introducción al hardware

25
INTRODUCCIÓN Con este manual se pretende que el usuario sea capaz de montar un ordenador a partir de unos componentes que el mismo podrá adquirir en los múltiples establecimientos de venta de material informático. Se explicará lo más claramente posible, con lo que se conseguirá que las diferentes partes de que consta este manual, hagan que su lectura sea entretenida. Estamos seguros que será de gran ayuda para quienes se aventuren a realizar esta tarea que no requiere muchos conocimientos previos. En cualquier caso se describirán detalladamente todos y cada uno de los pasos a seguir para evitar posibles confusiones. Para cualquier otra duda, en los distintos apartados de esta web, podrás encontrar la solución. PARTES DE QUE CONSTA UN ORDENADOR Un ordenador está compuesto por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el máximo rendimiento. Al igual que el cuerpo humano se compone de diferentes partes que se ocupan de diferentes tareas, el ordenador también tiene diversos dispositivos tales como el disco duro, placa base, microprocesador o CPU, disqueteras, etc, que no podemos ver a simple vista porque están ocultos bajo la carcasa que los proteje. Cuando adquirimos un ordenador distinguimos el monitor, teclado y el resto de los periféricos (dispositivos conectados al ordenador ) tales como impresoras, ratón, escaner, etc. Veamos cada uno de esos componentes por separado y más detenidamente, comenzando por los dispositivos externos de un ordenador. DISPOSITIVOS EXTERNOS

Upload: donaldoandres

Post on 27-Jan-2016

2 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Hardware

TRANSCRIPT

Page 1: Introducción Al Hardware

INTRODUCCIÓNCon este manual se pretende que el usuario sea capaz de montar un ordenador a partir de unos componentes que el mismo podrá adquirir en los múltiples establecimientos de venta de material informático.

Se explicará lo más claramente posible, con lo que se conseguirá que las diferentes partes de que consta este manual, hagan que su lectura sea entretenida. Estamos seguros que será de gran ayuda para quienes se aventuren a realizar esta tarea que no requiere muchos conocimientos previos. En cualquier caso se describirán detalladamente todos y cada uno de los pasos a seguir para evitar posibles confusiones. Para cualquier

otra duda, en los distintos apartados de esta web, podrás encontrar la solución.

 

PARTES DE QUE CONSTA UN ORDENADOR

 

Un ordenador está compuesto por una serie de componentes, los cuales realizan una serie de funciones que hacen que el conjunto forme un perfecto equipo para conseguir el máximo rendimiento.

Al igual que el cuerpo humano se compone de diferentes partes que se ocupan de diferentes tareas, el ordenador también tiene diversos dispositivos tales como el disco duro, placa base, microprocesador o CPU, disqueteras, etc, que no podemos ver a simple vista porque están ocultos bajo la carcasa que los proteje.

Cuando adquirimos un ordenador distinguimos el monitor, teclado y el resto de los periféricos (dispositivos conectados al ordenador ) tales como impresoras, ratón, escaner, etc.

Veamos cada uno de esos componentes por separado y más detenidamente, comenzando por los dispositivos externos de un ordenador.

DISPOSITIVOS EXTERNOS

CARCASAEs la encargada de alojar todos los componentes internos del ordenador.

Existen diferentes tamaños de carcasas que se denominan carcasas minitorre, semi torre, gran torre o de sobremesa. Su uso dependerá del espacio que tengamos disponible donde se alojará en un futuro, de la cantidad de tarjetas internas que queramos alojar en ella, etc.

Page 2: Introducción Al Hardware

En el exterior de la carcasa y en su frontal, podemos distinguir diversos elementos tales como pulsadores, indicadores luminosos e incluso, en determinados modelos, una pequeña "cerradura" que conmutándola bloqueamos el teclado como medida de seguridad.

Los pulsadores más comunes son :

Botón de RESET, que nos sirve para reiniciar el ordenador,

Botón de TURBO (actualmente obsoleto), utilizado para conmutar la velocidad del ordenador. En ordenadores basados en procesadores 486 e inferiores podíamos cambiar la velocidad de proceso de la CPU. Las nuevas tecnologías han eliminado esta opción.

Los indicadores luminosos que nos encontraremos son los siguientes :

Indicador de DISCO DURO(H/DISK), que nos mostrará cuando se encuentre encendido que el disco duro está leyendo,

Indicador de TURBO (en caso de haberlo), que permanecerá encendido cuando tengamos al ordenador trabajando a su máxima velocidad.

Indicador de POWER, que nos indica cuando la máquina está encendida.

Es posible el uso de displays numéricos que nos indicarán supuestamente la velocidad de trabajo del ordenador. En los modernos equipos que nos vamos encontrando, este tipo de displays es cada vez menos común. Decimos supuestamente porque no hay que fiarse de lo que muestre el display ya que nada tiene que ver con la frecuencia de trabajo del ordenador, a no ser que lo hayamos ajustado previamente. Esta operación es muy sencilla; no hay más que cambiar unos pequeños interruptores en su parte posterior para cambiar el número que aparece en dicho indicador.

Todos estos indicadores e interruptores están internamente conectados a la placa base mediante unos cables que son fácilmente identificables debido a su gran número y diversidad de colores.

En el frontal de la carcasa encontramos también las ranuras de inserción de las disqueteras, de los dispositivos tamaños 5 1/4" (lease CD-ROM, CD-RW, DVD, etc) y de los demás dispositivos que puedan ser exteriormente manipulados por el usuario.

En la parte posterior encontramos los huecos que, cuando esté montado, nos mostrarán por lo general lo siguiente :

- Conectores externos de las diferentes tarjetas que tengamos pinchadas en la placa principal.

- Conector de teclado.

- Conectores puerto serie y paralelo

- Otro tipo de conectores que están supliendo a los clásicos puertos serie como son los PS/2.

- Espacio reservado para la fuente de alimentación que , cuando esté montado, nos mostrará el ventilador que disipará el calor que esta genere y los conectores para los cables que unirán dicha fuente con la red eléctrica, así como el selector de voltaje dependiendo de la tensión existente en el futuro lugar de trabajo.

MONITOR

Este es el periférico de salida más importante; sin él no tendríamos la mínima idea (a no ser por los pitidos del speaker) de que es lo que nos quiere decir nuestro ordenador.El funcionamiento es el siguiente:

Page 3: Introducción Al Hardware

toda esa información que muestra el monitor, se genera en la propia tarjeta de vídeo gracias a la información que le transfiere directa o indirectamente la CPU. Después un chip conversor de señales digitales a analógicas ( DAC, Digital Analogic Converter ) es el encargado de generar las señales entendibles por el monitor y de esta forma podemos distinguir las imágenes que son transferidas a través del tubo TCR o tubo de rayos catódicos.

  A la hora de adquirir un monitor no debemos pensar que nos puede valer cualquiera. Esta idea es errónea teniendo en cuenta que nuestros ojos pasarán largos periodos de tiempo fijos en el mismo, de modo que la elección de un buen monitor es muy importante sobre todo para la salud de nuestro sentido visual.

 

Tamaño

La inmensa mayoría de los monitores vigentes, ya sea en entornos empresariales o domésticos, es de 15 pulgadas, ya que es un estándar suficiente para las exigencias del usuario medio.

