En Espaa, las redes sociales son el segundo medio
de referencia entre los jvenes menores de 35 aos, con un 62%, solo tres puntos por
debajo de la televisin [UNAV, 2014: 6].
Estas cifras responden a una dinmica que lleva aos creciendo: la lnea entre
productor y consumidor de informacin se vuelve cada vez ms borrosa, apostando
por la fusin de ambos en la figura del prosumidor.
Mucho se ha escrito sobre las oportunidades que ofrece la comunicacin digital, pero
los estudios empricos existentes arrojan resultados poco optimistas. Las empresas
mediticas siguen considerando los contenidos generados por el usuario (UGC) como
un modo de reducir costes; la mayor parte de los gastos en este aspecto proviene de
un control editorial, no de recompensas a los contribuidores [Hermida y Thurman,
2007: 21]. La integracin de blogs y comentarios es muy limitada y siempre controlada,
de forma que los usuarios que contribuyen en los medios (por ejemplo, creando
contenido) no son necesariamente quienes controlan el enfoque [Jnsson y
rnebring, 2011: 140].
Pero los cambios que acarrea la transformacin del periodismo digital van ms all del
mero consumo informativo. Para comprender su dimensin hay que recordar la
funcin de los medios de comunicacin en la creacin de identidades y modelos:
Por mediatizacin entendemos la dinmica de participacin de los sujetos sociales en el entorno
virtual de los flujos mediticos deslocalizados, donde adquieren recursos cognitivos y simblicos que,
una vez apropiados y territorializados en procesos intersubjetivos en los que son mediadores los
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amigos, la familia, la educacin, las redes sociales entran a formar parte de los materiales de los
que se sirven esos sujetos para formar sus identidades y sus modelos cognitivos, ticos, estticos,
polticos [Peamarn, 2008: 67].
La lectura que realizan los sujetos dista mucho de ser pasiva, sino que las
apropiaciones son un proceso individual. El lector no asimila el mensaje tal como le es
presentado, sino que primero lo interpreta y le asigna una serie de significados; es ese
conjunto de significados descodificados los que tienen un efecto [Hall, 2004: 219]. Los
cdigos de emisor y receptor no son iguales, sino que hay diferentes grados de
entendimiento y malentendido en el intercambio comunicativo [que] dependen ambos
del grado de simetra y asimetra en la posicin del producto y la del receptor [Hall,
2004: 220]
La recepcin es un proceso activo: el lector construye un significado, a menudo
distinto del pretendido por el emisor. As, la lectura hegemnica no ser la nica que
descodifiquen los lectores: podemos encontrar interpretaciones que aceptan el grueso
del mensaje pero aadiendo excepciones locales (lectura negociada) o que reubican la
lectura preferente en un marco de interpretacin alternativo (cdigo oposicional)
[Hall, 2004: 233-236].
Este proceso se desarrolla de forma individual, a veces incluso inconscientemente. Sin
embargo, Internet y las redes sociales hacen explcita y refuerzan esta tendencia de
reapropiacin de los modelos ofrecidos por los media (mediatizacin). El lector no
tiene que recontextualizar mentalmente la noticia que dan los medios, sino que la
propia comunidad en Twitter o a travs de un grupo de Whatsapp le proporciona otro
marco de interpretacin. El papel que juegan estos grupos es crucial:
Para entender la mediatizacin es fundamental comprender cmo se produce en un entorno de
recepcin en el que surgen y eventualmente se consolidan corrientes y comunidades interpretativas
y afectivas y tambin que estas afinidades pueden ir o no acompaadas de la percepcin de formar
una comunidad o una colectividad. De estas consideraciones se derivan preguntas relativas a cmo
abordar las dinmicas de la formacin de afinidades y afectividades, de vnculos y voces; cmo se
articula en las llamadas corrientes y comunidades interpretativas la percepcin de formar parte de
un nosotros, de alguna colectividad singularizada [Peamarn, 2008: 72].
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Sin despreciar los agentes sociales tradicionales, hoy estos procesos de mediatizacin
tambin se producen a travs de redes sociales y agregadores como Reddit o
Mename, cuyos integrantes no tienen por qu conocerse personalmente sino a
travs de sus avatares online. Estas instancias funcionan como los lderes de opinin,
solo que ahora los lectores controlan y alteran estos espacios segn sus intereses. El
consumo informativo digital se caracteriza porque tambin incorpora estos espacios al
margen de los medios tradicionales, abriendo as el propio proceso de lectura:
Pasaramos de esta manera del objeto al proceso [] Al hablar de hipermediacin no nos referimos
tanto a un producto o un medio sino a procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que
se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes
interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s [Scolari: 2008: 113]
Aunque el trmino hipermediaciones es utilizado por el autor para englobar prcticas
comunicativas que van ms all del periodismo, su vigencia en el entorno informativo
actual obliga su incorporacin al presente trabajo. De hecho, Scolari no hace sino
reformular una de las caractersticas bsicas del hipertexto: el texto disperso. Esta
estructura abierta, semejante al rizoma, incluye todo tipo de contenidos, incluidos los
trabajos de otros usuarios, acabando con la llamada voz tirnica, que muchos
adalides de internet han asociado a la literatura impresa y lineal, para centrarse en un
lector ms activo [Landow, 2009: 89].
En este aspecto, parece lgico considerar los contenidos generados por el usuario
como una va de apertura a la ciudadana. Sin embargo, las iniciativas puestas en
prctica hasta ahora por los medios de comunicacin siguen una va menos optimista:
El trmino UGC representa tanto un empoderamiento de los ciudadanos como una ilusin
interactiva: la paradoja proviene de que es difcil conseguir el empoderamiento dentro de la lgica
institucional y organizacional de los medios populares (el trabajo empoderante del contenido
generado por el usuario tiene lugar en otra parte). Y con esta premisa como base, el rol del usuario-
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como-consumidor domina sobre el dbil rol del usuario-como-ciudadano1 [Jnson y rnebring, 2011:
141].
Esta tensin entre las posibilidades casi utpicas del ciberespacio y los intereses
empresariales de los grandes medios de comunicacin lleva a la proliferacin de
nuevos espacios informativos al margen, como hemos visto anteriormente. Analizar los
patrones que operan detrs de estas comunidades es otro punto obligado en cualquier
investigacin sobre periodismo digital.
1.2.2. Contenidos generados por los usuarios
El desarrollo de las nuevas tecnologas no solo ha transformado la produccin
periodstica, sino tambin las audiencias y la forma en que estas consumen la
informacin. Bien es cierto que la lectura nunca ha sido pasiva, como demostraron los
estudios culturales, pero nos encontramos ante un nuevo nivel: el lector no solo
construye el sentido del texto de acuerdo a su enciclopedia personal, sino que adems
la discute con otras personas en foros o grupos de amigos. Adems, un porcentaje
nada pequeo de estos crean nuevo contenido relacionado con la historia que suben a
internet, expandiendo as el universo narrativo de la obra original.
Manuel Castells analiza los cambios que experimenta el modelo comunicativo en una
sociedad red, organizada en base a nodos interconectados mediante enlaces. Gracias a
la extensin de las nuevas tecnologas y el abaratamiento de sus costes, las masas ya
no son solo receptores de informacin, sino que ellas mismas pueden transmitir sus
mensajes a toda la poblacin. Las creaciones de la comunidad no solo se difunden
entre sus miembros, sino que llegan a toda la sociedad. Castells se refiere a este nuevo
tipo de comunicacin como autocomunicacin de masas:
1 UGC represents both an empowerment of citizens and an interactive illusion: the paradox being that
it is difficult to achieve empowerment within the institutional and organizational logic of mainstream
media (the empowering work of user-generated content likely takes place elsewhere online). And
within that setting on the basis of our evidence, the role of the user-as-consumer clearly dominates over a
rather weak role for the user-as-citizen
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Es autocomunicacin porque potencialmente puede llegar a una audiencia global [] Al mismo
tiempo, es autocomunicacin porque uno mismo genera el mensaje, define los posibles receptores y
[] las redes de comunicacin electrnica que quiere recuperar. Las tres formas de comunicacin
(interpersonal, comunicacin de masas y autocomunicacin de masas) coexisten, interactan y, ms
que sustituirse, se complementan entre s [Castells, 2009: 88].
