juegos infantiles tradicionales valencianos

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JUEGOS TRADICIONALES VALENCIANOS

A LALLJugar a lall!, que podramos traducir por tirar a dar tena un aspecto agresivo. Podan intervenir diversos jugadores, los cuales se valan de una pelota pequea, de trinquete, mejor cuanto ms dura fuese, que cupiese bien en la mano. Uno de los jugadores la arrojaba al aire y el que la recoga iniciaba el juego lanzndola con fuerza desde donde se encontraba haca otro jugador, con intencin de darle y de hacerle dao. El jugador tocado procuraba conseguir la pelota y lanzarla a su vez contra otro, y as sucesivamente.HARCAHacer harca, pedrea en castellano, era un juego violento que se practicaba entre dos grupos rivales de muchachos. Consista en lanzarse piedras o, en su defecto, naranjas o cualquier otra fruta dura a su alcance. Normalmente lo motivaba una suerte de venganza o plan de ataque entre grupos rivales, y sola practicarse en las afueras de la poblacin o desde una parte a otra de un riachuelo o desde ambos lados de un barranco. Cuando los dos grupos rivales estaban preparados, al grito Al ataque! se arrojaban piedras de un bando al otro, a veces con tanta violencia, que los contrincantes podan terminar descalabrados, con una buena brecha en la cabeza.CAPITOLET AMAGATEste juego consista en esconderse todos los jugadores, excepto uno, que era el que pagaba, el cual tena que encontrar a los dems. Cuando consegua descubrir a alguno de los otros tenan que gritar capitolet! y le apuntaba con una especie de pistola con tal fin se haba fabricado anteriormente con un ladrillo con las aristas romas o con un simple trozo de madera.LESPARDENYETALas nias, sentadas en tierra, formaban un carro. La que pagaba giraba alrededor de las otras por el exterior del carro con una zapatilla en la mano, mientras las otras permanecan quietas, con los ojos cerrados y la cabeza inclinada. En esta situacin, la jugadora que pagaba colocaba la zapatilla detrs de alguna de las otras sin que sta la viese, la cual, al darse cuenta, tena que levantarse y correr tras la otra con la zapatilla en la mano con intencin de pegarle. Mientras tanto, la que pagaba tena que correr para sentarse en un lugar vaco del carro, con el fin de evitar que la futura pagadora la cogiese.EL GAMBERETEra un juego que las nias llevaban a cabo con la colaboracin de sus madres, las cuales confeccionaban un gamberet, que era una malla de lana, hecha de modo que las nias colocaban dentro de una pelota y la hacan saltar con los movimientos adecuados.LAS AGUJITASEste juego estaba antiguamente muy de moda entre las nias, mientras los nios jugaban a saltar anteras. Llamado tambin el juego del once, consista en ir sacando sucesivamente cartas de una baraja hasta que sala el nmero once, y la jugadora que lo consegua ganaba. Se llamaba de las agujitas porque las jugadoras hacan apuestas con agujas de diversos colores. Normalmente casa nia tena un cojn de agujas, y en este juego podan apreciarse las posibilidades econmicas de cada grupo; las nias de las familias ms acomodadas jugaban con una baraja o con cromos de pastillas de chocolate, mientras que la ms pobres jugaban con unos sencillos cartones con dibujos.FAVAEste juego consista en saltar sucesivamente unos chicos sobre los otros. Se organizaba de manera que uno de ellos, el que haca la mula, se colocaba a una determinada distancia de los dems, agachado y con la cabeza inclinada. Los otros estaban preparados para saltar varias veces sobre l, establecindose un pequeo dilogo entre los que saltaban y el que haca la mula, que era el siguiente, con las variaciones correspondientes a cada poblacin: A la una, la mula, a les dos, la cos, a les tres de taleca limpia y de cameta, a les quatre, de lleial, a les cinc, el brinc, a les sis, pasts, paster y cul, a las siete, pongo mi caperuchete, que es de mete, a les huit, larrs del cabrit ja est cuit, a les nou, de torero en dos mans, a les deu, de lleial, a les onze, de torero en una m, a les dotze, a buida rolles. Y, puesto que se haba determinado dnde tenan que ir a buida rolles, hacia all que se iban a todos corriendo. El ltimo que llegaba al lugar en cuestin y volva donde se jugaba a la mula, pagaba y se converta en la mula de la vez siguiente.ANTERESEl juego se realiza ms o menos como el salto de la mula. Consista en ir saltando sucesivamente, todos los