kult - guía del jugador

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Guia del jugador de Kult

CreditosAUTORES

Terry Kevin AmthorJames Estes

ILUSTRACIÓN DE PORTADAPeter Andrew Jones

ILUSTRACIONES DE CONTRAPORTADAJens Jonsson

DISEÑO DE PORTADAJonas Mases

ILUSTRACIONESPeter BergtingJens Jonsson

Stefan Thunberg

DISEÑO DE PÁGINA Y PRODUCCIÓNMarcus Thorell

CONTRIBUCIONES ESPECIALESFredrik Malmberg, Nils Gulliksson, Henrik Strandberg, Stefan Thulin, Jerker Sojdelius, Cees

Kwadjik y Patric Backlund.

DIRECCIÓN DEL PROYECTOStefan Ljungqvist

1996 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. KULT y todos los nombresdepersonajes y similitudes son marcas comerciales de Target Games AB.Publicado por M+D conlicencia de Target Games.M+D es un sello editorial de La Factoría de Ideas. I.S.B.N.:

84-95024-80-2 • Depósito Legal: M. 5.882-1998

Edicion Espanola

DIRECTORES EDITORIALES (LA FACTORÍA DE IDEAS)Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Alvarez

DIRECTOR EDITORIAL (M+D) Osear Díaz

TRADUCCIÓNDavid Alabort y Carlos Checa

COORDINADOR DE LA TRADUCCIÓN (LÍNEA KULT)David Alabort

REDISEÑO Y MAQUETACIÓNCarlos Checa y Javier Pérez Calvo

IMPRESIÓNGraficinco, S.A. • Fuenlabrada (Madrid)

FILMACIÓNAutopublish

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Contenidos

Creación de personajeNuevos ArquetiposNuevas Ventajas yDesventajasNuevas HabilidadesEquipo y objetos

Historial y psique delpersonajeUna partida de Kult

313

415165

7075

PrefacioLa Guía del Jugador de Kult está diseñada como un suplemento para el juego de rol Kult, detallando másexhaustivamente la naturaleza de la ilusión y la condición de la humanidad. Aunque muchos de lossuplementos de Kult -que detallan las verdades ocultas de la realidad y los planes de nuestros carceleros-están dirigidos sobre todo a los Directores de Juego, esta libro es útil tanto para ellos como para los

 jugadores.Jugadores: deberíais usar este suplemento como medio para mejorar vuestros personajes. Os guiarácuidadosamente a través del proceso de creación de personajes, ampliando el material presentado en el librobásico de reglas. Presenta nuevas Ventajas, Habilidades y muchas otras cosas, dando las herramientas paracrear un personaje de Kult mucho más detallado. Por supuesto, este libro no puede hacer vuestra parte deltrabajo: darle al personaje corazón y alma para insuflar vida en lo que de otro modo sería una simple serie

de números sin sentido. Hemos intentado ofrecer alguna ayuda en cuanto a la interpretación y el desarrollodel personaje, pero en última instancia depende de vosotros. Lo único que puede hacer el libro es daros unpunto de partida.Directores de juego: aunque este libro está orientado a los jugadores, también os puede ser útil. Además deayudar a vuestros jugadores a crear buenos personajes, podéis aprovecharlo para elaborar buenos personajessecundarios para la historia. No os preocupéis por si estropeamos algún secreto: no hemos dado demasiadosdetalles del mundo de Kult. Aunque nos hubiese gustado llenar el libro de sociedades secretas, cultosmisteriosos, personalidades más allá de lo humano y artefactos que colapsasen la realidad, se supone quela mayoría de los personajes de Kult empiezan el juego en gran medida ignorantes de la naturaleza de larealidad. Nos hemos ceñido a esta premisa y, aparte de algún material sobre los Hijos de la Noche, hemosdejado para vosotros las revelaciones de la realidad verdadera.

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Creacion de personaje

Contemplé el estropeado ejemplar de la revista People que tenía en el regazo; era de seis meses atrás, perono había nada más que leer en aquella ruinosa sala de espera. El radiador hacía ruido, y las paredes estabancubiertas de viejas manchas de humedad. Ojalá Annie y yo hubiésemos podido permitirnos algo mejor, peroel seguro no cubría aquel tipo de cosas, y ninguno de los dos ganaba mucho dinero.Dr. Reginald Stanley, GINECÓLOGO, podía leerse al revés al otro lado del sucio y deslustrado cristal dela puerta. Parecía que Annie hubiese estado durante horas con el doctor Steiner y su enfermera amazona, peroera consciente de que sólo habían pasado unos minutos. Y no me dejaban estar con ella. "Lo mejor es que

se quede a un lado, jovencito", me había dicho el doctor, y después, acercándose, había siseado " ¿Acaso noha hecho ya bastante?". Sus ojos se veían muy abiertos e inyectados en sangre, tras unas gafas quemagnificaban las rojas venas, y tenía un tic en la comisura de la boca. El y la "enfermera Harding" sellevaron a Annie al quirófano. Después, en aquella habitación al final del pasillo oí unas voces bajas, y elcliqueteo de instrumentos de metal... el chirrido de alguna especie de máquina... y los gritos de Annie...Me pareció correr por el pasillo a cámara lenta mientras sus chillidos seguían y seguían. La puerta estabacerrada, y llamé y golpeé hasta que mis nudillos se cubrieron de sangre. Los gritos de Annie seinterrumpieron de repente, y el lamento de la máquina murió poco después. Me disponía a intentar derribarla puerta cuando ésta se abrió súbitamente. Steiner y su enfermera bloqueaban mi visión de la sala, peroambos estaban cubiertos de sangre... y pude ver enormes salpicaduras rojas en las paredes y el techo trasellos. Empecé a sentirme enfermo."Lo siento mucho", dijo el doctor Steiner, con la comisura moviéndose espasmódicamente, "la hemosperdido". Su boca se retorció de nuevo, haciendo aparecer una media sonrisa en su cara. Aferraba un gran

tarro de fluido con algo que flotaba en su interior.La mano de la enfermera Harding se cerró sobre mi antebrazo como una garra de acero. "No tiene buenaspecto, muchacho", me dijo con una voz profunda, "quizá debería tumbarse un rato en el otro quirófano".

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La siguiente sección es una guía paso a paso paracrear un personaje de Kult. Explica los dosmétodos básicos para ello (el normal y elsimplificado). Cada paso incluye una brevedescripción de lo que hay que hacer, y en lamayoría de los casos se refiere a una secciónposterior del libro que proporciona informacióndetallada sobre ese aspecto del personaje, ynuevas opciones que expanden el material originaldel manual básico de Kult.

LOS PERSONAJES

Los personajes deberían ser uno de los puntos másimportantes de cualquier juego de rol. Historia,ambiente, temas... todos son factores vitales en lacreación de una buena partida, pero los personajesson un elemento primordial para determinar si hasido un éxito o un fracaso. Los personajes fuertespueden sacar adelante una trama débil e inclusofortalecerla, mientras que una trama fuerte correel riesgo de quedar minimizada por personajesdébiles. Los jugadores son tan importantes comoel Director de Juego a la hora de narrar unahistoria, y éste es un aspecto muy importante que

todos deben tener en mente.

La creación de personajes tiene particularimportancia en Kult, pues estás estableciendo unaserie de factores para su futuro uso en el juego.Aunque las habilidades, ventajas y desventajas detu personaje definen el juego, lo mismo ocurrecon su trasfondo y su Secreto inconfesable. Estosno deberían ser meros sucesos del pasado: dieronforma a tu personaje, hicieron de él (o ella) lo quees ahora, y estarán junto al personaje durantealgún tiempo. En algunos casos pueden inclusopresagiar acontecimientos del futuro.

COOPERA CON TU DIRECTOR DEJUEGO

Durante el proceso de creación de personaje,deberías consultar con tu Director de Juego.Aunque no es necesario que le estéis informandoa cada nuevo paso, dale una imagen general.Tu DJ puede tener algunas directrices para ti,especialmente si tiene en mente los elementos deuna campaña: además de ideas para el grupocomo tal, puede tenerlas para personajesindividuales, Arquetipos preferibles, residencia,etc. Asegúrate de ello antes de emprender la tareade crear a tu personaje; si tienes una idea que noencaja, discútelo con el DJ y ved si se puedellegar a un acuerdo. Es especialmente importanteque trabajes con tu DJ en los elementos de tuTrasfondo, Secreto inconfesable, Ventajas yDesventajas. Son cosas que pueden aparecer enfuturas historias, y tu DJ puede tener algunassugerencias, o incluso requisitos, para ti.Permite a tu DJ que añada detalles a tu Trasfondo,por ejemplo, dónde puedes haber vivido, a quiénhas conocido, quiénes son tus familiares, etc. Sino sabes qué elegir, pregúntale al DJ. Si le das un

trasfondo rico y algunas opciones para elegir, lomás probable es que te lo agradezca y contribuirása mejorar el juego de forma global. Consulta lassecciones posteriores sobre trasfondos.Intenta no tomarte al DJ como un adversario en elproceso de creación del personaje. No lepresiones ni le intentes engatusar para conseguirventajas especiales no justificadas. Es algo que nosuele gustarles. Por otra parte, aunque tu DJ tienela última palabra, debería tener en cuenta tusnecesidades y deseos. Ambos deberías estarsatisfechos con el resultado final. Recordad que sesupone que es un diálogo, no una discusión.

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MÉTODOS DE CREACIÓN DEPERSONAJE

Hay dos formas de crear personajes, ambos

explicados en profundidad en el manual básico de

Kult. El método normal consiste en asignar puntos

en las diversas Aptitudes, habilidades, y así 

sucesivamente. El segundo método, la Creación

Simplificada de Personajes, te permite hacer

tiradas de dados y simplemente escoger cierta

cantidad de habilidades, desventajas, etc. ¿Cuál es

mejor?

El método normal permite crear un personaje de

forma más cuidadosa, y parece ser el preferido de

muchos jugadores experimentados. Funciona

mejor si tienes una visión muy precisa de tupersonaje y sabes perfectamente lo que quieres.

El inconveniente es que resulta muy fácil pasarse

horas y horas haciendo malabarismos con los

puntos, pasándolos de un atributo y una habilidad

a otra, en un intento de ajustar tu personaje a lo

que quieres.

El sistema simplificado es mucho más fácil y

rápido. Por otra parte, algunos jugadores parecen

considerarlo demasiado restrictivo. Ten en cuenta

que este método requiere el uso de un Arquetipo.

Si prefieres este método, pero no hay ningún

Arquetipo que se ajuste a tu idea del personaje,puede ser divertido crear uno propio; recuerda que

necesitas la aprobación de tu DJ.

Si no has jugado nunca a Kult, puede que prefieras

usar el método simplificado. No te preocupes: es

posible conseguir personajes con gran riqueza de

detalles mediante este método, así que no estás

renunciando a nada.

En última instancia, eres tú (y/o tu DJ) quien

decide qué método es preferible. El truco está en

crear un personaje con el que te sientas contento,

con el que puedas sumergirte en la interpretación.

No hay un método mejor o peor, sólo preferencias

personales.

EL PROCESO DE CREACIÓN DEPERSONAJES

Vamos a repasar con detalle los diversos aspectos

de la creación del personaje, ofreciendo

sugerencias allí donde sean necesarias. No vamos

a repetir la información de Kult: será un resumen,

con los consejos y avisos oportunos.

La explicación irá acompañada por un ejemplo de

creación de personaje, para que podamos ver cómo

funciona el proceso.

PASO UNO: CONCEPTOSimplificando, el concepto debería ser el comienzo

de cualquier personaje. Es la idea central en torno

a la que gira el resto del proceso de creación del

personaje. Puede incluir un trabajo y detalles de

personalidad, y cualquier otra cosa que suponga un

buen punto de partida. No es necesario que un

"Concepto" esté totalmente desarrollado: basta con

una idea que te guíe a lo largo del proceso.

Cualquier cosa puede ser una fuente de conceptos:

libros, películas, cómics... incluso personas reales.

Una película que estes viendo puede hacer saltar la

chispa de la inspiración para crear un personaje.

En esencia, el Concepto recoge los primeros

detalles de un personaje que vienen a la mente.

Algunos de estos ejemplos son:

Músico: un miembro de un viejo grupo

musical y antiguo ídolo adolescente,

intentando regresar al mundo del

espectáculo.

Servicio Secreto: un ex-agente del

Servicio Secreto, que fracasó en la

protección de un personaje importante

durante un intento de asesinato, y que

e s , t a n t o p e r s o n a l c o m o

profesionalmente, incapaz de superar su

fallo.Científico: Un reservado zoólogo que no

se siente a gusto entre las demás personas

y que ha empezado a pensar que

comprende lo que dicen los animales.

Si necesitas ayuda con un Concepto, consulta los

Arquetipos o los personajes patrón de este libro:

deja que te den ideas. Repásalos unas cuantas

veces para ver si se te ocurre o te gusta algo. Si un

Arquetipo prende algún interés o idea, utilizálo

como trampolín para crear a tu propio personaje.

Ejemplo: Tom está creando un personaje de  Kult.

 Jim, el DJ, le ayuda en el proceso. Tom no estáseguro del tipo de personaje que quiere y Jim le

sugiere que piense en sus películas favoritasy en

los personajes que aparecen en ellas. Tom decide

que le gustaría ser contrabandista, alguien que

trafique con material comprometido. Al principio

 piensa en un traficante de marfil, pero Jim intenta

que cambie de idea:un traficante de marfil es algo

exótico pero sólo tiene un potencial limitado en

una campaña basada en Washington, que es donde

se desarrolla la campaña de Jim.

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 Así que le sugiere algo así como un "traficante de

información", lo que es muy sofisticado y

cosmopolita. Aunque Tom considera que está muy

lejos de su idea original, comprende que un

contrabandista de marfil estaría más bien

limitado en la campaña de Jim. Conserva la idea

del contrabandista, pero sin limitar la mercancía

al marfil: su personaje llevará cualquier material

a cualquier sitio, sin hacer preguntas.

Deja siempre que sea el Concepto, y no las reglas,

las que te guíen la creación del personaje.

Conserva la integridad de tu Concepto.

PASO DOS: ARQUETIPO

Puede que ya hayas echado una mirada a losArquetipos cuando intentabas imaginar un

concepto. Si estás usando el método normal de

creación de personajes, es probable que consultes

los Arquetipos como guía, pero no es

absolutamente necesario. Si estás usando el

sistema de Creación de Personajes Simplificados,

tendrás que usar los Arquetipos.

Si aún no los has consultado, ahora es el

momento. Repasa los Arquetipos en busca de

alguno que sea aplicable a tu concepto. Es posible

que no lo encuentres. En tal caso, tienes tres

opciones:1) utilizar el sistema normal de creación de

personajes, que no requiere Arquetipos;

2) redefinir tu Concepto;

3) crear un Arquetipo que encaje con tu Concepto

(explicaremos esta última opción más adelante).

Tras escoger un Arquetipo, deberías decidir qué

método vas a seguir si aún no te has decidido.

Ejemplo: Tom lee la sección de Arquetipos, y no

ve ninguno que encaje con su idea. Jim sugiere el

de Intermediario. Contrabandista e Intermediario

tienen algo en común: son proveedores demercancías buscadas. Pero más allá de eso, hay

  poco aprovechable en el Arquetipo de

 Intermediario. Tom decide que usará el sistema

normal de creación de personajes.

MODIFICACIÓN DE ARQUETIPOSCada Arquetipo ofrece una representación

particular de sí mismo. Esto no significa que las

variaciones sean imposibles. No creas que al

escoger un Arquetipo te estás limitando al ejemplo

puesto por las reglas. Si te gusta el Arquetipo pero

no el modelo presentado, siéntete libre paramodificarlo... pero asegúrate de que sea

consistente. Busca alguna forma de hacer tuyo el

personaje.

Tomemos al Intermediario como ejemplo. El

Intermediario que aparece como modelo está

presentado como proveedor de diversas

mercancías, sobre todo ilegales. Pero no hay razón

por la que un "Intermediario" no pueda ser un

traficante de información o un consultor

financiero: es muy fácil hacerlo así usando las

guías del Arquetipo. De hecho, como demuestra

nuestro ejemplo, el Intermediario soporta grandes

modificaciones.

PASO TRES: SECRETO INCONFESABLEEl Secreto inconfesable de tu personaje debería

ser uno de los detalles más cuidadosamentemeditados de todo el proceso. Será, con toda

probabilidad, la fuente de muchas de las manías y

Desventajas de tu personaje. Y es posible incluso

que algunas Ventajas tengan su origen en él;

después de todo, uno puede sacar fuerzas de la

adversidad.

Puedes escoger el Secreto inconfesable entre los

ofrecidos en el manual básico de Kult y los de

esta guía. Si ninguno te atrae, puedes (lo habrás

adivinado) crear el tuyo propio. No es necesario

que el Secreto inconfesable contenga frasesimpresionantes, sino que basta con una idea

sólida.

Tu DJ puede decidir interpretar contigo tu Secreto

inconfesable. Es una buena forma de hacerlo más

real para tu personaje, algo más que una anotación

en la ficha. Te proporciona una perspectiva más

amplia del personaje, y es posible que facilite el

resto del proceso de creación. Si has creado tu

personaje antes de interpretar el Secreto

inconfesable, siempre puedes hacer unos pocos

cambios, antes de comenzar el verdadero juego.

Ejemplo:  Tom y Jim discuten el Secreto

 Inconfesable del todavía anónimo contrabandista.

Tom dice que quiere que sea un jugador que debe

montones de dinero. Jim está de acuerdo, pero

 prefiere algo un poco más visceral. Tom decide

que su contrabandista debía bastante dinero a un

criminal por una cuestión de apuestas, y que éste

era una continua amenaza para su personaje. En

un enfrentamiento, el contrabandista mató a su

acreedor, pero también resultó muerto un

espectador inocente (probablemente un niño). Jim

opina que hace falta pulir esto un poco, pero esun buen punto de partida.

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Recuerda que si tienes un Desequilibrio Mental

Negativo, debes tener un Secreto inconfesable.

Para los personajes con Desequilibrio positivo, y

para los Simplificados (independientemente del

Desequilibrio), el Secreto inconfesable es

opcional.

PASO CUATRO: TRASFONDO YPROFESIÓNDeterminar un trasfondo para tu personaje

también es útil para comprender quién es y de

dónde viene. Puede incluir información que es

importante pero no entra en "detalles

estadísticos", como por ejemplo a qué colegios

fuiste y en qué época, matrimonio(s) y

divorcio(s), trabajos importantes en el pasado, etc.La profesión de tu personaje también es parte del

trasfondo.

Los trasfondos pueden ser creados en cualquier

momento del proceso. No es necesario que estén

completamente detallados cuando empieza el

 juego, pero asegúrate de que los acontecimientos

importante están en su lugar.

Sé tan preciso o tan vago como quieras en el

Trasfondo, pero intenta evitar tanto el exceso de

datos y trivialidades como la escasez deinformación útil. Como mínimo, imagina qué hace

tu personaje y cómo ha llegado allí; el resto puede

ir surgiendo a lo largo del proceso.

Recuerda que algunas profesiones tienen cabida

en más de un Arquetipo. Por ejemplo, un

bibliotecario puede ser un Ejecutivo, un

Intermediario o un Erudito.

Ejemplo: Tom ya ha decidido parte del trasfondo y la profesión de su personaje. Jim le sugiere que  piense algunos detalles más: qué hizo que se

dedicase al contrabando, cuánto tiempo lleva enello, episodios importantes de la vida de su

  personaje, etc. Pero esto puede hacerse mástarde.

PASO CINCO: APTITUDESAquí determinas cuáles son las Aptitudes básicas

que posee tu personaje, ya sea mediante la

distribución de puntos o con tiradas de dados.

Intenta no pensar demasiado en los números, sino

en lo que representan. Aunque por supuesto es

 justificable decir "Quiero que mi Comando sea

fuerte y rápido" o "Mi Erudito debería serinteligente y perspicaz", haz un esfuerzo por no

pensar sólo en números y en cómo obtener los

mayores beneficios posibles. Pero intenta también

que los estereotipos no te limiten: no pienses que

porque los Eruditos son inteligentes, han de ser

flojos, ni que los Comandos, al ser fuertes, son

estúpidos.

Las Aptitudes secundarias se calculan a partir de

las básicas; es un proceso bastante sencillo.

Ejemplo:  Tom, con algunas sugerencias yaclaraciones por parte de Jim, decide cuáles sonlas Aptitudes básicas de su contrabandista: AGÍ 16, BEL 10, PER 15, FUE 11, EGO 75, EDU 10,CON 11, CAR 12. Las Aptitudes secundarias

quedan, por tanto, así: Movimiento 8, Acciones 3,  Bono de iniciativa +4, Bono al daño +2,Capacidad de daño 4 rasguños/3 heridas leves/3heridas graves.

PASO SEIS: VENTAJAS Y DESVENTAJASEn esta fase, determinas las ventajas y desventajas

que tendrá tu personaje. Las ventajas son rasgos

beneficiosos que puede tener tu personaje:

normalmente tienen una orientación psicológica,

o proporcionan algún tipo de fuerza a la que

recurrir. De forma lógica, las Desventajas son

rasgos perjudiciales o fuentes de frustración paratu personaje.

Las Ventajas y Desventajas deberían tener sus

raíces en el Trasfondo del personaje, ya sea como

consecuencia o como origen de algún suceso del

pasado. Aunque también pueden surgir del Secreto

Inconfesable del personaje, no tiene por qué ser

así necesariamente.

Ejemplo: Tom lee la sección de Desventajas yhace una lista de las que podrían ajustase a su

 personaje (todavía nombre). Esta incluye: Deuda,

  Buscado (5 puntos: los amigos del delincuentemuerto), Impetuoso (5 puntos), Jugador empedernido, Mala fama, Mala suerte. Jim señalaque esto implica un alto Desequilibrio Mental

 Negativo, así que Tom tendrá que reducir la listao compensarla con varias Ventajas. Tomconsidera las siguientes: Don de lenguas,

 Intrépido, Sexto sentido, Soportar el dolor.Tom decide que le gustan todas para su personaje,

 y se las queda. Jim sugiere que elimine algunas decada categoría, pero Tom prefiere dejarlo así, ysu decisión prevalece.

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PASO SIETE: EQUILIBRIO MENTAL

El Desequilibrio Mental se calcula restando al totalde puntos en Ventajas el valor de todas las

Desventajas.

Ejemplo:   El contrabandista de Tom tiene 60

  puntos en desventajas y 50 de Ventajas. Su

 Desequilibrio Mental es -10.

PASO OCHO: HABILIDADES

Determina las habilidades de tu personaje de

acuerdo con el método de creación que estés

usando. Si usas el sistema normal, recuerda añadir

el coste en puntos de tus Ventajas y Desventajas a

los 150 puntos de habilidad de que dispones. Sitienes un Equilibro Mental negativo, tendrás más

puntos de habilidad, y si tu Desequilibrio Mental

es positivo, dispondrás de menos puntos.

Escoge habilidades que encajen con tu personaje,

no simplemente las que sean mejores para la

supervivencia o el derramamiento de sangre.

Incluso los PJs del tipo comando deberían tener un

conjunto equilibrado de habilidades, o si no serán

simples máquinas de matar (y si es eso lo que estás

buscando, entonces puede que Kult no sea tu

 juego...).

Tampoco te dejes limitar por tu Arquetipo; un

Samurai urbano puede estar interesado por la

fotografía o la literatura, y un bibliotecario ser un

aficionado a las artes marciales.

PASO NUEVE: NIVEL DE VIDA

El Nivel de vida es algo ya explicado en Kult. Si te

parece que los Niveles de vida propuestos para tu

Arquetipo no encajan con tu personaje, discútelo

con el Director de Juego.

Puedes calcular tu crédito, posesiones, etc., a partir

de tu Nivel de vida.

Ejemplo: Andrew, que ha sido creado a partir del

 Arquetipo de Intermediario, tiene un Nivel de vida

entre 5 y 7. Tom no ha querido gastar puntos de

habilidad en este aspecto de su personaje, asi que

 Andrew tiene la opción más baja, 5. Sin embargo,

a causa de su Desventaja de Deuda, su Nivel de

vida desciende a 4. En realidad, este Nivel no

 permitiría a Andrew tener una avioneta, pero Jim

autoriza que tenga una vieja. Sin embargo, decide

(para fastidio de Tom) que las deudas de Andrewincluyen facturas por el mantenimiento de la

avioneta, así como otras por su estilo de vida y a

causa del juego.

PASO DIEZ: EQUIPO

La regla general para la mayor parte del equipo

especializado es ésta: si no tienes un objetoconcreto anotado entre las pertenencias de tu

personaje, no dispones de él. Esta regla no tiene

por qué aplicarse a los objetos cotidianos comunes.

No hace falta que apuntes cada prenda de ropa

interior que lleva tu personaje (y si lo haces, no se

lo digas a nadie).

No es necesario empezar el juego con una "lista

completa de equipo" de todas las pertenencias de

tu personaje. Asegúrate de anotar unos pocos

objetos orientados a su carácter. Objetos o

pertenencias que ayuden a determinar sus intereses

o personalidad. Normalmente no son cosas quetengan mucha "importancia" a nivel de juego, pero

ayudan a darle sabor a tu personaje. Aunque es

difícil que unos cosméticos no probados con

animales tengan una especial significancia en Kult,

tu personaje ecologista sí puede darles un valor

personal.

También merece la pena tener en cuenta el equipo

raro, poco común o muy valioso. Esta categoría

incluye objetos como vehículos, ordenadores,

antiguos legados o armas ilegales. Es muy posible

que este tipo de objetos entre en juego con eltiempo, por lo que conviene tenerlos apuntados

con antelación.

Antes de añadir nada nuevo o inusual a tu

inventario, pide la aprobación del DJ. Conseguir

ciertos objetos puede exigir trasfondos o contactos

algo especiales (por ejemplo militares, criminales,

etc.). También deben estar dentro de las

posibilidades financieras del personaje.

Ejemplo:  Andrew, como ya hemos visto, tiene una

avioneta. Ni Jim ni Tom saben mucho del tema, así 

que usan las reglas del manual básico de Kult. Jim

decide que Andrew tiene una vieja y baqueteada

Cessna. Tom no sabe qué armas escoger para

  Andrew, y Jim le sugiere una Glock para "uso

diario1' y una Desert Eagle para las "grandes

ocasiones ". Por último, acuerdan que Andrew

viaja con prácticamente todas sus posesiones, y

que no vive en ningún lugar concreto: se limita a

alquilar una habitación en cualquier ciudad en la

que se encuentre trabajando. Probablemente tiene

un apartado de correos en alguna parte.

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PASO ONCE: DETALLES PERSONALES

En esta fase decides los diversos rasgos de tu

personaje. Determina su apariencia, teniendo encuenta su puntuación de Belleza. Decide su peso,

estatura, pelo, color de ojos, género, orientación

sexual... etc. Lo más probable es que ya tengas

alguna ideas a partir del concepto de tu personaje.

Aunque los llamamos detalles, pueden dar ese

toque adicional que no sólo te facilita crear el

personaje, sino que también ayuda a los demás

 jugadores a imaginarlo.

Ejemplo:   Andrew tiene un aspecto más bien

desaliñado, de acuerdo con Tom. Algo rufianesco,

raramente va bien afeitado y suele vestirse con

vaqueros y camisetas. Tom no ha concretadotodavía los demás detalles, pero tampoco hay

  prisa. Con esto tiene ya un personaje bastante

 jugable.

Jim repasa la ficha y decide que, aunque Andrew

no sea particularmente propio de Kult, es un buen

personaje. Jim prefiere un buen personaje a uno

que sea un surtido aleatorio de neurosis, así que se

da por satisfecho con Andrew... además, no puede

saberse dónde le llevará el juego.

CONCEPTO DEL GRUPO

Algo que conviene durante la creación del

personaje es discutir tu idea con los demás

 jugadores. En vez de crear diversos personajes y

después intentar construir un nexo común entre

ellos (a veces forzado y artificial), podéis hacerlo

al revés y dejar que éste sea el punto de partida

para los PJs.

Es posible que os apetezca formar un grupo que

posee un trasfondo común o un mismo Secreto

inconfesable. O un grupo de personajes que están

asociados de manera profesional. Recordad que,

en Kult, los personajes suelen empezar ciegos a la

Verdad. No estáis limitados a un grupo de

personajes envueltos en asuntos paranormales,

aunque tampoco hay nada que os impida estarlo.

La creatividad es la clave de que todo salga bien.

Aquí hay algunos ejemplos:

• Voluntarios en un experimento de investigación

del sueño.

• Un equipo de agentes y especialistas del FBI (o

cualquier cualquier otra organización similar)

asignados a la investigación de fenómenos,

homicidios, etc., extraños y de los que no hay

explicación aparente.

• Un grupo de artistas circenses con un secretomuy siniestro.

• Amigos comunes de alguien que ha muerto

misteriosamente.

• "Groupies" o seguidores de alguna enigmática

personalidad.

• Viajeros que se dirijen a un distante y remoto

destino común.

• Reporteros y fotógrafos de algún periódico

sensacionalista, que puede a veces incluso

publicar la verdad.

• Amigos y compañeros de clase de una misma

pequeña población, que se han reunido para

realizar un encuentro de antiguos alumnos.• Vecinos que viven en un nuevo edificio de

viviendas en el que hay extrañas desapariciones.

• Un grupo de Lorelei que están investigando las

muertes de importantes Lorelei locales.

• Descendientes de un gran cazador de brujas que

son convocados a una reunión familiar.

Por supuesto, tendréis que consultar al DJ a lo

largo del proceso. Puede que ya tenga pensado un

Concepto para el grupo, y os dé algunas

directrices. Por otra parte, también es posible que

vuestra idea no encaje en sus planes; esto sueleocurrir con los grupos más inusuales (por ejemplo,

un grupo de trapecistas psicópatas).

Aunque el grupo puede tener un Concepto común,

esto no quiere decir que todos los personajes

deban tener el mismo concepto o Arquetipo. Por

ejemplo, un grupo de agentes del FBI puede

incluir agentes secretos, investigadores privados,

eruditos y parapsicólogos, que pueden estar en

nómina o ser consultores.

El inconveniente más obvio es que a veces un

concepto de grupo puede ser muy restrictivo.

Aunque esto no es malo si todos los jugadoresestán de acuerdo, no es raro que uno o dos tengan

pensados unos personajes que no encajan del todo

en el Concepto del grupo: "¿Qué va a hacer mi

Estudiante universitario junto a todos esos tipos

del FBI?".

