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- La Forja de los Enanos - La Forja de los Enanos Mezquinos - Mezquinos - Página - Página - 1 - - Módulo para El Señor de los Anillos El Juego de Rol Diseño, e ilustraciones: Juan Francisco Cucharero Cabezas Página Web: http://www.geocities.com/juan_cucharero E-Mail: [email protected] - 1 - La Forja de los Enanos La Forja de los Enanos Dedicado a: Antonio y Mari Tere (“Por aguantar a este grupo de pesaos del Rol’.”), a Caracoles (“Por su ‘habilidad’ al tirar los dados, y las pillerías de ‘Papa Dextro’.”), a Ernesto (“Por la ‘locura caótica’ de sus personajes.”), a Joaquín (“Por su fidelidad a mis partidas.”), a Dioni (“Por tantos años de amistad y de rol.”), a José Miguel (“Por las ‘putaditas’.”), a Luis (“Por ‘seguir los pasos’ de su hermano Ernesto.”),a Manolillo (“Para que me supere como Master.”), a Pili (“Por haber sido mi única jugadora.”), a Rafa (“Por sus ‘mágicas’ tiradas.”), a Tete (“Por las ‘virgerias’ de Shergal.”), y a toda aquella gente de Pinos que ha participado en alguna de mis partidas. A todos ellos,

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- La Forja de los Enanos - La Forja de los Enanos Mezquinos -Mezquinos -

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Módulo paraEl Señor de los Anillos

El Juego de Rol

Diseño, e ilustraciones:Juan Francisco Cucharero Cabezas

Página Web:http://www.geocities.com/juan_cucharero

E-Mail:[email protected]

- 1 -

La Forja de los EnanosLa Forja de los Enanos MezquinosMezquinos

Dedicado a: Antonio y Mari Tere (“Por aguantar a este grupo de ‘pesaos del Rol’.”), a Caracoles (“Por su ‘habilidad’ al tirar los dados, y las pillerías de ‘Papa Dextro’.”), a Ernesto (“Por la ‘locura caótica’ de sus personajes.”), a Joaquín (“Por su fidelidad a mis partidas.”), a Dioni (“Por tantos años de amistad y de rol.”), a José Miguel (“Por las ‘putaditas’.”), a Luis (“Por ‘seguir los pasos’ de su hermano Ernesto.”),a Manolillo (“Para que me supere como Master.”), a Pili (“Por haber sido mi única jugadora.”), a Rafa (“Por sus ‘mágicas’ tiradas.”), a Tete (“Por las ‘virgerias’ de Shergal.”), y a toda aquella gente de Pinos que ha participado en alguna de mis partidas.

A todos ellos,

Gracias de corazón

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Características del modulo

Este módulo ha sido diseñado para El Señor de los Anillos, el juego de Rol. Los personajes de los jugadores deberán ser de nivel bajo ya que se trata de una aventura de inicio a una campaña, ‘La Sombra del Norte’.

Introducción a la campaña

Han pasado dos años desde la Gran Plaga de 1636 T.E. La Sombra de Sauron todavía no se ha alzado sobre la Tierra Media tras su derrota a manos de Isildur. Pero sus más fieles sirvientes, como el Rey Brujo de Angmar, actúan para preparar el retorno de su oscuro señor. En espera de este acontecimiento, sus agentes hostigan a los pueblos humanos, elfos y enanos, buscando su debilitamiento para la guerra que Sauron iniciará a su retorno.

Una patrulla orca de la tribu Askhai, que regresaba a Angmar tras una incursión en Rhudaur, encontró por accidente lo que parecían ser unas ruinas que databan de la Segunda Edad. El orco cabecilla de la patrulla, descubrió que se trataba de los restos de una antigua ciudad enana, más concretamente, de una ciudadela de los Enanos Mezquinos. Estos enanos descienden de una antigua tribu que fue desterrada del Este de la Tierra Media, y se instaló en el antiguo reino de Bereliand. Allí se aislaron del resto del mundo y menguaron en espíritu, y arte. Fueron desapareciendo paulatinamente, y tan solo les han sobrevivido sus obras.

El Rey Brujo ha obtenido noticias de ello ha mandado un pequeño contingente de orcos a que investiguen las ruinas y estudien la posibilidad de que pudieran ser útiles como base de operaciones en su próxima guerra contra los reinos hermanos del norte, Cardolan, Arthedain, y Rhudaur. Sin saberlo los jugadores empezarán una sencilla misión de búsqueda que se complicará hasta el punto de que estarán inmersos en una de las grandes intrigas del Rey Brujo.

Resumen de la Aventura

Los PJs están de paso en Etraim, una pequeña ciudad de Rhudaur. Al cabo de un día de estancia en la única posada del lugar, tendrán la oportunidad de ser contratados por el Barón local cuyo único hijo ha desaparecido en el transcurso de una cacería. En su misión descubrirán unas antiquísimas ruinas y se enfrentarán a un peligroso emisario del Rey Brujo. Casi nada.

La primera noche en el Salmón Risueño

Los personajes han acudido a la ciudad de Etraim para asistir a la feria anual de la lana. Como aventureros, buscan una oportunidad de ganarse la vida como guardaespaldas, mercenarios, e incluso, según la moral de cada uno, como asesinos a sueldo. Si el grupo de

jugadores es nuevo, sería factible alojarlos a todos en el Salmón Risueño, “la única posada decente en toda la ciudad”, en palabras de Mayol Pietierno, su orgulloso propietario (más bien es la única en toda la comarca).

A causa de la feria, la posada está completamente abarrotada de comerciantes, aventureros, artistas y demás variopintos personajes. Ante la gran demanda, los precios se han disparado y los costes han aumentado en un tercio, pero sigue siendo correcto el servicio ofrecido. La primera noche los PJs tendrán el privilegio de poder asistir a un pequeño festival de teatro, música popular y canto que se realizará en la acogedora sala común de la posada. La entrada es gratis, ya que Mayol se ha encargado de pagar a los comediantes para que entretengan a sus huéspedes.

Si los PJs están interesados en los rumores y noticias locales, aquí se muestran algunos de los que últimamente atraen la atención en la comunidad. Se permitirá una tirada de Presencia por PJ, y la información obtenida equivale a aquella cuya dificultad más se aproxime al total obtenido.

La animación es completa esa noche. Si alguno de los PJs es un Hobbit, puede ganarse algunas monedas realizando pequeños juegos de manos, o en el caso de ser un ladrón, vaciar unos cuantos bolsillos ajenos. Si hubiera en el grupo algún elfo o bardo, la multitud pedirá a gritos que cante alguna canción o Lair para el disfrute general. Si el PJ en cuestión accede, deberá subir al escenario y cantar. Si lo hace realmente mal, el publico le abucheará e insultará, si por el contrario, actúa decentemente, le arrojarán monedas por un valor total de 2D4 monedas de plata (Para el Hobbit se realizará la misma tirada en su caso)

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Dificultad Rumores y noticias localesFácil (+20 ME) Los beneficios por la feria han superado las

expectativas de Mayol, y ahora está pensando en un mejor matrimonio para su hija Disdre, que está comprometida con Baran, asistente personal del Barón.

Dificultad media(+0 ME)

Hëlse, el hijo del Barón, se fue de cacería esta mañana y aún no ha regresado. Su montura ha aparecido con la silla en la cuadra del castillo, pero sin el menor rastro del jinete.

Difícil (-10 ME) En las afueras del pueblo vive Dergol, un viejo curandero dunedain, del que no se sabe de él desde hace dos semanas. La gente de Etraim cree que se encuentra visitando a sus parientes del vado del río Dreen.

Muy difícil(-20 ME)

El viejo Logar, un campesino del otro lado del río, afirma que la pasada noche vio un grupo de orcos espiando los alrededores de la población. Nadie le hizo caso, porque creen que estaba borracho como suele estar habitualmente.

Extremadamente Difícil (-30 ME)

Hëlse y Disdre llevan una profunda relación desde hace tiempo, y han estado planeando su futura boda. El problema es que ni el Barón ni Mayol saben nada de todo esto y ambos jóvenes no han encontrado el momento adecuado para comunicárselo.

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A partir de la medianoche, cuando los ánimos estén subidos y el alcohol haya corrido abundantemente, comenzará su actuación un grupo de cómicos de Tharbad que empezará a burlarse de los presentes para el deleite general. Si hubiera enanos en el grupo se recomienda que se encarnicen con ellos. Los enanos son pacientes, pero no hasta el extremo de no encolerizarse ante semejantes ofensas. Deberá realizar cada uno de ellos una tirada muy difícil (-20 ME) de Presencia, en caso de no superarla por 50 o menos, esperarán pacientemente a que terminen los cómicos su actuación y procederán a pedir explicaciones y reparaciones a su honor. Si el fallo ha sido por más de 50, saltarán al escenario y se liarán sin más a mamporros con los puñeteros cómicos. Huelga decir que a continuación se desatará una furiosa pelea en el salón, a la que se apuntarán todos los presentes. Si algún PJ trata de escabullirse, deberá superar una tirada difícil de Presencia (-10 ME). En caso de fallarse recibirá por cortesía de un ebrio parroquiano un golpe de taburete en sus espaldas, y deberá volver a tirar si pretende salir de allí. En caso de producirse la pelea es necesario comentar que solo se efectúa a base de puñetazos, patadas en las espinillas, y algún que otro golpe bajo, no se emplearán armas. Mayol, el posadero, enviará urgentemente a un criado para que avise a la guardia del Barón y acudan a pacificar el local. Todo aquel PJ que se encuentre en la refriega, será arrestado inmediatamente y conducido a los calabozos del castillo para que se le pase allí la mona. La guardia tardará al menos 20 asaltos en aparecer desde que comenzó la pelea.