Castells analiza los cambios que experimenta el modelo comunicativo en una sociedad
red, organizada en base a nodos interconectados mediante enlaces. La red es la unidad
esencial, formada con un objetivo concreto. Para conseguirlo, puede alterar las
conexiones y el peso de los nodos en la estructura [Castells, 2009: 45]. Los nodos ms
importantes son aquellos por los que pasa ms informacin. Los usuarios no se limitan
a una sola red, como hemos visto, sino que estn conectados a otras comunidades; la
red se extiende ms all del grupo de amigos. Por eso sobreviven las comunidades ms
activas y/o ms homogneas, porque son los nodos ms importantes de la red (o esa
percepcin tienen sus integrantes, dada la homogeneidad del grupo).
La estructura en red permite la reapropiacin de contenido por parte de los nodos
bien conectados. As, un lector consume una informacin determinada, la reelabora de
acuerdo con los criterios y necesidades de la comunidad y la comparte con el resto de
integrantes de la comunidad. Esta dinmica de reapropiacin forma un circuito de
expresin, con cada participante trabajando para mantener la actividad de los dems
[Jenkins, 2008: 101]. Por ejemplo, una liga de fantasa y la actualidad deportiva sobre
la que se sustenta funcionan como aglutinadores de la participacin, ejes sobre los que
se constituyen el circuito.
Sin embargo, la participacin constante en un circuito no resulta siempre positiva. La
cantidad inmensa de informacin, no siempre de alta calidad, puede confundir al
usuario, quien debe adoptar una nueva actitud:
Quienes participan en este entorno necesitan leer y evaluar tanto material, de fuentes tan diversas,
que se vuelve imposible para ellos sostener una actitud crtica y exigente hacia l. Cuanto ms rica la
sustancia, mayor el desperdicio y el caos. El mero caudal y cantidad de voces crea una especie de
efecto nivelador; todo parece surgir del mismo lugar y, a primera vista, nada parece mucho ms
confiable que el resto. Esta circunstancia convierte la capacidad para estimar el valor y la credibilidad
del material hallado en internet en una habilidad esencial, si pretendemos beneficiarnos
activamente con la informacin a nuestro alcance [Burbules y Callister, 2001: 121].
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Para solucionar este problema, los autores plantean recurrir a la experiencia y el saber
acumulado durante la navegacin por internet; solo as se puede lograr una lectura
crtica [Burbules y Callister, 2001: 132]. Sin embargo, esta reflexividad no tiene que
desarrollarse dentro del individuo, sino que puede compartir y debatir contenidos en
las redes sociales.
Pero no todos los usuarios discuten en el foro o elaboran complejas entradas en su
blog. De la misma forma que Jenkins subrayaba que la profundidad es solo una opcin,
Burbules y Callister reconocen que un usuario no siempre adopta un papel tan activo:
probablemente sea imposible (y hasta indeseable) ser siempre lectores crticos que
estudian todo tipo de material en forma exhaustiva [Burbules y Callister, 2001: 121].
Por esta razn, considero ms adecuado hablar de la autocomunicacin de masas
como un fenmeno grupal en vez de referirme al prosumidor como persona que
encarna ambas posiciones.
Este proceso puede entenderse dentro de la dinmica de la remediacin, tal como
enunciaron Bolter y Grusin. En un nivel bsico, esta puede entenderse como la
representacin de un medio en otro medio [], caracterstica definitoria de los nuevos
medios digitales [Bolter y Grusin, 2011: 46]. Sin embargo, este concepto va mucho
ms all: la reapropiacin del contenido de otros medios conlleva reelaboracin y
distinta intencin comunicativa. La autocomunicacin de masas se basa en este
proceso; si bien no siempre ofrece lecturas tan crticas, los contenidos son
reelaborados desapareciendo en ocasiones la huella del medio original. Otras veces,
por el contrario, los productores de esta nueva informacin refuerzan las diferencias y
presentan el contenido original como un mosaico en el que simultneamente
presenciamos las piezas individuales y su nuevo ensamblaje [Bolter y Grusin, 2011:
48].
La motivacin para esta participacin activa puede encuadrarse dentro de la lgica fan:
la pasin por el objeto lleva a los lectores a informarse ms y participar en
comunidades donde comentar cada detalle que haya podido pasar inadvertido. Si
algo me encanta, quiero que dure ms [] Quiero participar en l [Jenkins, 2008:
111]. Como veamos antes, la separacin entre las noticias publicadas por los grandes
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medios y las necesidades informativas de los sujetos lleva a que estos busquen y/o
generen nuevos canales de informacin. Dentro de esta nueva cultura del
conocimiento y la comunicacin pueden englobarse las comunidades de fans. En una
sociedad en red, donde el arraigo fsico disminuye, surgen nuevas agrupaciones
definidas mediante afiliaciones voluntarias, temporales y tcticas, reafirmadas en
virtud de empresas intelectuales e inversiones emocionales comunes [] se mantienen
unidas mediante la produccin mutua y el intercambio recproco de conocimiento
[Jenkins, 2008: 37].
En lneas generales, la comunicacin dentro de una comunidad es horizontal. Frente a
la visin tradicional de los medios de comunicacin informando desde la cima de la
pirmide, la comunicacin horizontal sita a todos los participantes en la conversacin
al mismo nivel. Ya no hay un emisor (los medios de comunicacin) y unos destinatarios
(audiencia), sino que los mismos individuos funcionan como emisores y destinatarios.
Reelaboran la informacin recibida, la interpretan de acuerdo con su conocimiento del
mundo y la transmiten al resto de miembros de la comunidad [Castells, 2009: 182].
Pero esta comunicacin horizontal no tiene un efecto democratizador por s misma,
sino que debe liberarse de las restricciones culturales todava imperantes:
Cualquier intento de iniciar el cambio social a travs de una produccin meditica social debe
comenzar con una compresin plena de la precaria relacin de alianza, rivalidad, dependencia y
trascendencia -revisitando la frase de Tarleton Gillepsie- entre los medios de masas y digitales [] El
potencial de la participacin social y democrtica a travs de los medios producidos por el usuario
existe, pero los usuarios/productores deben resistir la tentacin de asumir que son independientes
de una cultura meditica centralizada simplemente porque producen media desde fuera de las
estructuras mediticas tradicionales2 [Deubs, 2011: 239].
Al margen de esta cultura se consolida con fuerza una comunicacin informal, basada
en contenidos menos elaborados y ms cercanos a la ancdota, generalmente con un
2 Any attempt at initiating social change through grassroots media production must start with a full
understanding of the precarious relationship of allegiance, rivalry, dependence, and transcendenceto
revisit Tarleton Gillespies phrasebetween digital and mass media []. The potential for democratic,
social participation through user-produced media does exist, but user/producers must resist the temptation
of assuming they are independent of a centralized media culture simply because they are producing media
from outside traditional mass media structures
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Figura 1. Fotografa original y meme creado por un usuario annimo. Fuente: As
tono pardico o de humor. Memes3, montajes fotogrficos, incluso cadenas o trending
topics en Twitter sirven para comprobar que los usuarios ya se informan en largas
noticias o informativos completos, sino que la carga informativa ha cambiado:
Mucha informacin de la que aparece en los textos sobre estos episodios permanece usualmente
implcita debido a que el hablante presupone que el oyente la conoce. Tambin se presupone que
durante la comprensin el lector o el oyente activa, aplica o quizs adapta o cambia esta informacin
del argumento. El papel de los argumentos, o formas de conocimiento parecidas, y la organizacin
de las creencias resulta crucial en la explicacin de cmo las personas entienden la informacin por
omisin, cmo responden preguntas o proporcionan resmenes de los textos. Estos argumentos
explican cmo los lectores pueden construir una representacin significativa incluso cuando el
propio texto es slo fragmentario [Van Dijk, 1990: 149].
Cuando un sujeto crea o lee un meme, como la figura 1, sabe que no tiene que explicar
todo. Se apoya en una imagen conocida por todos (Ana Botella) y un esquema
cognitivo fcilmente interpretable por los receptores (texto arriba y debajo de la
imagen con una tipografa muy definida, caracterstica de este tipo de imgenes). Pese
a que el texto es fragmentario, en palabras de van Dijk, la enciclopedia del lector le
permite identificar a Ana Botella, relacionarla con sus declaraciones y, adems,
vincular la red de ndices partido de vuelta y camiseta del Atltico de Madrid a la
final de la Champions League para interpretar la imagen con una mirada totalmente
distinta.
