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Botánica para cyborgs

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Índice Introducción: página 5

Marco Teórico: página 11

Concepto: página 29

Proceso: página 35

Referentes y Estética: página 41

Aplicación: página 51

Cierre: página 59

Introducción

7

El siguiente documento va a dar cuenta del proceso

conceptual, de transformación y aplicación estética del

video Hiszékeny de Venetian Snares al montaje visual

de botánica para cyborgs. No obstante, para poder com-

prender el resultado final, es necesario repasar el marco

teórico y los referentes que construyeron las bases para

la combinación adecuada de elementos de significación y

de representación visual. Primero se hará una exhibición

de los conceptos y palabras clave que se utilizan en

la propuesta. Más adelante se explicará en detalle el

proceso para llegar al concepto y los elementos que

se conectan para formar el universo cyborg y su uso

de la botánica, visto desde el punto de vista estético

y por otro lado el marco teórico en la literatura y en

la cultura que le da lugar a la propuesta. Por último

se hará la presentación formal del proyecto, explicando

paso por paso el diseño de experiencia planteado y

cómo se trabajó internamente en el grupo para lograrlo.

8

Para hacer un rápido recuento del video, Hiszékeny de

Venetian Snares es la reiteración de partes de animación

de Arvind Palep realizado por Aaron Funk para una de

sus canciones electrónicas en el 2005. Luego de hacer

un análisis y documentación del significado y producción

del video, se llegó a ver que el video es una resolución

del mundo natural con el tecnológico, que resulta en

una propuesta armoniosa de unión orgánica-electrónica

en un bosque encantado. La intervención de Funk, altera

la narración al trazar un nuevo recorrido de imágenes,

incorporando la noción de baile de las flores, donde

cada planta se utiliza para conectarse con un sonido

específico, entrelazando los instrumentos clásicos con el

ritmo electrónico que va de la mano con la animación

floral de Palep. Una vez analizado el concepto y el

discurso de Hiszékeny es posible abstraer los elementos

principales de significado y de estética; ahora entra en

juego la aplicación: botánica para cyborgs.

9

Marco Teórico

13

BotánicaDentro de la aplicación se encuentran dos palabras

claves que deben ser tomadas como universos distintos

y comprenderse como individuos para más adelante com-

binarse. Nuevamente, la combinación de palabras cyborg

y botánica implica la fusión de dos elementos que nor-

malmente se toman como opuestos, el mundo natural de

las plantas con los avances tecnológicos de vanguardia.

Empezando por la botánica se entiende como la ciencia

que estudia el mundo vegetal, es una de las disciplinas

de la biología y su nombre se deriva de la palabra del

latín de hierba y ha tenido un papel importante en la

historia de las civilizaciones. La botánica no sólo se lim-

ita al estudio del crecimiento, estructura, metabolismo

y reproducción de estos seres, sino que ha enfocado sus

recursos en la aplicación de estos conocimientos para

los usos prácticos de las plantas a la vida humana.

Los principios de la botánica se remontan a culturas an-

tiguas como la china, la griega y la india. Para muchos

historiadores el padre de la botánica es Teofastro, es-

tudiante de Aristóteles en tiempos clásicos que compiló

el primer catálogo o enciclopedia de las plantas cono-

cidas en su cultura y fijó los parámetros básicos para

la botánica en la edad media. Sin embargo, los estudios

de la botánica moderna empezaron en el renacimiento

en Alemania, al hacer publicaciones de la propiedad

farmacológica de las plantas y sus usos para los padec-

imientos físicos de los hombres.

14

Los tres padres de la botánica en Alemania fueron Leon-

hart Fuchs, Otto Frunfels e Hieronomy Bock; su trabajo

investigativo promovió el estudio de estos seres bajo

el método científico y académico. En el siglo XIX se

empezó un trabajo de clasificación, siguiendo las corri-

entes de pensamiento de la época, para esto se realizó

un análisis de la morfología y las funciones básicas de

cada una. Los avances modernos de la botánica se han

extendido al estudio genético y microscópico, ampliando

la percepción y concepción de las células y las partes

biológicas de la naturaleza que ha abastecido a la raza

humana por siglos.

La relevancia del estudio de las plantas se encuentra

en varias dimensiones de conocimiento y aplicación.

Partiendo del hecho que las plantas son necesarias para

la existencia humana, abasteciendo de comida, aire y

resguardo a humanos por siglos. Por un lado está la

nutrición humana, al ingerir vegetales en la dieta; la

comprensión de procesos de vida (división celular y la

síntesis de proteínas); aspectos medicinales (aspirina y

morfina) y de otros materiales ampliamente utilizados

por el hombre (nicotina y cafeína). En años más re-

cientes, la botánica también ha servido como soporte

teórico de los cambios globales, ya que las plantas re-

flejan las alteraciones en los componentes del aire y la

tierra. Una de las ramas más importantes de la botánica

es la botánica aplicada, que parte del conocimiento

teórico para el uso práctico en varios campos de la

vida humana. Algunos de estos son la botánica agrícola,

económica, forestal, y farmacéutica.

15

En últimas, la botánica ha estado presente desde los

comienzos de la civilización, ya que las plantas abas-

tecen y tienen todo tipo de propiedades que han sido

utilizadas y estudiadas por los botánicos. La relación de

las plantas con el hombre siempre ha estado presente,

sin embargo se ha transformado y evolucionado, ligado

a los avances técnicos de las culturas. Se han especiali-

zado y formalizado los métodos de utilizar las plantas y

clasificarlas, los remedios caseros se han transformado

en procesos industriales farmacéuticos. Sin embargo, la

tecnología y la ciencia han alejado el carácter natural

de las plantas, cada día más, pierden su esencia, ya no

crecen en el bosque sino en un laboratorio. Así mismo,

antes los vegetales eran fuente principal de alimentos

y nutrientes para la dieta humana, ahora se ha visto

intervenida por químicos y procesos artificiales de pro-

ducción. La relación con las plantas ha cambiado para

siempre, aunque parezca que se han debilitado los lazos

intrínsecos que unen al hombre y al vegetal, es im-

posible concebir un mundo donde no existan las plantas.

