juegos del mundo

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Preparación Oposición 2007. Juegos del Mundo 1 JUEGOS DEL MUNDO FUENTE. Compartiendo Culturas. http://www.compartiendoculturas.org MARRUECOS. BURRO Edad : 7 o más Jugadores : 2 o más Material : 2 piedras o 2 canicas Éste es un sencillo juego de puntería practicado por los niños bereberes. El perdedor tiene que cargar con su compañero a caballito. Los jugadores marcan una raya en el suelo y se colocan tras ella. Si son más de 2, se colocan por parejas. El primer jugador lanza su piedra o su canica desde la raya hacia donde quiera. A continuación, el segundo jugador lanza su canica, intentando tocar la que tiró su compañero y moverla con el impacto. Si consigue tocarla, el primero que tiró deberá llevarlo a caballito hasta el lugar donde quedó su canica. En caso contrario se recogen las canicas y se vuelve a jugar, cambiando el turno de lanzamiento. SEBAHÁ LAYUR Grupos de diez a doce personas. Los/as jugadores/as se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El/la primer/a jugador/a del equipo atacante lanza una zapatilla desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro/a jugador/a de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un/a jugador/a del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El/la primer/a jugador/a atacante que se hace con la zapatilla grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!") y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algún jugador/a del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.

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Juegos para utilizar en el área de Educación Física.

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Page 1: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 1

JUEGOS DEL MUNDO

FUENTE. Compartiendo Culturas. http://www.compartiendoculturas.org

MARRUECOS.

BURRO

Edad: 7 o más

Jugadores: 2 o más

Material: 2 piedras o 2 canicas

Éste es un sencillo juego de puntería practicado por los niños bereberes. El perdedor tiene que cargar con su compañero a caballito.

Los jugadores marcan una raya en el suelo y se colocan tras ella. Si son más de 2, se colocan por parejas.

El primer jugador lanza su piedra o su canica desde la raya hacia donde quiera.

A continuación, el segundo jugador lanza su canica, intentando tocar la que tiró su compañero y moverla con el impacto.

Si consigue tocarla, el primero que tiró deberá llevarlo a caballito hasta el lugar donde quedó su canica. En caso contrario se recogen las canicas y se vuelve a jugar, cambiando el turno de lanzamiento.

SEBAHÁ LAYUR

Grupos de diez a doce personas. Los/as jugadores/as se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El/la primer/a jugador/a del equipo atacante lanza una zapatilla desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro/a jugador/a de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles.

Si un/a jugador/a del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El/la primer/a jugador/a atacante que se hace con la zapatilla grita: "¡Sbet!" ("¡Alto!") y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algún jugador/a del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.

Page 2: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 2

CHINA.

REQUESÓN DE SOJA

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 5 o más

Material: Tiza

A quien le toque parar en este juego deberá tener mucha imaginación y sentido del humor para conseguir engañar a sus compañeros y así lograr ocupar su sitio.

1. Se echa a suertes quién parará y el resto de jugadores/as se colocan a su alrededor, formando un cuadrado de unos 10 metros de lado. Cada jugador/a, incluido la persona que para, marca su posición con un círculo de tiza.

2. El jugador/a central, que es quién para, intentará ocupar la posición de cualquier otro jugador/a y para lograrlo puede mandarles hacer cualquier cosa que se le ocurra.

3. Por ejemplo, puede llamar a todos el mundo a oír un cuento, y todos deberán dejar su lugar y acudir al centro, a escucharlo. En cualquier momento puede interrumpirlo y decir: “a correr”, y todos/as deberán correr a ocupar un sitio.

4. La persona que para puede anunciar que el “mono va a subir al árbol” y luego acercarse a cualquier jugador/a y hacerle cosquillas con los dedos por el cuello. Si se ríe o enseña los dientes pierde su sitio y pasa a parar él/ella.

EL PRIMERO CORRE, EL SEGUNDO PERSIGUE

Edad: 10 o más

Jugadores/as: 8 o más

Material: Ninguno

Éste es un juego de persecución muy rápido y cambiante, en el que nadie puede estar quieto…. a menos que ya haya sido atrapado.

Los/as jugadores/as se dividen en 2 equipos y cada uno elige una casa de manera que una quede frente a la otra. Cada equipo se reúne en su propia casa.

Para empezar el juego, un jugador/a del primer equipo sale de su casa, inmediatamente, uno/a del segundo equipo sale a perseguirlo. Tal como sale de su casa el/la del segundo equipo, otro jugador/a del primer equipo sale a perseguirle a él/ella.

