juegos ritmicos

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JUEGOS RITMICOSMi caballito y yo Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hileras, realizaran el paso del galop en lnea recta, le darn la vuelta a una bandera que se colocara a una distancia determinada, regresan de la misma forma le dan una palmada a su compaero y se incorporan al final. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente el paso galop. Reglas: Realizar correctamente el paso galop. Gana el equipo que primero termine y lo realice correctamente. Variantes: Disminuir o aumentar la distancia En lnea recta o en zigzag.

Juego 2: Las silabas inquietas Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hilera, el primer alumno de cada equipo corre en lnea recta hasta una caja que estar ubicada a una distancia determinada, donde deber escoger una palabra y dividirla en silabas realizando el paso de T o paso unin, regresa hasta donde est su equipo y se incorpora al final. Reglas: El alumno que conteste correctamente y realice correctamente el paso tiene un punto. Gana el equipo que termine primero o ms puntos acumule. Variante: Disminuir o aumentar la distancia. Correr en lnea recta, zigzag o bordeando obstculos. Desplazarse corriendo o saltando de diferentes formas.

: El saltarn Desarrollo: Los alumnos formados en un crculo realizaran todo lo que dice la letra de la cancin. Cancin:Buenos das amiguitosComo estnQu bienTienen deseos de jugarPues hagamos un crculo y comencemos a jugar.A saltar a saltar vamos todos a saltar, con un pie con un pie y nadie se puede caer, con los dos con los dos lo quieren volver hacer. Reglas: El nio que se caiga sale del juego. Variante: Diferentes formaciones.

El rompe-cabezas ortogrfico Desarrollo: Los alumnos en un circulo tomados de la mano se mueven al comps de una cancin, al terminar la cancin el alumno que quede parado frente a la punta de una flecha u otro objeto que estar ubicado en medio del circulo junto a un rompe-cabeza ortogrfico deber pasar al centro y formar la palabra que le oriente el profesor. Cancin:Un rompe cabezas todos queremos armarNo es tan sencillo ahora te voy a explicarReglas ortogrficas debes aplicar. Reglas: El nio que no forme la palabra correctamente sale del juego. Variantes: Los alumnos en el crculo pueden desplazarse caminando, saltando, realizando los pasos fundamentales, etc.

: Adivina adivinador puedes decirme quien soy Desarrollo: Los alumnos sentados en el suelo debern adivinar las adivinanzas que les dice el profesor. Contestara el primero que levante la mano. Adivinanzas:1. Parezco una letra pero no lo soy, pasito a pasito puedes decirme quien soy.Respuesta(Paso de T).2. Todos quisieran jugar este juego tan gracioso, saltar y saltar hasta invitarte a bailar.Respuesta(Paso skip).3. Un caballito humano dicen todos que soy pero si te fijas bien puedes decirme quien soy.Respuesta(paso galop).El mundo de los cuentos Material: Sin material. Objetivo: Desinhibicin a travs del desarrollo de la conciencia y del trabajo de las senso-percepciones. Desarrollo: Los nios sentados en un crculo, uno pasa al centro mientras los dems cantan una cancin y el nio del centro al terminar la cancin dice el nombre de un cuento y tiene que ir realizando un paso de los estudiados en clase que este relacionado con el cuento mencionado. Cancin:Un mundo de cuentos te voy a brindarY pasito a pasito lo vas a disfrutar. Reglas: Gana el nio que mejor lo haga. El nio que no sepa relacionar un paso de los estudiados con un cuento deber realizar una tarea propuesta por los dems nios. Variante: El nmero de nios que entra al crculo puede variar.Juego 7: La rueda de los animales (expresin corporal) Materiales: Claves. Objetivo: Descubrir la capacidad expresiva de las distintas zonas corporales. Estimular la creatividad latente. Desarrollar habilidades para la dramatizacin. Organizacin: Individual. Desarrollo: Caminar en circulo al comps del sonido de las claves, en algunos momentos el ritmo ser lento, momento en el que el profesor dir el nombre de un animal y los participantes comenzaran a transformarse en el. Este se experimentara primero en las piernas, despus en el tronco, luego en las Manos y la cara y finalmente en la voz. Mientras el crculo va girando, el profesor va proponiendo otros animales: cigeas, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc. Reglas: Se le ha de recomendar a los alumnos que guen su improvisacin hacia el ritmo del animal, no hacia la copia estereotipada de sus acciones. Destacaramos la agilidad del mono, la pesadez del oso, la sinuosidad del gato, la brusquedad del gorila, la arrogancia del gallo, la pesadez del elefante, la gracia de la gacela. Variante: Sin variante.Juego 8: Acciones Cotidianas (expresin corporal) Materiales: Sin material. Objetivo: Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollo de la conciencia corporal. Organizacin: Pequeo grupo. Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones que realiza diariamente mama, representando cada accin dichas en la letra de una cancin. Estas acciones pueden ser: Llamar por telfono, subir en un ascensor, limpiar, lavar, cocer, etc. Cancin:Soy un nio muy felizQuiero mucho a mi mamaPara que pueda descansarYo la ayudo as, as. Reglas: No se puede hablar en ninguna situacin. Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los nios debern representar al menos una accin.Juego 9: El cazador (carreras). Material: Ninguno. Objetivo: Realizar carreras para mejorar la rapidez y la fuerza de piernas. Organizacin: En grupo. Desarrollo: Los nios en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que los sepa el alumno que ser el cazador. Cuando este canta una cancin y menciona el nombre de un animal el nio que lleva ese nombre comenzara a correr para no dejarse atrapar antes de llegar a la meta. Cancin:Por un caminitoCorro, corro sin paraY a un lindo (nombre del animal)Voy atrapar. Reglas: Si es atrapado debe sustituir al cazador, si no contina y se le da el nombre de otro animal. Variante: Los nombres que toman los nios pueden sustituirse por cosas o plantas.Juego 10: Muevo mis articulaciones (expresin corporal) Material: Claves. Objetivo: Ejercitarse en la toma de conciencia de las posibilidades de movimiento de cada una de las articulaciones y segmentos. Organizacin: Individual. Desarrollo: Se debe comenzar el ejercicio con todos los movimientos de los dedos y continuar con los de: manos, cabeza, cadera, codos, piernas, hombros, boca, pies, cuello, torso, dedos de los pies, etc. Hay que buscar en cada uno de los segmentos las posibilidades de rotacin, traslacin, inclinacin y segn la trayectoria: recto, curvo, ondulado, quebrado. Segn las direcciones: Izquierda-derecha, adelante-atrs, arriba-abajo. Reglas: Hay que procurar no imitar ningn movimiento conocido, ningn tipo de baile, sino que brote espontneo, surgido entre el dialoga de cuerpo y sonido de las claves. Para facilitar la introspeccin realizar el ejercicio con los ojos cerrados. Variante: Se puede utilizar msica como fuente de energa que desencadene el movimiento. Proceder por segmentos que se irn acumulando hasta llegar al movimiento de la totalidad del cuerpo. El movimiento es sugerido por la meloda y el ritmo.Saltar la cuerda

