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1 KORSUN 1944 Después de su derrota en Kursk, las tropas alemanas se retiraron de Ucrania durante el verano de 1943. Se establecieron en la línea defensiva natural formada por el Dnepr. Los éxitos defensivos de septiembre, en los que impidieron que los rusos cruzaran el río, no duraron. En otoño, los rusos capturan grandes porciones de la orilla derecha del Dnepr. Kiev es liberado en un ataque audaz por el 1er frente ucraniano bajo el mando de Vatutin a principios de noviembre. Los esfuerzos de PZAOK.4 - Cuarto ejército de tanques – bajo el mando de Raus, a pesar de la impresionante cantidad de tanques rusos destruidos, no pueden reducir la cabeza de puente. La ofensiva de invierno soviética comienza el 25 de diciembre. Vatutin lanza una ofensiva que elimina a PzAOK.1 y PzAOK.4. Los alemanes se retiran, pero los rusos se detienen en las afueras de Vinnitsa a mediados de enero, después de duplicar el tamaño de su cabeza de puente. Más al sur, Koniev al mando del Segundo Frente Ucraniano, ataca AOK.8 el 5 de enero de 1944. También allí, los alemanes se ven obligados a retirarse y Kirovograd es liberado. A mediados de enero, el frente, nuevamente tranquilo, forma un saliente alrededor de la ciudad de Korsun. El Dnepr, detrás del cual los alemanes habían esperado recuperarse, ya no se mantiene sino por unas pocas decenas de kilómetros en Kanev, donde, irónicamente, los rusos intentaron forzar un cruce el 24 y 25 de septiembre de 1943 usando paracaidistas que fueron derrotados de manera sangrienta. A los ojos de los soldados alemanes, este hecho sobresaliente es una invitación abierta para que los rusos los rodeen. Von Manstein pide permiso para retirar sus tropas sobreexpuestas, lo que le permitiría acortar sus líneas. Pero Hitler se niega a ceder incluso una pulgada de terreno, "El Dnepr debe ser sostenido". ¡También espera usar el saliente como punto de partida para una ofensiva de primavera para volver a tomar Kiev! El saliente está en manos de dos cuerpos del ejército, el XLII AK que mira hacia el oeste, el primero desde el comienzo de la guerra, y el XI AK hacia el este. Estos cuerpos pertenecen a dos ejércitos diferentes, respectivamente, el PzAOK.1 y el AOK.8, que complicarán enormemente la tarea de los alemanes durante los primeros días de la próxima batalla. Los dos cuerpos incluyen seis divisiones y una brigada. Todas las unidades han estado luchando en el frente oriental durante meses y se han agotado considerablemente. El XLII AK tiene 30,000 hombres pero no tiene formaciones blindadas. Su 88 División de Infantería incluye varios elementos dispares, mientras que su segunda unidad, Korps Abteilung B (KAB), se creó a partir de los remanentes de otras tres divisiones. El XI AK es significativamente más fuerte. Además de sus tres divisiones de infantería, incluye entre sus filas a la 5ª División de SS “Wiking”. Esta unidad blindada ha perdido dos de sus batallones de infantería y solo un Panzer-Abteilung (la segunda fue enviada a Alemania para reequiparla con tanques Panther), pero está reforzada por la Brigada "Wallonie" de la SS y un batallón de la SS lituana. Paradójicamente, esta poderosa unidad está estacionada en la parte más tranquila del sector, a lo largo del Dnepr. En total, 65,000 hombres, 50 tanques y 250 piezas de artillería tiene el saliente, lo que significa una muy baja densidad de tropas. Por su parte, los rusos, después del éxito de sus operaciones iniciales de invierno, deciden destruir el saliente para eliminar la amenaza al flanco de Vatutin y despejar completamente la orilla derecha del Dnepr. Con cautela, estiman a los alemanes en diez divisiones de fuerza completa (engañados por las dispares formaciones alemanas), o alrededor de 130,000 hombres, 100 tanques, 1000 cañones. El 12 de enero, Zhukov le ordena a Koniev y Vatutin que preparen sus tropas para la futura operación Korsun-Shevchenkovskii. Planea un ataque por el 1er y 2do Frente de Ucrania en la base del saliente para atrapar a los alemanes y hacer un segundo Stalingrado. Solo se otorgan dos semanas a los comandantes del frente para preparar la operación, lo que deja poco tiempo para reorganizar las unidades. Para las operaciones anteriores había causado grandes pérdidas, especialmente en tanques. Por ejemplo, el 5º Ejército de Tanques de la Guardia tiene solo 197 tanques, un tercio de su asignación. Además, los 2 frentes soviéticos tienen un sector largo, por lo que ninguno puede proporcionar más de una porción de sus fuerzas. Aún así, los rusos tienen una fuerte superioridad frente a los dos cuerpos alemanes, particularmente en artillería. Tres ejércitos de infantería dirigirán el asalto inicial a lo largo de zonas estrechas, apoyadas por una ponderosa artillería. En la confusión, los Ejércitos de Tanques 5 y 6 explotarán el avance y se encontrarán en la retaguardia

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    KORSUN 1944 Después de su derrota en Kursk, las tropas alemanas se retiraron de Ucrania durante el verano de 1943. Se establecieron en la línea defensiva natural formada por el Dnepr. Los éxitos defensivos de septiembre, en los que impidieron que los rusos cruzaran el río, no duraron. En otoño, los rusos capturan grandes porciones de la orilla derecha del Dnepr. Kiev es liberado en un ataque audaz por el 1er frente ucraniano bajo el mando de Vatutin a principios de noviembre. Los esfuerzos de PZAOK.4 - Cuarto ejército de tanques – bajo el mando de Raus, a pesar de la impresionante cantidad de tanques rusos destruidos, no pueden reducir la cabeza de puente. La ofensiva de invierno soviética comienza el 25 de diciembre. Vatutin lanza una ofensiva que elimina a PzAOK.1 y PzAOK.4. Los alemanes se retiran, pero los rusos se detienen en las afueras de Vinnitsa a mediados de enero, después de duplicar el tamaño de su cabeza de puente. Más al sur, Koniev al mando del Segundo Frente Ucraniano, ataca AOK.8 el 5 de enero de 1944. También allí, los alemanes se ven obligados a retirarse y Kirovograd es liberado. A mediados de enero, el frente, nuevamente tranquilo, forma un saliente alrededor de la ciudad de Korsun. El Dnepr, detrás del cual los alemanes habían esperado recuperarse, ya no se mantiene sino por unas pocas decenas de kilómetros en Kanev, donde, irónicamente, los rusos intentaron forzar un cruce el 24 y 25 de septiembre de 1943 usando paracaidistas que fueron derrotados de manera sangrienta. A los ojos de los soldados alemanes, este hecho sobresaliente es una invitación abierta para que los rusos los rodeen. Von Manstein pide permiso para retirar sus tropas sobreexpuestas, lo que le permitiría acortar sus líneas. Pero Hitler se niega a ceder incluso una pulgada de terreno, "El Dnepr debe ser sostenido". ¡También espera usar el saliente como punto de partida para una ofensiva de primavera para volver a tomar Kiev! El saliente está en manos de dos cuerpos del ejército, el XLII AK que mira hacia el oeste, el primero desde el comienzo de la guerra, y el XI AK hacia el este. Estos cuerpos pertenecen a dos ejércitos diferentes, respectivamente, el PzAOK.1 y el AOK.8, que complicarán enormemente la tarea

    de los alemanes durante los primeros días de la próxima batalla. Los dos cuerpos incluyen seis divisiones y una brigada. Todas las unidades han estado luchando en el frente oriental durante meses y se han agotado considerablemente. El XLII AK tiene 30,000 hombres pero no tiene formaciones blindadas. Su 88 División de Infantería incluye varios elementos dispares, mientras que su segunda unidad, Korps Abteilung B (KAB), se creó a partir de los remanentes de otras tres divisiones. El XI AK es significativamente más fuerte. Además de sus tres divisiones de infantería, incluye entre sus filas a la 5ª División de SS “Wiking”. Esta unidad blindada ha perdido dos de sus batallones de infantería y solo un Panzer-Abteilung (la segunda fue enviada a Alemania para reequiparla con tanques Panther), pero está reforzada por la Brigada "Wallonie" de la SS y un batallón de la SS lituana. Paradójicamente, esta poderosa unidad está estacionada en la parte más tranquila del sector, a lo largo del Dnepr. En total, 65,000 hombres, 50 tanques y 250 piezas de artillería tiene el saliente, lo que significa una muy baja densidad de tropas. Por su parte, los rusos, después del éxito de sus operaciones iniciales de invierno, deciden destruir el saliente para eliminar la amenaza al flanco de Vatutin y despejar completamente la orilla derecha del Dnepr. Con cautela, estiman a los alemanes en diez divisiones de fuerza completa (engañados por las dispares formaciones alemanas), o alrededor de 130,000 hombres, 100 tanques, 1000 cañones. El 12 de enero, Zhukov le ordena a Koniev y Vatutin que preparen sus tropas para la futura operación Korsun-Shevchenkovskii. Planea un ataque por el 1er y 2do Frente de Ucrania en la base del saliente para atrapar a los alemanes y hacer un segundo Stalingrado. Solo se otorgan dos semanas a los comandantes del frente para preparar la operación, lo que deja poco tiempo para reorganizar las unidades. Para las operaciones anteriores había causado grandes pérdidas, especialmente en tanques. Por ejemplo, el 5º Ejército de Tanques de la Guardia tiene solo 197 tanques, un tercio de su asignación. Además, los 2 frentes soviéticos tienen un sector largo, por lo que ninguno puede proporcionar más de una porción de sus fuerzas. Aún así, los rusos tienen una fuerte superioridad frente a los dos cuerpos alemanes, particularmente en artillería. Tres ejércitos de infantería dirigirán el asalto inicial a lo largo de zonas estrechas, apoyadas por una ponderosa artillería. En la confusión, los Ejércitos de Tanques 5 y 6 explotarán el avance y se encontrarán en la retaguardia