En cuanto un jugador/a abandona su casa, otro/a del equipo contrario sale a perseguirlo/a, de forma que en un momento no quede nadie en las casas. Un/a jugador/a sólo puede perseguir a la misma persona durante todo el juego.

Page 3: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 3

Un/a jugador/a puede refugiarse en su propia casa, pero si es atrapado/a por el otro equipo queda prisionero/a en la base de este equipo. Los/as jugadores/as, atrapados/as pueden ser salvados si los toca el/la compañero/a libre.

Los/as jugadores/as atrapados/as pueden hacer una cadena para salvarlos/as siempre que uno/a toque la casa donde están presos/as. El juego termina cuando todos los/as jugadores/as de un equipo son atrapados/as.

SALTAR LA GOMA

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 6 o más

Material: 1 elástico de 3 metros de longitud

La goma elástica es muy popular en toda china, así como en muchas partes del mundo.

A “saltar la goma” puede jugarse individualmente o por equipos. Si se juega por equipos, cada uno elegirá un capitán. Después, un equipo salta y el otro aguanta la goma.

La goma la sostienen 2 jugadores. En la primera ronda, la goma la sostienen a un altura del tobillo, en la segunda a la altura de la mano con el brazo pegado al cuerpo, en la tercera en la cintura, en la cuarta en la axila, en la quinta en el hombro, en la sexta en las orejas y en la septima se coloca encima de la cabeza.

Por turnos, los jugadores deberán saltar. Antes de empezar, el equipo que sostiene la goma decidirá si se puede tocar o no. Esta regla valdrá para los dos equipos durante toda la partida.

Si se juega por equipos, el capitán es el último en saltar. Si alguién de su equipo falla el salto, puede salvarlo saltando dos veces, una por él mismo y otra por quién fallo.

Si se ha pactado antes, se puede “probar” o “picar”. Probar significa que se puede hacer un intento antes de saltar que no valdrá como bueno. Si se puede picar, el jugador podrá usar su meñique para, con un rápido movimiento, bajar un poco la goma antes de saltar.

Cuando un jugador no consigue pasar una altura, los equipos se cambian los papeles y se sigue jugando.

JUDIAS PEGAJOSAS

Edad: 4 años o mas

Jugadores/as: 6 o más

Material: ninguno

Muchas veces, las judias rojas que se utilizan para hacer sopa se enganchan entre ellas. Los/as jugadores/as tendrán que hacer lo mismo, por lo que éste es el nombre del juego.

Page 4: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 4

Se decide a suertes a quién le tocará parar. Una vez elegido, los demás salen huyendo de él/ella.

La persona que para intentará tocar a cualquier jugador/a para que pare en su lugar.

Si dos jugadores/as se juntan, como si fueran dos judias en una sopa, la persona que para no puede tocarlos.

Los/as jugadores/as deberán estar atentos ya que, si por salvar a alguien se juntan más de dos, el que para podrá tocarlo/a como si estuvieran solos.

CAZA PIES

Edad: 8 o más años.

Jugadores/as: 4 o más.

Material: 1 cuerda

Se trata de un juego de habilidad muy sencillo pero que requiere unos reflejos muy rápidos y una buena dosis de agilidad.

Los/as jugadores/as forman un círculo y uno/a de ellos/as se coloca en el centro, será el/la que haga girar la cuerda. La persona escogida toma la cuerda, le hace un nudo en la punta y todos las demás se colocan a su alrededor.

La persona que lleva la cuerda la hace girar a un palmo del suelo. El resto de jugadores/as que forman el círculo deben saltarla cuando llega a ellos/as.

Cuando alguien es tocado por la cuerda, queda eliminado, con lo que se retira y se vuelve a poner la cuerda en movimiento con un jugador menos para saltarla.

El juego continúa hasta que queda un único/a jugador/a saltando. Este es el/la ganador/a del jueguo y persona encargada de hacer girar la cuerda en la siguiente partida.

CUBA.

LA TACHA

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 1 o más

Material: tiza, 1 lata

La tacha es el juego más popular de Cuba y lo practican niños y niñas de todas la edades. Pertenece a la familia de la rayuela, de la que hay cientos de versiones en todo el mundo.

Se dibuja el circulo en el suelo formado por nueve casillas y se aplasta una lata pequeña, que será la tacha, para lanzarla de cuadro en cuadro.

Page 5: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 5

El primer jugador/a lanza la tacha al cuadrado número 1. Después, saltando de casilla en casilla a la pata coja o con los 2 pies si la casilla es doble, va hasta la casilla número 9, donde puede descansar.

