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1 LA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO UNA INNOVACIÓN DIDÁCTICA DE IMPARTICIÓN DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA APLICADA I Eje temático: 5. Trabajos de maestrandos y doctorandos relacionados con educación, tecnologías y virtualidad Autores: - M.C.E. Blanca Elena Sandoval Vega Escuela de Nivel Medio Superior de Irapuato, Universidad de Guanajuato [email protected] - M.I.E. Víctor Hernández Briseño Escuela de Nivel Medio Superior de Silao, Universidad de Guanajuato [email protected] “Si piensas que eres demasiado pequeño como para hacer una diferencia, es que no has dormido nunca con un mosquito en la habitación”. Proverbio Africano

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LA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA, APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO UNA

INNOVACIÓN DIDÁCTICA DE IMPARTICIÓN DE LA MATERIA DE

INFORMÁTICA APLICADA I Eje temático: 5. Trabajos de maestrandos y doctorandos

relacionados con educación, tecnologías y virtualidad

Autores:

- M.C.E. Blanca Elena Sandoval Vega

Escuela de Nivel Medio Superior de Irapuato, Universidad de Guanajuato

[email protected]

- M.I.E. Víctor Hernández Briseño

Escuela de Nivel Medio Superior de Silao, Universidad de Guanajuato

[email protected]

“Si piensas que eres demasiado pequeño como para hacer una diferencia, es que no has dormido nunca con un mosquito en la habitación”.

Proverbio Africano

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Resumen

Algunas estrategias de aprendizaje que se pueden emplear para el

desarrollo de competencias, pueden significar poner en juego una serie de

habilidades, capacidades, conocimientos y actitudes en una situación dada y en

un contexto determinado. Por competencia se entiende el desempeño integral del

individuo, lo que implica conocimientos factuales, habilidades, destrezas, actitudes

y valores, todo ello, dentro de un contexto ético.

Dentro de este tipo de estrategias, se pueden considerar las denominadas

“Metodologías activas para contribuir al desarrollo de competencias, a las que

pertenecen los tópicos generativos, la simulación, los proyectos, el estudio de

caso, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje in situ, el aprendizaje

basado en TIC, el aprender mediante el servicio, la investigación con tutoría, el

aprendizaje cooperativo y las webquest.

En el presente trabajo se ostenta el desarrollo de una estrategia didáctica

de las que se han mencionado como una Experiencia Institucional, se trata del

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), como metodología activa para contribuir

al desarrollo de competencias en la impartición de la materia Informática Aplicada I

en una modalidad mixta, en un 90% presencial y el 10% en línea, con apoyo de

algunos ejercicios propuestos de la materia de física I y II y con problemas de la

materia Educación ambiental. Es la primera vez que se llevaría de esta manera.

Palabras Clave: Estrategia de aprendizaje ABP; Aprendizaje Basado en

Problemas; Competencias; Metodología activa; Modalidad Mixta; Informática

Aplicada I; Física I y II; Educación Ambiental.

1. Análisis de la situación educativa

El 26 de septiembre de 2008 se publicó en el Diario Oficial de la Federación

el acuerdo número 442, en el que se establece el Sistema Nacional de

Bachillerato (SNB) elaborado por la SEP. Así, el SNB con sus 4 ejes específicos

tiene, principalmente, como estrategias sistematizar la educación media y aplicar

un Marco Curricular Común (MCC), basado en el modelo pedagógico por

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competencias, en el que los docentes deben adoptar Estrategias Centradas en el

Aprendizaje (ECA) (SEP, 2016 p. 1).

En este sentido, los alumnos pertenecientes al grupo de estudio, son

alumnos que cursan el 5to semestre de bachillerato de Humanidades en el área

de Ciencias Sociales y Humanidades, así como al bachillerato de físico –

matemático del área de ingenierías en la materia de Informática Aplicada I, los

cuales oscilan en edades de 16 o 17 años y que tienen preferencias por materias

del área humanísticas y del área de las ciencias experimentales y lógicas. De los

cuales 11 son mujeres y 9 son hombres.

