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Botánica para cyborgsTRANSCRIPT
Índice Introducción: página 5
Marco Teórico: página 11
Concepto: página 29
Proceso: página 35
Referentes y Estética: página 41
Aplicación: página 51
Cierre: página 59
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El siguiente documento va a dar cuenta del proceso
conceptual, de transformación y aplicación estética del
video Hiszékeny de Venetian Snares al montaje visual
de botánica para cyborgs. No obstante, para poder com-
prender el resultado final, es necesario repasar el marco
teórico y los referentes que construyeron las bases para
la combinación adecuada de elementos de significación y
de representación visual. Primero se hará una exhibición
de los conceptos y palabras clave que se utilizan en
la propuesta. Más adelante se explicará en detalle el
proceso para llegar al concepto y los elementos que
se conectan para formar el universo cyborg y su uso
de la botánica, visto desde el punto de vista estético
y por otro lado el marco teórico en la literatura y en
la cultura que le da lugar a la propuesta. Por último
se hará la presentación formal del proyecto, explicando
paso por paso el diseño de experiencia planteado y
cómo se trabajó internamente en el grupo para lograrlo.
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Para hacer un rápido recuento del video, Hiszékeny de
Venetian Snares es la reiteración de partes de animación
de Arvind Palep realizado por Aaron Funk para una de
sus canciones electrónicas en el 2005. Luego de hacer
un análisis y documentación del significado y producción
del video, se llegó a ver que el video es una resolución
del mundo natural con el tecnológico, que resulta en
una propuesta armoniosa de unión orgánica-electrónica
en un bosque encantado. La intervención de Funk, altera
la narración al trazar un nuevo recorrido de imágenes,
incorporando la noción de baile de las flores, donde
cada planta se utiliza para conectarse con un sonido
específico, entrelazando los instrumentos clásicos con el
ritmo electrónico que va de la mano con la animación
floral de Palep. Una vez analizado el concepto y el
discurso de Hiszékeny es posible abstraer los elementos
principales de significado y de estética; ahora entra en
juego la aplicación: botánica para cyborgs.
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BotánicaDentro de la aplicación se encuentran dos palabras
claves que deben ser tomadas como universos distintos
y comprenderse como individuos para más adelante com-
binarse. Nuevamente, la combinación de palabras cyborg
y botánica implica la fusión de dos elementos que nor-
malmente se toman como opuestos, el mundo natural de
las plantas con los avances tecnológicos de vanguardia.
Empezando por la botánica se entiende como la ciencia
que estudia el mundo vegetal, es una de las disciplinas
de la biología y su nombre se deriva de la palabra del
latín de hierba y ha tenido un papel importante en la
historia de las civilizaciones. La botánica no sólo se lim-
ita al estudio del crecimiento, estructura, metabolismo
y reproducción de estos seres, sino que ha enfocado sus
recursos en la aplicación de estos conocimientos para
los usos prácticos de las plantas a la vida humana.
Los principios de la botánica se remontan a culturas an-
tiguas como la china, la griega y la india. Para muchos
historiadores el padre de la botánica es Teofastro, es-
tudiante de Aristóteles en tiempos clásicos que compiló
el primer catálogo o enciclopedia de las plantas cono-
cidas en su cultura y fijó los parámetros básicos para
la botánica en la edad media. Sin embargo, los estudios
de la botánica moderna empezaron en el renacimiento
en Alemania, al hacer publicaciones de la propiedad
farmacológica de las plantas y sus usos para los padec-
imientos físicos de los hombres.
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Los tres padres de la botánica en Alemania fueron Leon-
hart Fuchs, Otto Frunfels e Hieronomy Bock; su trabajo
investigativo promovió el estudio de estos seres bajo
el método científico y académico. En el siglo XIX se
empezó un trabajo de clasificación, siguiendo las corri-
entes de pensamiento de la época, para esto se realizó
un análisis de la morfología y las funciones básicas de
cada una. Los avances modernos de la botánica se han
extendido al estudio genético y microscópico, ampliando
la percepción y concepción de las células y las partes
biológicas de la naturaleza que ha abastecido a la raza
humana por siglos.
La relevancia del estudio de las plantas se encuentra
en varias dimensiones de conocimiento y aplicación.
Partiendo del hecho que las plantas son necesarias para
la existencia humana, abasteciendo de comida, aire y
resguardo a humanos por siglos. Por un lado está la
nutrición humana, al ingerir vegetales en la dieta; la
comprensión de procesos de vida (división celular y la
síntesis de proteínas); aspectos medicinales (aspirina y
morfina) y de otros materiales ampliamente utilizados
por el hombre (nicotina y cafeína). En años más re-
cientes, la botánica también ha servido como soporte
teórico de los cambios globales, ya que las plantas re-
flejan las alteraciones en los componentes del aire y la
tierra. Una de las ramas más importantes de la botánica
es la botánica aplicada, que parte del conocimiento
teórico para el uso práctico en varios campos de la
vida humana. Algunos de estos son la botánica agrícola,
económica, forestal, y farmacéutica.
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En últimas, la botánica ha estado presente desde los
comienzos de la civilización, ya que las plantas abas-
tecen y tienen todo tipo de propiedades que han sido
utilizadas y estudiadas por los botánicos. La relación de
las plantas con el hombre siempre ha estado presente,
sin embargo se ha transformado y evolucionado, ligado
a los avances técnicos de las culturas. Se han especiali-
zado y formalizado los métodos de utilizar las plantas y
clasificarlas, los remedios caseros se han transformado
en procesos industriales farmacéuticos. Sin embargo, la
tecnología y la ciencia han alejado el carácter natural
de las plantas, cada día más, pierden su esencia, ya no
crecen en el bosque sino en un laboratorio. Así mismo,
antes los vegetales eran fuente principal de alimentos
y nutrientes para la dieta humana, ahora se ha visto
intervenida por químicos y procesos artificiales de pro-
ducción. La relación con las plantas ha cambiado para
siempre, aunque parezca que se han debilitado los lazos
intrínsecos que unen al hombre y al vegetal, es im-
posible concebir un mundo donde no existan las plantas.