Algunas frases cómicas“¿En que se diferencia una mula de un enano? En que uno es tozudo y feo, y el otro tiene cuatro patas.”

“¿De que murió tu compañero? -De un aliento. -¿De qué?,¿ de dragón? -No, de un enano.”“El otro día me encontré con un enano que se quedó sin su barba por un accidente. Resultó ser tan feo que por fin entendí por que las tienen tan largas.”

“¿Saben por que los enanos tienen tan mala hostia? Porque hasta la hierba les toca los huevos.”

“¿Saben que es lo que más les gusta a los enanos aparte de un barril de cerveza?. Dos barriles de cerveza.”

“Señor posadero, creo que es muy tarde para permitir a los niños asistir a este espectáculo. Ah, perdone...no me había dado cuenta de que hubiera enanos en la sala.”

“¿Cuál es el oficio que más paro tiene entre los enanos?. El de barbero.”

“¿Y el que menos paro tiene?. Fabricante de peines.”

La búsqueda de Hëlse

Si no hubo bronca en el Samón Risueño. Al día siguiente de la juerga en el Salmón Risueño, todos los PJs que consumieran bebidas alcohólicas estarán a -10 a la actividad durante seis horas debido a la resaca sino superan una tirada difícil de Constitución. Esa mañana

Etraim ha amanecido en plena feria. Los comerciantes exponen en sus puestos objetos de lo más diverso, y los ganaderos venden sus animales en los corrales de las afueras de la ciudad. Si los PJs visitan la feria verán todo tipo de puestos con atracciones: Tragadores de sables, pitonisas, malabaristas, danzarinas, etc...

Si hubo bronca en el Salmón Risueño. Los PJs que hayan participado en la pelea serán conducidos a la mazmorra del castillo del Barón. Allí serán encerrados en los calabazos del castillo hasta el amanecer. Al alba serán llevados a la plaza del mercado para ser apresados en los cepos dispuestos para los alborotadores y ladrones (los asesinos no, ya que son ahorcados directamente en el patíbulo). Allí el populacho se dedicará a insultarles y arrojarles frutas y hortalizas podridas.

A mediodía en el mercado. Este será el momento clave del inicio de la aventura. El hijo del Barón salió el día anterior de caza a los cercanos bosques. A la tarde volvió su caballo completamente sudoroso y sin su amo. Inmediatamente el Barón mandó algunos de sus guardias a buscarlo en los bosques, pero todo ha sido inútil. Nada se sabe de Hëlse desde el día anterior. Ahora, el viejo Barón, creyendo en la ineptitud de su guardia, ha tomado la decisión de enviar a unos cuantos aventureros para que encuentren a su hijo cuanto antes.

Es mediodía en el mercado y en la plaza la multitud es apartada bruscamente por la guardia para permitir el paso de Geofen su capitán. Una vez esté en el centro gritará atrayendo la atención de la multitud, y comenzará la lectura del bando que corresponde con el recuadro de más arriba.

Tras la lectura del bando, Vegost, el sargento de la guardia, dispondrá una mesa donde procederá a apuntar a todos los voluntarios para la búsqueda y abonándoles las monedas prometidas en el bando. El tope máximo de voluntarios que se admitirán será de 30. La búsqueda podrá organizarse como se quiera, si los PJs fueran un número inferior a cuatro el sargento de la guardia les sugerirá que se unan a otro grupo mayor. En caso de negarse les recordará que son forasteros y no conocen apenas la región, si aún insisten en ir por su cuenta, se encogerá de hombros y les dejará organizarse a su aire. Tras repartirse los grupos de búsqueda, el sargento les comunicará a todos la poca información de que disponen, tan solo que Hëlse partió de caza al amanecer y que se cree iba a la búsqueda de gamos, una de las piezas favoritas de su padre y que sería presentada en el festín en honor de la fiesta de la cosecha. Una vez el sargento haya comunicado toda la información, los grupos de búsqueda comenzarán a dispersarse en los bosques de los alrededores de Etraim.

A las afueras de la ciudad, los PJs tendrán un encuentro con un extraño personaje, Resdid, un individuo delgado que se les acercará desde un lateral del camino pidiendo que le permitan hablar con ellos unos momentos. Si acceden recibirán una curiosa propuesta del individuo. Se

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ofrecerá como guía para el grupo. Si los PJs ponen reparos, Resdid les dirá que están desperdiciando una buena ocasión de lograr la recompensa, ya que él es amigo de Hëlse y sabe por donde suele acudir de cacería. Cualquier PJ que lo desee podrá intentar hacer una tirada difícil de Inteligencia, si la supera, averiguará que está mintiendo parcialmente. Si se le presiona, callará y no dirá nada más.

Nota para el Master. Resdid es en realidad Disdre la hija de Mayol Pietierno, el propietario de la posada El Salmón Risueño. Ante la desaparición de su amado, Disdre quiso emprender la búsqueda por su cuenta, pero viendo que le sería imposible, dada la inexperiencia de una jovencita como ella en la vida al aire libre, decidió unirse a la búsqueda del Barón. Temiendo ser reconocida, se disfrazó de hombre y observo a los aventureros que se apuntaron para elegir el grupo que le pareciera más adecuado, en este caso el de los PJs. Sea como sea, Disdre desea ir con el grupo sin revelar su condición de mujer, para ello pagará hasta 20 mo por su incorporación. Si los PJs continúan con sus reticencias, les podrá proporcionar parte de la información que posee y que se remonta a la última ocasión que estuvo con Hëlse, la noche anterior a su desaparición. Esa noche los dos enamorados acordaron anunciar a sus padres su intención de unirse en matrimonio en la fiesta que clausuraría la feria de la cosecha dentro de cuatro días. Al día siguiente Hëlse partiría al Bosque de los Enanos de cacería, regresando al atardecer. Disdre sabe que seguramente pararía a mediodía a descansar en la Laguna de los Cisnes, lugar secreto de encuentro de ambos. Disdre viste como un joven campesino, siempre lleva la capucha ocultando, parcialmente, sus facciones bajo su sombra. Si se la quita, no será reconocida inmediatamente a menos que uno de los PJs la viera en la

posada el día anterior, y aún así deberá pasar una tirada difícil de Inteligencia para recordarla. Para la ocasión se ha cortado el pelo y se ha colocado unas tiras de tela que le oprimen el pecho para que no le abulte, ello hace que se fatigue frecuentemente a causa de que apenas puede respirar con normalidad. En caso de un ejercicio violento (como correr o trepar por terrenos abruptos), sufrirá una posibilidad de un 5% acumulativo por cada asalto de sufrir un desmayo por falta de aire. Disdre lleva dos objetos mágicos; una capa con capucha, ribeteada en piel, +10 para Forrajear, y un puñal +10 a la BO, que vuelve al asalto siguiente de ser lanzada, hasta tres veces al día.

Una vez el grupo se haya puesto en marcha, el lugar más obvio para comenzar la búsqueda es el Bosque de los Enanos. Si Resdid/Disdre se unió finalmente al grupo, les conducirá directamente a la Laguna de los Cisnes. Si por el contrario, no fue admitido, se deberá superar una tirada Absurda de búsqueda para encontrar la laguna. En caso de no superarse, se podrá realizar otro intento pero al cabo de una hora. Por cada hora de búsqueda, se deberá realizar una tirada de encuentro. En el caso de obtener un resultado igual o inferior a 20, se habrá producido un encuentro, que para determinarlo se deberá emplear la tabla que se encuentra más adelante.

Una vez logren llegar a la Laguna de los Cisnes, los jugadores deberán buscar algún rastro de Hëlse. Por suerte no ha llovido en los últimos días, y pese a que el rastro no es fresco, deberían ser capaces de encontrarlo. Se deberá superar una tirada Muy difícil (-20 ME) de Rastrear. Si la superan, encontrarán un rastro tenue de pisadas de botas en la orilla sur de la laguna. Si se supera otro intento de Rastrear, podrán observar otras huellas pero esta vez de lobos. Se deberá profundizar en que las huellas están muy marcadas. Si se consigue pasar una tirada Extremadamente difícil (-30 ME) para seguir el rastro, el PJ apreciará que están muy distantes unas de otras, como si estuvieran a la carrera. Si se investigan las huellas del hombre se verán que están más profundas en las puntas. Mientras vayan siguiendo el rastro, deberán superar una tirada Difícil (-10 ME) cada 15 minutos para seguirlo. Si fallasen deberán volver al último sitio donde lo encontraron. Si el rastreo se hiciera de noche, todo jugador cuyo personaje no sea un elfo, tendrá incrementada la dificultad a la tirada de Rastrear en un grado. Por ejemplo, si el rastrear de día para un humano suponía una tirada Muy difícil para encontrar el rastro, de noche sería Extremadamente difícil.

A una distancia aproximada de 600 metros a partir de donde se encontraban las huellas de la laguna, el grupo encontrará una gran claro de aproximadamente 500 metros de punta a punta. La mayor parte de la vegetación está constituida por hierba alta y arbustos. Al otro del claro podrán apreciar una gran pared caliza con una serie de pequeños árboles y arbustos que crecen al pié. La parte superior de la pared, cuya altura no supera los 40 metros, corresponde a una meseta donde continua el bosque. Si Resdid es interrogado, responderá que no tiene ni idea de

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Ciudadanos de Etraim,

Todos conocéis las tristes noticias, la desaparición de mi hijo en el transcurso de una cacería. Soy un hombre viejo y cansado, y tras la muerte de mi querida esposa, mi hijo ha sido lo único que me ha mantenido con ganas de vivir. MI guardia no ha sido capaz de encontrarlo desde el día de ayer y yo no puedo dejar la ciudad descuidada y falta de vigilancia.