jugadores, sobre el jugador que pagaba, la mula, y que se haba situado junto a una raya trazada en tierra. Cuando todos haban saltado, la mula se desplazaba dando un paso largo que se media con la pierna alargada y un pie de travs, como en la letra T. As se iba alargando la distancia, de modo que, cuando era excesiva, los jugadores lo podan salvar con dos saltos, siempre que se descansara dos veces con el mismo pie. Cuando uno de los que participaban no poda salvar la prueba, pagaba y haca l de mula.EL FENDRILlamado tambin juego de cartones, consista en lanzar cartoncitos con dibujos impresos dentro de un crculo trazado en tierra. El objetivo era golpear unos cartones contra otros con el fin de hacerlos saltar y sacarlos fuera del crculo. Quien lo consegua, los ganaba para EL MOSCARDNIntervenan tres jugadores. Se colocaban en fila, de modo que el del centro haca de moscardn, y con la boca emita un sonido que imitaba al del moscardn. Mientras as lo haca, los otros dos se cubran la cabeza con las manos, ya que el moscardn tena la misin de pegarles cuando se distraan.EL RATN Y EL GATOLas nias estaban sentadas en el suelo formando dos crculos concntricos. Una de ellas haca de gato y persegua alrededor del crculo a otra que haca de ratn. La nica escapatoria para el ratn consista en colocarse delante de una de las dos que estaban sentadas formando un corro. De este modo, la que estaba detrs tena que levantarse y echar a correr, haciendo entonces de ratn y siguiendo el juego con ella, hasta que el gato la atrapase. Cuando esto suceda, el gato dejaba de actuar como tal y sala otra nia a realizar sus funciones.QUEMAR CANDELASMs que un juego, era una tradicin y un pasatiempo de los nios y nias en antao. El hecho de quemar cirios consista en que los nios, cuando asistan a la misa de la Candelaria, se agrupaban ante el altar y encendan unas largas y finas candelas. Esta costumbre deriv en un juego que consista en dejar consumir la candela para recoger despus la cera reblandecida en cajitas de hojalata y con ella fabricar otros cirios de aspecto negro y sucio, que se volvan a encender y a quemar en un ciclo interrumpido de cirios cada vez ms bastos y humeantes.LA LLUNA, LA PRUNAEra un juego en que las nias cantaban la siguiente cancin, bien dando vueltas en corro o bien cogidas de la mano en fila. La lluna, la pruna, vestida de dol, sa mare li pega, son pare no vol. Xim, xim, borell, campana de fusta y batall de seg.BAILAR LA PEONZALa peonza, o trompa, es un objeto de madera de forma ovoide, cuya parte ms estrecha termina en un clavo, sobre el cual bailaba al arrojar con fuerza el cordel con el que la peonza se haba enrollado. La ms corrientes eran la trompa, el frare, el barrilet El frare era ms alargado que la trompa y se remataba con una corona. El juego empezaba trazando un crculo en tierra. El primer jugador haca bailar la peonza dentro del crculo marcado y, cuando sta dejaba de bailar, entraba el segundo jugador, que repeta la misma operacin. Cuando haban intervenido todos los jugadores, las peonzas que se haban quedado dentro se colocaban agrupadas en el centro del crculo, de modo que la misin que ahora emprenda el jugador que tena el turno era la de lanzar a romper es decir, tirar con fuerza su peonza contra los otros, intentando golpear a los dems hasta echarlos fuera del crculo. Esta operacin estaba permitido cambiar las peonzas de dentro por otras ms usadas, con el fin de preservar las ms nuevas y bailadoras de los golpes de la operacin de intentar romperlas. LA PAELLA TIZNADAEra una diversin popular que se celebraba en el transcurso de las tradicionales fiestas de cada calle. Consista en tratar de coger con la boca una moneda que se haba pegado en la base de una paella que colgaba de una cuerda. Los que intentaban despegarla se ensuciaban la cara y raramente lo conseguan.LAS BOLITASSe jugaba con canicas de barro. El juego consista en intentar tocar con una canica a otra que se haba lanzado anteriormente. Si quedaba ms o menos a un palmo de distancia de la primera se deca palmo. Si la golpeaba se deca palmo y choco o otras veces pam i taconet.EL BOLISe juega con un boli o pico, que es un trocito de lea de naranjo de unos cinco centmetros de longitud, y ms o menos de un dedo de grueso, con los extremos terminados en punta. Tambin necesitamos unas palas con mango, parecidas a las de ping-pong. Juegan equipos de cuatro personas. Saca