Ahora, en el ejercicio de aplicación se debe pensar en
la botánica para seres que aún no existen pero posi-
blemente dominarán el mundo en uno o dos milenios.
Se sabe que la botánica moderna es muy distinta a las
primeras concepciones vegetales de los antiguos grie-
gos, ahora bien, ¿qué será de la botánica en dos mil
años? En el proyecto se dará una visión de botánica
nueva, posible para los humanos que habitarán el mundo
cuando los humanos que se conocen hoy estén extintos.
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Cyborg Ahora bien, la segunda parte del proyecto se encuentra
en la definición y comprensión de la palabra cyborg. En
cuanto a su definición, cyborg es lo que se entiende
como cualquier ente que combina características biológi-
cas y tecnológicas, es la versión corta de "cybernetic
organisim" (organismo cibernético). Es una palabra rela-
tivamente reciente, ya que necesitó de los avances de
la ciencia combinados con los estudios biológicos para
tener resultados como lo son la bioelectrónica, los bio-
materiales, y la biotecnología en general. La primera
vez que se utilizó el término fue en 1960 cuando Man-
fred Clynes y Nathan S. Cline lo utilizaron en un artículo
científico que hablaba de las ventajas y las propiedades
de las máquinas humanizadas que tenían sistemas de
autorregulación utilizadas en el espacio para realizar
actividades normalmente realizadas por personas.
Una vez adoptado el término, empezó a tener sig-
nificados más complejos, ahora un cyborg es cualquier
organismo que tenga habilidades o partes mejoradas
por la tecnología. Es la combinación de la máquina y el
cuerpo natural, que logra mejorarlo y darle habilidades
sobrehumanas. Es en este punto donde la tecnología
no sólo es una herramienta hecha por el hombre sino
que roza en el pensamiento filosófico, transformando
la concepción de vida, limitaciones físicas y el papel
humano en el mundo. El aspecto cyborg, ya no sólo está
en el interés de la ciencia, pasa a otras disciplinas como
la filosofía, las artes, la literatura y la cultura visual.
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Sus representaciones varían en forma, esencia y funcion-
alidad, pero en últimas, la tecnología invadiendo el cu-
erpo es ahora no sólo un cuento de ciencia ficción sino
una realidad para todos los que viven en el siglo XXI.
Para poder presentar una propuesta sobre la concepción
de cyborg, se hizo un recorrido investigativo de lo
cibernético en la cultura visual. Dentro de los hallazgos,
se encontraron tres grandes pilares: lo cyborg en las
artes, en la literatura y en el cine.
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EN LA LITERATURA
Una de las manifestaciones artísticas de lo cibernético
está presente en la literatura, que expresa no sólo la
preocupación por la invasión mecánica del mundo sino
forma géneros nuevos modernos que reflejan los cam-
bios en la cultura. La ciencia ficción es por excelencia,
el género que predomina en cuanto a la tecnología en
el mundo, combina temas variados, como el espacio, los
robots y a su vez, los cyborgs. Más específicamente,
dentro de la ciencia ficción se encuentra el cyberpunk,
un subgénero que combina la alta tecnología con la
noción de la vida. Este tipo de novelas y cuentos com-
parten el uso de temáticas y términos de la ciencia
avanzada, la tecnología de información, la cibernética y
cambios en la estructura social que producen caos. Den-
tro de este subgénero, se ubica un personaje aislado y
marginal dentro de un universo de inteligencia artificial,
hackers y megacorporaciones que dominan el mundo en
un futuro cercano en el planeta tierra postindustrial
donde la tecnología ha tomado sus propias riendas y ha
tomado el control sobre sus mismos creadores.
En las palabras de Lawrence Person, crítico del género:
"Los personajes del cyberpunk clásico son seres mar-
ginados, alejados, solitarios, que viven al margen de
la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde
la vida diaria es impactada por el rápido cambio tec-
nológico, una atmósfera de información computarizada
ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano".
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Ya las máquinas no son las que ayudan al hombre nada
más, empiezan a tener inteligencia y voluntad propia,
superando a sus creadores y volviéndose un riesgo para
los verdaderos humanos que aún habitan el mundo. Isaac
Asimov, puede ser uno de los héroes del género de
ciencia ficción más grandes y reconocidos que ha exis-
tido, ha escrito más de 500 novelas del género y sigue
impresionando con su trabajo y sus predicciones sobre el
futuro. Él empezó como un biólogo y científico común
para luego explorar la producción literaria incorporando
sus conocimientos técnicos del tema. Su influencia ha
perdurado en el tiempo y sus ideas se ven aún hoy en
adaptaciones en películas como El Hombre Bicentenario
(1999) y Yo Robot (2004) con Will Smith.
Algunos de los autores importantes del género son
Bruce Bethke, William Gibson, Bruce Sterling, John
Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan,
Lewis Shiner y Richard Kadrey entre otros. Este tipo de
literatura evidencia una preocupación por el futuro de
la humanidad cuando empieza a verse amenazada por la
tecnología.
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La ciencia ficción y el cyberpunk han crecido exponen-
cialmente tras el éxito entre los lectores, se identifican
con el miedo que tienen por el futuro, la dominación
de la máquina sobre el hombre pero sobre todo por las
coincidencias que se han dado, lo que llaman "predic-
ciones" de los autores clásicos, que hablan de hechos
y conceptos que aún no ha alcanzado la ciencia, como
el dominio sobre el genoma humano y la clonación.
Sin embargo, para sus creadores, estas predicciones
del futuro son sólo el producto de una generación que
empieza a empaparse en la cultura electrónica y en la
tecnología que se filtra en la cotidianidad de la vida.
La documentación en la ciencia ficción y el cyberpunk
fue un paso necesario para entrar en la representación
visual de estos temas, como se verá más adelante en
las artes y la cultura visual en general.
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EN LA CULTURA VISUAL
Partiendo de la literatura, la cultura visual ha adoptado
el concepto cyborg principalmente a través del cine.
