juego ahorcados flash

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www.monografias.com Ahorcados 1. El escenario 2. Símbolos y objetos gráficos 3. ActionScripts Este es un juego clásico que se juega al menos con dos personas: una piensa en una palabra y hace una raya por cada letra de la palabra. La otra persona trata de adivinar las letras de la palabra, y la palabra contiene esa letra, el otro jugador la coloca en el lugar correcto. Si no la contiene, se dibuja una parte del ahorcado hasta que la palabra es adivinada o el dibujo del ahorcado es acompletado. En sí, el programa no es muy complicado. Para hacerlo más interesante, las palabras a adivinar se encontrarán un archivo de variables. Para iniciar explicaremos el escenario de la película, después los símbolos y objetos gráficos para pasar a los actionScripts. El escenario En este juego tendremos cinco fotogramas clave: El primero lo utilizaremos para hacer la precarga de la película. El segundo es la pantalla para dar las instrucciones (o colocar el comercial de su producto/página). El tercero sirve para el juego en sí. Los dos últimos para el resultado: el de perder y el de ganar, respectivamente. El primero lo utilizaremos para cargar las variables de un archivo externo. En el archivo de ejemplo, se tienen pocas palabras para ser adivinadas, por lo que la carga es rápida, pero si añade muchas, deberá de controlar los tiempos de carga con un “Espere, cargando archivo...” Tendremos tres capas: La primera para el código, la segunda para las etiquetas de los fotogramas clave y la tercera para los símbolos y objetos gráficos (por ser pocos los tendremos todos juntos). 1. Abra un documento Flash en blanco y cree la estructura que se muestra a continuación: Figura 1 2. Las medidas del escenario deberán ser 550x400 pixeles. Cambie el color del fondo a azul (el que guste). 3. Guarde su archivo como ahoracados00.fla. 1Para ver trabajos similares o recibir información semanal sobre nuevas publicaciones, visite www.monografias.com

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Este es un j clsico que se juega al menos con dos personas: una piensa en una palabra y hace una raya por cada letra de la palabra

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Ahorcados1. El escenario2. Smbolos y objetos grficos3. ActionScriptsEste es un juego clsico que se juega al menos con dos personas: una piensa en una palabra y hace una raya por cada letra de la palabra. La otra persona trata de adivinar las letras de la palabra, y la palabra contiene esa letra, el otro jugador la coloca en el lugar correcto. Si no la contiene, se dibuja una parte del ahorcado hasta que la palabra es adivinada o el dibujo del ahorcado es acompletado.

En s, el programa no es muy complicado. Para hacerlo ms interesante, las palabras a adivinar se encontrarn un archivo de variables. Para iniciar explicaremos el escenario de la pelcula, despus los smbolos y objetos grficos para pasar a los actionScripts.

El escenario

En este juego tendremos cinco fotogramas clave: El primero lo utilizaremos para hacer la precarga de la pelcula.

El segundo es la pantalla para dar las instrucciones (o colocar el comercial de su producto/pgina). El tercero sirve para el juego en s. Los dos ltimos para el resultado: el de perder y el de ganar, respectivamente. El primero lo utilizaremos para cargar las variables de un archivo externo. En el archivo de ejemplo, se tienen pocas palabras para ser adivinadas, por lo que la carga es rpida, pero si aade muchas, deber de controlar los tiempos de carga con un Espere, cargando archivo...

Tendremos tres capas: La primera para el cdigo, la segunda para las etiquetas de los fotogramas clave y la tercera para los smbolos y objetos grficos (por ser pocos los tendremos todos juntos).

1. Abra un documento Flash en blanco y cree la estructura que se muestra a continuacin:

Figura 1

2. Las medidas del escenario debern ser 550x400 pixeles. Cambie el color del fondo a azul (el que guste).

3. Guarde su archivo como ahoracados00.fla.

Ahora procederemos a crear los smbolos del juego.

Smbolos y objetos grficos

Los principales smbolos son los movieClips de las letras y del ahorcado. Para las letras:

1. Seleccione la opcin Insert > New Symbol.

2. Nmbrela mcLetras y dle un comportamiento de clip de pelcula.

3. Seleccione la opcin Avanzada en la misma ventana. Seleccione la opcin de Exportar a ActionScript. Asigne como identificador de vinculacin la palabra letra.4. En la lnea de tiempo del clip, aada una segunda capa. A la primera nmbrela AS y a la segunda Letras.

5. En el primer fotograma, en la capa AS escriba la sentencia stop() en el Panel de acciones.6. Seleccione el primer fotograma de la capa Letras. Haga un cuadrado de 50x50 pixeles con esquinas redondeadas (5 puntos), sin contornos y con el fondo de color que usted desee. Cntrelo en el escenario.

7. Con la herramienta de texto escribimos la letra A (cntrelo en el escenario) texto esttico, 48 puntos, negra.

8. Aada las dems letras maysculas del abecedario. La deber ir despus de la Z. El ltimo cuadro deber estar vaci y representar el espacio en blanco. Deber tener una lnea de tiempo semejante al siguiente:

Figura 2

El segundo clip es el dibujo del ahorcado. Aqu es donde puede explotar su creatividad. 1. Seleccione la opcin Insert > New Symbol.