el equipo que, con una paletada, ha lanzado el boli ms lejos. Se saca cuando el que va a hacerlo dice boli! y el que est dispuesto a recogerlo contesta dale!. Cuando se saca el boli, el equipo adversario se pone enfrente para recogerlo. Cuando efectivamente lo ha recogido, la salida pasa a otro jugador del mismo equipo. Pero si no lo recoge, el equipo contrario lo lanzar con la mano desde el punto en que ha cado para intentar acertar la paleta (a esto se llama matarla) y, si lo consigue, sacar el jugador siguiente del mismo equipo. Mientras se lanza, la paleta ha de estar plantada o bien puesta en tierra, y el jugador podr trasladarse en paralelo hasta situarse delante del boli. En el caso de que no mate la pala, el jugador tiene derecho a tres paralelos ms con el fin de alejar el boli, y el toro equipo tambin puede recogerlo en los tres lanzamientos; las rplicas valen. La distancia mnima del lanzador al recogedor ser de cuatros pasos. Si el boli no ha sido recogido, el jugador que saca estimar la distancia desde donde se ha quedado el boli hasta el punto de salida, utilizando la paleta como unidad de medicin. Las jugadas se repiten hasta que todos los jugadores del equipo han sacado, y entonces pasar a sacar el equipo adversario.EL TRES EN RAYAPara jugar se dispone de un cuadro trazado en tierra. Tienen que participar nicamente dos jugadoras. Cada una dispone de tres piedras y las va colocando en orden sucesivo en el cuadro. El objetivo consiste en que cada una consiga alinear las tres piedras en la misma raya. Se requiere participar con atencin, ya que cada jugadora intenta engaar a su oponente, intercalando sus piedras entra las de otra, evitando por todos los medios que la contrincante coordine el tres en raya. Cuando, al final, una de las dos lo consigue: tres en ratlla como una palla!.LAS MAZASEn relacin con las diversas formas de diversin que tenan los nios segn las diferentes pocas del ao, hallamos las actividades tpicas de Pascua, como la de las mazas, que se celebraba el sbado de gloria, en el contexto de la bendicin de las casas con agua bendita. Despus de la Resurreccin de Nuestro Seor, el sacerdote efectuaba un recorrido por todas las calles y las casas del pueblo o de la parroquia, bendiciendo las casas con agua bendita, siendo obsequiado con un presente, que generalmente consista en un huevo. Le acompaaban en esta visita los monaguillos, y delante de ellas se agrupaban unos cuantos nios armados con unas pequeas mazas de madera parecidos a los de mortero, con las que golpeaban todas las puertas con el fin de evitar, segn decan, que tuviese carcoma. El mismo sbado de gloria, a las diez de la maana, cuando las campanas anunciaban la buena nueva de la Resurreccin, tambin se efectuaba en todas las casas una actividad curiosa. Las madres preparaban un barreo con agua y, en el momento en que empezaban a tocar las campanas, los nios lo sacaban a la calle y se enjuagaban la cara pblicamente al mismo tiempo que cantaban esta cancin: ratetes, ratetes, eixiu del forat, que el nostre senyor ja ha ressuscitat. Obriu les finestres, obriu el terrat, que el nostre senyor ja ha ressuscitat.DESTAPAR LA OLLA O JUGAR AL ESCONDITEEs una variante del tradicional conillets a amagar. El juego empieza eligiendo al jugador que ha de pagar. Se traza una raya en la pared con tiza, de unos dos metros de longitud. El que pase se vuelve de cara a la pared y cuando se dice ya!, empieza a contar hasta vienticinco, mientras los dems jugadores corren a esconderse. Cuando el que paga termina de contar, empieza a buscar a los compaeros que se han escondido, si en un momento de distraccin uno de los que se han escondido sale de su escondite y se dirige a la raya sin que el que paga lo descubra, se considera que ha destapat lolla, diciendo: Destape lolla que est bullint, vint i vint, al mismo tiempo que da unas palmadas en la pared. Si tal cosa sucede, vuelve a pagar quien lo haca; si no, paga el jugador que ha sido encontrado en primer lugar en su escondite.EL SAMBORI (RAYUELA)El juego consista en saltar unos cuadros trazados en el suelo con tiza. Podan intervenir diversas nias. El sambori se organizaba en diversas partidas y requera una piedrecita plana que, segn las normas, tena que lanzarse en los cuadros sucesivos. Las partidas presentaban ligeras variantes segn la clase de sambori a que se jugase. Primera partida. Se lanza la piedra