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Irrumpiendo en el Mercado de Juegos para Celulares Exposición de Videojuegos Argentina 2005 Fernando Sansberro 29 de Octubre 2005

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Irrumpiendo en el Mercadode Juegos para Celulares

Exposición de VideojuegosArgentina 2005

Fernando Sansberro29 de Octubre 2005

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Contenido

• Contenido– Los Juegos y los Celulares– Desarrollo de Juegos para Celulares.– Características de la Programación.– Ventajas y Desventajas.– Industria de Juegos Móviles.– El Futuro.– Conclusiones.

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Ejemplos de Juegos

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Ejemplos de Celulares

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Desarrollo de Juegos para Celulares

• Bajos Costos de Desarrollo.– Un programador y un grafista mínimo.– Pocos meses de desarrollo.– Tecnología accesible a programadores

independientes.– El desarrollador independiente puede hacer

un juego y comercializarlo.

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Programación

• Lenguajes.– Java (Java 2 Micro Edition)

• MIDP 1.0.• MIDP 2.0.• APIs Fabricantes.• JSRs.

– C/C++

– J2ME – BREW - Symbian - Mophun

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Herramientas de Desarrollo J2ME

• Java 2 SDK.• Sun J2ME Wireless Toolkit.• IDE (Eclipse).• SDKs y APIs de fabricantes.• Emuladores.

• Teléfonos.

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Herramientas de Desarrollo J2ME

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Al Diseñar un Juego...

• El usuario tiene consigo el celular siempre. Personalizado – Estilo.

• Juega en sesiones cortas en su tiempo libre.

• Usuario no jugador.• Juegos casuales, fáciles de aprender (no

hay manuales).• Juegos fácilmente interrumpibles.• Conectividad.

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Ventajas

• Ventajas de desarrollar para celulares.– Juegos chicos.– Mercado enorme.– Se pueden probar conceptos nuevos.– Bajo costo de desarrollo y poco tiempo.– Tamaño y complejidad de la aplicación.

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Desventajas

• Desventajas de desarrollar para celulares.– Recursos limitados.– Porting.– Localización (idioma).– Conseguir los celulares.– Distribución.

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Recursos Limitados

• Tamaño del display.

• Memoria y tamaño de aplicación.

• Interfaz (teclado).

• Punto Flotante.

• Velocidad de proceso.

• Optimización (memoria, tamaño, velocidad).

• Device Matrix.

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Ejemplo Device Matrix

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Diferentes Tamaños de Display

• ¿Rehacer los gráficos?

Nokia Series 40Alcatel 557a

128 x 128128 x 160 Motorola V300

176 x 208

Klondike – Batovi Games Studio

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Diferentes Tamaños de Display

• ¿Rehacer la programación/gráficos?

• ¿Cambiar el gameplay?

?

Bewitched Mansion – Batovi Games Studio / Inmune Games

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Diseño: Memoria y Tamaño

• Ejemplo:– Memoria: 64K vs. 1.4 Mb.– Tamaño del JAR: 64K vs. 4Mb.

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Interfaz

• Mapeo de teclas.

• ¿Teclas simultáneas?

• ¿Joystick?.

• Diagonales.

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Mapeo de Teclas

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Mapeo de Teclas

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Mapeo de Teclas

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¿Teclas Simultáneas?

2

64

1 3

Utilizar la tecla 1 para saltar a la izquierda y la tecla 3 para saltar a la derecha (pulsar 1 sería como pulsar simultáneamente 2 y 4, y pulsar 3 sería como pulsar simultáneamente 2 y 6).

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Optimización

• ¿Usar OOP?

• Optimización de imágenes.

• Optimizar memoria.

• Optimizar velocidad.

• Pool de objetos.

• Optimizar tamaño del jar.

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Porting J2ME

• MIDP 1.0 + APIs Fabricantes.• MIDP 2.0 (Game API).

– Full Screen.– Double Buffer y Game Loop.– Sprites.– Manipulación de imágenes.– Sonido.– Mapas de Tiles.– Vibración.

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Porting y Localización

• Diferentes modelos - Fragmentación.

• Idioma.

• Reglas de usabilidad de la telefónica, publisher y fabricante del celular.

• Diferente plataforma de desarrollo.

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Conocer Cada Celular

• Características técnicas.

• Plataforma de desarrollo.

• APIs y JSRs que soporta.

• Known issues.

• Penetración en el mercado.

• Estos factores están atados:– Celular -> Plataforma -> Lenguaje -> Modelo

de negocios.

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Plataformas de Desarrollo

Plataforma Empresa Lenguaje Modelo de

negocios propio

MIDP 1.0/2.0 Sun Java No

ExEn In-Fusio Java Si

Mophun Synergenix C/C++ Si

Brew Qualcomm C/C++ Si

Symbian Symbian C/C++ No

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Proceso de Desarrollo

• Planificación (mercado, costos, tiempos).

• Diseño (documento).– Cumplir reglas de usabilidad.– Pausa. Autosave.

• Desarrollo.

• Testing (Plan de testing).

• Porting.

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Reglas de Usabilidad

• Al recibir una llamada el juego debe quedar en pausa.

• Poder salir rápido del juego.

• Autosave.

• Interfaz intuitiva.

• Usabilidad significa la aceptación de nuestros juegos, mercado y finalmente dinero.

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Actores de la Industria

• Desarrolladores.

• Publishers.

• Telefónicas.

• Fabricantes de Celulares.

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Diferencias con Desarrollo para Consolas

Celulares Consolas

Estandares abiertos Licencias y autorizaciones

No se paga Platform royalties

Libertad de elección Fabricante controla los desarrollos

Menor riesgo Un fracaso es mortal

Modelo de negocios Modelo de negocios convencional

inmaduro

Juegos con gran vida util Juego es obsoleto en meses

y adaptables.

Porting – Puede tener mas costo que el propio desarrollo.

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Industria

• Se está consolidando.

• Nos piden: Muchos juegos para muchos celulares.

• Operadoras limitando los proveedores de contenido.

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El Futuro - Red

• Valor agregado:– Subir récords a un servidor.– Descargar niveles.

• Juegos multijugador:– Basados en turnos (http + polling).– Bluetooth.– Mejores redes (latencia)

• 3G

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El Futuro – 3D

• JSR-184 Mobile 3D Graphics.

• Brew 3D.

• Symbian (X-Forge).

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Industria de Juegos Móviles en la Región

• Mas desarrolladores J2ME.• Aparecen cursos en institutos y

universidades.• Crecieron las empresas de juegos

dedicándose a juegos móviles• 3G en Uruguay (Huawei – Ancel).• JUMO para publicar juegos.• Gameloft en Argentina.

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Conclusiones

• Al alcance del desarrollador independiente.– Herramientas libres.– Conocimiento al alcance.

• Planificar y diseñar primero.– Limitaciones.– Distintos modelos.

• Bajo costo y tiempo de desarrollo.• Porting.

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¿Preguntas?

• Información de contacto

Fernando [email protected]