Desde antes de que cualquiera de los organismos tec-
nológicos existieran, las artes visuales empezaron a
tomar el concepto cyborg incluso a comienzos del siglo
XX. Dentro de las producciones cinematográficas se pu-
ede resaltar Metrópolis (1927), película a blanco y
negro sin voz que en más de una hora y media relata
la historia de un científico que pierde su amor y trata
de recuperarlo construyendo un robot para devolver a
su mujer a su vida. Más adelante la producción de este
tipo de películas se masificó, basta con nombrar algu-
nos ejemplos para abarcar las distintas concepciones de
hombre-máquina. Se puede traer al documento ejemplos
como RoboCop, Terminator, El Hombre Nuclear, Blade
Runner, Star Trek y Star Wars, sólo para nombrar al-
gunos de los muchos ejemplos que invaden hoy el cine
y la televisión.
No obstante, se puede ver que el tipo de relación entre
el hombre y la máquina cambia en cada una de estas,
ya que la concepción de tecnología varía, en unas sit-
uaciones es un evento afortunado mientras que en otras
es una amenaza a la integridad de la vida y la esencia
humana. Sólo para explicar a grandes rasgos la idea
general, en El Hombre Nuclear, se muestra un héroe con
capacidades sobrehumanas al tener partes mecánicas que
extienden sus poderes y borran la barrera física de las
limitaciones del cuerpo.
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En terminator, es un villano del futuro que viene a
terminar la vida de Sarah Connor; en Star Wars, Darth
Vader, el gran enemigo de la luz y la justicia es tam-
bién un ente cibernético. Las variaciones en la combi-
nación de elementos mecánicos también cambia, mien-
tras que en Star Trek, la noción cyborg se evidencia
fácilmente al tener aparatos y cables que salen de la
cabeza y del cuerpo, en Terminator, el elemento cyborg
es invisible, no se representa físicamente en el cuerpo
de Arnold Schwarzenegger (únicamente cuando este se
"desenmascara").
La película Blade Runner (1982), es uno de los hitos
dentro del cine de ciencia ficción. Dirigida por Ridley
Scott, es una derivación del cyberpunk a la gran pan-
talla, donde se muestra una distopía en Los Angeles
en el 2019, los "replicants" (cyborgs de la película) no
pueden distinguirse de un humano común y corriente,
son creados en un laboratorio y se usan sólo para tar-
eas peligrosas o trabajo manual en las colonias fuera
del planeta. En este caso el elemento cyborg es una
amenaza para la gran corporación y el deber del pro-
tagonista al comienzo de la película es eliminar estos
peligros a toda costa.
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El cine y la televisión han propagado las producciones
de la ciencia ficción de modo que las películas de este
tipo cada día se vuelven más comunes. Las personas se
identifican con los personajes y encuentran que estas
visiones caóticas del mundo que proyectan no son tan
lejanas a la realidad que los espera.
Así mismo, el uso de la vegetación en películas de cien-
cia ficción también se volvió una temática recurrente en
el cine. Vale la pena nombrar dos películas cuya trama
se desenvuelve tras la relevancia de las plantas para el
hombre, la más antigua, Silent Running (1972) dirigida
por Douglas Trumbull, donde unas naves espaciales (Val-
ley Forge) contienen los últimos especímenes vegetales
que quedan en el mundo y Freeman Lowell (Bruce Dern)
mantiene las plantas y árboles a salvo esperando el
regreso a la tierra para plantarlos y volver a la es-
perada reforestación. Al ver la trama de la película,
rápidamente se conduce el pensamiento a la producción
de Disney y Pixar: WALL-E (2008) dirigida por Andrew
Stanton. En la película un tierno robot diseñado para
limpiar el planeta en el futuro lleno de desperdicios, se
enamora de una robot que va a la tierra para evaluar el
estado de ésta y permitir la plantación y la repoblación
del planeta. En la película, todos los humanos viven en
una gran nave espacial, esperando la señal para volver
al planeta. Dentro del filme se muestran preocupaciones
y características de la ciencia ficción y el cyberpunk,
como la superioridad de la computadora o gran sistema
sobre el hombre y la vida en el espacio tras derrochar
los recursos naturales del planeta y llenarlo de basura.
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EN LAS ARTES
Una vez hecho el recorrido por algunas pocas películas
del género se puede pasar a hablar de lo cyborg en las
artes y en el diseño. Ya este tipo de investigación no
sólo presenta un marco conceptual de lo cyborg sino in-
cluye en esencia la representación visual, y con ello una
estética determinada de este concepto que empezó en
la ciencia. Sólo por nombrar algunos artistas reconoci-
dos que trabajan la temática cyborg se puede empezar
con Tim Hawkinson, artista norteamericano que abarca el
tema tecnológico con el cuerpo, como se ve en trabajos
donde interviene su propia cara con mangueras y cables
para una sesión de fotos, distorsionando sus facciones
y rasgos de su cara hasta conseguir un aspecto físico
desagradable a la vista y algo perturbador para la au-
diencia.
Así mismo, otra artista de distinta nacionalidad y gé-
nero, Bul Lee abarca la concepción estética de lo cyborg
en dos instalaciones distintas. En la primera, llamada
Cyborg justamente, la artista cuelga una serie de torsos
y partes del cuerpo que asemejan el vestuario robot
en una habitación completamente blanca. Es una obra
que evidencia el cuerpo y la tecnología, resultando en
piezas que recuerdan la estética de la visión del futuro
con lo blanco y ceñido al cuerpo, junto con cables y
mangueras. A su vez, en la instalación se realiza una
pieza manejada en tonalidades blancas y plateadas, con
materiales como cables, mangueras, espejos y telas que
forman una especie de torso tecnológico que le da una
especie de matiz cyborg artístico a la obra.
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Del mismo modo, otro artista que se ha dedicado a
la exploración artística de lo cyborg es Stelarc. Es un
hombre que le ha interesado particularmente la incorpo-
ración de partes mecánicas a su cuerpo, haciendo brazos
biónicos, o incluso piernas mecánicas de araña (como se
puede asociar con Spider-Man 2 (2004)). Para él, la tec-
nología es una extensión y ampliación de las capacidades
humanas, ya las extremidades no son el límite de la ha-
bilidad humana, las máquinas pueden hacerlo llegar más
lejos y convertirse en algo más allá del hombre natural.