Debido a que se encuentran inscritos en el bachillerato de ciencias sociales

y humanidades, son alumnos que les gusta estudiar la parte teórica, y en su

mayoría comprenden conceptos fácilmente; logrando el análisis de problemas

sociales y ambientales de forma que puedan también abordar aspectos prácticos.

A estos alumnos, en su mayoría, les gusta usar la tecnología para comunicarse

entre ellos, por medio de redes sociales o telefónicamente, tienen conocimientos

básicos de internet y búsqueda de información. No les agradan mucho los

procesos matemáticos, por lo que les cuesta trabajo el estudio de razonamiento

lógico-matemático; Dentro del proceso de análisis de problemas no le encuentran

lógica al uso de fórmulas matemáticas, así como el uso de la computadora para

resolverlos de manera distinta a como están acostumbrados, es decir, solo

teóricamente y mediante modelos físicos. No imaginan la solución mediante un

programa de computadora. Es necesario aprender un lenguaje de programación,

es muy técnico y requiere que conozcan sobre vocablos del idioma inglés.

La materia de Informática Aplicada I, es impartida de manera sistemática,

es decir siguiendo el orden de los temas de la guía didáctica (elaborada por

algunos profesores que imparten la materia en otras escuelas de nivel medio

superior de la Universidad de Guanajuato), ésta contiene ejemplos aislados para

mostrar al estudiante el uso de las herramientas de diseño de la solución, como

son algoritmos y diagramas de flujo. El alumno desarrolla las competencias que le

permitan resolver problemas diversos haciendo uso de técnicas de resolución de

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problemas, algoritmos y diagramas de flujo, los cuales serán implementados en un

lenguaje de programación, como lo marca el plan de estudios vigente para la

materia de Ciencias Sociales y Humanidades.

1.1. Selección y definición del problema

La educación en la actualidad, está orientada a un modelo activo y

participativo, permitiendo establecer nuevas estrategias para el aprendizaje: un

“aprendizaje significativo”. Una condición necesaria para lograr estos aprendizajes

es que la metodología que se utilice se genere de experiencias concretas y

vivenciales.

En el presente trabajo, se plantea establecer el uso de una estrategia de

aprendizaje basado en problemas (ABP) para la realización de las actividades de

aprendizaje durante el semestre, mismas que irán enfocadas a la resolución de

problemas acorde al bachillerato y con actividades extra-clase mediante el uso de

la plataforma Educativa Moodle, cuyo espacio ha sido proporcionado por la

Universidad de Guanajuato, por el departamento de Educación a Distancia.

Esta investigación se realizó en la Escuela de Nivel Medio Superior de

Irapuato, a los estudiantes de la materia de Informática Aplicada I, de quinto

semestre del bachillerato del área de Ciencias Sociales y Humanidades durante el

periodo agosto-diciembre 2016. En la experiencia propia del profesor-investigador,

ha impartido la materia desde el año 2013, durante ese tiempo ha observado

como la metodología empleada (tradicional), ha mostrado que los estudiantes no

logren aprobar la materia y prefieran, en algunas ocasiones abandonar la clase

por la dificultad y complejidad de los problemas que se exponen.

1.2. Objetivo general

“Diseñar una unidad de aprendizaje utilizado una estrategia de ABP como

una innovación didáctica para la materia de Informática Aplicada I”

1.2.1. Objetivos particulares

Diseñar actividades bajo el enfoque por competencias que integren la

estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).

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Aplicar la estrategia de enseñanza al grupo de investigación, además de

establecer equipos de trabajo y propuestas para la resolución de problemas

mediante la estrategia de ABP

Evaluar los aprendizajes mediante instrumentos parciales durante el semestre

Comparar evaluaciones de grupos anteriores, a los cuales no aplicó la

estrategia y realizar comparaciones de las evaluaciones de la generación que

ha llevado la nueva estrategia de aprendizaje.