sobre el cuadro de avellana, procurando que no se salga de l. Despus se entra en dicho cuadro a la pata coja y se van saltando todos los cuadros hasta volver al primero, en que se tira la piedra fuera con un ligero puntapi. Si esto sale bien, sin tocar la raya, se vuelve a tirar otra vez en el cuadro siguiente, el de la manzana, y se inicia la misma operacin procurando no tocar la raya con la piedra, ya que esta misma piedra tendr que ir pasando de cuadro en cuadro a la vuelta para comenzar de nuevo en el cuadro siguiente. Cuando ya se han recorrido todos los cuadros sin pagar se ha terminado esta partida y empieza la siguiente. Segunda partida. Consiste en efectuar el recorrido por los diversos cuadros, pero arrastrando la piedra con el pie. Cuando se llega el ltimo, se permite descansar un momento hasta volver de nuevo hacia la salida. Si no se paga, empieza la partida siguiente. Tercera partida. El recorrido ahora se hace con la piedra sobre el pie, procurando que no caiga debido al ligero movimiento de la pierna, porque si eso sucede, se paga. Cuarta partida, se recorren los cuadros sucesivos con los ojos cerrados y procurando no pisar la raya. La nia, a cada paso que avanza, pregunta creme? y las otras le contestan que s o que no, segn est o no est pisando la raya. Cuando todas las partidas han terminado, la nia que gana es la primera en el juego y puede permitirse hacerse una rula, que consiste en apropiarse de unos de los cuadros, de modo que ella manda sobre dicho cuadro y las otras tienen que pedirle permiso para poder descansar dentro de l. La rula se decora con tiza al gusto de la duea. Otro tipo de sambori. El movimiento aqu se realiza saltando con un pie los tres primeros cuadros. Se descansa sobre el cuarto y el quinto, se salta sobre el sexto, y se vuelve a descansar sobre el sptimo y el octavo, efectundose en estos ltimos cuadros el giro de regreso. Las partidas se organizan de modo parecidas al primer tipo de juego y se obtiene tambin una rula como premio. Las normas son las mismas.LOS CROMOSEra un juego muy popular entre los nios de antao. Consista en lanzar al aire los cromos, que podan ser cartoncitos de cajitas de cerillas, a una cierta distancia de una raya que se tomaba como lnea desde la cual se tena que acertar el cormo con una piedra plana, de modo que al recibir el golpe, los cromos saltasen por el aire.LES TELLESEste juego consista en lanzar sucesivamente les telles desde una lnea determinada. La primera nia iniciaba el juego lanzando la primera tella. La segunda haca lo mismo con la suya, pero intentando golpear a la primera. As se desarrollaba el juego con todas las telles, hasta que quedaba una sola que no hubiese sido tocada por ninguna otra, y su propietaria ganaba.LA MARETALas nias se sentaban en el suelo formando un corro. Entonces una de ellas se colocaba en el centro y, teniendo una piedrecita en las manos, la ocultaba dentro de su mano al mismo tiempo que con las dos manos unidas la iba pasando entre las de las dems, hasta que la depositaba en las de alguna de sus compaeras. Mientras tanto cantaban una cancin. Cuando haba terminado de contarla, una de las reunidas tena que averiguar cul de todas tena la piedrecita, y si lo consegua, pasaba a ocupar el lugar de la mareta. La cancin era la siguiente: por qu lloras, pobre nia, reclinada y sola as? Porque vivo sin cario, tuve madre y la perd. Nosotros te buscaremos otra madre encontrars. Buscdmela con cario, buscdmela con piedad. Est puesta en la capilla, colocada en el altar, su nombre es el de Mara, Mara del Pilar.UN, DOS, TRES, PEDRA PARET.Este era un juego en el que, tras sortear entre los reunidos quin tiene que pagar, se traza una raya en tierra a unos tres metros de distancia de una pared cualquiera de la calle. Uno de los nios, el que paga, coge una piedra y se coloca de espaldas a los dems, cara a la pared. El resto se coloca tras la raya y empieza el juego. El que paga golpea la pared con la piedra al mismo tiempo que dice: un, dos, tres, pedra paret!, mientras los dems avanzan haca el durante el intervalo de tiempo en el que el que paga dice esto sin volver la vista atrs y volvindola al terminar de decirlo rpidamente hacia los dems para ver si alguno de ellos se esta moviendo, ya que debe de encontrarlos a todos quietos. En el caso de que sorprenda a alguien movindose, el que paga dice el nombre del que ha visto moverse, sealndolo, y aquel jugador ha de volver a punto de partida. Esto se repite otra y vez, hasta que uno de los jugadores ha avanzado tanto que consigue llegar a la pared tocarla. Entonces, el que paga ha de perseguir a todos los dems, que vuelven rpidamente a su puesto inicial, escapndose del que paga, que precisamente pretende cogerlos. Si el perseguidor consigue tocar a alguien, es ste el que paga, y si no, paga otra vez l mismo.EL GUAEn el juego de canicas