En una de sus obras, concibe la posibilidad de tener una
tercera oreja, desafiando la concepción de bioingeniería
para la necesidad y convirtiéndola en una operación de
lujo. Ya no está realizando una operación para corregir
una falla del cuerpo, sino que se está jugando con el
lujo y el despilfarro, poniendo algo no primordial como
lo es la tercera oreja.
Así mismo, no puede pasarse de largo al artista grá-
fico H.R. Giger, pintor, escultor y diseñador que se ha
desenvuelto en varias disciplinas logrando ser un hito
en el arte tecnológico. Uno de sus logros más recono-
cidos fue el premio de la academia por mejores efectos
visuales gracias a la película Alien (1979). Sus obras se
caracterizan por darle un soporte material y estético a
la visión futurista y tecnológica del mundo, en algunas
de sus ilustraciones, combina tonalidades de gris y tra-
zos suaves que forman criaturas que rozan la línea de
lo alien, con lo cyborg y lo futurista; este artista ha
extendido sus conocimientos incluso a videojuegos.
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En el campo del diseño, la maestra de materiales y
arquitecta Neri Oxman. Ella ha trabajó mucho para com-
prender las propiedades de los distintos materiales,
fusionando las propiedades físicas y químicas de los
componentes para formar diseños que parten pensados
del material. Ella estudia la naturaleza, sus formas y
sus reacciones para crear diseños con una estética única
que combina la ciencia con el mundo orgánico y vegetal.
Por último, al realizar el trabajo de investigación se
encontró a Neil Harbisson, un irlandés que nació con un
defecto visual, donde sólo puede ver en blanco y negro
(sonocromatismo). Este artista nunca estuvo conforme
con su situación y tras años de investigación y trabajo,
desarrolló un aparato ("eyeborg") que puede traducir
las ondas que emite el color a diferentes sonidos,
abriendo la posibilidad a personas ciegas y con otros
defectos de la vista, tener el sentido del color y poder
percibir de otra manera. En una charla TED Harbisson
explica su condición y cómo el aparato que ingenió no
es sólo una herramienta, es una nueva forma de vida
y obliga a las autoridades irlandesas a tomarle la foto
de su pasaporte utilizando el aparato, para hacer una
declaración fuerte sobre qué tan importante y ligado a
él está su invento.
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Este elemento no sólo transformó su vida para siem-
pre, al cargar este aparato a todos lados, obteniendo
melodías de los productos en el supermercado o de las
caras de las personas; también fue la mayor inspiración
para su proyecto de la Fundación Cyborg (2010) en
Barcelona. Esta es una organización internacional para
ayudar a los humanos a volverse cyborg, tras la gran
cantidad de cartas que recibió el artista pidiendo con-
vertirse en estos organismos hijos de la tecnología. El
objetivo final de la organización es extender los senti-
dos y las habilidades humanas construyendo elementos
de extensión mecánicos, además de promover el uso de
los mismos en eventos culturales y defender los dere-
chos cyborg ante la comunidad. La fundación cyborg no
es sólo la idea de un artista, es el producto de toda
una concepción de la tecnología y su incorporación al
cuerpo humano, ya no es sólo en las películas que los
cyborgs tienen su papel en el mundo, sin querer, poco a
poco todos los seres humanos ya son en cierta medida,
cyborgs. Las madres tienen sus bebés con la ayuda de
medicamentos y aparatos, se utilizan vacunas (que le
dan órdenes a las células del cuerpo para actuar contra
las enfermedades), se usan lentes de contacto y gafas
para corregir la vista, ya todos están presenciando la
transformación cyborg de los humanos del presente.
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El trabajo investigativo sentó las bases teóricas y con-
ceptuales para poder presentar el proyecto de apli-
cación. Una vez claros los términos botánica y cyborg
en su complejidad, se pensó en una forma de combinar
distintos elementos para lo que recibió el nombre de
"La Biblioteca". Es así como en el trabajo de aplicación,
primero se pensó un universo determinado donde se tu-
viera una concepción clara de lo que es un cyborg y lo
que significa la botánica para él. Se creó un perfil de
lo que sería un cyborg, usuario o protagonista principal
del proyecto y su correspondiente relación con el mundo
vegetal: la botánica.
Se situó el proyecto en un universo en el año 4215,
año en que la raza humana como se conoce actualmente
está completamente extinta y le ha abierto el paso a
una nueva generación dominante en el planeta tierra. La
población mutó, aunque siguen siendo humanos, ya no
son puros, sus cuerpos tienen ya incorporados mecanis-
mos tecnológicos en sus extremidades, en sus órganos
e incluso en su sangre. Los nuevos especímenes viven
hasta 300 años y para ellos, son la versión mejorada
de los humanos de milenios anteriores. Ya no los agob-
ian las enfermedades ni la muerte por causa natural,
ahora el mayor problema de estos seres supremos es
la sobrecarga de la información. La botánica suple esta
necesidad de descargar datos para reestablecer el fun-
cionamiento adecuado de los discos duros y abrir espa-
cio para nueva información.
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Al igual que los humanos evolucionaron al universo cy-
borg, las plantas lo hicieron también, tienen un nuevo
propósito: almacenar información para vivir. El cyborg
logra conectarse a las plantas para almacenar la infor-
mación que sobrecarga su sistema con unos elementos
que capturan y resguardan la información, los ojos,
característica estética principal de Hiszékeny. De esta
manera las plantas florecen y se llenan según la canti-
dad de información suministrada por cada ser humano,
unas pueden necesitar más tiempo que otras y la forma
física de cada planta depende del código genético hu-
mano, reflejando aspectos de la personalidad en las ho-
jas y el colorido de estos seres vegetales del futuro. El
cyborg almacena períodos de memoria en estas plantas,
los recuerdos del mismo se agrupan y se traducen en
físico volviéndose ojos en que representan la conciencia
de cada uno de los pensamientos. Más tarde, planta
cibernética no se queda con esta información para sí
misma, tan solo la está cuidando, para que en un fu-
turo otro cyborg, o el mismo que la transfirió, pueda
tener acceso a las memorias transferidas de ahí recibe
el nombre de la aplicación: la biblioteca. Un acceso que
no se limita al recuerdo puntual, sino que transmite
las emociones que se generaron, la manera en que fue
visto, y cómo afectó esto directamente al cyborg que
lo vivió. Es entonces que entendemos porque todas las
flores en este universo son tan diferentes, los colores
que apropian, las formas que toman y el sentimiento
que generan está conectado directamente al contenido
que las ha hecho florecer, a los sentimientos y a las
experiencias cultivadas en su interior.