Poco a poco esta medida va perdiendo terreno para convertirse como estándar el modelo de 17 pulgadas, ya que multitud de aplicaciones actuales pueden ser mejor visualizadas en este tipo de monitores.

Para información del usuario, cuando hablamos de 14, 15 pulgadas etc.....no es la zona de visión real de la pantalla. Esta medida se refiere exclusivamente a la longitud diagonal del tubo de imagen, más comúnmente conocido por tubo de rayos catódicos. En realidad la zona de visión es menor, reduciéndose en la mayoría de los casos entre 1 pulgada y media a 2 pulgadas.

Resolución

  Las pulgadas del monitor influyen en otros muchos aspectos como por ejemplo la resolución. Cuanto mayor sea, mejor será la resolución a la que podremos trabajar con comodidad. Por ejemplo; en un monitor de 14 pulgadas la resolución más apropiada es 800 x 600 pixels, mientras que en uno de 15 será de 1.024 x 768.

Entrelazados

  Cuando vamos a adquirir un monitor en la mayoría de los casos se nos da la opción de adquirir un monitor con o sin entrelazado, aunque el primero de ellos está desapareciendo. Es un aspecto muy importante porque influyen directamente en la calidad de la imagen.

Para poder entender estos términos tenemos que explicar primero diversos conceptos.

Todo televisor, monitor y diversos aparatos de medición que constan con un tubo de rayos catódicos forman la imagen en la pantalla a partir de una serie de líneas que se desplazan de arriba a abajo, que no son perceptibles por el ojo humano debido a la gran velocidad a la que se dibujan. Cada una de esas líneas dibujadas posee información de la imagen a representar. Cuando todas las líneas han inundado la pantalla podremos ver la imagen correspondiente. Pues bien, un monitor entrelazado dibuja estas líneas de una manera peculiar, primero dibujaba las líneas impares y a continuación dibujaba las líneas pares. A simple vista y en determinadas circunstancias este efecto es perfectamente válido y no tiene porqué dar problemas, pero con determinadas aplicaciones, sobretodo aplicaciones gráficas podía notarse un leve parpadeo de la imagen, que resultaba molesta y dañina para el usuario.

En cambio el modo no entrelazado dibuja todas las líneas de una vez, lo que brinda una mayor calidad y se reduce notablemente el parpadeo de la imagen.

Dot pitch o tamaño del punto

Page 4: Introducción Al Hardware

  El dot pitch o tamaño del punto es la distancia existente entre dos puntos adyacentes. Cuanto menor sea esa distancia mejor definición tendrá la imagen. No obstante la forma de medir la distancia entre los puntos varia en función de la tecnología empleada en el monitor. Un punto 0,25 mm de Trinitron ( un tipo de tubo ) equivale a un 0,28 mm en un máscara de sombra ( otro tipo de tubo ).

Resumiendo podemos decir que cuanto menor sea el tamaño del dot pitch, mejor definición nos ofrecerá. Los tamaños más adecuados será como mínimo de 0,28 mm para modelos de 14 y 15 pulgadas y de 0,31 mm para modelos de 17 pulgadas o superiores.

 

TECLADOS

  El teclado es el periférico de comunicación con el ordenador por excelencia. Mediante el damos las

órdenes precisas para realizar aquellas tareas que queramos en el momento adecuado.

Hay diferentes modelos de teclado en el mercado, todos ellos muy baratos y que responden perfectamente. Sin embargo quizá podamos decidirnos por los nuevos teclados ergonómicos que, debido a su bajo coste, son muy aconsejables para aquellas personas que pasen largas horas tecleando delante del ordenador.

Este tipo de consideraciones ergonómicas se basan fundamentalmente en una postura natural de colocación de las manos y brazos, lo que provoca un menor cansancio y una prevención ante posibles signos de fatiga.

No obstante, este tipo de periférico queda a elección del usuario, dependiendo del mayor o menor uso que haga de él.

EL RATÓN

Nacido para facilitar la edición en entornos gráficos, el ratón es heredero directo de todos los experimentos realizados en su día, para proporcionar al ordenador un instrumento de dibujo de precisión.

El ratón ha evolucionado hasta ser una de las herramientas más cómodas y rápidas que se han inventado para el control de un sistema operativo.

Hoy día existen otros punteros más modernos como Keypads o trackballs, pero el ratón sigue siendo el más utilizado.

Los mejores dispositivos adoptan formas ergonómicas, esto es, que intentan que el usuario pueda descansar la mano sobre el ratón y que no deba realizar ningún esfuerzo ni tomar posiciones extrañas para activar los botones. Aunque parezca mentira, el proceso de diseño se convierte en una tarea complicada debido a la gran variedad de formas que puede tomar la mano humana.

Page 5: Introducción Al Hardware

Existen diversos tipos con dos o tres botones, inalámbricos que se comunican con el PC normalmente por rayos infrarrojos y también los llamados trackball, que son ideales para aquellos lugares que no anden sobrado de espacio. Este último dispositivo realiza

la misma función que el ratón y varía únicamente en el diseño de construcción que en vez de deslizarlo sobre una superficie, la posición del cursor se decide por medio de una bola que se mueve únicamente con el dedo pulgar.

Al igual que el teclado, la adquisición de este periférico depende únicamente de las necesidades y el uso que el usuario vaya a hacer de él.

OTROS DISPOSITIVOS

Existen otra serie de dispositivos en los que su utilización dependerá de las tareas a las que destinemos el PC.

Las impresoras sirven para llevar al papel información que generamos en la pantalla, desde el texto propiamente dicho hasta fotografías de cualquier clase. Las hay de muchas clases, desde la clásicas matriciales (de agujas) hasta las silenciosas impresoras laser en blanco y negro y también en color. Hoy día, uno de los tipos más extendidos, son las de inyección de tinta.

 

El escaner es un dispositivo que tiene una función inversa a la impresora y es la de pasar texto y fotografías impresas a datos digitales capaces de ser interpretados por el ordenador para mostrarlos en pantalla o guardarlos en disco.

Son dispositivos útiles pero que no so imprescindibles para el manejo del ordenador en si, y que si no se dispone de un presupuesto elevado podemos pensar en adquirirlos posteriormente. Hay también diversos tipos, como son los de sobremesa o los de lectura directa, de forma que realizará su operación deslizando el escaner por encima del original deseado.

  DISPOSITIVOS INTERNOSUn ordenador en si, puede "dar señales de vida" sin el teclado, sin el monitor, sin el ratón y todos los dispositivos externos, aunque no tendría ninguna utilidad salvo que lo usáramos como servidor u ordenador central de una red.

Sin embargo, cualquier ordenador debe tener una serie de componentes internos que trabajando conjuntamente podamos conseguir realizar las actividades deseadas. Sin estos componentes podemos decir que no hay ordenador.

A continuación veremos a grandes rasgos cada una de las partes internas de un ordenador para hacernos una idea general, que será ampliada con posterioridad cuando procedamos al montaje del PC.

LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN

En el interior del ordenador la fuente de alimentación destaca por su gran tamaño y porque es diferente a cualquiera de los componentes que en el se encuentran. Se trata de una caja metálica en la que en su interior alberga el más primitivo circuito que cualquier ordenador posee, ya que los componentes que guarda son resistencias, condensadores bobinas, etc, sin estar integrados.