Ante estas circunstancias me veo obligado a buscar gente intrépida, aventureros que por una buena paga, estén dispuestos a buscarlo y devolvérmelo, vivo si es posible. Y si lo traen muerto por lo menos podré proporcionarle un entierro. He aquí mi propuesta, daré 5 monedas de oro a todo aquel que se comprometa a buscar a mi hijo. La paga se hará efectiva en el acto. Si me devuelven a mi hijo vivo, pagaré hasta 500 monedas de oro , si por el contrario lo encontrasen muerto, les pagaré la misma cantidad debiendo traerme como prueba su cuerpo. Pese a todo, os agradezco por adelantado vuestro servicio. Todo aquel que lo desee podrá unirse a la búsqueda sin condición alguna.

El Baron Jeinal de Etraim

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donde se encuentran y que desconocía la existencia de este claro. Aproximadamente al principio del claro, si consiguen seguir las huellas verán que estas se detienen, como si se estuviera esperando algo, a poca distancia se encontrarán con una gran marca en la hierba como si un gran animal hubiese caído de bruces y algo hubiese sido arrojado por delante. Un poco más adelante se encontrarán un gran número de huellas embarradas con sangre y tierra. Si prosiguen , se verán que las huellas ya solo son de un hombre y que al poco desaparecen en las proximidades de la pared.

Nota para el Master. Hëlse, efectivamente, es el autor de las huellas de la laguna. Las huellas profundas de lobos, corresponden a dos Huargos montados por exploradores orcos que estaban reconociendo el terreno (Esa es la causa de que sean tan profundas. Se debe al peso de los jinetes.). Al mediodía de ayer, Hëlse se encontraba refrescándose en la orilla de la laguna cuando fue sorprendido por los Huargos con sus jinetes. Por desgracia para Hëlse, se encontró con que no podría alcanzar su montura sin tener que enfrentarse con ellos. Así que optó por correr en dirección del terreno más elevado, con la esperanza de dejarlos atrás. Durante varios minutos se produjo una salvaje persecución que casi acabó cuando Hëlse tropezó con la raíz de un árbol y cayó al suelo. Por suerte , el bosque también suponía una desventaja para sus perseguidores, con lo que logró llegar al claro. Una vez allí se oculto en unos arbustos cercanos al borde del bosque. Cuando apareció al galope uno de los Huargos con su jinete, golpeó sus patas haciendo que cayera de bruces arrojando al jinete. Con unos rápidos y certeros golpes de su espada corta, Hëlse remató al Huargo e hirió de gravedad al orco que lo montaba. Pero no tuvo tiempo para acabar con él debido a sus otros perseguidores. Así que corrió hacia los arbustos al pié de la pared caliza y se ocultó. Al poco tiempo aparecieron un grupo de cinco orcos y la otra pareja de Huargo-jinete. Descuartizaron el Huargo muerto, y con una camilla improvisada se llevaron a su camarada herido. A la media hora Hëlse se trató de ocultar en una pequeña cueva de osos abandonada, con la esperanza de poder pasar desapercibido hasta el día siguiente, ya que estaba seguro de que aquellas inmundas criaturas no permitirían que huyera y avisase a las gentes de Etraim.

La cueva

Los jugadores, una vez lleguen a la gran pared caliza del otro extremo del claro, deberán buscar un rastro de Hëlse. Al parecer, los huellas no se marcaron bien debido al topo de terreno. Los PJs deberán superar una tirada Extremadamente difícil (-30 ME) para poder encontrar de nuevo el rastro.

Una vez logren encontrarlo de nuevo, podrán seguirlo hasta una pequeña cueva en la pared, ocultada por un gran número de arbustos (1). La entrada es del tamaño adecuado para un oso, lo que significa que para entrar

todos los personajes que superen 1’5 m de estatura, deberán avanzar encorvados los cinco primeros metros. Después se elevará el techo hasta una altura aproximada de tres metros. La caverna es fresca y algo húmeda pero no es excesivamente una molestia. La cueva es extremadamente oscura, solo los enanos tienen una visión capaz de penetrarla. Si los PJs llegan hasta el fondo de la cueva, existe una posibilidad del 30% de que el PJ que fuese en cabeza caiga por un agujero (2) que se encuentra en las sombras si no supera una tirada muy difícil de Percepción. En caso de fallarse el jugador caerá en la oscuridad. En la posibilidad de que le siguiera otro jugador, este podrá caer también con una probabilidad del 20% en el caso de que no supere una tirada difícil de Percepción.

Si se investiga en la cueva, los jugadores comprobarán que aparte del agujero, no hay nada más. No hay huellas de salida de la cueva, por lo que la única opción que les queda es investigar el agujero.

Nota para el Master. Hëlse se adentró en la cueva para tratar de evitar ser descubierto por los orcos. Por desgracia cayó por el agujero y se encuentra medio ahogado en un foso de agua que se encuentra al final del túnel de caída. Si se considera oportuno se puede dejar alguna evidencia cerca del agujero como una bota, o manchas de sangre seca para que sea encontrado por los PJs (A fin de cuentas Hëlse a combatido con un Huargo y un orco, y fácilmente ha podido resultar herido). Para comprender mejor la situación se adjunta un dibujo en perfil del túnel.

Tanto si ha caído un jugador como si tratan de investigar el agujero, podrán comprobar que el túnel es extremadamente empinado y resbaladizo. Los siglos de filtraciones de agua han hecho que se convierta en una especie de tobogán. Sin la ayuda de una cuerda, sería Locura completa tratar de trepar hacia arriba. Todos los

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que hayan caído por el túnel acabarán en un profundo foso lleno de agua estancada. Allí se encuentra Hëlse semiinconsciente. Huelga decir que todo se encuentra en plena oscuridad. Apenas podrán aferrarse a las paredes, y cualquier intento para escalar supondrá un esfuerzo tremendo. Cualquier PJ que haya caído al túnel, tendrá que superar una tirada difícil de Nadar sumando su penalización por carga. En caso de no superarla comenzará a hundirse. Si desea despojarse de su equipo tendrá que superar una tirada extremadamente difícil de Agilidad para poder hacerlo. Fallar supone que el PJ se ahogará en 1D6 asaltos. Los que estén arriba podrán intentar rescatarlos mediante el empleo de cuerdas reduciéndose la dificultad en dos grados.

Si los PJs que estén en el agua intentan salir por sus propios medios, sería conveniente que primera realizarán una tirada Extremadamente difícil de Percepción para poder buscar algún posible punto de apoyo (En el hipotético caso de que hubiera caído un enano se podrá reducir la dificultad de la tirada en dos grados). Si se supera la tirada podrán apreciar una ligera corriente de aire que circula por encima de sus cabezas. Los jugadores que se encuentren en la caverna superior si llevasen antorchas verán que la llama se inclina hacia el agujero. Evidentemente este agujero tiene otra salida cerca del foso. Si los PJs logran salir del foso podrán adentrarse en una sala de piedra de construcción enana con una puerta de madera podrida al fondo y sin cerradura.

La historia de la Ciudadela

Como ya se comentó en la introducción a este módulo, estas son las ruinas de una antigua ciudadela enana de la Segunda Edad. Era una pequeña colonia minera que fue fundada por una pequeña tribu de enanos mezquinos. La tribu desapareció poco a poco, no sin que transcurrieran unos cuantos siglos, hasta que la ciudadela quedó

completamente abandonada. Esta situación se prolongó hasta que un grupo de orcos de la tribu Askhai, al regresar de una incursión en Arthedain, tropezó con una gruta en cuyo fondo se encontraban las puertas de piedra de la ciudadela.

Al no poder dedicar mucho tiempo a su exploración, su líder volvió a Angmar donde comunicó su hallazgo. El Rey Brujo, sumamente interesado, ha enviado una pequeña hueste de jinetes de lobo de la tribu para que investiguen la posibilidad de emplear la fortaleza como futura base de operaciones de sus tropas. Dado que se encuentra en territorio ocupado por una población Dunedain, los orcos del contingente tienen ordenes de no llamar la atención, y evitar cualquier enfrentamiento con la población local. Al frente del contingente orco se encuentran Shaumer, un medio orco, y Golkar, un orco de la tribu Askhai de Angmar. Los dos comandan la horda compuesta de 50 guerreros orcos, y 20 jinetes de lobo con sus monturas correspondientes. El Rey Brujo, de todas maneras, no confía demasiado en los orcos para realizar la misión, y para solventarlo ha designado como contacto y responsable a Thorgal, un Numenoreano Negro perteneciente a la delicada red de espías que el Nazgúl posee en Rhudaur y que, infiltrados en la sociedad Dunadan, preparan la futura destrucción de los Reinos Hermanos del Norte. En el caso de Thorgal, se encuentra infiltrado como un miembro respetable de la sociedad de Etraim. A regañadientes ha aceptado la misión, pero no confía en exceso en los orcos y cree que dado su tipo de “comportamiento“, pueden hacer peligrar su disfraz.

Los orcos llevan dos semanas afincados en la ciudadela, explorándola y adaptándola como base de operaciones. Para evitar “sorpresas” tienen constantemente grupos de jinetes de lobo explorando la zona circundante. Hace dos días tuvieron un encuentro que pudo dar al traste sus planes, pero afortunadamente no hubo consecuencias.