1.3. Justificación del proyecto

El interés por realizar este proyecto es, determinar si, empleando nuevas

estrategias de enseñanza ayudarán para mejorar el rendimiento académico de

este grupo de estudiantes, y de paso observar el fenómeno de permanencia en la

materia hasta finalizar el semestre. Al conocer el rendimiento académico de los

estudiantes después de haber utilizado la nueva metodología. Les servirá

principalmente a los estudiantes que, con un conocimiento previo de lo que tratará

la materia y la metodología que se emplea, cuyo rendimiento académico se verá

reflejado en las calificaciones que se obtengan al realizar las evaluaciones,

parciales y finales.

Le ayudará al profesor, en primera instancia, a que su función será el de

guía del aprendizaje, como lo establece el modelo educativo por competencias

que se tiene establecido por la Universidad. En segunda instancia, a la institución,

al reducir el número de alumnos reprobados o de deserción de la materia, la cual

tendrá mayor cantidad de alumnos egresados, y es conveniente para mantener en

alto el nivel académico que ha demostrado tener la escuela a nivel político y

social.

Es relevante, que dentro del modelo educativo y las RIEMS se pide que se

trabaje bajo en el enfoque por competencias, así pues, la nueva metodología ABP

cumple con este esquema, y la materia se ajusta muy bien para llevarlo a cabo.

Es importante conocer los resultados de la nueva metodología para impartir

la clase, pues con esto los estudiantes no se verán en rezago educativo por haber

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dado de alta en su kárdex una materia que, más que ir por el número de créditos,

les brinda herramientas que les ayude a resolver problemas de la vida real,

enfocadas al área de su interés. Para lograrlo implica tomar en consideración

algunos elementos como: 1) la modificación de los métodos que se utilizan

actualmente para la impartición de la clase, 2) la aceptación o rechazo del uso de

estrategias ABP, 3) la cantidad de alumnos que dan de alta la materia en su

kárdex, 4) cantidad de alumnos que abandonan la materia en las primeras

semanas de clases, 5) las calificaciones obtenidas por grupos de alumnos del área

de estudio de generaciones anteriores, 6) calificaciones de alumnos que llevarán

la materia en el semestre agosto-diciembre 2016.

1.4. Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo)

Diseñar la solución a un problema educativo lleva implícita la planeación de

las acciones correctivas. Se estructura una propuesta de trabajo o una secuencia

de actividades que permita separar las fases y tareas, delimitando los plazos y

quienes las realizarán. Para ello se propone el siguiente plan:

Actividad Responsable Tiempo en meses

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1. Análisis de la situación educativa. Director/Coordinador del proyecto

2. Explicar el concepto y funcionamiento de la estrategia ABP a los estudiantes implicados.

Profesores

3. Diseñar actividades bajo el enfoque por competencias que integren la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).

Profesores

4. Establecer la dinámica de trabajo Profesores y equipos

5. Analizar problemas propuestos y establecer soluciones

Profesores y equipos

6. Desarrollo de las estrategias de solución mediante el uso de la computadora

Profesor y equipos

7. Presentación de resultados Equipos

2. Desarrollo del proyecto

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La propuesta que se presenta en este documento es el inicio de una

innovación didáctica para la materia de Informática Aplicada I, comenzando por las

bases, elaboración de una carta descriptica de una asignatura, en este caso se

eligió la materia mencionada, pues es una buena opción para aplicar nuevas

formas de planear y aplicar estrategias.

2.1. La carta descriptiva

La carta descriptiva se define como “el instrumento didáctico en el que se

calendariza y describe el plan de trabajo específico de las distintas unidades de un

curso, de un módulo o de una asignatura, contenido y explicando en forma general

en el programa” (Pérez Juárez & Morán Oviedo, 1986).