Ahora, en el ejercicio de aplicación se debe pensar en

la botánica para seres que aún no existen pero posi-

blemente dominarán el mundo en uno o dos milenios.

Se sabe que la botánica moderna es muy distinta a las

primeras concepciones vegetales de los antiguos grie-

gos, ahora bien, ¿qué será de la botánica en dos mil

años? En el proyecto se dará una visión de botánica

nueva, posible para los humanos que habitarán el mundo

cuando los humanos que se conocen hoy estén extintos.

16

Cyborg Ahora bien, la segunda parte del proyecto se encuentra

en la definición y comprensión de la palabra cyborg. En

cuanto a su definición, cyborg es lo que se entiende

como cualquier ente que combina características biológi-

cas y tecnológicas, es la versión corta de "cybernetic

organisim" (organismo cibernético). Es una palabra rela-

tivamente reciente, ya que necesitó de los avances de

la ciencia combinados con los estudios biológicos para

tener resultados como lo son la bioelectrónica, los bio-

materiales, y la biotecnología en general. La primera

vez que se utilizó el término fue en 1960 cuando Man-

fred Clynes y Nathan S. Cline lo utilizaron en un artículo

científico que hablaba de las ventajas y las propiedades

de las máquinas humanizadas que tenían sistemas de

autorregulación utilizadas en el espacio para realizar

actividades normalmente realizadas por personas.

Una vez adoptado el término, empezó a tener sig-

nificados más complejos, ahora un cyborg es cualquier

organismo que tenga habilidades o partes mejoradas

por la tecnología. Es la combinación de la máquina y el

cuerpo natural, que logra mejorarlo y darle habilidades

sobrehumanas. Es en este punto donde la tecnología

no sólo es una herramienta hecha por el hombre sino

que roza en el pensamiento filosófico, transformando

la concepción de vida, limitaciones físicas y el papel

humano en el mundo. El aspecto cyborg, ya no sólo está

en el interés de la ciencia, pasa a otras disciplinas como

la filosofía, las artes, la literatura y la cultura visual.

17

Sus representaciones varían en forma, esencia y funcion-

alidad, pero en últimas, la tecnología invadiendo el cu-

erpo es ahora no sólo un cuento de ciencia ficción sino

una realidad para todos los que viven en el siglo XXI.

Para poder presentar una propuesta sobre la concepción

de cyborg, se hizo un recorrido investigativo de lo

cibernético en la cultura visual. Dentro de los hallazgos,

se encontraron tres grandes pilares: lo cyborg en las

artes, en la literatura y en el cine.

18

EN LA LITERATURA

Una de las manifestaciones artísticas de lo cibernético

está presente en la literatura, que expresa no sólo la

preocupación por la invasión mecánica del mundo sino

forma géneros nuevos modernos que reflejan los cam-

bios en la cultura. La ciencia ficción es por excelencia,

el género que predomina en cuanto a la tecnología en

el mundo, combina temas variados, como el espacio, los

robots y a su vez, los cyborgs. Más específicamente,

dentro de la ciencia ficción se encuentra el cyberpunk,

un subgénero que combina la alta tecnología con la

noción de la vida. Este tipo de novelas y cuentos com-

parten el uso de temáticas y términos de la ciencia

avanzada, la tecnología de información, la cibernética y

cambios en la estructura social que producen caos. Den-

tro de este subgénero, se ubica un personaje aislado y

marginal dentro de un universo de inteligencia artificial,

hackers y megacorporaciones que dominan el mundo en

un futuro cercano en el planeta tierra postindustrial

donde la tecnología ha tomado sus propias riendas y ha

tomado el control sobre sus mismos creadores.

En las palabras de Lawrence Person, crítico del género:

"Los personajes del cyberpunk clásico son seres mar-

ginados, alejados, solitarios, que viven al margen de

la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde

la vida diaria es impactada por el rápido cambio tec-

nológico, una atmósfera de información computarizada

ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano".

19

Ya las máquinas no son las que ayudan al hombre nada

más, empiezan a tener inteligencia y voluntad propia,

superando a sus creadores y volviéndose un riesgo para

los verdaderos humanos que aún habitan el mundo. Isaac

Asimov, puede ser uno de los héroes del género de

ciencia ficción más grandes y reconocidos que ha exis-

tido, ha escrito más de 500 novelas del género y sigue

impresionando con su trabajo y sus predicciones sobre el

futuro. Él empezó como un biólogo y científico común

para luego explorar la producción literaria incorporando

sus conocimientos técnicos del tema. Su influencia ha

perdurado en el tiempo y sus ideas se ven aún hoy en

adaptaciones en películas como El Hombre Bicentenario

(1999) y Yo Robot (2004) con Will Smith.

Algunos de los autores importantes del género son

Bruce Bethke, William Gibson, Bruce Sterling, John

Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan,

Lewis Shiner y Richard Kadrey entre otros. Este tipo de

literatura evidencia una preocupación por el futuro de

la humanidad cuando empieza a verse amenazada por la

tecnología.

20

La ciencia ficción y el cyberpunk han crecido exponen-

cialmente tras el éxito entre los lectores, se identifican

con el miedo que tienen por el futuro, la dominación

de la máquina sobre el hombre pero sobre todo por las

coincidencias que se han dado, lo que llaman "predic-

ciones" de los autores clásicos, que hablan de hechos

y conceptos que aún no ha alcanzado la ciencia, como

el dominio sobre el genoma humano y la clonación.

Sin embargo, para sus creadores, estas predicciones

del futuro son sólo el producto de una generación que

empieza a empaparse en la cultura electrónica y en la

tecnología que se filtra en la cotidianidad de la vida.

La documentación en la ciencia ficción y el cyberpunk

fue un paso necesario para entrar en la representación

visual de estos temas, como se verá más adelante en

las artes y la cultura visual en general.

21

EN LA CULTURA VISUAL

Partiendo de la literatura, la cultura visual ha adoptado

el concepto cyborg principalmente a través del cine.