CIENPISSe colocan seis o siete nias sentadas en fila, con las piernas abiertas, unos detrs de otros, muy juntos. Cuando se indica, todos a una han de volverse lentamente hacia la izquierda y quedarse con las manos tocando el suelo y con las piernas sobre el compaero de delante. Solamente el ltimo nio puede descansar en el suelo las manos y los pies al mismo tiempo. Despus debern girarse todos a la vez hacia la derecha, y avanzar sin separarse. Se trata de imitar, efectivamente, los movimientos de un cienpis. Los primeros intentos resultan costosos, pero cuando lo consiguen, pueden avanzar un rato sin deshacer la formacin.EL PARE CARABASSOT O LA MARE CARABASSERA Pueden jugar todos los que deseen. A cada jugador le corresponde un nmero. El que empieza, lo hace diciendo: Al corrar de ma ta Sabonera hi ha tres carabasses. Entonces el nmero tres pegunta: Com tres?. Y el que haba empezado ha de contestar: Que quantes?. Entonces el del nmero tres ha de responder inmediatamente citando a otro jugador por su nmero: Set. Y el jugador que tiene el nmero siete, que se siente aludido, debe intervenir inmediatamente preguntando al del nmero tres: Com set?. Y el del nmero tres: Que quantes?. Y el del nmero siete: Nou!. Y del nmero nueve: Que quantes?. Y as sucesivamente. Paga una prenda el jugador que titubea o el que se equivoca. Al final del juego, en el momento de recuperar las prendas, los jugadores deben llevar a cabo determinados encargos o penas que les impone el Pare Carabassot o la Mare Carabassera.CHURRO VA!Juegan dos equipos. El que paga forma un grupo que se coloca en fila, de modo que la cabeza del de detrs se site entre las piernas del de delante, hasta llegar a formar una especie de caballo largo. El primero de la fila pone su cabeza junto a una pared, a junto a una reja. Pero entre la pared y el primero de la fila se suele poner un ayudante que hace la funcin de colchn. Los del equipo contrario saltan sucesivamente sobre las espaldas inclinadas de los que pagan. Si no caen en tierra, el primero dice: Ah va el carro, la burra y lamo. Van saltando todos, procurando hacerlo con fuerza con el objetivo de desequilibrar a los que pagan, saltando incluso unos sobres otros. Cuando el ltimo ya est sobre la fila, pregunta, mientras indica con la mano derecha las tres partes del brazo izquierdo (la mano, el antebrazo o el codo): Xurro, mediamanga, mangotero, dime lo que es. Si los abajo aciertan de qu parte se trata, pagan los que saltaban. Si no, continan pagando los de abajo. Si los que hacen de caballo caen antes de que les formule la pregunta, vuelven a pagar. Pero si son los de arriba los que se caen, son ellos los que pagarn. ALL ARRIBICA, ARRIBICAEste juego, parecido al anterior, consista en saltar sucesivamente sobre un jugador que se inclinaba para que los dems saltaran por encima de l al mismo tiempo que cantaban esta cancin:All arribica, arribica, haba una montaita, en la montaita un rbol, en el rbol una rama, en la rama un nido, en el nido tres huevos: uno blanco, uno rojo y otro colorado. Al coger el blanco me quedo manco, al coger el rojo, me quedo cojo, al coger el colorado me quedo descalabrado. Los pasos de manco, cojo y descalabrado van acompaados de una determinada posicin del brazo, de la pierna y del cuerpo, de modo que los jugadores expresaban as lo mismo que deca la cancin. Una vez que la cancin haba terminado, el que menos aguantaba en la posicin de manco, cojo y descalabrado, respectivamente, era quien pagaba.ESTIRAR LA CUERDADos equipos de jugadores ms o menos equilibrados se sitan en los dos extremos de una cuerda gruesa, en cuyo centro se ha anudado un pauelo o cualquier otra seal, y en el suelo se ha trazado una lnea que sirve de separacin de los dos campos. Tras un aviso determinado, cada uno de los dos equipos estira hacia l dicha cuerda con fuerza, tratando de atraer hacia s al equipo contrario. Gana el equipo que consigue que el otro pase de la raya.