La carta descriptiva de la asignatura de Informática Aplicada I es una guía

para orientar el curso de una manera planeada con base al plan de estudios

vigente, dirigida a la resolución de problema mediante el uso de la computadora

como herramienta de apoyo y con un método de aprendizaje por competencias,

cómo lo estable la RIEMS. Aprovechando los recursos que ya se tenían, como el

hecho de que la materia era nueva, se tenía una guía didáctica elaborada por los

profesores Ortega Leyva, Arturo y Chávez Jasso, Juan José, ambos docentes de

la ENMS, que aún se utiliza como guía básica para que los alumnos tengan

referencia de los temas de curso.

En la carta descriptiva de la unidad didáctica uno, se incluyen algunas

estrategias de enseñanza y de aprendizaje, en la que los alumnos pueden

intervenir en la solución de problemas, que a ellos les interesarán.

Para lograr que la carta descriptiva tenga ese enfoque, es necesario realizar

una evaluación diagnóstica mediante la estrategia de generación de expectativas

apropiadas como actividad generadora de información previa (Cooper, 1990), se

aplicará a la muestra que se describió anteriormente, que cursan la materia de

informática aplicada I, del bachillerato de Ciencias Sociales y Humanidades (CSH)

a través de los pasos siguientes:

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1. Identificar los objetivos del diagnóstico. Conocer el tipo de problemas

que más les interesa resolver y que se apeguen a su perfil de egreso

para hacer atractiva la clase.

2. Instrumento. Entre todos, elaboraron un mapa mental de los tipos de

problemas que ellos consideraban se podían resolver con ayuda de una

computadora.

3. Obtención de la información. Definitivamente que el enfoque de

problemas que proponga cada grupo será diferente, debido a la

variación del enfoque de las áreas.

4. Análisis de la información. La información obtenida de la muestra, se

utilizará y se realizará su interpretación respectiva.

5. Toma de decisiones. Estos resultados darán pauta para corroborar si se

lograron algunas de las competencias de la materia, incrementar el

índice de aprobación, disminuir la deserción escolar y la validez de

utilizar esta metodología a través de Aprendizaje Basado en Problemas

(ABP).

Rodríguez Suárez (2003) considera que el ABP fue introducido como “una

modalidad educativa de abordaje por casos en el que participan pequeños grupos

cooperativo, auto-dirigidos, independiente y autoevaluados”, coincide con Torp

&Sage (1998), al considerar que el ABP promueve un aprendizaje holístico con

adquisición de competencias, ya que motiva a los estudiantes a “aprender a

aprender” como lo espera la RIEMS en las competencias genérica, competencias

disciplinares y sus atributos.

2.2. Estrategias de enseñanza

Las estrategias de enseñanza posibles de abordar, con aspectos como los

siguientes: diseño y empleo de objetivos e intenciones de enseñanza, preguntas

insertadas, ilustraciones, modos de respuesta, organizadores anticipados, redes

semánticas, mapas conceptuales y esquemas de estructuración de textos, entre

otros (Díaz Barriga y Lule, 1978). Con el firme propósito de facilitar el aprendizaje

significativo de los alumnos. Las estrategias seleccionadas han demostrado, en

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diversas investigaciones (Díaz-Barriga y Lule, 1977; Mayer, 1984, 1989 y 1990;

West, Farmer y Wolff, 1991) su efectividad al ser introducidas como apoyos en

textos académicos, así como en la dinámica de la enseñanza (exposición,

negociación, discusión, etc.) ocurrida en la clase.

Las estrategias de enseñanza que se han seleccionado y se emplearon

para el desarrollo de la clase son las siguientes:

Estrategia Finalidad

Organizador previo

Información de tipo introductorio y contextual. Es elaborado con un nivel superior de abstracción, generalidad e inclusividad que la información que se aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre la información nueva y la previa.

Redes Semánticas Mapas mentales

Promover una organización más adecuada de la información que se ha de aprender (mejorar las conexiones internas)

ABP Esta metodología se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrado y organizado en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución al problema.

Discusión plenaria Se utiliza, generalmente, cuando se desea que todos los miembros del grupo expresen sus criterios y sean escuchados por todos. En dependencia del número de integrantes del grupo y de las características del contenido a abordar.