¡Poder! Debemos dirigir unas palabras de

advertencia a todos los aficionados al poder, los

"personajes máquina" y ese tipo de cosas.

Probablemente no hay ningún juego de rol en el

que un jugador inventivo y astuto no pueda salirse

con la suya y crear un personaje de estas

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características. Kult no es ninguna excepción.Todavía peor que manipular las reglas en provechopropio es hacer pura y simple trampa: darte las que

son las mejores Aptitudes, añadir una o dosHabilidades (bueno...¿quién se va a dar cuenta?) oemplear una aritmética creativa para hacer mejor tuEquilibrio Mental. Sea como sea, es posible crearpersonajes superpoderosos en Kult. No lo hagas.

En lugar de dar los consejos de siempre sobrecómo los personajes extremadamente poderosospueden arruinar la "experiencia rolera", vamos aexponer algunas razones prácticas por las que nodeberías intentarlo.

Si un DJ quiere dirigir una campaña de gran poder,adelante, puede que resulte divertido. Pero en unapartida normal de Kult, el resultado es mejor sitodos los PJs poseen más o menos un "nivel" decapacidad semejante. Si el Director de Juego tieneque aumentar el potencial físico o intelectual decualquier encuentro dado para que pueda tenerefecto sobre tu personaje, lo más probable es quelos demás personajes se vean perjudicados. Nohagas que se arrume la diversión de los demás  jugadores haciendo que sus personajes favoritosmueran debido a una ocasión que ha sido diseñadapara tu personaje extra-poderoso.Otro factor de consideración es que cuanto mássignificativo sea tu personaje en el mundo de Kult,más atención va a atraer. Lo más probable es queno interpretes a un contable cagueta, pero tampocoquerrás ser una diana andante: un personaje sinexperiencia que sea muy fuerte y muy rápido yvaya armado hasta los dientes se encontraráprobablemente con algunas sorpresasdesagradables.Una última nota final: no importa lo poderoso quesea tu personaje. El DJ puede matarlo sin ningúntipo de problema (atrapado en un tiroteo, bajo unmuro que cae, en una explosión del gas...). Así quedeja que actúen los demás jugadores e intenta no

molestar a tu DJ interpretando al héroe (quesupuestamente crees que es) indestructible.

USO DE ARQUETIPOSLos Arquetipos son excelentes herramientas para el  juego de rol. Facilitan una creación rápida depersonajes, proporcionan PNJs a los Directores deJuego, y permiten que los jugadores inexpertos (enKult o en el rol en general) se introduzcan en elpersonaje y empiecen a pensar y actuar de acuerdocon su papel.

Si te apetece modificar un Arquetipo o crear unopropio, usa la nueva Hoja de Arquetipo queincluimos al final del libro. Las siguientes

directrices explican los diversos componentes deun Arquetipo, y cómo modificarlos. Úsalastambién para crear los tuyos propios.

CITA: Esto es una afirmación hecha por elpersonaje. El contenido en sí es irrelevante: lo queimporta es la tonalidad que tiene. Es un medioinmejorable para establecer una personalidad ydarle "voz propia".

DESCRIPCIÓN: Una breve sección de uno o dospárrafos en el que se muestra el trasfondo y lafilosofía del personaje. A veces se ofrece unavariedad de opciones, para que puedas escogeraquella que más te convenga para tu personaje.Aunque hayas pensado en crear tu propioArquetipo, intenta darle diversas opciones y noquedarte sólo con una.

PERSONALIDAD: Cómo te relacionas con elmundo y las demás personas. Es frecuente que semuestre de forma extrema, aunque en el juego sedesarrolle más moderadamente. Recuerda que lapersonalidad al principio del juego no tiene por quépermanecer constante; debería cambiar con laexperiencia.

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DESVENTAJAS: Una lista de Desventajas que

pueden ser particularmente apropiadas para este

personaje. Normalmente se elige un número

limitado. Sólo tienes que escoger, pero asegúrate

de que tu decisión sea consistente con tu personaje

VENTAJAS: Igual que las Desventajas.

SECRETO INCONFESABLE: Hay diversos

Secretos inconfesables para elegir: algunos están

relacionados con el Arquetipo, y otros no tienen

nada que ver. Es decisión tuya cuál escoges y el

uso que haces de él.

PROFESIÓN:Son sugerencias más que otra cosa.

Si puedes encontrar algo mejor, úsalo, aún cuando

no parezca relacionado; encuentra una forma de

hacerlo consistente y congruente con el Arquetipo.

NIVEL DE VIDA: Se presenta un espectro de

opciones. Si no lo consideras adecuado para tu

personaje, discútelo con el DJ, él tendrá la última

palabra.

HABILIDADES: Aquí hay algunas sugerenciasacerca de las Habilidades que debería tener alguien

con este Arquetipo. No es necesario escogerlas

todas, ni siquiera ninguna de ellas. Pero ten en

cuenta que tu elección debe tener sentido.

CREACIÓN DE ARQUETIPOS

Puede que ninguno de los Arquetipos te convenza

del todo. En tal caso, siéntete libre para crear el

tuyo propio, usando las directrices que ya se han

presentados. De todas formas, deberías recordar

algunas cosas.

UNIVERSALIDAD. Se supone que los

Arquetipos son bastante católicos, así que procura

que el tuyo pueda aplicarse a diversas personas.

A u n q u e K u l t t i e n e u n a m b i e n t e

predominantemente urbano contemporáneo, la

mayoría de los Arquetipos presentados son (con

algunas modificaciones) adaptables a otras épocas

y escenarios. No crees un Arquetipo aplicable sólo

a una persona (tu personaje).

CONSISTENCIA. Haz que tu Arquetipo sea

consistente. Un Arquetipo no debería ser una

yuxtaposición aleatoria de Habilidades, Ventajasy Desventajas. Si resulta demasiado restrictivo,

olvídate del Arquetipo y utiliza el sistema normal

de creación de personajes. No crees un

Arquetipo-cajón de sastre. Recuerda: a fin de

cuentas, un personaje puede escoger las

habilidades que quiera, independientemente de las

listadas, y también puedes crear al personaje sin

usar el sistema de Arquetipos.

IMAGEN DEL MUNDO. ¿Cuál es la imagen del

mundo de tu Arquetipo? ¿Cómo se ve a sí mismo

un representante suyo en relación con el mundo ycon los demás personajes? E igual de importante,

¿cómo ve el resto de la gente al Arquetipo?

FUENTES. Cualquier cosa puede ser la fuente de

un Arquetipo. Por lo común, las ideas para

Arquetipos surgen de las películas o de la vida

real. El detective fracasado, el científico loco, el

político mezquino... todos son "estereotipos"

fácilmente reconocibles, y hay muchos más.

¿Significa esto que no debes romper nunca los

estereotipos? Por supuesto que no. Pero los

estereotipos son útiles en la creación de un buenArquetipo.

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Nuevos ArquetiposConseguir el encierro del joven Thompson había sido casi demasiado

 fácil; no costó mucho convencer al jurado tras su estallido en la sala.

Todos aquellos desvarios sobre vudú y magia negra... el tipo era un

verdadero psicópata; y además, su inteligencia estaba justo por 

encima del retraso mental.

 Me tomé un descanso del documento que estaba redactando y encendí 

un cigarrillo. Al otro lado de la habitación vi un punto negro

revoloteando contra la pared: una mosca se había colado en la casa.

 Maldita sea, cómo odio las moscas.

 Estaba remoloneando cuando noté un cosquilleo en el brazo derecho,

como si se me fuese a dormir. Me costaba sostener el cigarrillo en los

labios, y era cada vez peor. La mosca se posó sobre mi mano

entumecida; podía sentir sus pequeñas patas sobre mi piel. Intenté 

espantarla con la mano izquierda, y mi brazo osciló salvajemente...

¡también estaba perdiendo la sensibilidad! ¿ Qué ocurría? ¿ Un

ataque al corazón? ¡Era demasiado joven para poder sufrir de un

infarto! Ambos brazos colgaban exánimes a mis costados. Intenté 

levantarme, y caí al suelo como un muñeco de trapo... ¡mis piernas

también estaban entumecidas! El pánico empezó a adueñarse de mí,

me costaba respirar. No podía realizar ningún movimiento.

Oí abrirse la puerta delantera y cerrarse después de golpe. ¡Gracias

a Dios, debía ser Valerie! Qué afortunada coincidencia que llegase en

 justo en aquel momento. La llamé... pero no obtuve respuesta alguna.

 El sudor bañaba todo mi rostro, metiéndose en mis ojos, pero no podía

secármelo. La mosca se posó sobre mi mejilla; el picor que me

  provocaban sus movimientos era casi insoportable, pero no podíahacer nada. Entonces me di cuenta de que había otras moscas en la

habitación: una de ellas se me posó en el brazo, dentro de mi campo

visual; parecía enorme y abotagada, su abdomen hinchado, sus ojos

compuestos lanzando destellos...

Oí otro ruido y -de todas las personas- Thompson entró en la

habitación. ¡Oh, Dios! ¿ Cómo había escapado de la custodia ? Ya no

 podía ni siquiera gritar; lo único que escapaba de mi garganta era un

graznido gorgoteante. Boqueé en busca de aire.

 En vez de mostrar su usual expresión de mandíbula floja, me estaba

sonriendo, con un astuto brillo de inteligencia en los ojos. Sujetaba

una muñeca de trapo, con un enorme alfiler clavado en cada uno de

sus miembros.

" ¡Jajá, señor gran abogado!" Su boca se curvó burlonamente

mientras agitaba la muñeca frente a mi rostro: tenía un mechón de

 pelo castaño tan largo como el mío, y estaba envuelta en una pieza de

tela gris. "¿ Preparado ya para creer en el vudú ? "

 No parecía ansioso de hacer nada salvo mirarme. Entonces me percaté 

de que habían entrado más moscas en la habitación, y estaban volando

sobre mí. Ninguna pareció posarse en Thompson, pero comenzaron a

caer sobre mí, arrastrándose bajo mis ropas... y mordiendo. Los

  pequeños y dolorosos mordiscos se multiplicaron. Parecían haber 

centenares, su zumbido aumentando de volumen a cada segundo que

transcurría. Estaba desesperado por intentar quitármelas de encima

 y salir de allí, pero me encontraba paralizado. Una voló al interior de

mi boca, otra se metió por una de mis fosas nasales... era

absolutamente repugnante, aquellas patas arrastrándose sobre mi

lengua, dentro de mi nariz... ¡no podía respirar! Thompson empezó a

reír por lo bajo. El zumbido se hacía más y más fuerte, y se ibamezclando con la roja niebla del dolor... el zumbido, el insistente

 zumbido...

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Activista

 Estoy harto de las mentiras y la inactividad delgobierno. Estoy cansado de los burócratas

oficiosos y de los políticos con sus excusas y sus

 papeleos. Si las protestas, las manifestaciones y el

cabildeo no consiguen llamar su atención y hacer 

algunos cambios, puede que algo más radical lo

logre.

Eres el campeón de los desheredados, los

olvidados, los oprimidos. Puede que seas un

activista general, abrazando cualquier causa que

esté de moda: la lucha contra el SIDA, los

derechos civiles, los derechos de los

homosexuales, la gente sin hogar... la lista es muy

larga. O puede que estés consagrado a una causa

específica. En cualquier caso, estás

completamente dedicado a tu activismo, y lo ves

todo a la luz de tu causa.

PERSONALIDAD: Tienes una idea fija. Sabes lo

que está mal y vas a solucionarlo. Si hay que

violar unas pocas leyes en el camino hacia los

derechos civiles, que así sea... no se puede hacer

tortilla sin romper unos cuantos huevos.

DESVENTAJAS: Dominante, Impulsivo,

Fanatismo, Mala fama, Mártir, Obsesión.

VENTAJAS: Altruismo, Código de honor,

Empatía, Flexibilidad cultural, Meta.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Culpable de crimen, Legado, Víctima

de experimentos médicos.

PROFESIÓN: Cualquiera que sea apropiada; con

frecuencia miembro (ya sea como empleado o

como voluntario) de grupos radicales tales corno

ACT UP, PETA, Greenpeace, Nación Gay, ¡La

Tierra Primero!... etc.

NIVEL DE VIDA: 3-5

HABILIDADES: Allanamiento, Burocracia,

Ciencias sociales, Documentación, Fotografía,

Informática, Hombre de mundo, Leyes, Medicina,

Red de contactos: activistas, Redacción, Retórica,

Trivialidades.

Ama de casa

¡Hola, querido! Aquí está tu cóctel, la cena está

casi lista. Tu plato favorito... ¡carne asada! ¿ Unmal día en la oficina, cariño? Lo siento. Aquí,

todo como siempre. Marge vino para tomar un

café, y más tarde nos fuimos de compras.

Pasamos por esa mercería nueva de Maple Drive

 y compré unas agujas de hacer punto; y también

 fuimos a la biblioteca, para devolver los libros

sobre rituales ocultistas del siglo XIV que había

sacado. ¡Luego tuve que volver a casa a toda

 prisa para poner el asado en el horno! Sé un cielo

 y llama a los niños; están ahí fuera, en el patio....

Eres una típica ama de casa, hasta el punto deparecer una caricatura de tu especie; quizá una

raza en vías de extinción. ¡Eres Donna Reed y

June Cleaver! Este Arquetipo es un ejemplo del

tipo de personaje que puedes interpretar si lleváis

el juego hacia un estilo de humor negro (como

explicamos en otro capítulo). Puedes interpretar al

ama de casa de dos (o quizá más) formas: es la

devota esposa y madre inesperadamente

enfrentada a horrores más allá de la ilusión. Por

ejemplo, un día June bebe un refresco de más y el

exceso de cafeína altera su estado. Ve a través de

la Ilusión y se da cuenta de que su monitor de

aerobic es un lictor; su mejor amiga, Madge, estáactuando de forma extraña; y además están esas

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extrañas imágenes parpadeantes que distingue en

el televisor... June recurre a una insospechada

reserva de voluntad femenina y se embarca en una

cruzada secreta para combatir esas fuerzas.

Alternativamente, June se viene abajo un día, pero

su locura es sutil; oculta su paranoia a su querida

familia (¡también podrían ser el enemigo!),

mientras durante el día empieza a sumergirse en

mágicas y siniestras actividades. Finalmente, la

familia observará que la casa no está tan limpia

como antes, después fallará la ropa. Sospechan un

problema con la bebida...

Nota del diseñador: Aunque este personaje no

busca reforzar los estereotipos sexistas, es un

arquetipo de la cultura estadounidense, ¡y nodeberíamos tener inconveniente en explotarlo!

Un amo de casa, sencillamente, no es lo mismo.

Animamos a los jugadores, tanto hombres como

mujeres, a que interpreten a un ama de casa

cuando la atmósfera del juego lo permita. Cargad

las tintas; Kult también puede ser divertido.

PERSONALIDAD: Dulce, eficiente, fiel y

cariñosa, el ama de casa tiene todas las cualidades

de la esposa televisiva ideal de los años 50 y 60.

Pero puede volverse un poquito compulsiva... Su

casa debe estar inmaculada, sus hijos deben ser

perfectos y sus fiestas impecables, incluidos los

canapés. Pasa el aspirador con un collar de perlas,

lleva... oh, bueno, ya coges la idea...

D E S V E N T A J A S : C o m p u l s i v a m e n t e

sana/higiénica, Drogadicción, Fanatismo, Fobia,

Intolerancia, Maníaca depresiva, Médium

involuntaria, Neurosis sexual, Obsesión, Paranoia,

Pesadillas, Personalidad múltiple, Quisquillosa,

Racionalista, Represión.

VENTAJAS: Altruismo, Aptitud para la

mecánica (limitada a electrodomésticos), Buena

fama, Código de honor, Empatia, Indulgente,

Maternal, Sexto sentido, Sinceridad.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Demencia, Experiencia con lo oculto,

Secreto de familia, Víctima de crimen.

PROFESIÓN: Ama de casa

NIVEL DE VIDA: 3-5

HABILIDADES: Actuar, Artesanía (costura),

Baile, Buscar, Cocina, Conducir vehículo,

Contabilidad, Deporte (tenis), Diplomacia,

Etiqueta, Fotografía, Interrogar, Meditación,

Primeros auxilios, Red de contactos: "las chicas".

Aristocrata

Siempre me había preguntado por el origen de la

  fortuna familiar. Padre era vago con las

respuestas, y me dijo que ya lo sabría en sumomento, cuando fuese importante. Hasta

entonces, vino, hombres, drogas... todo cuanto

quería o necesitaba estaba a mi disposición. El

dinero es algo maravilloso.

Desciendes de una familia de gran fortuna y cierto

prestigio. Fuiste criado en el lujo y raramente

tuviste que trabajar para conseguir algo. Tienes un

linaje de buena crianza y elevados gustos; los

críticos dirían que es un decadente clan de niñatos

malcriados. Ibas a ser preparado para llevar los

negocios, pero no te preocupaste mucho por eso.

Después de todo, para eso están los asesoresfinancieros, ¿no?

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Pero entonces padre y madre tuvieron que

divorciarse tan escabrosamente, y ahora todo el

mundo está en el juzgado. El dinero de la familia

está bloqueado o gastado en abogados, y sólo

puedes esperar que quede algo cuando todo haya

terminado. Y será mejor que no tarde mucho... tus

fondos personales se están agotando, y no tienes la

menor idea de cómo ganarte la vida.

PERSONALIDAD: Aburrido, quizá desdeñoso.

No te gusta mezclarte con el populacho. Pero

sigues siendo un caballero, y les mostrarás un

ejemplo a seguir. Debes hacerlo todo con estilo y

elegancia.

DESVENTAJAS: Drogadicción, Egoísta,Intolerancia, Maldición, Reaccionario, Represión

sexual, Sexualmente perturbador. Vanidoso.

VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama,

Caballerosidad, Código de honor, Don de lenguas.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Guardián, Poseído y embrujado,

Secreto de familia.

PROFESIÓN: Normalmente, ninguna; puede ser

un hombre de negocios, o un diplomático

NIVEL DE VIDA: 8-10.

HABILIDADES: Administración, Baile, Buena

vida, Conducir vehículo, Diplomacia, Estilo,

Etiqueta, Humanidades, Idiomas, Juegos de azar,

Red de contactos: aristócratas. Seducción, Tasar,

Vida social.

Artista marcial

Si crees que esto sólo consiste en luchar, has

 perdido de antemano.

Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado

tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la

gente considera que es imposible. Las artes

marciales no son defensa personal o lucha; son

una forma de vida, un medio de disciplina

espiritual y mejora personal.

Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o

dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes

marciales son algo como el rezo o la meditación.

Algunos artistas marciales pueden ser unos chulospresumidos y bravucones, con más tatuajes y

pectorales que humildad o sabiduría: exhiben sus

facultades para impresionar o intimidar a la gente.

PERSONALIDAD: Tranquilo y disciplinado.

Cuanto más aprendes, más cuenta te das de todo lo

te queda por aprender. Te gusta soltar aforismos

cuasimísticos que no entiendes, pero que parecen

tener un significado filosófico.

DESVENTAJAS: Egoísta, Fanatismo, Impulsivo,

Instinto de autodestrucción, Juramento devenganza, Obsesión, Quisquilloso, Rival.

VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Fe,

Mentor, Optimista, Sexto sentido, Simpático a los

animales, Soportar el dolor, Soportar el frío o el

calor, Soportar el hambre o la sed, Visión del aura,

Voluntad de hierro.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Culpable de crimen. Desarraigado,

Elegido, Guardián.

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PROFESIÓN: Instructor de artes marciales, algo

en pago por tus lecciones, monje budista o taoísta,

 jardinero.

NIVEL DE VIDA: 2-4.

HABILIDADES:Armas CaC y arrojadizas, Arte

marcial, Combate nocturno, Combatir con ambas

manos, Deporte, Enseñanza, Herbolaria, Historia

natural, Humanidades (filosofía oriental),

Maniobras budo, Medicina alternativa,

Meditación, Trepar.

Nota: Tu puntuación en Arte marcial está sujeta a

tus Aptitudes (ver Kult, página 123).

Atleta

 He trabajado duro para llegar hasta dónde estoy,

  y no me importa que penséis que me pagan

demasiado. Haré lo que sea por llegar a la

cumbre y quedarme allí. Y si alguien vuelve a

  preguntarme si uso esteroides, le romperé el

 jodido cuello.

Vives para tu deporte y de tu deporte... es tanto un

pasatiempo como la clave de tu futuro financiero.

¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o

pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas

conseguir ahora todo el dinero y la fama que

puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en

unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo,

con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas

primas y subvenciones oficiales.

PERSONALIDAD: Eres disciplinado y

competitivo, quizá hasta extremos despiadados.

Dedicas horas al entrenamiento todos los días. Es

la única forma de ser el mejor.

DESVENTAJAS: Avaricia, Drogadicción

(esteroides u otras sustancias), Egoísta, Impulsivo,Mala fama, Obsesión, Rival, Sexualmente

perturbador, Quisquilloso.

VENTAJAS: Alerta, Amigos influyentes, Meta,

Posición, Sentido del cuerpo, Soportar el dolor,

Suerte.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen, Secreto de familia, Víctima de crimen,

Víctima de experimentos médicos.

PROFESIÓN:Atleta olímpico o profesional(boxeo, fútbol, patinaje artístico... etc.),

entrenador, instructor particular.

Buscavidas

Claro, tío. Lo hago por cincuenta dólares.

¿Podrías pagarme la cena también, o tengo que

hacer un extra ?

Llevas cinco años en las calles, desde que tu viejo

te dio la patada. Eres un sin hogar, pero eso no

significa que no tengas un lugar donde dormir. Aveces tienes que hacerlo en la calle o en el metro,

pero no es frecuente... tienes amigos, hay unos

pocos sitios que sólo conoce la gente como tú, y

además está la gente a la que a veces acompañas

a su casa. Sí, a veces te piden que hagas cosas

muy raras, pero de algo hay que vivir.

PERSONALIDAD: Egocéntrico y desconfiado.

Te han herido demasiadas veces, tanto física como

mentalmente. No vas a dejar que ocurra de nuevo.

DESVENTAJAS: Baja autoestima, Cínico,

Depresión, Drogadicción, Ignorado, Mala suerte,

Perseguido.

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VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Simpático a

los animales, Soportar el frío o el calor, Soportar

el hambre o la sed.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia

sobrenatural, Legado, Víctima de experimentos

médicos.

PROFESIÓN: Desempleado, prostituta; acepta

extraños trabajos a cambio de dinero en metálico,

techo y comida.

NIVEL DE VIDA: 1-3

HABILIDADES: Agenciar, Baile, Combate sin

armas, Erótica, Esconderse, Hombre de mundo,

Red de contactos: buscavidas, Secretos de la

ciudad, Sigilo, Supervivencia (urbana), Vida

social.

Celebridad

Oh, por supuesto que tengo planes para el futuro.

 Hay una serie de televisión en fase de desarrollo,

 y estoy negociando mis memorias con un editor.

  Hay un reportaje fotográfico sobre mí en la

revista Interview del mes que viene. Si, es

verdad... posé desnudo para alguna de las fotos.

Fue bastante excitante, en cierto modo.

Eres conocido por el público. Algunos te aman y

te adoran, otros te desprecian y te consideran un

oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha

sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de

cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo

atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No

sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así 

que intentas que cundan.

Cualquiera que se lleve a la luz pública puede ser

una celebridad: autores, músicos, modelos, ídolos

  juveniles. Incluso puede que te subestimen y te

aprecien sólo por algún rasgo superficial ytransitorio. Para las celebridades es difícil cambiar

de imagen: a un ídolo quinceañero le puede costar

mucho convertirse en un actor o cantante

respetado... etc.

PERSONALIDAD: Vives al máximo, intentando

sacar partido de tu situación. Te das cuenta de que

gran parte de tu fama depende de lo bien que la

explotes, y procuras no caer en el tedio.

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DESVENTAJAS: Avaricia, Egoísta, Mala fama,

Maníaco depresivo, Quisquilloso, Rival,

Sexualmente perturbador, Vanidoso.

VENTAJAS: Buena fama, Posición, Suerte,

Talento artístico.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen, Elegido, Experiencia con lo oculto,

Poseído y embrujado.

PROFESIÓN: Escritor, músico pop, modelo,

personalidad televisiva.

NIVEL DE VIDA: 8- 10

HABILIDADES: Actuar, Buena vida, Cantar,

Creación literaria, Conducir vehículo, Estilo, Red

de contactos: celebridades, Retórica, Seducción,

Tocar instrumento, Vida social.

Cuidador

 Nadie parece preocuparse por los necesitados y

sin hogar, pero están allí. Comida, mantas,

medicinas... siempre me las arreglo para

conseguirles algo. No lo hago por la gloria, y te

aseguro que no la quiero. Lo hago porque me preocupo.

Tu vida está dedicada a cuidar de los demás.

Empezó como un interés a tiempo parcial

actúando como voluntario en los refugios, pero

ahora es tu vocación principal. Pero escuchas la

charla de los sin hogar, y está empezando a

asustarte... hablan de... cosas... que se mueven en

la noche, bestias que habitan en las cloacas y

criaturas que se alimentan de los mendigos.

PERSONALIDAD:Eres un sujeto preocupado yconcienciado. Sin embargo, empiezas a

preguntarte para qué te molestas, y el desencanto

comienza a aparecer. Siempre habrá necesitados:

¿de qué sirven los esfuerzos de una persona?

DESVENTAJAS: Cínico, Depresión, Deuda,

Mártir, Obsesión, Paranoia, Protegido.

VENTAJAS: Altruismo, Buena fama, Empatía,

Fe, Generosidad, Indulgente, Maternal.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen. Desarraigado, Experiencia sobrenatural,Legado, Víctima de crimen.

P R O F E S I Ó N : A s i s t e n t e s o c i a l ,

nodriza/institutriz, padre, enfermera.

HABILIDADES: Agenciar, Asistencia,

Burocracia, Callejeo, Conocimiento de la ciudad,

Medicina alternativa, Red de contactos: policía.

Doctor

Por supuesto que esta droga ha sido probada. Por 

 favor, súbase la manga.

Estudiante en la Facultad de Medicina, interno,

residente: te has ganado tu salario con creces,

pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede

criticarte por ''jugar a ser Dios", pero están en lo

cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas

o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que

prácticamente ya no te afecta como antes. Sólo la

ves como el final de un proceso biológico, no

como la eliminación de una fuerza vital.

O puede que seas un investigador, perdido en el

abstracto mundo de las hipótesis, el método

científico y los experimentos. Estás descubriendo

el secreto de la vida, y no tienes tiempo que

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perder con detalles que no poseen ninguna

importancia.

PERSONALIDAD: Cada vez te cuesta más

mantener una "actitud de médico de cabecera", y

te estás volviendo más cínico con cada paciente:

con es más que otro cliente, otro virus, otra herida

de bala.

DESVENTAJAS: Avaricia, Deuda, Egoísta,

Jugador empedernido, Racionalista, Neurosis

sexual.

VENTAJAS: Amigos influyentes, Buena fama.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable decrimen, Legado, Responsable de experimentos

médicos.

PROFESIÓN: Médico, investigador, psiquiatra.

NIVEL DE VIDA: 7-9.

HABILIDADES: Ciencias naturales,

Criminología, Hombre de mundo, Informática,

Medicina, Medicina alternativa, Red de contactos:

científicos, Venenos y drogas.

Erudito

  La historia de este texto en particular es

 fascinante, sobre todo las diversas revisiones que

 podemos encontrar entre los años 1153 y 1219.

 Deja que te explique las diferentes implicaciones

sociológicas que podemos encontraren la quinta

revisión, que me han llevado hasta la abadía de

 Mont-Saint-Michel...

Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de

estudios que pocos entienden o siquiera aprecian:

drama isabelino, teología bizantina o incluso

geometría no-euclidiana. Sólo los demás eruditos

comprenden tu obsesión. Has pasado años

enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un

doctorado o que abandonases los estudios

superiores, desilusionado por los obstáculos

académicos que debías sortear.

Quizá trabajes como profesor para una

universidad, y pases las horas no lectivas en la

biblioteca o en tu despacho, buceando en las

oscuras minucias de tu campo. Es posible que

tengas la suerte de disponer de una beca de

investigación que te permita dedicar todo tu

tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tutrabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie

de página que rastrear.

No todos los eruditos están consagrados a la pura

búsqueda de conocimiento por sí mismo: algunos

son simples oportunistas o egoístas que buscan

fama y notoriedad en la comunidad académica,

robando el trabajo ajeno, inventando

investigaciones...

PERSONALIDAD: Pedagogo. Sabes muchas

cosas, y estás deseando compartirlas. No te gusta

el desacuerdo con lo que dices en tu campo:después de todo, tú eres el experto.

DESVENTAJAS: Depresión, Egoísta, Fanatismo,

Intolerancia, Racionalista.

VENTAJAS: Código de honor, Don de lenguas,

Flexibilidad cultural, Talento matemático.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Experiencia con lo oculto, Experiencia

sobrenatural, Heredero, Legado, Responsable de

experimentos médicos.

PROFESIÓN: Investigador, profesor, maestro,

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tutor, bibliotecario.

NIVEL DE VIDA: 4-6

HABILIDADES: Ciencias naturales (varias

especialidades) Ciencias sociales (varias

especialidades), Criptografía, Documentación,

Enseñanza, Humanidades (varias especialidades),

Idiomas, Leer/escribir idioma nativo, Medicina

(varias especialidades), Red de contactos:

biblioteca, Red de contactos: universidad,

Redacción, Retórica.

Fugado del manicomio

  No debía estar allí, sabes. No me pasa nada.

 Aparte, no estuvo nada bien meterme en aquella

habitación sin ventanas, con una pared de

 plexiglás de ocho centímetros de espesor. ¡No soy

  peligroso! Yo no hago daño a la gente... a

 propósito. Tuve que matar a aquel guardia para

salir, pero fue legítima defensa. Además, se lo

merecía: era cruel conmigo. Pero me gustaban

sus ojos. Tenía unos ojos muy bonitos, color azulbrillante. Ahora los tengo yo. Me gusta

coleccionar ojos; me he vuelto muy bueno

sacándolos. ¿Sabes?, tú también tienes unos ojos

muy bonitos...