Su misión es la de dar al PC toda la energía necesaria para su funcionamiento. Esta energía la recoge de la red eléctrica ( que es alterna ), la rectifica ( a continua ) y después la divide en tensiones menores para alimentar cada uno de los componentes que hay dentro del ordenador. Estas tensiones son siempre las mismas : +5 voltios, -5 voltios, +12 voltios y - 12 voltios.

Page 6: Introducción Al Hardware

Las fuentes de alimentación se comercializan dependiendo de los vatios que sean capaces de entregar, y la elección de una de estas fuentes y su potencia dependerán del número de dispositivos que necesitemos conectar. Hoy prácticamente no se venden fuentes por separado ya que la fuente completa y una carcasa nueva (todo montado) no difiere mucho en el precio y compensa más por el tiempo de montaje posterior.

Existen diversos cables que salen de la fuente de alimentación para dar tensión a los componentes internos.

Hasta hace relativamente poco, lo más común era encontrarnos lo siguiente :

- conector de alimentación de la placa base, que en la gran mayoría de las veces poseen serigrafiados las claves P8 y P9.

- conector para la alimentación de discos duros y otros dispositivos de almacenamiento,

- conector para la alimentación de las disqueteras.

Estos conectores son fácilmente identificables, tan solo con saber que son de menor tamaño aquellos encargados de alimentar las disqueteras.

En la actualidad, es mucho más normal encontrarnos un solo conector para la alimentación de la placa base. Estas fuentes de alimentación son del tipo ATX; los componentes que se adquieran para el montaje de el ordenador deben ser adecuados a este tipo de fuentes. La diferencia estriba en mejoras en las tensiones de alimentación y soporte para la autodesconexión del ordenador.

Existen muchos otros dispositivos periféricos que pueden conectarse al PC, aunque aquí procuramos describir brevemente los que son más comunes.

LA PLACA BASE

La placa base destaca por su gran tamaño y se considera el componente principal del ordenador. Contiene la gran mayoría de circuitería impresa e integrada que unirá los diversos dispositivos que en ella se conecten, como pueden ser las tarjetas de sonido, controladoras, tarjetas de vídeo, aceleradoras, memoria, microprocesador y otros que veremos a continuación.

UNIDADES DE DISCO

Las unidades de disco de un ordenador realizan una tarea muy importante y es la de poder almacenar los datos del software o programas para ejecutarlos posteriormente. No podemos imaginar un ordenador solamente funcionando con el hardware; el software es igual de necesario ya que sin el no

podremos sacar ningún rendimiento a un equipo por muy potente que sea.

Existen diversas unidades de almacenamiento, como pueden ser las disqueteras, los discos duros, las unidades ZIP, el CD-ROM, e incluso uno de los más novedosos, el DVD con el que podemos ver películas de altísima calidad entre otras muchas características...Todos ellos poseen diferentes capacidades de almacenamiento, que luego veremos más detenidamente.

TARJETAS ADAPTADORAS

El resto de componentes internos de un ordenador que se conectan a la placa base se denominan tarjetas adaptadoras o simplemente tarjetas, las cuales realizan diferentes funciones dependiendo para que misión fueron construidas.Así podemos encontrarnos tarjetas de vídeo, tarjetas digitalizadoras, tarjetas controladoras de disco duro y disquetera, tarjetas de sonido, módems, tarjetas de escáner, tarjetas de red y muchas que se insertarán un nuestro ordenador según el uso que vayamos a darle y dependiendo, claro está, del presupuesto que tengamos.

Page 7: Introducción Al Hardware

Otro tipo de tarjetas pueden ser aceleradoras de video, que posibilitan la "animación" nítida y perfecta de los juegos en 3D de última generación, tarjetas de televisión, con las que podremos disfrutar de este invento directamente en nuestro PC,... hoy en día existen tarjetas para casi todo.

  Ahora que ya poseemos una idea básica de los componentes que forman un ordenador exterior e interiormente, pasaremos al ensamblaje de cada una de las partes anteriormente comentadas, ampliando en su caso la información de aquellos componentes que lo precisen.

ENSAMBLAJE DE UN ORDENADOR

Antes de nada hacer una advertencia muy importante con respecto a los componentes que manipulamos, y es que tenemos que tener especial cuidado en su manejo, ya que la mayoría de estos son sensibles a las cargas electrostáticas que se encuentran presentes en todas las superficies y también en nuestra piel. Una descarga de estas características en alguno de los componentes puede dejarlo inservible sin darnos cuenta. Y lo peor de todo es la cantidad de quebraderos de cabeza que podemos tener después, al no saber porqué cierta tarjeta ( por ejemplo ) no funciona. Para prevenir estas descargas debemos tocar antes de su manejo cualquier superficie metálica o conductora, que sea capaz de liberarnos de esas cargas. La propia carcasa del ordenador puede servirnos. Para una mayor seguridad, aconsejo sacar de su envoltorio todos los componentes solamente cuando estemos decididos a montarlos.Igualmente, debemos tener cuidado con los no siempre amigables bordes de las carcasas; nos referimos a que no están perfectamente pulidos y podemos tener algún que otro corte desagradable.

Una vez que tenemos todos los componentes necesarios para poder montar lo que será nuestro futuro equipo, debemos disponernos a ensamblarlos debidamente.

La siguiente sección está estructurada de forma progresiva, es decir, que los pasos que se citan a continuación son los pasos que hay que seguir en un caso real y en el mismo orden.

Se procederá al montaje de un PC básico, basado en un procesador Socket 7 con las configuraciones mínimas de hardware, para que el ordenador arranque y se pueda trabajar con él. Si llevamos con éxito esta operación (estamos seguros de que si) no habrá problemas después para ir añadiendo los componentes que el usuario necesite.

 Posteriormente, y a modo de ampliación de esta web, se procederá a la inserción de tarjetas y de dispositivos para convertir al PC que nos disponemos a montar, en un PC capaz de soportar todas las actuales aplicaciones existentes en el mercado. Nos referimos claro está, a las aplicaciones multimedia y al mundo de Internet.

1. CARCASA Y FUENTE DE ALIMENTACIÓN

No hay diferencias notables en el montaje de un ordenador a partir de los diferentes tipos de carcasas, por lo que los pasos que aquí se describen son fundamentalmente los que se seguirán para un correcto ensamblaje.

Para abrir la carcasa, normalmente, no hay más que quitar los tornillos de la parte posterior de la misma, aunque en ocasiones, y dependiendo del diseño de estas, es posible que lleven un pequeño mecanismo de apertura o que se pueda desmontar a nuestro gusto el lateral que necesitemos.Una vez abierto se nos mostrarán los diferentes espacios que alojarán los diversos componentes.

Antes de nada hay que montar el componente de mayor tamaño en el PC y es la fuente de alimentación (caso de no venir montada ya o de una futura sustitución); simplemente tendremos que cerciorarnos de que el ventilador disipador quede mirando a la parte posterior de la carcasa y los cables de alimentación queden por el interior de la misma. Posteriormente la fijaremos mediante unos

Page 8: Introducción Al Hardware

tornillos en el lugar adecuado. La fuente de alimentación no tiene mayor dificultad.