Desde antes de que cualquiera de los organismos tec-

nológicos existieran, las artes visuales empezaron a

tomar el concepto cyborg incluso a comienzos del siglo

XX. Dentro de las producciones cinematográficas se pu-

ede resaltar Metrópolis (1927), película a blanco y

negro sin voz que en más de una hora y media relata

la historia de un científico que pierde su amor y trata

de recuperarlo construyendo un robot para devolver a

su mujer a su vida. Más adelante la producción de este

tipo de películas se masificó, basta con nombrar algu-

nos ejemplos para abarcar las distintas concepciones de

hombre-máquina. Se puede traer al documento ejemplos

como RoboCop, Terminator, El Hombre Nuclear, Blade

Runner, Star Trek y Star Wars, sólo para nombrar al-

gunos de los muchos ejemplos que invaden hoy el cine

y la televisión.

No obstante, se puede ver que el tipo de relación entre

el hombre y la máquina cambia en cada una de estas,

ya que la concepción de tecnología varía, en unas sit-

uaciones es un evento afortunado mientras que en otras

es una amenaza a la integridad de la vida y la esencia

humana. Sólo para explicar a grandes rasgos la idea

general, en El Hombre Nuclear, se muestra un héroe con

capacidades sobrehumanas al tener partes mecánicas que

extienden sus poderes y borran la barrera física de las

limitaciones del cuerpo.

22

En terminator, es un villano del futuro que viene a

terminar la vida de Sarah Connor; en Star Wars, Darth

Vader, el gran enemigo de la luz y la justicia es tam-

bién un ente cibernético. Las variaciones en la combi-

nación de elementos mecánicos también cambia, mien-

tras que en Star Trek, la noción cyborg se evidencia

fácilmente al tener aparatos y cables que salen de la

cabeza y del cuerpo, en Terminator, el elemento cyborg

es invisible, no se representa físicamente en el cuerpo

de Arnold Schwarzenegger (únicamente cuando este se

"desenmascara").

La película Blade Runner (1982), es uno de los hitos

dentro del cine de ciencia ficción. Dirigida por Ridley

Scott, es una derivación del cyberpunk a la gran pan-

talla, donde se muestra una distopía en Los Angeles

en el 2019, los "replicants" (cyborgs de la película) no

pueden distinguirse de un humano común y corriente,

son creados en un laboratorio y se usan sólo para tar-

eas peligrosas o trabajo manual en las colonias fuera

del planeta. En este caso el elemento cyborg es una

amenaza para la gran corporación y el deber del pro-

tagonista al comienzo de la película es eliminar estos

peligros a toda costa.

23

El cine y la televisión han propagado las producciones

de la ciencia ficción de modo que las películas de este

tipo cada día se vuelven más comunes. Las personas se

identifican con los personajes y encuentran que estas

visiones caóticas del mundo que proyectan no son tan

lejanas a la realidad que los espera.

Así mismo, el uso de la vegetación en películas de cien-

cia ficción también se volvió una temática recurrente en

el cine. Vale la pena nombrar dos películas cuya trama

se desenvuelve tras la relevancia de las plantas para el

hombre, la más antigua, Silent Running (1972) dirigida

por Douglas Trumbull, donde unas naves espaciales (Val-

ley Forge) contienen los últimos especímenes vegetales

que quedan en el mundo y Freeman Lowell (Bruce Dern)

mantiene las plantas y árboles a salvo esperando el

regreso a la tierra para plantarlos y volver a la es-

perada reforestación. Al ver la trama de la película,

rápidamente se conduce el pensamiento a la producción

de Disney y Pixar: WALL-E (2008) dirigida por Andrew

Stanton. En la película un tierno robot diseñado para

limpiar el planeta en el futuro lleno de desperdicios, se

enamora de una robot que va a la tierra para evaluar el

estado de ésta y permitir la plantación y la repoblación

del planeta. En la película, todos los humanos viven en

una gran nave espacial, esperando la señal para volver

al planeta. Dentro del filme se muestran preocupaciones

y características de la ciencia ficción y el cyberpunk,

como la superioridad de la computadora o gran sistema

sobre el hombre y la vida en el espacio tras derrochar

los recursos naturales del planeta y llenarlo de basura.

24

EN LAS ARTES

Una vez hecho el recorrido por algunas pocas películas

del género se puede pasar a hablar de lo cyborg en las

artes y en el diseño. Ya este tipo de investigación no

sólo presenta un marco conceptual de lo cyborg sino in-

cluye en esencia la representación visual, y con ello una

estética determinada de este concepto que empezó en

la ciencia. Sólo por nombrar algunos artistas reconoci-

dos que trabajan la temática cyborg se puede empezar

con Tim Hawkinson, artista norteamericano que abarca el

tema tecnológico con el cuerpo, como se ve en trabajos

donde interviene su propia cara con mangueras y cables

para una sesión de fotos, distorsionando sus facciones

y rasgos de su cara hasta conseguir un aspecto físico

desagradable a la vista y algo perturbador para la au-

diencia.

Así mismo, otra artista de distinta nacionalidad y gé-

nero, Bul Lee abarca la concepción estética de lo cyborg

en dos instalaciones distintas. En la primera, llamada

Cyborg justamente, la artista cuelga una serie de torsos

y partes del cuerpo que asemejan el vestuario robot

en una habitación completamente blanca. Es una obra

que evidencia el cuerpo y la tecnología, resultando en

piezas que recuerdan la estética de la visión del futuro

con lo blanco y ceñido al cuerpo, junto con cables y

mangueras. A su vez, en la instalación se realiza una

pieza manejada en tonalidades blancas y plateadas, con

materiales como cables, mangueras, espejos y telas que

forman una especie de torso tecnológico que le da una

especie de matiz cyborg artístico a la obra.

25

Del mismo modo, otro artista que se ha dedicado a

la exploración artística de lo cyborg es Stelarc. Es un

hombre que le ha interesado particularmente la incorpo-

ración de partes mecánicas a su cuerpo, haciendo brazos

biónicos, o incluso piernas mecánicas de araña (como se

puede asociar con Spider-Man 2 (2004)). Para él, la tec-

nología es una extensión y ampliación de las capacidades

humanas, ya las extremidades no son el límite de la ha-

bilidad humana, las máquinas pueden hacerlo llegar más

lejos y convertirse en algo más allá del hombre natural.