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Para llegar a este concepto se combinaron elementos
preexistentes de otras producciones, como Avatar de
James Cameron y Harry Potter de J.K. Rowling, además
de tener en cuenta los referentes ya nombrados de la
botánica y lo cyborg en la cultura y en la sociedad. En
Avatar (2009) de James Cameron, unos seres que hab-
itan en otro planeta (Pandora) viven en comunidad que
gira en torno a una red de información que se transmite
por los seres vivos que allí habitan, la energía y la
esencia de estos seres está guardada en las raíces, en
los animales y en las personas, que conviven en armonía
en este mundo paralelo. En el filme, el protagonista
aprende de esta cultura, y se le enseña cómo las plan-
tas no son sólo para abastecer sus necesidades sino que
guardan la energía y la información de los antepasados.
A su vez, en la novela para lectores jóvenes: Harry
Potter, se presenta una especie de pozo de los pen-
samientos donde se pueden tomar las ideas y recuerdos
de las personas y guardarlas dentro del pozo, para más
adelante poderlas consultar, de manera que se borran
las memorias que no quieren ser recordadas. Lo que J.K.
Rowling conceptualizó fue el Pensieve, un objeto usado
para almacenar y presentar memorias. Es una estructura
en piedra, con símbolos e inscripciones llena de una sus-
tancia plateada que parece nube, un elemento entre el
gas y el líquido que recolecta memorias de las personas
que desean guardarlas allí, más adelante un tercero pu-
ede observarlas. Combinando este tipo de concepciones
de la información y de la naturaleza, puede crearse un
mundo imaginario de botánica para cyborgs, que va de
la mano a su vez con el video de Hiszékeny.
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El análisis del video de Venetian Snares y la aplicación
que nos fue asignada dieron cuenta a lo que sería
la estética del montaje. Al buscar referencias estéti-
cas comenzamos la implacable búsqueda de imágenes
de proyectos, elementos e ideas, que involucraran la
naturaleza, elementos cibernéticos y/o la unión de los
mismos. Al no tener una idea tan clara de lo que sería
el perfil de nuestro cyborg comenzamos con una diver-
gencia de referentes que luego convergiríamos. Empezó
el recorrido por una serie de películas: Inteligencia Ar-
tificial, Avatar, Matrix, Simone, Tron e In time. De ahí
partió el primer punto de nuestra investigación, donde
nacerían una serie de preguntas: ¿El cyborg siente? ¿Es
el cyborg completamente artificial o parcialmente hu-
mano? ¿De quién o de qué depende el mismo? ¿Cuál es
la conexión entre el cyborg, la tecnología (ajena) y la
naturaleza?. Continuando con la investigación nos cruza-
mos con otros elementos que nos llamaron la atención.
Entre estos nos encontramos sin duda con la planta cy-
borg de Disney. Este proyecto que crearon consistió en
conectar plantas naturales con chips que logran plasmar
en monitores el flujo de energías dentro de las plantas,
mostrándonos la reacción inmediata de la planta al ser
tocada por un ser humano, uniendo y manipulando así
la interacción humano-planta a tal punto de crear in-
strumentos y calendarios a partir de esta. Partiendo de
esta idea de reacción inmediata mediante contacto de
humano con planta sabíamos que queríamos un proyecto
dirigido al contacto de los mismos.
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Uniendo esto con la idea de que el humano se conecta
con el mundo natural para transferir información (como
visto en Matrix y en Avatar), concluimos con nuestra
primera parte investigativa, definir el perfil, la cual
abrió paso a escoger la estética.
Para el montaje era pertinente que se sintiera un am-
biente natural que tuviera la misma presencia que un
ambiente cibernético. Debíamos encontrar un balance.
Nuestro primer referente de lo natural fue sin duda
Hiszékeney de Venetian Snares, ya que de este saldría
nuestra paleta de colores y era necesario que al in-
gresar al montaje se sintiera el mismo ambiente que se
sentía en el video de manera alterada. De Hiszékeney
tomamos la idea de una iluminación imponente, colores
naturales no saturados (con excepción de las flores), y
decidimos hacer uso de flores exóticas como elemento
principal del montaje. Investigando acerca de artistas
que hacen trabajos inspirados en la naturaleza vimos
cómo era posible crear algo con aspecto natural a
partir de elementos completamente artificiales, o bien
ajenos a lo que se imagina el usuario al pensar en la
naturaleza. Aquí nació la segunda parte relevante en la
investigación: ¿Qué pasaría si la botánica cambia al igual
que el cyborg, si las plantas ya nos son completamente
naturales sino que también se vuelven tecnológicas? Nos
planteamos la idea de qué pasaría si las plantas dejasen
de necesitar de la tierra y el qué pasaría si se reem-
plazaran sus raíces naturales por raíces tecnológicas,
tubos de información.
39
Teniendo ya estas dos ideas formales plasmadas en la
idea de lo que debía ser el montaje y su estética nos
encontramos con la necesidad de definir las percepciones
y las emociones que el montaje mismo tendría en el
usuario. Si bien ya estaba definido el perfil del cyborg
y su interacción con las plantas, debíamos darle un
propósito a todo, debíamos lograr que nuestro cyborg
se conectara con el espectador. Fue entonces que deci-
dimos humanizar al cyborg, darle una debilidad, hacerlo
perfecto pero sin embargo humano, quitarle la inmor-
talidad. Jugamos con el orden de la naturaleza, volvién-
dola absolutamente dependiente del cyborg, al igual que
el cyborg de la misma. Definimos que la información
transferida tendría como finalidad evitar la sobrecarga
de información del cyborg y promover la vida de la
naturaleza. Pero así el espectador lograse entender esta
idea, y transferir simbólicamente información con las
plantas, nos faltaban dos elementos: encontrar la man-
era de convertir al espectador en un cyborg y entender
la mente del espécimen tecnológico para entender cómo
se llevaría a cabo dicho proceso de transferencia. Con
el acto simbólico de ponerse un guante y un texto
acompañante que cumpliera la función de diégesis a
este nuevo universo, el espectador entraría a vivir la
experiencia de conectarse con la naturaleza y descargar
su propia información. Creamos un espacio íntimo para
esto puesto que sentíamos necesario crear un espa-
cio que trascendiera la conexión física, un espacio de
conexión emocional, personal, de hombre con planta.