3 La definicin de meme es una tarea complicada. Richard Dawkins acua el trmino en su obra El gen
egosta (1976) para referirse, en oposicin a los genes, a aquellas unidades culturales transmitidas en
sociedad por imitacin: ideas, vestimentas, armas, utensilios En la actualidad, la palabra meme se
utiliza principalmente para designar contenidos populares replicados a travs de la red, con variaciones en
el proceso. Para profundizar en la discusin sobre la definicin, puede consultarse Rodrguez, 2013.
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El gesto de la alcaldesa y la camiseta conforman una red de interpretantes que cambia
por completo al introducir un nuevo ndice: la frase que relaciona los escasos
conocimientos futbolsticos de la alcaldesa con el resultado del campeonato. Este tipo
de comunicacin funciona porque apela a los conocimientos presentes en la
enciclopedia del lector: este elige la interpretacin ms adecuada para el marco en que
encuentra [Abril, 2013: 101]. El meme cambia el marco y, por tanto, el lugar de
enunciacin que permite interpretar la imagen. Nos encontramos ante unas prcticas
discursivas diferentes, que plantean un nuevo modo de entender la comunicacin y,
por tanto, la sociedad:
El mundo representado visualmente en las pantallas de los new media es un mundo construido de
forma distinta al representado en las densas pginas impresas de los peridicos de treinta o
cuarenta aos atrs. Los recursos que ofrece para entender y crear sentido difieren de los del mundo
representado en el lenguaje y tambin los ciudadanos que produce4 [Kress y van Leeuwen, 2006:
31].
Los memes y dems ejemplos de comunicacin informal surgen como respuesta a un
cambio en las necesidades comunicativas de los individuos; parten de la posibilidad
tecnolgica en una era marcada por la imagen, consolidando un cambio en la sociedad.
Como sostienen estos mismos autores, tal transformacin necesita un proceso de
alfabetizacin diferente para comprender el nuevo orden semitico [Kress y van
Leeuwen, 2006: 34], basado en procesos informales y apoyados en el humor. Ahora
ms que nunca, resulta necesario ampliar los enfoques para abarcar otras prcticas
discursivas.
De hecho, los procesos cognitivos que pone en marcha el humor estn muy
relacionados con la propia lgica de la lectura en la red. De acuerdo con las teoras de
autores como Pirandello, Koestler o Mary Douglas, la risa es el resultado del choque de
dos marcos de sentido. Esto es posible porque ninguna estructura, esquema o
proyeccin est acabada definitivamente en nuestra actividad cognitiva, pues cambia
constantemente con las circunstancias vitales y cualquier nuevo elemento reconfigura
4 The world represented visually on the screens of the new media is a differently constructed world to
that which had been represente on the densely printed pages of the print media of some thirty of fourty
years ago. The resources it offers for understanding and for meaning-making differ from those of the
world represented in language, and so do the citizens it produces
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un esquema anterior [Aladro, 2002: 319]. Por eso las audiencias digitales no tienen
problema en situar el humor dentro de las prcticas comunicativas cotidianas, puesto
que se trata de un proceso inherente al propio consumo informativo actual.
1.3. Perspectiva de anlisis
El presente proyecto analiza la convivencia entre el periodismo digital y las prcticas
informativas de la ciudadana actual, que produce contenidos que rivalizan con los
grandes medios en la autocomunicacin de masas. Como he apuntado anteriormente,
existen investigaciones previas sobre la inclusin de los contenidos generados por el
usuario (UGC) en la produccin periodstica profesional, pero su funcin es casi
anecdtica.
Los estudios empricos [Daubs, 2011; Hermida y Turman, 2007; Jnsson y rnebring,
2011] coinciden en sealar la escasa relevancia de los contenidos incluidos:
comentarios, encuestas, entrevistas abiertas a preguntas de los lectores Los blogs
suponen los espacios de participacin ms alta, aunque su temtica est fuertemente
controlada y acaba relegada a temas personales o de inters humano, con escasa
presencia dentro del diseo del medio [Jnsson y rnebring, 2011: 131]. Por esta
razn, algunos autores consideran ms adecuado seguir hablando de interactividad y
usar la participacin en otro sentido:
La interactividad se refiere a las formas en que se han diseado las nuevas tecnologas para
responder mejor a la reaccin del consumidor [] En casi todos los casos, lo que puedes hacer en un
entorno interactivo est preestructurado por el diseador. Por otra parte, la participacin est
condicionada por los protocolos culturales y sociales [] La participacin es ms abierta, est menos
controlada por los productores y ms por los consumidores mediticos [Jenkins, 2008: 138].
Esta matizacin permite distinguir entre el papel de los prosumidores en los medios de
comunicacin y la autocomunicacin de masas. Aunque todava limitadas, las redes
sociales y portales de creacin de contenido (blogs, mensajera, etc.) dan una libertad
mucho mayor al usuario; las restricciones ideolgicas y polticas continan pero de un
modo ms cultural que empresarial. Estos espacios descentralizan el flujo de
-
informacin y se han erigido en espacios de libertad, hasta el punto de que su esttica
simboliza la democratizacin de la produccin meditica y la rebelin contra los
medios de masas centralizados [Daubs, 2011: 27].
La respuesta de los medios no ha pasado por aumentar la produccin ciudadana entre
sus contenidos. En la ltima dcada, desde el auge del periodismo ciudadano, no ha
aumentado la calidad de los espacios de participacin, sino que la interactividad sigue
relegada al papel de ancdota [Jnsson y rnebring, 2011: 133]. De hecho, los medios
que incorporan piezas elaboradas por la audiencia, como la CNN, siguen imponiendo
su criterio sobre las colaboraciones, reforzando la relacin hegemnica con la
ciudadana [Daubs, 2011: 188].
En vez de esta incorporacin de los UGC, se observa una tendencia cada vez ms
creciente de adoptar la esttica informal de los contenidos de aficionados:
animaciones planas, mens similares a los de redes sociales y, en general, un
abandono de la calidad tcnica hacia una improvisacin muy estudiada en encuadres,
planos Esta transformacin no busca simplemente parecer moderno sino que
responde a
los esfuerzos de la cultura dominante en la sociedad por asimilar -en vez de dominar- lo emergente;
la agresividad de esta incorporacin est directamente relacionada con el nivel percibido de
diferencia con (y posible amenaza a) la cultura dominante. La asimilacin de la cultura emergente,
empero, es raramente percibida como amenaza por los miembros de esa cultura [] As, la cultura
emergente se somete voluntaria y, quizs, inconscientemente a la cultura dominante5 [Deubs, 2011:
187].
Mi investigacin trabaja con estos supuestos para analizar cmo perciben los sujetos
estos cambios formales y qu efectos tienen sobre su consumo informativo. En pleno
contexto digital, resulta fundamental saber cmo conviven los medios de
comunicacin de masas con los contenidos generados por el usuario, as como el
proceso de lectura social por el que se apropian y reelaboran estas informaciones.
5 Societys dominant culture attempts to assimilaterather than dominatethe emergent, and the
aggressiveness of that incorporation is directly related to the perceived level of difference from (and,
therefore, possible threat to) the dominant culture. Assimilation of an emergent culture, however, is rarely
perceived as a threat by members of that culture [] Thus, the emergent, oppositional culture willingly
and perhaps subconsciously submits to the dominant culture
-
La literatura sobre prosumidores y comunicacin en red trata por encima esta
convivencia. Castells reconoce la importancia de la audiencia creativa, fuente de la
cultura de la remezcla que caracteriza el mundo de la autocomunicacin de masas
[Castells, 2009: 185] pero ignora por completo su relacin con los medios periodsticos.
Jenkins recoge las tensiones que surgen entre el mundo empresarial y los contenidos
elaborados por los fans, pero solo aborda entre conflicto desde la ptica de los
derechos de autor [Jenkins, 2008: 143], descartando todos los casos de no ficcin. Los
estudios sobre UGC no analizan la percepcin que tiene la audiencia sobre este tipo de
contenidos, sino que se quedan en un simple anlisis de contenido.
Para aunar estos enfoques, considero oportuno centrarme en la informacin deportiva
y su relacin con las comunidades surgidas en torno al juego de liga de fantasa
Comunio. Este juego comienza en Alemania en 2001 y llega a Espaa en 2007,
convirtindose en el referente nacional de ligas de fantasa.