En una de sus obras, concibe la posibilidad de tener una

tercera oreja, desafiando la concepción de bioingeniería

para la necesidad y convirtiéndola en una operación de

lujo. Ya no está realizando una operación para corregir

una falla del cuerpo, sino que se está jugando con el

lujo y el despilfarro, poniendo algo no primordial como

lo es la tercera oreja.

Así mismo, no puede pasarse de largo al artista grá-

fico H.R. Giger, pintor, escultor y diseñador que se ha

desenvuelto en varias disciplinas logrando ser un hito

en el arte tecnológico. Uno de sus logros más recono-

cidos fue el premio de la academia por mejores efectos

visuales gracias a la película Alien (1979). Sus obras se

caracterizan por darle un soporte material y estético a

la visión futurista y tecnológica del mundo, en algunas

de sus ilustraciones, combina tonalidades de gris y tra-

zos suaves que forman criaturas que rozan la línea de

lo alien, con lo cyborg y lo futurista; este artista ha

extendido sus conocimientos incluso a videojuegos.

26

En el campo del diseño, la maestra de materiales y

arquitecta Neri Oxman. Ella ha trabajó mucho para com-

prender las propiedades de los distintos materiales,

fusionando las propiedades físicas y químicas de los

componentes para formar diseños que parten pensados

del material. Ella estudia la naturaleza, sus formas y

sus reacciones para crear diseños con una estética única

que combina la ciencia con el mundo orgánico y vegetal.

Por último, al realizar el trabajo de investigación se

encontró a Neil Harbisson, un irlandés que nació con un

defecto visual, donde sólo puede ver en blanco y negro

(sonocromatismo). Este artista nunca estuvo conforme

con su situación y tras años de investigación y trabajo,

desarrolló un aparato ("eyeborg") que puede traducir

las ondas que emite el color a diferentes sonidos,

abriendo la posibilidad a personas ciegas y con otros

defectos de la vista, tener el sentido del color y poder

percibir de otra manera. En una charla TED Harbisson

explica su condición y cómo el aparato que ingenió no

es sólo una herramienta, es una nueva forma de vida

y obliga a las autoridades irlandesas a tomarle la foto

de su pasaporte utilizando el aparato, para hacer una

declaración fuerte sobre qué tan importante y ligado a

él está su invento.

27

Este elemento no sólo transformó su vida para siem-

pre, al cargar este aparato a todos lados, obteniendo

melodías de los productos en el supermercado o de las

caras de las personas; también fue la mayor inspiración

para su proyecto de la Fundación Cyborg (2010) en

Barcelona. Esta es una organización internacional para

ayudar a los humanos a volverse cyborg, tras la gran

cantidad de cartas que recibió el artista pidiendo con-

vertirse en estos organismos hijos de la tecnología. El

objetivo final de la organización es extender los senti-

dos y las habilidades humanas construyendo elementos

de extensión mecánicos, además de promover el uso de

los mismos en eventos culturales y defender los dere-

chos cyborg ante la comunidad. La fundación cyborg no

es sólo la idea de un artista, es el producto de toda

una concepción de la tecnología y su incorporación al

cuerpo humano, ya no es sólo en las películas que los

cyborgs tienen su papel en el mundo, sin querer, poco a

poco todos los seres humanos ya son en cierta medida,

cyborgs. Las madres tienen sus bebés con la ayuda de

medicamentos y aparatos, se utilizan vacunas (que le

dan órdenes a las células del cuerpo para actuar contra

las enfermedades), se usan lentes de contacto y gafas

para corregir la vista, ya todos están presenciando la

transformación cyborg de los humanos del presente.

Concepto

31

El trabajo investigativo sentó las bases teóricas y con-

ceptuales para poder presentar el proyecto de apli-

cación. Una vez claros los términos botánica y cyborg

en su complejidad, se pensó en una forma de combinar

distintos elementos para lo que recibió el nombre de

"La Biblioteca". Es así como en el trabajo de aplicación,

primero se pensó un universo determinado donde se tu-

viera una concepción clara de lo que es un cyborg y lo

que significa la botánica para él. Se creó un perfil de

lo que sería un cyborg, usuario o protagonista principal

del proyecto y su correspondiente relación con el mundo

vegetal: la botánica.

Se situó el proyecto en un universo en el año 4215,

año en que la raza humana como se conoce actualmente

está completamente extinta y le ha abierto el paso a

una nueva generación dominante en el planeta tierra. La

población mutó, aunque siguen siendo humanos, ya no

son puros, sus cuerpos tienen ya incorporados mecanis-

mos tecnológicos en sus extremidades, en sus órganos

e incluso en su sangre. Los nuevos especímenes viven

hasta 300 años y para ellos, son la versión mejorada

de los humanos de milenios anteriores. Ya no los agob-

ian las enfermedades ni la muerte por causa natural,

ahora el mayor problema de estos seres supremos es

la sobrecarga de la información. La botánica suple esta

necesidad de descargar datos para reestablecer el fun-

cionamiento adecuado de los discos duros y abrir espa-

cio para nueva información.

32

Al igual que los humanos evolucionaron al universo cy-

borg, las plantas lo hicieron también, tienen un nuevo

propósito: almacenar información para vivir. El cyborg

logra conectarse a las plantas para almacenar la infor-

mación que sobrecarga su sistema con unos elementos

que capturan y resguardan la información, los ojos,

característica estética principal de Hiszékeny. De esta

manera las plantas florecen y se llenan según la canti-

dad de información suministrada por cada ser humano,

unas pueden necesitar más tiempo que otras y la forma

física de cada planta depende del código genético hu-

mano, reflejando aspectos de la personalidad en las ho-

jas y el colorido de estos seres vegetales del futuro. El

cyborg almacena períodos de memoria en estas plantas,

los recuerdos del mismo se agrupan y se traducen en

físico volviéndose ojos en que representan la conciencia

de cada uno de los pensamientos. Más tarde, planta

cibernética no se queda con esta información para sí

misma, tan solo la está cuidando, para que en un fu-

turo otro cyborg, o el mismo que la transfirió, pueda

tener acceso a las memorias transferidas de ahí recibe

el nombre de la aplicación: la biblioteca. Un acceso que

no se limita al recuerdo puntual, sino que transmite

las emociones que se generaron, la manera en que fue

visto, y cómo afectó esto directamente al cyborg que

lo vivió. Es entonces que entendemos porque todas las

flores en este universo son tan diferentes, los colores

que apropian, las formas que toman y el sentimiento

que generan está conectado directamente al contenido

que las ha hecho florecer, a los sentimientos y a las

experiencias cultivadas en su interior.