2.3. Estrategias de aprendizaje

Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o

habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como

instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y

demandas académicas (Díaz Barriga, Castañeda y Lule, 1986; Hernández, 1991).

Beltrán (1987) ha elaborado una clasificación exhaustiva de habilidades cognitivas

en función de ciertos requerimientos que debe aprender un estudiante para la

realización de un estudio efectivo dentro de las instituciones educativas.

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Las estrategias de aprendizaje que se emplearon para activar los procesos

de aprendizaje significativo de los estudiantes y las habilidades que se pretenden

desarrollar para resolver la problemática que se tiene en cuestión de

desmotivación por la materia son:

1. Aprendizaje significativo. Utilizando una estrategia de organización.

a. Para aprender a clasificar la información mediante la técnica de

uso de categorías.

b. Para la jerarquización y organización de la información, mediante

el uso de técnicas como Redes semánticas. Mapas conceptuales.

Uso de estructuras textuales.

2. Habilidades para

a. Búsqueda de información

b. Habilidades inventivas y creativas

c. Habilidades analíticas

d. Habilidades en la toma de decisiones

e. Habilidades meta cognitivas y auto-reguladoras

2.4. Metodología en el desarrollo de una clase con apoyo de la carta

descriptiva

A continuación, se muestran un ejemplo de cómo se desarrolló una clase,

empleando la estrategia de enseñanza “organizador previo”, la estrategia de

“aprendizaje basado en problemas”, utilizaron la tecnología y sus conocimientos

previos para plasmar sus resultados y finalmente se discute en plenaria para llegar

a un acuerdo.

La unidad de aprendizaje que se ha trabajado es la UDA 1, que consta de

los siguientes temas:

Bloque 1. Solución de problemas usando algoritmos

1.1. Identificando alternativas de solución de problemas

1.2. Metodología de solución de problemas

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1.3. Algoritmos

1.4. Diagramas de Flujo

1.5. Solución de problemas utilizando algoritmos y diagramas de flujo

1.6. Variables, operadores aritméticos, de igualdad y relación

2.4.1. Actividad de inicio:

Para cada bloque se desarrolla una actividad de diagnóstico utilizando la

estrategia de enseñanza “organizador previo” para potenciar el enlace entre los

conocimientos previos y los que se aprenderán, es decir, mejorar las conexiones

externas, para identificar qué tanto conoce el estudiante del tema, y saber desde

qué nivel empezar a abordar los conceptos. Esta actividad la conforma un

cuestionario de 4 preguntas (preinterrogantes), para que lo respondan se les dan 5

minutos, y posteriormente se comentan en grupo para nivelar las respuestas y

orientar a los que están perdidos, y a los que tienen una idea muy amplia del

tema. Las preguntas se refieren a conceptos de “Problema”, “tipos de problemas”,

“qué hacen cuando se sienten en una situación de problema” y “cómo resuelve

sus problemas”.

2.4.2. Desarrollo

Después de saber el nivel del grupo en cuanto al tema “Problemas”, se les

presenta una estrategia para organizar la información que se ha de aprender,

Mayer (1984) se ha referido a este asunto de la organización entre las partes

constitutivas del material que se ha de aprender denominándolo: construcción de

"conexiones internas", Para realizar la organización de la información del tema, los

alumnos leen un documento, en equipos de 4 personas, después de la lectura,

han de realizar un cuadro sinóptico en el que se muestre el concepto de problema;

los tres tipos de problemas: problemas estructurados, problemas

semiestructurados y problemas no estructurados; y las características de cada

uno. Con la información obtenida, cada equipo comentará y elegirá un caso real,

que ellos hayan vivido o hayan visto muy de cerca y determinen de qué tipo es,

para establecer si es resoluble con ayuda de la herramienta computadora o no.

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Dicho problema tiene que estar relacionado con los que establecieron el mapa

mental de diagnóstico. Deberán plantear el problema y mostrarlo en una

presentación de PowerPoint para comentarla en plenaria con el grupo. Desde esta

dinámica de grupo se ha empleado la estructura de la ABP.