Nota para el Master. El encuentro al que se hace referencia es el de la patrulla de jinetes de lobo con Hëlse. Antes solo había dos patrullas vigilando los alrededores, compuestas por una pareja de jinetes. Tras el encuentro se han incrementado las patrullas a cuatro, formadas por una pareja de jinetes de lobo y dos orcos a pie. Se produce un cambio de patrulla cada ocho horas, en el caso de que no se presente alguna, se duplicará la vigilancia dentro y fuera de la ciudadela.

Personajes no jugadores

Nota para el Master. En este módulo se encuentran una serie de personajes cuya correcta interpretación es crucial para el buen desarrollo de la aventura. Para mayor comodidad, se ha diseñado un apéndice especial a este módulo en el que se encuentran las estadísticas de los personajes, así como un breve historial de los mismos y una lista de los objetos más importantes que poseen, todo para facilitar la consulta.

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Mapa de la región

Este es el mapa de la zona de aventuras en Etraim. Aquí se pueden apreciar todas los lugares de interés que pueden llamar la atención de los jugadores.

1. La ciudad de Etraim. Lugar de comienzo de la aventura.

2. El pueblo de Adessar. Pequeña población de granjeros y campesinos al suroeste de Etraim.

3. El Bosque de los Enanos. Donde se produce la mayor parte de esta aventura y que marca el inicio de la campaña.

4. El paso norte. Camino de tránsito de las colinas al norte de la región y que conducen a Angmar.

5. Las ruinas de Carn-Galador. Antigua fortaleza Dunedain asaltada por las tropas del Rey Brujo en una campaña de hostigamiento a la región de Rhudaur. Actualmente está en ruinas y abandonada.

6. Ruinas. Solo piedras y alguna figura tallada pueden indicar la antigua ubicación de un poblado wose.

7. El vado del río Dreen. Zona rica de cultivo donde se asientan varias granjas que aprovechan las fértiles tierras que rodean el vado.

8. El pueblo pesquero de Jaseb y la laguna Triste. Pequeña aldea de pescadores. Se dedican

casi exclusivamente a la pesca del salmón y a su posterior preparación.

9. La ciudad de Hornfall. Ciudad hermana de Etraim que rivaliza con el poder del Barón.

Descripción de la ciudad de Etraim

Etraim es la típica ciudad Dunedain de Rhudaur. Una gran mezcolanza de gentes habitan en sus casas. Resulta indiscutible que el mayor símbolo de la ciudad es la figura del Barón cuya sede de gobierno es el castillo que se alza en medio del núcleo de la población sobre una rocosa colina. Principalmente ganadero, Etraim atrae la atención de gentes de diversas gentes interesados en comprar la abundante lana que produce la región. Una feria anual que se celebra en solsticio de verano, marca el inicio del nuevo año ganadero. En esas fechas los comerciantes y ganaderos abarrotan la ciudad tratando de realizar un buen negocio.

1. Castillo del Barón. Situado sobre la cima de una de las dos lomas a las que rodea la ciudad de Etraim. Solo se puede acceder por medio del puente levadizo que la comunica con la otra colina.

2. Templo abandonado. Antiguo templo dedicado a Yavanna. Se encuentra abandonado por el peligro que suponen sus muros y techos deteriorados. Actualmente los servicios religiosos se realizan en un cercano claro del bosque.

3. Posada el Salmón Risueño. Esta es la única posada de toda la ciudad. Mayol acoge de manera decente a todos los cansados viajeros que pasan por la ciudad.

4. Mercado. En este lugar se almacenan el grano, los animales, y demás productos que los campesinos locales destinan a la venta en el mercado de la semana. También se utiliza para el tiempo de la feria de la cosecha y realizar todas las transacciones mercantiles.

5. Choza de Dergol el curandero ermitaño. En esta choza separada del resto de la ciudad vive Dergol, un viejo curandero Dunedain. Muchos piensan que es un viejo chiflado, pero es en realidad un guardián que, por encargo de Elrond, el Semielfo, vigila las actividades del Rey Brujo de Angmar en la región.

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Descripción del Salmón Risueño

Esta es la única posada de todo Etraim. Mayol Pietierno es el orgulloso propietario. Su hija Disdre le ayuda en las pesadas tareas, al igual que los dos mozos que tienen contratados. Es un excelente lugar para obtener información de la región, y como no, para hospedarse y disfrutar de su buena cerveza.

1. Reservados. Mayol, el posadero, dispone de tres pequeños, pero acogedores reservados, donde los clientes pueden celebrar reuniones, acontecimientos, y otros tipos de festejos, separados del resto de la ruidosa clientela del Salmón Risueño.

2. Sala principal. Esta es la verdadera esencia de la posada. Un lugar común donde los campesinos, comerciantes, y demás parroquianos pueden refrescar su gaznate tras una larga jornada de trabajo. Ni que decir tiene que es un lugar donde las noticias, rumores, y demás chismorreos circulan con gran rapidez. Un oído atento podría captar alguna que otra noticia de interés. Existe cerca de la entrada principal un pequeño escenario donde algún que otro músico o cómico

trotamundos sube invitado para actuar a cambio de unas cuantas monedas.

3. Vestíbulo de la escalera. Tan solo se trata de un pequeño vestíbulo que comunica la escalera que conduce al piso superior, con la cocina, la puerta que conduce al patio, y los alojamientos privados de la familia de Mayol.

4. Acceso al sótano. Detrás de la barra del bar se encuentra una pequeña puerta con escalera que conduce al sótano.

5. Alojamientos de los criados. Aquí se encuentran los alojamientos de los criados que cumplen las tareas de la posada. Actualmente una de las habitaciones está ocupada por Disdre, la única hija de Mayol.

6. Dormitorio de Mayol. Esta sencilla habitación está ocupada por Mayol. No suele guardar cosas de valor en esta habitación y prefiere emplear su escondite del sótano. Dada que es viudo, no hace vida marital.

7. Cocina. En esta inmensa cocina se preparan todos los sabrosos platos que han hecho famoso al Salmón Risueño en toda la región. Una

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cocinera, la vieja Arna, se encarga de su preparación y Disdre la ayuda en cuanto puede.

8. Establos. Aquí las monturas de los huéspedes son alojadas de manera decente. Siempre disponen de avena y paja en abundancia. En esta región de Eriador se ama a los caballos, y nunca se les suele maltratar.

9. Patio. Aquí se encuentra un pozo que proporciona agua cristalina para la cocina y los distintos usos de la posada. Los portones del acceso se cierran a medianoche y la única manera de acceder al edificio es por la puerta principal.

10. Alojamientos individuales. Estos alojamientos no son muy refinados, pero sí muy cómodos y acogedores. Son individuales y proporcionan intimidad a sus huéspedes.

11. Excusados. Uno en la sala comunal y otro en el piso superior.

12. Alojamiento comunal. Para aquellos viajeros más humildes, está habilitada esta sala. Muy barata, pero no por ello insana, proporciona un sitio decente para dormir y desde luego mucho más cómodamente que al aire libre. La única pega es la posibilidad de compartir dormitorio con gentes desaprensivas que pueden sustraer algunas de las pertenencias de sus “compañeros de cuarto”.

13. Sótano. Esta sala realiza las funciones de bodega, almacén de provisiones, y hasta de sala de timbas, donde los parroquianos pueden apostar a las cartas, o los dados. Ni que decir tiene que Mayol fomenta este tipo de actividades ya que siempre logra alguna que otra “comisión”

por el uso del local. Detrás de unas cajas se encuentra una pequeña puerta en la pared, muy difícil de descubrir (-20 ME) debido a la escasa iluminación del lugar. Detrás de ella se encuentra una salita (marcada con la letra a en el plano) con un cofre de estupenda manufactura en su interior. La cerradura es difícil de abrir (-10 a Abrir cerraduras). Dentro contiene un puñal mágico (+10 a la BO) que vuelve al asalto siguiente de ser lanzado hasta tres veces al día. También hay una capa con capucha de ribetes de piel, que proporciona +10 para Forrajear. La capa perteneció a la difunta madre de Disdre. Aparte, se encuentran dos gemas de jade valoradas cada una en 12 monedas de oro, y 150 monedas de oro en dos bolsitas de piel.

Nota para el Master. Si Disdre se une a la búsqueda de Hëlse bajo la identidad de Resdid, ni el puñal ni la capa se encontrarán en el cofre.

Descripción de la Ciudadela

A mediados de la Segunda Edad, una pequeña tribu de Enanos Mezquinos se trasladó al territorio que actualmente conforma Rhudaur. La tribu encontró una colina de terreno calcáreo, pero con un corazón de piedra de gran calidad. Aprovechando una de las grutas que el agua había formado a lo largo de los siglos, iniciaron la construcción de la que sería una de sus más ambiciosas obras, una ciudadela de estructura circular. El diseño de la ciudadela fue realizado por un grupo de arquitectos Naugrim que trataron de desafiar todo estilo arquitectónico anterior. El mismo diseño hacía de la ciudadela una auténtica fortaleza difícil de conquistar.

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Nivel de Entrada

1. Entrada Principal. La ciudadela solo dispone de esta única entrada, cuyas puertas son de piedra labrada, con escenas representando parte de la historia de la tribu. La puerta de la izquierda representa una escena de lucha contra un dragón (¿Glaurung?), y un relieve mostrando una de las actividades principales de la tribu, la Forja. La de la derecha muestra el peregrinaje de la tribu, y algunos de los productos de la habilidad de la tribu, armas, talla de gemas, etc...A Ambos lados de las puertas, hay dos estatuas de antiguos reyes enanos. Tras flanquear la entrada se encuentran en el suelo una serie de orificios circulares que servían para encajar una rastrillo que caía del techo como retén de posibles asaltantes. Dos guerreros orcos se encuentran de vigilancia permanentemente en la entrada. En caso de ataque acudirán corriendo para alertar al contingente de alerta situado en 2.