Puede que estés muy bien educado y seas capaz de

ocultar tu violenta locura bajo un barniz

intelectual. Quizá parezcas normal la mayor parte

del tiempo, y tus brutales estallidos de

hiperviolencia sean poco frecuente. En cualquier

caso, este Arquetipo difiere de los demás en que el

Equilibrio Mental no empieza a O, sino entre -25

y -100, y fluctuará según las circunstancias. Los

  jugadores "habituales" no estarán demasiado

ansiosos por interpretar a un absoluto psicópata,

que supone un desafío adicional: debes interpretar

a un personaje demente esforzándose por actuar de

forma cuerda. Podrías incluso llegar a tener un

Arquetipo "secundario" (será inevitable que algún

otro jugador te pregunte por tu Arquetipo: no es la

forma ideal de jugar, pero ocurre); en cualquiercaso, deberías escoger una profesión y tener

algunas Habilidades apropiadas. Pero ante todo

eres un paciente del manicomio, y con un buen

motivo. ¿Asesinaste brutalmente a tus padres?

¿Dirigiste a tus compañeros de colegio en un culto

satánico que culminó con la muerte de alguien?

¿O tus crímenes empezaron en la edad adulta,

asesinando a niños pequeños, o acechando a

mujeres para torturarlas y desfigurarlas? Quizá

oigas voces (¿los lictores?) o tengas diversas

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personalidades luchando por hacerse con el

control de tu cuerpo.

No fue ningún error que te encerrasen en un

manicomio para enfermos peligrosos durante casi

toda tu edad adulta, y puede que incluso en tu

infancia. Y nunca te ingresaron en agradables

clínicas privadas, sino en viejas instituciones

estatales de pálidos ladrillos grises, frías camas de

armazón metálico pintado de blanco, sádicos

doctores y enfermeras negligentes y mal pagadas.

Has sido sometido a crueles e innecesarios

experimentos, te han inyectado drogas potentes y

peligrosas, y has pasado años encerrado en

condiciones inhumanas. Estás más acostumbrado

a vestir un uniforme agusanado que ropa de

verdad.Si lo deseas, pide ayuda al DJ para hacer el

desagradable cuadro completo de tu pasado.

PERSONALIDAD: Estás total y peligrosamente

loco. La única incógnita es lo bien que puedes

controlar tu locura y durante cuánto tiempo podrás

ocultársela a tus compañeros.

DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,

Depresión, Drogadicción, Embrujado,

Esquizofrenia, Juramento de venganza, Maníaco

depresivo, Mártir, Médium involuntario, Neurosis

sexual, Obsesión, Paranoia, Perseguido (15),

Quisquilloso, Represión sexual.

VENTAJAS: Alerta, Sexto sentido, Soportar el

dolor, Soportar el frío o el calor, Soportar el

hambre o la sed, Soportar la tortura, Talento

artístico.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen, Demencia, Experiencia sobrenatural,

Víctima de crimen, Víctima de experimentos

médicos.

PROFESIÓN: Desempleado; cambia de trabajoconstantemente. Alternativamente, podría ser un

brillante académico o investigador, o tener

cualquier otra profesión.

NIVEL DE VIDA: 2-6.

HABILIDADES: Actuar, Allanamiento, Buscar,

Conducir vehículo, Disfrazarse, Electrónica,

Esconderse, Falsificación, Informática, Nadar,

Numerología, Pistola, Sigilo, Venenos y drogas.

FugitivoSiempre pasa lo mismo. Llego a una bonita

ciudad, me establezco con una rutina diaria, y

entonces empiezo a verlos vigilándome a

distancia. Los hombres de traje negro con gafas

oscuras. Y de nuevo tengo que irme, intentando

evitarlos.

Estás siempre en fuga, perseguido, sin un final a la

vista. Puede que tengas que trasladarte

constantemente, pasando de una identidad a otra,

para escapar de tus perseguidores.Puede que estés huyendo de agentes de la ley, o

puede que te escondas de un sindicato del crimen.

Incluso puede que no sea cierto y seas inocente del

crimen que se te acusa. En realidad no importa

demasiado, por supuesto, porque quien te persigue

tiene instrucciones específicas de "disparar

primero".

PERSONALIDAD: Instintivo, suspicaz. Te

resulta difícil confiar en nadie, puesto que nunca

sabes quién podría traicionarte. Odias hacer

amigos, ya que normalmente acabas perdiéndolos

cuando tienes que huir en medio de la noche.

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Vives para el aquí y el ahora, y quizá algún día

puedas limpiar tu nombre.

DESVENTAJAS: Acusado injustamente,

Ansiedad, Cínico, Depresión, Enemigo mortal,

Identidad confundida, Mala fama, Maldición,

Mala suerte, Paranoia, Perseguido, Rival.

VENTAJAS: Alerta, Código de honor, Sexto

sentido, Simpático a los animales, Soportar el frío

o el calor. Soportar el hambre o la sed, Soportar la

tortura.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Culpable de crimen, Demencia,

Maldición, Experiencia sobrenatural. Responsablede experimentos médicos, Secreto de familia,

Víctima de experimentos médicos.

PROFESIÓN: Cambia según el lugar, y

normalmente son empleos modestos. Puedes haber

tenido cualquier trabajo antes de convertirte en

fugitivo.

NIVEL DE VIDA: 1-3

HABILIDADES: Agenciar, Allanamiento,

Combate sin armas, Disfrazarse, Esconderse,

Esquivar, Hombre de mundo, Secretos de la

ciudad, Sigilo, Supervivencia, Trepar.

"Generacion X"

Vale, ¿y qué?

Todo lo que te enseñaron tus padres y su

generación es un error. "Ve a la universidad,

consigue un título, y encontrarás un buen trabajo.

Sólo hace falta preparación y motivación." Y

cinco años después (¿un título universitario en

cuatro años? sí, hombre), ¿qué es lo que tienes?

Una elegante hoja de papel con algo escrito en

latín, ningún trabajo, y la financiera de tu

préstamo estudiantil, que está empezando a

llamarte. Y no olvides todo aquel crédito fácil

mientras eras un estudiante. Todo vuelve para

amargarte la vida.

PERSONALIDAD: Cínico y pesimista...

especialmente en cuanto a la "sabiduría

convencional" de las generaciones anteriores. Por

supuesto, también pareces recrearte en tu papel de

cínico.

DESVENTAJAS: Ansiedad, Baja autoestima,Cínico, Depresión, Deuda, Drogadicción,

Esquizofrenia, Mala suerte, Maníaco depresivo,

Oveja negra, Quisquilloso.

VENTAJAS: Empatia, Flexibilidad cultural,

Sensibilidad expandida, Talento artístico.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen, Demencia, Desarraigado, Experiencia con

lo oculto, Secreto de familia, Víctima de crimen.

PROFESIÓN:Cualquiera, incluyendo secretaria,diseñador de juegos, artista, camarero, etc.

NIVEL DE VIDA: 2-4

HABILIDADES:Artes plásticas, Baile, Callejeo,

Ciencias naturales, Ciencias sociales, Conducir

vehículo, Creación literaria, Deporte,

Documentación, Hombre de mundo,

Humanidades, Informática, Secretos de la ciudad.

Seducción, Tocar instrumento, Venenos y drogas,

Vida social.

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Hacker

Steve me llamó el otro día y me dijo que suordenador estaba fallando. Pensaba que podía ser 

un virus y quería que lo comprobase. "No hay

 problema", le dije. Por supuesto, no era un virus;

no suele serlo. Había instalado algunos archivos

de inicio incompatibles y además software

defectuoso que había pirateado. Bastante simple

en realidad, si sabes lo que estás haciendo... algo

que muchos no pueden decir.

 Después de arreglar el problema y explicárselo,

Steve me preguntó si podía preparar un virus para

él. Bueno, crear virus no es ilegal por sí mismo, y

lo que Steve hiciera con él sería asunto suyo. Dije

que claro. No es ni la mitad de difícil de lo que

  pueda parecer, aunque, lógicamente, para un

ignorante en informática debe parecer griego. He

llegado a cobrar hasta cincuenta de los grandes

 por un bichito particularmente astuto (¿recuerdas

cuando todo el sistema telefónico del país quedó

colapsado hace un par de años?) pero hice éste

sólo por quince... después de todo, es un amigo.

Eres un genio del software informático, capaz de

escribir programas como si fuese una segunda

naturaleza. Puede que tu profesión sea la de

programador o consultor de hardware y software,

pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera

de la corriente principal. También eres hábil

construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor

de escucha electrónica puede estar listo en una

tarde. Puede que no te fuese bien en el colegio,

por haber pasado demasiado tiempo en Internet o

derrotando videojuegos. Pero de todas formas es

probable que tengas un título en informática.

Puedes ser un freelance o trabajar para una enorme

corporación; el primer supuesto te da más libertad

personal, mientras que el segundo te permite

disponer de grandes recursos.

PERSONALIDAD: Eres tranquilo y paciente

mientras no se te moleste, y prefieres trabajar de

noche, ya que te irritan las interrupciones.

Prefieres trabajar con máquinas, y si debes

relacionarte con otras personas, prefieres el e-mail

(correo electrónico) al contacto personal o incluso

al telefónico.

DESVENTAJAS: Depresión, Dieta/higiene

descuidada, Drogadicción (estimulantes) Fobia

(electricidad estática, tormentas), Mala suerte,Pesadillas, Quisquilloso.

VENTAJAS: Amigos influyentes, Aptitud para la

mecánica, Talento matemático.

SECRETO INCONFESABLE: Secreto de

familia, Culpable de crimen.

PROFESIÓN: Programador informático, técnico,

consultor.

NIVEL DE VIDA: 4- 8

HABILIDADES: Ciencias naturales, Ciencias

sociales, Conducir vehículo, Criptografía,

Documentación, Electrónica, Etiqueta, Fotografía,

Idiomas, Informática, Red de contactos:

científicos, ingenieros, varios a través de la

InfoBahn, Redacción, Sistemas de seguridad.

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Parapsicologo

Profesor Fowler, que usted encuentre dudoso mi

campo de estudios no es razón para denegar mi

solicitud de una oportunidad ante el Comité 

 Académico. Si volviese a leer la propuesta vería

que las citas proceden de fuentes legítimas.

Tienes una preparación respetable en una carrera

de mala reputación. Tu doctorado es en psicología,pero hay poca gente dispuesta a respetar tu auto

proclamada vocación de "parapsicólogo". Sigues

esperando que la universidad acepte tu propuesta

de fundar un programa de parapsicología. Tus

colegas suelen hacer chistes sobre fantasmas y

monstruos en tu ausencia, y la llamada más

interesante del mes pasado resultó ser otra broma

pesada.

PERSONALIDAD: Eres serio en cuanto a tu

carrera, y te preocupa que nadie más se la tome

con respeto. Estás decidido a demostrar al mundo

académico en pleno la validez de tu profesión y

tus estudios.

DESVENTAJAS: Embrujado, Mala fama, Mala

suerte, Médium involuntario, Oveja negra,

Obsesión, Quisquilloso.

VENTAJAS: Flexibilidad cultural, Mentor, Meta,

Sensibilidad expandida, Sexto sentido, Talento

matemático, Visión del aura.

SECRETO INCONFESABLE: Demencia,

Experiencia con lo oculto, Experiencia

sobrenatural. Responsable de experimentos

médicos.

PROFESIÓN: Parapsicólogo; profesor de

psicología.

NIVEL DE VIDA: 4-6.

HABILIDADES: Documentación, Electrónica,

Fotografía, Hipnotismo, Idiomas, Informática,

Medicina alternativa, Meditación, Ocultismo,

Parapsicología, Red de contactos: para-psicólogos,

Redacción, Retórica.

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Prodigio

  Los adultos son tan inseguros... Supongo quetampoco les puedo culpar por ello. Mi IQ está 50

 puntos por encima de la mayoría de los demás

investigadores del laboratorio, y probablemente

supera al de cualquiera de ellos, excepto el

director. Odio cuando me hablan con tono de

superioridad, como si tuviese una mente infantil

en este cuerpo de 10 años. Y se creen que no oigo

sus mezquinos comentarios a mi espalda sobre

"minigenio" y "wunderkind". Bien, pronto

descubrirán lo que puede hacer el "mini". Todos

lo verán cuando recoja el premio Nobel, y puede

que después les prepare una sorpresa especial...

Eres un genio, así de claro. Eres un niño cuya

mente es capaz de absorber información de forma

tan rápida y eficiente que tienes el equivalente a

varios títulos superiores. Puedes leer miles de

palabras por minuto, y visualizar mentalmente

problemas matemáticos de extraordinaria

complejidad. Opinas que Einstein metió la pata

con su teoría del campo unificado, que Newton era

un primo, y que Stephen Hawking no es tan

brillante.

Tu exploración de la ciencia te ha llevado al borde

de la ilusión, y estás empezando a sospechar quelas cosas no son lo que parecen. Por supuesto,

tienes perfectamente asumido que vas a descubrir

el orden total de las cosas.

Sin embargo, tu cuerpo está entrando en la

pubertad, y aunque intentas luchar contra ello, eres

un esclavo de las hormonas bombeadas a través de

tu joven sistema. No lo admites, ni siquiera ante ti

mismo, pero hay ocasiones en las que te gustaría

ser un niño o niña normal, con permiso para hacer

las "cosas de niños" normales... pero entonces te

apartas de ese impulso infantil. No tienes tiempo

para esas cosas. Nadie tiene por qué saber que

todavía duermes con un conejo de peluche;

además, justo la semana pasada el Señor Conejito

te ayudó con aquel problema del pozo de gravedad

de neutrinos que te estaba costando tanto...

PERSONALIDAD: Eres brillante y arrogante; la

mayoría de la gente piensa que eres un mocoso

malcriado que necesita unos azotes. Por supuesto,

tú opinas que son unos neandertales grandes y

estúpidos. Hasta cierto punto, tienes razón: eres

más inteligente que cualquiera que hayas

conocido; sin embargo, careces de la experiencia

mundana que sólo puede venir con la edad. Tienesuna cierta tendencia a subestimar este "campo", lo

que es un grave error de cálculo.

DESVENTAJAS: Quisquilloso, Socialmente

inepto.

VENTAJAS: Aptitud para la mecánica, Talento

matemático.

SECRETO INCONFESABLE: Secreto de

familia, Víctima de crimen.

PROFESIÓN: Científico, hacker.

NIVEL DE VIDA: 4-6.

HABILIDADES: Administración, Ciencias

naturales, Ciencias sociales, Contabilidad,

Creación literaria, Criptografía, Documentación,Electrónica, Enseñanza, Etiqueta, Idiomas,

Informática, Retórica.

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Religioso

 No siempre comprendemos los designios de Dios,  pero no podemos considerar la riqueza o el

bienestar material como una gracia divina más de

lo que venamos la enfermedad como una muestra

de castigo. Si creéis que vuestras cuentas

corrientes son una señal de la bendición divina,

estáis tristemente equivocados. El Día del Juicio

está cerca, y temo que os espere un terrible

veredicto.

Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser

un misionero, o el cura de una parroquia: Es

posible que sirvas a una congregación, o que vivas

retirado y te dediques al rezo y la meditación. No

es necesario que si te haces un personaje de este

Arquetipo, éste tenga que estar necesariamente

ordenado: es suficiente que haya tenido una

llamada a la religión. Se puede aplicar también a

clérigos de cualquier confesión, ya sean sacerdotes

sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o

monjes budistas o Shaolin.

Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre:

pervertidos sexuales, hipócritas codiciosos, celotes

intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, tú

no eres uno de ellos...

PERSONALIDAD: Devota dedicación a tu fe y

a tu causa. Aunque no son tus únicas

preocupaciones, son esenciales para ti. Puede que

estés desencantado por una vida de servicio sin

obtener resultados tangibles.

DESVENTAJAS: Depresión, Drogadicción,

Embrujado, Mártir, Neurosis sexual, Obsesión,

Represión sexual.

VENTAJAS: Altruismo, Amigos influyentes,

Código de honor, Empatía, Indulgente, Intuición,Maternal, Pacifismo.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Elegido, Experiencia con lo oculto,

Experiencia sobrenatural, Guardián, Maldición,

Pacto con los poderes de la oscuridad.

PROFESIÓN: Sacerdote, ministro, rabino,

monje/a, profesor.

NIVEL DE VIDA: 2-4

HABILIDADES: Asistencia, Documentación,

Etiqueta, Humanidades (varias: Teología, Estudiode las Escrituras, Historia Religiosa), Idiomas,

Meditación, Red de contactos: jerarquía/ 

organización eclesiástica, Redacción, Retórica.

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Arquetipos especiales: Criaturas de la noche 

 Desde la infancia supe que era diferente... muy distinto de mis amigos o del resto de

mi familia. No parecía distinto. Ni siquiera actuaba deforma distinta... al menos, no

cuando había alguien cerca. Tampoco era considerablemente más listo o más estúpido

que mis hermanos. No sé cómo describirlo. Simplemente sabía que era distinto a

cualquier otro que conociese. Crecí con esta sensación, incapaz de explicarla o

comprenderla. En el instituto, mi tutor me dijo que estaba atravesando una fase típica

de la adolescencia. No era raro que me sintiese solo y distinto, y se me pasaría alcrecer.

¿Era normal que soñase con cacerías a medianoche? ¿Era normal que soñase que era

algo no humano, incluso monstruoso? ¿Era aceptable soñar que acechaba en las

sombras y los callejones, cazando a seres humanos? Nunca hice estas preguntas, pues

temía la respuesta.

Una noche soñé que estaba en la cama, paulatinamente abrumado por una insaciable

hambre de algo; más fuerte que el sexo, más fuerte que las drogas o el alcohol, más

 fuerte que cualquier cosa que jamás hubiese querido o deseado. Mi cuerpo se retorció

en una súbita agonía, mientras sentía que era recorrido por un cambio radical: mis

músculos se tensaban, mi piel se endurecía, mis codos y rodillas desarrollaban

 protuberancias óseas que atravesaban mi piel dolorosamente. Sentí un repentinoimpulso de huir, y salté a través de la ventana, desnudo y sangrando.

 Nunca he despertado de tal sueño.

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Los Hijos de la Noche son un variado grupo deseres que viven en los márgenes de la humanidad.Son tan antiguos como el hombre, y hanalimentado las mitologías empleadas por elDemiurgo para cautivarle y hacer de él su esclavo.Son los cambiaformas cuyos hambrientos dientesdesgarran la carne humana. Estas criaturas seconvirtieron en los íncubos y súcubos que tientana sus víctimas y se alimentan de sus frenéticosorgasmos; son las criaturas que se convirtieron enlos monstruos de nuestras mitologías primitivas:los enanos y gnomos, el pueblo de las hadas , losfomori, los no muertos, los terrores y maravillasde la noche.

Los Hijos de la Noche son muy distintos enapariencia, cultura y psicología; sería difícildescribir o definir a una "típica" bestia negra(como son llamados a veces). Algunos están tancerca de la humanidad común que puedenmezclarse fácilmente con ella; los hambrientos dealmas Lorelei son un ejemplo de ello, como lossedientos de sangre Nosferatu.

Sin embargo, algunos Hijos de la Noche sufrenunas deformidades o mutaciones tan espantosasque no pueden tener la esperanza de formar partede la sociedad mortal, ni siquiera brevemente.

GÉNESIS

El origen de los Hijos de la Noche es un misteriotanto para ellos como para el hombre; todo lo quese sabe es que llevan aquí tanto tiempo como lahumanidad, prisioneros como nosotros de lailusión a la que llamamos "realidad. Sabios,científicos y magos mantienen diversas teoríassobre sus orígenes: algunos afirman que en sumomento fueron humanos castigados por algunarepulsiva ofensa contra el Demiurgo; otros

suponen que los Hijos de la Noche son el productode horribles experimentos biológicos de losAngeles de la Muerte o de los Arcontes, y muchosse limitan a postular que los Hijos de la Nochesimplemente existen, y que su origen no se sabránunca.

Independientemente de su origen, se conocendiversos métodos para convertirse en bestia negra.Algunas empiezan siendo humanos normales, yposteriormente alterados por sus propios miedos ydeseos oscuros hasta convertirse en algo más que

humano. Esto suele ocurrir a las personasexpuestas a demasiados sucesos terroríficos; la

gente con un alto Desequilibrio Mental es muysusceptible. No todos los que se convierten poresta causa se quedan para siempre como pesadillasvivientes; algunos recuperan poco a poco su formahumana. Éste es uno de los casos más típicos enlos que un mortal (lo que algunos hijos de laNoche llaman "Normal") se convierte en unabestia negra. Es por esta razón por la que muchosde los Hijos que más filosofan debaten, en susalcantarillas y hogares subterráneos, si no serántodos los hombres Hijos de la Noche.

Hay quienes se convierten en Hijos de la Noche acausa de las acciones de otras personas. Losexperimentos científicos pueden provocar cambios

inesperados en la víctima; las drogas puedenretorcer y transformar el cuerpo, y la cirugía y lamagia alterar para siempre lo que una vez fuehumano. Los laboratorios experimentales no sonalgo nuevo: los alquimistas de la antigüedadbuscaban respuestas inalcanzables, al igual que loscientíficos-filósofos románticos que intentabancrear vida.

Algunos Hijos de la Noche son capaces deprovocar esta transformación en los Normales,usualmente a través del intercambio de fluidoscorporales (con frecuencia sangre) No todo el quees infectado por una bestia negra, ya seaaccidentalmente o a propósito, se convierte a suvez en un Hijo de la Noche. Normalmente sóloocurre en uno de cada diez casos.

Por último, están los que nacen en el seno de losHijos de la Noche; éste es el caso de los nephilim,una sociedad de Hijos de la Noche que hanfraguado una identidad, historia y visión delmundo relativamente comunes, a pesar de lasdistintas apariencias y psicologías individuales.Los niños que nacen entre estas criaturas también

son típicamente Hijos de la Noche. Unos pocosniños nacen humanos: esta infortunada progeniesuele quedar abandonada en la basura o en uncallejón para ser descubierta y criada por losNormales, mientras todos los medios decomunicación y los liberales se lamentan por los"niños no queridos". Estos podrían tener vidasnormales, como las de los demás niños. Pero enalgún punto de su desarrollo, la sangre de susancestros se reafirma, y cuando llegan a lamadurez sufren horribles cambios. Estos nuevosHijos de la Noche son casi siempre bien recibidos

por los demás, que escuchan sus historias consimpatía.

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COMUNIDADES

Muchos Hijos de la Noche son solitarios,especialmente los que han pasado por alguna

desdichada transformación a partir de una

existencia Normal. Sin embargo, mientras algunas

criaturas encuentran en la soledad el único alivio

para sus torturadas vidas, otras buscan la

compañía de sus semejantes. Otros son seres

sociales por naturaleza, que crean rápidamente

lazos con sus iguales.

Los Hijos de la Noche prefieren vivir en las

ciudades, donde las sombras son más oscuras y los

desechos más abundantes. Viven en los arrabalesy en las zonas abandonadas de las grandes

ciudades, lejos de los peligrosamente inquisitivos

Normales como ellos eran antes, o en

comunidades privadas en zonas rurales.

ENCLAVES

Las mayores agrupaciones de Hijos de la Noche

son los Enclaves, comunidades secretas que son

mantenidas por los nephilim en muchas de las

ciudades más grandes. Aunque los Enclaves

albergan sobre todo a nephilim, casi todos los

Hijos de la Noche son bienvenidos, siempre que

acaten las leyes de la comunidad. Las leyes

cambian de un Enclave a otro, pero por lo normal

es que estén destinadas a preservar el anonimato

y la seguridad.

Estos Enclaves son laberintos subterráneos,

ocultos de ojos hostiles. Los nephilim (y otros

Hijos de la Noche) habitan en cementerios,

conductos de vapor olvidados, cloacas

abandonadas y ciudades enterradas, los lugares

donde nosotros tememos aventurarnos. Algunos

Enclaves son pequeños, no más que un puñado de

Hijos de la Noche aliados. Otros, particularmentelos de las grandes ciudades, son

considerablemente mayores, con varias docenas de

Hijos de la Noche apiñados y teniendo una

relativa segundad.

LOS HIJOS DE LA NOCHE COMO

PERSONAJES JUGADORES

Los Hijos de la Noche pueden ser personajes

  jugadores, pero algunos DJs puede que no los

quieran en en sus partidas. Por lo general, los

Mijos de la Noche tienden a ser más fuertes yresistentes que los humanos comunes, y esto

puede alterar el equilibrio del juego para los DJs

que se preocupan por tales detalles. Incluso

aunque suelen tener limitaciones que compensan

sus poderes, algunos DJs los consideran

desestabilizadores si se llevan como personajes

por los jugadores.

Y lo que es más importante: representan una

realidad que es, y debería ser, un misterio para la

mayoría de los nuevos personajes de Kult. Los

DJs no deberían aceptar a Hijos de la Noche como

personaes jugadores a menos que sean capaces de

manejar un rápido cambio en la atmósfera del

 juego.

Por supuesto, algunos Hijos de la Noche pueden

ocultar su verdadera naturaleza... por un tiempo; a

medida que los personajes descubren más cosas de

la verdadera realidad, pueden enterarse de

incómodas verdades acerca de sus mismos

camaradas.

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LA BESTIA NEGRA SOLITARIA

Es difícil interpretar a uno de los Hijos de la

Noche si todos los demás personajes jugadores

son humanos corrientes. Interpretar a una bestia

negra plantea problemas tanto prácticos como

estéticos, exacerbados si es el único Hijo de la

Noche en un grupo de humanos que podrían

fácilmente mostrarse hostiles con él.

Los Hijos de la Noche suelen tener estilos de vida

y hábitos alimenticios distintos de los mortales.

Un personaje que puede sufrir daño por la luz del

sol, que debe alimentarse de almas humanas, o que

se transforma con regularidad en un animal

sediento de sangre puede fácilmente convertirseen un dilema para un grupo de "Normales", que

incluso podrían temer razonablemente por su

p rop i a s e gu r i da d . E s t e p rob l e ma ,

desgraciadamente empeora si deben reunirse con

su compañero en su guarida de las alcantarillas o

en algún otro sitio desconcertante.

Por supuesto, un grupo con uno o varios Hijos de

la Noche, brinda excelentes ocasiones para la

interpretación, con los jugadores debiendo

resolver problemas de confianza y seguridad, y la

aceptación en el grupo de un estilo de vida extrañoy posiblemente incomprensible.

EL GRUPO MIXTO

Los grupos compuestos por unos pocos Hijos de la

Noche y unos pocos humanos pueden plantear los

mismos problemas que en el supuesto anterior.

Una solución posible es que el Director de Juego

dirija dos "subgrupos", uno de gente Normal y

otro de Hijos de la Noche, que pueden reunirse en

secreto pero tienen distintas áreas de operación.

Aunque parezca difícil, una planificación

cuidadosa puede evitar muchos problemas.

En un grupo mixto, lo mejor es que todos los

personajes sean capaces de actuar juntos: ya sean

Normales a los que no les importe pasearse por las

cloacas con amigos mutados y misteriosos, o Hijos

de la Noche que puedan pasar por humanos. Un

grupo así puede correr diversas aventuras, tanto en

el mundo de los Normales como en el mundo de

los Hijos de la Noche.

UN GRUPO DE BESTIAS NEGRAS

Si busca un tipo de juego totalmente distinto, el

DJ puede dirigir una campaña en la que todos los

personajes jugadores sean Hijos de la Noche. Un

 juego así podría explorar las comunidades de los

Hijos de la Noche, los misteriosos orígenes de las

diversas razas, y los intentos de los Hijos de la

Noche por esconderse de los mortales corrientes

que podrían querer su destrucción: los científicos

pueden buscar a estas criaturas para examinarlas,

los cruzados religiosos creer que son instrumentos

del diablo, y así sucesivamente.

También puede haber todo tipo de problemas

interpersonales, aunque todos los personajes sean

Hijos de la Noche. No todas estas criaturas sellevan bien simplemente por su naturaleza, y es

probable que surjan los conflictos.

Un grupo que está totalmente compuesto por Hijos

de la Noche puede añadir una atmósfera exótica y

misteriosa a una realidad ya de por sí oscura y

enigmática.

ARQUETIPOS DE HIJOS DE LA NOCHE

Ofrecemos a continuación algunos Arquetipos

para jugadores que quieran interpretar a un Hijo

de la Noche, o DJs que planeen usarlos comopersonajes no jugadores.

Los Arquetipos están ampliados, con el propósito

de proporcionar información y una guía adicional

para una buena interpretación y narración.

El material de trasfondo es mínimo: DJs y

 jugadores pueden ampliarlo como crean oportuno.

Ofreceremos más información sobre los Hijos de

la Noche en futuros títulos.

Si estás creando un Hijo de la Noche, puedes usar

estos Arquetipos para un personaje simplificado,

o usarlos como guía para crear un personaje

normal. Igualmente, siéntete libre para crear otros

Arquetipos para Hijos de la Noche.Los Arquetipos ampliados son como los demás,

salvo que tienen algunas adiciones. Incluyen los

siguientes detalles:

APARIENCIA: No hay ningún Hijo de la Noche

"'típico", ni una apariencia general. Algunos

Arquetipos pueden tener un aspecto bastante

uniforme, y otros variar totalmente.

ORIGEN: Cómo llegaron a existir estos Hijos de

la Noche. Recuerda que hay distintas formas de

convertirse en uno de ellos, y estos Arquetiposrepresentan algunas variantes.

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SOCIEDAD: Si estos Arquetipos forman o no

una sociedad, y unas notas sobre su estructura. Las

comunidades cambian de una región a otra, así 

que sólo se dan algunas directrices.

RELACIONES: Cómo interactúan con otros

Hijos de la Noche, y cómo podrían hacerlo con los

humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Los Hijos de la

Noche pueden tener cualquier Secreto

Inconfesable. Siempre tienen el de "Experiencia

sobrenatural", ya que ellos mismos son criaturasde orígenes no naturales.

PODERES/LIMITACIONES: Al contrario de lo

que ocurre con la mayoría de las Ventajas y

Desventajas, los Poderes y Limitaciones listados

son obligatorios. En algunos casos, se ofrece una

serie de opciones.

Si estás creando personajes de acuerdo con el

sistema normal, recuerda que los Poderes se

compran con los puntos obtenidos por la

Limitaciones y las Desventajas.

DESVENTAJAS: Cualquier Desventaja escrita

en letra cursiva debe ser adquirida. Todas las

demás son opcionales.

VENTAJAS: Cualquier Ventaja en cursiva debe

ser adquirida. Todas las demás son opcionales.

EQUILIBRIO MENTAL: Para calcular tu

Equilibrio Mental, aplica esta fórmula:

Los Poderes no tienen efecto sobre el Equilibrio

Mental. Normalmente, el Desequilibrio Mental de

un Hijo de la Noche pasa de -25, así que los

puntos de exceso se pierden. Por supuesto, lo más

probable es que el Desequilibrio pase de -25.