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    alemana, cerca de Zvenigorodka. Sin embargo, el plan ruso no prevé ninguna explotación profunda en la zona trasera alemana, hacia Uman (centro logístico alemán para todo el Grupo de Ejércitos Sur), ni siquiera en el Mar Negro, que atraparía a los tres ejércitos alemanes del este. STAVKA no ha olvidado los fallos sangrientos de este tipo de operaciones en la primavera de 1942 y enero de 1943. COMIENZAN LAS OPERACIONES Koniev busca engañar a los alemanes. Primero, comienza un esfuerzo de engaño (Masirovka), destinado a ocultar el despliegue exacto de sus fuerzas. En segundo lugar, un ataque de desviación de los 5º y 7º Ejércitos de la Guardia al sur de Kirovograd está destinado a atraer reservas blindadas alemanas a ese sector. De hecho, los rusos están particularmente preocupados por los contraataques de varias divisiones Panzer alemanas, que podrían detener a las unidades blindadas rusas agotadas. Por esta razón, los soviéticos esperan un éxito rápido: cierren el cerco en tres días, luego reduzcan la bolsa en cuatro, lo que no dejará tiempo para que sus enemigos reaccionen. Pero desde el 20 de enero, el servicio de inteligencia de AOK.8 espía los movimientos del 2º Frente Ucraniano. Wölher se da cuenta de las intenciones rusas y ordena a dos divisiones Panzer (la 11 y la 14) que se dirijan inmediatamente al sector Novomigorod, mientras que otras dos lo seguirán pronto. La división "Wiking" separa su kampfgruppe blindado (KG Koller) como la reserva XI.AK. Sin embargo, en el lado oeste del saliente, los alemanes desconocen por completo las intenciones de Vatutin. Sólo esperan ataques de infantería limitados. Específicamente, no son conscientes de la presencia del 6º Ejército de Tanques recién creado. El Pz.AOK.1 no envía refuerzos de precaución, ya que su punta de lanza, el III.Panzer Korps, está luchando en Vinnitsa, a cien kilómetros al oeste. EL ATAQUE RUSO El 25 de enero, Koniev ataca. La 389 división de infantería se retira del asalto de infantería rusa. Su vecino, el 72nd ID, se mantiene relativamente bien,

    apoyado por KG Koller. Koniev, insatisfecho con el ritmo del avance, el 26 compromete al 5º Ejército de Tanques de la Guardia. Sufre grandes pérdidas contra las tres divisiones Panzer de XLVII Panzer Korps. Pero, su comandante, el carismático Rotmistrov, muestra su audacia: en lugar de agotar sus fuerzas contra los Panzer, ordena a sus brigadas blindadas que eludan la resistencia alemana. El día 27, mientras luchan contra la furia de Kapitanovka, los alemanes se sorprenden al encontrar destacamentos mecanizados en su retaguardia, alrededor de Shpola. Los cosacos están muy cerca. Peor aún, Vatutin lanzó su ataque el día anterior contra el lado oeste del saliente, tomando por sorpresa a los alemanes. El día 27, el avance se produce, en el cruce entre las ID 88 y 198, que retroceden. Al día siguiente, el 5º y el 6º Ejércitos de tanques se encuentran en Zvenigorodka, ¡atrapando a los alemanes! Durante dos días, el XVII PzK intenta en vano restablecer el contacto con el XI AK y cortar las líneas de suministro de los elementos rusos avanzados. El refuerzo de un nuevo Panther Abteilung (1/26) no es suficiente. Manstein, recién llegado de Berlín, encuentra una crisis. Los dos cuerpos alemanes se están retirando alrededor de Korsun. Stemmermann toma el mando de las fuerzas encerradas que la Luftwaffe comienza a suministrar por aire. Los rusos construyen un anillo doble, uno para evitar una ruptura, el otro para defenderse del inminente contraataque. Los refuerzos alemanes están empezando a llegar, especialmente el poderoso III PzKorps de Breith. A principios de febrero, Manstein presenta un ambicioso plan. Sus dos cuerpos blindados atacarán a lo largo de dos ejes diferentes, con el objetivo de relevar al Gruppe Stemmermann y rodear a los soviéticos. Un invierno inusualmente suave trae un deshielo y el barro demora las divisiones Panzer para llegar a sus puntos de inicio. La operación Wanda comienza el 4 de febrero. A la izquierda, 16.Pz y 17.Pz avanzan lentamente, con el apoyo de Schwere [pesado] Panzer Regiment Bake. Esta unidad inusual es muy fuerte, con un batallón de Tigres y otro de Panteras. A la derecha, el XLVII PzK ha sido reforzado por el 24º Panzer, una división relativamente intacta. Está apenas ocupado cuando una orden directa de Hitler lo envía al sector de Nikopol, en el otro extremo del frente (donde llegará demasiado tarde, habiendo perdido cientos de vehículos en el lodo). Privado de su mejor

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    división, Von Vormann tiene un éxito limitado. Al ver el número de fuerzas alemanas, los rusos comienzan a preocuparse. Los elementos del 3er y 16 Cuerpo de Tanques se envían para compensar a los Panzers. El 8 de febrero, Manstein reconoce que Wanda ha fracasado. El objetivo ya no es destruir las fuerzas soviéticas, sino salvar al Gruppe Stemmermann. El III PzK se retira de las posiciones que ha capturado, para tomar una línea de ataque más directa: la carretera Lisyanka-Steblev. Como el rescate externo no será suficiente, las fuerzas en el bolsillo de Korsun también deben atacar. LA CONTRAOFENSIVA El 10, Gruppe Stemmermann ataca con éxito hacia el sur, mientras protege su vínculo vital con el exterior, el aeródromo de Korsun. Al día siguiente, III PzK de nuevo pasa a la ofensiva. XLVII PzK está a su derecha para atraer las fuerzas de Koniev. El éxito inicial es rápido, a pesar de la resistencia rusa y el primer encuentro con los poderosos JS2 [tanques Josef Stalin 2]. La ciudad de Lisyanka se captura el 12. Sólo 30 kilómetros aún separa a Stemmermann y Breith. El avance alemán se detiene al norte de Lisyanka, en la colina 239, donde tiene lugar una furiosa lucha. Stemmermann sigue avanzando hacia el sur. Los rusos mantienen la presión sobre sus tropas, pero no pueden romper el círculo defensivo. El 16 de febrero, los 47,000 sobrevivientes de XI.AK y XLII.AK están a diez kilómetros de las líneas alemanas, pero está claro que III PzK, agotado y amenazado con el cerco, no puede ir más lejos. Durante la noche del 16 al 17, después de destruir su equipo pesado, los primeros soldados del bolsillo se dividen en pequeños grupos y se abren paso a través de las líneas rusas en la oscuridad. A los rusos les lleva varias horas darse cuenta de lo que está sucediendo. En la mañana del 17, los tanques rusos intentaron sin éxito cortar el corredor que Gruppe Stemmermann ha abierto. La retaguardia alemana deja el bolsillo en el 18 con ligeras pérdidas. La batalla por Korsun ha terminado. Los alemanes lograron, en cierta medida, evitar un desastre similar a Stalingrado. De los 65,000 hombres inicialmente rodeados, 40,000 escaparon. Pero las seis divisiones encerradas están fuera de acción,

    habiendo abandonado todo su equipo. Peor aún, a pesar del tamaño de las fuerzas involucradas (8 divisiones panzer y un regimiento pesado), los alemanes fueron incapaces de derrotar a los soviéticos. BIBLIOGRAFÍA Hell’s Gate: The Battle of the Cherkassy Pocket, January-February 1944, Douglas Nash, RMZ.

    The Korsun-Shevchenkovskii Operation (The Cherkassy Pocket) (January- February 1944): The Soviet General Staff Study. David Glantz, Franck Cass.

    Atlas of the Korsun-Shevchenkovskii Operation (January-February 1944). David Glantz, author’s edition 2003.

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    LA BOLSA DE KORSUN: Enero-febrero 1944 Juego de Christophe GENTIL-PERRET, Sistema original de Nicolas STRATIGOS. [Traducido por Roy Bartoo, las notas del traductor entre corchetes. Donde sea posible, he tratado de conservar el uso del texto en color, cursiva y negrita del original en francés. Esta traducción se ha ajustado para incluir las erratas y las aclaraciones del diseñador. - RKB] Korsun 1944 simula el cerco de dos cuerpos de ejércitos alemanes por los soviéticos alrededor de la ciudad de Korsun, en enero-febrero de 1944, y el intent alemán de liberarlas. Un jugador controla a las fuerzas alemanas y el otro a las fuerzas rusas.

    Nota: Este juego usa el mismo Sistema flexible que Alsace 44, que apareció en el VV59 [y Ardennes 44 del VV 48].

    Este juego requiere el usao de un dado de seis caras (anotado como 1d6). La abreviatura de hexágono es hex. Todas las distancias se determinan en hexs.

    0 – VISIÓN GENERAL 0.1 Escalas del juego. Un turno de juego representa dos días de tiempo real. Un hex en el mapa cubre aproximadamente 4,5 kms [2,7 millas]. Las fichas de unidad representan cuerpos, divisiones, regimientos y Kampfgruppen (KG) o cuarteles generales (HQ), con sus elementos orgánicos.