En la plataforma educativa, deben desarrollar los ejercicios propuestos para

la solución de problemas, para identificar a qué tipo pertenecen. Se proporciona

un espacio para que puedan redactar el caso que el equipo ha seleccionado, para

establecer los elementos, variables y formulación de funciones que se requieren

para dar inicio al análisis del problema, y establecer soluciones posibles.

En la revisión de problemas, el maestro enviará retroalimentación por medio

de la plataforma, para que al llegar a clase presencial, se dedique solo al diseño

de la solución y resolución de dudas que puedan surgir en su elaboración.

2.4.3. Actividad de cierre

Se comentará en plenaria si los problemas planteados son de los tipos

señalados y cada equipo explicará sus motivos, aceptando los comentarios de sus

compañeros y la realimentación del profesor para alcanzar su objetivo, determinar

tipos de problemas, si son resolubles con ayuda de la computadora o no, y

plantear correctamente un problema. Para lograrlo será necesario utilizar una

estrategia de enseñanza por analogías, para comprender la información abstracta

y trasladar lo aprendido a otros ámbitos de acuerdo con Díaz Barriga (1993).

2.4.4. Evaluación de la unidad didáctica 1

La evaluación se realizó atreves de auto-evaluación, co-evaluación y

hetero-evaluación mediante una rúbrica, en la que cada alumno tuvo su

participación. Las rubricas de evaluación de la UDA 1, la cual es una adaptación

de la que tiene la guía didáctica de la materia. El inciso a) muestra el cuadro de

Auto-evaluación, el inciso b) muestra el de Co-evaluación y el inciso c) muestra el

cuadro de Hetero-evaluación. (Mauri & Gómez, La práctica de la evaluacióny el

uso de materiales ciurriculares en la interactividad profesor alumno, 1994-1999).

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2.4.5. Comentario de esta actividad didáctica

A los estudiantes del bachillerato de Ingenierías les costó más trabajo

visualizar la parte de analizar el tipo de problema de que se trata, sin embargo, a

la hora de plantear el problema no les causo problema, en la actividad de cierre

hubo muchos desacuerdos, pues todos defendían sus propuestas y no aceptaban

que otros compañeros les hicieran observaciones, sin embargo, cuando el

profesor les recomendaba algún cambio, lo aceptaban y lo realizaban.

A los estudiantes del bachillerato de Ciencias Sociales y Humanidades no

les costó trabajo visualizar la parte de analizar el tipo de problema de que se trata,

sin embargo, a la hora de plantear el problema si les causo problema, en la

actividad de cierre no hubo desacuerdos, pues todos aceptaban que otros

compañeros les hicieran observaciones.

Posterior al desarrollo de la carta descriptiva, se comenzó a elaborar una

guía docente, en la que las estrategias establecidas fueran más dirigidas al trabajo

autónomo del estudiante, de acuerdo a las competencias genéricas de la RIEMS y

a las competencias disciplinares, como necesidades propias de la materia. Pero lo

más significativo de esta guía es el grado de profundidad de los temas, con lo que

se deben de revisar.

2.5. Conclusiones

Ante la dificultad que conlleva la enseñanza y aprendizaje de la disciplina

de Informática en los planes de estudio de la Universidad de Guanajuato,

específicamente de la Escuela de Nivel Medio superior, especialmente por la

complejidad de sus contenidos enfocados principalmente a la resolución de

problemas matemáticos, se ha planteado la necesidad de reflexionar sobre la

elaboración de una innovación didáctica que aglutine teoría, ejercicios prácticos y

autoevaluaciones constituyendo un libro de estudio y trabajo organizado

temporalmente mediante un cronograma específico que sirve al alumno para

alcanzar los objetivos y competencias requeridas en la materia, incluyendo la

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innovación necesaria, en este caso se trata de la implemetación de estrategias de

enseñanza y aprendizaje, así como la utilización la tecnología como herramienta,

para un hacerlo más atractivo a los estudiantes.