Nota para el Master. En la cabecera de este mismo módulo se puede apreciar una ilustración con las puertas de la ciudadela, y los motivos decorativos.

2. Sala de la guardia. Esta sala estaba destinada a la guardia que custodiaba las puertas. Actualmente está ocupada por un contingente de 5 orcos que realizan la misma función.

3. Alojamientos de la guardia. Montones de paja, sacos de equipaje, y restos de comida muestran el uso que de esta habitación maloliente hacen los orcos como dormitorio comunal. Si se registran las pertenencias de los orcos, se podrán encontrar unas 25 mb.

4. Aseos y excusados. Obviamente, los orcos no emplean este lugar del modo al que fue concebido. Actualmente se usa como celda.

Nota para el Master. En el caso poco probable de que un jugador caiga prisionero de los orcos, será encerrado en esta habitación tras ser convenientemente maniatado. Los que hayan muerto, serán devorados por los orcos en un macabro festín.

5. Establos. Actualmente se encuentran aquí aquellos Huargos que no se encuentren de patrulla, aproximadamente 4.

6. Almacén. Aquí se encuentran restos de los cadáveres devorados por los Huargos. Una trampilla de madera situada en una esquina, permite acceder al río subterráneo que pasa por debajo de este nivel.

7. Bodega. Aquí se almacenaban los barriles de vinos, licores, y alimentos no perecederos que abastecían a la ciudadela. Solo quedan los restos del saqueo hecho por los orcos. En una de las paredes se encuentra el acceso a un pasadizo secreto. Es muy difícil (-20 ME) de encontrar.

8. Pasadizo secreto. Tras empujar una pared deslizante aparecen unas escaleras que suben hacia el nivel de la forja. Es necesaria la fuerza combinada de dos personajes para poder abrir el pasadizo, ya que los rieles sobre los que se desliza la puerta no han recibido su requerido mantenimiento y está atorado.

9. Cámara de frío. En este lugar se almacenaban los animales perecederos destinados al consumo de los habitantes de la ciudadela. Mediante un sortilegio de Frío, el agua que se canalizaba desde el río subterráneo era congelada para la conservación de los alimentos. Los orcos no hacen uso de ella salvo para meter animales, e incluso prisioneros, para divertirse. Cualquiera que sea encerrado aquí recibirá un ataque +25 de Frío por cada diez asaltos que permanezca en la cámara.

10. Sala de paso. Solo hay unos excusados al fondo.

11. Cocinas. Aquí se preparaban las grandes comidas de trabajo de los mineros enanos.

12. Herbolario. En esta habitación se guardaban las especias empleadas para los guisos, y hasta algunas hierbas curativas. No hay nada aprovechable.

13. Comedor. Aquí se realizaban por turnos las grandes comidas de los mineros y forjadores Naugrim.

14. Dormitorio comunal. Cuando los Naugrim alcanzaban su mayoría de edad, se alojaban con el resto de los solteros, haciendo vida común.

15. Alojamientos privados. Esta sala es la entrada hacia los alojamientos de una de las familias que habitaban la ciudadela. Son pocos los restos de enseres que permanecen aquí, pero con un concienzudo rastreo pueden encontrarse unas 25 mp.

16. Vestíbulo de los joyeros. En esta sala se accede a las dependencias de los joyeros enanos. Dos guardias vigilaban aquí el acceso.

17. Biblioteca. En las paredes de esta habitación se encontraban diversas librerías con varios tratados de minería, tallado de gemas, joyería, y metalurgia.

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18. Sala de los Talladores. En esta sala los

artesanos tallaban y pulían las gemas extraídas en bruto de las minas. Detrás de una puerta de acero de gran grosor, se encontraba la habitación donde se guardaban las piedras preciosas y joyas. La cerradura es Locura completa para abrir. La llave de la puerta está en poder de Golkar. Dos guerreros orcos protegen el acceso al tesoro.

19. Sala del Tesoro. Aquí hay un autentico tesoro en joyas, monedas y gemas. Todo contenido en varios cofres. El contenido total son:

1. 1D100 mm, 5D100 mo, 10D100 mp.2. 5D10 gemas valoradas en 10 mp cada

una.3. 3D10 anillos, broches y joyas variadas.

Valor total 200mo.4. 4 joyas (a elegir) de Esencia o

Canalización +4 PP.5. 2 joya (a elegir) de Esencia o

Canalización x2 PP.6. 3 joyas (a elegir) con sortilegios de

hasta nivel tres.7. 1 joya (a elegir) con sortilegios de hasta

nivel cinco.

Nota para el Master. Se puede modificar esta lista de tesoro con completa libertad. Tan solo se ha puesto a modo de orientación. Este tesoro lo ha declarado Gorkal como propiedad del Rey Brujo, y no permite acercarse a nadie.

20. Sala de los Orfebres. Los más prestigiosos de los artesanos enanos realizan aquí sus más bellas creaciones. Ocasionalmente colaboraban con algún que otro hechicero elfo o humano para elaborar auténticos objetos de Poder.

21. Dormitorio de la guardia. Aquí se alojaban los guerreros Naugrim que no estaban de servicio por la ciudadela. En un pequeño compartimiento se encuentra una palanca que se encarga de la activación de las trampas y los rastrillos de este nivel de la Ciudadela. Actualmente están desactivadas, pero a la menor señal de intrusos será activada de nuevo. Los orcos que no se encuentren de patrulla o en las puertas, se alojan aquí. La probabilidad de encontrarse con 1D10 de ellos es de un 20%. Cada seis horas se turnan con la guardia de las puertas.

22. Gran Salón. Gran sala para la celebración de acontecimientos, festines, etc...

23. Vestíbulo.

24. Templo de Äule. El Valar de los Naugrim tiene su propio lugar de adoración. Pequeñas capillas permiten una oración en aislamiento.

25. Capilla de Oración.

26. Sala vestíbulo. Los aposentos de la familia del Señor de la Ciudadela se encuentran en el piso superior. Los alojamientos del Sumo Sacerdote dan a este lugar. La escalera de acceso a los aposentos del Señor también está aquí. Una trampilla protege uno de los accesos al río subterráneo.

27. Biblioteca del Sumo Sacerdote. Aquí se encuentran los libros de rezos y de curación del Sumo Sacerdote. Una puerta conduce a los aseos.

28. Dormitorio. Detrás de una falsa piedra de un muro se puede encontrar un hueco en la pared que alberga un símbolo sagrado de plata capaz de realizar un sortilegio de Resurrección dos veces al mes, un anillo de Canalización x3 PP, y un libro que detalla la época en que se construyó la ciudadela y los pasadizos secretos de la misma. Es Muy difícil de encontrar.

29. Escaleras de acceso al Segundo Nivel.

30. Escaleras de acceso a otros niveles. Estas escaleras se encuentran en el corazón de la ciudadela y llevan al Segundo Nivel y a las cámaras del Tesoro.

31. Hueco del Elevador. Este hueco corresponde a una plataforma elevadora con rieles, para poder transportar vagonetas entre el nivel de las minas, el de las cámaras del Tesoro y el de las Forjas.

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Nivel Segundo

Este nivel está contiene aposentos de familias de Naugrim, granjas, y hasta huertos. Grandes ventanales que dan al exterior permiten que la luz del Sol llegue hasta esta profundidad.

1. Elevador.

2. Huertos. La luz de grandes huecos en el techo consiguen que la luz del Sol llegue desde la superficie, gracias al uso de grandes espejos.

3. Granja. Al igual que en los huertos, las mismas técnica con espejos logra traer aquí la luz del Sol.

4. Escaleras desde el nivel de entrada. Estas escaleras provienen de la posición marcada como 19 del nivel del entrada. Acaban en un pequeño rellano donde se encuentra una trampa de Foso con púas.

5. Puerta de metal. Esta puerta que conduce a los aposentos del Señor de la Ciudadela, está protegida por una Runa de Rayo de Descarga de nivel 8. Se activará en cuanto alguien que no sea un enano toque la puerta. Al activarse lanzará un rayo de luz +40 a la BO.

6. Corredor de los tapizes. Hermosos tapizes decoran los muros de este pasillo. Representan escenas hogareñas de los Naugrim y algunos hechos históricos de interés.

7. Salón de la Herrería. Esta sala era utilizada para la celebración de los cónclaves de los herreros Naugrim. Actualmente es utilizada como dormitorio por un grupo de 7 guerreros orcos. Si se registra la habitación se podrán encontrar unas 45 mb.

8. Sala de los telares. Aquí se tejían las piezas de tela para consumo propio.

9. Sala de los Curtidores. Con la piel del ganado sacrificado, se obtienen correas, armaduras de cuero, etc...

10. Vestíbulo. Esta sala daba a los aposentos privados del Maestro de los Naugrim. Esta era la figura más representativa de los artesanos enanos, también se le conocía como el Señor de la Ciudadela. Cuatro orcos custodian la sala.

11. Dormitorio del Gran Maestro. Aquí se encuentran los aposento privados de Golkar, el líder de los orcos que ocupan la ciudadela. Existe un 20% de posibilidades de que se encuentre aquí, en caso contrario estará en la sala marcada como 6 del nivel de las cámaras del tesoro. Si se registra cuidadosamente, superando una tirada Extremadamente Difícil, se encontrará una baldosa del suelo movible, debajo de la cual se encuentra una bolsita de cuero con 25mo, la fortuna personal de Golkar.