Hecho esto, vuelve de la misma manera parándose a recuperar la tacha antes de salir. Luego se repite la operación, lanzando la tacha a la siguiente casilla.

Si la tacha cae en un cuadro equivocado, sale del circuito o el/la jugador /a pierde el equilibrio pasa el turno al siguiente. La primera persona que complete todo el recorrido será el ganador de este juego.

BRASIL.

DURO O BLANDO

Edad: 5 o más

Jugadores/as: 5 o más

Material: Ninguno

Se trata de un sencillo juego de percusión muy sencillo que hará pasar un rato divertido a los/as mas pequeños/as corriendo arriba y abajo.

Se elige a persona perseguidora y todas las demás salen corriendo para que no las toque.

Cuando la persona perseguidora toca a alguien dice en voz alta: “¡duro!” con lo que le obliga a quedarse inmóvil allá donde se encuentre.

Cualquier jugador/a puede tocar a otro que esté “duro” y decirle “blando” (mole), con lo que esta recupera la movilidad y puede volver a correr.

Si un/a jugador/a es atrapado por segunda vez, éste pasa a perseguir. Si todos/as están “duros”, parará el primer atrapado.

BANDERIN

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 4 o más

Material: 2 latas o banderines

El juego de la bandera se juega en todo el mundo con algunas variaciones. En Brasil, acostumbra a jugarse con 2 latas.

Los/as jugadores/as se reparten en 2 equipos y marcan una linea en el suelo para dividir el campo de juego. Luego, cada equipo se coloca en uno de los dos lados.

A unos 15 metros en línea, cada equipo pone una lata en el suelo que será su banderín.

Page 6: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 6

Una vez colocados, comienza el juego y los equipos intentan llegar hasta el banderín del contrario.

Si a un/a jugador/a le tocan en el campo contrario, se queda inmovil hasta que alguién de su equipo cruce la linea y lo salve. El/la jugador/a salvado deberà ir a su campo antes de volver a intentar tocar la lata.

Cuando un/a jugador/a toca la lata del equipo contrario sin ser tocado, su equipo gana el juego. En ocasiones se juega a ver qué equipo consigue llegar primero a un número de vitorias pactado previamente por todos los jugadores.

PETECA

Edad: 8 o más

Jugadores/as: 3 o más

Material: Trapos, cuerda, arroz y plumas para fabricar la petaca.

Los pueblos de la selva amazoníca construyen sus petecas con hojas, cortezas y plumas de pájaro. Para hacer la nuestra podemos utilizar un trapo, arroz y plumas o tiras de papel.

Se construyen la peteca entrecruzando 3 tiras anchas de ropa. Después, se pone encima un puñado de arroz o cualquier otro material que pese un poco, se anudan las puntas del trapo y se colocan las plumas.

Una vez construida la peteca, los jugadores se colocan en circulo y se la pasan golpeandola con la plama de la mano a modo de raqueta.

Los/as jugadores/as deberán pasársela los unos a los otros sin agarrarla en ningún momento. Sólo está permitido darle con la plama de la mano, o si los/as jugadores/as son experimentados, con el pie.

Se cuentan en voz alta los pases que se consiguen para ver a cuántos se llega. Cada vez que la peteca cae al suelo, la cuenta se inicia desde cero.

ARGENTINA.

POPA MANTECA

Edad: 5 o más

Jugadores/as: 5 o más

Material: Ninguno

La popa manteca es un juego de percusión muy divertido en el que los/as jugadores/as atrapados se van derritiendo poco a poco como si fueran mantequilla.

Se escoge a una persona a suertes para que pare. Ésta cuenta hasta 10 mientras las demás corren para alejarse de ella todo lo que puedan.

Page 7: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 7

Cuando una persona es atrapado, se considera que se ha vuelto de mantequilla y se queda quieta, con las piernas separadas.

Esa persona debe hacer como si se volviera blando y se fuera derritiendo poco a poco. Si otro/a compañero/a pasa por debajo de sus piernas se quedará salvado y podrá volver a moverse.

Un/a jugador/a de “mantequilla” no puede dejar de “derretirse”, pero si toca el suelo o se cae, pasará a parar. Si todos los/as jugadores/as son transformados en mantequilla, para el/la primero/a que fue tocado.

LAS PALABRAS

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 2 o más

Material: Tiza y 1 piedra plana

Gana el juego la persona que tiene mas agilidad, puntería y rapidez mental para decir las palabras correctas al pisar cada casilla.

Se dibuja un rectángulo en el suelo y se divide en 6 o mas pequeños que forman 2 columnas. En cada uno se escribe una palabra genérica, como por ejemplo “animales”, “países”, “nombres”, “comidas”, “actores” y “canciones”.