Ahora bien, para hacer que este proyecto tenga sentido dentro del entorno

de la globalización, referimos el concepto de globalización desde la visión o

enfoque psicológico, sociológico y pedagógico (Ortega, 1992). Así, para un

individuo, globalizar el aprendizaje es una función psicológica basada en el

carácter acumulador de la percepción de su entorno. Desde la visión social, los

profesionales han de ser capaces de integrar los “saberes culturales” para facilitar

los aprendizajes del alumno, puede estar en contra de que la actividad escolar

debe planificar las tareas acordes a las particularidades e intereses del individuo.

Los métodos globalizados consideran que las materias y asignaturas nunca deben

ser, para el alumno, los objetivos prioritarios sino unos medios o instrumentos que

le permitirán conocer mejor algún aspecto de la realidad por el que muestra

interés, o necesita dominar para realizar algún proyecto o para resolver un

problema.

Por eso no resulta extraño que, de las dimensiones anunciadas por Mauri,

Coll & Onrubia (2007) para elaborar instrumentos que permitan valorar la calidad

de innovaciones docentes, cuatro se refieran explícitamente a la mediación social

e instrumental. En este sentido, la segunda dimensión dice que la innovación debe

potenciar el desarrollo de formas de actividad conjunta entre el docente y los

alumnos, que permitan al profesor prestar ayuda educativa ajustada a la

elaboración del significado y a la atribución del sentido que llevan a cabo los

estudiantes. Así, entonces, la tercera dimensión especifica que éstas, debe ser

posible prestar ayuda educativa ajustada al desarrollo de la autonomía y la

autorregulación del aprendizaje del alumno. La cuarta dimensión trata el tema del

trabajo cooperativo y la necesidad de que se convierta en instrumento educativo y

de apoyo al aprendizaje de los alumnos y las alumnas. Finalmente, según la

quinta dimensión, la innovación, si utiliza nuevas tecnologías de la información y la

comunicación (TIC). (González Vallés, 2014).

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2.6. Referencias

Alfonso, C. L., & Molero Meneses, M. (2011). Ciencia y Tecnología del medioambiente. Madrid, España: UNED.

Carracal Torre, N., & Sierra Pined, I. A. (2011). CONTEXTOS DE ENSEÑANZA Y CALIDAD DEL APRENDIZAJE, Factores críticos en educación superior. Montería Colombia: Fondo Editorial Universidad de Córdoba.

Chávez, E. M., & Fuenlabrada Velázquez, S. (2015). Manejo de técnicas de programación. México: Pearson Educación.

Coll, C., Javier, O., & Mauri, T. (2008). Ayudar a aprender en contextos educativos: el ejercicio de la infancia educativa y el análisis de la enseñanza. Revista de Educación, 33-70.

Diario Oficial. (21 de Octubre de 2008). ACUERDO número 444. Diario Oficial, pág. Primera sección.

González Vallés, J. E. (2014). Nuevas Tendencias en Innovación Educativa Superior. Madrid, España: ACCI.

Guanajuato, U. d. (02 de Julio de 2015). Plan de desarrollo institucional 2010-2020. Obtenido de http://www.ugto.mx/pladi/pdf/PLADI-2010-2020.pdf

Kosulin, A. (1998). Psychology Tools. A socialcultura apprach to education. United Satates of America: Harvard University Press, 182 p.

Lozano Rodríguez, A. (2006). Estilos de aprendizaje y enseñanza. Un panorama de la estilística educativa. México: Trillas- ITESM.

Martín González, Y., Rios Hilario, A., & Travieso Rodríguez, C. (2008). Las Guias Docentes en el EEES: la guía de catalogación, un caso práctico. Salamanca, España: Ediciones Universidad de Salamanca y los autores.

Mauri, T., & Barberá, E. (2007). Regulación de la Construcción del conocimiento en el aula mediante la comunicación de los resultados de aprendizaje de los alumnos. Infancia y Aprendizaje, 483-497.