    0.2 Terreno The mapa representa el área sur del río Dniper, alrededor de la pequeña localidad de Korsun.

    Se ha superpuesto una trama hexagonal en el mapa para regular el movimiento de las unidades (6.0) y el combate (7.0). Los efectos de los diferentes tipos de terreno sobre el movimiento y el combate están sintetizados en la tabla de efectos del terreno.

    0.3 Redondeo Cuando se dividen los valores, las fracciones son siempre redondeadas al número entero más cercano. Ejemplo: 7 dividido entre 3 es 2.33, lo que pasaría a ser 2; 3 dividido entre 2 es 1,5, lo que pasaría a 2. Todos los valores y modificadores son añadidos antes de dividir.

    1 – UNIDADES Y ORGANIZACIÓN

    1.1 Unidades. Cada unidad tienen las siguientes anotaciones en la ficha: fuerza de combate, valor de calidad, número de pasos, tipo de unidad (infantería o mecanizadas/acorazadas o caballería); identificación: nombre de la unidad, Código de color de la formación y símbolo OTAN. Cualquier bono acorazado se indica por una estrella, hasta tres. Un valor de combate entre paréntesis indica que la unidad no puede atacar (así, este valor solo se aplica en defensa). Las unidades de combate están agrupadas en formaciones. Un Código de color permite el fácil reconocimiento de las diferentes formaciones. Las unidades de infantería tienen 2 puntos de acción (AP), la caballería y las unidades mecanizadas, incluyendo a los HQs, tienen 3 AP. Estos AP se usan para el movimiento y el combate. El número de APs disponibles pueden ser reducidos por el tiempo o el estado de la unidad. [Ten en cuenta que 16 fichas tienen errores; la version correcta puede ser descargada en la web de Vae Victis, en la siguiente dirección: http://vaevictis.histoireetcollections.com/telechargements.html. Estas fichas han sido marcadas en rojo en la colocación/refuerzos del escenario. Algunas unidades rusas tienen un valor de calidad más bajo en su reversO. Esto es intencionado. Las unidades de infantería mecanizada del 5º Cuerpo mecanizado soviético tienen una sola estrella por la superioridad acorazada, ya que esas fichas incluyen formaciones acorazadas. El KG/14 Pz (47th PzK) no tiene estrella por superioridad acorazada, ya que esta formación estaba excepcionalmente debilitada.

    1.2 Reducción de la unidad Las unidades tienen de 1 a 4 pasos de fuerza. Las unidades con solo 1 paso de fuerza (particuralmente los HQs), son eliminadas por primera pérdida. Cuando una unidad con dos pasos de combate pierde un paso de fuerza, la unidad es girada. Si la unidad ya está girada, es eliminada. Una unidad con tres pasos recibe un marcador de pérdidas con el primer paso perdido. Un segundo paso de pérdidas retira este marcador y la ficha es girada a su reverso. Un tercer paso de pérdidas elimina a la unidad. Las unidades con 4 pasos recibe un marcador de pérdidas en el primer paso perdido. Con el segundo

    http://vaevictis.histoireetcollections.com/telechargements.htmlhttp://vaevictis.histoireetcollections.com/telechargements.html

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    paso perdido, se retira este marcador y la ficha es girada a su reverso. En el tercer paso perdido, la unidad recibe un marcador de pérdidas. Un cuarto paso de pérdidas elimina a la unidad. Los marcadores rusos de pasos perdidos reducen la fuerza de combate de las unidades en 3 puntos; los marcadores alemanes en 2. La calidad de la unidad y cualquier bono acorazado permanecen sin cambios.

    1.3 Estados En todo momento, las unidades tienen un determinado estado, dependiendo de varias circunstancias del juego: Normal, aislada (10.3), sin suministro (10.3), fuera de mando (8.2), Fatigada (3.5), en posición improvisada (12.1), y/o desorganizada (3.6). Los efectos de dichos estados sobre una unidad se explican en las secciones relevantes de las reglas. El estado predeterminado de cada unidad es el normal. Una unidad puede tener varios estado de manera simultánea (por ejemplo, aislado, en posición improvisada y fuera de mando). En dicho caso, todos los efectos son acumulativos. Ejemplo: una unidad que está tanto fatigada como sin suministro no tendrá APs: una base de 1 por el desabastecimiento y -1 por la fatiga.

    1.4 Organización y mando. Cada formación incluye un cuartel general (HQ) y un cierto número de unidad asignadas a este. Un Código de color permite una rápida identificación para ver a cual de las formaciones pertenece. Durante un turno de juego, un jugador puede activar sus unidades de dos maneras: bien activando todas las unidades de una única formación que estén dentro del alcance de mando de su HQ, o bien activando un determinado número de unidades de diferentes formaciones o las cuales están más allá del alcance de mando de su HQ (ver 3). Nota: El número de unidades activadas es determinado en las reglas de la doctrina, como una función de la nacionalidad. Ten en cuenta que el bando ruso tiene varias unidades independientes que no son asignadas a ninguna formación; ellas siguen las reglas de activación para su bando (ver 9).

    1.5 Headquarters (HQ) [fichas con el retrato de un general]

    Las fichas de cuarteles generals representan al HQ de la formación. Estos son sus fuentes de mando y suministro. Tienen 3 PAs y muestran las siguientes anotaciones: su valor de calidad así como la cantidad de apoyos que pueden localizar cada turno a sus unidades subordinadas. Tienen una fuerza de combate intrínseca de 1 (solo usada en defensa) y un solo paso de fuerza. El reverso de la ficha indica la activación del HQ. Los HQs pueden apoyar unidades amigas en ataque y defensa si están dentro de su alcance de mando (si una línea de Comunicaciones alcanza su hex, ver 8.1) en el momento del apoyo (ataque o defensa). En ese caso, los marcadores de apoyo poseidos por el HQ pueden apilarse pueden ser apilados con la unidad apoyada. Los HQs alemanes y rusos solo pueden apoyar unidades de su formación que estén dentro del alcance de mando. Los HQs solo pueden ser destruidos si son atacados mientras están solos en un hex, o si todas las unidades con las que estaba apilada son eliminadas. Nota: un HQ destruido retorna en el siguiente turno en el final de la fase 1 de la secuencia de juego, y puede ser colocado por el jugador propietario donde desee sobre el mapa, siempre que el hex de colocación no esté en EZOC (ver 4) y abastecida (ver 10). En el momento de la destrucción del HQ, los marcadores de apoyo presentes su cajetín de HQ son retornados al pool (ver 1.6). Estarán disponibles de nuevo en el siguiente turno.

    1.6 Marcadores de apoyo Cada bando tiene un cierto número de marcadores de apoyo. Este pool puede incrementarse durante el juego a través de los refuerzos y decrecer de acuerdo a las reglas de gasto de cada tipo de apoyo. Durante la fase de apoyo, cada bando localiza sus marcadores de apoyo a los diferentes HQs amigos sobre el mapa o que lleguen como refuerzos durante el turno de juego. Cada HQ puede recibir un número de marcadores igual a su nivel de apoyo [ten en cuenta que no se pueden asignar marcadores de apoyo a un HQ no suministrado, ver 10.3]. Esos marcadores de apoyo son colocados en la sección “disponible” de la carta de HQs a los que son asignados, en la carta de ayuda al jugador [en el reverso de la hoja de fichas; fotocopia esta hoja antes de cortar las fichas]. Estos serán entonces gastados durante el combate, en ataque o defensa, para asistir a las unidades dentro del alcance de mando del HQ en el momento del combate.

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    Después de que el marcador de apoyo es usado, lanza un dado. De acuerdo con el resultado (ver abajo), podrá ser colocado en la porción “usado” [“Utilisé”] de su carta de HQ, o puede ser colocado en el registro de turno de juego (para retornar posteriormente), o puede ser eliminado del juego. Cuando el tiempo es “barro” (Mud), la tirada del dado se ve incrementada en 1. Durante la fase de apoyo, los marcadores en la porción “usado” [“Utilisé”] de la carta pueden ser colocados en la porción “Disponible” de cualquier display de HQ (si el tiempo es de nieve), o del mismo HQ (si el tiempo es “barro”). Para transferir un marcador de apoyo desde un HQ a otro, debes ser capaz de trazar una ruta de hexs libre de EZOCs (ver 4.1) desde un HQ al otro. 1.6.1. Marcadores alemanes: Nebelwerfer: Desplaza el combate 2 columnas en favor del jugador alemán (a la derecha en ataque, a la izquierda en defensa). Cuando es usado, el jugador alemán tira un dado; con una tirada de 1 a 3, la ficha es colocada en la porción “usado” de su display HQ para el uso en el siguiente turno. Con un resultado de 4 a 6, retorna al juego dos turnos después (colócalo en el registro de turnos). Artillería: Desplaza el combate una columna en favor del jugador alemán (a la derecha en ataque, izquierda en defensa). Cuando es usado, el jugador alemán tira un dado, con 1-4 el marcador es colocado en la porción “usado” del display de su HQ para el uso en el siguiente turno. Con un 5-6, este retorna al juego dos turnos después (colócalo en el registro de turnos). StuG: Desplaza el combate una columna en favor del jugador alemán (a la derecho en ataque, a la izquierda en defensa). Cuando se usa, el jugador alemán lanza un dado: con una tirada de 1-5, el marcador es colocado en la porción “usado” de su display de HQ para su uso en el siguiente turno; con un resultado de 6, este retorna al juego dos turnos después (colócalo en el registro de turnos). El jugador puede elegir eliminar el marcador como una pérdida en combate (el marcador StuG tiene un paso de fuerza). El marcador StuG puede también ser eliminado para dar un paso de fuerza de vuelta a una unidad acorazada alemana en la misma formación del HQ al que el StuG está asignado.

