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2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

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Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

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Java Avanzado. Guía 8

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Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas de laboratorios, haciendo uso de este antes, durante y después de la práctica, de tal forma que ofrece un método facilitador en su proceso de enseñanza/aprendizaje durante esta asignatura. En el desarrollo de esta asignatura se ha designado realizar las prácticas en 16 sesiones semanales de laboratorios, los que incluyen 11 prácticas, dos parciales y un proyecto final durante los cuales, el estudiante aplicará los conceptos y las técnicas fundamentalmente necesarias para el desarrollo de aplicaciones y soluciones utilizando Java como lenguaje de programación. Todas las guías de laboratorio están estructuradas de la siguiente forma: - Objetivos - Materiales y equipos - Introducción teórica - Procedimiento - Bibliografía - Hoja de evaluación( En caso de que la actividad sea evaluada ) La asignatura Java avanzado ,está dividida en ocho unidades durante el ciclo.

Introducción  

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Pág

Contenido ---------------------------------------------------------------------------------------- 5

Objetivos ----------------------------------------------------------------------------------------- 5

Materiales y equipos --------------------------------------------------------------------------- 5

Introducción teórica --------------------------------------------------------------------------- 5

Procedimiento ----------------------------------------------------------------------------------- 6

Investigación ------------------------------------------------------------------------------------ 14

Bibliografía --------------------------------------------------------------------------------------- 14

Facultad: Ingeniería. Escuela: Computación. Asignatura: Java Avanzado

Tabla de Contenido

Guía 8. Componentes de la Interfaz de usuario con SWING.

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Tema: Componentes de la Interfaz de usuario con SWING.

En esta practica se introducirá al desarrollo de aplicaciones en Java basadas en Swing. Con Swing se pueden desarrollar aplicación Java de escritorio con entorno Grafico (GUI). a) Aprender a utilizar y codificar en Java componentes de la interfaz grafica tales como menús y submenus. b) Aprender a gestionar eventos para los componentes de interfaz gráfica de usuario GUI de tipo menú y submenus.

a) Netbeans b) JDKJava

Swing es una biblioteca grafica para Java que incluye widgets para interfaz grafica de usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables, tablas, menús entre otros. Los Componentes Swing proveen un entorno de GUI para aplicaciones Java y Applet, ademas los componentes Swing son una coleccion de componentes visuales como reemplazo de componentes AWT (Abstract Window Toolkit). Menus y Sub Menus Los menús permiten presentar al usuario agrupadas y de una forma sencilla un conjunto de operaciones que se pueden realizar con la aplicación. Los menús habitualmente aparecen en posiciones predeterminadas que son fáciles de localizar de modo que es sencillo ver su contenido, lo que hace que se empleen para mejorar la usabilidad de los programas. En vez de que el usuario aprenda el conjunto de operaciones que puede realizar, puede explorar los menús hasta que reconozca la operación deseada. Un Menú es un grupo de comandos localizados en una barra de menus. Una Barra de herramientas tiene botones con algunos comandos comunes de una aplicación. En Java Swing para implementar un menú, se utilizan tres objetos: a JMenuBar, a JMenu and a JMenuItem.

Objetivo Específico

Materiales y Equipo

Introducción Teórica

Contenidos

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1. Menu Las clases MenuTest y MenuFrame son clases definidas por el usuario orientadas a demostrar la creación y codificación de objetivos de tipo JMenu y Jmenultem, así como también la gestión de eventos de los objetos respectivos del mismo tipo (JMenu y JMenuItem) para una aplicación Java con interfaz grafica GUI. Digitar el código de las clases MenuTest y MenuFrame siguientes y ejecutar la aplicación Swing: MenuTest.java

Procedimiento Bibliografía Guía 1

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Ejecución y compilación

2. Submenu En el siguiente programa se ejemplifica como se agregan submenús a un menú declarado. SubmenuEx.java

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Ejecución y compilación

3. Uso de PopUp Menu

Otro tipo de menú es un menú emergente o PopUp menú. Java Swing provee la clase JPopupMenu para esta funcionalidad, este componente también es llamado menú de contexto y es invocado cuando se da clic derecho en un componente. Este componente tiene el objetivo de proveer los componentes que son validos solo en ese contexto. Digitar el código que ejemplifica este componente: PopupMenuEx.java

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Compilar el programa PopupMenuEx.java y ejecutarlo Ejecución y compilación

4. Uso de Atajos Los nemónicos y aceleradores son atajos que habilitan la ejecución de comandos a través del teclado. Los nemónicos permiten la navegación a través de la jerarquía del meno para seleccionar un menú especifico, mientras que el acelerador ejecuta directamente el comando dentro del menú. El siguiente código utiliza nemónicos y atajos: ShortCutsEx.java

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Compilar el programa ShortCutsEx.java y ejecutarlo Ejecución y compilación

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1. Investigar sobre la utilización de las siguientes clases: a. java.awt.EventQueue b. javax.swing.ImageIcon c. ActionEvent

• Aprendiendo Java 2 en 21 Días Lemay, Laura

• Cómo Programar en Java Deitel, Harvey M.

Investigación Complementaria Guía 3 Guía 4 fía Bibliografía Guía 3 Guía 4 fía