33

Para llegar a este concepto se combinaron elementos

preexistentes de otras producciones, como Avatar de

James Cameron y Harry Potter de J.K. Rowling, además

de tener en cuenta los referentes ya nombrados de la

botánica y lo cyborg en la cultura y en la sociedad. En

Avatar (2009) de James Cameron, unos seres que hab-

itan en otro planeta (Pandora) viven en comunidad que

gira en torno a una red de información que se transmite

por los seres vivos que allí habitan, la energía y la

esencia de estos seres está guardada en las raíces, en

los animales y en las personas, que conviven en armonía

en este mundo paralelo. En el filme, el protagonista

aprende de esta cultura, y se le enseña cómo las plan-

tas no son sólo para abastecer sus necesidades sino que

guardan la energía y la información de los antepasados.

A su vez, en la novela para lectores jóvenes: Harry

Potter, se presenta una especie de pozo de los pen-

samientos donde se pueden tomar las ideas y recuerdos

de las personas y guardarlas dentro del pozo, para más

adelante poderlas consultar, de manera que se borran

las memorias que no quieren ser recordadas. Lo que J.K.

Rowling conceptualizó fue el Pensieve, un objeto usado

para almacenar y presentar memorias. Es una estructura

en piedra, con símbolos e inscripciones llena de una sus-

tancia plateada que parece nube, un elemento entre el

gas y el líquido que recolecta memorias de las personas

que desean guardarlas allí, más adelante un tercero pu-

ede observarlas. Combinando este tipo de concepciones

de la información y de la naturaleza, puede crearse un

mundo imaginario de botánica para cyborgs, que va de

la mano a su vez con el video de Hiszékeny.

Proceso

37

El análisis del video de Venetian Snares y la aplicación

que nos fue asignada dieron cuenta a lo que sería

la estética del montaje. Al buscar referencias estéti-

cas comenzamos la implacable búsqueda de imágenes

de proyectos, elementos e ideas, que involucraran la

naturaleza, elementos cibernéticos y/o la unión de los

mismos. Al no tener una idea tan clara de lo que sería

el perfil de nuestro cyborg comenzamos con una diver-

gencia de referentes que luego convergiríamos. Empezó

el recorrido por una serie de películas: Inteligencia Ar-

tificial, Avatar, Matrix, Simone, Tron e In time. De ahí

partió el primer punto de nuestra investigación, donde

nacerían una serie de preguntas: ¿El cyborg siente? ¿Es

el cyborg completamente artificial o parcialmente hu-

mano? ¿De quién o de qué depende el mismo? ¿Cuál es

la conexión entre el cyborg, la tecnología (ajena) y la

naturaleza?. Continuando con la investigación nos cruza-

mos con otros elementos que nos llamaron la atención.

Entre estos nos encontramos sin duda con la planta cy-

borg de Disney. Este proyecto que crearon consistió en

conectar plantas naturales con chips que logran plasmar

en monitores el flujo de energías dentro de las plantas,

mostrándonos la reacción inmediata de la planta al ser

tocada por un ser humano, uniendo y manipulando así

la interacción humano-planta a tal punto de crear in-

strumentos y calendarios a partir de esta. Partiendo de

esta idea de reacción inmediata mediante contacto de

humano con planta sabíamos que queríamos un proyecto

dirigido al contacto de los mismos.

38

Uniendo esto con la idea de que el humano se conecta

con el mundo natural para transferir información (como

visto en Matrix y en Avatar), concluimos con nuestra

primera parte investigativa, definir el perfil, la cual

abrió paso a escoger la estética.

Para el montaje era pertinente que se sintiera un am-

biente natural que tuviera la misma presencia que un

ambiente cibernético. Debíamos encontrar un balance.

Nuestro primer referente de lo natural fue sin duda

Hiszékeney de Venetian Snares, ya que de este saldría

nuestra paleta de colores y era necesario que al in-

gresar al montaje se sintiera el mismo ambiente que se

sentía en el video de manera alterada. De Hiszékeney

tomamos la idea de una iluminación imponente, colores

naturales no saturados (con excepción de las flores), y

decidimos hacer uso de flores exóticas como elemento

principal del montaje. Investigando acerca de artistas

que hacen trabajos inspirados en la naturaleza vimos

cómo era posible crear algo con aspecto natural a

partir de elementos completamente artificiales, o bien

ajenos a lo que se imagina el usuario al pensar en la

naturaleza. Aquí nació la segunda parte relevante en la

investigación: ¿Qué pasaría si la botánica cambia al igual

que el cyborg, si las plantas ya nos son completamente

naturales sino que también se vuelven tecnológicas? Nos

planteamos la idea de qué pasaría si las plantas dejasen

de necesitar de la tierra y el qué pasaría si se reem-

plazaran sus raíces naturales por raíces tecnológicas,

tubos de información.

39

Teniendo ya estas dos ideas formales plasmadas en la

idea de lo que debía ser el montaje y su estética nos

encontramos con la necesidad de definir las percepciones

y las emociones que el montaje mismo tendría en el

usuario. Si bien ya estaba definido el perfil del cyborg

y su interacción con las plantas, debíamos darle un

propósito a todo, debíamos lograr que nuestro cyborg

se conectara con el espectador. Fue entonces que deci-

dimos humanizar al cyborg, darle una debilidad, hacerlo

perfecto pero sin embargo humano, quitarle la inmor-

talidad. Jugamos con el orden de la naturaleza, volvién-

dola absolutamente dependiente del cyborg, al igual que

el cyborg de la misma. Definimos que la información

transferida tendría como finalidad evitar la sobrecarga

de información del cyborg y promover la vida de la

naturaleza. Pero así el espectador lograse entender esta

idea, y transferir simbólicamente información con las

plantas, nos faltaban dos elementos: encontrar la man-

era de convertir al espectador en un cyborg y entender

la mente del espécimen tecnológico para entender cómo

se llevaría a cabo dicho proceso de transferencia. Con

el acto simbólico de ponerse un guante y un texto

acompañante que cumpliera la función de diégesis a

este nuevo universo, el espectador entraría a vivir la

experiencia de conectarse con la naturaleza y descargar

su propia información. Creamos un espacio íntimo para

esto puesto que sentíamos necesario crear un espa-

cio que trascendiera la conexión física, un espacio de

conexión emocional, personal, de hombre con planta.