43
En este punto, ya fijada la decisión conceptual de la
aplicación, se desarrolla un proceso de investigación de
referentes estéticos que logren representar visualmente
la idea y la noción gráfica que se pretende lograr en
el montaje. A grandes rasgos, la sensación que debe
producir el montaje es limpia, una visión del futuro.
Inicialmente, están las instalaciones Plant y Himawari
creadas por el artista y diseñador japonés Akira Na-
kayasu, el cual siempre se interesó por el campo de las
plantas robóticas . Por un lado, Plant es una instalación
interactiva que se inspira en los movimientos del pasto
cuando sopla el viento. El aparato tiene 169 hojas ar-
tificiales controlados con sensores independientes que
se mueven lentamente al acercar la mano, dando la
sensación de un viento virtual. Por otro lado, Himawari
es un girasol construido completamente por partes ar-
tificiales que imitan el comportamiento, la estructura y
el movimiento de un girasol verdadero cuando reacciona
al sol. Para darle energía y movimiento a la planta,
se necesitan cientos de cables, luces y sensores pues-
tos de manera armónica para dar la sensación de ser
un verdadero girasol. Este manejo de material para la
construcción de una flor artificial fue el que se adoptó
desde el punto estético aplicado en la pieza central
de la instalación que será explicada en detalle más ad-
elante.
44
Otro referente estético importante es el trabajo y la
obra del francés Patrick Nadeau. Él es un diseñador
vegetal que explora desde múltiples perspectivas la
incorporación estética de las plantas al espacio, estos
métodos resultan armónicos, limpios y controlados. Los
fondos, que suelen ser blancos impecables, brindan la
sensación futurista, limpia y cibernética que se busca
en el proyecto. De esta manera, al manejar un espacio
blanco con elementos verdes, controlados en contene-
dores o espacios limitados, se logra la idea de recinto
del futuro donde se domina la vegetación con la tec-
nología, pero respetando su espacio y propiciando su
crecimiento.
Claire Morgan es una artista visual que genera efectos
ópticos a través de esculturas contemporáneas . De ella
se rescató el modo en el que marca los espacios por
medio de la secuencia y orden de pequeños elementos
como plumas y hojas entre otros. Lo anterior se ve
reflejado en la manera en que se creó un espacio por
medio de las cortinas de hojas colgantes de nuestro
montaje.
45
Por otro lado, la instalación Temptation de Evgeniy
Weissberg sirvió como guía para encontrar un equilibrio
formal entre la tecnología y la naturaleza. A su vez,
ella representa lo dinamismo de la tecnología a través
de las curvas del cableado con lo que pudimos dar
forma a las raíces del elemento principal de nuestra
instalación.
Otro artista relevante dentro de nuestro marco esté-
tico es el japonés Yoshihiro Suda, quien gracias a sus
plantas hechas en madera y puestas estratégicamente en
espacios abiertos y blancos, nos ratificó que nos encon-
trábamos en la dirección correcta. El discurso de este
artista se fundamenta en "hacer habitable el vacío", en
el momento en que un espacio se ve intervenido por un
elemento como una flor, se transforma, obtiene otro
significado. Ya existe entonces un diálogo entre el es-
pacio y la flor, la comunicación rompe las barreras de
la soledad, del vacío.
46
Mathieu Lehanneur es un artista francés del cual logra-
mos rescatar la manera en que el presenta sus plantas
en cuanto a iluminación y el dialogo que crea entre la
planta y sus raíces. Esto es muy importante en nuestra
instalación pues era necesario dejar claro el modo en
que nuestra flor se alimentaba con información y lograr
así que el contraste de vegetación y cableado fuera
más sutil. Lehanneur cumple su objetivo al hacer que el
contraste entre lo terrestre y lo marítimo no sea br-
usco, sino por el contrario mucho más fluido y cómodo
visualmente.
47
El argentino Tomás Saraceno a través de su instalación
Biospheres (2009) nos lleva a universos vegetales pa-
ralelos, a microcosmos. Esto influenció en gran medida
la creación de un espacio dentro de otro en nuestra
aplicación La Biblioteca, lograda gracias a las hojas flo-
tantes que recreaban un espacio propio para de activi-
dad de la misma, almacenaje de información personal.
49
Otro referente clave fue la feria Kinetica Art Fair, car-
acterizada por el arte kinético, electrónico y los nuevos
medios, que sirvió tanto para el aspecto perceptual
como del formal de nuestra aplicación ya que en ellas
se exhiben eleWmentos vinculados a la interacción y a
la experimentación con objetos de una manera intuitiva
para los usuarios.
En últimas, gracias al trabajo investigativo de refer-
entes visuales se logró establecer los aspectos visuales
del material de soporte del montaje. Sin embargo, nunca
se perdió la guía principal: el video Hiszékeny. Todas
las plantas dentro del montaje tienen los ojos cara-
cterísticos de la animación de Arvind Palep. Sabiendo
que los ojos son elemento principal, que representa la
consciencia, dando vida a las plantas; se transfiere este
protagonismo al montaje, convirtiendo estos ojos en
los elementos receptores de la información, donde cada
ojo contiene grupos de ideas del cyborg y a su vez
representan la consciencia que tienen las ideas al ser
cargadas a la red cibernética.
53
Para realizar el montaje de la aplicación se fijó el dis-
eño de una experiencia: la futura botánica para cyborgs.