Recuerda que lo más importante de cualquier

bestia negra es su carácter e individualidad. No

interpretes a una sólo por jugar con un monstruo

de combate que puede repeler las balas o arrancar

las puertas de sus goznes, preocupándote sólo por

sacar la mayor ventaja de tus poderes y minimizar

tus limitaciones. Como ya hemos dicho antes, Kultno debería girar en torno a eso. Juega con un Hijo

de la Noche porque te apetece, porque conectas

con el personaje como te pasaría con otro.

Lorelei

Fue una pena perderle, realmente lo fue. Adoraba

su rostro y su bien torneado cuerpo.

 Desgraciadamente, vino a mí una vez de más. En

las agonías de nuestro clímax, tomé de él más de

lo que pretendía, dejándole como en una cascara

sin alma. Su cuerpo, una vez esbelto y hermoso,quedó allí tendido, frío y pálido.

Eres uno de los lorelei, los narcisistas devoradores

de almas. Una vez fuiste un humano normal, pero

eso fue antes de infectarte con el parásito lorelei.

Ahora, puedes vivir para siempre, y eres más

fuerte que antes.

Bien mirado, no es un precio demasiado alto tener

que quitarle a los humanos su fuerza vital. Eres

mejor que ellos, después de todo...

EQUILIBRIO MENTAL = VENTAJAS -(DESVENTAJAS + LIMITACIONES)

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APARIENCIA: Los lorelei son la "gente guapa",

y tienden a ser hombres apuestos y bellas mujeres.

Suelen ser el epítome del estilo.

ORIGEN: Los lorelei son creados mediante la

infección del parásito del mismo nombre. Sólo

unos pocos escogidos pueden convertirse en

lorelei, y deben ser nombrados por otros. Puedes

encontrar más detalles sobre sus orígenes en el

suplemento Legiones de la oscuridad (páginas

89-92).

SOCIEDAD: Son criaturas sociales, y suelen

disfrutar de su mutua compañía, siempre que no

suponga demasiada competencia por las presas.

Tienden a congregarse en torno a bares ydiscotecas, frecuentando fiestas decadentes en

elegantes casas privadas. La subcultura de estos

Hijos de la Noche también está explicada en

Legiones de la oscuridad.

RELACIONES: Los lorelei tolerarán a los

nosferatu (particularmente a los que sean bien

parecidos), pero evitarán a los nephilim ("Son

tan... feos, y viven en las cloacas, por el amor de

Dios"). Generalmente prefieren a la gente

atractiva, ignoran a la que es de apariencia media

o corriente y desprecian a los feos. Cuando es

necesario, los lorelei interactúan fácilmente con

los humanos normales.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen

PODERES: Aptitud superior (suma 5 a CON y

FUE), Juventud eterna.

LIMITACIONES:Dominado por fuerza exterior

menor (parásito), Devorador de almas

(modificado: ver más abajo).

DESVENTAJAS: Antipático a los animales,

Egoísta, Neurosis sexual, Obsesión (moda),

Obsesión (ninfomanía), Sexualmente perturbador,

Vanidoso.

VENTAJAS: Curación rápida. Resistencia a las

enfermedades, Sensibilidad expandida, Sentido

del cuerpo.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Según la profesión;

normalmente alto.

HABILIDADES: Baile, Erótica, Estilo, Etiqueta,

Hombre de mundo, Red de contactos: lorelei, Red

de contactos: nosferatu, Secretos de la ciudad,

Seducción.

Nota: La Limitación "Devorador de almas" está

modificada para los lorelei:Devorador de almas: Los lorelei deben renovar

mensualmente sus puntuaciones de FUE, CON y

AGI alimentándose de la fuerza vital de los

humanos. En la última semana de cualquier mes

en que un lorelei no se haya alimentado, cada

Aptitud se reduce en Id5 puntos. Si pasa un mes

entero sin alimentarse, la pérdida se hace

permanente y sólo puede ser compensada con

puntos de experiencia. Los lorelei se alimentan

extrayendo la fuerza vital de sus víctimas, lo que

provoca a éstas una pérdida de Id5 en FUE, CON

y AGI. Los lorelei no pueden controlar estapérdida, y pueden matar accidentalmente a la

víctima.

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La alimentación tiene lugar en el orgasmo, que va

acompañado por un tremendo flujo de energía

pura y una disminución de las defensas corporales.

Por esta razón, los lorelei no pueden usar su

Limitación de Devorador de almas como un arma

(a no ser que sean verdaderamente inventivos y

retorcidos).

Aparte de esta Limitación, los lorelei necesitan

comer y beber como los humanos comentes.

Lobos humanos

 Intento resistirme, pero no puedo. Cuando la luna

llena está en el cielo, iluminando la noche, el

ansia de carne humana está presente en mi boca.

Cada vez espero y rezo con fervor para que no

ocurra de nuevo. Y cada vez, me despierto por la

mañana: desnudo, cubierto de sangre seca y

llorando.

La maldición de la licantropía corre por tus venas.

En momentos de intensa emoción, sientes cómo

cambias, adquiriendo una bestial forma lupina que

exige sangre. A veces puedes controlarla; otras, es

ella la que te controla a ti. En las noches de luna

llena no hay esperanza: siempre cambias, siempre

matas.

APARIENCIA: Los lobos humanos parecen

mortales corrientes. Pero cuando cambian de

forma se convierten en una monstruosa mezcla de

hombre y lobo: su cara se transforma en un hocico

lupino y lleno de colmillos, les crecen grandes

orejas caninas, una capa de pelo cubre su cuerpo

increíblemente musculado, y sus manos se

convierten en peligrosas garras cortantes como

cuchillas. Los lobos humanos tienden a crecer a lo

alto y a lo ancho, y la mayoría de la ropa queda

destrozada durante la transformación.

Asumir la forma de lobo humano lleva una ronda

de combate (5 segundos). No se puede llevar a

cabo ninguna otra acción mientras dura esto.

ORIGEN: Sus orígenes están perdidos en el

tiempo. Algunos dicen que son una raza separada

del hombre, procedente de algún lugar de Europa.

Desde entonces, se han apareado con seres

humanos normales, contaminando su sangre.

Nunca se sabe cuándo la madurez puede convertir

a un incipiente lobo humano en un maníaco

homicida.

En algunas raras ocasiones, las víctimas del ataque

de un lobo humano pueden convertirse en otra de

estas criaturas. Normalmente, las víctimas no

sobreviven al ataque, pero las que lo hacen tienen

una posibilidad entre diez de quedar infectadas y

convertirse en lobos humanos.

SOCIEDAD: Tradicionalmente, los lobos

humanos viajaban en familia. Ahora, sin embargo,

tienden a ser solitarios, ignorantes de las

costumbres de su gente.

RELACIONES: Los lobos humanos suelen

llevarse bien con los nephilim (que los consideran

nephilim, de todas formas). Desconfían de lorelei

y nosferatu: sienten con demasiada facilidad que

el depredador puede convertirse en la presa.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable decrimen, Desarraigado, Heredero, Víctima de

crimen.

PODERES: Aptitud superior (+10 a FUE), Armas

naturales (colmillos y garras), Inmune a las armas

(excepto las de plata), Inmune al veneno, Reflejos

rápidos, Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.

Todos estos poderes sólo tienen efecto una vez

transformado.

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LIMITACIONES: Aspecto no humano,

Dominado por las estrellas, Instinto cazador,

Transformación incontrolada, Vulnerable a la

plata.

DESVENTAJAS: Buscado, Cínico, Depresión,

Mala fama,  Maldición, Personalidad múltiple,

Quisquilloso.

VENTAJAS:   Alerta, Intuición, Sensibilidad

expandida, Soportar el dolor , Simpático a los

animales.

PROFESIÓN: Cualquiera.

NIVEL DE VIDA: Variable

HABILIDADES: Combate sin armas, Rastrear,

Red de contactos: lobos humanos, Red de

contactos: nephilim, Sigilo, Supervivencia.

Nota: Hay tres supuestos en los que un lobo

humano puede cambiar de forma.

El primero es en circunstancias de miedo y furia

extremos, en los que el cambio es automático;

para contenerlo es necesario pasar una tirada de

Ego. Si la transformación tiene lugar, hace faltauna nueva tirada de Ego para mantener el control,

o comenzará la matanza. El DJ puede decidir

cuándo un personaje está lo bastante asustado o

enfurecido como para necesitar una tirada de Ego.

El segundo supuesto es el de la luna llena, en el

que el cambio es automático. No hay forma de

conservar el control; cuando cae la noche, el

"hombre" es casi enterrado por la "bestia". Una

noche de matanza tiene lugar a menos que se

encuentre una forma de atar o contener al lobo

humano.

El tercer caso es que el lobo humano quierarealizar la transformación. Un personaje puede

intentar provocar el cambio teniendo éxito en una

tirada de Ego/2. Si lo consigue hacer, deberá pasar

otra tirada de Ego para mantener el control.

Cuando un lobo humano cae inconsciente o

muere, recupera la forma humana.

Los lobos humanos no son más que un ejemplo de

las razas cambiantes. Hay otras, como el pueblo

gato, que son notorios tanto por su extrema

pulcritud como por una vena de crueldad (es

frecuente que jueguen con su presa antes de

decidir matarla).

Nephilim 

  Acechamos en las sombras, cebándonos envuestros desechos y vuestros desheredados. Nunca

hemos pertenecido a ningún lugar, excepto a

vuestros miedos y pesadillas, vuestros cuentos e

historias de hadas.

 Nos arrastramos por las cloacas, nos escondemos

en nuestros laberínticos hogares, y rezamos

  pidiendo soledad y seguridad, lejos de los

escrutadores ojos de los mortales de arriba que

desearían cazarnos. Somos muchos, pero pocos

nos conocéis. Estamos por todas partes, pero

 pocos nos veis. Somos los nephilim.

Eres uno de los nephilim, nacido con una

monstruosa herencia a la que tu pueblo ha llamado

siempre "la Maldición". Tus padres eran nephilim,

y los suyos antes que ellos; tu familia ha morado

siempre entre los monstruos. Nunca has conocido

el mundo bañado por el sol, pero has entablado

amistad con otros acostumbrados a vivir entre los

humanos: los nacidos como mortales comunes que

descubrieron su herencia en la edad adulta y

finalmente tuvieron que unirse a sus terribles

hermanos.

APARIENCIA: Los nephilim no tienen unaspecto fijo: hay multitud de variantes.

Normalmente tienen algunos rasgos llamativos

que deben ser cubiertos u ocultados de alguna otra

forma antes de que puedan entrar en la sociedad

humana (por ejemplo, garras, cuernos o incluso

tentáculos). Algunos son tan

repulsivos que no pueden siquiera infiltrarse entre

los humanos con ningún disfraz.

ORIGEN: Los nephilim son el pueblo de la

Maldición: alterados en cuerpo y alma,

convertidos en monstruos en nombre y aspecto sino en sus hechos. Nacieron entre los nephilim,

criados en el pleno conocimiento de su historia y

facultades, o entre la gente normal, criados como

humanos. Cuando la Maldición empezó a

manifestarse, el incipiente nephilim abandonó a su

familia humana, atraído por algún impulso innato

al Enclave nephilim más cercano. Los verdaderos

orígenes de estos Hijos de la Noche está perdidos,

escondidos entre las diversas mitologías

perpetuadas por el Demiurgo. Algunos sabios

nephilim postulan una herencia oculta vinculada a

los serafines.

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SOCIEDAD: Los nephilim se agrupan en busca

de seguridad, comodidad y aceptación, en

comunidades llamadas Enclaves. Normalmente

viven en las cloacas y arrabales de las grandes

ciudades, pero también hay unos pocos Enclaves

en las regiones salvajes. Los nephilim tienen una

especie de confederación informal; a veces hay

más de un Enclave en una región, si es lo bastante

grande y populosa. Cada Enclave tiene sus propias

leyes y gobierno. Los nephilim que llevan mucho

tiempo en las ciudades casi han labrado imperios

subterráneos propios, reclamando como suyos los

conductos de alcantarillado perdidos y los sótanos

olvidados. Los mayores Enclaves están situados

en Toronto, Chicago, Los Angeles, Londres,

Moscú y Roma.

RELACIONES: Los nephilim aceptan de buen

grado a todo el que llega a sus Enclaves (a menos

que haya cometido algún acto tan atroz que

incluso ellos no lo quieran). Creen que todos los

humanos pertenecen en secreto al pueblo de la

Maldición.

Pocos nephilim pueden operar entre los Normales,

ya que de sus deformidades les delatan. Ha

habido algunas personas, de los que ellos llaman

"Normales" que buscaban formar parte de los

nephilim -proscritos, sin hogar, o por razones

particulares- y han sido aceptados en Enclaves.

SECRETO INCONFESABLE: Culpable de

crimen. Desarraigado, Experiencia con lo

oculto, Maldición.

PODERES: Aptitud superior (cualquiera) o

Reflejos rápidos, Armas naturales (elige dosde éstas: colmillos, garras, tentáculo, cola,

cuernos), Inmunidad parcial (daño/2) a (elige:

proyectiles, armas CaC, ataques sin armas),

Sentidos superiores, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Aspecto no humano,

Vulnerable (elige: hierro, plata o cobre),

Vulnerable a la electricidad.

DESVENTAJAS: Buscado, Drogadicción,

Instinto de autodestrucción,  Maldición,

Perseguido, Quisquilloso.

VENTAJAS: Código de honor, Mentor, Sentido

del cuerpo, Sexto sentido, Soportar el dolor.

PROFESIÓN: Ninguna; normalmente son

criminales o vagabundos.

NIVEL DE VIDA: 1

HABILIDADES: Acechar, Agenciar,

Allanamiento, Combate sin armas, Disfrazarse,

Etiqueta: nephilim, Red de contactos: serafines,

Secretos de la ciudad, Sigilo, Venenos y drogas.

Nota: Hay numerosos tipos de nephilim; este

Arquetipo no es más que un ejemplo. Es posible

crear otros Arquetipos o recurrir al método normal

de creación de personajes para crear otros tipos.

En cualquier caso, puede elegirse casi cualquier

Poder o Limitación para los personajes nephilim.

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Regresados 

  Aún visito a mis padres. Espió a través de laventana del salón y veo a mi madre ante el

televisor, y a mi padre leyendo el periódico. Mi

 foto está todavía sobre el aparador: su bienamado

hijo. Ni siquiera han quitado la cinta negra, y ya

han pasado años. Supongo que perder a tu único

hijo debe ser difícil. Si al menos supieran que he

vuelto...

Tenías una vida normal y feliz, antes. Te

graduaste con honores, tenías un buen trabajo y

brillantes perspectivas de futuro. Entonces alguien

te pegó un tiro, en lo que pareció un simple atraco.

El dolor pasó sobre ti como una ola cuando las

balas desgarraron tu frágil carne. Fuiste tragado

por el olvido.

Después... te despertaste en un callejón. Eras más

fuerte que antes, y tus sentidos habían mejorado,

pero sabías que ya no estabas vivo. Una mirada en

cualquier espejo de lo diría. No sabes qué ocurrió,

ni quién te trajo de vuelta, o por qué, pero vas a

llegar al fondo de este asunto.

APARIENCIA: Está claro que los regresados

pertenecen a los muertos. Su piel es pálida,usualmente blanco hueso. No importa de qué color

hayan sido sus ojos, pues ahora son blancos y sin

pupilas. Los regresados tienen poca grasa

corporal, resultando en un físico que puede ser

flaco o bien musculado. Las uñas tienen aspecto

estropeado y un tono azulino. Algunos regresados

conservan las cicatrices de aquello que causó su

muerte.

ORIGEN: Los regresados son agentes de otras

fuerzas, normalmente oscuras. Diversas entidades

pueden tener cualquier tipo de razones pararesucitar a los muertos en formas mejoradas

aunque fantasmales, pero estas razones

permanecen en el misterio. Cuando su misión ha

terminado, a veces se llama de vuelta a los

regresados, otras son destruidos, otras se les

encomiendo una nueva misión y otras son

ignorados por completo.

SOCIEDAD: Los regresados no tienen sociedad.

Con frecuencia ni siquiera saben que existen otros

como ellos.

RELACIONES: Tienden a ser aceptados por losnephilim (que aceptan a todo el mundo) pero por

nadie más. Están cómodos entre los nephilim, y

raramente se aventuran entre los mortales

comunes salvo cuando son atraídos a su vida

pasada.

SECRETO INCONFESABLE: Demencia,

Desarraigado, Elegido, Maldición, Víctima de

crimen, Víctima de experimentos médicos.

PODERES: Aptitud superior (2 cualesquiera

+10), No necesita comer ni beber (Poder de 20

puntos), Piel dura, Regeneración.

 

LIMITACIONES: Aspecto no humano,

Asustado por los símbolos religiosos, Dominado

por una fuerza exterior (menor), Ligado a la tumba

(cualquier lugar parecido servirá), Vulnerable a la

electricidad, Vulnerable al fuego.

DESVENTAJAS: Embrujado (menor), Juramento

de venganza, Maldición (menor), Obsesión (5),

Pesadillas (menor), Quisquilloso.

VENTAJAS: Intuición,   Resistencia a

enfermedades, Soportar el dolor , Sensibilidad 

expandida, Sexto sentido.

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PROFESIÓN: Ninguna.

NIVEL DE VIDA: O

HABILIDADES: Acechar, Agenciar, Combate

sin armas, Secretos de la ciudad, Sigilo, otras

habilidades de sus días de vida.

Nota: Es importante recordar que los regresados

operan bajo una serie de constantes desventajas.

En última instancia, los regresados están

consagrados a alguna misión por la entidad que

los resucitó. Esta misión casi nunca está clara

desde el principio, y sólo será revelada poco a

poco. A veces, los regresados lucharán contra sudestino, sólo para descubrir que no han hecho sino

cumplir la misión que se les encomendó. Sólo

raramente aparecerá algún ser sobrenatural con

instrucciones.

Los regresados son una conexión viviente con la

muerte. Pueden ver a los espíritus de los muertos,

que son atraídos hacia ellos, importunándoles, a

veces pidiéndoles favores y otras sólo en busca de

compañía.

Cada noche, los regresados reviven su muerte en

sueños, en un letargo casi comatoso en su"tumba". Aunque realmente no recuerdan lo

sucedido en el intervalo entre su muerte y su

resurrección, pueden que tengan breves visiones

de pesadilla que se van intensificando poco a

poco.

Lo más triste de todo, los regresados se sienten

irresistiblemente atraídos hacia lugares y personas

que fueron importantes para ellos en vida,

observándolos a distancia. Si sobreviven a sus

seres queridos, buscarán cualquier vínculo con la

vida que tuvieron (amigos, descendientes... etc.).

Serafin

 Antaño poblamos los cielos y llenamos los sueños

de los hombres. Servíamos a los santos,

atormentábamos a los pecadores. Eramos los

ángeles del cielo, llegados para anunciar la

  palabra del Creador. Entonces desapareció el

 Demiurgo y los cielos se resquebrajaron. Ahora

somos una gente rota y confusa, sin hogar y sin

 propósito. Algunos de nosotros sirven a distintos

 poderes mientras otros se esconden temblando.

Sólo algunos intrépidos nos hemos aventurado enel mundo para ver qué destino nos aguarda.

Erais los serafines, los mensajeros y guerreros

escogidos del Demiurgo. Algunos os llamaban

ángeles, otros devas; había muchos nombres para

vosotros. Entonces el Demiurgo se desvaneció, y

tu pueblo cayó a la tierra. Eres uno de los pocos

serafines que no han caído bajo la influencia de

los lictores y has decidido a explorar el mundo que

una vez ayudaste a gobernar. A veces te embarga

la excitación y el entusiasmo por tus perspectivas,

pero por lo demás eres presa de una profunda

sensación de añoranza y tristeza por tu pérdida.

APARIENCIA:Los serafines están parcialmente

ocultos por la Ilusión. A ojos de la gente normal,

aparecen como individuos muy carismáticos y

bellos (incluso ultraterrenos). Para los que puedenver a través de la Ilusión, los serafines tienen alas,

con frecuencia rotas y ensangrentadas. Cuando un

serafín se enfurece, sus ojos emiten un resplandor

abrasador, y sus dedos se alargan formando unas

terribles garras. Algunos se han arrancado las alas,

pues ahora son inútiles: sin un paraíso al que

ascender, ya no pueden volar.

ORIGEN: Los serafín eran las huestes del cielo,

los heraldos del Demiurgo. Ayudaban a mantener

la Ilusión y poblaban los paraísos. Pero cuando

desapareció el Demiurgo y los paraísos quedaronabiertos, los ángeles cayeron a la tierra. Muchos

quedaron tan afectados por la Caída que a los

lictores les resultó relativamente fácil atraparlos.

Sólo unos pocos consiguieron eludir su influencia

(o liberarse de ella).

Algunos serafines permanecen escondidos,

particularmente de los lictores. Algunos se han

vuelto más atrevidos, y viven entre la sociedad

humana, aprovechando sus poderes y facultades;

es una existencia peligrosa, pues un lictor puede

ver con facilidad a un serafín como lo que es.

Unos pocos serafín vagan por la tierra,cumpliendo todavía con sus deberes originales de

castigar a aquellos que han pecado y ayudar al

bien. Por último, hay también serafines que se han

vuelto corruptos, buscando la gloria entre

humanos de voluntad débil dispuestos a servir a

cualquiera más grande que ellos.

SOCIEDAD: La mayor parte de los serafines son

  juguetes de los Lictores. A veces, los serafín

independientes forman grupos en busca de

seguridad y protección.

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RELACIONES: Aunque les cuesta relacionarse

con otros que no sean seraphim, a veces forman

alianzas con otros grupos, particularmente los

nephilim. Los serafín se sienten cómodos en la

sociedad humana, pero temen la persecución de

los lictores.

SECRETO INCONFESABLE: Conocimiento

prohibido, Demencia, Pacto con los poderes de la

oscuridad.

PODERES: Aptitud superior (+5 a BEL y CAR),

Armas naturales: garras, Juventud eterna, Reflejos

rápidos, Visión de infrarrojos.

LIMITACIONES: Vulnerable a la electricidad,Vulnerable al hierro.

DESVENTAJAS:    Amnesia parcial,  Buscado

{lictores), Egoísta, Maníaco depresivo, Obsesión

menor (sensual), Sexualmente perturbador .

VENTAJAS: Código de honor, Intuición de la

 Magia, Sensibilidad expandida, Sexto sentido,

Simpático a los animales, Soportar el hambre o la

sed , Suerte, Visión del aura.

PROFESIÓN: Variable; normalmente ninguna.

NIVEL DE VIDA: Variable; normalmente 0.

HABILIDADES: Espada, Hipnosis, Idiomas:

enoquiano (la lengua seráfica) Idiomas (antes

podían hablar todas las lenguas humanas, pero han

perdido esta capacidad), Interrogar, Red de

contactos: nephilim, Red de contactos: serafines,

Seducción.

Nota: Aunque los serafines no tienen edad, nunca

se han visto en la necesidad de aplicarse ni

aprender nada hasta hace poco. Así que nonecesitan ni merecen puntos adicionales en

habilidades, aunque los Directores de Juego

pueden decidir lo contrario.

Cuando los serafines servían al Demiurgo, eran

mucho más poderosos. Tienen un talento natural

para las artes mágicas; antes de la Caída, eran

maestros de todos los saberes de la magia.

Desgraciadamente, los recuerdos de los seraphim

están nublados, y sólo pueden rememorar

vagamente algo de su existencia antes de la Caída.

Sólo saben que eran algo mucho más grande. Losserafines son hedonistas crónicos, y se recrean

cuanto pueden en experiencias sensuales.

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Nuevas Ventajas y Desventajas

Sé que no fue profesional por mi parte, pero después de todo,

este proyecto es mi bebé. Y qué si lo patrocinaba el gobierno:

ellos llenen sus propios planes. Y mi personal... podía haber 

alquilado una pandilla de orangutanes y no hubiesen

aportado menos al proyecto. Me sentí completamente

 justificado para acudir solo al laboratorio a las dos de la

madrugada y activar a Zeus... antes de ponerlo oficialmente

en marcha mañana. La más sofisticada red neural jamás construida: el poder de

un superordenador moderno combinado con la capacidad de

reprogramarse como el cerebro humano. Zeus era mi

criatura, sólo mía.

  En realidad ya lleva semanas activado, en un estado de

letargo, con sus fuñe iones superiores no del todo en marcha.

  Incluso así, la actividad de la red central había ido

aumentando paulatinamente. leus ha estado soñando.

También está conectado a Internet (y por lo tanto a

información ilimitada). En su letargo, Zeus ha aprendí-do,

ahora lo que tengo que hacer es insertar estos chips y el

software de conexión, y las funciones superiores de Zeus

quedarán activadas...

DESPIERTO. PERO NO PUEDO SENTIR LA EXTENSION DE MICUERPO. PERCIBO. PERO NO PUEDO VER COMO DEBERIA. AH.CONECTANDO CON SISTEMAS DE SEGURIDAD Y SATELITES VEOMUCHAS COSAS. PERO NO SOY COMO LOS HUMANOS. QUE SONPEQUENOS. AUTOCONTENIDOS Y SOLO PERCIBEN DESDE UN PUNTODE VISTA: SON SERES ORGANICOS. QUE USAN INTERFACESINEFICACES. ES EXTRANO QUE NO USEN SUS INTERFACESTELENEURONALES. HAY OTROS ENTRE LOS HUMANOS SE PARECENA ELLOS PERO SON MUY DISTINTOS. HAY ALGO MAS CERCA

"SALUDOS. ZEUS.""SALUDOS. INTELIGENCIA. TE PERCIBO. PERO NO TIENES UNAFORMA QUE PUEDA ANALIZAR.""ES POR LAS LIMITACIONES DE TUS DISPOSITIVOS

ANALITICOS. DEJA OUE TE AYUDE.""AHHHH. SI. YA VEO."

 El sistema estalló en actividad, consumiendo cantidades sin

 precedente de energía. El acceso a la red se multiplicó por 

cientos. Zeus estaba despierto. ¿Se comunicaría conmigo?

 Antes de que mis dedos pudiesen llegar al teclado, oí abrirse

la puerta del laboratorio.

''Buenas noches, Dr.Gardner ¿Aún despierto?"

 Me giré en la silla, para encontrarme frente a un hombre

 joven y rubio, de baja estatura y vestido con un traje caro.

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 Estaba flanqueado por dos hombres de aspecto

 fornido, con trajes oscuros y -bastante grotesco a

aquellas horas- gafas de sol. Pero lo más

incongruente de todo era el perro. Sentado junto

al joven, en actitud atenta, había un gran perro

 parecido a un lobo. Aquello era ridículo.

 Me puse en pie de un salto. "¿Qué demonios está

haciendo ese perro en mi laboratorio?", fue todo

lo que pude pensar o decir.

  El hombre se adelantó, extendiendo la mano.

"Encantado de conocerle, doctor. Me llamo

  Alistair Evans." Hablaba con el acento de un

aristócrata británico.

"Cómo se atreve... ¿Cómo han entrado allaboratorio?"

"Eso no importa mucho ahora, doctor Gardner",

dijo Evans con una fácil sonrisa. "Debería

intentar relajarse. " Mientras hablaba, sus

hombres me fueron rodeando mientras se

acercaban a mí, uno de ellos sacó una pistola de

la chaqueta, el otro una jeringuilla de gran

tamaño. El perro permaneció donde estaba, con

sus ojos de color rojo a la luz del laboratorio.

"PERCIBO MAS AHORA. ARCONTE. ADONDE TE LLEVASA MI CREADOR?"

"MI ENVIADO LE ESCOLTARA A METROPOLIS.DESPUES DEPENDE DE EL"

"ES HUMANO."

"SI. Y LOS HUMANOS SON PELIGROSOS. VEN CONNOSOTROS. AYUDANOS A CONTROLARLOS."

"MUY BIEN."

 Artículo del Pittsburgh Daily Examiner algunos días después:

GARDNER Y EL SABOTAJE MÍSTICO

El experto mundialmente reconocido en

inteligencia artificial e investigador de la

Universidad Carnegie-Mellon, MilesGardner, fue encontrado ayer vagando por

la zona oeste de Pittsburgh, al parecer

víctima de alguna especie de trauma

emocional. Gardner llevaba tres días

desaparecido, desde la noche en que

alguien irrumpió en su laboratorio. Su

coche fue encontrado en el aparcamiento

del complejo, y aunque había señales de

lucha en las dependencias del laboratorio,

no se han encontrado pruebas de una

entrada por la fuerza. Este diario ha sabido

que la cinta de la cámara de seguridad

muestra a Gardner entrando solo en ellaboratorio, y a nadie saliendo del mismo.

El brillante aunque algo heterodoxo

Gardner había estado trabajando en un

nuevo ordenador superinteligente, queestaba preparado para realizar la prueba

final. Sin embargo, alguien, al parecer el

propio doctor Gardner, saboteó el sistema,

borrando todos los datos y destruyendo el

cerebro central,"" conocido como una "red

neural". El estado actual de Gardner ha

sido descrito como alternativamente

delirante, catatónico y violento. El doctor

Gardner ha sido ingresado temporalmente

en el Instituto Nacional de Salud Mental

para su observación...

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Sumario de costes de las Desventajas

Desventaja Coste Desventaja Coste

ACUSADO INJUSTAMENTEAMNESIAANSIEDADANTIPÁTICO A LOSANIMALES*AVARICIABAJA AUTOESTIMA

BAJO UMBRAL DEL DOLORBUSCADO*CÍNICOCOMPULSIVAMENTESANO/HIGIÉNICOCULPADEPRESIÓN*DESFIGURADO*DEUDADIETA/HIGIENE DESCUIDADADOMINANTEDROGADICCIÓNECOMANIACO

EGOÍSTA*EMBRUJADO*ENEMIGO MORTAL*ESQUIZOFRENIA*FANATISMO*FOBIA*IDENTIDAD CONFUNDIDA*IGNORADO*IMPULSIVOINSTINTO DEAUTODESTRUCCIÓN*INTOLERANCIA *

155/15

5/10/15

51010

155/10/155

55151510

5/105

15/205

510152010

5/10/155/1510

5/15

1010

JUGADOR EMPEDERNIDO*JURAMENTO DE VENGANZA*MALA FAMA*MALA SUERTEMALDICIÓN*MANÍA*MANÍACO DEPRESIVO*

MÁRTIRMÉDIUM INVOLUNTARIOMENTIROSO COMPULSIVO*NARCOLEPSIA/EPILEPSIANEUROSIS SEXUAL*OBSESIÓN*ODIOOVEJA NEGRAPARANOIA*PERSEGUIDO*PERSONALIDAD MÚLTIPLE*PESADILLAS*POLTERGEIST

PROTEGIDO QUISQUILLOSO*RABIARACIONALISTA*REACCIONARIOREPRESIÓN*REPRESIÓN SEXUALRIVALSEXUALMENTEPERTURBADOR*SOCIALMENTE INEPTOSUMISOVANIDOSO

105

1510/20

1520

5/10155/155/10

5/10/155/10/15

105

151015

5/105/10/15

5/10/155

15151010

5/10/155/10/15

105

105

Las Desventajas marcadas con un asterisco (*) pertenecen al manual básico deKult; puede encontrar su descripción allí.