Referentes y Estética

43

En este punto, ya fijada la decisión conceptual de la

aplicación, se desarrolla un proceso de investigación de

referentes estéticos que logren representar visualmente

la idea y la noción gráfica que se pretende lograr en

el montaje. A grandes rasgos, la sensación que debe

producir el montaje es limpia, una visión del futuro.

Inicialmente, están las instalaciones Plant y Himawari

creadas por el artista y diseñador japonés Akira Na-

kayasu, el cual siempre se interesó por el campo de las

plantas robóticas . Por un lado, Plant es una instalación

interactiva que se inspira en los movimientos del pasto

cuando sopla el viento. El aparato tiene 169 hojas ar-

tificiales controlados con sensores independientes que

se mueven lentamente al acercar la mano, dando la

sensación de un viento virtual. Por otro lado, Himawari

es un girasol construido completamente por partes ar-

tificiales que imitan el comportamiento, la estructura y

el movimiento de un girasol verdadero cuando reacciona

al sol. Para darle energía y movimiento a la planta,

se necesitan cientos de cables, luces y sensores pues-

tos de manera armónica para dar la sensación de ser

un verdadero girasol. Este manejo de material para la

construcción de una flor artificial fue el que se adoptó

desde el punto estético aplicado en la pieza central

de la instalación que será explicada en detalle más ad-

elante.

44

Otro referente estético importante es el trabajo y la

obra del francés Patrick Nadeau. Él es un diseñador

vegetal que explora desde múltiples perspectivas la

incorporación estética de las plantas al espacio, estos

métodos resultan armónicos, limpios y controlados. Los

fondos, que suelen ser blancos impecables, brindan la

sensación futurista, limpia y cibernética que se busca

en el proyecto. De esta manera, al manejar un espacio

blanco con elementos verdes, controlados en contene-

dores o espacios limitados, se logra la idea de recinto

del futuro donde se domina la vegetación con la tec-

nología, pero respetando su espacio y propiciando su

crecimiento.

Claire Morgan es una artista visual que genera efectos

ópticos a través de esculturas contemporáneas . De ella

se rescató el modo en el que marca los espacios por

medio de la secuencia y orden de pequeños elementos

como plumas y hojas entre otros. Lo anterior se ve

reflejado en la manera en que se creó un espacio por

medio de las cortinas de hojas colgantes de nuestro

montaje.

45

Por otro lado, la instalación Temptation de Evgeniy

Weissberg sirvió como guía para encontrar un equilibrio

formal entre la tecnología y la naturaleza. A su vez,

ella representa lo dinamismo de la tecnología a través

de las curvas del cableado con lo que pudimos dar

forma a las raíces del elemento principal de nuestra

instalación.

Otro artista relevante dentro de nuestro marco esté-

tico es el japonés Yoshihiro Suda, quien gracias a sus

plantas hechas en madera y puestas estratégicamente en

espacios abiertos y blancos, nos ratificó que nos encon-

trábamos en la dirección correcta. El discurso de este

artista se fundamenta en "hacer habitable el vacío", en

el momento en que un espacio se ve intervenido por un

elemento como una flor, se transforma, obtiene otro

significado. Ya existe entonces un diálogo entre el es-

pacio y la flor, la comunicación rompe las barreras de

la soledad, del vacío.

46

Mathieu Lehanneur es un artista francés del cual logra-

mos rescatar la manera en que el presenta sus plantas

en cuanto a iluminación y el dialogo que crea entre la

planta y sus raíces. Esto es muy importante en nuestra

instalación pues era necesario dejar claro el modo en

que nuestra flor se alimentaba con información y lograr

así que el contraste de vegetación y cableado fuera

más sutil. Lehanneur cumple su objetivo al hacer que el

contraste entre lo terrestre y lo marítimo no sea br-

usco, sino por el contrario mucho más fluido y cómodo

visualmente.

47

El argentino Tomás Saraceno a través de su instalación

Biospheres (2009) nos lleva a universos vegetales pa-

ralelos, a microcosmos. Esto influenció en gran medida

la creación de un espacio dentro de otro en nuestra

aplicación La Biblioteca, lograda gracias a las hojas flo-

tantes que recreaban un espacio propio para de activi-

dad de la misma, almacenaje de información personal.

48

49

Otro referente clave fue la feria Kinetica Art Fair, car-

acterizada por el arte kinético, electrónico y los nuevos

medios, que sirvió tanto para el aspecto perceptual

como del formal de nuestra aplicación ya que en ellas

se exhiben eleWmentos vinculados a la interacción y a

la experimentación con objetos de una manera intuitiva

para los usuarios.

En últimas, gracias al trabajo investigativo de refer-

entes visuales se logró establecer los aspectos visuales

del material de soporte del montaje. Sin embargo, nunca

se perdió la guía principal: el video Hiszékeny. Todas

las plantas dentro del montaje tienen los ojos cara-

cterísticos de la animación de Arvind Palep. Sabiendo

que los ojos son elemento principal, que representa la

consciencia, dando vida a las plantas; se transfiere este

protagonismo al montaje, convirtiendo estos ojos en

los elementos receptores de la información, donde cada

ojo contiene grupos de ideas del cyborg y a su vez

representan la consciencia que tienen las ideas al ser

cargadas a la red cibernética.

Aplicación

53

Para realizar el montaje de la aplicación se fijó el dis-

eño de una experiencia: la futura botánica para cyborgs.