    Tiger: Este marcador desplaza el combate una columna en favor del jugador alemán (a la derecha en ataque, a la izquierda en defensa), y suministra un bono cuando se determina la superioridad acorazada (ver 7.5). Cuando es jugado, el jugador alemán tira un dado: con un resultado de 1-4, es colocado en la porción “usado” de su display de HQ para su uso en el siguiente turno. Con un resultado de 5-6, retorna al juego dos turnos después (colócalo en el registro de turnos). Los marcadores StuG y Tiger solo pueden ser usados si el terreno del defensor, y al menos un hex del terreno del atacante, no son impasables para las acorazadas (ver tabla de efectos del terreno).

    1.6.2. Marcadores rusos: Katusha [“Katioucha”]: Como los Nebelwerfer alemanes, este marcador desplaza el combate dos columnas en favor del jugador ruso (a la derecha en ataque, a la izquierda en defensa). Cuando es jugado, el jugador ruso lanza un dado: con un resultado de 1-3, el marcador es colocado en la porción “usado” del display de su HQ para su uso en el siguiente turno. Con un resultado de 4-5 (o un 5 modificado por barro, ver 16), retorna al juego dos turnos más tarde (colócalo en el registro de turnos). Con una tirada sin modificar de 6, es eliminado del juego. Un HQ que tiene un (o más) Katushas asignado, no puede usar más de 1 AP durante su activación. Brigada acorazada [Brigade Blindé]: Desplaza el combate una columna en favor del jugador ruso (a la derecha en ataque, a la izquierda en defensa). Cuando es jugado, el jugador ruso lanza un dado: con un resultado de 1-4, el marcador es colocado en la porción “usado” del display de su HQ para su uso en el siguiente turno. Con un resultado de 5-6, retorna al juego dos turnos más tarde (colócalo en el registro de turnos). A diferencia del marcador alemán StuG, el marcador de brigada acorazada no puede ser usada para absorber un paso de pérdidas en combate. El marcador de brigada acorazada solo puede ser usado si el terreno del defensor, y al menos un hex del terreno del atacante, no son impasables para las acorazadas (ver tabla de efectos del terreno). Antitanque [“Antichars”]: Este marcador otorga un bono cuando se determine la superioridad acorazada (ver 7.5). Cuando es jugado, el jugador ruso lanza un dado: con un resultado de 1-4, el

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    marcador es colocado en la porción “usado” del display de su HQ para su uso en el siguiente turno. Con un resultado de 5-6, retorna al juego dos turnos más tarde (colócalo en el registro de turnos).

    2 – SECUENCIA DE JUEGO Korsun 1944 es jugado en un número de turnos (dependiendo del escenario que esté siendo jugado), y cada turno de juego se compone de diversas fases.

    2.1 Secuencia de juego 1 – Suministro y fase de mando Ambos jugadores chequeen la línea de suministro (LoS, ver 10) y la línea de mando (LoC, ver 8) para todas sus unidades.

    2 – Fase de apoyo Los marcadores de apoyo recibidos en este turno son colocados en el pool. Dependiendo del tiempo, los marcadores asignados a un HQ (disponibles o usados), pueden ser retornados al pool o permanecer asignados al mismo HQ (ver 1.6). Ambos jugadores localizan sus marcadores de apoyo disponibles (ver 1.6) a los HQs de cuerpos y ejércitos, colocándolos en el apropiado cajetín de la carta de ayuda al jugador, hasta el límite del valor de apoyo de cada HQ (ten en cuenta que los HQs sin suministro no pueden ser receptores de marcadores de apoyo, ver 10.3).

    3 – Determinación de la iniciativa Cada jugador tira 1d6 para determinar quién tiene la iniciativa para el turno, con la tirade más alta como ganadora. Volver a tirar el dado en caso de empate. 4 – Fase de operaciones * Secuencia de activación del primer jugador: El jugador con la iniciativa puede activar a todas las unidades pertenecientes a una sola formación, o 3-4 unidades (dependiendo de la nacionalidad) de su elección (incluyendo a los refuerzos de ese turno, ver 18). Esas unidades pueden entonces gastar sus puntos de acción (AP) de acuerdo con las reglas de acción (ver 3.4.1). Pueden mover, tomar posiciones defensivas y/o atacar. El jugador puede también decidir pasar y no activar ninguna unidad.

    Los límites del apilamiento son chequeados y corregidos según se necesite (ver 5). Ambos jugadores pueden jugar estratagemas. * Secuencia de juego del segundo jugador: El segundo jugador hace lo mismo con las unidades de su elección. Los he second player does the same with the units of his choice. Los límites del apilamiento son chequeados y corregidos según se necesite (ver 5). Ambos jugadores pueden jugar estratagemas.

    Así los jugadores alternan las secuencias de activación hasta el final del turno.

    5 – Fase administrativa Se retiran los marcadores de “Activado”, “ruptura” y “Desorganizado”; se chequeen las condiciones de victoria; se avanza el marcador de turnos un espacio.

    2.2 Final del turno El turno de juego puede acabar antes de dos maneras:

    - Si ambos jugadores en sucesión pasan en su fase de acción. Un jugador puede decidir pasar durante su fase de acción, y no activar ninguna unidad. Si el jugador contrario hace lo mismo, el turno termina automáticamente.

    - Si uno de los jugadores ha activado todas sus unidades dos veces (fatigándolas), el jugador contrario puede hacer una serie de secuencias de activación. Al final de cada secuencia de activación (de cualquier tipo), comenzando con la segunda, este jugador debe tirar 2d6. Con un resultado de 11 o 12, el turno termina prematuramente.

    Cuando a uno de los jugadores le queda una

    unidad para activar, el turno finaliza automáticamente.

    3 - ACTIVACIÓN 3.1 Visión general. Para poder mover y combatir, una unidad debe ser activada. Una unidad es activada por el jugador propietario durante su fase de operaciones, ya sea como una “activación de formación” (ver 3.2) o una “activación general” (ver 3.3).

    - Cada unidad o HQ puede normalmente solo

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    ser activada una vez por turno (excepción, fatiga, ver 3.5).

    - Una unidad solo puede mover y combatir durante su activación. Un HQ no puede ser activado durante una activación de tipo general, except para mover (pero en ningún caso para activar a las unidades de su formación).

    - Para evitar la confusion, se puede colocar un marcador de “activado” sobre una unidad al final de su activación.

    3.2 Activando por “Formación” El jugador puede activar a todas las unidades en mando de una única formación durante la fase de operaciones. Un HQ debe ser activado para llevar a cabo este tipo de activación y deben cumplirse las siguientes condiciones:

    - El HQ de la formación no está destruido; - Aquellas unidades de la formación que el jugador desea activar, deben estar en mando (ver 8.1).

    Nota: un jugador no es requerido a activar todas las unidades de su formación; pueden, en vez de eso, ser activadas durante una activación de tipo general (ver 3.3). Un HQ ya activado normalmente no puede hacer una activación de formación. Un jugador puede, sin embargo, decidir llevar a cabo una nueva activación de formación, reactivando este HQ, en cuyo caso el HQ es automáticamente fatigado en el momento de la activación, y sufre las mismas penalizaciones de una unidad fatigada (ver 3.5). Un HQ no fatigado puede también ser reactivado durante una activación de tipo general, en cuyo caso es tratada como cualquier otra unidad; así, pasa a estar fatigada.

    3.3 Activación de tipo general En vez de activar unidades a través de un HQ de formación, el jugador puede decidir activar o reactivar unidades que son independientes o pertenecientes a formaciones diferentes, tanto en mando como fuera de el. Para hacer esto, elige una activación de tipo general y puede activar 3 ó 4 unidades, dependiendo de la nacionalidad (ver 9). Estas unidades no necesitan estar dentro de cierta distancia una de la otra. Una unidad que está fuera de mando o cuyo HQ ha sido destruido, debe hacer un chequeo C3I para

    activarse (ver 9.4). Si lo pasa, tiene todos sus Aps normales, si no solo tiene 1 AP. Caso especial: las unidades que llegan antes de que su HQ esté sobre el mapa, solo pueden ser activadas usando las activaciones de tipo general.

    3.4 Mecánicas de activación. El proceso de activación es relativamente flexible y permite a los jugadores llevar a cabo diferentes combinaciones de movimiento y combate.

    3.4.1 Acciones Las acciones emprendidas por una unidad (movimiento, combate, etc.) durante el curso de su activación cuesta puntos de acción (APs), los cuales son restados de su actual asignación como una función de su categoría (ver 1.1) y estado (ver 1.4). Una unidad puede elegir cuántas le permitan sus APs. Una unidad no está obligada a usar todos sus APs durante su activación, pero los APs no usados no se acumulan para activaciones posteriores y son perdidos inmediatamente al final de la actual fase de activación. Las posibles acciones son:

    - Movimiento (cuesta 1 AP). La unidad puede mover hasta su capacidad de movimiento como una función de su clase de movilidad y estado, pagando los costes del terreno, de acuerdo al tipo de unidad.

    - Ataque normal (cuesta 1 AP). La unidad puede atacar cualquier unidad en su ZOC (zonas de control, ZOC, ver 4), posiblemente en conjunción con unidades amigas adyacentes.

    - Recuperación de la fatiga (cuesta 2 AP). Una recuperación de fatiga (ver 3.5.2) debe ser realizada como la primera acción de una unidad fatigada de su primera secuencia de activación.

    - Ataque preparado (cuesta 2 AP). La unidad puede atacar cualquier unidad en su ZOC con bonos y posiblemente en conjunción con unidades amigas adyacentes.

    - Entrar en posición improvisada (cuesta1 AP). ver 12.