12. Dormitorio de Baurg. El semi orco tiene su estancia en esta gran sala. Semiderruida una de sus paredes, contiene un hueco que lleva hasta la grieta con agua donde cayó Hëlse. Existe una probabilidad del 20% de que Baurg se encuentre en la habitación. En el caso de descubrir intrusos, procederá a tratar de asesinarlos empleando su Daga Negra. Si se ve superado, tratará de huir en busca de los orcos de 10.

13. Gran Recepción. Es aquí donde los visitantes distinguidos eran agasajados. El Señor de la Ciudadela les procuraba buenos aposentos para su descanso.

14. Dormitorios. Estas habitaciones se destinaban a invitados, personal, etc...

15. Salas de uso diverso. Salitas de recreo, comedores, etc...

Nivel de la Forja

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Este nivel es el más importante de toda la estructura después de las Cámaras del Tesoro. Es aquí donde los enanos muestran su mayor pericia. Almacenes de metales, fraguas, refinadores de mineral, todo está aquí.

1. Acceso al elevador. Una plataforma con mecanismo elevador, permite subir o bajar las pesadas vagonetas empleadas por los Naugrim en acarrear mineral desde las minas a las fraguas, almacenar los materiales ya refinados, o guardar los objetos, gemas y monedas en las cámaras subterráneas del tesoro. Más de 150 metros son los que abarca el hueco de la plataforma. Pese al tiempo, se puede activar empleando las palancas que se encuentran en el lateral.

2. Escaleras hacia las minas. A lo largo de más de 1000 peldaños se puede acceder, o salir de las minas en caso de un fallo en el sistema de elevación.

3. Fraguas. Es aquí donde se moldeaban y daban forma a los metales extraídos del mineral en las refinerías. Lingotes de metal, armas, armaduras, etc... Todo con la excepcional calidad de los enanos. Nada queda aquí, salvo los rescoldos del último trabajo y las oxidadas herramientas del fraguador.

4. Sala de las vagonetas. Aquí se controlan los cambios de rieles para las vagonetas. Varias palancas en una pared permiten modificar la ruta por la que se moverán. Es preciso el empleo de dos personajes para poder empujar una sola vagoneta.

5. Fundición. Esta gran sala es donde las vagonetas volcaban el mineral en las dos fundidores para extraer los metales, y gemas que este contuviera.

6. Almacenes de metal. Las vagonetas depositaban aquí por categorías los distintos metales extraídos de la montaña. Hierro, acero, bronce, oro, plata, e incluso algo de mithril, todo se guardaba aquí. Sin embargo nada ha quedado. Lo que queda disponible se encuentra en la cámara del tesoro, varios niveles más abajo.

7. Pasadizo. Estas escaleras conducen hasta la posición 8 del nivel de entrada. La dificultad para encontrarlo es la misma que en el otro extremo.

8. Pasadizo. Este es el más importante de todos los pasadizos secretos. Permite acceder directamente a las cámaras del tesoro sin pasar por las numerosas trampas que las protegen. Una maza de la estatua que se encuentra al otro lado de los rieles, abre el pasadizo cuando se tira de ella. Es Extremadamente Difícil encontrar el mecanismo de apertura.

Nivel de las cámaras del tesoro

El sudor de la frente de muchos enanos ha sido guardado en la profundidad de estas cámaras. Generaciones ha ido agregando su esfuerzo para una tesoro que sería digno de un dragón. Pero no será nada fácil para los jugadores llegar hasta aquí. Trampas, e incluso una posible riada lo protege. Deberán ser muy hábiles si pretenden lograr parte del botín. Los orcos no son ociosos y llevan días tratando de llegar por las riquezas que aguardan más allá de la sala maldita.

1. Elevador.

2. Cámara de las vagonetas. Aquí terminan los rieles de las vagonetas que vienen desde el hueco del elevador. La puerta de acceso para las vagonetas solo se abren si se sitúa sobre los rieles más próximos un peso superior a los 250 kg. Las vagonetas pesan en vacío 120 kg, por lo que no bastará con llevarla hasta allí.

3. Escalera. Esta escalera proviene del nivel de entrada. Unos versos grabados en Khuzdul antiguo con grandes runas de plata en el, avisan

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del peligro de las trampas. “Aléjate del corredor, porque solo te producirá dolor” (Tirada Muy Difícil para traducirlo).

4. Corredor del Dolor. Los ingenieros enanos dotaron de trampas a este pasillo que lleva a la sala de la Armonía. Será muy difícil superarlo para los jugadores. Si Galkor, Baurg, o Thorgal se encuentran en la sala de la Armonía, las trampas de este pasillo estarán desactivadas. Tres orcos muertos marcarán la ubicación de las trampas.

5. Sala de la Armonía. Un mosaico con un complicado dibujo geométrico es lo más destacado de esta habitación. Existe un 80% de posibilidades de que Thorgal, Galkor, y Baurg estén discutiendo sobre como llegar a las puertas del tesoro. Unos 7 guerreros orcos les acompañan. En la puerta siguiente aparecen más runas, esta vez de oro con los versos siguientes. “Valiente has sido. No tendrás más suerte. Verás que no he mentido, cuando te llegue la Muerte”

6. Corredor de la Muerte. No eran grandes poetas estos enanos, pero tenían razón en una cosa, será difícil tener más suerte para sortear estas trampas. Son igual de mortales que las anteriores.

7. Las Puertas del Tesoro. Estas puertas son muy parecidas a la principal de la Ciudadela. Solo un enano podrá abrir estas puertas poniendo su mano sobre ellas y pronunciando “Mahal”, el nombre con el que los enanos llaman al valar Aulë. Si no se pronuncia ninguna palabra no se abrirán. Si se pronuncia cualquier otra, se abrirán, pero tan solo para que, al cabo de 12 asaltos, comience a llenarse de agua todo este nivel. Se inundará completamente en 10 asaltos. El agua procede de la Laguna de los Cisnes.

8. La Cámara de los Forjadores. Esta estancia lleva a los almacenes donde se guardan las armas, armaduras y demás objetos de metal.

9. Cámara de Armas. Todo tipo de armas se encuentran en esta estancia.

10. Cámara de las Armaduras. Corazas, grebas, brazales, escudos. Todo tipo de elementos para la protección del aventurero.

11. La Cámara de los Orfebres. Esta sala da a los almacenes que contienen las gemas, y las joyas. Las puertas al otro lado conducen a la sala de las vagonetas.

12. Cámara de las Gemas.

13. Cámara de las Joyas.

Nivel de las Minas

Aquí se obtiene el mineral, las gemas en bruto, etc...Ha pasado mucho tiempo, y las minas son demasiado peligrosas como para introducirse en ellas. La amenaza de derrumbamiento, filtraciones de agua, o explosiones de gas grisú, deberían echar atrás hasta a los más valientes.

1. Elevador.

2. Zona de acceso a las minas. Aquí finaliza la construcción de los enanos. Solo las pelgrosas minas continuan más adelante.

3. Sala de las herramientas. Aquí se guardaban las herramientas de los mineros.

4. Zona de vagonetas. Estos riles permitían cargar las vagonetas de mineral y a continuación llevarlo hacia el elevador.

xxx. Estas letras indican donde se puede producir un derrumbamiento o una explosión de grisú. Por cada personaje que pase por una de las zonas marcadas se deberá realizar una tirada de probabilidad. Si el resultado es igual o menor que 5, se deberá tirar un dado para determinar que tipo de desastre se ha producido. Si el resultado es impar, se trata de un derrumbamiento (Tratar como una trampa del tipo T4). Si por el contrario es par se trata de un encuentro con una bolsa de gas grisú. Si el personaje en cuestión portaba antorcha, o la llevaba alguien del grupo a menos de seis metros de él, se producirá una terrible explosión equivalente a una bola de fuego +90. Como consecuencia hay un 75% de probabilidad de que se produzca un derrumbe.

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Trampas de la Ciudadela

Los Naugrim dejaron una serie de trampas para la defensa de su Ciudadela. Estas defensas hacen que sea extremadamente difícil de conquistar por un ejercito enemigo. Todas las trampas llevan incorporado un mecanismo a modo de seguro que permite desactivarlas, salvo las del Nivel de las Cámara del Tesoro. El sistema emplea una palanca situada en la sala marcada como 21 del Nivel de Entrada. Cada seis horas se desactivan las trampas para el cambio de guardia en las puertas. Al emplear la palanca resuena toda la ciudadela a causa del mecanismo. Suena parecido a un “cling-clang” (Tirada normal de percepción para escucharlo).

T1. Trampa de cuchillas. Esta es una de las trampas más horribles de los Enanos. Esta trampa consiste en una serie de baldosas del suelo que en cuanto soporten un peso superior a 25 kg, se hundirán en el suelo al mismo tiempo que se sobresalen varias cuchillas desde la pared del corredor. En caso de caer en ella, se deberá tratar como el ataque de 1D4 Espadas anchas +35 a la BO. Es Muy Difícil de detectar, y es Difícil su desactivación.

T2. Trampa de foso con púas. Esta trampa consiste en un gran foso de unos 20 metros de profundidad cubierto por dos grandes losas de piedra. Las dimensiones del foso son de 4 metros de largo por 3 metros de ancho. La losas están en un delicado equilibrio que, en cuanto se apoye un

peso superior a 25 kg, hará que pivoten hacia abajo, arrojando al foso al pobre desgraciado que

las pisó. En el fondo se encuentran varias púas en posición vertical. La victima sufrirá el ataque de 2D4 lanzas, con un ataque de +50 a la BO por cada una de ellas. Esta trampa se cierra sola a los seis asaltos de su activación, dejando al incauto

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en una completa oscuridad. Es Difícil su detección y no se puede desactivar, tan solo se puede intentar que alguien salte por encima de ella y logre tender una cuerda a ambos lados del foso. La dificultad del salto depende de la altura del personaje que lo realiza. Para un humano de 1´70 m, sería Muy Difícil. Por cada 15 cm de menos, se incrementaría la dificultad en un grado, por el contrario, por cada 15 cm de más disminuiría en un grado.