El acto de transferir la información se convierte en una

experiencia para estos seres supremos que utilizan las

plantas para un fin completamente ajeno a lo que se

concibe hoy. La experiencia se va a representar y visu-

alizar con cuatro elementos formales importantes, que

se traducen a pasos de una serie de instrucciones para

los cyborgs.

El primer elemento del salón es un guante, junto con

una serie de instrucciones de uso y un texto introduc-

torio a la experiencia. La idea de este conjunto es con-

textualizar al espectador sobre el universo al que va a

entrar. El guante, no sólo es el elemento iniciador, sino

que transforma la extremidad sensible a un sensor táctil

que sirve como puente de conexión entre el humano y la

planta. En el futuro, los cyborgs tendrán incorporados a

su cuerpo estos sensores, sin embargo los humanos que

visiten la instalación podrán incorporarse por algunos

momentos a este mundo y unirse al universo cyborg.

En este mismo punto se presenta el manual de in-

strucciones, que muestra cinco pasos para realizar la

transferencia de información. El primero como ya se

mencionó, es ponerse el guante o "sensor táctil" que

está frente al espectador, para entrar al mundo cyborg

y empezar con la experiencia.

54

Las enredaderas, hojas sueltas puestas en nylon trans-

parente combinan en su esencia y ejecución del mun-

do natural con el tecnológico, sirviendo de elemento

separador de espacio. Para el cyborg, la transferencia

de información es algo privado e incluso sagrado, las

enredaderas limitan el espacio para forman un recinto

más pequeño que obstaculice la vista para permitir el

paso de los recuerdos más profundos del cyborg. Las

enredaderas tienen hojas sueltas (mundo natural) que

están colgadas uniformemente en nylon para asemejar

elementos flotantes o futuristas, cumpliendo su función

estética y funcional (separador).

55

En la mitad de las enredaderas estará ubicada la pieza

clave de todo el montaje, el puerto de conexión de

información de los cyborgs con las plantas. Es un jar-

rón transparente de vidrio que tiene cables y mangueras

por dentro que combinan el concepto de raíz con el

elemento tecnológico de cables de electricidad, son lo

que alimentan y nutren a la planta y transfieren la in-

formación dentro de los ojos receptores. Sobre el jar-

rón se encuentra la planta central abierta, mostrando

sus ojos y sus pétalos, en la punta está una luz que se

prende cuando el sujeto empieza con la transferencia.

Así mismo, el jarrón tiene un imán, ubicado de forma

que cuando el usuario ponga las manos en la posición

indicada por las instrucciones, atraiga el imán dentro del

guante para sentir la fuerza interna de la planta. Una

vez el sujeto ponga sus manos, suceden varias acciones

simultáneamente: suena un track con ruidos de transfer-

encia de información (como voces, sonidos electrónicos

y música electrónica), se conecta el imán del guante

con el del jarrón por la fuerza de atracción y se prende

la luz que está en la punta de la flor. De esta manera

se logra representar la transferencia, por medio visual,

auditivo y táctil haciendo que sea explícito el mensaje.

56

De esta manera se finaliza el acto de la transferencia

de la información. Se entiende que no sólo se pasa la

memoria a la planta, sino que forma una biblioteca, que

puede ser vista por los futuros habitantes del mundo,

para que entiendan sus vidas y lo que existía en su

época. Este elemento le da un sentido de trascendencia

a la existencia del cyborg, su vida aunque es limitada

pasará a la historia gracias a que la información se sube

a la nube digital dentro de las plantas, que la guardan

y la representa figurativamente con el modo de ser y

la personalidad de cada uno.

El último elemento del salón que se encuentra ubicado

en la pared trasera, son dos repisas medianas con seis

plantas en sus contenedores individuales, marcadas con

el nombre y fecha del creador. Este montaje pretende

dar la idea de biblioteca, un banco de información donde

sus componentes no son libros sino plantas ya llenas de

información cibernética, que guardan los pensamientos

y la memoria de los cyborgs en los ojos que crecen en

sus pétalos. Los frascos son transparentes para dejar

ver el interior, marcados sutilmente con los nombres

y las fechas de vida de los usuarios, aproximadamente

300 años.

57

Cierre

61

Evaluación

Gratamente consideramos que nuestro proyecto tuvo

éxito por varias razones. En primer lugar, creemos que

al basarnos en distintos referentes logramos imaginar un

nuevo universo, un mundo en el cual los Cyborgs serían

miembros de éste. Igualmente, pensamos que visuali-

zamos correctamente la botánica de manera que esta

fuera coherente con el nuevo universo. Estéticamente

tuvimos resultados placenteros pues siguiendo ciertos

parámetros hicimos realidad aquella idea que nos había-

mos planteado: un entorno impecable con muy pocos

elementos pero sin embargo suficientes para expresar

claramente toda la dinámica del proyecto. De la misma

manera, creemos que logramos adaptar las imágenes

del video a nuestras necesidades y así descubrimos un

equilibrio, pues no nos limitamos a copiar la estética

y el concepto de éste sino que rescatamos aquellos

elementos que eran pertinentes para nuestro montaje.

Adicionalmente, estamos de acuerdo con que el salón

elegido fue propicio para un buen desempeño.

62

A pesar de haber quedado satisfechos con el trabajo re-

alizado, no deben dejarse de lado aquellos aspectos por

corregir. Principalmente, creemos que hizo falta segu-

ridad al tomar decisiones pues en ciertos momentos no

se tenía claro cual era la mejor opción. Esto nos llevó

a gastar en materiales que no utilizamos y a dedicar

tiempo en labores que no lo ameritaban. También tuvi-

mos un incidente al reservar el salón y aunque somos

conscientes que esto no estaba del todo en nuestras

manos, nos complicó un poco el trabajo. Otro error que

se presentó fue el hecho de calcular mal el tiempo,

pues al planear cómo íbamos a trabajar pensamos que

el tiempo requerido para ciertos labores era menor al

que se necesitaba en realidad.

Para concluir, descubrimos que como Directores Crea-

tivos necesitamos soportar la gran mayoría de nuestras

ideas, si no son todas, en una investigación rigurosa

que justifique el porqué de nuestras decisiones. Creemos

que en este tipo de trabajos ésta es la clave del éxito.