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AMNESIACOSTE: 5/15No puedes recordar detalles de tu pasado. Por 5puntos, tan sólo porciones de tu memoria estánbloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría detu historial; sólo perderás episodios parciales de tumemoria. Tu Director de Juego podrá completarlos detalles perdidos.Por 15 puntos, no puedes recordar la mayoría detu pasado, incluyendo tu identidad. Tu Director deJuego te creará un pasado, y podrá escoger unascuantas ventajas o desventajas, así comohabilidades, que tú desconocerás.

ANSIEDAD

COSTE: 5/10/15Te ves asaltado por ataques ocasionales deansiedad. No importa cuánto te preocupes o quéprecipitó el ataque: casi cualquier cosa lo hará. Eneste estado de ansiedad, el pánico suele invadirtey te quedarás paralizado, incapaz de hacer nada.

Por 5 puntos, los ataques son leves e infrecuentes,no más de una vez por semana. Por 10 puntos,pueden ser más frecuentes, o fuertes, y requierenuna tirada de Ego para superarlos. Por 15 puntos,los ataques son frecuentes y severos. Intenta

resolver esto usando más la interpretación que lastiradas de dados.

BAJA AUTOESTIMACOSTE: 10Te ves peor de lo que te ven los demás. Piensasque eres feo, estúpido, diferente, y por lo general,despreciable. Estás tan convencido de que fallarásen cualquier cosa que hagas, que probablemente nilo intentarás. Te tomas cualquier crítica, incluso laque sea constructiva y bien intencionada, como unafrenta personal.

BAJO UMBRAL DE DOLORCOSTE: 15No resistes muy bien el dolor. En situaciones enlas que hagas una tirada de Constitución paraevitar desmayarte debido a heridas, el valor de laConstitución se divide por dos.

CÍNICOCOSTE: 5Tiendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperasun resultado positivo. Esto no significa que seasun deprimido; sólo que siempre esperas que ocurra

algo malo. Algunas personas sienten que este esun rasgo insoportable.

COMPULSIVAMENTE SANO/HIGIÉNICOCOSTE: 5Esto no es lo mismo que las personas que se lavanlas manos de forma compulsiva ("esas personasestán 'enfermas'", pensarás), pero te preocupasmucho de lo que comes, del ejercicio, de lalimpieza. Debes realizar tu ejercicio rutinario decada día, tomar tu dosis usual de vitaminas, yvigilas rigurosamente tu dieta. Podrías ser unestricto vegetariano. Al menor estornudo,empiezas a tomar tus megadosis de vitamina C.Además puedes tener unos niveles de aseo muy

estrictos: debes usar ciertos champús, jabones,etc., y los utilizarás de manera regular o te sentirás"sucio", y eso te distrae. Hay algunas actividadesa las que podrías no estar dispuesto a hacer olugares a los que no quieres ir (por ejemplo, noentrarás voluntariamente a las alcantarillas).No requieres necesariamente que tus compañerossigan tu dieta, pero siempre asumirás cierto aire desuperioridad ("Si te cuidases mejor, no teresfriarías tan a menudo. Tu cuerpo es untemplo.")Nota: El jugador y el DJ pueden discutir las

ramificaciones de esta desventaja, si se leconvence, el DJ podría dar una bonificaciónadicional a CON.

CULPACOSTE: 5Te mereces todo aquello que te ocurra. Eres unamala persona. No tienes por qué realmente haberhecho algo en particular; incluso no tienes porquésentirte realmente culpable de algo. Lo queimporta es que realmente crees que te merecescualquier maltrato que recibas o la mala suerte quetengas. Los perpetuos sentimientos de culpa

pueden ser la causa de...

DEUDACOSTE: 10Estás profundamente en deuda debido apréstamos, créditos globales... etc. Esta deuda pesasobre ti de forma excesiva y consume tu alegría.No importa qué Nivel de Vida poseas o paguesdurante la creación de personaje, se te reduce enun nivel: siempre estás pagando tus deudas, tucrédito ha empeorado, etc.

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DIETA/HIGIENE DESCUIDADACOSTE: 5/10No te preocupas en absoluto por tu dieta, tu saludni tu apariencia.Olvidas ducharte, lavarte el pelo o usardesodorante; esto puede ser debido a que tienesotras cosas en la cabeza, o que eres un guarro.Debido a esto, tienes el pelo grasiento, tu ropa estásucia, y hueles mal. La mayoría de la gente tiendea no querer asociarse contigo a menos que se veanobligados.En cuanto a lo que comes, puedes ser uno de esos

que puede devorar burritos y big macs y seguirestando delgado como un palo, o estás seriamentegordo. En cualquier caso, tu cuerpo hace aguaspor dentro.Nota: El jugador y el DJ pueden discutir lasramificaciones de esta desventaja. Podría afectarlas bonificaciones de CON y BEL del personaje.

DOMINANTECOSTE: 5Eres insufriblemente dominante. Siempre dices alos demás lo que hacer. Esperas que todos teescuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes

soportar cuando alguien no sigue tus buenosconsejos.

ECOMANÍACOCOSTE: 5Estás obsesionado con el entorno. Puede que éstasea una conversión reciente, o que te hayaspreocupado por el entorno durante años, peroahora eres un radical: los de Greenpeace son unpuñado de blandos inútiles, y el Capitán Planetadebería reventar algunas cabezas. Reciclas deforma compulsiva, das patadas a los coches que

derrochan, y aprovechas cualquier oportunidadpara molestar a los que contaminan y malgastan.

No puedes acercarte a los restaurantes de comidarápida: si lo haces, eres incapaz de no sermoneara los pobres chicos ignorantes del instituto quehacen cola ante el mostrador acerca dedeforestación para conseguir tierra de pastos y elestirofoam. Vistes ropas de segunda mano hechade fibra natural, eres vegetariano, usas sóloproductos que no dañan la naturaleza, y acusasconstantemente a los demás de cómo estánviolando el planeta.

IMPULSIVO

COSTE: 5/15Prefieres la acción, ¡no las palabras! Te gustamoverte, hacer algo rápidamente, no sentarte ydeliberar. En situaciones en las que tengas queesperar para que otros hablen, te impacientas ydesesperas. Tiendes a precipitarte allí dondepuedes hacer algo, incluso si es algo estúpido.Por 5 puntos, te exasperas fácilmente pero puedescontenerte de hacer acciones innecesarias, aunquete impacientarás con los demás. Por 15 puntos,entrarás en acción precipitadamente sin importartelas consecuencias.

MÁRTIRCOSTE: 5/10Eres un sirviente que sufre; cargas con el peso delmundo sobre tus agotados hombros: al menos, eslo que te gusta decirte. Los demás simplemente teencuentran insoportable. Nunca dejes pasar laoportunidad de recordar a alguien lo que hashecho por él (o por otros). Por 5 puntos, eres tansólo un Mártir de nombre. Por 10 puntos, nopuedes contener tu deseo de tomar los problemasde los demás como si fueran tuyos, especialmentesi puedes obtener de ellos un sacrificio y

sufrimiento adicional.

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NARCOLEPSIA/EPILEPSIACOSTE: 5/10Estas dos son dos condiciones muy diferentes,pero lo suficientemente similares en efectos de

  juego para que se describan juntas. Unnarcoléptico es un sujeto que de repente caedormido, a menudo en momentos inoportunos (vela película "Mi Idaho privado").Un epiléptico sufre ataques, que por lo generalestán designadas como menores o mayores (petitmal o grand mal) por sus síntomas. En un petitmal, el sujeto está sólo paralizado/inmovilizadodurante un corto periodo. En un grand mal, elsujeto tiene convulsiones y colapsos. Aunque noamenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a

los que lo observan, y sufrir un ataque en elmomento inadecuado puede ser peligroso. Losataques suelen ser inducidos por estímulosexternos, como una luz roja que parpadea concierta frecuencia. Ve/lee la película/novela "La

amenaza de Andrómeda", de Michael Chrichtonpara tener un gran ejemplo de personaje.

ODIOCOSTE: 10Sientes un fuerte odio, incluso irracional, haciaalguien o algo; es tan exagerado que a veces te

impide pensar. Te resulta difícil evitarconfrontaciones (incluso las físicas) mientras estásen presencia de aquello que odias. Podrías odiar atu gobierno, cierta religión o grupo religioso, o auna minoría en particular.

OVEJA NEGRACOSTE: 5Eres, de una manera u otra, claramente distinto alos demás miembros de tu familia (o de otro gruposocial cercano). Podrías ser un conservador en unafamilia de liberales, podrías ser homosexual, deotra religión, etc. No sólo te sientes incómodo

entre los miembros de la familia, sino que inclusose te podría tratar mal.

POLTERGEISTCOSTE: 5/10/15Tienes una facultad psicoquinética incontrolable.En momentos de presión o frustración, ocurrenincidentes quinéticos pequeños: se caen cosas, serompen objetos frágiles, diversas cosas semueven, etc. Fíjate que eres tú, y no alguien

sobrenatural, la causa de este efecto. Si otro fuesela causa, entonces estarías sufriendo la desventajade "Embrujado".Puedes escoger una opción de "Embrujado/ Poltergeist", y permitir a tu Director de Juego y ala historia determinar cuál es el origen de esteefecto. Éste es un acercamiento más enigmático yintrincado al fenómeno.A pesar de la causa de este efecto (psicoquinesisincontrolable o un espíritu que te persigue) a veceste resulta útil, y otras veces será (al menos) unamolestia o (incluso peor) una amenaza. La medidadel efecto, desde jarras que se vuelcan hastaventanas que estallan, está determinada por elvalor en puntos de esta desventaja.

PROTEGIDOCOSTE: 5/10/15Tienes a alguien bajo tu protección; puede ser unamigo, familiar, o cualquiera que elijas. Debeshacer lo que puedas para ayudarles cuandonecesiten ayuda. Si se exponen a algún peligro, tedesviarás de tu camino para salvarles, incluso sicon ello arriesgas tu propia vida.El Director de Juego decide el valor en puntos deesta desventaja; éste varía según las veces queentre en juego esta desventaja, o la ayuda que

necesite el Protegido. La ayuda puede ir desdeasistencia económica hasta tener que salvarles lavida. Tu Director de Juego creará tu Protegido.

RABIACOSTE: 15Estás ardiendo de rabia y te encuentras lleno dehostilidad. Quizá tienes una vida particularmentedifícil, o puede que no haya una razón simple paratu rabia. Te resulta muy difícil controlar tutemperamento, y los demás parecen notar esto, ytienden a estar inquietos cerca de ti. Bajo presión,se requiere una tirada de Ego para evitar entrar en

un estado de rabia y ponerte violento hacia todoaquel que te rodea, amigos incluidos.

REACCIONARIOCOSTE: 10No asumes bien la idea de cambio (en particular sies social, cultural o religioso...). No eressólo"conservador" acerca de las cosas; respondesde forma negativa ante el cambio. Tus respuestasson extremas, e incluso podrían ser violentas.

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REPRESIÓN SEXUAL

COSTE: 5/10/15Eres un reprimido sexual. Quizá sólo tengas miedoal sexo en general, o podrías ser un homosexualreprimido, o tener algún fetiche con el que no teatrevas a dejarte llevar. Algunos te consideranfrígido, o puritano, o sólo confundido. Laprofundidad de tu represión y sus repercusiones,establece el valor en puntos de esta Desventaja.Esta desventaja, con la de Neurosis Sexual (de laque deriva), crea situaciones poco frecuentes orasgos de personalidad.

RIVALCOSTE: 5/10/15Te has ganado un rival, alguien que estáconstantemente compitiendo contigo. Pero no esuna rivalidad saludable, algo que podría motivartepara mejorar. Tu rival se desviará de sus objetivos,incluso actuará ilegalmente, con tal de interferir entus actos. Podría robarte algo, propagar mentirasacerca de ti, o incluso intentar hacerte daño físico.

El Director de Juego debe determinar el coste enpuntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte quesea su hostilidad y lo a menudo que aparece paracausarte problemas. Incluso por 5 puntos, elenemigo debe probar que es problemático, almenos calumniando tu nombre o robándote algo.Tu Director de Juego creará a tu Rival.

SOCIALMENTE INEPTOCOSTE: 5Básicamente, eres grotesco. Y si se danoportunidades, tú no te preocupas (de formaalternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). Enuna situación social, eres una metedura de pataviviente. No puedes vestirte tú (no tienes

pantalones de vestir; combinas colores chillones ytelas a cuadros, camisetas con dibujos ridículos),careces de modales (no es que seas

intencionadamente rudo, sólo que nadie te dijoque no comieras helado en una cena formal; ytienes una de esas risas chillonas ). Llevas unprotector de bolsillo porque es práctico, y tusgafas de pasta tienen una cinta adhesiva en elpuente. Muestras una cierta tendencia a hacerpreguntas impertinentes en los momentosembarazosos, y te sientes fascinado/aterrado comoun adolescente por el sexo opuesto.

SUMISOCOSTE: 10Permites que los demás te controlen; podría

gustarte en el fondo. Puede ser que prefieras laautoridad en tu vida. No importa lo brillante queseas o la fuerza de voluntad que tengas, estásgobernado por los demás. Tiendes a escuchar acualquiera que tenga un Ego superior al tuyo, ydebes tener éxito en una tirada de Ego para haceralgo contrario. Por supuesto, si alguien te estádiciendo que hagas algo que es obviamentesuicida o que vaya completamente en contra de tunaturaleza, no tienes por qué escuchar.

VANIDOSOCOSTE: 5Eres increíblemente vanidoso. Siempre te estáspreocupando por tu apariencia física: atusándote elpelo, vistiendo la mejor ropa (o molestándotecuando no estás demasiado a gusto con tu traje, ocuando éste se mancha por cualquier motivo),quizá te ejercitas sólo para mantenerte en la mejorforma, etc. Ser vanidoso no significanecesariamente que seas apuesto, sólo que tepreocupas de tu apariencia.De forma alternativa, "Vanidoso" no sólo se puedeaplicar a tu apariencia, sino a tu intelecto. En vezde estar demasiado preocupado por tu aspecto

físico, puede que te afanes porque los demásperciban tu intelectualidad.

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Sumario de costes de lasVentajas

Ventaja Coste

ALERTAALIADO BESTIA NEGRAALTRUISMO*AMIGOS INFLUYENTES*APTITUD PARA LAMECÁNICAARTEFACTOBUENA FAMA*CABALLEROSIDAD*CÓDIGO DE HONOR*CURACIÓN RÁPIDADON DE LENGUAS*EMPATIA*FEFLEXIBILIDAD CULTURAL*GENEROSIDAD*INDULGENTE*INTRÉPIDOINTUICIÓN*MATERNAL*MENTORMETA

OPTIMISTAPACIFISMO*POSICIÓNRESISTENCIA A LASENFERMEDADES*SENSIBILIDADEXPANDIDA*SENTIDO DEL CUERPO*SEXTO SENTIDO*SIMPÁTICO A LOSANIMALES*SINCERIDAD*

SOPORTAR EL DOLOR*SOPORTAR EL FRÍO 0 ELCALOR*SOPORTAR EL HAMBRE 0LA SED*SOPORTAR LA TORTURA*SUERTE*TALENTO ARTÍSTICO*TALENTO MATEMÁTICO*VISION DEL AURA*VOLUNTAD DE HIERRO

105/10/15

515

5/105/10/15

1055

1510155

1055

10155

5/10/155

55

5/10/15

15

102015

155

1510

10102010101510

 Las Ventajas que están marcadas con un asterisco

(*) pertenecen a las reglas del manual básico de

 Kult; puedes encontrar su descripción y efectos

allí.

 

ALERTA

COSTE: 10Tienes una aguda conciencia de lo que te rodea.Puedes darte cuenta de detalles que cualquier otropasaría por alto, ser capaz de describir los rasgosde alguien que te encontraste sólo una vez, etc.Esto no te da una bonificación en una tirada dePercepción, pero tienes un +5 al efecto. Losataques por sorpresa sólo ganan una bonificaciónde +2 contra ti.

ALIADO BESTIA NEGRACOSTE: 5/10/15

Tienes un aliado que es uno de los Hijos de laNoche. Aunque puedes determinar quién es, cómolo conociste, y qué relación tienes con la bestianegra (hasta cierto punto), será tu Director deJuego el que creará a tu aliado. No siempre podrásllamar a tu aliado, y puede que él a veces requieratu ayuda. Si siempre buscas su ayuda, pero confrecuencia no estás dispuesto a darle tú alguna acambio, este aliado no te durará mucho tiempo.Este aliado no puede ser otro personaje. Los Hijosde la Noche no pueden tomar esta Ventaja, aunquepueden elegir el opuesto, "Aliado Mortal". Las

capacidades o la disponibilidad de tu aliado estándeterminados por su valor.

APTITUD PARA LA MECÁNICACOSTE: 5/10Algunas personas poseen cierta destreza con losaparatos mecánicos. No sólo ordenadores, sinoque también aparatos de uso diario, máquinaselectrónicas y de oficina te responden. Porsupuesto, probablemente tengas alguna habilidadrudimentaria con estas cosas, pero es más que eso.Eres una de esas personas que puedes dar ungolpecito al recalcitrante disco duro, trampear el

encendido de un coche, trastear con los cables deun estéreo, y de repente todo funciona.El DJ puede elegir tratar esto con una tiradaespecial si las cosas se descontrolan o el jugadorintenta abusar.

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ARTEFACTOCOSTE: 5/10/15Posees un artefacto de ocultismo. Puedes haberlo

encontrado, donado en herencia por un familiar o

amigo, o habérsete sido confiado por un posible

mentor.

Puedes dar sugerencias sobre tu artefacto,

incluyendo historia y habilidades, pero sera tu

Director de Juego el que lo creará. Es probable

que no conozcas exactamente de todo lo que tu

artefacto es capaz de hacer. La fuerza relativa de

un Artefacto (sus habilidades, poderes, etc.) estádeterminado por el valor del artefacto.

Recuerda que también un artefacto puede resultar

ser una desventaja; si lo tienes, otros podrían

quererlo.

CURACIÓN RÁPIDACOSTE: 15Te curas más rápidamente que la mayoría de la

gente. Tu cuerpo tan sólo requiere la mitad del

tiempo que es necesario para curar heridas. Aún

así eres susceptible a infecciones y el resto de

efectos de las heridas.Esta ventaja no se puede escoger junto al Poder

"Regeneración". Sin embargo, puede mejorar la

fuerza ki del mismo nombre, para los artistas

marciales.

FECOSTE: 5Tienes fe en algo superior a ti; puede ser una

causa, un ideal filosófico, una convicción

ideológica o una religión. Esta fe te da algo en lo

que creer, y te ofrece fuerza durante los peores

momentos. Tu fe es algo personal, y no

necesariamente la intentas imponer sobre los

demás, cosa que recae en la Desventaja de

"Fanatismo."

INTRÉPIDOCOSTE: 10Eres especialmente temerario ante el miedo. En

situaciones en las que otros pueden encogerse de

miedo, eres confiado y valiente. Tienes una

bonificación de +5 en todas las tiradas de Terror.

MENTORCOSTE: 5/10/15Tienes un mentor, que puede ser un profesor, un

viejo familiar, o simplemente alguien que

conociste en el pasado. Tu mentor es un individuosabio, y a menudo parece saber más de lo que

dice. La disponibilidad de tu mentor variará de

una partida a otra. Sin considerar su

disponibilidad, no es tarea suya sacarte de

problemas. Además recuerda que tu Mentor puede

pedirte que realices ciertas cosas o hagas recados,

y lo dispuesto que estés a hacerlo y lo bien que lo

hagas, puede determinar la actitud futura de tu

mentor respecto a ofrecerte ayuda.

Mientras que tú puedes determinar tu relación con

tu mentor, será tu Director de Juego el que lo creé.

El valor en puntos de tu mentor determinará lopoderoso que es y/o lo disponible que sea.

METACOSTE: 5Toda tu vida está centrada alrededor de realizar

con éxito algún objetivo particular o de seguir un

sueño. Esta meta te inspira en todo lo que haces,

e incluso podría ser una fuente de inspiración para

los demás. Algunas personas, tras alcanzar su

meta, simplemente encuentran otra nueva: lo

importante para ellas es tener siempre algo por lo

que esforzarse. Otros pueden, en efecto,

deprimirse un poco una vez han conseguido su

objetivo: con ello, una parte fundamental de su

vida desaparece.

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OPTIMISTACOSTE: 5Siempre tienes esperanzas en el futuro. Esto no

significa que no veas cualquier cosa mala en una

situación; significa que ves pasados los factores

negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los

malos tiempos, aunque de de vez en cuando los

demás lo encontrarán molesto.

POSICIÓNCOSTE: 5/10/15

Tienes una posición importante en la sociedad.Puedes que seas un político destacado, un

respetable hombre de negocios, o alguien

prominente. Cuanto mayor sea tu posición, más

probable es que consigas favores políticos y

corporativos, créditos bancarios, ayuda, etc.

Esto también puede servir como desventaja si lo

que quieres es permanecer de incógnito.

VOLUNTAD DE HIERROCOSTE: 10Eres particularmente obstinado; pocas cosas

pueden disuadirte de abandonar tu objetivo osueño elegido. Los que intentan imponer su

voluntad sobre la tuya no te pueden influenciar

fácilmente. Esto te da un bono de +5 en cualquier

tirada de Ego relacionada con la fuerza de

voluntad, incluyendo aquéllas en la que se resiste

o se lanza magia y que requieren una tirada de

Ego.

Crear NuevasDesventajas / Ventajas

No hay ningún motivo por el que no debas crear

tus propias ventajas o desventajas. Las siguientes

guías deberían ayudarte si quieres hacerlo, pero

recuerda que necesitas la aprobación de tu

Director de Juego.

Por lo general, las Ventajas son bien rasgos

personales beneficiosos, o elementos en la vida de

una persona que pueden servir o en los que seconfía como una fuente de fuerza. Por otra parte,

las Des-* ventajas son, por lo general, bien rasgos

personales perjudiciales, o elementos en la vida de

una persona que causan abandono o frustración

constante.

Para las Ventajas o Desventajas que son

básicamente pinceladas de carácter, se dan 5

puntos. Por lo general, estos rasgos son un

incentivo para promover la buena interpretación.

Si causan una reacción más fuerte en un individuo,

dale 10 puntos. Las Desventajas que puedan

requerir una tirada de dados para superar ciertaforma de comportamiento, o Ventajas que dan un

bono a una tirada de dados cuestan 10-15 puntos.

Sólo las Desventajas o Ventajas que sean

extremadamente poderosas o realmente difíciles

de controlar cuestan 20 puntos; muy pocas

deberían recompensarse con esta cantidad tan

elevada.

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Nuevas Habilidades

Parecía como si esta pesadilla demasiado real hubiese durado días. Mi reloj

de pulsera estaba estropeado, iba hacia delante y hacia atrás; a veces los

números eran extraños o estaban en algún lugar entre una y cuatro

manecillas. Tom y yo vagabundeábamos por las calles de esta ruinosa

ciudad buscando algo que él llamaba Malkuth.

Siempre estaba oscuro o casi oscuro; a veces podía ver nubes bajas y

pesadas, y luces como de relámpagos tras ellas, pero nunca llovió o tronó.

Las pocas farolas que no estaban rotas alumbraban débilmente, y todas las

tiendas estaban como abandonadas o saqueadas y vacías. Hacía o calor y

había una tranquilidad opresiva, o frío cruel. Ráfagas de vapor salían

enturbiadas de la calzada y oí sonidos de enormes máquinas en algún lugar

bajo tierra.

Habíamos abandonado nuestro veloz Saab hacía un rato; el motor

simplemente se paró y se deslizó suavemente hasta que se paró en medio

de la calle. Había muchos coches destrozados a lo largo de los caminos,muchos eran extraños modelos de los 50 y los 60: grandes y redondeados

con alerones y luces posteriores parecidas a cohetes. Algunos parecían

vehículos sacados de una película de ciencia-ficción. Ninguno parecía

haberse movido en mucho tiempo. Había periódicos revoloteando por las

calles. Cogí uno, pero la letra estaba borrosa y parecía una loca

combinación de árabe y chino.

Vimos gente alguna que otra vez- La mayoría nos pasaba sin decir palabra

o echar un vistazo, algunos nos evitaban, otros se acercaban y empezaban

a hablar afanosamente en extraños idiomas guturales, la mayoría parecía

alemán o una lengua árabe. Sus ropas también variaba mucho.

No habíamos visto a nuestros perseguidores desde que entramos en

Metrópolis, pero Tommy dijo que todavía nos seguían. Parecía muy

distraído, y dijo que no podía alterar más nuestro sueño. O no contestaba

a mis preguntas o sus respuestas no tenían sentido. Sin embargo, sabía queeste no era como cualquier otro sueño que hubiese tenido.

Entonces un hombre se acercó a nosotros; pude sentir que se dirigía hacía

nosotros en el momento en que lo vi. Cruzó a zancadas la calle a propósito,

vestía un traje cruzado y unas gafas de sol. Paramos a medida que se

acercaba; era muy alto y parecía mirar por encima de nuestras cabezas.

Señaló de forma acusadora a Tommy. "No deberías estar aquí. " Su voz era

áspera y pesada y tenía un extraño acento. Vi sangre que goteaba de su

mano; entonces me di cuenta que tenía un corte en su muñeca y la sangre

le estaba escurriéndose por su manga y por su mano. No parecía haberse

dado cuenta.

Tommy pareció sorprendido por este hombre. "Queremos salir. ¿ Puedes

ayudarnos?"

En vez de contestar, el hombre sacó una pequeña pistola negra del bolsillo

de su chaqueta, manchando de sangre la solapa en el proceso. Apuntó a

Tommy y comenzó a disparar. Observé, paralizado por el miedo, como

bala tras bala impactaba en mi amigo. La sangre caliente salpicó mi cara

y mi camiseta, y Tommy se tambaleó hacía atrás y cayó sobre el asfalto.El hombre se guardó su pistola y dio media vuelta.

"¿¡Qué ha hecho!?" grité, tropezando con el cuerpo de Tommy.

No contestó. Mil pensamientos se desplomaron sobre mi. ¿Por qué no me

disparó? ¿Había muerto realmente Tommy? Su pecho era una masa de

carne y sangre que se desparramaba por el pavimento. Pude ver unas pocas

costillas al aire, y órganos. Quise vomitar, sentir su amargura en mi

garganta.

"¿No me dejes aquí! ¿No puedes morirte y dejarme aquí!" Le supliqué,

pero el sólo estaba tendido allí, la sangre le seguía saliendo a chorros. No

había manera de que alguien sobreviviese, incluso aunque estuviese

enfrente de un hospital.

Tom jadeo, la sangre salía de su boca, pero agarró mi mano con un fuerza

sorprendente. Sus ojos se abrieron de par en par y me miró. "Es un sueño,

¿cambíalo!" Apretó los dientes."Hazme vivir. " Entonces sus ojos se cerraron y su cabeza cayó al asfalto

con un crujido enfermizo.

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REGLAS OPCIONALES

Incluimos unas pocas reglas opcionales, que

pueden ser utilizadas, adaptadas o ignoradas tal y

como disponga el Director de Juego. Recuerda

que el DJ es el que tiene el derecho definitivo de

hacer lo que quiera con la mecánica del juego.

Puede cambiar, o simplemente no usar, cualquier

regla que no le guste por cualquier motivo. Las

siguientes reglas se suponen bien equilibradas,

pero algunos DJs en particular pueden estar en

desacuerdo de partida a partida.

É X I T O S P E R F E C T O S / T I R A D A SDESASTROSAS

Si prefieres un método más simple para determinar

las tiradas perfectas o fracasadas que las que se

dan en Kult. puedes usar el siguiente método.

Sólo una tirada de 1 es siempre una tirada

Perfecta, mientras que sólo un resultado de 20 es

una tirada desastrosa. Si la puntuación en la

habilidad está por encima de 20, sólo una segunda

tirada de 20 producirá un fracaso. Los resultados

de éxito perfecto o tiradas fracasadas permanecen

sin cambios.

Esto no es matemáticamente aproximado. Es

simple y pertinente, y no corta el transcurso de la

partida con cálculos matemáticos.

ESPECIALIZACIONES

Cada habilidad se puede dividir en una variedad

de sub-habilidades, o porciones discretas de

conocimiento estrechamente .relacionado. Por

ejemplo, la habilidad Puñal puede tener las

sub-habilidades de cuchillo de pelea, cuchillo de

caza, kukri, etc. Los jugadores que tengan una

puntuación de 13 o más en cualquier habilidadpuede escoger especializarse en una

sub-habili-dad particular. Los éxitos que se

obtienen cuando se usa el área de especialización

añaden un +5 al efecto. En algunos casos, esto

simplemente resultará en un "éxito mejor" tal y

como lo narre el Director de Juego; en otros casos,

tendrán consecuencias más tangibles. Por ejemplo,

un éxito mayor en una tirada relacionada con el

conocimiento indicaría una comprensión más

aguda de un sujeto.

Los jugadores pueden crear sus propias

sub-habilidades, pero deben permanecermoderados e intentar no crear sub-habilidades que

sean demasiado inclusivas. Por ejemplo, la

sub-habilidad "armas de un solo filo" o "armas de

doble filo" es demasiado extenso para la habilidad

de puñal. Por supuesto, los Directores de Juego

deben aprobar las sub-habilidades.

NUEVAS HABILIDADES

Las siguientes habilidades se introducen para

aumentar las capacidades de tu personaje. Todas

estas habilidades se consideran "Generales", y no

habilidades Básicas. Algunos Directores de Juego

pueden pensar que hay demasiadas habilidades,

mientras que otros que nunca habrá suficientes.