    - Dejar una posición improvisada (no cuesta AP). Ver 12.1.

    3.4.2 Combinación libre Durante la activación, el jugador puede mover alguna o todas sus unidades activadas, atacar con una o más de esas unidades, después mover otras unidades activadas y hacerlas que ataquen en todas

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    las posibles combinaciones dentro de los siguientes límites:

    - Entrando en una EZOC detiene el movimiento y requiere el combate antes del final de la secuencia de activación de la formación, en aquellos casos donde es obligatorio (ver 4.3).

    - Una unidad puede atacar más de una vez por turno.

    - Una unidad enemiga puede ser atacada más de una vez por turno.

    3.4.3 Orden de acciones Cada unidad activada lleva a cabo acciones en solitario o como un apilamiento (ver 5), en el orden deseado, con independencia del método de activación utilizado. Ninguna de las unidades de un apilamiento puede sin embargo gastar más APs de los que tengan disponibles. Las unidades con APs restantes pueden continuar su activación incluso si otras unidades en el apilamiento deban finalizar la suya. Una unidad o apilamiento puede gastar parte de sus APs, después esperar mientras otro apilamiento también gasta APs, antes de continuar en el turno: la única restricción es la relativa a las reglas de ZOCs (ver 4) y el número de APs por unidad. Los marcadores de AP restantes se suministran para anotar los APs restantes dentro de una formación activada durante una fase de activación. 3.5 Fatiga Una unidad puede ser reactivada una vez más durante el mismo turno en una subsiguiente fase de activación, por su HQ o por una activación de tipo general. En este caso, la unidad reactivada y/o HQ automáticamente recibe un marcador de fatiga en el comienzo de su activación. Es posible activar conjuntamente algunas unidades que están frescas y otras que estarán fatigadas.

    3.5.1 Efectos de la fatiga La unidad pierde 1 AP y tiene su fuerza de combate a la ½.

    3.5.2 Recuperación de la fatiga Para recuperarse de la fatiga, el HQ o unidad debe gastar 2 AP en el momento de su primera activación en un turno, incluso si está en una EZOC. El marcador es entonces retirado.

    Nota: una unidad fatigada no puede refatigarse de inmediato; primero debe recuperarse de la fatiga antes de volver a fatigarse. 3.6 Desorganización Una unidad que se retira después del combate pasa a estar desorganizada. Su fuerza de combate está a la ½, tanto en ataque como en defensa, hasta el final del turno. Un marcador de desorganización es colocado sobre la unidad.

    4 - ZONAS DE CONTROL (ZOC) 4.1 Visión general. La ZOC de una unidad afecta al movimiento y al combate de otras unidades [enemigas]. Muchas unidades ejercen una ZOC dentro de su propio hex y los seis hexs adyacentes, except a través de un río, incluso uno atravesado por un puente. Sin embargo, las ZOC se aplican a lo largo de un lado de hex de río, por lo tanto está prohibido cruzar un lado de hex de río si una EZOC está en el hex en la otra orilla del río. [las unidades extienden una especie de cuasi-ZOC a través de los ríos. Tu unidad no tiene que detenerse o atacar cuando mueve a un hex a través de un río desde una EZOC; sin embargo, esta no puede mover a través de un río sin atacar a la unidad enemiga. Por ejemplo, supongamos a una unidad alemana en 2818. Una unidad soviética que mueva dentro de 2918, a través del río, no tiene que detenerse o atacar, sin embargo no podría moverse dentro de 2919, mientras los alemanes ejerzan una ZOC dentro de ese hex]. Los HQ y las unidades no HQ que estén solas en su hex (o apiladas con un HQ), y que tengan solo 1 paso de fuerza, ejercen una ZOC solo dentro de su propio hex, en el cual, sin embargo, no puede entrarse.

    4.2 Efectos de las ZOC

    - Una unidad que entra en una EZOC debe detener su movimiento. Debe entonces hacer un ataque normal (7.3.1) o un ataque preparado (7.3.2), antes del final de la fase de activación de la formación, y pagar los apropiados APs. Si no tiene suficientes AP para declarar un ataque, no puede entrar en la ZOC en cuestión, excepto si es un hex en donde el ataque no es obligatorio: ciudad, pueblo o bosque... (ver 4.3).

    - Una unidad que comienza su movimiento en una EZOC puede dejar esta EZOC gastando +1 PM

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    adicional. - Una unidad puede mover directamente

    desde una EZOC a otra EZOC gastando +2 PM (no cuentes en este caso el +1 PM por salir de una EZOC), siempre que esa segunda ZOC no sea ejercida por la misma unidad.

    - Una unidad no puede mover directamente desde una ZOC a otra ZOC ejercida por la misma unidad enemiga (excepción: ver ruptura, 7.8).

    - La presencia de una unidad amiga en una EZOC la anula para las retiradas (ver 7.7) y para las líneas de suministro (ver 10.1), pero no para el movimiento. Importante: la presencia de una ZOC amiga no niega una EZOC.

    4.3 ZOC y combate

    - El combate es obligatorio para una unidad que finaliza su movimiento en una EZOC durante su activación (ver 3.4.2 y 4.2). Excepción: Una unidad en ciudad, pueblo, bosque o terreno dificultoso no está obligada a atacar unidades enemigas ejerciendo una ZOC sobre esta.

    - Una unidad que entra en una EZOC durante un avance después del combate no está obligada a atacar.

    - Una unidad que comienza su fase de activación adyacente a una unidad enemiga que ejerce una ZOC sobre esta, no está obligada a atacar. Puede permanecer en su lugar si estar requerida a atacar, puede desengancharse o recuperarse de la fatiga.

    - Una unidad o apilamiento de unidades que se retiran dentro de una EZOC como resultado de un combate, pierden un paso de fuerza (para la totalidad del apilamiento) por hex atravesado en EZOC (ver 7.7), a menos que una unidad amiga esté presente en el hex.

    5 - APILAMIENTO El apilamiento máximo en cualquier hex es de 4 regimientos (o brigadas o kampfgruppes -KG) para los alemanes, y 2 divisiones para los rusos (una división rusa es igual a dos brigadas a efectos del apilamiento, un cuerpo es igual a tres brigadas). Los HQs no cuentan contra el apilamiento. Los límites de appilamiento se aplican después de las acciones de mover de cada una de las unidades. Sin embargo, durante cada secuencia las unidades amigas pueden mover libremente a

    través de las otras. Las unidades en violación del apilamiento en el final de la secuencia son eliminadas, a elección del jugador propietario. Los varios marcadores no cuentan contra los límites de apilamiento. Excepción: movimiento acorazado a lo largo de una carretera (6.2).

    6 - MOVIMIENTO 6.1 Visión general. Durante una acción de movimiento, una unidad puede mover usando toda o parte de su capacidad de movimiento, gastando los PMs requeridos para cada tipo de terreno por la que mueve. Las unidades de infantería tienen una capacidad de movimiento de 4 PMs por acción de movimiento; las unidades mecanizadas tienen una capacidad de 6 PMs. Una unidad no está obligada a gastar todos sus PMs durante su acción de movimiento, pero si no lo hace, los PMs restantes se pierden para esta acción. Una unidad que desee gastar varias acciones de movimiento consecutivas puede sumar los PMs de esas acciones.

    Ejemplo: una unidad de tanques usa una acción de movimiento para mover a través de 5 hexes de terreno claro (5 PMs), después un hex de terreno dificultoso (2 PMs); esta puede usar una segunda acción de movimiento para pagar el PM que falta y continuar su movimiento con los 5 PMs restantes. Esto es igualmente verdad con ciertos eventos que cuestan 1 AP. La unidad paga el AP y entonces continúa con sus PMs restantes.

    6.2 Efectos del terreno Los efectos del terreno sobre el movimiento y el combate se determinan en la tabla de efectos del terreno (al final de estas reglas). Carreteras: Para las unidades mecanizadas, los costes de movimiento por carretera solo se aplican si la unidad está sola en el hex. Si otra unidad está apilada con esta o esta mueve a través de una unidad ya presenta en la carretera, entonces pagará el coste del terreno no carretera. Las unidades mecanizadas ignoran a las unidades de infantería cuando se determina si están solas en el hex. Nota: si una unidad mecanizada ocupa un hex de carretera en terreno dificultoso, ninguna otra unidad mecanizada podrá entrar en el hex. Las unidades de infantería siempre se benefician del bono de carretera. [La errata de Alsacia 44

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    aclara que la Tabla de efectos del terreno es incorrecta a este respecto, pero la tabla de Korsun 44 repite el error].

    7 - COMBATE En Korsun 1944, el combate sucede durante una acción de ataque llevada a cabo durante la secuencia de activación. Las unidades que atacan se denominan atacantes, y las unidades en el hex(s) atacado se denominan defensores.

    7.1 Visión general Una unidad puede atacar a cualquier hex adyacente que contenga una unidad enemiga (el hex “objetivo”), eligiendo entre los dos tipos de ataques permitidos (ver 7.3).

    - El combate es obligatorio una vez que una unidad o apilamiento (5.0) entra en una EZOC (4.2, 4.3); este requerimiento puede ser invalidado por el terreno en el hex del atacante;

    - El número de unidades apiladas que pueden atacar desde el mismo hex no puede exceeder de 4;

    - Una unidad puede atacar cualquier unidad enemiga adyacente (a menos que no pueda entrar normalmente en el terreno del defensor: tanques a través de un río sin puente o fuera de un hex de terreno dificultoso que no está conectado por carretera al hex de los defensores….);

    - Una unidad debe atacar al menos un hex conteniendo una unidad o apilamiento enemigo que ejerce una ZOZ sobre esta, pero no es necesario atacar a todos los hexes que ejercen un ZoC sobre él

    - Una unidad enemiga puede ser atacada por todas las unidades amigas adyacentes a esta.

