juegosdebrjula

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Brujula Humana Duración aproximada: más de 4 horas Objetivos: El objetivo de esta actividad es que los participantes aprendan la posición de cada punto cardinal respecto al otro Desarrollo: Se entrega a cada patrullero un trozo de papel donde se encuentra escrita un punto cardinal, el Jefe de Tropa es la aguja de la brújula, enfrente norte, atrás sur izquierda oeste derecha este, deberán siempre estar formados en donde su punto cardinal lo indique, se forma a la tropa en una estrella, aquellos que tengan el norte deberán formarse enfrente del dirigente, los que tengan sur en la espalda, y así con cada punto cardinal, al sonar del silbato, el dirigente deberá dar vueltas y los patrulleros con el al momento que el dirigente se detenga los patrulleros deberán asumir su posición. Material: Papeles por participantes con los puntos cardinales. Consejos y Notas: * Intercalar a los participantes es una buena opción. Es decir, supongamos que en una patrulla tenemos a 8 miembros, cada uno tendrá un punto cardinal distinto. * Cuando el dirigente de las vueltas hágalo erráticamente para confundir a los participantes. Recomendaciones: * Delimitar el área alrededor del dirigente evitara accidentes. Orientacion: Más allá del Deber

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Entertainment & Humor


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Page 1: Juegosdebrjula

Brujula Humana

Duración aproximada: más de 4 horas

Objetivos: El objetivo de esta actividad es que los participantes aprendan la posición de cada punto cardinal respecto al otro

Desarrollo:

Se entrega a cada patrullero un trozo de papel donde se encuentra escrita un punto cardinal, el Jefe de Tropa es la aguja de la brújula, enfrente norte, atrás sur izquierda oeste derecha este, deberán siempre estar formados en donde su punto cardinal lo indique, se forma a la tropa en una estrella, aquellos que tengan el norte deberán formarse enfrente del dirigente, los que tengan sur en la espalda, y así con cada punto cardinal, al sonar del silbato, el dirigente deberá dar vueltas y los patrulleros con el al momento que el dirigente se detenga los patrulleros deberán asumir su posición.

Material: Papeles por participantes con los puntos cardinales.

Consejos y Notas:

* Intercalar a los participantes es una buena opción. Es decir, supongamos que en una patrulla tenemos a 8 miembros, cada uno tendrá un punto cardinal distinto. * Cuando el dirigente de las vueltas hágalo erráticamente para confundir a los participantes.

Recomendaciones: * Delimitar el área alrededor del dirigente evitara accidentes.

Orientacion: Más allá del Deber

El juego pertenece a una serie de variantes del juego de orientación que hemos venido haciendo los rovers del G.S. Alamo de Salamanca.Consiste en llegar a una serie de puntos con un mapa

Duración aproximada: Todo un día

Objetivos: El objetivo es conseguir los datos que están contenidos en distintos sobres que están distribuidos alrededor del campamento (en un radio no + de 6 Km.) por el campo.

Desarrollo: El juego es complicado y puede parecer difícil de entender pero bueno lo entendió todo el mundo así que no será para tanto... Antes de nada decir que nosotros ambientamos todo el juego entorno a Comandos, el videojuego español (ole!:P) pero que se puede ambientar sobre cualquier otro tema que se os ocurra. Los que organizan el juego ese día tienen que (antes de empezar el juego) colocar un numero