63

Conclusión Como grupo, hemos aprendido que para realizar una

buena dirección creativa es necesario partir de una

investigación intensa y clara. Para ello, también cree-

mos que es preciso delegar diferentes aspectos de la

investigación y trabajar como grupo, con el fin de que

los resultados sean mucho más precisos y completos.

Posteriormente, el comentar los resultados obtenidos

fue de gran ayuda para lograr un análisis más inte-

resante, donde se vincularon los diferentes puntos de

vista, complementando así la cultura visual de cada uno

de nosotros. Finalmente, pensamos que para llegar a

una creación trascendental es vital direccionar todos los

referentes en un solo camino, descartando los que ya no

sirven y profundizando en aquellos que son relevantes. .

Bibliografía

67

nota: las imágenes se encuentran enumeradas de izqui-

erda a derecha y de arriba a abajo. Todas las paginas

mencionadas a continuación fueron visitadas por última

vez el 20 de septiembre del año 2012.

Página 9: imágenes son screenshots tomadas

del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/

watch?v=pIl8zcCIXQU)

Página 13: primera imagen (http://mulibraries.missouri.

edu/specialcollections/exhibits/darwin/images/fuchs2.

jpg)

Página 14: primera imagen (http://www.rincondesalud.

com/wp-content/uploads/2010/11/FITOFARMACIA.jpg)

Página 15: primera imagen (http://www.wissensbild.de/

images/img051a.jpg)

Página 16: primera imagen (http://images.fanpop.com/

images/image_uploads/edward-scissorhands-johnny-

depp-180748_1088_1704.jpg)

Página 17: primera imagen (http://hplusmagazine.com/

sites/default/files/images/articles/cyborg-fem.jpg)/se-

gunda imagen (http://www.wallpaperpimper.com/wall-

paper/Art_&_3D/Women/Woman-Cyborg-3-AV4OPL49DI-

1024x768.jpg)/ tercer imagen (http://rossvross.files.

wordpress.com/2010/01/gadget.jpg)

Página 18: primera imagen (http://ia700804.us.archive.

org/zipview.php?zip=/32/items/olcovers695/olcov-

ers695-L.zip&file=6958597-L.jpg)

Página 19: primera imagen (http://www.badhaven.com/

wp-content/uploads/2012/08/bicentennial-man-800-75.

jpg)/segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/_At-

f5cP8DIHQ/TFMu8d_B35I/AAAAAAAAGHw/-hmxZbH-

d9BA/s1600/yorobot3.jpg)Página 20: primera imagen (http://www.educabarrie.org/

sites/default/files/cienciapedia/destacado/clonacion2.

png?1317710648)/segunda imagen (http://www.perfil.

com/export/sites/diarioperfil/img/2007/mundo/0613_

genoma_humano_g.jpg_2060300903.jpg)

Página 21: primera imagen (http://en.wikipedia.org/wiki/

File:Metropolisposter.jpg)

Página 22: primera imagen (http://www.profilethai.

com/download/original/Terminator-Wallpapers-6.png)/

segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/-5JyqRb7G-

gOI/T7yQ1u5zLWI/AAAAAAAAAAQ/eTiwSthYlPM/s1600/

blade%2Brunner%2B2%2B%2Bmovie.jpg)

Página 23: primera imagen (http://www.empireonline.

com/images/features/duncan-jones-top-five-sci-fi-mov-

ies/silent-running.jpg)/segunda imagen (http://people.

southwestern.edu/~bednarb/su_netWorks/projects/al-

ter/walleAsia.jpg)

Página 24: primera imagen (http://www.acegallery.net/

artistmenu.php?Artist=1#)/segunda imagen (http://art-

news.org/files/0000028000/0000027216.jpg/Lee_Bul.

jpg)

Página 25: primera imagen (http://stelarc.org/media/

img/ear-on-arm/ear6.jpg)/segunda imagen (http://www.

tumblr.com/tagged/h.r-giger)

68

Página 26: primera imagen (http://www.partsnap.com/

wp-content/uploads/2012/08/3D-printing-art-by-neri-ox-

man-mit-media-lab_2.jpg)/segunda imagen (http://www.

mundonets.com/images/articulos/neil-harbisson.jpg)

Página 27: primera imagen (http://0.static.wix.com/

media/4701a9_e573ff7d0481b2bf388d55a8a1d5a752.

jpg_1024)

Página 33: primera imagen (http://images2.wikia.no-

cookie.net/__cb20090803154716/harrypotter/images/a/

ae/Pensieve2.jpg) segunda imagen (http://www.eon-

line.com/eol_images/Entire_Site/2010724/425.avatar.

lr.082410.jpg)

Página 37: imágenes son screenshots tomadas

del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/

watch?v=pIl8zcCIXQU)

Página 38: primera imagen (http://dvice.com/ar-

chives/2012/08/botanicus-inter.php)

Página 39: primera imagen (http://dvice.com/ar-

chives/2012/08/botanicus-inter.php)

Página 43: primera y segunda imagen (http://www.

designboom.com/weblog/cat/16/view/11312/akira-na-

kayasu-robotic-plant.html)

Página 44: primera imagen (http://static.dezeen.com/

uploads/2009/11/dzn_Rainforest-by-Patrick-Nadeau-for-

Boffi-2.jpg)/segunda imagen (http://shechive.files.

wordpress.com/2010/02/a-scultpor-claire-morgan-0.

jpg?w=500&h=374)

Página 45: primera imagen (http://www.behance.net/

gallery/Temptation-installation/423473)/segunda imagen

(http://foundwhilewalking.blogspot.com/2011/02/yoshi-

hiro-suda.html)

Página 46: todas las imágenes (http://www.mathieul-

ehanneur.fr/projet_gb.php?projet=127&PHPSESSID=84aeb

b7de8af0652a14a4102659a34d1#)

Página 47: todas las imágenes (http://www.yatzer.

com/2049_rethink__can_art_change_the_climate)

Página 48: primera imagen (http://www.kinetica-artfair.

com/?media/videos.html)

Página 49: todas las imágenes (http://www.kinetica-

artfair.com/?media/videos.html)