    7.2 Ataques múltiples Todas las unidades enemigas en el mismo hex deben ser atacadas juntas, y deben todas tomar parte en la defensa; su fuerza de defensa es la suma de sus fuerzas de combate. Diferentes unidades atacando desde un único hex (así, un apilamiento) puede atacar diferentes hexs enemigos. Cada ataque se resuelve separadamente. Sin embargo, la fuerza de combate de una unidad no puede ser dividida entra varios combates. 7.3 Acciones de ataque

    Son dos los posibles tipos de ataque. Cada tipo tiene sus propias características, según se explica más abajo y se resume en la tabla 7.3.

    7.3.1 Ataque normal La unidad o apilamiento gasta 1 AP para atacar un hex objetivo. Este ataque se puede beneficiar de un, y solo un, apoyo de HQ. Otros apilamientos adyacentes pueden participar en el ataque si tienen al menos 1 AP. La unidad o apilamiento de unidades pueden de nuevo mover y/o atacar después de su primer ataque, si tienen APs restantes.

    7.3.2 Ataque preparado La unidad o apilamiento gasta 2 APs para atacar un hex objetivo. El jugador active anota los APs gastados, luego puede activar otras unidades o pilas dentro de las restricciones de la activación elegida (3.1) y los AP disponibles (3.4.1), para atacar el mismo hexágono. Luego toma nota de los AP gastados por estos nuevos participantes en el ataque y declara un ataque preparado. Este ataque puede beneficiarse de dos apoyos HQ. Siguiendo a cualquier avance requerido después del combate (ver 7.7.2), después las unidades pueden atacar unidades adyacentes a ellas o moverlas si les quedan APs.

    7.4 Modificadores Los modificadores son los siguientes:

    - El terreno del defensor: el terreno en el hex del defensor otorga desplazamientos de columnas. Estos modificadores son acumulativos (ejemplo, un pueblo en terreno dificultoso desplaza dos columnas a la izquierda).

    - Diferencia de calidad: El valor de calidad de una unidad atacante menos el valor de calidad de una unidad defensora da un modificador al dado positive o negativo. La unidad cuyo valor fue elegido debe sufrir el primer paso de pérdidas, si lo hubiera.

    - Apoyo HQ: Esos apoyos otorgan desplazamientos de columna (ver 1.6).

    - Posiciones improvisadas: Un IP suministra 1 desplazamiento de columna a la izquierda [ver 12.1].

    - Ataque combinado: Cuando una unidad de infantería (mecanizada o a pie) y una unidad acorazada están apiladas. Se benefician de un +1 drm cuando atacan, con independencia del

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    número de grupos “tanques-infantería” involucrados. Todos esos modificadores son acumulativos.

    7.5 Superioridad acorazada Si al menos una unidad atacando o defendiendo tiene un modificador acorazado, cada jugador elige de sus unidades para determinar la superioridad acozarada. Chequea la tabla de superioridad acorazada. El atacante tira un dado para determinar los desplazamientos de columna final. Si se obtiene un resultado de pérdida, el bando afligido debe aplicarlo inmediatamente. Los marcadores de Tigres y antitanques influyen dn la determinación de la superioridad acorazada.

    7.6 Resolución del combate Los combates tienen lugar como sigue:

    - El atacante declara el tipo de ataque y el hex(s) objetivo.

    - El atacante suma sus fuerzas de combate modificadas.

    - El defensor suma sus fuerzas de combate modificadas.

    - Se hace una proporción entre la suma del atacante y el defensor para obtener una fuerza dr proporción básica. Este ratio o proporción es siempre redondeado al número entero más cercano. (Ejemplo: 1.49 a 1 d a u n 1:1; 1.50 a 1 d a u n 2:1).

    - Comenzando con el jugador activo, los jugadores suman los apoyos desde su HQ (ver 1.6).

    - Se aplican los desplazamientos de columnas para obtener una columna final de proporción de fuerza.

    - El atacante consulta la apropiada columna en la tabla de resultados del combate (CRT) y después tira un dado, que se modifica según se necesite para determinar el resultado final del combate.

    7.7 Resultado del combate Los resultados se determinan en forma de números que pueden afectar tanto al atacante como al defensor. Estos números indicant el número de pasos de fuerza que esa agrupación de fuerzas debe perder y/o el número de hexes de retirada. El jugador propietario distribuye sus pérdidas de

    combate entre el apilamiento (pero la unidad cuyo valor de calidad fue usado, debe sufrir la primera pérdida), y el número de hexs retirados, siempre comenzando con las pérdidas (obligatorias o no), y después la retirada opcional. El defensor reparte sus pérdidas y se retira, si es que lo hace, entonces el atacante hace lo mismo (tenga en cuenta que para un ataque preparado o si el defensor acepta pérdidas, entonces el atacante debe sufrir al menos un paso de pérdida en cualquier resultado adverso). Los resultados con asteriscos* indicant que al menos un paso de fuerza debe ser perdido por el defensor o atacante, antes de cualquier retirada, y con independencia del tipo de ataque. Si el defensor elige permanecer en su lugar y perder pasos de fuerza, el atacante debe tomar cualquiera de sus pérdidas y no puede retirarse. Si las unidades acorazadas o mecanizadas están presentes en ambos bandos, entonces la primera o segunda pérdida (si la unidad cuyo valor de calidad fue usada no es acorazada/mecanizada), debe ser tomada de una unidad acorazada o mecanizada.

    7.7 Retiradas y avances después del combate. 7.7.1 Retiradas. El jugador propietario puede decidir retirarse en vez de sufrir pérdida de pasos. Una unidad o apilamiento de unidades que se retire no puede entrar en un hex ocupado por unidades enemigas. No puede retirarse dentro de un hex impasable a esta, como por ejemplo un río sin puente para los tanques. Las retiradas deben realizarse lo más posible dentro del siguiente orden de prioridades:

    - Hacia un hex fuera de EZOC; - En la dirección general del borde amigo del

    mapa o hacia el HQ de la unidad; - Hacia el hex más alejado de una unidad

    enemiga.

    Una unidad o apilamiento puede retirarse dentro de una EZOC, perdiendo un paso de fuerza por la totalidad del apilamiento y por hex movido a través de una EZOC, a menos que este hex esté ocupado por una unidad amiga. Una unidad no puede retirarse dentro de un hex en violación de los límites del apilamiento. Si ese fuera el caso, la unidad debe absorber todo el resultado del combate como pérdidas. Las unidades de un apilamiento en retirada puede retirarse dentro de diferentes hexs, siempre que

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    se retiren todas el mismo número de hexes. Cualquier unidad que se retira, tanto el atacante como el defensor, pasa a estar desorganizada. Una unidad que deba retirarse fuera del mapa o dentro de un hex con terreno impasable, es eliminada.

    7.7.2 Avance después del combate. Cuando una unidad o apilamiento de unidades se retira o es eliminado, deja vacante el hex en el que estaba, así como una ruta de retirada de longitude variable que depende del número de hexs retirados. Las unidades victoriosas que tomaron parte en el combate pueden entrar en el hex vaciado y avanzar a lo largo de la ruta de retirada de la unidad derrotada, sigue respetando el terreno impasible (un río sin puente a tanques, por ejemplo). Si un apilamiento en retirada se divide en varios hexágonos, el jugador activo es libre de seguir cualquiera de las rutas de retirada que desee. Excepción: Las unidades acorazadas y mecanizadas no están obligadas a seguir la ruta de retirada de las unidades retirándose después del primer hex. Este movimiento finaliza cuando entran en una EZOC, excepto para el hex vacío inicial. Sin embargo, las unidades no están obligadas a atacar, con independencia del tipo de terreno. Este movimiento también finaliza después de cruzar un río, incluso si el enemigo se retire más allá. En el caso de un resultado compartido, el atacante debe convertir todo su resultado adverso en pérdidas de pasos si desea permanecer en su lugar o avanzar después del combate. Solo el atacante puede avanzar después del combate y este avance es obligatorio (al menos por una unidad) en el caso de un ataque preparado. Ejemplo: un resultado ½ indica que el defensor debe: perder 2 pasos de fuerza y permanecer en su lugar, o perder 1 paso de fuerza y retirar todas sus unidades 1 hex, o retirar todas sus unidades 2 hexes. El atacante debe, bien retirarse 1 hex (solo si el defensor no permanece en su lugar), o pierde 1 paso. Si elige la segunda opción, puede entonces avanzar dentro del hex vacante por el defensor si el defensor se retira. Si el defensor se retira 2 hexes, el atacante puede seguir al defensor a lo largo de su ruta de retirada, siempre que una EZOC no la evite entrar en el segundo hex vacío por la retirada (excepción: rupture, ver 7.8). Si el resultado

    hubiera sido 1/2*, el defensor tendría que haber sido obligado a tomar un paso de pérdidas antes de elegir si se retira un hex o toma un segundo paso de pérdidas.

    Restricciones al avance:

    - Si una unidad enemiga es eliminada antes de satisfacer todos los requerimientos de su resultado del combate, el atacante puede convertir los requerimientos restantes en hexs de avance después del combate. Ejemplo: un resultado de -/3* elimina a una unidad que solo tuviera un paso; en este caso el atacante puede avanzar dos hexs.

    - Las unidades fatigadas pueden avanzar después del combate normalmente.