2. INSERCIÓN DE LAS UNIDADES DE DISCO

Nos referimos a las unidades de disco duro y disquetera. Instalarlas antes que la placa base nos facilitará la tarea. Su montaje es muy sencillo, ya que las bahías encargadas de alojar este tipo de unidades son de un tamaño determinado y no puede haber confusión.

En primer lugar, procederemos al montaje de la unidad de disquete y para ello debemos quitar la tapa del frontal correspondiente a la unidad que deseemos instalar (ya sea de 3,5 " o de 5,25"). Hoy en día la disquetera de 5,25 " está en desuso por lo que es poco probable su montaje a no ser que ensablemos un antiguo ordenador. En cualquier caso se colocará desde fuera hacia dentro, hasta que se nivele con el frontal. Acto seguido procederemos a atornillarla por los laterales de la carcasa para fijarla de modo permanente.

Del mismo modo instalaremos en la caja el disco duro. Un paso previo es el de asegurarnos que los Jumpers o puentes del disco estén correctamente colocados. La colocación de estos nos la pueden facilitar donde compramos los componentes.De fábrica los discos IDE (modelo más extendido) vienen preparados para trabajar solos; se suele decir que el disco duro está configurado como maestro.

En el caso de querer insertar otro disco duro adicional, este Jumper del nuevo disco duro, habrá de ser modificado hasta situarlo en la posición de trabajo en conjunto con el disco maestro; este disco pasa a estar configurado como esclavo. Esta información de los Jumpers también suele venir impresa en el propio disco duro, serigrafiado en el circuito o debería venir explicado en un pequeño folleto o manual acompañando a la nueva unidad.

Colocaremos el disco duro en el hueco correspondiente y después lo fijaremos con tornillos al igual que la unidad de disquete.

3. PLACA BASE

Ahora debemos preparar la placa base para su posterior montaje en el interior de la caja. Para ello primero insertaremos los componentes necesarios ahora que la tenemos fuera de la carcasa, ya que después será más complicado debido al pequeño espacio de manipulación que encontraremos.

El componente que instalaremos en primer lugar es el procesador en el zócalo destinado a ello. Este zócalo (llamado zócalo ZIF: zero insert force o fuerza de inserción cero ) no pasa desapercibido; es blanco y de gran tamaño, con un gran número de agujeros circulares. Dependerá del tipo de procesador que estemos montando, pero hoy por hoy lo más común es encontrarse un zócalo ZIF de tipo 7 ya que es el que soporta la gran mayoría de procesadores existentes hoy en el mercado.

Page 9: Introducción Al Hardware

Intel (principal fabricante de microprocesadores) ha elaborado también una nueva generación diferente a la de Socket 7 (o Supersocket 7) denominada comúnmente como Slot. Dependiendo del tipo de procesador, llevará un número asociado (Slot 1, Slot 2, etc).

Para la correcta situación del micro debemos advertir que tiene una de sus esquinas recortada y/o un punto con una pequeña marca que hace situación de la patilla 1. Esta marca ha de coincidir exactamente con la que tenemos en el zócalo para una correcta inserción. De todas formas el zócalo, debido a que tiene esa esquina recortada, le falta una patilla, de modo que no se puede insertar el micro en una mala posición por error. Estas advertencias se hacen para no forzar el micro si no entra con facilidad.

1. Procederemos entonces a levantar la palanca que tiene el zócalo de la placa hasta dejarla en posición vertical; ahora es el momento de situar el zócalo en la placa y como hemos dicho, sin ejercer apenas fuerza. Tras verificar que está correctamente colocado, esto es, comprobando por todo el perímetro que no existen "pines" fuera del zócalo, pasaremos a bajar la palanca hasta dejarla enganchada en el saliente del zócalo.

2. Un detalle fundamental para que el ordenador que estamos montando funcione sin problemas, es instalar un ventilador sobre el procesador. Este elemento es imprescindible en la nueva generación de chips, cuyas elevadas frecuencias de trabajo generan una gran temperatura. Para colocar el ventilador tendremos que encajarlo en los salientes del zócalo haciendo una ligera presión hasta oír un "clic ", que nos dirá que ha sido montado sin problemas.

En el caso de que el ventilador-disipador no pueda encajar en el zócalo ZIF por carecer de esas muescas, habrá que hacerse con un adaptador de plástico que irá montado conjuntamente con el microprocesador y el ventilador, de modo que las dos piezas queden enganchadas.

Una vez montado,solo queda conectar el cable del ventilador a una de las salidas de la fuente de alimentación cuando tengamos la placa situada en la carcasa, o en el conector de la placa base utilizado para tal efecto.

3. El tercer paso de preparación de la placa base consiste en la inserción de la memoria llamada básicamente RAM ( Read Only Memory ), aunque hoy existen derivados de esta, como la EDO RAM, SDRAM, etc...que son más rápidas que la memoria RAM convencional.Hasta hace relatívamente poco, en la mayoría de las placas era necesario instalar los módulos de memoria de dos en dos. Existen algunos modelos de placa base equipados con un "chipset" o procesador de la placa que puede funcionar con un único módulo, pero no son representativos.

Los módulos de memoria más antiguos son de 72 contactos y tienen una pequeña muesca lateral y otra en la parte central; así dispuesto no existe posibilidad de error al insertarlos en los zócalos. Los módulos de memoria más actuales, denominados de SDRAM, poseen 168 contactos y cuentan con una velocidad para el proceso de los datos, muy superior a la conseguida por la RAM convencional o EDO-RAM (10 nsg , 60 ngs de media respectivamente). La inserción de estos últimos es más sencilla aún si cabe, ya que habrá que situarlos encima del zócalo correspondiente y ejercer cierta presión sobre ellos hasta que las lenguetas laterales queden sujetando los módulos de memoria. El lector sabrá perféctamente de que estamos hablando cuando tenga estas memorias y se disponga a instalarlas.

En el caso de las memorias de 72 contactos convencionales, se procederá a instalar el primer módulo en el zócalo que quede mas al interior de la placa. Colocándolo sobre él con una inclinación de 45º e insertado a fondo, se procederá a empujarlo suavemente hasta ponerlo en posición vertical, momento en el que se oirá un "clic "de las pestañas del zócalo. El segundo módulo se colocará en el zócalo contiguo de la misma forma que el anterior.

En el caso de que contemos con más zócalos y más módulos se montarán todos siguiendo el mismo orden y los mismos pasos.

4. La gran mayoría de las placas base, además de contar con los chips correspondientes a la memoria caché de 256K (aunque cada vez abundan más las placas que traen de serie 512 kb e incluso 1Mb) pueden poseer un zócalo para montar en el una ampliación de esta memoria. El zócalo se denomina

Page 10: Introducción Al Hardware

CELP, generalmente de color marrón y el montaje del nuevo módulo de memoria es totalmente vertical. Si se posee, tan solo hay que hacer un poco de presión para dejarlo insertado.

5. Las placas más modernas no necesitarán ningún tipo de configuración para poner en marcha el ordenador, tan solo quizá seleccionar mediante un Jumper o puente la velocidad a la que deberá ir el microprocesador.En caso de placas más antiguas, procederemos a configurar los "Jumpers" o puentes que hay en la placa base, para definir correctamente el tipo de micro con el cual va a funcionar, ya que todos los microprocesadores no poseen las mismas características. Lo más común es configurar los Jumpers relativos al voltaje del procesador, frecuencia base de la placa y multiplicador de frecuencia empleado.