Las ligas de fantasa fomentan la creacin de comunidades en torno al juego, para
debatir partidos, noticias o normas de la competicin. Estos grupos no tardan en
convertirse en sistemas de comunicacin informales. A menudo, la informacin
recibida a travs de los medios tradicionales no satisface las necesidades del usuario,
por lo que este recurre a los dems integrantes de su comunidad. Sus patrones de
lectura han cambiado: ya no se informan solo de los resultados de los equipos, sino
tambin de las actuaciones individuales de sus jugadores alineados. Por esto
constituyen un fenmeno tan interesante.
Por otra parte, el ftbol en Espaa es el caso de estudio paradigmtico en lo que
respecta a cultura popular, lecturas crticas y comunidades de aficionados. Durante
mucho tiempo, el ftbol ha sido considerado como un entretenimiento de las clases
populares, o como mucho una aficin tolerada. Sin embargo, las nicas veces que se
ha hablado de l como un fenmeno cultural de masas ha sido desde un prisma casi
despectivo. Por otra parte, su lenguaje ha sido siempre muy caracterstico, adoptando
el tono ms cercano a la audiencia posible [De Ramn, 2011: 76]. Por estas razones,
supone un buen ejemplo de los cambios que est adoptando el periodismo para
acercarse a la audiencia.
-
Este deporte es el objeto de estudio perfecto para trabajar sobre consumo de
informacin y aficionados, ya que es el campo que ms atraccin tiene entre la
ciudadana espaola. As podr abordar cuestiones como la convivencia entre
contenidos periodsticos y de aficionados, patrones de consumo y procesos de debate
y reapropiacin en comunidades surgidas sobre este tipo de informacin.
-
2. Objetivos del proyecto
2.1. Hiptesis
El desarrollo de la tecnologa y las necesidades informativas especficas de los usuarios
lleva a estos a cambiar sus patrones de lectura, dejando de lado los medios de masas
para participar cada vez ms en redes sociales y otros espacios de comunicacin
informal. Este es un proceso de doble sentido: los sujetos crean ms contenidos y se
informan ms en las redes, quizs aumentando tambin la calidad de estos contenidos,
mientras que los medios de comunicacin se esfuerzan por participar y ganar
legitimidad mediante la imitacin de algunas caractersticas formales de esta
comunicacin informal, como la esttica, pero sin incorporar al medio los trabajos de
estos prosumidores.
Esta separacin genera tensiones en la lectura. La audiencia encuentra divergencias
frecuentes entre los discursos de los medios y los usuarios. Estas diferencias se
debaten en grupos sociales, a travs de redes o grupos de mensajera instantnea
como Whatsapp, donde se producen lecturas contrahegemnicas y procesos de
mediatizacin. En estos grupos se reescribe la informacin, aportando fuentes y
documentos de muy diversa ndole, creando as un hipertexto coral que forma parte
del proceso informativo actual.
El periodismo deportivo constituye el objeto de estudio ms adecuado porque sus
caractersticas formales lo han hecho siempre la seccin informativa ms pegada al
lenguaje cotidiano de la sociedad. Los programas deportivos son, adems, los ms
conocidos por la poblacin y con mayor audiencia, as que esta puede debatir con
mayor libertad la actualidad futbolstica y deportiva en general. Por si fuera poco, las
ligas de fantasa actan como aglutinadores de estas comunidades fomentando an
ms el debate y la lectura crtica, adems de favorecer la proliferacin de pginas de
aficionados que satisfagan las particulares necesidades informativas de los sujetos.
-
2.2. Objetivos concretos
Los objetivos de esta investigacin pueden resumirse en torno a los siguientes puntos:
- Analizar las similitudes del discurso periodstico con los rasgos de la comunicacin en
las redes sociales: memes, montajes, bromas, tono humorstico
- Profundizar en los cambios del consumo informativo durante los ltimos aos,
haciendo especial hincapi en la convivencia entre medios de comunicacin de masas
y contenidos generados por los usuarios.
- Plantear cmo se dirimen las divergencias entre los medios y los contenidos
aportados por los usuarios, para as comprender de dnde procede el valor que se le
otorga a cada uno de ellos.
- Describir cmo se consume esta informacin para comprobar si existe un nuevo
patrn de lectura: si el lector comparte y debate las noticias en su comunidad, si ahora
presta ms atencin a los medios de los usuarios que a los periodsticos, etctera.
- Comprender el proceso de lectura activa, dinmica clave en estas comunidades, as
como su patrn de lectura: cmo y quin plantea los temas, cmo se conversa
- Recoger las relaciones que surgen entre los miembros y cmo se comunican estos; el
planteamiento metodolgico debe estudiar el fenmeno en su entorno natural.
- Analizar la formacin de identidades y comunidades en el nuevo entorno digital,
prestando atencin a la diversidad de roles que puede adoptar una misma persona
dependiendo del entorno digital en que se encuentre.
- Comprobar si estas nuevas prcticas comunicativas estn dando lugar al surgimiento
de nuevas esferas pblicas o espacios pseudopblicos donde generar y debatir la
opinin pblica.
- Considerar la necesidad de reformular las categoras de medios de comunicacin para
incluir estos nuevos espacios informales (redes sociales, grupos de mensajera) que no
solo relacionan a personas sino que tambin se convierten en vehculos de
informacin.
-
3. Metodologa
Para analizar en su conjunto el fenmeno descrito y comprobar la hiptesis del
estudio, resulta imprescindible recurrir a distintas tcnicas de investigacin que
arrojen una visin total del periodismo actual y su relacin con la produccin de la
ciudadana.
3.1. Presentacin de la observacin especfica
La investigacin aborda la dieta informativa de la ciudadana actual, centrndose en la
convivencia entre medios de comunicacin periodsticos y sitios desarrollados por
aficionados. Para ello, analiza el procesamiento de la informacin deportiva en grupos
de fans creados en torno a ligas de fantasa; cmo estos sujetos comparten, debaten y
mejoran la informacin. Adems, tambin aborda cmo reacciona el mbito
periodstico a esta tendencia: si incorpora el discurso de la ciudadana o realiza
cambios menores para adaptarse a este nuevo entorno.
La base de la investigacin son las comunidades creadas en torno a Comunio, grupos
de jugadores que aportan contenidos, debaten y aportan nuevos conceptos. Estos
usuarios crean parte de un proceso de lectura activa que responde a sus necesidades
informativas, necesidades a las que los medios no responden de la forma adecuada.
Por eso, la investigacin debe centrarse en el consumo de informacin de las
comunidades y los modos en que los medios de comunicacin se adaptan a estos
cambios. La operacionalizacin de estos conceptos es necesaria para un anlisis
completo de todas sus caras.
La base de Comunio son las comunidades de usuarios. Organizadas en foros pblicos o
grupos privados en una red social, su estructura es similar: una organizacin
horizontal, en red, cuyos moderadores no ejercen poder real ms all de las tareas
rutinarias de moderacin y control del juego. Observar un concepto tan complejo
requiere reducir sus dimensiones a indicadores manejables pero que reflejen todo lo
que nos interesa. Este estudio se centra en los tres puntos ms significativos en el
proceso de lectura activa:
-
- Canales de comunicacin. Una sola plataforma o varias, comunicacin en grupo y
privada,
- Proceso de lectura. Aportacin de temas, conversacin participativa o restringida, fin
del debate
- Vnculos entre los miembros: Conocidos o extraos, cerrados o abiertos a nuevos
participantes, relacin exclusivamente deportiva o ms amplia
El anlisis de estos tres indicadores permite crear una imagen vlida de las
comunidades, en cuanto interesa para analizar la prctica comunicativa sobre los
sujetos en la autocomunicacin de masas. El consumo de esta informacin,
proveniente de medios de comunicacin y pginas de usuarios, es otro de los objetivos
de esta investigacin. Sin embargo, no solo nos interesa esta prctica sino el valor que
le otorgan los sujetos de acuerdo a una serie de caractersticas. Por eso, este concepto
tambin puede descomponerse en los siguientes puntos:
- Tipologa del medio. Empresa periodstica o informacin creada por los usuarios,
plataforma de lectura y tiempo dedicado
- Uso social e individual de la informacin. Remediacin con la comunidad del juego o a
travs de redes sociales, influencia en toma de decisiones
- Cambios en los patrones. Nuevos intereses informativos suscitados por la liga de
fantasa, coincidencia temporal con el juego
Por ltimo, tambin debemos incluir un anlisis formal de la informacin periodstica
para comprobar, como sostienen los estudios precedentes, que los contenidos
ciudadanos no encuentran espacio en los grandes medios, sino que solo realizan
pequeos cambios formales para acercarse a la audiencia. Resulta crucial conocer
tambin la opinin de los sujetos sobre este cambio, si lo aprecian o les es indiferente.