El acto de transferir la información se convierte en una
experiencia para estos seres supremos que utilizan las
plantas para un fin completamente ajeno a lo que se
concibe hoy. La experiencia se va a representar y visu-
alizar con cuatro elementos formales importantes, que
se traducen a pasos de una serie de instrucciones para
los cyborgs.
El primer elemento del salón es un guante, junto con
una serie de instrucciones de uso y un texto introduc-
torio a la experiencia. La idea de este conjunto es con-
textualizar al espectador sobre el universo al que va a
entrar. El guante, no sólo es el elemento iniciador, sino
que transforma la extremidad sensible a un sensor táctil
que sirve como puente de conexión entre el humano y la
planta. En el futuro, los cyborgs tendrán incorporados a
su cuerpo estos sensores, sin embargo los humanos que
visiten la instalación podrán incorporarse por algunos
momentos a este mundo y unirse al universo cyborg.
En este mismo punto se presenta el manual de in-
strucciones, que muestra cinco pasos para realizar la
transferencia de información. El primero como ya se
mencionó, es ponerse el guante o "sensor táctil" que
está frente al espectador, para entrar al mundo cyborg
y empezar con la experiencia.
54
Las enredaderas, hojas sueltas puestas en nylon trans-
parente combinan en su esencia y ejecución del mun-
do natural con el tecnológico, sirviendo de elemento
separador de espacio. Para el cyborg, la transferencia
de información es algo privado e incluso sagrado, las
enredaderas limitan el espacio para forman un recinto
más pequeño que obstaculice la vista para permitir el
paso de los recuerdos más profundos del cyborg. Las
enredaderas tienen hojas sueltas (mundo natural) que
están colgadas uniformemente en nylon para asemejar
elementos flotantes o futuristas, cumpliendo su función
estética y funcional (separador).
55
En la mitad de las enredaderas estará ubicada la pieza
clave de todo el montaje, el puerto de conexión de
información de los cyborgs con las plantas. Es un jar-
rón transparente de vidrio que tiene cables y mangueras
por dentro que combinan el concepto de raíz con el
elemento tecnológico de cables de electricidad, son lo
que alimentan y nutren a la planta y transfieren la in-
formación dentro de los ojos receptores. Sobre el jar-
rón se encuentra la planta central abierta, mostrando
sus ojos y sus pétalos, en la punta está una luz que se
prende cuando el sujeto empieza con la transferencia.
Así mismo, el jarrón tiene un imán, ubicado de forma
que cuando el usuario ponga las manos en la posición
indicada por las instrucciones, atraiga el imán dentro del
guante para sentir la fuerza interna de la planta. Una
vez el sujeto ponga sus manos, suceden varias acciones
simultáneamente: suena un track con ruidos de transfer-
encia de información (como voces, sonidos electrónicos
y música electrónica), se conecta el imán del guante
con el del jarrón por la fuerza de atracción y se prende
la luz que está en la punta de la flor. De esta manera
se logra representar la transferencia, por medio visual,
auditivo y táctil haciendo que sea explícito el mensaje.
56
De esta manera se finaliza el acto de la transferencia
de la información. Se entiende que no sólo se pasa la
memoria a la planta, sino que forma una biblioteca, que
puede ser vista por los futuros habitantes del mundo,
para que entiendan sus vidas y lo que existía en su
época. Este elemento le da un sentido de trascendencia
a la existencia del cyborg, su vida aunque es limitada
pasará a la historia gracias a que la información se sube
a la nube digital dentro de las plantas, que la guardan
y la representa figurativamente con el modo de ser y
la personalidad de cada uno.
El último elemento del salón que se encuentra ubicado
en la pared trasera, son dos repisas medianas con seis
plantas en sus contenedores individuales, marcadas con
el nombre y fecha del creador. Este montaje pretende
dar la idea de biblioteca, un banco de información donde
sus componentes no son libros sino plantas ya llenas de
información cibernética, que guardan los pensamientos
y la memoria de los cyborgs en los ojos que crecen en
sus pétalos. Los frascos son transparentes para dejar
ver el interior, marcados sutilmente con los nombres
y las fechas de vida de los usuarios, aproximadamente
300 años.
61
Evaluación
Gratamente consideramos que nuestro proyecto tuvo
éxito por varias razones. En primer lugar, creemos que
al basarnos en distintos referentes logramos imaginar un
nuevo universo, un mundo en el cual los Cyborgs serían
miembros de éste. Igualmente, pensamos que visuali-
zamos correctamente la botánica de manera que esta
fuera coherente con el nuevo universo. Estéticamente
tuvimos resultados placenteros pues siguiendo ciertos
parámetros hicimos realidad aquella idea que nos había-
mos planteado: un entorno impecable con muy pocos
elementos pero sin embargo suficientes para expresar
claramente toda la dinámica del proyecto. De la misma
manera, creemos que logramos adaptar las imágenes
del video a nuestras necesidades y así descubrimos un
equilibrio, pues no nos limitamos a copiar la estética
y el concepto de éste sino que rescatamos aquellos
elementos que eran pertinentes para nuestro montaje.
Adicionalmente, estamos de acuerdo con que el salón
elegido fue propicio para un buen desempeño.
62
A pesar de haber quedado satisfechos con el trabajo re-
alizado, no deben dejarse de lado aquellos aspectos por
corregir. Principalmente, creemos que hizo falta segu-
ridad al tomar decisiones pues en ciertos momentos no
se tenía claro cual era la mejor opción. Esto nos llevó
a gastar en materiales que no utilizamos y a dedicar
tiempo en labores que no lo ameritaban. También tuvi-
mos un incidente al reservar el salón y aunque somos
conscientes que esto no estaba del todo en nuestras
manos, nos complicó un poco el trabajo. Otro error que
se presentó fue el hecho de calcular mal el tiempo,
pues al planear cómo íbamos a trabajar pensamos que
el tiempo requerido para ciertos labores era menor al
que se necesitaba en realidad.
Para concluir, descubrimos que como Directores Crea-
tivos necesitamos soportar la gran mayoría de nuestras
ideas, si no son todas, en una investigación rigurosa
que justifique el porqué de nuestras decisiones. Creemos
que en este tipo de trabajos ésta es la clave del éxito.