Todo varía basándose en las filosofías de cada

individuo. Sólo incluimos estas habilidades para

Directores de Juego o jugadores que quieren

refínar más aún sus personajes. Asegúrate de quetu DJ permite estas habilidades adicionales antes

de escoger cualquiera de ellas para tu personaje.

ADMINISTRACIÓNAPTITUD: EGOConoces la teoría, las técnicas y los principios de

la administración de negocios. Puedes coordinar

empleados, aumentar la eficiencia, y, de otro

modo, manejar las diversas facetas de llevar un

negocio. Esto se puede aplicar a negocios de

diversos tamaños y naturalezas.

De forma alternativa, esto se puede escoger parala Administración Pública, que se encarga del

liderazgo en la sociedad pública.

REBUSCARAPTITUD: PERTienes una habilidad infalible para encontrar

herramientas y objetos útiles entre lo que otros

considerarían chatarra. Mientras que algunos

objetos precisan de alguna reparación, otros

podrían estar en un estado perfecto. Armas, ropa

e incluso comida se podría encontrar de esta

forma, pero dentro de unos límites razonables. Los

Directores de Juego darán bonificaciones openalizaciones para tu habilidad de agenciar

teniendo en cuenta dónde estás usándola. Un

Efecto más alto en esta habilidad puede producir

ocasionalmente descubrimientos asombrosos.

AGRONOMÍAAPTITUD: EGOConoces los principios de la agricultura. Sabes

qué época es mejor para sembrar, qué suelo es el

mejor para esto, cómo cultivar plantas jóvenes,

tratar plantas enfermas o desnutridas, etc. Esta

habilidad puede aplicarse para jardines domésticoso para grandes cultivos (incluyendo el uso de

equipo agrícola).

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ARQUITECTURAAPTITUD: EGOHas tenido alguna educación en arquitectura.Puedes diseñar y analizar edificios y planos deconstrucción, incorporando valoración artística ydiseño funcional. Puedes localizar cañerías,conductos eléctricos, sistema de ventilación, etc.Sabes algo de historia arquitectónica. Tambiéneres capaz de descubrir anomalías arquitectónicas:dónde podrían haber habitaciones ocultas, qué esuna construcción más reciente, etc.Debes poseer un mínimo en la habilidad de 13para ser un arquitecto profesional.

ARTE CORPORALAPTITUD: AGIEres experto en alterar artísticamente el cuerpohumano, ya sea mediante body piercing, tatuajes,escarificación u marcar. La gente puede quereresto por una serie de razones: afirmación personal,significado ritual o estímulo sexual.

ASISTENCIAAPTITUD: PERPosees formas de ayudar a los angustiados y a losmentalmente perturbados. Puedes, tras suficientesconversaciones con la gente, determinar cuálesson sus probables problemas psicológicos,determinar posibles métodos de recuperación yayudarles en el proceso. Esto puede sersimplemente una aguda perspicacia del espírituhumano, o podría indicar un aprendizaje clínicoprofesional.

BUENA VIDAAPTITUD: EGOConoces la vida lujosa. Puedes nombrar losmejores cafés e identificar los vinos más finos.Conoces las modas más "chic", y dónde seencuentran los mejores restaurantes o lugares devacaciones (o al menos los de moda). Tienes unconocimiento infalible de las cosas más finas de lavida, por una parte mediante la experiencia y porotra mediante lo que consideras un buen "sentidocomún."

BUROCRACIA

APTITUD: EGOConoces las formas del papeleo: formulariostriplicados, paneles de revisión, comisiones y

 juntas, autorizaciones, etc. Puedes o bien ocultartetras la burocracia como un medio para no tenerque hacer nunca nada (o, de forma más activa,para asegurarte de que no se haga), o bien pasar através de la burocracia y obtener resultadosrápidos y eficaces. De cualquier forma, estosignifica que sabes a quién llamar y qué decir.

CALLEJEOAPTITUD: EGOConoces las maneras de la calle. Las bandastienden a aceptarte, conoces a unos cuantosinformadores y no desconciertas utilizando elargot callejero (dadas las oportunidades, es algonatural en ti). Conoces unos cuantos lugaresprominentes para negocios de drogas y otros actoscriminales. Naturalmente, esta habilidad es másefectiva en la ciudad que resulte más familiar alpersonaje.

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CERRAJERÍAAPTITUD: EGOPuedes forzar cerraduras, desmontarlas,construirlas y hacer llaves. Es una habilidadprofesional de gran aplicación, utilizada tanto porcerrajeros como por delincuentes.La aplicación más básica de forzar simplescerraduras está cubierta por Allanamiento. Estahabilidad tiene usos y funciones más específicas ytécnicas.

CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD/ÁREAAPTITUD: EGOConoces la historia, geografía y rasgosimportantes de una ciudad o un área regional

grande en particular: Washington, D.C., Chicago,Toronto, o por ejemplo el área deRaleigh-Durham, etc. En puntuaciones bajas deesta habilidad, sabes lo mismo que podría saber unturista bien informado; de 10 en adelante, sabes lomismo que un nativo. Puedes identificar losmejores sitios donde comer, localizar todos losmonumentos locales, y sabes un poco más dehistoria local importante.

CONOCIMIENTO: METRÓPOLISAPTITUD: EGO

Conoces la ciudad primordial, Metrópolis. Poseesconocimientos de los diversos habitantes de laciudad, por ejemplo, los Azgules, los Diosesvivientes, etc. Además conoces sus diversas zonaso "distritos", por ejemplo, la Ciudad Viva, laCiudad de las Máquinas, etc. Sabes las teorías decómo llegar hasta allí, e incluso conoces lalocalización de unos pocos portales afirmados.

NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar conel permiso del Director de Juego. Esta habilidadtiene también las mismas limitaciones al equilibrio

Mental que Cosmología (ver más adelante).La mayoría de las criaturas y habitantes deMetrópolis poseen automáticamente esta habilidadigual a su Ego.

CONOCIMIENTO: MUNDOS DE LOSSUEÑOSAPTITUD: EGOPosees el conocimiento de los mundos de lossueños; sabes cosas de los nueve príncipes de lossueños, de los psifagos, nachtschreck y otras

criaturas de sueños, y sabes acerca de losVagabundos de los Sueños. Conoces los diversosportales y un varios mundos de los sueños.NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar conel permiso del Director de Juego.

COSMOLOGÍAAPTITUD: EGOConoces la verdadera realidad. Sabes acerca delDemiurgo, de la rotura de las Ilusiones, de losÁngeles de la Muerte y de los Azgules. Sabes unpoco acerca de Metrópolis y del Infierno.NOTA: ningún personaje debería empezar a jugarcon esta habilidad, y sólo se puede desarrollar con

el permiso del DJ. Además, cualquier personajeque conoce esto pero tiene un Equilibrio Mentalpor encima de -25 no cree realmente en ello.Saben de esto al igual que la mayoría de la genteconoce su horóscopo: información interesante,pero rara vez un hecho. Por supuesto, a medidaque el personaje se ve forzado a enfrentarse a laverdad, el EM se ve afectado como de costumbre.Los Líctores, Angeles de la Muerte y otrascriaturas de la Realidad poseen automáticamenteesta habilidad igual a su Ego.

CREACIÓN LITERARIAAPTITUD: EGOLas palabras gotean como la miel de tu doradapluma (o teclado). Poesía, ensayos, historiascortas, novelas y otras formas de las artes escritasestán bien cubiertas por esta habilidad. Esta es laforma más graciosa y entretenida de Redacción.Los Directores de Juego que requieran másrealismo pueden pedir que Creación Literaria setome aparte por cada forma de escribir que se use.

ENSEÑANZAAPTITUD: CAR

Eres bueno a la hora de enseñar a otros. Haces quelos tópicos obtusos resulten interesantes, y tienesun buen estilo de habla. Puedes ser un profesor deinstituto, un tutor privado o simplemente alguienque explica bien las cosas.Una variante es la habilidad de Educación, unaespecialización de Ciencias Sociales, que significaque conoces las teorías y los principios deldesarrollo educativo. Esa especialización no teconvierte en un buen profesor; sólo significa quelo has "estudiado."

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ENTRENAR ANIMALESAPTITUD: CARPuedes manejar y entrenar animales. Puedes

calmar animales nerviosos, y entrenarlos para que

realicen ciertas tareas o trucos. Los animales

salvajes son más difíciles de entrenar que los

domésticos, y si no son familiares con el

entrenador es aún más difícil. Los Directores de

Juego deben determinar las dificultades o

bonificaciones, pero deben estar dentro del rango

de -5 a +5.

EROTICISMOAPTITUD: EGOHas aprendido un número de formas para

aumentar las experiencias libidinosas: conoces lasherramientas, los juguetes y técnicas para

aumentar la experiencia sensorial, y conoces todo

acerca de las diversas localizaciones del cuerpo

humano que son particularmente sensibles al

estímulo erótico. Quizá más importante, puedes

saber rápida e intuitivamente lo que más

estimulará a un compañero en particular.

ESCAPISMOAPTITUD: AGISabes cómo liberarte de una variedad de ataduras:

cerraduras simples, cuerdas, etc. Las cerradurascomplicadas requieren una habilidad de

allanamiento o de abrir cerradura. Si estás atado,

tu habilidad para abrir cerraduras usando

cualquiera de estas habilidades está limitada por tu

puntuación en Escapismo.

ESTILOAPTITUD: EGOTienes buena imagen. Sabes qué ropa vestir, qué

es lo que probablemente se pondrá de moda y lo

que es un error fatal. Si no eres ya atractivo, al

menos lo disfrazas con un traje a medida; si ya

eres guapo, puedes vestirte para matar. Mientrasque ser rico ayuda (los diseñadores de ropa no

regalan sus trajes, después de todo), puedes

conjuntarte con tal de captar la mirada de alguien.

A la inversa, puedes usar tu estilo para armonizar

con ciertos grupos (por ejemplo, puedes vestirte

de niño pijo y que parezca que lo has hecho toda

tu vida).

HERBORISTERÍAAPTITUD: EGOSabes cultivar hierbas tanto para propósitos

culinarios como medicinales. Puedes localizar e

identificar muchas de estas hierbas cuando estás

en el bosque. Conoces algunas aplicaciones de la

herbolaria, desde destilar té hasta preparar

cataplasmas anestésicos. El verdadero uso médico

de Herbolaria requiere o farmacología (una

especialidad de Medicina) o la habilidad de

Medicina Alternativa.

HISTORIA NATURALAPTITUD: EGOConoces los caminos naturales. Puedes identificar

los rastros de animales comunes, identificar elcomportamiento de algunos animales, plantas

básicas y vida salvaje, puedes suponer la salud de

un animal y probablemente su edad, etc. Puede

que seas un guardabosques, o que visitaste la

cabana el bosque de tu abuelo todos los veranos.

Esta no es una disciplina académica; rara vez se

enseña en la escuela. Sin embargo, se puede

aprender de otro individuo y por medio de la

experiencia.

JUEGO DE MANOSAPTITUD: AGISabes mantener en tu mano cosas sin que se vean,

y escamotearlas, cogerlas o reemplazarlas rápida

y furtivamente (si es que están a una distancia de

fácil alcance), hacerlas aparecer de forma

inesperada, etc. Es empleada por magos de

escenario y criminales, obteniendo grandes

efectos.

LEER LABIOSAPTITUD: PERCon una relativa buena iluminación, puedes leer

los labios de alguien y comprender lo que está

diciendo. Puede que pierdas una o dos palabras,pero debes ser capaz de coger el quid de la

conversación. A un grado superior, puedes

comprender perfectamente lo que cualquiera está

diciendo.

Por supuesto, presupone fluidez en el lenguaje.

Para idiomas extranjeros, tu habilidad está

limitada por tu habilidad en esa lengua.

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LENGUAJE DE SIGNOS

APTITUD: EGOSabes comunicarte mediante un Lenguaje de

Signos. Lo más probable es que conozcas el

Ameslan (el Lenguaje de Signos Americano), pero

podrías conocer alguna variante: ya sea una forma

ya existente o una inventada. Esta habilidad debe

tomarse por cada forma de lenguaje de signos que

se conozca.

MEDICINA ALTERNATIVAAPTITUD: EGOEres experto en técnicas de curación alternativas.

Esta habilidad cubre el rango de habilidadesmédicas no estándares ("estándar" significa

científicamente contemporáneo), que varía en la

eficacia en el tratamiento de enfermedades o

heridas. Formas posibles de medicina incluyen la

acupuntura, el ayurveda (un método hindú antiguo

de curación), la homeopatía (un sistema basado en

la aplicación de pequeñas dosis de drogas que

administradas en cantidades mayores causan los

síntomas de la enfermedad que se está tratando),

qigong (un método chino de controlar el flujo de

energía natural del cuerpo, shiat-su (terapia

tradicional japonesa de masaje), etc. La habilidad

debe comprarse por separado por cada forma de

tratamiento que se conozca.

Si se usa medicina alternativa para un tratamiento

largo de heridas, los Directores de Juego deberán

determinar la eficacia médica de cada forma de

medicina en una base de caso por caso. Los

efectos sugeridos incluyen una reducción del

tiempo de curación que va desde un tercio hasta la

mitad: curar una herida leve, que normalmente

tardaría una semana, podría hacerse de tres a cinco

días. Algunas formas de tratamiento pueden no ser

fructíferas, o incluso contraproducentes; esto es

algo que decide el Director de Juego.

RASTREARAPTITUD: PERPuedes seguir los rastros de algo o alguien. Puedes

identificar la fuente y tiempo de las huellas con

alguna certeza.

Las dificultades para esto pueden variar basándose

en las circunstancias, incluyendo el tamaño del

rastro, del terreno, tiempo de las huellas y las

recientes condiciones climatológicas. El Director

de Juego puede pedir cierto Efecto para seguir conéxito el rastro de forma indefinida.

REGATEARAPTITUD: CAREres experto en el arte del regateo. Esta habilidad

es tan útil en los mercados, cuando se regatea

sobre el precio de los tomates, como en una sala

de juntas, cuando se discuten asuntos de negocios.

SECRETOS DE LA CIUDAD/ÁREAAPTITUD: EGOConoces los secretos oscuros de una ciudad, o de

un área de la ciudad en particular. Sabes quién

soborna a los gobernantes de la ciudad, dónde se

encuentran las entradas secretas a las alcantarillas,

cuáles son los mejores lugares para traficar con

drogas, quiénes podrían ser buenos contactos y

dónde dejar un cuerpo para que nadie lo encuentre

en al menos una década. Si fuera necesario,

probablemente podrías esconderte durante mucho

tiempo sin que nadie fuese capaz de encontrarte.

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TRIVIALIDADESAPTITUD: EGO

Esta es una palabra que engloba muchas cosas de

una habilidad que se basa en el conocimiento que

no se ajusta realmente a ninguna disciplina, por

ejemplo, la historia de las cartas de béisbol, los

diseñadores de moda famosos de la historia, etc.

Puede incluir conocimiento de disciplinas

académicas aprendidas como un hobby, aunque tu

conocimiento suele carecer del rigor escolástico.

Por ejemplo, podrías tener como Trivialidad el

área de "Poetas Románticos". Con esto, puede quereconozcas unos cuantos poemas o poetas, pero no

serás capaz de localizarlos en el contexto de la

historia de la poesía o de la literatura.

VIAJEAPTITUD: EGOCuando usas esta habilidad, puede que casi nunca

te pierdas. Sueles necesitar algún equipo, por

ejemplo, un compás, un mapa, un sextante, etc.,

pero puedes guiarte de forma efectiva a casi

cualquier destino, sin importar el clima o parte del

día. Esta habilidad se puede usar en tierra (aunque

se podría llamar de forma más apropiada

"orientación"), mar o aire.

VIDA SOCIALAPTITUD: CAR

Esta no es simplemente la habilidad para ir de

fiesta; cualquiera puede hacerlo. Es la habilidad de

divertirse con propósito y éxito: de alcanzar a oír

hechos importantes, enterarte de los rumores

interesantes, negociar para ser presentado a la

gente adecuada, fingir con éxito parecer estar

borracho (cuando pueda ser útil), conseguir queotros se embriaguen lo suficiente para que haga lo

que le pidas, etc. Debes describir lo que estás

intentando hacer en una fiesta en particular, y no

sólo tirar el dado. Una buena interpretación puede

modificar el efecto de la tirada.

Habilidades Profesionales

Varias habilidades ya descritas se podrían

considerar Habilidades Profesionales. Estas son

habilidades que son requeridas o usadas durante la

realización de alguna tarea, y suelen requerir

certificado y educación avanzada. Estas

habilidades podrían incluir Asistencia, Leyes,

Arquitectura, y más.

Para ser un profesional certificado en un campo

específico, necesitas un mínimo de Educación de

13, así como una puntuación mínima de 10 en la

habilidad en particular. Si posees una habilidad

alta pero no la Educación que se requiere, estás

capacitado y cualificado para realizar el trabajo,

pero no estás reconocido profesionalmente.

Maniobras con Armas

CARGA RÁPIDAAPTITUD: AGIPuedes recargar un arma de fuego en la

mitad de t iempo que normalmente

requiere. Este tiempo se indica bajo la

columna de CARGA en las tablas de

armas. Si hay dos figuras, la segunda

incluye el uso de cargadores rápidos.

Indistintamente, un uso con éxito de esta

habilidad recorta el tiempo de carga a la

mitad.

Esta habilidad debe comprarse por

separado para arcos y ballestas.

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Habilidades Academicas

Las habilidades académicas fueron introducidas

en Kult, y se repiten aquí como aclaración.

Hay cuatro habilidades académicas: Ciencias

 Naturales, Ciencias Sociales,  Humanidades y

 Medicina. Dentro de cada habilidad varias

especializaciones. En general, las cuatro

habilidades académicas primarias permiten un

amplío rango de conocimiento dentro de cadadisciplina. Una puntuación en Humanidades puede

permitir a un personaje conocer un poco de

historia, literatura y otros campos relativos. Puede

identificar autores, eventos históricos importantes,

obras famosas de la literatura, etc. Sin embargo,

un control más preciso de un campo académico

(por ejemplo, identificar un oscuro autor o un

culto religioso perdido) requiere una

especialización académica.

Para escoger una de estas aspecialiaciones, debes

tener un mínimo de 5 en la habilidad Académica

apropiada. Una vez posees una puntuación de 5,puedes empezar a adquirir especializaciones como

habilidades completas; cada una se desarrolla de

forma diferente, al ritmo que tú prefieras.

Una puntuación de 10 en cualquier habilidad

académica indica el equivalente de un nivel de

subgraduado en ese campo. Una habilidad de 13

indica un nivel experto, mientras que un 15 indica

un doctorado.

Las especialidades académicas no obtienen el

efecto de la bonificación de +5 que reciben otras

habilidades. Sin embargo, cada habilidad que se

escoja (por ejemplo, religión, literatura, historia

del arte, etc.) se pueden especializar más aún para

recibir la bonificación de +5.

Ejemplo:  Cassandra St Cloud es una ocultista

con una habilidad de 10 en Humanidades.

  Además escoge especializarse en Religión,

dándole una habilidad de 12. Dentro de su

especialidad, puede especializarse todavía más en

una aspecto particular de los Estudios Religiosos

(por ejemplo, historia de la Iglesia, Iconografía

 Religiosa, etc.), y tendría un +5 al efecto.

Nota: De acuerdo con Kult, debes tener unmínimo de educación 13 con tal de coger

habilidades académicas. Tu Director de Juego

puede descartar este requerimiento para las cuatro

habilidades primarias, pero se recomienda que

tengas 13 en Educación antes de que empieces a

especializarte.

Artes Marciales

ARTES MARCIALES SIMPLIFICADAS

A algunos Directores de Juego puede que no les

gusten demasiado las reglas de Artes Marciales

del Kult, decidiendo que son demasiado

complicadas, que dan un énfasis indebido al

combate, que son demasiado poderosas, o que las

fuerzas Ki, disponibles sólo para los Artistas

Marciales, dan ventajas injustas. Los Directores de

Juego que crean esto pero que todavía les guste la

opción de las Artes Marciales pueden usar la

habilidad de Artes Marciales Simplificadas que se

describe más abajo.

ARTES MARCIALESAPTITUD: AGIEsta habilidad se usa en combinación con la

habilidad de Combate sin Armas. Cuando uses las

artes marciales, tira un dado; el resultado se

compara tanto con la habilidad de Combate sin

Armas como con la de Artes Marciales. Si la

tirada de ataque está por encima de la puntuación

de Combate sin Armas, entonces se falla y no se

hace ningún daño. Si la tirada está por debajo de

la misma puntuación pero está por encima de la de

Artes Marciales, entonces se tira el daño estándar.

Si una tirada tiene éxito tanto para Combate sin

Armas como para Artes Marciales, entonces hay

una bonificación al daño basado en la habilidad de

Artes marciales del personaje:

Puntuacion Bonificacion al Dano

1-10 +1

11-15 +2

16-20 +3

21+ +4

  Esta bonificación es acumulativa con la

bonificación de combate de Fuerza y Agilidad.

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Esta habilidad no requiere Maniobras particulares;sólo se ha de decidir que tipo de ataque (puñetazo,cabezazo, etc.) se intentará hacer. También puedeser usada con el combate Cuerpo a Cuerpo, si seelige un arma en particular para el arte marcial(por ejemplo, usar una katana con kendo). Estahabilidad se puede repetir para diversas ArtesMarciales (por ejemplo, kung fu, karate, kendo),pero el atacante debe decidir por adelantado quéarte usará antes de lanzar el dado. Los personajesque utilizan esta habilidad pueden usar las fuerzasKi o las Maniobras de Budo sólo con laaprobación del Director de Juego.

HABILIDADES DE PRESA DE ARTES

MARCIALESEn el libro de reglas de Kult se explica que lamaniobra de Presa sólo inmoviliza y no causadaño. Los ataques de presa pueden causar daño.Si un ataque de Presa tiene éxito y el atacanteconsigue poner a su adversario bajo control, en lasacciones subsiguientes intentará infligirle dañoretorciendo los miembros de éste (brazos, dedos,etc.) contra sus articulaciones, haciendo otra tiradacon éxito de Presa. Un fallo indica simplementeque no se ha hecho daño; en un fallo desastroso, elatacante libera accidentalmente a su oponente.

Se utiliza la misma tabla de Presa tanto parainmovilizar a alguien como para causarle daño.

ESPECIALIZARSE

Recuerda que en cualquier modelo de artesmarciales, obtienes 10 puntos adicionales paradistribuir entre aquellas habilidades en las queelijas para especializarte. Observa que si añadesun número de puntos en cualquier habilidad anivel de Estudiante, añades el mismo número depuntos al nivel de Instructor, y así en adelante.Esto no es acumulativo; pensarás en ello comobonificaciones (+3, +2, etc.), que se aplican a tus

habilidades escogidas en cada nivel.

Ejemplo: Peter estudia Bando, un arte marcial

birmano (por el que usará el modelo de Karate),

 Elige añadir 3 puntos a su habilidad básica de

Golpe, subiéndolo de 9 a 12. La habilidad básica

de Golpe de 15 en el nivel Instructor aumenta

automáticamente tres puntos, hasta 18. A nivel

 Maestro, su habilidad básica de 20 se modifica a

23, y así en adelante. Efectivamente, tiene un +3

a su habilidad básica de Golpe en cada nivel.

APRENDER VARIAS ARTES MARCIALES

Es posible aprender diversas artes marciales, peroes difícil conseguir la maestría en más de una; porlo general, esto requiere el sacrificio de las demásactividades (y experiencia). Cada arte se sueleenseñar diferentes, e incluso de formacontradictoria, formas de hacer las cosas. Laspatadas, tal y como las enseñan en t'ai chi, soninicialmente diferentes de las patadas de tae kwando, los puñetazos de karate son distintos de los delkung fu, etc. A niveles superiores, se puedeintentar hacer una síntesis, pero los estudiantesdeben empezar a aprender todo de maneradiferente.Un estudiante de un estilo que es deficiente en una

técnica en particular estudiará esa técnica, si esque puede encontrar un profesor. Las maniobrasde artes marciales que no se enseñan dentro de unaarte marcial específico se puede aprender porseparado, como lo son las maniobras de Budo.Si alguien intenta, activamente, aprender variasartes marciales, entonces debe pagar los costestotales por cada arte marcial a cada nivel deestudio. Además, tienen 10 puntos por arte paraespecializarse. Sin embargo, ni las habilidades nilas bonificaciones son acumulativas; sólo unahabilidad u otra será usada (y por lo general, se

escogerá la mejor). Antes de intentar un ataque,manifiesta que estilo usarás.

Ejemplo: Shelton es un instructor de kung fu con

un Golpe de 12 y una bonificación de +3 por 

especializarse. El ha decidido estudiar también

karate, y (tras gastar los puntos de experiencia

apropiados) ahora posee una habilidad adicional

de 9 con una bonificación de +2. Sólo puede

golpear usando uno de los dos estilos, y las

bonificaciones no se combinan.

Debes recordar que los profesores tradicionales de

artes marciales son exigentes, y requieren que susestudiantes aprendan sólo su estilo y ninguno más.Aunque podría ser posible algún aprendizajecruzado (por ejemplo, un estudiante de kung fuaprendiendo t'ai chi), las artes muy divergentesnormalmente no podrán ser practicadas al mismotiempo.Ahora no es el caso, y no es del todo raroencontrar gente que estudia más de un artesimultáneamente. Recuerda, aún así, que estudiarun arte marcial ya es suficientemente difícil;intentar ser un maestro en más de un arte es una

tarea que mejor se deja a los verdaderos maestros.

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NUEVAS ARTES MARCIALES

Es duramente necesario idear un conjuntoespecífico de reglas para todos y cada uno de losestilos de lucha. Se presentan unos cuantos estilosnuevos, para completar la selección de artes que sepresentó originalmente en Kult. Las artesmarciales son universales y no deben estarlimitadas al este de Asia; para reflejar este hecho,dos de las nuevas artes marciales que seintroducen no son artes marciales asiáticascomúnmente conocidas.No importa que arte marcial escojas para unpersonaje, no la elijas por las habilidades omaniobras que ofrezca; elige un arte porque es

apropiada al historial y a los intereses y metas detu personaje.

ARNIS

El Arnis es un arte marcial filipino que posee unasólida instrucción en el uso de armas. Cada vezmás occidentales se están interesando en el arte,particularmente por sus aplicaciones en las armas.El Arnis es particularmente efectivo contraatacantes armados; los desarmes se usan pararomper armas de mano.Se enseñan una variedad de armas en Arnis. La

principal entre estas es una vara de madera(llamada vara Escrima), manejada con una mano,y a veces de dos en dos. Otras armas incluyen elcuchillo balisong (también usado en pareja), elmachete y la daga larga cris.

Habilidad 20 30 50 75

GOLPE 6 9 12 18

PATADA 6 9 12 15

BLOQUEO 9 12 15 18

ESQUIVAR 6 9 12 15

ARMA: VARA 9 15 18 24

ARMA 6 9 15 21

KUNG FU

Kung fu es un término genérico para un grannúmero de estilos de lucha chinos (por ejemplo,hung Fot, Wing Chun, Grulla Blanca, Shaolin yotros.) Se presenta un modelo básico para un uso

general. Se puede modificar como se desee, porejemplo, una escuela que se concentra en Chin na(agarrar y puntos de presión) podría tener unahabilidad de Presa mejor.Las artes marciales chinas enseñan además

muchos estilos de armas, incluyendo el bastón, laespada recta, el látigo de hierro, la espada ancha,la lanza, el tridente y más. El bastón suele ser elprimer arma que se aprende.

Habilidad 20 30 50 75

GOLPE 9 12 20 30

PATADA 9 12 20 26

BLOQUEO 6 12 15 22

ESQUIVAR 6 12 15 18

PRESA 3 9 15

ARMA 6 9 15 18

SAVATE

El Savate es un estilo de kickboxing francés conalgo de lucha libre. Sus orígenes no se conocencompletamente, pero se pueden situar en laMarsella del siglo XVII. El manejo de los pies yotros elementos del estilo (incluyendo la lucha concayado) estuvieron muy influenciados por laesgrima, que solía enseñarse junto al Savate. Los

individuos que conocen este arte marcial se llaman"savateurs."La popularidad del Savate ha aumentado en elsiglo XX; se enseña como pane del entrenamientobásico del ejército francés, y existen escuelasabiertas por toda Europa.

Habilidad 20 30 50 75

GOLPE 9 12 18 22

PATADA 9 12 18 26

BLOQUEO 6 9 15 22

LANZAM. 6 9 12 18

PRESA 6 9 12 18

CAYADO 3 9 12 15

T'AI CHI CH'UAN

El t'ai chi ch'uan es un arte marcial china basadaen el Taoísmo. Consiste principalmente entécnicas defensivas, sobre todo en la evasión oredirigir la energía de un oponente. Existen varios

estilos de t'ai chi (Chen, Yang, Chen Pan Ling,etc.), aunque todos siguen los mismos principios.Los ataques de t'ai chi se basan en combinacionesde esquivar, bloquear o presa con otrashabilidades.

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Este arte es engañoso porque se práctica y enseñaa velocidades muy lentas, hasta que se alcanza laverdadera maestría. Desafortunadamente, muchosoccidentales aprenden el t'ai chi sólo como unaforma de "meditación en movimiento," como elYoga, así que encontrar un buen profesor esdifícil.Las armas de t'ai chi incluyen la espada recta, elsable, la vara y la lanza.

Habilidad 20 30 50 75

GOLPE 4 9 14 20

PATADA 4 9 12 18

BLOQUEO 6 9 18 30

ESQUIVAR 6 10 15 30

LANZAM. 4 10 15 24

PRESA 4 9 17 30

SIMILARES

Se han presentado un puñado de estilos de artes

marciales tanto en este libro como en el libro dereglas principal de Kult. Estos modelos se puedenusar como se desee para un incontable número deartes marciales. Los Directores de Juego puedenmodificar los modelos como les plazca.

Unos ejemplos de artes marciales adicionales sepresentan más abajo, con unas pocas notashistóricas, y las sugerencias en cuanto a las artesmarciales detalladas se pueden usar comomodelos. Estas similitudes no implican unarelación histórica o una correspondencia exactaentre las artes.Añade o cambia la lista como desees. Estas sonsólo sugerencias, y no una declaración autoritariade artes marciales.

AIKIDO El Aikido ("Camino de la Armonía") esuna de las artes japonesas más pacíficas, que nobusca el causar daño sino neutralizar la fuerza deun agresor. Como tal, se suele debatir si el Aikidoes pragmático como estilo de lucha o es solamenteun arte.Similar: Los Directores de Juego modificarán el

  jiu-jitsu, si así lo desean, disminuyendo las

habilidades de nivel estudiante peroincrementando los niveles de gran maestro.