Quedan fuera de este planteamiento aspectos como las motivaciones personales en
crear medios de informacin, as como otros componentes del concepto. La
perspectiva del estudio plantea la autocomunicacin de masas como respuesta a las
necesidades informativas particulares de los sujetos contemporneos (en concreto, los
-
jugadores de las ligas de fantasa), con numerosos medios para saciar esta necesidad.
Por supuesto, los individuos tienen ms intereses en la creacin de contenido, pero
son secundarios para nuestros objetivos.
3.2. Poblacin y muestra
Aunque dirigida al sector de la ciudadana que consume informacin deportiva, esta
investigacin se centra en los jugadores de la liga de fantasa Comunio; por tanto, la
poblacin de este estudio engloba todos sus jugadores, unas 800.000 personas segn
las estadsticas proporcionadas por el propio juego. No existe ningn otro filtro porque
las personas son parte de una comunidad, aunque sea totalmente informal y la
comunicacin sea mnima.
Dada las grandes diferencias en las caractersticas de las comunidades, as como en las
dinmicas de los sujetos participantes, no es factible trabajar sobre una muestra
estadsticamente representativa. Tampoco encaja en esa perspectiva los objetivos del
estudio, ni la anterior operacionalizacin de los conceptos. En su lugar, se plantea una
investigacin cualitativa. El muestreo ser intencional, de forma que los sujetos
elegidos representen distintas posturas de una comunidad. Resulta difcil cuntos
perfiles podemos diferenciar, dada la diversidad de actores implicados en este
proceso. Antes de establecer ninguna tipologa de perfiles, es necesario realizar una
observacin previa, para comprender mejor las dinmicas de funcionamiento de la
comunidad, as como los roles que adoptan los participantes.
Sin embargo, se puede establecer de manera tentativa una primera muestra, sujeta a
revisin posterior. As, los sujetos ms adecuados para esta investigacin son aquellos
aficionados que realmente estn inmersos en la comunidad. Por lo tanto, los
individuos deben pasar ms de seis horas a la semana formando parte en procesos
comunicativos vinculados a la liga de fantasa y haber participado en este juego
durante al menos dos temporadas. Adems, para lograr una muestra operativa, vamos
a trabajar con varones (el peso de las mujeres en Comunio an es infinitamente
menor) con edades comprendidas entre los 18 y los 30 aos.
-
La validez de esta muestra se apoya, por una parte, en la saturacin de los perfiles
observados. Para ello, es necesario que haya como mnimo dos unidades de
observacin por cada perfil. Pero adems, las dems tcnicas que integrarn la
investigacin tambin otorgan validez desde la triangulacin, al comparar los
resultados obtenidos a travs de distintos acercamientos y comprobar que las
conclusiones que arrojan son similares.
3.3. Tcnicas especficas de investigacin
La lectura activa en comunidades creadas con cualquier fin, en este caso la liga de
fantasa, constituye un objeto de estudio peculiar. Por una parte, sus relaciones se
basan en normas no explicitadas y comportamientos creados a partir del uso; muchos
usuarios ni siquiera son conscientes de las reglas de su comunidad. Pero por otra
parte, la construccin simblica que realiza el usuario cuando participa es bsica para
comprender su visin de la informacin, llegando al punto de compartir y elaborar
contenidos de actualidad deportiva para compartir con su comunidad u otros usuarios
de la liga de fantasa. El proceso de remediacin por el que reinterpreta contenidos
periodsticos con el resto del grupo, iniciando en ocasiones lecturas
contrahegemnicas, es un ejemplo de los patrones de lectura actuales.
Para analizar plenamente todos los aspectos de esta prctica social, resulta
conveniente servirse de, al menos, tres tcnicas metodolgicas distintas: el anlisis
semitico, el anlisis conversacional y la entrevista personal. Sin embargo, la
naturaleza de las comunidades prcticamente obliga a realizar observacin
participante que aglutine las anteriores tcnicas. Por una parte, la observacin
participante permite comprender los comportamientos significativos de los
participantes, aunque ellos mismos no perciban su importancia. Busca explicitar los
cdigos culturales compartidos por los miembros de una comunidad, cdigos que se
dan por sabidos. Si forzamos la aparicin de estos cdigos en una entrevista personal o
en el anlisis de una conversacin, apareceran alterados puesto que los hemos
separado de su entorno natural.
-
Aparece por tanto la etnografa y la autoetnografa como formas de aproximacin. En
este estudio, parece ms adecuado el uso de la autoetnografa. La inclusin en la
comunidad de un sujeto ajeno a las dinmicas alterara el comportamiento del grupo,
distorsionando la prctica que queremos observar. Al tratarse de un juego sobre la liga
de ftbol espaola, la autoetnografa debe abarcar toda una temporada: desde agosto
hasta junio. Este periodo de tiempo permite participar en la construccin inicial de la
comunidad y su evolucin y cimentacin a lo largo del tiempo, independientemente de
sus caractersticas. Por otra parte, la participacin en el grupo debe estar acorde con la
de los otros sujetos, de forma que el investigador no arrastre la conversacin del
grupo. Sin embargo, dada la extensin temporal y la diversidad de tcnicas, no
considero necesario detallar la autoetnografa en un apartado separado, sino que los
resultados obtenidos de esta pueden utilizarse para conseguir los perfiles de las
entrevistas personales y las dinmicas de comportamiento que servirn en el anlisis
conversacional.
La autoetnografa, sin embargo, no recoge las motivaciones personales de los
jugadores. Para analizar este decir del hacer, la tcnica ms adecuada son las
entrevistas personales, donde mejor se expresan el sentido que atribuyen los
jugadores al consumo de informacin. Frente a la autoetnografa, que observa la
cultura de estos grupos en su totalidad, la entrevista se estructura en torno a un
objetivo determinado. Para comprender esta prctica, nos importa su construccin de
sentido: no es tan importante el consumo real de unos medios de comunicacin u
otros, sino su presencia en el razonamiento del sujeto. Solo as podemos cumplir con
ciertos objetivos de la investigacin, como la legitimacin de los medios de fans sobre
las empresas periodsticas, o la importancia del debate en el grupo en la toma de
decisiones en el juego.
La contactacin con los entrevistados no plantea grandes problemas, dada la
proliferacin de medios sobre Comunio que existen en internet. Para introducir la
conversacin sin condicionar al sujeto, el tema de la entrevista es cules son los
mejores jugadores en la liga de fantasa, los ms rentables y las grandes promesas,
justificando su respuesta y la informacin en que se basa. De esta forma, planteamos
-
el tema de la investigacin como secundario para que no prepare un discurso, pero al
mismo tiempo no mentimos sobre nuestra intencin.
Las entrevistas sern semiestructuradas, con una serie de bloques temticos que
vertebren la conversacin pero permitan cierta libertad en el discurso. Estos bloques,
relacionados con los objetivos de la investigacin, seran los siguientes:
- Uso de la informacin deportiva en el juego. Partiendo de cules son los mejores
jugadores, profundizar en la necesidad de estar bien informado para vencer en la liga
de fantasa, la actualidad informativa en las conversaciones del grupo
- Consumo de informacin. Qu medios y cmo los consume (frecuencia, soporte,
legitimidad que les otorga), tensin entre medios periodsticos y de usuarios, comparte
o no lo que lee
- Produccin de informacin. Va o no ms all de la simple remediacin; sea en pgina
propia o a travs de las redes sociales, si hay solapamiento con la industria periodstica
(debate con periodistas, crtica de los medios), importancia que le da a esta
produccin
El problema que plantean las entrevistas personales es que no muestran la recepcin y
procesamiento de la informacin en vivo, es decir, no permite analizar directamente
los mecanismos que pone en marcha una comunidad en estos procesos de lectura
activa. Para ello, la mejor tcnica es un anlisis conversacional en el soporte que
emplee el grupo para comunicarse: foros de internet, listas de correo, grupos en
Whatsapp En este punto vuelve a aparecer la autoetnografa como una tcnica
necesaria: una vez hemos accedido al ncleo mismo de la comunidad, podemos
analizar la conversacin para comprender no solo las motivaciones personales de los
sujetos sino tambin las dinmicas grupales que operan en el procesamiento de la
informacin.