Hay que poner MUCHA ATENCIÓN a la correcta configuración de estos Jumpers ya que de no ser así corremos el riesgo de averiar el micro o cualquier componente de la placa. Toda la información con respecto a esta configuración se extrae del manual de la placa base que ha tenido que venderse conjuntamente con la placa. Esto siempre ha de ser así. En caso de que no contemos con manual será necesario reclamarlo o pensar en cambiar de placa.

La configuración es muy sencilla: en todos los manuales viene dibujado un esquema muy claro de como tienen que ir estos puentes para cada tipo de procesador; tan solo hay que situarlos de la misma forma.Antiguamente, era posible que la placa que utilizásemos tuviera un curioso Jumper. Decimos curioso porque se trata de un Jumper que define el tipo de tarjeta de vídeo empleada, de color o monocroma.

La verdad es que ahora nadie puede concebir un sistema que utilice un monitor monocromo, y menos con un ordenador de última generación. Por ello, si estamos recuperando algún sistema antiguo, todo el ajuste necesario se limita a comprobar que está colocado en la posición correspondiente a la tarjeta de color.

  Existe otro Jumper también muy importante y que hace referencia al correcto funcionamiento de la BIOS ( Basic Input Output System o sistema básico de entrada y salida ).

La BIOS es un chip muy importante en la placa base; sin él, el sistema no podría funcionar ya que contiene grabados todos los parámetros fundamentales para asegurarse la perfecta configuración del sistema. Posteriormente y gracias a una rutina denominada SETUP tendremos la posibilidad cambiar ciertos parámetros de la BIOS en los cuales definiremos el tipo de dispositivos que se conectarán al sistema tales como los discos duros y los puertos serie o paralelo, por mencionar unos ejemplos.

El Jumper anteriormente citado sirve para borrar esa memoria. Generalmente estará abierto (es decir, desconectado), posición que se corresponde con el funcionamiento normal de la memoria CMOS, pero puede que, si no somos la primera persona en utilizar la placa, el Jumper esté mal colocado, en cuyo caso no lograremos que el sistema arranque en condiciones. Debemos por tanto dejar abierta la posición de ese Jumper.

6. Una vez realizadas todas estas operaciones, estamos preparados para montar la placa en el interior de la carcasa. Nótese que si ya la hubiésemos montado, habría sido mucho más difícil colocar el procesador, la memoria y la configuración de los Jumpers.

La carcasa posee unos tornillos en un lateral que hacen desprender la bandeja en la que irá sujeta la placa base; debemos por tanto quitar esos tornillos y colocar la bandeja en posición horizontal para facilitar la tarea. Otras placas quizá no den la posibilidad de desmontar esa bandeja, en cuyo caso el montaje será un poco mas aparatoso, pero nunca más complicado.

Ahora vamos a colocar unas pequeños "pinchos" de plástico de color blanco que vienen con la caja del ordenador para fijar la placa en su posición. La mejor forma de hacerlo es situarla encima la superficie de chapa sobre la que irá instalada, pero por el exterior para ver así qué agujeros de la placa se corresponden con los agujeros de la bandeja. En cada uno de los orificios coincidentes colocaremos uno de estos "pinchos" de plástico.

Seguidamente situaremos la placa base sobre la bandeja haciendo coincidir esos "pinchos", anteriormente situados para fijarla y evitar su caída o movimiento. Una vez que la tenemos fija, procederemos a colocar la bandeja en la posición inicial, para lo cual usaremos los tornillos que

Page 11: Introducción Al Hardware

quitamos al principio. Normalmente la placa, además de los "pinchos" de plástico suele ir sujeta a la bandeja por uno o dos tornillos que se situarán el lugar que les corresponde.

En el caso de que no tuvieramos una caja con bandeja desmontable, la placa deberá ser montada del siguiente modo: - Insertaremos primero el lado más cercado al frontal, ya que de otra forma no es posible. Con este lado debajo de las bahías de las disqueteras y discos duros, le daremos un pequeño giro a toda la placa, que irá entrando en el hueco, aunque de forma algo ajustada. Cuando esté sobre la chapa que le servirá de soporte, la iremos colocando hasta que todos los "pinchos" de plástico queden bien situados.

4. CONEXIÓN DE CABLES

1.Tras asegurar la placa en posición, enchufaremos el conector (en caso de fuente y placa base ATX)o los dos conectores de alimentación. Estos conectores ya fueron nombrados cuando hablamos de la fuente de alimentación. Son de gran tamaño, su color es blanco y tienen serigrafiados los números P8 y P9 en sus laterales (ver sección anterior). No puede haber confusión al montar estos conectores en la placa base ya que disponen de unas muescas que impiden su fácil inserción a no ser de la forma correcta. Pero para asegurarse, los cables de color negro tienen que quedar juntos en la parte central. Presionaremos ligeramente hasta que queden perfectamente colocados.

2.Hoy día podemos decir que todas las placas base contienen integradas las controladoras para disquetera,disco duro y los puertos serie y paralelo. Si no es así no puede decirse que estemos ante una placa ni moderna ni de calidad.

Las controladoras no llaman la atención en la placa base, más que nada porque se encuentran integradas. Pero lo que si debemos localizar son los conectores necesarios para conectar los dispositivos antes señalados (disco(s) duro(s), disqueteras, etc). Es fácil de localizar; tan solo hay que buscar una hilera de "pinchos" o patillas finitas que van colocados de 2 en 2 y están muy juntos. Los conectores IDE de disco duro tienen 40 de esas patillas y los de disquetera 34.

La placa debería mostrar cual es el IDE1 y el IDE2, ya que cada uno de ellos servirá ( por lo general ) para conectar 2 discos duros y un total de 4. El disco duro que tenemos ya en la carcasa debemos conectarlo al IDE1 mediante un cable plano ( fácil de conseguir en cualquier tienda de informática ) de color gris, compuesto por 40 pequeños cables. Si nos fijamos, uno de ellos será rojo o tendrá alguna distinción con respecto a los demás. Es importante identificar ese cable ya que se corresponderá con la patilla 1del conector IDE de la placa base. Una vez hecha esta comprobación conectaremos el cable a la placa y al disco duro teniendo en cuenta que al disco duro también hay que conectarle el cable de color rojo en la patilla 1. Este número aparece siempre impreso en las placas, tanto en la base como en la del circuito del disco duro, y si no fuera así, nos referiremos al correspondiente manual. No obstante, por norma general, hay un pequeño truco que consiste en situar el cable rojo siempre más cercano de la toma de alimentación de los dispositivos.No debemos preocuparnos si hemos invertido el sentido de los cables, debido a que no hay tensiones, ya que solo son para transmisión de datos. En caso de una colocación erronea, el ordenador no detectará el dispositivo y deberemos asegurarnos de la colocación.

Seguidamente tenemos que conectar también al disco duro el cable de alimentación que sale de la fuente de alimentación. Su conector es un poco más grande que el de la disquetera. Debido a que solo existen esos 2 tipos libres, no habrá mayor complicación para dar con el conector correcto, que enchufaremos debidamente a la toma de alimentación del disco con precaución de insertarlo de la forma apropiada ya que, aunque muy difícil equivocarnos, aquí si que podría haber un grave problema.