Mauri, T., & Gómez, I. (1994-1999). La práctica de la evaluacióny el uso de materiales ciurriculares en la interactividad profesor alumno. Madrid: Ministerio de Educación y Ciencia CIDE.

Ortega Leyva, A., & Chávez Jasso, J. (2012). Informática Aplicada I, Quinto nivel. Guanajuato: Grupo de servicios gráficos del centro S.A. de C.V.

Palomares Ruiz, A. (2007). Nuevos retos educativos: el modelo docente en el espacio europeo. La Mancha: Ediciones de la Universidad de Catilla.

Pérez Juárez, E., & Morán Oviedo, P. (1986). Fundamientación de la Didáctica. Garnika.

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Curriculum de los autores

M.C.E. Blanca Elena Sandoval Vega

Actualmente Doctorante en Ciencias de la Educación por la Universidad Cuauhtémoc de la Ciudad de Aguascalientes, Aguascalientes.

Maestra en Ciencias de Educación por el Instituto Tecnológico Superior de Cajeme Sonora, en la Ciudad de Sonora, Coahuila.

Licenciada en ciencias de la Informática por la Universidad Privada de Irapuato, con incorporación al Instituto Politécnico Nacional.

Diplomado para la Formación de Profesores Universitarios como Educadores Ambientales y para la Sustentabilidad

Diplomado en Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior, Universidad de Guanajuato

Diplomado Desarrollo del Nuevo Perfil Docente, Tecnológico de Monterrey Campus Irapuato.

Diplomado en Tutorías, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato.

Diplomado en Docencia, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato.

Ponente y asistente al Congreso Virtual Iberoamericano de Educación para la Innovación, EDU-INNOVA 2016.

Ponente y asistente en el 3er Simposio Nacional de Sustentabilidad y 1ra Convención Nacional de la Red de Investigadores por la Sustentabilidad REDIS, en la Ciudad de Toluca, Estado de México.

Trabajo actual, Profesor de tiempo completo (40 hrs) en la Escuela de Nivel Medio Superior de Irapuato impartiendo clases en las materias de Tecnologías de la Información y Comunicación I y II, Informática Aplicada I y II, Educación Ambiental, Tutoría I, II, III, V y VI .Y Apoyo en la Coordinación académica de la ENMS de Irapuato.

M.I.E. Víctor Hernández Briseño

Actualmente Doctorante en Ciencias de la Educación por la Universidad Cuauhtémoc de Aguascalientes, Aguascalientes.

Maestro en Investigación Educativa por el departamento en educación de la Universidad de Guanajuato.

Ingeniero Mecánico Industrial por el Tecnológico de Celaya.

Diplomado en estrategias de enseñanza y aprendizaje por el departamento de educación a distancia de la Universidad de Guanajuato.

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Instructor de diplomado del PROFORDEMS Programa de Formación para Docentes

de Educación Media Superior (PROFORDEMS) Certificador por la ANUIES de la Séptima Convocatoria del Proceso de Certificación

de Competencias Docentes para la Educación Media Superior (CERTIDEMS). Ponente y asistente al Congreso Virtual Iberoamericano de Educación para la Innovación, EDU-INNOVA 2016.

Ponente y asistente en el 3er Simposio Nacional de Sustentabilidad y 1ra Convención Nacional de la Red de Investigadores por la Sustentabilidad REDIS, en la Ciudad de Toluca, Estado de México.

Ponente y asistente en el VI CLABE (Sexta Conferencia Latinoamericana Sobre el abandono en la Educación Superior), en Ecuador, Quito.

Ponente y asistente en el XVII Coloquio Nacional de Formación Docente en Durango, México. Impartió cursos en la materia de física en el CONCYTEG (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología del Estado de Guanajuato). Trabajo actual, Profesor de tiempo completo (40 horas) en la Escuela de Nivel Medio Superior de Silao, dependiente de la Universidad de Guanajuato; impartiendo clases en las materias de Física I, II, III y IV, así como tutoría I, II, III, IV, V y VI.