63
Conclusión Como grupo, hemos aprendido que para realizar una
buena dirección creativa es necesario partir de una
investigación intensa y clara. Para ello, también cree-
mos que es preciso delegar diferentes aspectos de la
investigación y trabajar como grupo, con el fin de que
los resultados sean mucho más precisos y completos.
Posteriormente, el comentar los resultados obtenidos
fue de gran ayuda para lograr un análisis más inte-
resante, donde se vincularon los diferentes puntos de
vista, complementando así la cultura visual de cada uno
de nosotros. Finalmente, pensamos que para llegar a
una creación trascendental es vital direccionar todos los
referentes en un solo camino, descartando los que ya no
sirven y profundizando en aquellos que son relevantes. .
67
nota: las imágenes se encuentran enumeradas de izqui-
erda a derecha y de arriba a abajo. Todas las paginas
mencionadas a continuación fueron visitadas por última
vez el 20 de septiembre del año 2012.
Página 9: imágenes son screenshots tomadas
del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/
watch?v=pIl8zcCIXQU)
Página 13: primera imagen (http://mulibraries.missouri.
edu/specialcollections/exhibits/darwin/images/fuchs2.
jpg)
Página 14: primera imagen (http://www.rincondesalud.
com/wp-content/uploads/2010/11/FITOFARMACIA.jpg)
Página 15: primera imagen (http://www.wissensbild.de/
images/img051a.jpg)
Página 16: primera imagen (http://images.fanpop.com/
images/image_uploads/edward-scissorhands-johnny-
depp-180748_1088_1704.jpg)
Página 17: primera imagen (http://hplusmagazine.com/
sites/default/files/images/articles/cyborg-fem.jpg)/se-
gunda imagen (http://www.wallpaperpimper.com/wall-
paper/Art_&_3D/Women/Woman-Cyborg-3-AV4OPL49DI-
1024x768.jpg)/ tercer imagen (http://rossvross.files.
wordpress.com/2010/01/gadget.jpg)
Página 18: primera imagen (http://ia700804.us.archive.
org/zipview.php?zip=/32/items/olcovers695/olcov-
ers695-L.zip&file=6958597-L.jpg)
Página 19: primera imagen (http://www.badhaven.com/
wp-content/uploads/2012/08/bicentennial-man-800-75.
jpg)/segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/_At-
f5cP8DIHQ/TFMu8d_B35I/AAAAAAAAGHw/-hmxZbH-
d9BA/s1600/yorobot3.jpg)Página 20: primera imagen (http://www.educabarrie.org/
sites/default/files/cienciapedia/destacado/clonacion2.
png?1317710648)/segunda imagen (http://www.perfil.
com/export/sites/diarioperfil/img/2007/mundo/0613_
genoma_humano_g.jpg_2060300903.jpg)
Página 21: primera imagen (http://en.wikipedia.org/wiki/
File:Metropolisposter.jpg)
Página 22: primera imagen (http://www.profilethai.
com/download/original/Terminator-Wallpapers-6.png)/
segunda imagen (http://4.bp.blogspot.com/-5JyqRb7G-
gOI/T7yQ1u5zLWI/AAAAAAAAAAQ/eTiwSthYlPM/s1600/
blade%2Brunner%2B2%2B%2Bmovie.jpg)
Página 23: primera imagen (http://www.empireonline.
com/images/features/duncan-jones-top-five-sci-fi-mov-
ies/silent-running.jpg)/segunda imagen (http://people.
southwestern.edu/~bednarb/su_netWorks/projects/al-
ter/walleAsia.jpg)
Página 24: primera imagen (http://www.acegallery.net/
artistmenu.php?Artist=1#)/segunda imagen (http://art-
news.org/files/0000028000/0000027216.jpg/Lee_Bul.
jpg)
Página 25: primera imagen (http://stelarc.org/media/
img/ear-on-arm/ear6.jpg)/segunda imagen (http://www.
tumblr.com/tagged/h.r-giger)
68
Página 26: primera imagen (http://www.partsnap.com/
wp-content/uploads/2012/08/3D-printing-art-by-neri-ox-
man-mit-media-lab_2.jpg)/segunda imagen (http://www.
mundonets.com/images/articulos/neil-harbisson.jpg)
Página 27: primera imagen (http://0.static.wix.com/
media/4701a9_e573ff7d0481b2bf388d55a8a1d5a752.
jpg_1024)
Página 33: primera imagen (http://images2.wikia.no-
cookie.net/__cb20090803154716/harrypotter/images/a/
ae/Pensieve2.jpg) segunda imagen (http://www.eon-
line.com/eol_images/Entire_Site/2010724/425.avatar.
lr.082410.jpg)
Página 37: imágenes son screenshots tomadas
del video Hiszékeny. (http://www.youtube.com/
watch?v=pIl8zcCIXQU)
Página 38: primera imagen (http://dvice.com/ar-
chives/2012/08/botanicus-inter.php)
Página 39: primera imagen (http://dvice.com/ar-
chives/2012/08/botanicus-inter.php)
Página 43: primera y segunda imagen (http://www.
designboom.com/weblog/cat/16/view/11312/akira-na-
kayasu-robotic-plant.html)
Página 44: primera imagen (http://static.dezeen.com/
uploads/2009/11/dzn_Rainforest-by-Patrick-Nadeau-for-
Boffi-2.jpg)/segunda imagen (http://shechive.files.
wordpress.com/2010/02/a-scultpor-claire-morgan-0.
jpg?w=500&h=374)
Página 45: primera imagen (http://www.behance.net/
gallery/Temptation-installation/423473)/segunda imagen
(http://foundwhilewalking.blogspot.com/2011/02/yoshi-
hiro-suda.html)
Página 46: todas las imágenes (http://www.mathieul-
ehanneur.fr/projet_gb.php?projet=127&PHPSESSID=84aeb
b7de8af0652a14a4102659a34d1#)
Página 47: todas las imágenes (http://www.yatzer.
com/2049_rethink__can_art_change_the_climate)
Página 48: primera imagen (http://www.kinetica-artfair.
com/?media/videos.html)
Página 49: todas las imágenes (http://www.kinetica-
artfair.com/?media/videos.html)