  La conexión de los cables de la disquetera se realiza de la misma forma. Cogeremos un cable plano de color gris de 34 hilos, con uno de ellos de color rojo. Lo insertaremos en el conector adecuado de la placa base que normalmente serigrafiado con las letras FDD; en caso de no aparecer visible nos referiremos como antes al manual de la placa base. También hemos de tener cuidado de conectar el cable rojo a la patilla número 1 de la placa y de la disquetera.

Con respecto al conector de alimentación, cogeremos uno de los que estén libres y, con cuidado de no forzar su entrada debido a una posición errónea, lo conectaremos para su correcto funcionamiento. Nótese que este tipo de conector es menor que el del disco duro.

Page 12: Introducción Al Hardware

3. Los puertos serie y paralelo representan otra de las necesidades básicas de cualquier ordenador (aunque se han impuesto rápidamente los puertos PS/2 y USB, para la conexión de periféricos) y han pasado a estar integrados en la misma placa base. Al igual que los conectores para los discos duros y disqueteras, tenemos que cuidar la alineación del conector en la patilla número 1.(Salvo en PS/2 y USB que no admiten más que una forma de inserción).

Los conectores para los puertos serie constan de 10 patillas iguales que las de los puertos IDE de disco duro, distribuidas en dos líneas de 5 patillas. Los cables serán también planos, grises y, como es lógico, contarán con 10 hilos en total. Este tipo de puerto nos servirá para conectar diferentes dispositivos externos al ordenador, tal como puede ser un ratón, módems, o tarjetas digitalizadoras. Para poder llevar a cabo esta conexión externa, deberá estar adecuado para poder acoplar el otro estremo del cable a la parte posterior de la carcasa, que será de tipo macho con 10 pines. A la hora de adquirir este tipo de cables es conveniente cuidar este detalle.

Los conectores del puerto paralelo constan de 26 patillas en la placa base, y el conector externo será de tipo hembra con 25 agujeros.

En el caso de las placas más modernas, los conectores de tipo PS/2 nos permitirán conectar principalmente el ratón, y cualquier otro periférico que admita este tipo. El conector de teclado es también del mismo tamaño y apariencia, pero tiene su conector propio, normalmente indicado tanto en la placa base como en la carcasa. Como la elección de la carcasa no va ligada al tipo de placa (marca) que vayamos a montar, se deduce que el conector de teclado y en consecuencia el PS/2 de ratón, siempre han de estar situados en la misma posición.

Los conectores tipo USB, permiten la conexión de cualquier tipo de periférico, desde un monitor , hasta un modem o un ratón, siempre que estén preparados para ello. La principal característica de este tipo de conectores es la facilidad de conexión, ya que se pueden enchufar en caliente (sin que el ordenador esté desenchufado o apagado) y la configuración es totalmente automatizada, además del consiguiente aumento del flujo de datos. Suelen estar situados también junto a los de teclado y ratón, pero de apariencia muy distinta (tipo hembra, rectangulares)

Nota: Como ya señalamos anteriormente, si los cables de datos se conectan mal, no pasará nada, simplemente el dispositivo en cuestión no funcionará, pero bastará con rectificar la posición del cable para que todo funcione correctamente.

Nuevamente repetimos que si habrá que tener especial cuidado con los cables de alimentación, que provocarán una avería considerable en caso de conectarlos incorrectamente.

4. A continuación solo queda conectar los diferentes cables que teníamos en la carcasa y que se corresponden con :

- Altavoz- Reset- Disco duro- Turbo (si procede; solo en equipos antiguos)- Encendido- Bloqueo de teclado

Estos cables no son difíciles de conectar ya que todos tienen unas letras identificativas con cada uno de los nombres antes citados y que deberán corresponder con las mismas letras impresas al lado de los conectores de la placa base. De no ser así, tendremos que buscar en el manual de la placa donde deben ir cada uno de esos cables.

Ahora también es el momento de conectar a cualquier toma libre de la fuente de alimentación los cables del ventilador del microprocesador. Esto es muy importante ya que de no hacerlo corremos el peligro de estropear el propio micro o cualquier otra parte del sistema. La mayoría de las veces estos ventiladores vienen con un conector de alimentación como el del disco duro, que encajará sin problemas en una de las tomas libres. En otros casos puede que los cables vayan sueltos; si es así, tendremos que proceder a desmontar una de esas tomas y colocar el cable rojo del ventilador al cable amarillo de la toma, y el cable negro del ventilador a un cable negro de la toma, da igual cual sea.

Page 13: Introducción Al Hardware

Las placas base cada vez vienen mejor preparadas para todo, y como el uso de ventiladores disipadores para microprocesadores es imprescindible, algunas cuentan con tomas especiales para ellos.

5. INSERCIÓN DE TARJETAS

    Este es el último paso de montaje en el interior de la placa base para que nuestro PC arranque y podamos configurarlo e instalar el sistema operativo deseado. En nuestro ejemplo solo insertaremos la tarjeta gráfica pero antes de proceder a su montaje veamos que función realiza dentro del ordenador.

  Una tarjeta gráfica cumple con la función de intérprete, es decir, se encarga de traducir los gráficos y caracteres que aparecen en la pantalla a datos interpretables para el microprocesador y viceversa. Cuando trabajamos en un entorno de tipo texto, el ordenador sólo transmite caracteres, por lo que la tarjeta se limita únicamente a convertir los bits enviados en la letra o el número correspondiente.

Pero cuando nos adentramos en el mundo de los entornos gráficos, la cosa se complica: el monitor no entiende cuadrados, curvas o círculos. Es necesario, por tanto, enviarle los datos correspondientes a cada unos de los pixels de la pantalla.

  Al principio se utilizó ampliamente la tecnología de frame buffers, es decir, tarjetas con una determinada cantidad de memoria que controlaban la "maquinaria" de vídeo y que eran controladas, a su vez, por el procesador central. Pero dado que todo el trabajo era llevado a cabo por el procesador central, ésta no era una solución adecuada.

La aparición de aceleradoras gráficas supuso un importante alivio para el sistema de vídeo. Aunque dentro de estas hay que distinguir entre las que están dotadas con un coprocesador y las que incluyen un acelerador. Los coprocesadores disponen de memoria propia, utilizada por estos para el almacenamiento de datos, y son programables al 100 %. De este modo, el procesador principal dedicará solo una ínfima parte de su tiempo a las tareas gráficas.

  Aunque los coprocesadores son la mejor opción por ser los más rápidos y flexibles, no hay que perder de vista que las tarjetas que los incorporan resultan más caras.

Ahora vamos a dar una serie de consejos para poder adquirir una buena tarjeta gráfica.

- Si trabaja habitualmente con tratamiento de textos, una resolución bastante cómoda es la de 800 x 600 con 256 colores, por lo que lo mínimo exigible es 1 Mbyte de DRAM.

- Continuando con el sector ofimático, si lo nuestro son las hojas de cálculo y bases de datos, conviene optar por un modelo con 2 Mbytes de DRAM y trabajar con una resolución de 1.024 x 768 y 256 colores.

- Si nos dedicamos a tareas de diseño y multimedia, nuestra elección debe encaminarse a modelos con al menos 2 Mbytes de VRAM. Si trabajamos con resoluciones de hasta 1.024 x 768 y 256 colores, la memoria DRAM es suficiente para cubrir nuestros requisitos, pero de ahí en adelante es aconsejable optar por la memoria VRAM, que es más rápida.