El anlisis conversacional debera abarcar una jornada de liga de ftbol, es decir, de
viernes a lunes. Esta es la unidad bsica en la informacin deportiva, en torno a la cual
se estructuran los servicios informativos y cuando los datos sobre las competiciones
son ms abundantes y, en ocasiones, contradictorios entre medios de masas y
-
comentarios en redes sociales. Adems, los integrantes de la comunidad pueden ver
los partidos en directo, lo que les permite discutir las actuaciones de los jugadores y las
evaluaciones de los periodistas, ncleo esencial de las ligas de fantasa (la nota que
otorgan los reporteros determina la puntuacin en el juego). Por ltimo, dado que la
tecnologa permite conversar en diferentes redes de forma simultnea, tambin sera
interesante contrastar la actuacin de algunos sujetos dentro de la comunidad y en
otros medios pblicos, como Twitter. As podramos enfocar una cuestin muy
importante en estos procesos de debate: la redefinicin de la esfera pblica.
Las tcnicas antes mencionadas permitirn conocer la percepcin sobre los contenidos
consultados, pero la investigacin queda incompleta si no se realiza un estudio sobre
estos productos. El anlisis semitico de un producto periodstico aporta una mirada
sobre la otra cara del proceso informativo. Adems, solo as podemos comprobar el
peso que tienen los contenidos generados por el usuario (UGC) en los medios de
comunicacin tradicionales. El espacio elegido debe reunir, por tanto, una serie de
caractersticas: pertenecer a un medio de comunicacin de masas (preferiblemente
audiovisual, por la suma de lenguajes utilizados), ser popular entre la poblacin,
considerarse cercano a la audiencia El programa que rene estas condiciones es la
seccin de Deportes de los informativos en Cuatro, Deportes Cuatro, espacio conocido
popularmente como Los Manolos debido a los nombres de sus presentadores: Manolo
Lama y Manu Carreo.
Este espacio supone una nueva tendencia en la industria periodstica. El objetivo de
este trabajo es comprobar si los cambios estilsticos que presenta se corresponden
tambin con un nuevo planteamiento en la gestin de la comunidad. Por una parte,
parece factible encuadrarlo en un acercamiento a los contenidos generados por los
usuarios (UGC), puesto que el tono mantenido por ambos se acerca a las
conversaciones entre amigos ms que al tono ya de por s distendido de los periodistas
deportivos. Pero por otra parte, es necesario investigar si las premisas periodsticas
bsicas (neutralidad, distancia crtica) se mantienen por debajo de la transformacin
enunciativa.
-
Para cumplir este objetivo, el anlisis se acota a los fragmentos ms significativos del
programa y que mejor reflejen las cuestiones centrales de la investigacin, aplicando
algunos de los conceptos que pueden explicar mejor este fenmeno. Adems, para
plasmar mejor los nuevos patrones de consumo informativo, el programa analizado
corresponder a la misma jornada que el anlisis conversacional.
3.4. Fases y tareas de la investigacin
La investigacin puede dividirse en tres fases: la observacin participante, el anlisis
semitico y conversacional (pertenecientes a la misma jornada) y las entrevistas
personales. Para realizar una etnografa correcta, esta debe abarcar toda una
temporada, desde agosto hasta junio. As, la primera fase de la investigacin comienza
en verano, cuando las comunidades todava estn formndose y resulta fcil
incorporarse a una. Integrarse en un grupo en fechas posteriores introducira
distorsiones en las relaciones entre los miembros. Por otra parte, as puede
presenciarse todos los mecanismos de construccin de la comunidad.
La observacin participante en estas comunidades permitir observar los procesos de
mediatizacin, toma de decisiones y formacin de identidades. Una vez se comprenda
este funcionamiento, puede elegirse una jornada para realizar el anlisis
conversacional. Adems, ese mismo fin de semana tambin se estudiar el programa
informativo correspondiente, de forma que puedan ponerse en relacin el discurso
periodstico con la recepcin de las comunidades y los espacios utilizados en la
autocomunicacin de masas. Ambos anlisis conforman la segunda parte de la
investigacin.
Durante la autoetnografa, se analizarn los distintos perfiles de los sujetos que
participan en estas comunidades. Solo as pueden elaborarse correctamente los
perfiles ms representativos de estas prcticas, perfiles que posteriormente sern
entrevistados en la tercera fase del proyecto. Resulta obvio apuntar que no vamos a
entrevistar a los integrantes de nuestra propia comunidad. En primer lugar, esto
rompera las relaciones creadas dentro del grupo, alejando al investigador. Por otra
-
parte, entrevistar a personas pertenecientes a otros grupos permite conocer otras
lecturas activas, otros procesos de remediacin adems del que sigue nuestra
comunidad.
Si se ha seguido el calendario ptimo, la etnografa proseguir una vez acabadas las
entrevistas. Esto nos permite recoger ideas de las entrevistas que no hayan surgido
hasta entonces y aplicarlas a la etnografa. De esta manera, se logra un anlisis en
mayor profundidad y se exprime realmente la comunidad observada.
Actividades/Tareas Duracin y periodizacin de la tarea
Etnografa I: eleccin e incorporacin a una comunidad de
Comunio
Una semana en Agosto
Etnografa II: participacin en la construccin de la comunidad
y su desarrollo cotidiano
Agosto-Septiembre (mnimo)
o toda la temporada
Anlisis: seleccin de una jornada representativa para analizar
la conversacin de la comunidad y el programa informativo
Cuando se considere que la comunidad
ya est formada (Diciembre - Enero)
Entrevista I: Elaboracin de perfiles y contactacin
Una vez comprendidos los mecanismos de
la comunidad, en Febrero o Marzo
Entrevista II: Elaboracin de la entrevista
Marzo y Abril, fechas por concretar
-
4. Resultados
Aunque las tcnicas de investigacin examinan un mismo fenmeno y sus resultados
son, por tanto, complementarios, sus resultados se presentan aqu en epgrafes
separados. Esto obedece a una mayor claridad expositiva, en primer lugar, y a una
organizacin levemente temtica. El anlisis del espacio informativo se centra en los
cambios formales que experimenta el periodismo deportivo actual. El anlisis
conversacional estudia la respuesta que dan las comunidades a este discurso, sin
olvidar la formacin de identidades en las comunidades online. Por ltimo, las
entrevistas personales profundizan en los cambios en el consumo informativo de la
audiencia, profundizando en aquellas cuestiones que no recogan las tcnicas
anteriores.
De esta forma, la lectura es ms accesible y se puede llegar a unas conclusiones ms
fcilmente. Cada epgrafe parte de lo ya tratado en los anteriores, de forma que todos
los objetivos de la investigacin queden reflejados, si es que no podan resolverse.
4.1. Anlisis de espacio informativo
Aunque sera interesante, un anlisis en profundidad de todo el programa de Deportes
Cuatro excede con mucho un trabajo de estas caractersticas. En su lugar, voy a
analizar dos secuencias pertenecientes al programa emitido el 27 de enero de 2014 a
las 15:006. La primera de ellas, situada entre 11:45 y 14:16, es una pieza sobre la
actuacin del Bara y un homenaje a Xavi Hernndez, mientras que la otra, entre 24:40
y 26:15, muestra un montaje sobre Cristiano Ronaldo y su obsesin por lograr la
chilena perfecta. Para analizar mejor los cambios formales que plantea este programa,
aportar tambin ejemplos de contenidos realizados por la audiencia y las similitudes
o diferencias con el programa de televisin.
6 Dicho programa puede consultarse en la siguiente pgina: [Recuperado: 20 de agosto de 2014]
-
4.1.1. Escena 1: La exuberancia del lder
La primera secuencia escogida presenta una crnica del partido entre el Barcelona y el
Mlaga adoptando una perspectiva muy particular. Se explota un tono pico para
narrar el juego del Bara y se relega al Mlaga a la posicin de contrincante; su
existencia es necesaria solo para lucimiento de los hroes barcelonistas. A
continuacin de este reportaje, se emiten unas imgenes laudatorias sobre Xavi
Hernndez, comentadas por los presentadores desde plat. He agrupado estas dos
piezas en la misma secuencia porque sirven para analizar cmo los medios de
comunicacin conforman la identidad de una comunidad, a travs del uso de
emociones y otros recursos.