    7.8 Resultado especial: Ruptura. Si el resultado del atacante está impreso en negrita en la CRT, ocurre una ruptura en el frente enemigo. Una marcador de ruptura es colocado entonces en el hex inicialmente ocupado por la unidad enemiga antes de su eliminación o retirada. Este marcador anula todas las EZOCs en el hex que ocupa y en los seis hexs adyacentes. Las unidades avanzando después del combate y las unidades amigas activadas durante la misma fase de operaciones, pueden entonces mover a través del hex de ruptura o los seis hexs adyacentes sin tener que detenerse por cualquier ZOC ejercida dentro de esos hexs. Este marcador de ruptura es retirado al final del turno en el cual fue colocado.

    8 - MANDO 8.1 Alcance de mando. Los HQs rusos tienen un alcance de mando de seis hexs, los HQs alemanes tienen un alcance de mando de ocho hexes (alcance exclusivo del hex del propio HQ pero inclusive del hex de la unidad concerniente). Para estar en mando, una unidad debe ser capaz de trazar una línea de mando (LoC) a su HQ. Esta LoC puede pasar a través de cualquier terreno o EZOC, pero no a través de un hex ocupado por el enemigo. En el comienzo de cada turno, ambos jugadores chequean el estado de mando de todas sus unidades. Las unidades que están en mando en el comienzo del turno, permanecen así para el turno completo, incluso si mueven fuera del alcance de mando.

    8.2 Efectos Una unidad que no es capaz de trazar una LoC a su

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    HQ en el comienzo del turno, obtiene un marcador de “fuera de mando”. No puede ser activada durante una activación de formación, solo durante una activación de tipo general. Además, una unidad fuera de mando debe pasar un chequeo C3I para ser activada (ver 9.4). Una unidad rusa que está fuera de mando no puede recibir reemplazos.

    9 - DOCTRINA 9.1 Visión general Las doctrinas de los varios beligerantes requieren algunas modificaciones o restricciones a las reglas base; se indican por nacionalidad.

    9.2 Rusos Activación por formación: Además de las unidades de su formación, un HQ ruso puede activar dos unidades independientes dentro del alcance de mando. Usa los marcadores de activado. Activación general: 4 unidades.

    9.3 Alemanes Activación por formación: Un HQ alemán solo puede activar unidades de su formación. Activación general: 6 unidades. Una unidad alemana que no es capaz de trazar una LOC a su HQ en el comienzo del turno, pero es capaz de trazar un LOC a otro HQ, se considera en mando. Sin embargo, solo puede ser activada durante una activación de tipo general.

    9.4 Chequeo C3I para las unidades fuera de mando. Las unidades fuera de mando deben pasar un chequeo C3I para ser activadas. El jugador lanza un 1d6 y debe obtener una tirada inferior al valor de calidad de la unidad. Por ejemplo, para un valor de calidad de 5, el jugador debe obtener con el dado un 1, 2, 3 ó 4.

    10 - SUMINISTRO 10.1 Visión general Una LOS puede pasar a través de cualquier tipo de terreno utilizable por una unidad mecanizada, pero no puede pasar a través de un hex ocupado por el enemigo o a través de una EZOC, a menos que este hex esté ocupado por una unidad amiga.

    El suministro de la unidad es chequeado durante la fase de suministro y mando.

    10.2 Suministro Para que una unidad esté suministrada en los turnos de tiempo con barro, debe ser capaz de trazar una LOS a un HQ abastecido, dentro del alcance de mando (dependiendo de la nacionalidad) o a una carretera dentro de 1 hex, y saliendo esta a un borde del mapa amigo, con independencia de la distancia. Para que un HQ esté abastecido en los turnos de tiempo con barro, debe ser capaz de trazar una LOS a una carretera dentro de 2 hexes, la cual conecte con un borde del mapa amigo (sur para los alemanes, este u oeste para los rusos), o el aeródromo de Korsún (una vez establecido el Kessel, ver 14), con independencia de la distancia. Durante los turnos de nieve, una unidad debe ser capaz de trazar una LOS a un HQ dentro del alcance de mando (sin el límite comentado para las carreteras), o a un borde del mapa. Un HQ debe ser capaz de trazar a un borde del mapa amigo. 10.3 Efectos Si una unidad o HQ no es capaz de trazar una LOS en el comienzo del turno, obtiene un marcador de aislado. Las consecuencias son las siguientes:

    - Una unidad acorazada o mecanizada o HQ solo tiene 2 AP (una unidad de infantería aislada aún tiene 2 AP);

    - Todas las unidades atacan normalmente pero no pueden hacer ataques preparados;

    - Todas las unidades defienden normalmente. - Las unidades rusas aisladas no pueden recibir

    reemplazos. Una unidad ya aislada o HQ que no es capaz de trazar una LOS en el comienzo del turno obtiene un marcador de “sin suministro” (OOS); las consecuencias son las siguientes:

    - Una unidad acorazada, mecanizada, HQ o infantería solo tiene 1 AP;

    - Todas las unidades atacan con solo la ½ de su fuerza de combate, y no pueden hacer ataques preparados (no tienen suficientes AP para hacerlo);

    - Las unidades defienden con la ½ de su fuerza de combate.

    - Las unidades rusas OOS no pueden recibir reemplazos.

    Un HQ OOS no puede recibir marcadores de apoyo para distribuir a sus unidades en la fase de apoyo.

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    11 - NIEBLA DE GUERRA (regla opcional) Para limitar el conocimiento de los jugadores de la disposición y fuerzas del enemigo, se usan las siguientes reglas. 11.1 Inspección del apilamiento enemigo: Los jugadores solo pueden examiner el contenido de un apilamiento enemigo bajo las siguientes condiciones:

    - El apilamiento está enzarzado en combate con unidades amigas (en el momento cuando se declara el tipo de ataque);

    - Si una unidad amiga ejerce una ZOC sobre el apilamiento enemigo.

    11.2 Orden en el apilamiento: Un jugador puede colocar sus apilamientos con el orden que desee, por ejemplo, poniendo a la unidad más débil en la parte superior del apilamiento, para así ocultar las unidades más fuertes. Nota: los jugadores pueden ponerse de acuerdo para usar los marcadores de juego (OOS, activado, fatigado, ect) para ocultar la unidad que está en la parte superior de un apilamiento. 12 – TRABAJOS DEFENSIVOS 12.1 Posición improvisada (IP) Una unidad puede establecer una IP defensiva (IP) en cualquier punto de su activación. Para hacerlo, esta gasta 1 AP y no puede estar en un hex donde se la requiera atacar (ver 4.2). Cada unidad que desee entrar en un IP debe gastar 1 AP. Una IP no puede ser transferida desde una unidad a otra. Si un apilamiento de unidades desea entrar en una IP, cada una de las unidades en el apilamiento debe gastar el AP requerido. Si algunas unidades en un hex están en una IP y otras no, el bono por la IP no se aplica en el combate. Las unidades pueden libremente dejar una IP con el fin de actuar normalmente (así, ser capaz de mover en una nueva activación). La unidad o apilamiento en una IP obtienen un modificador beneficioso para el combate (ver la CRT). 13 – LA BOLSA (KESSEL) 13.1 Visión general Si en el comienzo de un turno, el jugador ruso es capaz de trazar una ruta contínua de hexs libres de unidades alemanas, desde el borde este del mapa al borde del mapa oeste, y si las unidades alemanas al norte de este línea no pueden trazar

    una LOS al borde sur, las unidades alemanas están atrapadas en la bolsa (Kessel). 13.2 Grupo Stemmermann Todas las unidades en la bolsa se consideran pertenecientes a una única formación. Los HQs dentro de la bolsa se retiran del juego. En su lugar, el jugador alemán coloca el HQ Stemmermann en el mapa dentro de la bolsa. Los marcadores de apoyo que estaban asignados al HQ retirado, son ahora asignados al HQ Stemmermann. Si no hubiera HQs dentro de la bolsa, el HQ Stemmermann aún entraría en el juego, sin marcadores de apoyo. Las unidades fuera de la bolsa, pertenecientes a una formación cuyo HQ acaba de ser retirado, se considera perteneciente para el resto del juego, a la formación cuyo HQ estuviera más cerca a ellas en el momento de cerrarse la bolsa. 13.3 Refuerzos alemanes Cuando el Grupo Stemmermann se activa por primera vez, el jugador puede hacer que las cuatro fichas [Ger/5SS, Wallonie SS, 112/KAB, 255/KAB] entren a través del borde norte del mapa. 13.4 Suministro aéreo La Luftwaffe suministrará a la bolsa por aire, siempre que el aeródromo de Korsún esté ocupado por una unidad alemana. En cada fase de suministro, el jugador alemán tira un dado en la tabla de suministro aéreo, para saber cuántos APs tendrán las unidades en la bolsa, y el modificador para el chequeo de apoyo del HQ para el HQ Stemmermann. Los apoyos que retornen dos turnos después solo pueden ser asignados al HQ Stemmermann. 13.5 Restricciones rusas al movimiento Hasta que la bolsa no haya sido formada, las formaciones rusas del 52A y 27A no pueden ser activadas. Esta restricción es liberada en el comienzo del turno 4, si la bolsa no ha sido formada para entonces. 14 – REEMPLAZOS RUSOS Cada turno comenzando con el turno 3, durante la fase de suministro y mando, el jugador ruso recibe como reemplazos 1 paso de acorazadas y 2 pasos de infantería. Estos pasos deben usarse inmediatamente.