- Por último, si nuestras aplicaciones cotidianas se centran en el mundo de la edición de imagen, los requisitos mínimos que debemos exigirle a nuestra tarjeta son 4 Mbytes de VRAM y una resolución de 1.280 x 1.024 pixels.

- Para la última generación de juegos en 3D, necesitaremos una tarjeta gráfica que sea capaz de renderizar (básicamente mover) todos los datos necesarios para conseguir la mejor relación entre la resolución a la que veamos el juego y el rango de "refresco" (cantidad de imágenes por segundo). Estas últimas son un mundo un poco diferente, ya que contienen sus propios microprocesadores, procesadores de imagen en 3D, y mucha memoria (muy rápida) que ronda los 32 MBytes. Día a día aparecen más y mejores tarjetas gráficas y aceleradoras que sean capaces de mover, los cada vez más complicados gráficos de los juegos.

Page 14: Introducción Al Hardware

Una vez adquirida la tarjeta que mejor se adapta a nuestras necesidades, debemos introducirla en uno de los slots o ranuras de expansión dentro de la placa base, cuidando de si es una tarjeta de tipo ISA(muy antiguas, hoy prácticamente inexistentes en el mercado), tipo PCI (muy utilizados actualmente) o AGP (el más rápido y moderno slot de conexión de tarjetas gráficas, que implementan una mayor velocidad debido a la comunicación directa de la tarjeta con el microprocesador), fijándola después con un pequeño tornillo. Es aconsejable, salvo que no contemos con tarjeta y slot AGP, que la tarjeta gráfica sea de tipo PCI, ya que este tipo de bus permite una frecuencia de reloj mucho más rápida que la de tipo ISA, con la consiguiente ganancia de velocidad a la hora de presentar gráficos.

6. FIN DEL MONTAJE

Ya hemos terminado de montar nuestro PC, pero antes de cerrar la carcasa es muy conveniente encender el sistema para asegurarnos que los indicadores del panel frontal están correctamente conectados y funcionan sin problemas. De no ser así, apagaremos y procederemos a corregir el defecto; normalmente será algún cable mal insertado o alguna posición cambiada.

Una vez hecha esta comprobación, procederemos al cierre de la caja y a la conexión de los periféricos, monitor, ratón y teclado a los conectores correspondientes.

El cable del monitor irá al conector que quedará por la parte posterior de la caja donde situamos la tarjeta gráfica, el del ratón irá a uno de los conectores del puerto serie o PS/2 ( a los que antes hicimos referencia ), y el del teclado al conector circular que se encuentra también por la parte posterior de la carcasa.

Ya hemos finalizado de montar por completo un PC básico. Ahora solo falta arrancar, comprobar su perfecto funcionamiento y configurarlo lo mejor posible. 

El Equipo Multimedia Antes de pasar a la explicación del montaje de un equipo multimedia, vamos a profundizar un poco en lo que este término significa. La propia palabra multimedia ya indica de lo que estamos hablando, esto es, muchos medios, concretamente imagen y sonido. Para poder trabajar con imagen y sonidos necesitamos periféricos especializados, o al menos que los periféricos estándares cuenten con ciertas capacidades. Además, es necesario que dichos periféricos funcionen perfectamente en Windows, puesto que este entorno cuenta con la inmensa mayoría de las aplicaciones disponibles. El primero y

fundamental es la tarjeta de vídeo, a través del cual veremos las imágenes y los vídeos que nos vayan mostrando las aplicaciones y juegos que ejecutemos, pero dado que la tarjeta de vídeo siempre ha sido necesaria en el ordenador, podemos considerar que el primer gran elemento multimedia es la tarjeta de sonido.

Después del sonido vienen las imágenes, ya sean estas fijas o en movimiento, pero de calidad y suavidad con que se visualicen dependen en gran medida de la potencia del ordenador y de la tarjeta gráfica empleada. Todas estas imágenes acompañadas de sus respectivos sonidos requieren una cantidad de espacio

enorme, un dispositivo capaz de poder guardar grandes cantidades de datos. Nos referimos al cd-rom que es capaz de almacenar más de 600 Mbytes de información, que además puede repartir entre datos y pistas de sonido digital reproducibles con un lector de CDs de música normal y corriente. Si a estas respetables cifras le unimos las relativas a su bajo coste de producción, veremos que nos encontramos ante un candidato idóneo para servir de soporte en la era multimedia, como así ha sido.

Pasamos ahora a explicar como convertir un PC básico en un equipo multimedia y para poder hacerlo será necesario invertir algo de dinero en la compra de estos componentes, que debido a su gran difusión, tienen unos precios muy asequibles.

 

Page 15: Introducción Al Hardware

LA TARJETA DE SONIDO  El primer elemento que se suele instalar es la tarjeta de sonido, cuya apariencia nos es distinta a la de un módem o una tarjeta gráfica. Antes de insertarla en la ranura correspondiente, conviene hacer un repaso a la configuración del ordenador; en otras palabras, tener a mano los puertos, interrupciones y canales DMA ocupados por el sistema. Para obtener dicha información basta con acudir a un buen programa de diagnósticos de PC, como por ejemplo AGSI.

  Vamos a aclarar un poco más lo que significan los términos anteriores.

Una tarjeta de sonido necesita una dirección por donde recibe las órdenes ( puerto ), una interrupción para llamar la atención al microprocesador ( IRQ ) y un camino ( canal ) por donde transferir datos ( DMA ). En las modernas tarjetas de sonido, lo habitual es que sólo se necesiten cambiar los jumpers que indican la dirección del puerto a utilizar o incluso que se configuren solas; el resto de los parámetros ( IRQ y DMA ) se configuran mediante los propios programas que se adjuntan con la tarjeta.

  Una vez aclarados estos términos nos dispondremos a insertar la tarjeta; para ello tendremos que quitar la carcasa y elegir uno de los slots libres que tememos en la placa base. Lo más normal es que la tarjeta de sonido tenga que insertarse en un slot PCI aunque, hasta hace poco era común el pincharlas en slots tipo ISA de 16 bits, de modo que la situamos en la posición correcta y presionamos (con mucho cuidado de no doblar en exceso la placa base) para que quede bien colocada.

Ahora arrancaremos el ordenador y nos dispondremos a instalar el software suministrado con la tarjeta para que el sistema operativo sea capaz de usarla. En la mayoría de los casos no debería haber problemas con la configuración de la tarjeta ni la instalación de esta; normalmente nosotros no nos veremos obligados a variar a mano ninguno de los parámetros que vienen definidos por defecto, pero si se diera el caso de tener algún problema con la configuración de la tarjeta o que tenga algún conflicto con alguna otra ya instalada....tendremos motivos para preocuparnos...

En este caso es más que aconsejable que nos estudiemos bien el manual de la tarjeta de sonido.

Pero tranquil@s, no nos pongamos dramáticos porque si estamos montando un PC desde el principio tenemos una probabilidad casi del 100 % de que no haya ningún tipo de problema y mucho menos si lo único que tenemos insertado en la placa base es la tarjeta de vídeo. En ese caso el software de la tarjeta de sonido tomará los valores que vienen de fábrica por defecto, que no estarán utilizados debido a que no tenemos otras tarjetas instaladas.