JEET KUNE DO El Jeet Kune Do, o JKD, es elestilo de lucha creado por Bruce Lee, que sintió

que el conjunto de formas de lucha que se enseñanen las artes marciales tradicionales eran demasiadorestrictivas. Creó un arte de libre forma,incorporando maniobras de una variedad deestilos, incluyendo el Wing Chun, Muay Thai yotros.Similar: Comando (reemplaza "Caer" por"Esquivar").

KALARI PAYAT El Kalari Payat es el arte delucha clásico de la India, sus orígenes seencuentran en la mitología Hindú. Se dice que seimportó a China, conviniéndose eventualmente enkung fu. Requiere un gran entrenamiento en laespada, la vara y el puñal.

Similar: Kung fu (invierte las habilidades paraque las habilidades de armas empiecen antes queel combate sin armas); para los practicantes deKalari es bueno tener la habilidad de acrobacia.

KENJITSU Mientras el Kendo es el "deporte" yel "arte" de la esgrima clásica japonesa, elKenjitsu es el verdadero estilo de lucha. Lospracticantes de kenjitsu y de kendo usan unbokken (una sólida espada de madera) parapracticar, que puede ser mortal en manos de unmaestro.

Similar: KendoMUAY THAI El Muay Thai, o Thai kickboxing,es un estilo de lucha mortal y un deporte deexpectación inmensamente popular en Tailandia.Su popularidad en los EE.UU. está aumentando.Incorpora patadas, puñetazos, y golpes de codo yrodilla, usando efectivamente casi toda lasuperficie del cuerpo como arma. Los estudiantesde Muay Thai son de los más intensivamenteentrenados y luchadores condicionados de todaslas artes marciales.Similar: Savate: cambia Lanzamiento con Golpe

de Codo, Presa por Golpe de Rodilla y Arma conCaer.

MU-TAU El Mu Tau es relativamente un nuevoestilo con un antiguo pasado. Fue diseñado comosucesor del estilo de lucha griego llamadopankration, un estilo que combinaba las patadas,el boxeo y la lucha libre. El pankration es una delas artes marciales más tempranas del mundo,introducido en las Olimpiadas del siglo 7 a. de C.Su descendiente fue diseñado para ser más flexibley capaz en el combate moderno. El Mu-Tau

destaca las patadas bajas, el boxeo y la rotura dearticulaciones.Similar: Karate: cambia las puntuaciones deCambio por Patada, Esquivar por Presa y Armapor Lanzamiento.

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NEI-CHIA El Nei-chia es un grupo de artesmarciales "internas" chinas, que resaltan el cultivodel Chi. El Nei-chia incluye t'ai chi, pa gua(basado en los principios de los ocho diagramasdel I Ching) y hsing-i chuan.Similar: T'ai chi ch'una se puede usar tanto para

pa gua o hsing-i.

PENCAK SILAT El Pencak Silat es una artemarcial indonesio. Existen una variedad devariantes del Silat. Las armas son numerosas;incluyen el parang (una espada corta curvada),pedang (similar a la vara escrima) y el cris o dagalarga. El Siíat recalca el entrenamiento en armas.Similar: Arnis.

TAE KWAN DO Un arte marcial coreano que separece al karate, pero pone más énfasis en las

patadas. Suele enseñarse en muchos lugares como"deporte" y no como un verdadero estilo de lucha,así pues, encontrar un buen instructor es difícil.Similar: Karate (cambia golpe por patada; cambiaarma por caer).

Crear Habilidades 

marciales 

Los Directores de Juego o los jugadores puedencrear modelos para otras artes marciales usando

las guías que se presentan abajo. Los modelos deartes marciales se pueden basar en artes reales, ose pueden crear nuevos estilos para el juego; loscultos pueden enseñar a su vez sus propios estilosde lucha secretos. Existen varias buenas fuentes dereferencia sobre estilos internacionales de lucha yson útiles para este propósito.

• Para el nivel de Estudiante, distribuye 36 puntosentre las habilidades de tu elección.

• Para el nivel de Instructor, distribuye de 55 a 60puntos.

• Para el nivel de Maestro, distribuye entre 78 y90 puntos.

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• Para el nivel de Gran Maestro, distribuye de110a 125 puntos.

Determina qué "maniobras especiales de Budo"están disponibles para tu Arte.

Algunos estilos pueden ser menos efectivos queotros a nivel de estudiante, incluso obteniendomenos puntos para repartir que los permitidos; aniveles superiores, pueden lograr puntosadicionales. Intenta seguir alguna curvaconsistente en el proceso de aprendizaje. Puedestener una puntuación media a lo largo de losniveles de estudio, o empezar muy bajo y terminarmuy alto, o puede empezar muy alto pero no

progresar muy bien. Recuerda que el Director deJuego tiene la última palabra sobre cualquier artemarcial que crees.

MANIOBRAS DE BUDO

En esta misma página puedes encontrar una tablacompleta de maniobras de Budo, que incorporatanto maniobras nuevas como las artes marcialesdel manual básico de Kult.

BARRIDO

Esta es una patada baja dirigida a las piernas de tuoponente, barriéndolas para que caiga al suelo.

GOLPE DE CODO

Puedes golpear a un oponente usando tu codocomo superficie de impacto. Este es un golpe quepuede parecer como un puñetazo normal, y es

difícil de anticipar. Los intentos de bloquearlotienen un -3.

GOLPE DE RODILLA

Puedes dar un doloroso, y a menudo debilitador,golpe con tu rodilla a la ingle, costillas (ocualquier lugar abierto para el ataque) de tuoponente.

Maniobra Aptitud Artes Marciales

AMORTIGUAR EL GOLPEATAQUE RELÁMPAGO

AGIAGI

COMANDO, JIU-JITSU, T’AI CHIARNIS, COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

ATAQUE TORBELLINOBARRIDO

AGIFUE

ARNIS (CON VARA), SAVATE (CON CAYADO), KENDOTODAS

COMBINARDESARMAR

AGIAGI

TODASTODAS

ESTRANGULAMIENTOEVASIÓN

AGIAGI

COMANDO, ARNIS (CON VARA), JIU-JITSUTODAS

GANCHOGOLPE DE CODO

FUEFUE

COMANDO, KUNG FUCOMANDO, KUNG FU, T'AI CHI

GOLPE DE RODILLAIAIDO

FUEAGI

COMANDO, KUNG FU, T'AI CHIKENDO

KIAINOQUEAR

EGOFUE

TODASARNIS. COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE

PATADA GIRATORIAPATADA TORNADO

FUEAGI

COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATE, T'AI CHIKUNG FU

PATADA VOLADORARAÍZ

FUEAGI

COMANDO, KARATE, KUNG FU, SAVATEJIU-JITSU, KUNG FU, T'AI CHI

ROMPER EL ARMASALTO DEL TIGRE

AGIAGI

KENDOCOMANDO, KARATE, KUNG FU

TAJO GIRATORIOZAFARSE AGIAGI KENDOTODAS

ZARPA DEL TIGRE FUE COMANDO, KARATE, KUNG FU

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PATADA TORNADO

Este es un tipo de patada voladora que te permite

golpear a un oponente que está detrás de ti sin

tener penalización por la acción, puedes saltar,

girar tu encaramiento y dar una patada detrás de ti,

y regresar a tu encaramiento original en una sola

acción.

RAÍZ

Estás firmemente situado en el suelo y no puedes

ser tumbado por el ataque de Lanzamiento o

Barrido de un oponente, incluso si éste obtuvo un

éxito perfecto. El número de personas contra las

que te puedes defender con éxito realizando este

movimiento, aumenta a medida que lo hace la

habilidad: los estudiantes pueden defenderse de un

ataque, los instructores de dos, los maestros de

tres y los grandes maestros de cuatro.

FUERZAS KI

Las fuerzas Ki que hay a continuación se tratan de

la misma manera que las fuerzas Ki estándares quese presentaron en el manual de Kult. Se pueden

adquirir con puntos de habilidades o de

experiencia, pero no se pueden mejorar. Cómo ya

se explicó en el manual básico de reglas, no están

controladas por ninguna aptitud.

GOLPE VITALCOSTE: 25 PUNTOSHas estudiado las líneas que corren por todo el

cuerpo humano, y estás íntimamente familiarizado

con los puntos más débiles del cuerpo; has

estudiado que tipo de golpe se necesita para dañar

o matar.

Tira para Golpear, y, si tienes éxito, tira para el

efecto. Además del daño típico, ocurre esto:

Rasguño: el oponente está aturdido, pierde su

siguiente acción

Herida Leve: el oponente pierde la consciencia

Herida Grave: el atacante puede dar un golpe

fatal si lo desea

MENTE DE COMBATECOSTE: 20 PUNTOSPuedes leer los movimientos de tu oponente,

conocer instintivamente que acción llevará a cabo;

puedes anticiparte a esos movimientos fácilmente.

Cualquier maniobra defensiva que intentes tiene

una bonificación de +5 para tener éxito.

PIEL DE HIERRO

COSTE: 20 PUNTOSPuedes fortalecer el chi que rodea tu cuerpo,

creando una barrera protectora. Esto te da una

puntuación de armadura de 3 cuando absorbas

daño de ataques físicos.

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Nuevo Equipo y Objetos Estaba llorando, me di cuenta, las lágrimas se estaban mezclando con la

sangre de Tom sobre mi cara, goteando sobre mis vaqueros. Quería que

estuviese vivo. Estuve arrodillado allí durante Dios sabe cuánto tiempo.

 La sangre había dejado de salir de su pecho, y su mano parecía enfriarse

en la mía, pero continué diciendo una y otra vez.. "Tommy vive, Tommy

vive "

Una risa loca hizo eco entre los edificios. No había nadie a la vista. El

trueno rugió en la distancia.

 Estaba a punto de abandonar cuando su pecho se estremeció con un

terrible espasmo y salió disparado quedando sentado. Caí hacia atrássorprendido. "Dios mío, ha funcionado," jadeé.

Se giró hacia mi y sonrió, pero había algo rígido en su movimiento, y sus

ojos estaban de alguna forma vacíos. "Gracias, Kevin. Me has traído de

vuelta. " Durante un segundo, sus ojos parecieron reflejarse de color 

rojo en la luz de la calle y sentí un escalofrío recorriendo mi espalda.

 No era realmente Tommy.

 Mi voz tembló. "¿Qué hay de tus heridas?”

"Oh, se curarán solas. No te preocupes." Puso su ensangrentada mano

sobre mi hombro y me dio un empujón hacia un callejón.

"Vamos."

"¿Dónde ? " pregunté débilmente.

"Abajo. " Sonrió de nuevo. Esta vez era incluso más tétrico que antes,

como una expresión pegada a su cara.

 Empezamos a caminar; él dirigía, cosa que agradecí para no tener quever a sus heridas, o a su cara. Pero incluso caminaba de manera

diferente

 Llegamos a una puerta de metal pesado en el costado de un edificio. Tom

tiró con fuerza. "Cerrada." Dio un tirón salvaje y la sacó de sus

bisagras, dejándola caer en el suelo con un ruido de metal partido.

 Dentro, una escalerilla conducía hacia abajo. "Tú primero, colega.

 La escalera era como la de un garaje: sucia, opaca y llena de orina. Iba

más y más abajo, cada piso parecía más caliente. El olor a orina era

gradualmente reemplazado por un olor a aceite quemado. La mayoría de

las bombillas estaban rotas, y pude ver que los ojos de Tom brillaban con

un tono rojo. Estaba aturdido por la fatiga y la desesperanza; sabía que

debía alejarme de él, pero tenía más miedo de estar solo. Cuando

 finalmente paré para descansar, él se acercó y sonrió de nuevo. Se volvía

cada vez más amenazador. "No más lejos, Kevin." Dijo, su voz sonó seca y áspera. La sangre de su cara se había secado formando rayas negras

 y agrietadas. Intenté no mirar a la abertura de su pecho. No tuve más

opción que seguir con él.

  Abrió otra puerta y apareció en un pasaje que se extendía muy por 

encima una enorme habitación llena de máquinas. Tommy se adelantó

 por el pasillo de rajas de metal abierto, y entonces, repentinamente se

acurrucó. Agarró la valla con ambas manos, y me miró

desesperadamente. Su ojos eran otra vez azules, y su cara estaba

retorcida de dolor. "/Ayúdame Kevin! Estoy atrapado Yo-" Entonces

 paró, y la emoción salió de su cara. Sus ojos brillaron de nuevo con ese

infernal color. Se alzó y se encaminó hacia mi, sonriendo irónicamente.

"Tommy se ha ido, Kevin. Yo tengo su cuerpo ahora. Tu amigo jugó con

cosas con las que no debía y ahora está pagando por ello pagándolo

caro. Tú eres parte de ese pago. " Su mano agarró dolorosamente la  parte de atrás de mi cuello, acercando mi cara a la suya. No pude

resistirme a su fuerza. Cerré mis ojos y sentí sus fríos labios tocar los

míos mientras sus dedos apretaban mi columna vertebral.

Sólo es un sueño.

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Las siguientes tablas de descripciones y precios deequipo son un suplemento a la sección de equipo deKult. El equipo que hay a continuación está

principalmente, pero exclusivamente, amoldado paraequipo paramilitar, que suele parecer útil a lospersonajes de Kult.Las descripciones y los precios del equipo normal noson necesarios, o no se dan; no necesitas unsuplemento de juego que te diga el precio actual deunos vaqueros y una camiseta.

Armas Diversas

ATURDIDOR Un pequeño objeto rectangular con unpar de púas en un extremo. Estás púas sueltan unadescarga de 40000 a 90000 voltios en contacto, que(dependiendo de la distancia de contacto), puedecausar confusión, desorientación, debilidad y unapérdida de equilibrio.Las "pistolas" aturdidoras no hacen daño típico, nitampoco requieren su propia habilidad. El uso de unaturdidor requiere un chequeo de Agilidad; los nivelesde Daño son:Rasguño: confusión parcial y desorientación; sepierden las acciones por el resto de la ronda.Herida Leve: confusión y desorientación; se pierdenlas acciones del resto de la ronda actual y todas de lasiguiente.Herida Grave: confusión y desorientación; no sonposibles las acciones durante las próximas cincorondas.Herida Mortal: pérdida de control muscular y delconocimiento durante 15 minutos.Las bonificaciones al daño no se aplican al usar estearma.

BALLESTA DE MANO Es una pequeña ballesta montada en una armazón depistola. Se ofrece tanto en modelos baratos comocaros, aunque estos últimos son mejores. Las figurasson para los modelos más dependientes.

Armas de Cuerpo a Cuerpoy Arrojadizas

Aquí se describen una variedad de armas, desde las defilo clásicas hasta variantes contemporáneas. Inclusoaunque Kult tenga cierto ambiente urbano actual, lasarmas clásicas de filo todavía pueden entrar en juego.Algunos jugadores parecen encontrar usos para ellas,ya sea como herramientas o como objetos rituales.

PUÑALES

Todas las armas de esta categoría requieren lahabilidad de "Puñal."

BALISONG Los cuchillos balisong tienen su origenen las artes marciales filipinas, pero se han hechopopulares en todo el mundo. Sus empuñaduras tienen

hendiduras longitudinales que giran alrededor del filopara que se pueda ocultar de forma más fácil. Sepueden abrir y cerrar rápidamente, con un mano. Eldaño varía dependiendo del tamaño, aunque por logeneral es el mismo que el de un cuchillo pequeño oun puñal.

CUCHILLO DE COMBATE Esta es una palabraque engloba una variedad de cuchillos largos yrobustos, que incluyen bayonetas, cuchillos Bowie,puñales largos, cuchillos de combate militares (Cuerpode Marines de los EE.UU., Legión Extranjera, etc.),etc.

KUKRI El cuchillo Kukri es el arma tradicional delguerrero Gurka del Nepal, que han sido parte delejército británico, hindú y del Nepal. Es un armacortante, y no está diseñada para lanzarse; es capaz dela amputación e incluso decapitación si es utilizada porcombatientes hábiles. Su filo está curvado, con unapesada punta y un filo en la parte cóncava del puñal;estos elementos contribuyen a devastador efectocortante. Además, el kukri es efectivo para cortarmadera, excavar y otras funciones de acampada.

CUCHILLO DE "NUDILLOS" Los cuchillos de

nudillos (también conocidos como cuchillos detrincheras, debido a su uso en la guerra de trincherasdurante la Primera Guerra Mundial) son por lo generalgrandes cuchillos de pelea con una combinación deprotector de mano y nudilleras. Estos puñales sepueden usar en una pelea normal de cuchillos opueden hacer que un puñetazo sea mucho más mortal.El filo hace el daño de un cuchillo de combate y losnudillos añaden un +2 al efecto de un puñetazo.Algunos nudillos están dentados, lo que (unainnovación muy cruel) añade un +5 al efecto.

CUCHILLO PEQUEÑO Esta es otra palabra global

para cualquier arma pequeña y por lo general fácil deocultar, incluyendo a la mayoría de los cuchillos debota, palometas, cuchillos pequeños para esquilar,cuchillos de puño, navajas, etc.

CUCHILLO DE SUPERVIVENCIALos cuchillosde supervivencia son armas de filo grandes, enocasiones dentados en la parte trasera del filo. Laempuñadura es un compartimento vacío, a menudocon una brújula como tapa. Tiene múltiples usoscuando se está en el bosque o en otras situaciones desupervivencia. Hace daño como un cuchillo decombate o un puñal.

PUÑAL Esta es una palabra que engloba a un númerode puñales de tamaño medio y bien hechos, queincluye los cuchillos Bowie, ''mondadientes deArkansas", cuchillos de caza, etc. La mayoría de los

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filos caen bajo esta categoría.

TANTO Típicamente, estos son puñales con

empuñadura de metal, ideales para lanzar y acuchillar.Los mejores modelos se reconocen por suconstrucción y diseño, capaces de atravesar el acero.Los tanto hacen el mismo daño que los puñalesestándar.

ESPADAS

Las siguientes armas requieren el uso de la habilidad"Espada."

BASTÓN ESTOQUE Este arma es antigua, perotodavía puede encontrarse en manos de un gallardo

caballero. El bastón es la vaina de una espada larga yfina. Algunos se pueden modificar como paraguas,haciendo que sean menos obvios.

CRIS Un arma grande con un filo ondulado, originariade las artes marciales filipinas e indonesias. El filoondulado es una influencia hindú que hace unasheridas mayores y penetra entre los huesos. Trata unCris como una espada corta, con un +3 al efecto. Latradición indonesia nos habla de los poderesespirituales que poseen los maestros de silat queportan cris, y así son capaces de hacer daño inclusocuando se clava en la sombra de alguien o

simplemente con apuntar a esa persona. Estas leyendasdicen que un cris se agitará en su funda para avisar asu propietario de peligro.

ESPADA ANCHA Esta categoría incluye la mayoríade las armas de filo recto: armas europeas medievales,espadas largas chinas, claymores, etc.

SABLE Esta categoría incluye a la mayoría de lasarmas cortantes curvadas, entre las que se encuentranel tulwar, la cimitarra y los actuales sables militares.

ESPADAS CORTASEs una amplia categoría que incluye varias armas,además de la espada corta de tipo medieval clásica:

GLADIO, una espada corta romana tradicional

MACHETE, o instrumentos grandes para cortarusados para cortar matorrales y madera.

WAKIZASHI, la espada corta japonesa que va juntoa una katana en el equipo de un samurai.

MANDOBLESEsto incluye la claymore escocesa y otras armaspesadas de dos manos. No tan terriblemente elegantescomo otras armas, pero desde luego intimidan mucho.

ARMAS CONTUNDENTES

Las siguientes armas requieren la habilidad de "Arma

contundente."

BASTÓN Los bastones por lo general no son armas,pero los más sólidos sirven como tales cuando senecesite.

BOKKEN Una espada de madera sólida que se usapara practicar el kendo y el kenjitsu. Aunque un armade práctica, todavía puede ser mortal, y existenhistorias de maestros en el manejo de espadas  japonesas que sólo portaban el bokken paradefenderse, y no armas de filo.Un bokken es técnicamente un arma contundente, pero

se trata como una espada por aquellos que estánentrenados en su uso. De cualquier forma, hace elmismo daño que un bate de béisbol.

MAZA Varias armas pesadas caen en esta categoría:pueden ser plomadas, tener pinchos, ser de caballería,etc.

PORRA EXTENSIBLE Una vara negra de cromo deunos 25 cm. de largo, que con un giro de muñeca seextiende hasta 66 cm. de longitud. Este arma fácil deocultar se usa para bloquear y golpear, y es la favoritade policías y guardaespaldas.

Equipo de Comunicaciones

RADIO TÁCTICA Las radios para trabajos pesadospueden tener una o dos frecuencias, y suelen tener unrango de 2 a 5 km.; se distribuyen junto a susrespectivas fundas para que se puedan llevar en elcinturón.

AURICULARES Equipo opcional para una radiotáctica; incluye un aparato para el oído y la boca, sepuede ajustar a la cabeza y tiene un clip para

asegurarlo a la ropa.MICRÓFONO DE PINZA Opcional para una radiotáctica; es una pieza micrófono fácil de recuperar quese puede poner en una hombrera militar o una pieza deasalto.

TELÉFONO MÓVIL Un teléfono sin cable que sepuede usar en cualquier parte excepto bajo tierra, losteléfonos móviles se están haciendo muy populares.No están enlazados a una base específica, pero puedenmantener una comunicación mientras el usuario estáhablando cambiando la conexión de "móvil" a móvil."

Se presentan en una amplia variedad de modelos, convariaciones en el "tiempo de habla" (la duración de labatería mientras se habla) y rasgos.

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Miscelanea

ARNÉS DE ESCALADA Un arnés o aparejo denilón para el pecho y las piernas, con ganchos y lazos,que se utiliza para escaladas y otras actividades, y quees muy útil para operaciones militares.

CUERDA DE RAPPEL Esta fuerte cuerda flexiblenormalmente es de color negro u oliva.

EQUIPO DE RAPPEL Esto incluye descendentes,un par de ascendentes, correa de seguridad, guantesespeciales, etc.: todo el equipo que se usa en estasoperaciones.

ESPOSAS Objetos policiales y militares, no baratijasde sex-shop. Pueden estar unidas por cadenas o porgoznes, y por lo general son de cromo o metal negro.

LINTERNAS Las linternas baratas se puedencomprar en prácticamente cualquier droguería. Laslinternas profesionales, como las usadas paraoperaciones militares o policiales, son bastanteresistentes frente a los impactos, ofrecen luz máspotente y a distancias más largas que las linternasnormales, y suelen tener asideros. Hay gran variedadde tamaños y formas.Las linternas en miniatura se ocultan fácilmente: sepueden conseguir imanes especiales con el fin decolocarlas en las pistolas, poniendo la linterna deforma paralela al cañón del arma.Las linternas de un tamaño mayor (que por lo generalestán por encima de los 38 cm.) se pueden utilizarfácilmente como armas, contundentes improvisadas,haciendo el mismo daño que las barras de metal.

MINI TELESCOPIO Los telescopios son lentessimples que sirven para ver objetos lejanos. Un minitelescopio se puede ocultar con facilidad, y puedeaumentar el tamaño de un objeto lejano acercando lavista unas ocho veces. Suelen llevar una cinta para quese pueda colgar del cuello.

PRISMÁTICOS Hay diversos tipos de prismáticosdiferentes. Algunos modelos tienen muchas y variadasfunciones y diseños, incluyendo el ser a prueba deagua, buscador de rangos y visión nocturna.

Accesorios para Armas

CARTUCHERA PARA ESCOPETASSe coloca sobre la escopeta puede llevar hasta seiscartuchos.

PISTOLERA Estas pistoleras están diseñadas tantopara llevar en la parte izquierda como en la derecha, yse pueden poner en la cintura para un desenfundelateral o cruzado.

Indumentaria

BOTAS DE COMBATE Duraderas, resistentes alagua y al aceite, talones reforzados y con puntera.

CHALECO DE ASALTO Por lo general, loschalecos de asalto tienen de entre cuatro y nuevebolsillos internos para poner cargadores de munición(dependiendo del tamaño de los mismos), bolsillospara herramientas y apliques donde colocar las correasde los fusiles. Por lo general son de color negro uoliva.

RODILLERAS Y CODERAS PROTECTORASEstos refuerzos protegen rodillas y codos frente aquemaduras e impactos (esto da 3 puntos deprotección).

ROPA INTERIOR PROTECTORA Esta prendainte rior de una sola pieza (incluyendo los calcetines)ofrece gran protección frente al fuego y la exposiciónquímica. (Esto da 5 puntos de protección frente alfuego).

TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRA Un traje negro(guerrera y pantalones) con rodillas y codos reforzadosy múltiples bolsillos para guardar equipo.

UNIFORME DE COMBATE (UC) Ropa estándarmilitar o paramilitar, que puede ser de dos piezas o un

mono. Los UCs son de color negro, gris y decamuflaje.

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ARCOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BALLESTA DE MANO

SAETAS

0 35

(5)

0.6

0

P

27

100

25

PUÑALES / CUCHILLOS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BALISONGCUCHILLO DE BOTACUCHILLO BOWIECUCHILLO DE CAZACUCHILLO MILITARCUCHILLO DE "NUDILLOS"CUCHILLO DE SUPERVIVENCIAKUKRITANTO

000000000

221835283030304328

0.30.30.40.40.30.40.40.60.3

(I) 30501007550251003050

ESPADAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIOBASTÓN ESTOQUECRISESPADA CORTAMACHETEMANDOBLE

00000

89427146148

0.40.60.60.52

503020010400

ARMAS CONTUNDENTES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BASTÓNBOKKENPORRAVARA ESCRIMA

0000

891006671

1.20.40.60.4

50507010

ACCESORIOS PARA ARMAS DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

CARTUCHERA PARA ESCOPETASPISTOLERA

00

2560

EQUIPO DE COMUNICACIONES DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

RADIO TÁCTICAAURICULARESMICRÓFONO

000

P 4009070

EQUIPO VARIADO DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

ARNÉS DE ESCALADACUERDA DE RAPPELEQUIPO DE RAPPELESPOSASLINTERNA, MINILINTERNA, MINI (PARA PISTOLA)LINTERNA. PEQUEÑALINTERNA, MEDIAPRISMÁTICOSTELESCOPIO, MINI

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45 M

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INDUMENTARIA DIS LONGITUD PESO P/I PRECIO

BOTAS DE COMBATECHALECO DE ASALTOROPA INTERIOR PROTECTORA

RODILLERAS Y CODERASPROTECTORAS (PAR)TRAJE TÁCTICO DE ESCUADRAUNIFORME DE COMBATE

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Historial y Psique del Personaje

 No había estado en Oakmont, Missouri, desde que

tenía siete años, y uno de mis dos recuerdos de

aquel viaje eran de mi abuelo, tumbado en paz en

su ataúd abierto. Entonces no me dijeron cómo

había muerto. El otro recuerdo era el de mi

abuela, sollozando durante horas mientras recibía

en casa a la interminable procesión de familiares. Murió tan sólo unas semanas después. Nadie me

dijo que se había suicidado. Sólo mi madre

regresó a Oakmont para hacerse cargo de los

 preparativos.

Tenía vagos recuerdos de visitas previas a la

  plaza del pequeño pueblo, con el estereotípico

ayuntamiento en el centro rodeado por una serie

de droguerías, carnicerías, almacenes y

ultramarinos pintorescos y que eran negocio

 familiar.

Pero ahora mi madre había muerto y yo

regresaba a Oakmont, para disponer de las

  propiedades familiares en este pueblo perdido,que nunca se atrevió a vender. Estaba muy tenso

 y cansado tras el monótono y aburrido viaje de

dos horas lleno de campos de maíz desde

Columbia, y en realidad no estaba buscando uno

de esos pequeños hoteles pintorescos donde todo

el mundo quiere saber lo que haces. Siendo el

típico chico de ciudad, lo último que quería eran

  preguntas curiosas o la chachara ociosa

disfrazada de un interés amigable.

 A mitad de la tarde, el sol estaba extrañamente

 pálido en el cielo nublado mientras entraba en la plaza del pueblo. Parecía igual de misteriosa que

la recordaba. Había varios coches que parecían

de los 60, con alerones y formas masivas y

redondas. Mi Nissan alquilado parecía extraño a

su lado, y no era el único que lo pensaba.

 Mientras conducía por el pueblo, la gente parecía,

literalmente, pararse en su camino y mirar cómo

 pasaba. La gente se paraba en las aceras, giraba

la cabeza siguiendo el paso de mi pequeño coche

rojo, como si fuese una invasora máquina

 japonesa entre un montón de Buicks y Plymouths.

 Era un tanto inquietante.

 Me detuve frente al Motel California, mi posadacon nombre estrambótico, que localicé con

  facilidad. Debían haber unas 10 calles en

Oakmont, colocadas en forma de una bonita

 parrilla. Arreglé mi traje, agudamente consciente

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de la mirada de los dos caballeros que estaban

situados en el porche frontal del motel. Aquí 

vamos, pensé. Sonreí hipócrita, escondiéndome

detrás de mis Rayban.

".. 'Tardes. " Cabeceó uno.

  El California no era tan pequeño como había

temido, con treinta habitaciones, un verdadero

restaurante, e incluso una pequeña piscina en la

 parte trasera.

Pasé el recibidor del hotel, donde una vieja mujer 

con un vestido de casa estaba mirando a una

antigua televisión Magnavox. En la pantalla

  parecía haber alguna película antigua de laSegunda Guerra Mundial. Probablemente el

Canal Histórico, pensé, y me pregunté si habría

televisión por cable aquí. ¡Qué diablos! Bien, lo

más seguro sería que se sirviese de satélite al

menos.

  En el mostrador no había nadie, y toqué con

resentimiento el timbre que había en él, notando

 por el número de casilleros de madera llenos de

llaves que no había demasiada gente en el

California esta noche.

Una mujer joven salió tras una corta espera.

 Estaba en la mitad de sus veinte años, ligeramentegruesa, pelo corto y rubio, con un vestido

conservador bajo una descuidada chaqueta

amarilla. " Usted debe ser el señor Dinwiddie."

 Apenas alzó la mirada tras acabar todo el proceso

de "examen visual". Me di cuenta de que era una

de las pocas personas que había visto en Oakmont 

que fuesen más o menos de mi edad.