T3. Trampa de hacha de péndulo. Esta trampa es una variante de la trampa de cuchillas, pero mucho más sanguinaria. Consiste en una serie de baldosas de adoquín que, al girar sobre su eje, atraparán el pié que apoye el incauto. Al mismo tiempo se soltará del techo un péndulo con forma de hacha. Si el desafortunado no logra superar una tirada Extremadamente Difícil de Agilidad, quedará atrapado por la baldosa y recibirá un ataque de hacha a dos manos +75 a la BO. En caso de superarla, no habrá quedado atrapado pero deberá realizar una maniobra Difícil de Agilidad, para no recibir igualmente el impacto. Esta trampa es Muy Difícil de detectar, y Difícil de desactivar.

T4. Trampa de Bloque. Esta trampa es horrible por la forma de morir de la victima. Especialmente diseñada para corredores, consiste en una serie de baldosas en una superficie de 3 metros de largo por 3 metros de ancho. En el caso de que se apoye un peso superior a 25 kg se liberarán los resortes del techo que aguantan un bloque de piedra de más de 1000 kg de peso. Producirá un ataque de Arma Contundente +75 a la BO. Al tiempo que aplasta al incauto, se bloquea el corredor, impidiendo el acceso del enemigo. (Produce como mínimo un crítico C de Aplastamiento). Esta trampa es Muy difícil de detectar, y Muy difícil de desactivar.

Transfondo de la Aventura

Los jugadores comienzan la misión en busca de un joven perdido en el transcurso de una cacería, pero descubren los planes del Rey Brujo para esta región. Si entran en la Ciudadela, deberán moverse con extrema precaución, y vigilando la posibilidad de que haya trampas. Que las hay, y muchas. Tienen la ventaja de que los orcos están explorando la ciudadela y no están en misión de combate..

Gorkal, Baurg, y los orcos no son demasiado peligrosos, pero la falta de cautela y un enfrentamiento directo puede conllevar graves consecuencias para los jugadores.

Thorgal es un espía del Rey Brujo, pero también es un poderoso hechicero. No debería caer fácilmente ante los jugadores, y en última instancia trataría de escapar. Es posible que los jugadores se lo encuentren en el próximo módulo.

La inundación de la Ciudadela solo es evitable pronunciando la palabra correcta. Si algún jugador consiguiera, mediante un sortilegio o empleando la habilidad de usar objetos, averiguar la palabra correcta, se aconseja que a menos que la tirada sea excesivamente alta, no averigüen que debe ser un enano quien ha de

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pronunciarla. Solo tendrán el tiempo justo de coger un objeto o un puñado de gemas y monedas al azar.

Nota para el Master. No se ha especificado el tesoro para que cada Master pueda adaptar a su antojo el módulo, bien como aventura independiente o como parte de una campaña.

Tablas de la Aventura

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Tabla de encuentros en la región de EtraimCaminoCamino Claro / PradoClaro / Prado BosqueBosque

DíaDía NocheNoche DíaDía NocheNoche DíaDía NocheNoche EncuentroEncuentro

01-10 01-10 01-05 01-05 01-05 01-05 Grupo de 1D10 + 2 elfos de paso por la región.

11-30 11-15 - - - - Caravana de mercaderes formada por 1D8 carros.

31-40 16-20 06-15 06-10 06-10 - Salteadores de caminos, bandidos. Tirar 1D10 + 3.

41-45 21-25 - - - - Grupo de enanos viajeros. Tirar 2D4.

46-55 26-35 16-35 11-20 11-35 06-15 Ciervos. Tirar 1D8.

56-65 36-45 36-55 21-40 36-50 16-30 Jabalí. Prob. del 30% de ser una hembra con crías.

66-75 46-60 56-70 41-55 51-60 31-45 Manada de lobos. Tirar 1D20.

76-80 61-65 71-80 56-60 61-70 46-55 Un oso. Prob. del 30% de ser una hembra con crías.

81-90 66-75 81-90 61-70 71-80 56-65 Una serpiente. Prob. del 20% de ser venenosa.

- - - - 81-90 66-75 Un ucorno.

91-95 76-85 91-95 71-80 91-95 76-85 Grupo de exploradores orcos. Tirar 1D8.

96-00 86-95 96-00 81-90 96-00 86-90 Huargos de guerra con jinetes orcos. Tirar 1D6.

- 96-00 - 91-00 - 91-00 Trolls de los Bosques. Tirar 1D4.

Nota: Los encuentros se pueden producir en los caminos, en un claro o prado, y en el bosque. Para determinar el lugar del camino solo se deberá hacer una tirada, si se internan en el bosque. Un resultado de igual o inferior 25 indica que el grupo se ha topado con un claro y que se ha producido un encuentro

Tabla de Resumen de PNJs

PNJ(Num) Nivel PV MM BO c/c BO dis. BD Escudo Yelmo Grebas Brazales Armadura

Oso(1) 3 150 15+70 Cabeza+65 Garra

- +30 - - - - Cuero

Ucorno(1) 20 350 0 +75 Garrote - +20 - - - - Coraza

LobosNormales(1D8)

1 40 25 +45 Mordisco - +20 - - - - Sin armadura

Huargos 5 85 15 +70Mordisco - +45 - - - - Sin armadura

Jinetes Orcos 1 45 10 +45 Lanza+45 Arco

corto+25 -

SiCuero

- - Cuero

Guerreros Orcos 3 60 10+60

Cimitarra+45 Lanza +35

SiCuero

SiMetal

SiCuero

- Cuero endurecido

- La Forja de los Enanos - La Forja de los Enanos Mezquinos-Mezquinos-

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Dibujo del Personaje

Historial: Hace veinticinco años, Skull, Señor del clan Askhai, comandó un feroz hostigamiento a las poblaciones humanas cercanas a las Montañas Nubladas. En una de las incursiones capturó a la bella esposa de un granjero a la que forzó. Después se la llevo consigo como esclava personal. Al poco tiempo nació Baurg, al que Skull arrojó a vivir con el resto de la prole orca. Dura fue la vida del medio orco desde entonces, humillado por los orcos como el mestizo que era, y odiado por los esclavos humanos, como fruto de una unión antinatural, creció como un salvaje que imponía su liderazgo con una crueldad superior a la de los propios orcos. Al llegar a oídos de Skull sus hazañas como guerrero, le regaló la Daga Negra y le hizo miembro de su guardia personal. Actualmente Baurg ayuda en la adaptación de la ciudadela para la próxima guerra contra los Dunedain. Dado que es una misión muy poco satisfactoria, se dedica a insultar a Golkar delante de la tropa, llamándolo 'Smahuka' (Orc. Pequeño Gordinflón). Con ello espera desprestigiarle delante de su padre y poder aspirar a su puesto.

Thorgal LeinRaza: Numenoreano Negro Características TotalProfesión: Mago malvado Fuerza (Fue) +15Estatura: 1’85 m Peso: 85 kg Agilidad (Agi) +10Nivel: 5 Constitución(Con) +15PV: 59 Inteligencia (Int) +30PP: 3(x5 Nivel)(x2 Broche) = 30 Intuición (I) +30

Presencia (Pre) +5

Historial: Golkar, es un orco ejercitado en el combate cuerpo a cuerpo. Proveniente de la tribu Askhai, sirve a su or de Clan, Skull. Debido a una ligera cojera de nacimiento, se vio apartado del resto de sus hermanos de camada. Tuvo la gran suerte de no ser sacrificado tal y como los orcos de las tribus más salvajes suelen hacer con las crías deformes. Debido al aislamiento que sufrió en su juventud, creció odiando a todo y a todos. Tal actitud ha hecho de él un feroz enemigo con merecida fama de despiadado. Gracias a sus éxitos como guerrero, Golkar ha logrado ascender rápidamente en la jerarquía de la tribu. Actualmente es el comandante de una pequeña Burka de la guardia personal de Skull. Tal puesto de honor le ha reportado un gran número de enemigos personales que aspiran a arrebatarle el favor de su Señor. Entre ellos se cuenta Baurg, el medio orco, hijo bastardo de Skull.

La misión actual de Golkar consiste en habilitar la ciudadela como base de operaciones. Para ello comanda un contingente de 30 orcos y 12 jinetes de lobo. Golkar siempre lleva consigo la llave que abre la puerta a la sala 19.

MM BO cuerpo a cuerpo

BO distancia

BD (Agi)

Escudo Yelmo Grebas Brazales C.A.

15 +72 Cimita.+67 Daga

+47 Daga +15 No No No No Cuero endurecido

Objetos de Interés:

Baurg posee dos importantes objetos, una cimitarra de calidad excepcional (+15 a la BO), y su más preciado tesoro, una Daga Negra del clan Askhai, una organización criminal y sanguinaria fiel al Rey Brujo de Angmar. La capacidad mágica de la Daga Negra es la de volver a la mano que la arrojó tres veces al día.Es +10 a la BO. En la empuñadura lleva un pequeño depósito con tres dosis de Silmaana un veneno de nivel 9 que en caso de producir un crítico C o mayor de Perforación se inyectará en la herida.