El tratamiento de la realidad que ofrecen los medios nunca es un modelo que se
implante en los lectores sin modificacin; el consumo de los medios de comunicacin
masiva [] produce formas de respuesta y reaccin que suponen una agencia
[Appadurai, 2001: 10]. De hecho, el sentido que construyen los espectadores sobre el
contenido emitido no acaba en s mismo, sino que genera comunidades de diferente
tipo:
Parte de lo que los medios de comunicacin de masas hacen posible, precisamente a raz de producir
condiciones colectivas de lectura, crtica y placer, es lo que en otra oportunidad denomin
comunidad de sentimiento (Appadurai, 1990), que consiste en un grupo que empieza a sentir e
imaginar cosas en forma conjunta, como grupo. [] Experiencias colectivas de los medios de
comunicacin de masas, sobre todo el cine y el video, pueden producir hermandades y cultos
basados en la adoracin y el carisma [Appadurai, 2001: 11]
Normalmente, estas comunidades surgen como respuesta al tratamiento informativo
sobre un tema; Appadurai cita como ejemplo los movimientos en torno al ayatol
Jomeini. Los espectadores se identifican con lo reflejado por los medios, o bien se
posicionan en contra y tratan de desmontarlo; en ambos casos se articulan en grupos
informales y voltiles pero capaces de pasar de la imaginacin compartida a la accin
colectiva [Appadurai, 2001: 11]. Adems, estas comunidades superan la lgica
nacional y forman lazos entre individuos de distinto origen, vinculados por una
imaginacin comn. Las agrupaciones de hinchas de un equipo concreto renen estas
-
caractersticas; los sujetos se unen en condiciones de lectura particulares, centrndose
en la informacin de su equipo y primando (en la mayora de casos) aquellas noticias
que elogian a su club.
Podramos afirmar que estas comunidades son afuncionales y horizontales, adems de
superar en ocasiones lo local (propio de clubes pequeos, muy identitarios en lo
regional) para formar grupos translocales, en torno a un smbolo mundial como
pueden suponer Bara o Real Madrid. Por lo tanto, nos encontraramos ante un tipo de
comunidad ldica, con vinculaciones supuestamente dbiles y transitorias, aunque la
vivencia del ftbol en Espaa parece desmontar este supuesto.
Los periodistas deportivos siempre han aprovechado estas comunidades para
presentar la informacin. Por una parte, la informacin sobre los dos grandes equipos
espaoles (Bara y Real Madrid) ocupa ms tiempo en los informativos por un simple
proceso de prioridad informativa: al haber ms seguidores de estos dos clubes, hay un
porcentaje mayor de la poblacin a quien le interesa esta informacin. Pero este
procedimiento estrictamente periodstico tiene otra cara: al centrarse en Bara y
Madrid se construye la realidad en torno a ellos, siendo el resto de equipos meras
comparsas de la bipolaridad futbolstica.
Este efecto se refleja claramente en la primera escena analizada de Los Manolos: una
crnica laudatoria del Bara. El partido no se construye sobre la base de un encuentro
entre dos equipos, sino sobre la soberbia actuacin del Barcelona. El lenguaje utilizado
es claramente pico, con recurrentes figuras retricas como paralelismos
(Bienvenidos a, lo son porque, es la historia de) y concatenaciones de
adjetivos muy marcadas por el narrador (llegan como motos, desbocados,
hambrientos, es el ataque total, irrefrenable). El montaje subraya este efecto que
podramos definir como potico o publicitario: planos rpidos, de menos de 3
segundos, muchos de ellos en movimiento o seguidos para aumentar la sensacin de
velocidad. Fundidos a rojo y colores vivos, adems de narrar una misma accin desde
varios enfoques distintos, un recurso muy cinematogrfico (minuto 12:04, figura 2). En
definitiva, una presentacin creada para los seguidores del Bara.
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Aunque la informacin deportiva en general tambin se centra ms en la actualidad de
estos dos equipos, ningn otro informativo utiliza un lenguaje de este tipo. Por
ejemplo, el Telediario (TVE) calific el partido de tranquilo y solo destac la mano
decisiva del portero barcelons, Vctor Valds7. Incluso los contenidos de los propios
informativos de Cuatro tienen otro registro, se hable de tormentas, encuentros
polticos o incidencias en el avin del prncipe Felipe8. Una explicacin puede apoyarse
en el anlisis de la cultura fan que realiz Henry Jenkins. Para este autor, los fans (en
este caso, hinchas de un equipo) tienen unas necesidades comunicativas diferentes al
resto de sujetos y se esfuerzan por satisfacerlas:
Los fans constituyen el segmento ms activo del pblico meditico, que se niega a aceptar sin ms lo
que le dan e insiste en su derecho a la participacin plena. Nada de esto es nuevo. Lo que ha
cambiado es la visibilidad de la cultura de los fans. La red proporciona un nuevo y poderoso canal de
distribucin para la produccin cultural aficionada [Jenkins, 2008: 137].
Parece adecuado sealar que Los Manolos surge para saciar a estos consumidores. De
hecho, sus caractersticas formales parecen incluso englobarlo dentro de la
comunicacin fan, pero nada ms lejos de la realidad. Como apuntaban estudios
precedentes, la esttica de los programas periodsticos intenta acercarse a la audiencia
pero no se incorporan contenidos de los usuarios [Daubs, 2011: 193]. Las entrevistas
personales servirn para comprobar la percepcin del pblico a este respecto.
Este proceso de cambio esttico es de doble sentido. Mientras que los espacios
informativos incluyen montajes ms giles, con planos ms cortos y acrobticos al
estilo del cine comercial o la publicidad, muchos contenidos de los fans adoptan un
7 Disponible en [Recuperado: 20 de agosto de 2014]
8 Disponible en [Recuperado: 20 de agosto de 2014]
Figura 2. Misma escena presentada desde planos distintos Figura 2.Misma escena presentada desde planos distintos
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tono ms periodstico. Aunque muchos de ellos sigan siendo homenajes a dolos
como Messi o Guardiola, la calidad del producto final no se aleja demasiado de las
obras profesionales. En parte, esto es debido a que los usuarios trabajan con las
grabaciones de los partidos realizadas por televisiones; esto no deja de ser el principio
bsico de la remediacin e, incluso, del propio lenguaje digital:
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en
distintas versiones, que potencialmente son infinitas [] Se puede pensar en los nuevos medios en
general como si constaran de dos capas diferenciadas: la capa cultural y la capa informtica []
Cabe esperar que la capa informtica afecte a la capa cultural. Las maneras en que el ordenador
modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar; las operaciones fundamentales que
hay tras todo programa informtico y las convenciones de su interfaz [] influyen en la capa cultural
de los nuevos medios, en su organizacin, en sus gneros emergentes y en sus contenidos
[Manovich, 2005: 93].
As, aunque la tecnologa utilizada por periodistas y aficionados sea muy similar, los
cdigos culturales con que operan cada uno son diferentes. Un fan no realizar un
programa informativo simplemente porque tenga acceso a las grabaciones; su
intencin comunicativa es bien diferente. Este es el salto en los contenidos generados
por los usuarios actuales: no solo se destinan expresar su admiracin por un personaje
sino que pretenden informar. Por ejemplo, resulta fcil encontrar documentales
realizados por aficionados al cine cuyo montaje no se diferencia del programa Los
Manolos9:
De hecho, algunos ejemplos de esta autocomunicacin de masas presentan
9 Para apreciar el montaje, puede encontrarse el vdeo completo en
[Recuperado: 20 de agosto de 2014]
Figura 3. Planos del documental realizado por un aficionado Figura 3. Planos del documental realizado por un aficionado. Fuente: Lebo Akaitio
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Figura 4. Anlisis de jugadas realizado por un aficionado. Fuente: Barcelona Tiki Taka
informaciones difciles de encontrar en los grandes medios, como anlisis detallado de
cada jugada o valoraciones de todos los jugadores10:
Algunos de estos contenidos no siguen el formato de los espacios informativos
clsicos, sino que estn destinados a saciar necesidades informativas especficas. Por
ejemplo, la pgina web Comuniazo informa de las puntuaciones de los jugadores segn
el baremo del juego de liga de fantasa Comunio. Este portal remedia las valoraciones
de los periodistas del diario As y las presenta en los trminos especficos que utilizan
los usuarios de este juego. El anlisis conversacional de estas comunidades permitir
comprender mejor este lenguaje especfico de los participantes en Comunio.