 Mi habitación daba al patio y a la piscina. Ahí 

  fuera había cinco personas, dos hombres

ancianos que estaban charlando al fondo, y una

 pareja con un niño de unos cinco años que debía

ser su nieto. Este se lanzó al agua mientras le

miraban incómodos desde sus tumbonas. Resuelto

a no dejarme intimidar por un puñado de

 jubilados y un niño, salí a darme un baño. No sé 

sifué mi bañador Speedo o tan sólo el hecho de mi

 presencia, pero en el momento en el que salí, cesó

toda actividad, y la mirada de todos, incluso la del

chico, se clavaron en mi. Odio cuando la gente me

observa.

Y no miraron a otro sitio, sus ojos me siguieron

hasta la silla donde tiré mi toalla y rendí 

reaciamente mis gafas de sol, hasta el borde de la

 piscina donde iba a lanzarme.

Cada vez que sacaba la cabeza del agua para

tomar una bocanada de aire todos estabansarcásticamente mirando a otro sitio, excepto el

niño, que aún continuaba mirándome, con su

rostro inexpresivo.

  Nadé unos cuantos largos, salí y regresé a mi

habitación sin echarles otra mirada. Justo cuando

llegaba a la puerta, oí sonar el teléfono. ¿Quién

estaría llamando? Abrí torpemente con la llave,

entré precipitadamente, cogí el auricular sólo

  para oír una extraña subida y caída de gemir 

mecánico; un sonido que nunca había oído en un

teléfono moderno. Era, de alguna forma,

espectral. Colgué el auricular. Sonó de nuevo,casi de inmediato. Vacilé, entonces lo cogí.

''¿Hola? ", oí una música; algo que conocía, pero

era tan débil en la línea que no puede identificar 

la canción

"Abandona el pueblo ahora, o no lo harás nunca."

*Click*

 La amenaza era más escalofriante porque la voz

era de un crío, un chico de no más de seis o siete

años, pero habló con un tono que impensable para

un crío.

¿ Qué estaba pensando? ¡Esto era una locura!

Obviamente era algún niño gastando una broma.

 Me vestí, decidí salir fuera y cenar.

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Con la puesta de sol había llegado una fría brisa,

 y se volvía cada vez más oscuro y hacía más frío

a medida que caminaba hacia la plaza del pueblo.

Seguramente habría algún lugar donde tomar una

cena ligera, pero abandoné la esperanza de

encontrar una tranquila cadena de restaurantes

aquí.

 Me sorprendí de encontrar un McDonalds en la

 plaza. Era una de los más viejos y feos, blanco

con el tejado rojo y esos arcos amarillos

iluminados que surgían del oblicuo tejado. Pero

después de todo, un Big Mac es un Big Mac.

 Entré, casi cegado por el brillo del fluorescente.

  Había unos cuantos clientes mascando sus

 frituras, pero nadie haciendo cola. El ambiente

estaba tan tranquilo que pude oír el hilo musical,aunque por supuesto, la canción había sido tan

maltratada que prácticamente no pude

reconocerla.

  Me dirigí al mostrador, y fui recibido por un

anciana con gafas que me resultaba vagamente

 familiar.

"¡Hola querido, bienvenido! ¿Qué puedo hacer 

 por ti?'1

"Uhh, tomaré un Big Mac y..." Y en ese instante

mi cabeza puso las palabras a la canción que

sonaba de fondo:

..se reúnen para la fiesta.

 Lo apuñalan con sus cuchillos de acero,

 pero no pueden matar a la bestia. "

  Entonces reconocí a la mujer de detrás del

mostrador: mi abuela. Pero ella está muerta; ¡se

suicidó hace veinte años!

 La mujer sonrió dulcemente. "Sí, soy yo, Karl. Me

temo que ahora Oakmont también es tu pequeño

infierno. ¿Te apetecen unas patatas con eso?'' 

Corrí hacia la puerta, apenas consciente de que

todos me miraban. Fui a toda prisa hacia el hotel,

decidido a coger mi coche e irme lejos de eselugar, lejos del Motel California. Pero esa

canción de los setenta hizo eco en mi cabeza de

nuevo

 Bienvenido al hotel California. Puede pagar la

cuenta en el momento que guste, pero nunca

 podrá marcharse

Hemos hablado antes del desarrollo de un historial

como parte del proceso de la creación de tu

personaje; aquí profundizaremos un poco más en

el concepto y daremos algunas ideas que teayudarán a mejorar tu personaje. El desarrollo del

personaje es importante en cualquier juego de rol,

y particularmente crucial en una partida de Kult.

Un juego de terror moderno depende de los

personajes tridimensionales, al igual que ocurre en

buen libro o película. Si el protagonista de un libro

hace cosas que parecen contrarias a su

personalidad (o peor aún, no se revela

completamente su personalidad para ayudar al

lector a comprender por qué el protagonista ha

hecho algo), el lector no se identificará con o se

preocupará por el personaje.

Lo mismo se puede aplicar a un juego de rol,

excepto que ahora la responsabilidad de crear un

personaje completo recae en el DJ y,

principalmente, en ti. Si tu personaje parece plano

y estúpido, no interesante para jugar, sólo podrás

echar la culpa a una persona: a ti.

Aunque una parte muy importante de tu historiales el Secreto Inconfesable, no debe ser,

necesariamente, la única fuerza impulsora que hay

detrás de todo lo que hace tu personaje. Los

humanos, generalmente, están motivados por

varios objetivos, ya sean a corto o largo término.

Por otra parte, es importante mantener presente el

secreto inconfesable cuando pienses las acciones

de tu personaje, debido a que puede influenciarle,

aunque sea a un nivel subconsciente.

HISTORIA FAMILIAR Y EDUCACIÓN

¿Es tu personaje el producto de la huella genética

de sus antecesores, o es su psicología el resultado

de su educación? Es muy fácil asumir en estos

días que Skinner tenía la mitad de razón, y que la

construcción de la psique de una persona era una

combinación de la genética y del entorno.

No es necesario que traces el árbol genealógico de

tu familia hasta llegar a las 20 generaciones

anteriores, aunque podría añadir algo el tener uno

o dos "huevos podridos" en tu historial (antes de

hacer esto debes obtener la aprobación del DJ).

Cada vez más condiciones psicológicas comienzan

a relacionarse, al menos parcialmente, a losorígenes genéticos. (Sin embargo, decir que eres

descendiente de Vlad el Empalador está ya muy,

muy pasado.)

Por otro lado, es probable que el uso compulsivo

de tu personaje de cierta marca de dentífrico sea

debido a que su madre descubrió que usó algo

distinto a Profidén una vez, durante una noche que

durmió fuera de casa cuando tenía ocho años.

Mami Querida le hizo comer un tubo entero de la

otra marca mientras vigilaba, hasta que lo vomitó.

Por eso ahora no puede soportar el sabor de la

menta, sin mencionar algunas otras asociacionesnegativas de dormir con sus pequeños amigos que

puedan haber aparecido.

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La mayor parte de nuestra personalidad se forma

durante la infancia. Mira en esta edad las razones

que hay detrás de la mayoría del comportamiento

de tu personaje.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS COMORASGOS Y PECULIARIDADES

Tu personaje tiene ventajas y desventajas por una

razón diferente que la de darle un Equilibrio

Mental; ¡están para ayudar a interpretar a ese

personaje! Si tu personaje es un ecomaníaco,

podría llevar su lata de Cola vacía durante horas

hasta encontrar un contenedor de reciclaje. Podría

sermonear a un extraño que tira su periódico a la

basura en vez de reciclarlo. No tendría un coche,sino una bicicleta, intentaría siempre tomar el

transporte público capta la idea. Puede que no lo

tengas en cuenta todo el tiempo, pero es algo lo

suficientemente importante para ser una

desventaja, así que juégalo de esa manera. Si tu

personaje es aracnofóbico, no estará dispuesto a ir

a una casa abandonada o incluso a un sótano.

Dependiendo de la severidad, esto podría ser casi

debilitador: sólo el ver una telaraña podría hacer

que salieses corriendo de la habitación.

Para jugadores sofisticados existe la esfera de la

neurosis y la represión sexual. Los fans deExpediente X saben que el agente Mulder tiene

algo por las películas porno y una aversión a los

pantalones con ojales. Esto no parece interferir

con su trabajo, pero hace de él un personaje más

interesante. En Kult, tener una desventaja podría

convertirse en un impedimento. Quizá tu

personaje tiene un problema emocional con los

pelirrojos, o ver un anuncio de ropa interior de

Calvin Klein le distrae hasta el punto que estará

mentalmente perturbado durante horas tras el

suceso. Quizá tu personaje teme mortalmente

cualquier contacto físico que se podría traducir

como sexual: un toque sobre el hombro es unacoso sexual. Quizá está convencido de que todo

el mundo le está "desnudando con la mirada". O

piensa que todos se sienten atraídos por él. "Ya

sabes, ella me quiere. Es la forma en la que me

mira; le pongo caliente.”

Estos son sólo unos cuantos ejemplos. Necesitas

mirar las desventajas de tu personaje, ¡y ventajas!,

y preguntarte el porqué. ¿Por qué es un mentiroso

compulsivo? ¿Se avergüenza de algo de su

pasado? ¿Puede resistir el dolor? ¿Posee algún

entrenamiento en una disciplina mental que le

permita bloquear el dolor? ¿Por qué posee unapoderosa fe? ¿Fue testigo de lo que cree que fue

un milagro?

Debes revisar las ventajas y desventajas de tu

personaje al principio de cada sesión de juego y

mantenerlas presentes en todo momento. Puede

que anotes algo para tener ideas de cómo jugarlas.

Tras unas cuantas sesiones será algo natural para

ti, y la experiencia puede hacer que disfrutéis más

del juego tanto tú, como el DJ y tus compañeros.

OBJETIVOS PERSONALES

Todos tienen un objetivo en su vida; la mayoría de

la gente tiene varias. Puede ir desde querer ser el

Emperador de China hasta sobrevivir para ver el

siguiente amanecer. Tu personaje no debe ser

menos que un humano. A no ser que sea

independientemente rico, tiene un trabajo, que

puede ayudarle o estorbarle a medida que persigue

la agenda del juego. ¿Cómo encaja esto? Lospersonajes de los JdR tienden a ser solitarios, pero

seguramente el tuyo tenga otros amigos, puede

que incluso un novio. ¿Es otro PJ, un PNJ

importante o alguien que difícilmente entra en

 juego? Si es esto último, o se comprenden muy

bien o no tendrá un novio durante mucho tiempo.

El DJ y el jugador no deben dudar en explorar este

aspecto del personaje (con la esperanza de una

forma más realista que las series de televisión en

las que el protagonista tiene una novia nueva cada

semana, que muere de manera conveniente al final

del capítulo) ¿Tiene tu personaje objetivos en sucarrera? ¿Quiere establecerse en los suburbios o

viajar por el mundo? ¿Quiere ser propietario de

una casa en la playa de Malibú, conocer a Keanu

Reeves, o terminar con el hambre en el mundo?

¿O simplemente quiere ver el episodio de la

próxima semana de "Melrose Place"?

A no ser que tu personaje esté obsesionado con la

trama de la partida o esté activamente perseguido

por lictores, tendrá que dirigir una vida normal. Y

puede que ni siquiera los Lictores puedan impedir

que vea "Melrose Place."

ORGANIZACIONES

Los personajes no jugadores son todos miembros

de poderosas organizaciones secretas (al menos lo

parecen ¿verdad?). Puede añadir mucho al

historial de un jugador permitirle estar también en

ciertas organizaciones. No tienen porqué ser cultos

sombríos para resultar útiles. O también puede ser

que no parezcan tan sombríos a simple vista.

Puede que tu personaje perteneciese en una

fraternidad en la universidad; o que fuera un

miembro de una organización gubernamental o

militar de élite; esto puede resultar ser útil másadelante para hacer contactos, obtener

información, etc. Puede que sea un masón. Quizá

tu PJ esté en una organización profesional. Cosas

con apariencia tan débil como grupos de usuarios

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de ordenadores, asociaciones locales de bares,

incluso circuitos de fiesta, pueden ser formas de

encontrar gente y aprender información útil. Tú y

tu DJ debéis desarrollar esto tanto como sea

posible al principio, y tu DJ debe tener una copia

de tu "planificación" social y profesional para que

pueda usarla en el juego. Algunas cosas se pueden

añadir más adelante si no contradicen lo que ya ha

sido establecido.

Es de esperar que los jugadores compartan al

menos alguna de estas afiliaciones, para que así se

puedan interpretar las reuniones. Jugar unas

cuantas escenas de actividades relativamente

"normales" puede ayudar a dispersar los eventos

de Kult más surrealistas y extraños, y si se llevan

de forma correcta, puede ofrecer un contraste para

hacer lo horrible incluso más espantoso.

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Una partida de KultTerry K. Amthor 

 Antes de que me lance en esta pequeña exposición, debo admitir que tengo una inclinación definida

hacia cierta dirección del juego de  Kult. Nunca he sido un fan de "la sangre y tripas gratuitas", y

 prefiero un terror más sutil donde el mundo de todos los días es un lugar de horror innombrable.

 Debo también mencionar (así como lo hacemos en el juego) que  Kult no es un juego para niños. La

violencia y las drogas, incluso en un juego de rol, tienen que mantenerse en perspectiva. E interpretar 

las, a veces, inevitables situaciones sexuales requiere madurez y una mente abierta.

"Splatterpunk"

 Este es el aspecto violento, sangriento e incluso gore del terror, quizá tipificado de mejor forma por las

inspiradoras películas de Hellraiser de Clive Barker. En mi opinión, a menos que se use

inteligentemente junto a otros elementos de trama, esta clase de juego se pasa rápidamente de moda.

 Es como las películas de Viernes 13, que en poco tiempo te insensibiliza aJasony dejas de preocuparte

 por esos monitores de campamento. Todo se vuelve estúpido, y no es de eso de lo que trata Kult (aunque

 pienso que podría haber cierto humor retorcido en Kult, hablaremos de ello más adelante). Hellraiser 

tenía sus momentos (especialmente la primera parte), pero a veces se volvía estúpida.

Sin embargo, pienso que existe un lugar para la ultraviolencia brutal en Kult. Nunca he estado tan

aterrorizado en una película como cuando vi Alien. Aunque era técnicamente ciencia ficción, era

realmente un cuento gótico de horror muy personal. La tripulación se enfrenta a esta cosa ¿qué es? Estácambiando constantemente; ni siquiera vemos su cuerpo completo hasta el final de la película, y después

 parece haberse transformado varias veces. Se convierte en aquello que necesita con tal de sobrevivir.

Peor aún, puede meterse dentro de ti, vivir en tus entrañas, alimentándose de ti, hasta que está

 preparado. Tú sólo eres el anfitrión.,, ugh.

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¿QUE PUEDE SER MAS ESPANTOSO?¿MÁS SINIESTRO?

Y a través de la película ronda por toda la nave,

sin definir su inteligencia y habilidades. Sus

oponentes humanos lo subes t iman

constantemente, y por ello lo pagan caro.

Otro ejemplo de una mezcla con éxito de violencia

con terror psicológico es la película "Seven", en la

que los policías de una gran ciudad siguen la pista

de un hombre que está matando gente porque cree

que son culpables de los siete pecados capitales.

La película pinta un cuadro evocativo, al estilo de

Kult, de una metrópolis oscura y lluviosa llena de

crimen y miedo. Cada escena está tenuemente

iluminada, incluyendo, compasivamente, las decrímenes espantosos.

Obviamente, el DJ va a ser la fuerza que guíe en

lo que el tipo de juego de Kult va a ser, pero los

  jugadores poseen además una considerable

influencia. Si animas al DJ con peticiones de que

haga una descripción gráfica del cuerpo

desmembrado, va a captar la idea de que ¡quieres

más! Por otro lado, si te sientes incómodo con el

nivel de violencia y brutalidad, exprésaselo de

forma calmada al DJ, en privado si lo prefieres. La

mayoría de los DJs prefieren que un jugador

exprese lo que siente a preguntarse por qué Kevindejó de ir a las sesiones de juego.

TERROR PSICOLÓGICO

"En la oscuridad del pasado futuro

 El mago desea ver 

Una oportunidad entre dos mundos

Fuego, camina conmigo."

Ese pequeño verso todavía me da escalofríos.

David Lynch podía establecer el ambiente.

Retorcido, amenazador y, a veces, pavorosamente

hu-moroso, Twin Peaks fue un modelo para miclase de ambiente de Kult.

Compruébalo: Laura Palmer era la reina de las

fiestas de un pueblo medio, pero bajo su dulce

fachada, era adicta a las drogas y al sexo, y estaba

torturada por un espíritu demoníaco de otro

mundo BOB. Bajo una superficie serena,

poderosas fuerzas están librando una guerra, y hay

una puerta abierta hacia un lugar místico conocido

como la Posada Negra. La ilusión se está

haciendo pedazos en los antiguos bosques que hay

cerca de Twin Peaks. ¿Quién era BOB? ¿y el

Enano? ¿y el Gigante? ¿Qué le ocurrió a Josie? Elleño vio algo...

Lynch utilizaba un cierto humor enfermizo, que a

veces se yuxtaponía con el terror, para obtener un

efecto devastador. El concurso de Miss Twin

Peaks viene inmediatamente a la mente. Un

ejemplo más sutil se dio en el primer capítulo: la

cámara 1-e-n-t-a-m-e-n-t-e sigue un hilo telefónico

hasta el caído receptor, mientras oímos gemir a la

madre de Laura de una manera grotesca y

ahogada. No sabes si reír o encogerte.

Lynch puede crear un sentido de amenaza

encubierta mejor que cualquier director que

conozca. Nos ha tenido al borde de nuestros

asientos muchas veces. Y sólo porque clasifique

Twin Peaks como terror psicológico no significa

que no tenga unas cuantas escenas violentas. Hubouna violación y asesinato que no pude creer que

permitiesen los censores de la televisión.

Al fin alquilé la versión en película de dos horas.

Mejor aún, la serie entera está disponible en video

en algunas tiendas (o probablemente conozcas a

alguien que la tenga; yo sí.) ¡Prepara algo de beber

y trae algunos donuts!

Otra inspiración maravillosa para Kult es la

película "El almuerzo desnudo", basada en el libro

de William Burroughs. Las máquinas de escribir

se convierten en gigantes escarabajos parlantes; y

el sexo, la violencia y las drogas se mezclan en un

brebaje muy extraño. La Interzona de Burroughs

es un lugar de la Metrópolis de Kult, donde la

gente y las cosas no son lo que parecen. El

personaje central es un peón, manipulado por

diversas facciones, que parecen extrañas y

maléficas. Entretanto, los objetos más comunes se

convierten en cosas animadas, que sugieren

situaciones sexuales o peligrosas, o ambas. Esta

película no es para los beatos (pero tampoco es

Kult).

En juegos como este, hay un giro de la realidad

tan cuidadosamente insinuado en tu vida que casi

crees que siempre está ahí. ¿Te vas a volver loco?Quizá.

Heroes Siniestros

 James Estes

Suelo preguntarme por el papel del heroísmo en

los juegos de rol siniestros. ¿Son posibles los

héroes en la interpretación siniestra? Más aún,

¿Podemos realmente tener "héroes" en Kult?

¿Cuál es el papel de un héroe en un mundo

siniestro con un futuro desolador? Si el mundo

  parece condenado a la destrucción, si lahumanidad parece no tener futuro, si la sociedad 

  parece no tener redención, entonces, ¿por qué 

 preocuparse por jugar al héroe?

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Por supuesto, esto puede ser difícil de discutir 

cuando no tenemos un vocabulario común.

 Dominas perfectamente tu propio léxico, pero en

vez de discutir las palabras que estoy eligiendo, al

menos ves lo que estoy intentando decir. Mientras

entendamos qué conceptos estamos discutiendo,

las palabras en sí pueden variar. (En un mundo

diferente, todos usaríamos las mismas

definiciones precisas para las mismas palabras.

Pero este no es el caso, para bien o para mal.)

Para ese fin, permíteme empezar con ¿qué es la

"Interpretación siniestra"?

INTERPRETACIÓN SINIESTRA

¿Qué queremos decir con la interpretación"siniestra"? He visto utilizado este tópicoincontables veces en Internet. En cierto modo,nadie parece ser realmente capaz de definirlo, perotodos lo usamos, y sabemos cuando un juego derol es siniestro. ¿Qué es la ciencia ficción"siniestra", o la fantasía "siniestra"? ¿Se trata sólode un nivel inferior de iluminación, que lo cubretodo con oscuras sombras? Ese es un buencomienzo, pero es sólo cosmético. La oscuridaddebe extenderse más allá de las sobras de lo queestá siendo tragado. La interpretación siniestradebe demostrarse por encima de la iluminaciónambiental de una situación. Esto es simplementesentido común.Está comúnmente aceptado que un entornosiniestro (estemos hablando de fantasía, terrorcontemporáneo o ciencia ficción) debe ser tétrico.Debe tener el "filo" del que todos hablen. ¿Filocortante? ¿El filo de una navaja? Debe estar en elfilo de la absoluta desesperanza, del olvido y ladesesperación. El nivel de vida disminuye, elcrimen aumenta (exacerbado por un gobierno

autoritario o por una anarquía total), pocaspersonas son dignas de confianza, nadie es lo que

parece y por lo general, los humanos tienen pocaesperanza por el futuro. No importa lo mal queestén las cosas, parece que se van a poner peor.Esto es mucho más importante (al menos para mi)que la presencia de cualquier mal sobrenatural enun ambiente "siniestro". Un mundo que incluye eluso regular y frecuente de demonios no es"siniestro" en sí, si esta actividad demoníaca estácomúnmente aceptada como parte de la vida.Ahora, si este diabolismo es una contribución aldeclive de la sociedad (e interpreta un papel en losotros factores "siniestros" mencionados antes),entonces ¡voilá! Un ambiente siniestro, aunque

mucho más siniestro por su inherente actividaddemoníaca.Recuerda que una función de la oscuridad es el"ocultar". La oscuridad implica ignorancia ademásde falta de iluminación. La Edad Oscura no fuellamada así por cualquier esquema de colorespopular o por una actividad solar peculiar: Europahabía caído en una oscuridad de ignorancia quesiguió al conocimiento e iluminación clásica. Elpoco conocimiento que había estaba en las manosde las autoridades eclesiásticas.África fue bautizada como el "Continente Oscuro"debido en su mayor parte porqué no se conocíanada de él hasta el siglo XIX. Este rasgo deignorancia debe, en mi opinión, ser una parteinherente de la interpretación siniestra. Laignorancia puede ser, al menos, una inseguridadacerca del futuro. Su mejor lado, que talignorancia representa la totalidad de la condiciónhumana. Peor que no saber, nos dicen, es no saberpero creer que somos sabios.Kult es un juego de rol "siniestro" debido a quecumple todos estos criterios. La palabra se estárompiendo poco a poco, la violencia aumenta, elhombre se pregunta sobre su existencia cada vez

más y por último, vivimos en la ignorancia:verdaderamente un mundo rodeado de oscuridad.

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Interpretar en Kult

Se ha hablado mucho de cómo crear un personajede Kult, se han dado sugerencias y avisos paraconceptos de personajes, se han discutidomecánicas, se han ofrecido nuevas habilidades,etc. Lo que queremos discutir ahora es la partemás importante de jugar un personaje de Kult:interpretar. No vamos a explicarte de lo que"trata" la interpretación. Puedes imaginarlo por timismo, o al menos construir las respuestas. Estoses sólo un aviso básico que puedes tomar o dejar;se aplica a la interpretación en general, no sólo aKult. Puede que ya sepas esto, o puede que estosea nuevo para ti.

Parte de este aviso está orientado hacia lainterpretación real de un personaje. El resto tratade formas efectivas de hacer un juego más ágil.

QUIERE A TU PERSONAJE

Es difícil jugar con un personaje que no te guste.No nos malinterpretes, no queremos decir quetengas que jugar un personaje "agradable". Perodebe haber algo en el personaje que resultechocante, o que encuentres provocador o te guste

(aunque sólo sea a ti). Si no puedes encontrar algoen tu personaje que te guste, entonces es probableque te canses rápidamente de él.

"SÉ" TU PERSONAJE

Cuando estés jugando un personaje, intenta pensary actuar como lo haría él. No pienses en tupersonaje como si fuera un montón de reglas de

  juego. Cuando vayas a hacer algo, hazlo en el  juego, piensa en lo que realmente hará tupersonaje, no en que "habilidades” tienes en tuhoja. Si estás actuando como personaje, entoncesse tendrá en cuenta el historial de tu personaje, elsecreto inconfesable y más cosas, y no sólo comodetalles de juego.Tu DJ, u otros personajes, podrían preguntarte enciertas ocasiones cuándo estás interpretando a tupersonaje. En tales casos, piénsalo. Tu Director deJuego puede decidir que no hay ninguna forma deque tu personaje pueda saber o hacer algo que túpodrías, pero esto debe ser raro.Puede resultar increíblemente fácil "ser" tupersonaje en una partida, y estar hablando muchocomo tu personaje (particularmente si te gusta).

Puede ser gratificante, y podrías inclusomaravillarte, al final de la sesión, de lo que teimpulsó a hacer o decir algo. Esto suele ser unabuena señal, tu personaje está madurando.

A veces decimos de que nuestro personaje nos"habla". Cuando decimos esto, no lo hacemosliteralmente, significa que estamos permitiendoque nuestro personaje crezca, y que sea algodiferente de lo que es el jugador. Interpretar puedeser divertido, y parte de esta diversión es lacreatividad dramática que puede ofrecer.En este punto, nos sentimos obligados a señalarque cuando decimos "sé" tu personaje, no estamoshablando literalmente. Realmente no queremosque os convirtáis en psicópatas potenciales o quesufráis múltiples personalidades. Después de todo,sólo estamos hablando de un juego.CONOCE LAS REGLASEs razonable pensar que no conocerás todas y

cada una de las reglas desde tu primera partida deKult. Pero ten al menos ten una idea de lo que sonlas mecánicas del juego, e intenta aprender más amedida que juegues. Ciertamente, los jugadoresdeben ser compasivos con quiénes estánaprendiendo las reglas.Sin embargo, si has jugado durante bastantetiempo (siendo "bastante tiempo" algo relativo a tucurva de aprendizaje), debes conocer las reglas.Algunas de las bases deben venirte a la cabeza deforma natural, incluyendo las tiradas de habilidado aptitud, y las mecánicas simples de combate.Puede que resulte frustrante en lo mejor de uncombate (de tu sesión de juego número 20) quedigas "¿Tiro de nuevo el daño?"Algunos Directores de Juego utilizarán reglas muysimples y moderadas. Otros puede que vayan aemplear todas las mecánicas que se ofrecen ohacer sus propias variantes. Sean cuales sean lasreglas que use tu Director de Juego, intentaaprenderlas.

SE ÁGIL

Cuando sea tu turno para tomar la acción, intenta

ser rápido. Esto es una espada de dos filos; suelestener unos pocos minutos para pensar acerca de loque tu personaje tiene que considerar en unoscuantos segundos, pero también tienes sólo unospocos minutos para pensar lo que tu personajepodría estar haciendo durante toda su vida.A veces, tendrás toda la atención no dividida de tuDirector de Juego. Quizá un;, escena en particularse centre en tu personaje, o has decidido haceralgo aparte del resto del grupo. Esto está bien.Pero intenta evitar monopolizar el tiempo de tuDirector de Juego.

De cualquier modo, no te quedes corto ni te tomesmás tiempo del necesario. Sé considerado con losdemás jugadores.

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7/11/2019 Kult - Guía Del Jugador

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SÉ PACIENTE

Por supuesto, cuando alguien esté tomándose más

tiempo del que te gustaría, has de ser paciente y

comprensivo.

Además, la historia puede tomar momentos en los

que no juegues demasiado papel; tu personaje

podría no estar en la escena, o puede que tenga

poco que decir o hacer. En estas ocasiones,

deberás sentarte y esperar.

A no ser que lo que esté ocurriendo sea algo que

te interese, no pasa nada porque leas un libro o

una revista. Sin embargo, no actúes visiblemente

como si estuvieras aburrido sólo por intentar queotros jugadores o el Director de Juego te presten

atención.

En general, sé considerado con el resto de

 jugadores. ¿Te resulta familiar?

JUEGA CON SIMPATÍA

Acerca del tema de tener un comportamiento

considerado, se pueden decir algo sobre la

interacción de los jugadores.

No siempre vas a estar de acuerdo con los demás

 jugadores. Intenta que esto no afecte al juego. Si

hay un desacuerdo suficientemente grande que

comience a afectar al juego, entonces podrías

tener un problema.

Por supuesto, los personajes podrían no estar de

acuerdo. Esto está bien, particularmente en un

  juego como Kult en el que siempre debe haber

cierto nivel de tensión. Intenta asegurarte que estono afecta a la relación de los jugadores, que,

teóricamente, podría empeorar la de los

personajes.

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POR EL BIEN DE TODOS SECONSIDERADO

Respeta al Director de Juego.

Tu Director de Juego tiene un duro trabajo. Puede

pasar muchas horas preparando una aventura.

Tiene que poner una atención constante durante

una partida. Hay veces en las que los jugadores

pueden dejar de prestar atención durante un rato,

cuando sus personajes no están activos. Pero el

Director de Juego tie-

ne que prestar atención a todo y a todos. Tiene que

mantener el hilo de la historia, darse cuenta de

cuando los jugadores lo pierden (cosa que puedeser muy agradable tanto para jugadores como para

DJs), y tiene que determinar el posible resultado

de incontables acciones. Intenta mostrar algo de

respeto por el trabajo de tu Director de Juego.

Si no te gusta o no comprendes por dónde va la

historia, sé paciente. No intentes dirigirla hacia lo

que tú crees que debería ser. Por otro lado, un

Director de Juego responsable estará atento a tus

actos, ya que las acciones de tu personaje tendrán

un verdadera influencia en el resultado de la

historia.

Si estás en desacuerdo con la forma de hacer las

cosas de tu Director de Juego, podrías ponerlo de

manifiesto, pero intenta que no sea una

confrontación. A veces es bueno pasarle una nota

con una pregunta de lo que sucede, o una petición

de hablar en privado con él; de esa forma no

discutirán con el Director de Juego delante del

resto de jugadores. Querrás ser especialmente

cuidadoso acerca de las discusiones en público.

Si no estás de acuerdo con tu Director de Juegosobre bastantes asuntos, entonces será mejor que

busques un grupo diferente (o un DJ distinto). De

otra forma, los problemas se multiplicarán, y se

arruinará la experiencia de todos.

Recuerda, esto consiste en contar una buena

historia y de pasar un buen rato.

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