Saltar la cuerda

Los nios han saltado la cuerda por generaciones. Esto colma la necesidad de actividad y de movimiento rtmico. Saltar la cuerda puede ser una actividad individual, con una persona y una cuerda corta. Tambin puede ser una actividad grupal con una larga cuerda impulsada por un chico en cada punta. Se vuelve ms excitante cuando son usadas dos cuerdas, cada una girando en posiciones opuestas. Se necesita habilidad para aprender rutinas complicadas. El doble toque, una actividad de salto de cuerda altamente especializada, provee entretenimiento as como tambin una oportunidad para competir. Los chicos usan cantos o canciones rtmicas al saltar la cuerda, muchas de las cuales son pasadas ao tras ao en el patio.

Baquetas rtmicasLas baquetas rtmicas hacen sonidos de aplausos ya que se chocan una contra la otra o contra el suelo. Los chicos tocan patrones rtmicos y son desafiados a aprender los movimientos. Una buena actividad grupal puede implicar hacer que muchos nios coordinen y mantengan el ritmo juntos. Las baquetas rtmicas los ayudan a comprender y a apreciar la msica, y tambin refuerzan la cadencia de la poesa lrica, an si, en el comienzo, estos son ritmos infantilesJuegos de apalusos

exaltation image by Cherry-Merry from Fotolia.comLos chicos adoran los juegos de aplausos y estallan en cantos rtmicos en cada oportunidad que se les presenta. Tal vez el canto ms conocido sea Miss Mary Mac, el cual es cantado mientras dos nios aplauden en diferentes tiempos. Por ejemplo, Pueden comenzar con un aplauso entre sus propias manos seguido de aplausos contra las manos de su compaero, continuando el ritmo del canto. Las variaciones aaden deslizamiento de palmas, aplaudir con los brazos cruzando el cuerpo o aplaudir con la punta de las manos en vez de con las palmas.TiniklingUn juego rtmico ms avanzado se presenta a s mismo en forma de tinikling. Las actividades de este tipo estn inspiradas en la danza de las Filipinas. El ritmo es creado y mantenido por largas caas de bamb. Un nio manteniendo el ritmo sostiene las puntas de dos varas mientras que un compaero sostiene las otras puntas. Ellos golpean las varas contra el suelo, juntos, mientras que los bailarines se mueven entre las varas en el ritmo fijado. Esta actividad puede ser hecha con un slo juego de caas de tinikling, o puede incluir varios. Hasta puede ser una actividad compleja con juegos de caas cruzndose entre s, por ejemplo, en ngulos de 90 grados. El ritmo marca el paso de los bailarines, requiriendo de buen sentido de ritmo y coordinacin.

JUEGOS VOCALICOSTtulo: "Las flores de Pedrito"Objetivo: Que los nios realicen la respiracin teniendo en cuenta sus fases./ Vamos a olerla /, cuento hasta 3, soplamos para que sus ptalos se muevan.Variante II:Ttulo: "Los globos de Ana"DesarrolloAna me regal muchos globos, tom mucho aire, cont hasta 3 y toditos los infl.En ambos ejemplos la frase ser dicha por el adulto adems del conteo, el nio solamente realizar la accin. Inspiracin: cuando toman el olor de las flores y el aire para inflar los globos. La pausa: conteo hasta 3 por el adulto. La espiracin cuando soplan los ptalos / globos.Ejercicios de relajacin.Objetivo: Que los nios relajen su aparato bucal.Variante I:A travs de frasesTtulo: "Mi perrito"DesarrolloSali mi perrito detrs de mi y se cans tanto que hizo as: ja ja ja.... (realizarlo lento y rpido)Variante IITtulo: "Juegodel caramelo"DesarrolloLa ejecutora realizar la accin de mover lalenguadentro de la boca de un lado a otro (imaginariamente un caramelo)"Mi lengua es un caramelo, a que no la atrapas".La ejecutora seleccionar un nio que realice la accin de tocar el caramelo que tiene en la boca, luego se forman parejas: nio nio, nio adulto, y realizarn el ejercicio simultneamente.Variante III:A travs de frasesTtulo: "La consonantem".DesarrolloVamos a masticar la consonantemde la palabra man. /Qu asombroso/.La ejecutora dir la frase y los nios realizarn la accin.Ejercicios de vocalizacinObjetivo: Que permita el calentamiento de las cuerdas vocales y la concentracin de los nios para la ejecucin del canto