Si los contenidos de los aficionados presentan este grado de elaboracin, las
caractersticas formales de Los Manolos pueden llevar a pensar que este espacio
carece del rigor periodstico propio de estos programas. Sin embargo, considero que
esa afirmacin no es del todo cierta; el lenguaje familiar propio del periodismo
deportivo no siempre implica falta de profesionalidad. Por ejemplo, la narracin de la
voz en off en la pieza analizada se apoya en las imgenes que muestran (Lo son [los
mejores] porque el lateral recibe aqu y busca esto) o en declaraciones del entrenador
contrario (Por algo son los mejores, no?).
No obstante, parece haber ocasiones en las que parece abandonarse la pretendida
objetividad y se abraza la opinin personal. Es el caso del homenaje a Xavi Hernndez
en el minuto 13:30, cuando los presentadores realizan los siguientes comentarios:
10
El vdeo completo puede encontrarse en
[Recuperado: 20 de agosto de 2014]
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Manu Carreo: Hay que seguir cuidando a este futbolista.
Manolo Lama: Con todos los respetos, que nadie se enfade, para m el mejor jugador nacional de la
historia.
Manu Carreo: Para m tambin. Firmo debajo: el mejor espaol de todos los tiempos, sin duda. Xavi
Hernndez, habr un antes y un despus de su marcha. Pero todava le queda, no lo jubilemos.
Obviamente, la valoracin de los presentadores es una opinin personal basada en su
criterio. Sin embargo, esta afirmacin no extraa tanto al espectador porque est
acostumbrado a este tipo de juicios en la prensa deportiva, en primer lugar, pero
adems porque refleja el consenso social [De Ramn, 2011: 76]. Estamos ante la
misma razn por la que resulta natural alabar los partidos del Barcelona por su buen
juego y la calidad de sus jugadores: es el significado creado por un gran sector de la
poblacin, es decir, una semiosfera.
La existencia de una cultura plantea la necesidad de otra para establecer una frontera
entre ambas, un lugar donde traducir el sentido que producimos, nuestro lenguaje.
Dado que en el interior de una semiosfera la produccin de significado tiene cierta
homogeneidad, necesitamos un espacio de traduccin a otros lenguajes: esta es la
frontera.
As como en la matemtica se llama frontera a un conjunto de puntos pertenecientes
simultneamente al espacio interior y al espacio exterior, la frontera semitica es la suma de los
traductores filtros bilinges pasando a travs de los cuales un texto se traduce a otro lenguaje (o
lenguajes) que se hallan fuera de la semiosfera dada. El carcter cerrado de la semiosfera se
manifiesta en que sta no puede estar en contacto con los textos alosemiticos o con los no-textos.
Para que stos adquieran realidad para ella, le es indispensable traducirlos a uno de los lenguajes de
su espacio interno o semiotizar los hechos no-semiticos. As pues, los puntos de la frontera de la
semiosfera pueden ser equiparados a los receptores sensoriales que traducen los irritantes externos
al lenguaje de nuestro sistema nervioso [Lotman, 1996: 24].
Volviendo al ejemplo del homenaje a Xavi Hernndez, tales alabanzas pueden formar
parte de una semiosfera ya asumida por el espectador, en cuyo caso es un juicio
compartido por ambos, o bien encontrarse fuera. En este caso, el sujeto traduce el
texto (halagos) a su propio lenguaje. Alguien ajeno al mbito futbolstico puede
encontrarse en esta posicin, no ha naturalizado la admiracin por dicho jugador y
debe traducirlo a su propio lenguaje. Por ejemplo, puede recordar los ttulos que ha
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ganado con su equipo y con la seleccin espaola, imgenes que han traspasado la
cultura meramente deportiva.
Por otra parte, la frontera tambin genera un centro y una periferia, dependiendo del
punto de vista. As, la semiosfera de la que Los Manolos forma parte tiene como centro
a Bara y Madrid, cuyas novedades copan la actualidad informativa. La periferia la
conforman el resto de equipos y otros deportes, cuya importancia es mucho menor y,
por tanto, tambin su tiempo de emisin. Pero la frontera tambin genera un espacio
exterior, un texto alosemitico invisible en esta semiosfera; esta ltima necesita de
un entorno exterior no organizado y se lo construye en ausencia de este [Lotman,
1996: 29].
En esta traduccin se incorporan conceptos extraos a la lengua propia; profundizar
en este aspecto en el anlisis de la prxima secuencia. Por ahora, solo quiero sealar
cmo se incorporan los discursos de los entrenadores y jugadores al texto periodstico:
no es posible ganar, por algo son los mejores si los buscan, los lugarcitos estn
Nos encontramos ante un dialogismo que remite a expresiones ya dichas:
Porque toda palabra concreta (enunciado), encuentra siempre un objeto hacia el que orientarse,
condicionado ya, contestado, evaluado, envuelto en una bruma que lo enmascara; o, por el
contrario, inmerso en la luz de las palabras ajenas que se han dicho acerca de l [] todo eso modela
sustancialmente la palabra, que puede sedimentarse en todos sus estratos semnticos, complicar su
expresin, influenciar por completo su aspecto estilstico [Bajtin, 1989: 94]
Al incorporar las palabras expresadas por los entrenadores, el periodista juega
estilsticamente con los conceptos. As, al confirmar la existencia de lugarcitos apoya
al entrenador del Barcelona y su concepcin del ftbol, ya que us ese trmino para
incitar a que sus jugadores se entregasen ms en cada partido. Volver sobre el
dialogismo en mayor profundidad durante el anlisis de la segunda escena.
Por ltimo, no puede darse por finalizado un anlisis de esta escena sin examinar las
emociones que operan en ella. Apenas hay encuentros neutrales con otros objetos,
que no sean positivos o negativos en trminos emocionales. Por eso resulta
indispensable repasar las emociones que suscita el texto, as como los lugares
comunes en los que opera para lograr este fin. Retomando los objetivos de la accin
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poltica desarrollados por Jasper, podramos encontrar apelaciones a un sentimiento
de orgullo o reconocimiento [Jasper, 2012: 51]. La pica en la narracin de las jugadas
del Bara subraya ese orgullo presente en los fans, basndose a su vez en el
sentimiento de pertenencia a esa comunidad.
Podra incluso afirmarse que los partidos semanales y los posteriores comentarios en
los medios de comunicacin como Los Manolos conforman un tipo de rituales de
interaccin (trabajando sobre trminos tomados de Durkheim y Goffman) que activan
el sentimiento de pertenencia [Jasper, 2012: 55]. De esta manera, la pertenencia como
emocin de fondo se concreta en un momento especfico y provoca acciones
concretas, como informarse sobre el partido o defender al equipo, que subrayan el
sentimiento de comunidad.
4.1.2. Escena 2: En busca de la chilena perdida
La segunda secuencia analizada corresponde a un montaje elaborado por los
periodistas sobre la obsesin de Cristiano Ronaldo por lograr un gol de chilena. Para
ello, no utilizan una pieza corriente locutada sobre imgenes de partidos. En su lugar,
presentan una historia ficticia del jugador visionando una y otra vez goles de chilena.
El primer elemento que llama la atencin es la caracterizacin de Cristiano Ronaldo:
claramente no se trata del personaje real sino de un montaje (figura 3). Resulta
importante porque los periodistas ni reconocen ni disimulan la farsa; asumen que el
espectador es suficientemente competente y confan en su enciclopedia personal para
construir el significado de la pieza.
Podemos reconocer en este montaje una clara influencia de la cultura visual propia de
los memes y otros contenidos generados por los usuarios en internet. Por una parte,
Figura 5. Imgenes del montaje sobre Cristiano Ronaldo.
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podramos considerarlo un caso de dialogismo, puesto que operan sobre este texto
visual varias agencias:
La concepcin por la palabra del objeto de la misma es un acto complejo: de una parte, todo objeto
condicionado y contestado es iluminado; de otra, es oscurecido por la opinin social plurilinge,
por la palabra ajena acerca de l; la palabra entra en el complicado juego del claroscuro [Bajtin,
1989: 94].
Pero por otra parte, tambin podramos interpretarlo como hibridacin, puesto que se
trata de un recurso visual perteneciente a otra cultura (montajes caseros, aficionados)
que ya no necesita ser traducida puesto que ha sido incorporada a la propia
semiosfera de la industria periodstica.