  • 16

    Un paso de reemplazo acorazado permite que una unidad acorazada o de infantería mecanizada recupere un paso perdido. Un paso de reemplazo de infantería permite a una unidad de infantería [no una unidad de infantería mecanizada] recuperar un paso perdido. Una unidad solo puede recibir un paso de reemplazo por turno. La unidad no puede estar aislada, OOS o fuera de mando. 15 - TIEMPO El tiempo para cada turno se indica en el registro de turnos. La condición básica de tiempo durante el juego es nieve. Cuando el tiempo es barro, las unidades acorazadas tiene su asignación base en AP reducidas a 2 AP. Los costes por terreno también cambian (ver la tabla de efectos del terreno). 16 - ALARM ABTEILUNG [Batallones de alerta] El jugador alemán tiene dos unidades Alarm Abteilung. Estas unidades solo tienen un paso de fuerza (sin ZOC), y solo reciben un AP (que no puede ser modificado por el tiempo). El jugador puede colocarlos en el mapa dentro del alcance de mando de cualquier HQ en cualquier momento, incluso durante una activación rusa. 17 - LA 24 DIVISIÓN PANZER Como se discutió en el artículo histórico, la 24 División Panzer fue devuelta al sector de Nikopol incluso antes de que hubiera peleado en Korsun. El uso de esta división, en buena forma en relación con la mayoría de las unidades alemanas, podría haber sido decisivo y constituye una interesante hipótesis para estudiar. Las tres unidades de la 24 División Panzer son opcionales. Se pueden usar si ambos jugadores están de acuerdo. En ese caso ingresan al juego en la curva 5. 18 – ESCENARIOS [Reglas especiales del

    escenario] El jugador ruso tiene la iniciativa en el turno 1. Puede activar dos formaciones en sucesión, si lo desea (debido a la sorpresa). No haya fase de suministro y mando en el turno 1. En el turno 1, el HQ del 7º AK alemán no está en el mapa. Las unidades de esta formación, por lo tanto en el turno 1, solo pueden ser activadas usando una activación de tipo general. En el turno 2 pasan a estar comandadas una vez que su HQ ha entrado en el juego.

    18.1. Colocación alemana. 7º AK (Armee Korps, ten en cuenta que el HQ es un refuerzo del turno 2):

    0117 172/75 0216 80/34 0316 107/34

    0415 253/34 0413 326/198 0511 305/198 0714 308/198 0915 KG 82

    42 AK 0806 HQ 42 AK 0502 332/KAB 0304 245/88 0306 248/88 0409 246/88 0308 417/168 0401 213 Sec

    Free Cossacks [“Cosaques” cavalry] 11 AK

    2115 HQ 11 AK 2203 West/5SS 2208 676/57 2308 217/57 2507 179/57 2708 124/72 2809 266/72 2811 105/72

    2912 544/389 2913 545/389 2914 546/389 Free KG Koller/5SS 47 PzK [Panzer Korps] 2719 HQ 47 PzK; 103/14 Pz; 108/14 Pz 2718 KG/14 Pz 2917 3/3 Pz 2918 15/11 Pz; 4/11 Pz; 110/11 Pz 3015 6/3 Pz; 394/3 Pz 3118 KG 106 3216 585/320 3317 586/320 3318 587/320 3319 KG 282

  • 17

    Marcadores de apoyo inicial: 2 artillería , 1 StuG. 18.1.1 Refuerzos: Los refuerzos entran a través del hex 0321 (unidades marcadas con un *), o vía hexs 2121/2321/2820 (unidades marcadas con un #). - Primera activación del HQ Stemmermann (todas las unidades son del 11 AK):

    Ger/5SS mech Wallonie mech 112/KAB inf 255/KAB inf

    Esas unidades entran a lo largo del borde norte del mapa, entre los hexs 1101 y 2001 (ver 13.2).

    - Turno 2 * 7 AK HQ * 202/75 inf [7 AK] * 222/75 inf [7 AK]

    1 marcador de apoyo Tiger, StuG y Nebelwerfer (uno de cada).

    - Turno 3 * 3 PzK HQ * 17 Pz Div./3 PzK (-1 AP) [39/17

    Pz armor; 40/17 Pz mech; 63/17 Pz mech] 1 marcador de apoyo de artillería.

    - Turno 4 # 13 Pz Division/47 PzK [4/13 Pz armor;

    66/13 Pz mech; 93/13 Pz mech] * 376 Infanterie Division/47 PzK [672/376

    inf; 673/376 inf; 767/376 inf] # 1/26 Pz/47 PzK # 16 Pz Division/3 PzK [2/16 Pz armor;

    64/16 Pz mech; 79/16 Pz mech] 1 marcador de apoyo (uno de cada uno)

    StuG, Nebelwerfer y artillería. - Turno 5 # KG Haack/47 PzK * 1 SS Pz Division/3 PzK [1/1 SS armor;

    1/1 SS mech; and 2/1 SS mech] * 131/1 Pz [3 PzK] # 24 Pz Div/47 PzK (opcional, ver 17)

    [24/24 Pz armor; 21/24 Pz mech; 26/24 Pz mech]

    * Bake/3 PzK armor

    - Turno 6

    * 1 Pz/1 Pz armor [3 PzK]

    - Turno 7 * 1/1 Pz mech [3 PzK]

    18.2 Colocación soviética

    27 Ejército ruso [amarillo] 0105 27 A HQ 0411 180 0205 159 RF 0310 337

    40 Ejército [azul oscuro] 0114 40 A HQ, 163, 232 0115 42 Guardias 0116 74 0215 133 0315 58

    6º Ejército de Tanques [verde oscuro] [Ten en cuenta que el HQ es un refuerzo del turno 2] 0213 136 0313 167 0314 359

    52 Ejército [rojo] 2806 52 A HQ 2302 294 2304 254 2807 373

    4º Ejercito de la Guardia [blanco] 3310 4 GA HQ 3010 7 Guardias Para; 62 Guardias 3011 5 Guardias Para; 375 3012 252 3112 31; 69

    53 Ejército [azul claro] 3414 53 A HQ 3012 110 G 3013 214; 25 G 3014 66 Guards 3014 1 G Para 3115 138 3115 14 3315 213 3316 233 3417 116 5º Ejército de tanques [negro] 3413 5 Guardias TA HQ; 18 TC (3 fichas idénticas, 2 reducidas)

  • 18

    3313 20 TC (3 fichas idénticas, 1 reducida) [Dos de estos aún faltan en las fichas corregidas en las erratas: la calidad del reverso debe ser 4, no 2] 3314 29 TC (3 fichas idénticas, 1 reducida).

    Unidades independientes [verde claro] 3311 11 G Cav; 12 G Cav 3312 63 Cav

    Marcadores iniciales de apoyo: 2 Brigada acorazada [‘Brigade blindée’], 3 Katusha, 2 Antitanques [‘Antichars’]. 18.2.1 Refuerzos

    - Turno 2 6 TA HQ; 5 Guardias TC [6 TA] (3 fichas idénticas, 2 reducidas); 5 MC (3 fichas, 1 reducida) entran por el borde oeste, en/entre 0118 y 0113). 38, 240, 340 [todas del 40 A] (borde oeste) 2 marcadores de Katusha. - Turno 3 6 y 78 [53 A] (borde este) 4G Para [40 A] (borde oeste). - Turno 4 94 G, 84 y 6 G Para [todas del 5 TA] (borde

    oeste) - Turno 6 3 y 16 TC [unidades independientes] (borde

    oeste) Marcadores de apoyo: 1 brigada

    acorazada [Brigade blindée], 1 Katusha, 1 Antitanque [‘Antichars’]

    - Turno siguiente a la formación de la

    bolsa (kessel): 54 RF y 206 [ambas 27 A] (via borde norte en/entre 0501 y 1901).

    • Escenario corto: El cerco ruso Duración: 3 turnos, desde el turno 1 al turno 3. • Condiciones de victoria:

    - Los rusos han formado una bolsa que en el momento de su formación contiene al menos 12 unidades: 1 VP

    - Los rusos han destruido al menos 6 unidades de los 11 AK y 42 AK: 1 VP

    - Los rusos han capturado el aeródromo de

    Korsun: 1 VP • Nivel de victoria:

    0 VP: Victoria alemana. 1 VP: Victoria táctica rusa. 2 VP: Victoria operacional rusa. 3 VP: Victoria estratégica rusa.

    • Escenario corto: El cerco ruso Duración: 3 turnos, desde el turno 1 al turno 3. • Condiciones de victoria:

    - Los rusos han formado una bolsa que en el momento de su formación contiene al menos 12 unidades: 1 VP

    - Los rusos han destruido al menos 6 unidades de los 11 AK y 42 AK: 1 VP

    - Los rusos han capturado el aeródromo de Korsun: 1 VP • Nivel de victoria:

    3 VP: Victoria alemana. 4 VP: Victoria táctica rusa. 5 VP: Victoria operacional rusa. 3 VP: Victoria estratégica rusa.

    18.3 Escenario largo: La batalla de Korsun • Duración: 9 turnos, desde el turno al turno 9. • Condiciones de victoria:

    En el final del turno 9, el jugador ruso recibe los siguientes VPs:

    - La bolsa aún existe (así, el HQ Stemmermann no puede trazar una LoS al borde sur): +1 VP

    - Todas las unidades en la bolsa han sido destruidas: +2 VP (no puede ser combinado con la primera condición de arriba).

    - Korsun ha sido capturada: +1 VP - Pérdidas acorazadas alemanas elevadas (8

    o más unidades acorazadas y/o mecanizadas alemanas han sido eliminadas, las unidades acorazada cuentan el doble): +1 VP

    - La bolsa nunca se formó (así, el HQ Stemmermann no entró nunca en el juego: -1 VP

    - Los rusos destrozaron menos de 8 unidades de los 11 AK y 42 AK: -1 VP • Nivel de victoria:

    -2 VP: Victoria estratégica alemana. -1VP: Victoria operacional alemana.

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    0 V: Victoria táctica alemana.

    1 VP: Empate 2 VP: Victoria táctica rusa. 3 VP: Victoria operacional rusa. 4 VP: Victoria estratégica rusa-

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