Dibujo del PersonajeBaurgRaza: Medio Orco Características TotalProfesión: Explorador Fuerza (Fue) +20Estatura: 1’71 m. Peso: 70 kg. Agilidad (Agi) +15Nivel: 2 Constitución(Con) +20PV: 55 Inteligencia (Int) -

Intuición (I) -Presencia (Pre) -5

MM BO cuerpo a cuerpo

BO distancia

BD (Agi)

Escudo Yelmo Grebas Brazales C.A.

15 +89 Hacha +59 Martillo de guerra+64 Lanza

+54 Hacha +10 Si +35BD

Metálico+5 BD

No No Cota de Malla

Objetos de Interés:

Golkar posee diversos objetos mágicos obtenidos en sus incursiones como lugarteniente de Veiger. Posee, un hacha a una mano +15 a la BO mágica, que le proporciona la posibilidad de arrojarla y que vuelva al asalto siguiente dos veces al día. También dispone de un escudo mágico que le proporciona una bonificación extra de +10 a la BD (en total le da +35 a la BD). Su yelmo también le da otra de +5 a la BD.

Dibujo del PersonajeGolkarRaza: Orco común Características TotalProfesión: Guerrero Fuerza (Fue) +35Estatura: 1’23 m. Peso: 68 kg. Agilidad (Agi) +10Nivel: 3 Constitución(Con) +25PV: 81 Inteligencia (Int) -5

Intuición (I) -5Presencia (Pre) -10

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Historial: Thorgal nació en la lejana Harad. Curioso por los secretos de la magia, Thorgal aprendió, en la medida de lo posible, los hechizos de sus mentores. Insatisfecho por la falta de potencia de los mismos, viajó hasta el lejano Reino de Angmar para aprender más sobre los misterios de la Magia Negra. Se inició como Sacerdote de la Religión Oscura, pero dada su característica física parecida a la de los Dunedain, fue reclutado por el Angulion (Fiel sirviente del Rey Brujo) como espia. Para ello adopto la identidad de Baran, un supuesto comerciante de especias, vinos y licores. Gracias a su disfraz puede moverse por todo Rhudaur sin llamar la atención. Dirije una pequeña secta cuya sede es el viejo templo de Etraim. Actualmente es responsable del grupo de orcos de la Ciudadela. Es ambicioso y carece de escrúpulos con tal de lograr su objetivo. Prefiere la traición al enfrentamiento directo. Como mago conoce las listas de Mano de la Esencia, Vias de los Sortilegios, Dominio Espiritual, Ley de la Luz, y Puente Sublime hasta nivel 5.

Historial: Disdre es la hija de Mayol Pietierno, el posadero del Samón Risueño, la única posada de la ciudad de Etraim. Es una curandera que ha tratado de seguir los pasos de su madre, Naisiel, que murió en la Gran Plaga de hace dos años. Ayuda a su padrer en el negocio familiar que es la posada. No ha tenido demasiados problemas, pese a las numerosas propuestas más o mnos decentes de los ebrios parroquiaos y demás gente de paso. El único que ha llegado a su corazón es Hëlse, el único hijo del Barón Jeinal. Ambos están dispuestos a casarse en breve. Disdre es una muchacha inexperta en muchos aspectos de la vida. Está siempre a la defensiva, dado el continuo contacto con los parroquianos del Salmón Risueño, pero siempre está dispuesta a ayudar en una buena causa.

MM BO cuerpo a cuerpo

BO distancia

BD (Agi)

Escudo Yelmo Grebas Brazales C.A.

+20 +45 Daga. +30 Daga+24 Sortileg. dirigidos

+10 No No No No Sin Armadura

Objetos de Interés:

Disdre tiene un puñal mágico (+10 a la BO) que vuelve al asalto siguiente de ser lanzado hasta tres veces al día. También lleva una capa con capucha de ribetes de piel, que proporciona +10 para Forrajear. La capa perteneció a la difunta madre de Disdre. Aparte posee un anillo sencillo de plata sumador +2 PP.

Disdre PietiernoRaza: Humana gondoriana Características TotalProfesión: Animista Fuerza (Fue) +10Estatura: 1’68 m Peso: 67 kg Agilidad (Agi) +10Nivel: 2 Constitución(Con) +5PV: 30 Inteligencia (Int) +10PP: 1(x2 Nivel)(+2PP) = 4 Intuición (I) +10

Presencia (Pre) +10

MM BO cuerpo a cuerpo

BO distancia

BD (Agi)

Escudo Yelmo Grebas Brazales C.A.

+15 +70 Destrip. +25 daga+70 Sortileg.dirigidos

+10 No No No No Sin Armadura

Objetos de Interés:

Dispone de un destripador +15 a la BO. El de Thorgal tiene forma de una daga larga (espada corta). Lleva incorporado un mecanismo en la empuñadura que permite, en el caso de realizar un crítico C de Perforación, añade 2 PV por asalto al daño inflingido, y además realiza dos críticos secundarios de Tajo reducidos en tres grados, por abrir un par de hojas extra en la herida. Si no se ha abierto el arma se podrá lanzar como una daga normal. Posee además un broche mágico para su capa multiplicador x2 PP.

Dibujo del Personaje

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Sucesos en la ciudadela

En el caso de que los PJs tengan un encuentro fortuito con los orcos u los huargos que están patrullando en el bosque, uno de ellos tratará de escapar y avisar a sus compañeros en la ciudadela. Si logra su propósito se enviará un contingente de cinco orcos a pie que reforzarán a sus compañeros.

Si los jugadores entraron en ciudadela a través de la cueva, existirá un 20% de posibilidades de que Baurg se encuentre en la habitación con que comunica.

Todas las trampas de la ciudadela salvo las del nivel del tesoro, se controlan con la palanca situada en la sala marcada como 21 del nivel de entrada. En el momento que se produzca un situación de alarma promovida, bien sea por una patrulla que no ha regresado o un enfrentamiento con los jugadores, se activarán todas las trampas. Todos los orcos conocen la ubicación de las mismas. A la fuerza, ya que varios de sus compañeros murieron al caer en ellas en la exploración de la ciudadela.

Cada seis horas aproximadamente se cambiará la guardia de la entrada a la ciudadela. Para ello, antes de realizarla, los orcos de la sala 21 del nivel de entrada, desactivaran las trampas empleando la palanca, y las reactivaran después del cambio. El proceso de usar la palanca hace que resuene el mecanismo en toda la ciudadela produciendo un ruido semejante a un gran ‘Cling-Clang’.

El día que los jugadores se internen en la ciudadela, Thorgal estará supervisando junto a Golkar, y Baurg el intento de llegar a la sala principal del tesoro. En caso de que produzca la alarma, todos ellos acudirán a enfrentarse con los jugadores. En caso de que sean capturados serán interrogados sobre los motivos que les llevó a la fortaleza. Thorgal escogerá posteriormente al prisionero de más apariencia para llevarlo a la ciudad. Un carro tirado por bueyes, llevará al prisionero oculto en uno de los muchos barriles que transporta. Thorgal empleará su identidad de Baran, el comerciante, para conducirlo al templo abandonado de Etraim, y sacrificarlo a las dos noches en una ceremonia a Sauron.

Los jugadores muertos o agonizantes, se convertirán en carne fresca para los orcos y huargos de la ciudadela. Si tuvieran sospechas de que algunos lograron escapar, procederán a buscarlos por toda la fortaleza. Si consiguieron huir a Etraim, los orcos y huargos abandonarán la ciudadela llevando consigo a los prisioneros que hayan sobrevivido o que haya desechado Thorgal. Se dirigirán hacia Angmar donde serán esclavos de algún jefecillo orco, o festín de un troll, si trataron de escapar, y por desgracia no lo lograron.

Continuará en ‘El Sacrificio’...

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Helse JeinalRaza: Humano gondoriano Características TotalProfesión: Guerrero Fuerza (Fue) +15Estatura: 1’78 m Peso: 73 kg Agilidad (Agi) +15Nivel: 2 Constitución(Con) +5PV: 43 Inteligencia (Int) +5

Intuición (I) +5Presencia (Pre) +5

Dibujo del Personaje

MM BO cuerpo a cuerpo

BO distancia

BD (Agi)

Escudo Yelmo Grebas Brazales C.A.

+20 +61 Espada corta

+41 Arco compuesto+36 Lanza

+20 No No No No Cuero

Objetos de Interés:

Hëlse carece de casi todos sus objetos, ya que cuando tuvo el encuentro con los orcos jinetes de lobo, tuvo que abandonarlos a la orilla de la Laguna de los Cisnes ante la imposibilidad de recuperarlos. Los que no se quedaron los orcos, estaban en su montura, que salió desbocada hacia Etraim. Lo único que lleva consigo, parte de sus ropas, es su espada corta de calidad +10 a la BO.

Historial: Hëlse es el único hijo del Barón Jeinal de Etraim. Tras la muerte de su madre en la Gran Plaga, Hëlse ha estado cuidando de su anciano y enfermo padre. Como heredero de la Baronía, ha tenido que aprender a llevar la mayor parte de la administración del territorio. Se ha propuesto casarse con Disdre en cuanto acuerden la fecha de la boda con sus respectivos padres. Solo un ligero rumor ha transcendido entre las gentes de Etraim. Esperando hasta entonces, Hëlse a partido de cacería, produciéndose un lamentable encuentro con orcos jinetes de lobo. Tras escapar del encuentro, con el resultado de un orco y un huargo muertos, cayó por el agujero del suelo de una aparente caverna de osos. Medio sumergido en el agua de una grieta, está semiinconsciente cuando sea encontrado por los jugadores.