2. Nmbrela mcAhorcado y dle un comportamiento de clip de pelcula.

3. En la lnea de tiempo del clip, aada dos capas. A la primera nmbrela AS, a la segunda Sonidos y a la tercera Monito.

4. En el primer fotograma dibuje el cadalso vaco como se muestra en la siguiente figura:

5. Aada un fotograma clave en el segundo fotograma de las capas Sonido y Monito (no es necesario en la capa AS). 6. Seleccione un sonido en el segundo fotograma clave, en la capa Sonido e importe un sonido corto para indicarle al usuario que se equivoc en su seleccin.

7. Tome como base el cadalso del fotograma anterior y dibuje la cabeza del ahorcado como se muestra en la siguiente figura:

8. Repita los pasos 6 y 7 para crear las siguientes piezas del ahorcado. Depende del nmero de fotogramas que le tome dibujar al monito, el nmero de oportunidades que le dar al jugador de adivinar la palabra oculta.ActionScripts

Aqu empieza la diversin. Las rutinas que desarrollaremos son las siguientes:

Rutina

Carga variable

Inicia Variables

DibujaPalabra

PalabraCorrecta

BorraPalabra

Lanza dibuja letra

Lee tecla

Lanza palabra correcta

Regresa juego

Inicia las variables:

Seleccione el fotograma 10 (Inicio) de la capa AS. Aqu es donde definimos el vector donde almacenaremos las palabras y el nmero de palabras en ese vector. Tambin se definen constantes para coordenadas y otras cifras de control.

La primera lnea del cdigo nos sirve para indicarle a Flash que utilice la tabla de cdigo del lenguaje del sistema operativo de la computadora cliente. Esto permite leer acentos o la letra .

Carga variables de archivo:

En el archivo solo tendremos una variable, CADENA. Con esto nos evitaremos el tener que hacer una variable por cada palabra. El truco es tener un separador para poder recuperar cada palabra. En nuestro caso seleccionamos un asterisco.

Figura 4.

En la siguiente rutina, dividimos las palabras con el comando split Se obtiene el numero de palabras.

Funcin dibujaPalabra

En esta funcin tambin la capturaremos en el fotograma de Inicio, capa AS. Se selecciona la palabra al azar, se almacena su longitud y se despliegan un cartn en blanco que le indica al jugador cuantas letras tiene la palabra. Es importante que vea la sentencia attachMovie que crea la letra.

Funcin palabraCorrecta

Esta funcin sirve para desplegar la palabra que el jugador no pudo descubrir. Nuevamente se busca el ASCII de cada letra y se le resta 64. Con la funcin gotoAndStop se muestra la letra correcta. Escriba esta funcin en el mismo fotograma (10) de la capa AS, enseguida de la funcin anterior:

Funcin borraPalabra:

Aqu se inician las variables y se eliminan los clip de la palabra anterior para continuar nuevamente. Observe la funcin removeMovieClip que es la base de esta rutina. Por ltimo limpiamos el vector que nos servir para asegurar si la tecla ya fue tecleada o no.

Funcin buscaLetraPulsada

Con esta funcin evitaremos que el usuario pulse dos veces sobre una letra y se contabilice ms de una vez.

Observe que la sentencia trace se encuentra bloqueada. Si quisiera seguir el programa, le recomendamos quite los comentarios.

Funcin leeTecla:

A partir de esta rutina sern capturadas en el fotograma 20 (Juego) en la capa AS. Cada vez que el jugador pulsa una tecla, esta rutina la intercepta y verifica el cdigo contra el cdigo ASCII de cada una de las letras de la palabra secreta. De coincidir ambos valores, nuevamente restamos 64 al ASCII para tener un nmero entre 1 y 26, y as desplegamos la letra correcta en el MC de letra. Incrementamos el contador de letras encontradas y efectuamos una verificacin de si el jugador gan o perdi. Es importante observar que en el caso de una falla, se despliega el siguiente fotograma en el clip del ahorcado.

Si el nmero de fallas es igual a cuatro, termina el juego, si todas las letras ya fueron encontradas, el programa lo mandar al fotograma GANO y el juego volver a empezar con otra palabra secreta.

Lanza palabra correcta:

En este cuadro, el de PERDIO, se llama a la funcin que despliega la palabra que no pudo ser encontrada. Esta rutina ya fue vista.

stop ();

palabraCorrecta();

Regresa al juego:

La misma rutina se repite en los botones de control de los frames GANO y PERDIO. Se limpian las variables y se llama a la funcin que borra a los MC de las letras, de lo contrario se hara un mazacote de objetos en la pantalla. Posteriormente nos regresa al frame de JUEGO y puede seguir jugando al ahorcado.

on (release) {

borraPalabra();

root.gotoAndPlay("JUEGO");

}

Al infinito y ms all:

Este juego puede ser tener animaciones muy llamativas, pues se presta mucho a las interacciones con el jugador. Las palabras pueden ser agrupadas en forma temtica. En este ejemplo se utilizaron con relacin a los bebs. Tambin podra ampliarse a no slo palabras,, sino frases completas. Slo hay que modificar un poco el cdigo para que se cuenten los espacios en blanco.

Autor:

Fj Arce

[email protected]

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