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de mensajes (8 en nuestro caso) en los puntos que previamente han sido señalados en el mapa. ES MUY IMPORTANTE COLOCAR LOS MENSAJES HACIENDO EL RECORRIDO INVERSO AL QUE VAN HACER LAS PAREJAS E IR PONIENDO EN MORSE EN EL SOBRE DONDE HEMOS DEJADO EL MENSAJE ANTERIOR. El juego empieza dividiendo a los participantes por parejas. Cada pareja será un personaje del juego. A cada pareja se le entregará una mochila con agua, galletas una brújula, y una ficha con la historia del personaje, una serie de casillas para rellenar y la hora de retorno al campamento. Seguidamente serán conducidos (con los ojos cerrados a un punto fuera del campamento y a poder ser sin muchas referencias de situación x ej. Un bosque) una vez allí comienza propiamente el juego. En el mapa que tiene cada equipo hay señalado un punto (distinto en cada mapa) que indica un lugar donde se ha puesto un mensaje ellos con la ayuda de su brújula deberán llegar hasta allí y encontrar el mensaje. Dentro del mensaje habrá: - un dibujo que copiaran en su ficha - un papel de cebolla del mismo tamaño que el mapa q llevan con 4 puntos señalados - unas instrucciones en morse sobre la ubicación de la siguiente pista (EJ: colgado de un arbol) - el argumento de una mision del Commandos cuyo titulo copiarán tb. Tras esto hay una pregunta con cuatro opciones, cada una de ellas corresponde a un punto marcado en el papel de cebolla. Ellos calcan sobre su mapa el punto q creen q es y se dirigen hacia allí. EN TODOS LOS PUNTOS HAY MENSAJES (no es plan de que la gente se pierda por el campo xDDDD)pero si la respuesta es acertada darán menos vueltas para conseguir los mensajes y les servirá la pista en morse (ej: si no van al mensaje correcto no estará colgado de un árbol) Este proceso se irá repitiendo hasta que completen los ocho mensajes o llegue la hora limite marcada en su ficha Gana quien traiga su ficha mas completa o quien la termine antes

Material: - Papel de cebolla - Mapa de la zona (los del Instituto Geográfico Nacional son al doble de escala que los del Ejercito y son mas modernos)a las parejas se les da la fotocopia de la zona del juego - Fichas de los personajes del juego http://inv.scouts-es.net/alamo/recursos/orientacion.pub

- Misiones y preguntas http://inv.scouts-es.net/alamo/recursos/misiones.do

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Consejos y Notas:

ES MUY IMPORTANTE COLOCAR LOS MENSAJES HACIENDO EL RECORRIDO INVERSO AL QUE VAN HACER LAS PAREJAS E IR PONIENDO EN MORSE EN EL SOBRE DONDE HEMOS DEJADO EL MENSAJE ANTERIOR. SI TENEIS EQUIPO DE RAPEL Y PAREDES DONDE USARLO UNA BUENA IDEA ES COLGAR LA COMIDA DE ESE DIA EN MITAD DE LA PARED DE MANERA QUE LOS PARTICIPANTES TENGAN QUE BAJAR HASTA LA COMIDA, BLOQUEARSE, COGERLA Y BAJAR HASTA EL FINAL PARA CONSEGUIRLA

JUEGO DE ORIENTACIÓN: EL MENSAJE SECRETO

CURSO: NOMBRE DE LOS PARTICIPANTES:

Organización: Debemos de colocarnos por parejas.

Desarrollo: El juego consta de las siguientes cuatro fases:

1ª Fase: Traducir el código al castellano. 2ª Fase: Una vez traducido el texto, debéis de encontrar los lugares del terreno

a que se refieren dichas pistas.

3ª Fase: En cada uno de dichos lugares donde os remiten las pistas habrá una señal que contendrá una letra; esta letra será parte de una palabra que debes de completar anotando la letra en su número correspondiente.

TRADUCTOR

PISTAS

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MENSAJE SECRETO:

Práctica 2. Orientación con croquis del Instituto.

Práctica 3. Juego de orientación. JUEGO DE ORIENTACIÓN

CURSO: NOMBRE DE LOS PARTICIPANTES:

SEGUIR UNA RUTA MEDIANTE RUMBOS EXPRESADOS EN GRADOS Y DISTANCIAS:

Page 7: Juegosdebrjula

    Cuando encuentres una tarjeta, anota en el cuadro de abajo la señal, dibujo o número que acompaña a la letra. Si encuentras un mensaje

realiza lo que indica.

CUADRO DE ANOTACIONES

Práctica 4. Juego de orientación. JUEGO DE ORIENTACIÓN

CURSO: NOMBRE DE LOS PARTICIPANTES:

SALIDA EXACTA:

SEGUIR UNA RUTA MEDIANTE RUMBOS EXPRESADOS EN GRADOS Y DISTANCIAS:

Page 8: Juegosdebrjula

    Cuando encuentres una tarjeta, anota en el cuadro de abajo la señal, dibujo o número que acompaña a la letra. Si encuentras un mensaje

realiza lo que indica.

CUADRO DE ANOTACIONES