A continuación, el/la primer/a jugador/a tira una piedra en la primera casilla de la izquierda, por ejemplo “animales”, luego salta en ella con los pies, diciendo el nombre de un animal, y vuelve a salir.

Después tira la piedra a la segunda, y la recupera saltando primero en animales y diciendo el nombre correspondiente, y luego en “países” y diciendo el nombre de un país. Después, vuelve por el mismo camino repitiendo las palabras dichas en cada casilla.

De esta manera se va recorriendo todos los cuadrados. Cuando un jugador acaba la columna de la izquierda, sigue por el último rectángulo de la derecha.

Si la piedra no cae en el rectángulo correcto o el/la jugador/a no dice la palabra adecuada, pasa el turno al siguiente. Gana la primera persona en completar todo el recorrido.

EL DESAFIO

Grupos de siete u ocho personas.

Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un/a jugador/a de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno/a de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El/la jugador/a se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de los adversarios y echa a correr hacia su equipo. El/la jugador /a golpeado/a lo/a persigue tratando de tocarlo/a. Si el/la perseguidor/a le toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el/la perseguidor/a quien se cambia de equipo.

Page 8: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 8

Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador.

El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores/as.

RUMANÍA.

AGUA Y FUEGO

Edad: 6 o más.

Jugadores/as: 3 o más

Material: 1 objeto pequeño

Uno de los participantes debe seguir las pistas que le darán sus compañeros/as para encontrar el objeto escondido.

A suertes, se elige a uno/a de los/as jugadores/as para que haga de “buscador” y abandone la habitación en la que están todos/as.

Una vez se ha ido, el resto de jugadores/as esconden un pequeño objeto, como una pelota de tenis, en cualquier rincón de la habitación.

Hecho esto, llaman a la persona que está fuera para que lo busque. Si el buscador se acerca donde está el objeto todos dicen: “fuego, fuego” pero si busca lejos del lugar correcto dicen: “agua, agua”.

Cuando el buscador consigue encontrar el objeto escondido elige a cualquiera de los participantes para que ocupe su lugar y el juego continúe.

COLOMBIA.

EL SANCOCHO

Edad: 7 o más

Jugadores/as: 6 o más.

Material: Ninguno

El sancocho es el nombre de un plato tradicional de Colombia. Los ingredientes y utensilios que se utilizan para cocinarlo son la base de este juego, aunque se puede realizar con cualquier otro plato.

Cada jugador/a elige un elemento necesario para la preparación del sancocho: la papa, la yuca, la carne, la sal, el agua y la olla. Si los/as jugadores/as son más, pueden añadirse otros elementos como el cuchillo, el fuego, un plato…

Los/as jugadores/as se colocan entonces en círculo y uno de ellos inicia el juego diciendo: ¡se va el sancocho! a lo que los demás responden ¡se va!. Entonces, todos dan un giro y se sientan.

Page 9: JUEGOS DEL MUNDO

Preparación Oposición 2007.

Juegos del Mundo 9

El primero, que en este caso podría ser la yuca, dice: “Yuca sí que hay, lo que no hay es carne”, a lo que el/la jugador/a que sea la carne ha de responder rápidamente: “Carne si que hay, lo que no hay es es agua”, por ejemplo.

Los/as jugadores/as aludidos van respondiendo de la misma manera, nombrando a otro ingrediente. Cuando alguién se equivoca o no responde lo suficientemente rápido, es eliminado. Se juega hasta que sólo quedan 2 personas.

AGUA DE ZINOLA

Edad: 4 o más

Jugadores: 7 o más

Material: Ninguno

Es un juego adecuado para formar grupos a suertes, de una manera rápida y divertida.

Los/as jugadores/as se toman de las manos para formar un corro y giran hacia la derecha mientras cantan o recitan la siguiente cantinela: “agua de limones, vamos a jugar y el que quede solo, solo quedará”.

Entonces, el corro se detiene bruscamente y el/la conductor/a del juego dice en voz alta: “¡De a cuatro!”, por ejemplo. En aquel momento, el corro se deshace y todos corren a reunirse en grupos de 4 jugadores/as.

Si algún niño/a queda sin grupo, será el encargado de decir un nuevo número en la próxima ronda. Si todos/as quedan dentro de un grupo, seguirá en funciones el antiguo conductor/a.

Después, se vuelve a formar el corro y se juega con un nuevo número. Si se dice ¡de a uno!, todos/as se quedan solos/as y si se dice el número total de jugadores/as todos forman un grupo.