  El propio software de instalación de la tarjeta de sonido será capaz de testear el perfecto funcionamiento de esta, poniendo incluso algún ejemplo de sonido pidiendo la confirmación del usuario.

CD-ROM y GRABADORAS

No hay diferencias entre la instalación de un Cd-rom y una grabadora, por lo que nos decantaremos por el primero de ellos para hacer la instalación.Ya sabemos en que consisten estos dispositivos y las ventajas de su uso. Su montaje es de lo más sencillo y no ofrece ningún tipo de dificultad. Es muy raro que se nos den problemas a la hora de instalar un dispositivo de estas características, aunque el error más común es no prestar demasiada atención a la configuración maestro/esclavo.

Como ya sabemos, en todo canal IDE debe existir un dispositivo IDE primario ( maestro o master ) y uno secundario (esclavo o slave). Si lo vamos a colocar como único elemento en un canal IDE, debemos ponerlo como maestro, y si va a compartir canal con otro dispositivo (como otro CD-ROM o un disco duro por ejemplo) deberá colocarse como esclavo.

Para proceder a su instalación deberemos elegir una de las bahías de 5 1/4 de la carcasa que estén libres, insertar la unidad y atornillarla convenientemente como hicimos con la unidad de disquete.

Page 16: Introducción Al Hardware

Si en la placa base disponemos de un conector IDE secundario libre (conceptos vistos al hablar de la placa base) es conveniente usarlo para conectar el CD-ROM, ya que de este modo funcionará como maestro independientemente del disco duro, lo que le dará una mayor rapidez y fiabilidad durante la transferencias de datos. Para hacerlo de este modo situaremos un jumper que existe en la parte posterior de la unidad en la

posición de master, que en caso de tener algún problema en saber cual es, es muy fácil de ver en el manual que se entrega con el CD-ROM.

Tras hacer esto cogeremos un cable IDE gris plano de 40 hilos y conectaremos uno de sus extremos al CD-ROM y el otro a la placa base, recordando que el cable rojo debe ir al conector número 1 del la unidad de CD y de la placa base. Ahora cogemos un conector libre de alimentación que sale de la fuente ( el mismo que usamos para el disco duro ) y le conectamos a la unidad.

Salvo en unidades de CD muy antiguas, estas unidades soportan la lectura de CDs de música normales. En ese caso viene acompañándola un cable que se conectará a la tarjeta de sonido para que sea capaz de reproducir los compactos. Un extremo de este cable irá al CD-ROM y el otro a la tarjeta de sonido. Para saber como hacerlo correctamente será necesario mira el manual.

Una vez hecho esto pasaremos a instalar el software correspondiente.

Actualmente, es poco probable que instalemos un ordenador con el antiguo MS-DOS o sistema operativo equivalente. En los modernos sistemas Windows, la configuración de estos dispositivos, en el 99% de las veces, es tan sencilla como conectar los cables y dejar que el sistema los reconozca como nuevas unidades. Pero puede darse el caso que este artículo te ayude a montar un viejo 386 o 486 que aún conserve MS-DOS como principal sistema operativo; no está demás por tanto, explicar con detalle como debe hacerse la configuración de estos dispositivos.

CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVOS MULTIMEDIA EN MS-DOS

  Son muchísimas las unidades que traen un cd-rom o disquete que hace automáticamente la configuración; sin embargo, algunos modelos carecen de esta utilidad. En este caso habrá que modificar los archivos "config.sys" y "autoexec.bat" a mano. El primer paso es añadir el controlador en el primer archivo de sistema (config.sys) nombrado junto con una sentencia "device" o "devicehigh".

A modo de ejemplo esta sería una línea añadida al config.sys para el correcto funcionamiento de una unidad de CD-ROM :

DEVICE=C:\CDROM\DRIVERCDROM.SYS

Según esto, el software de nuestra unidad de CD-ROM está situada en el path C:\CDROM y el controlador es el DRIVERCDROM.SYS. . De todas formas en el manual se especificará cual debe ser la línea que añadiremos al config.sys.

En el "autoexec.bat", deberemos incluir la linea que haga una llamada al programa "MSCDEX.EXE " ( Microsoft CD Extension ) con el parámetro /D:XXXXX , donde en lugar de las X colocaremos el nombre del controlador cargado, aunque por defecto normalmente será /D:MSCD001. Si seguimos con el ejemplo anterior la línea que debería ser añadida al autoexec.bat sería la siguiente :

C:\RUTA_DEL_FICHERO\MSCDEX.EXE /D:DRIVERCD001 /V

Esta línea nos da a entender que el controlador MSCDEX.EXE se encuentra en el path C:\RUTA_DEL_FICHERO aunque pude guardarse en cualquier otro lugar. Vemos también que en este caso no usamos el parámetro por defecto sino el /D:DRIVERCD001, que es el que se necesita para usar esta unidad de CD.

Al igual que con el config.sys, en el manual debería especificarse claramente cual es la línea que se debe añadir al autoexec.bat.

Page 17: Introducción Al Hardware

Usemos el sistema que usemos, si todo funciona correctamente, podemos estar seguros de que contamos con un equipo multimedia, ahora solo debemos hacernos con el software necesario para sacar el máximo partido de nuestro ordenador.

También tenemos que tener en cuenta que cada día salen al mercado muchas ofertas de nuevos dispositivos más potentes y con nuevas prestaciones, pero tanto su elección como su uso debe ser decidido por el usuario interesado y por sus necesidades informáticas. Sería imposible detallar la instalación de todos esos nuevos dispositivos, además de que este documento se haría interminable, de modo que confiamos en que el interesado busque los medios para su correcta instalación y puesta en marcha.

Conexión a INTERNET    Para conectarse a Internet no es necesario disponer de un ordenador de altas prestaciones, ni de una línea telefónica dedicada a tal efecto, ni siquiera se necesita emplear sistemas operativos de tipo UNIX; basta con un PC con cualquiera de las versiones de Windows, OS/2 o incluso el propio DOS, un módem, la línea telefónica convencional y el software de conexión apropiado.

Hacer que todos estos elementos se pongan de acuerdo para trabajar entre ellos tampoco requiere conocimientos especiales, simplemente hay que conectar los cables de la única forma posible, contratar los servicios de un proveedor de acceso a Internet (hoy se consigue fácilmente uno gratuito) y sentarse a disfrutar de todo lo que nos ofrece la " red de redes ".

  Empecemos entonces por describir un poco más cada una de las condiciones necesarias para poder establecer la comunicación :

1. EL ORDENADOR

  El equipo mínimo recomendable, es un PC dotado con un procesador 486DX a 33 MHz y 8 Mbytes de RAM. Sin embargo, y debido a la cantidad de contenido gráfico que existe en la Red, es preferible contar con un equipo basado en un procesador un poco más potente, de modo que si usamos el ordenador que hemos montado no habrá mayor inconveniente.

2. EL MÓDEM

Este es el elemento fundamental para poder establecer una conexión. Se encarga de convertir los datos digitales (el único tipo de información que entiende el ordenador) en datos analógicos (concretamente sonidos) que pueden transmitirse, como ya dijimos, a través de la línea telefónica convencional. El precio de estos periféricos varía fundamentalmente en función de su velocidad máxima de transmisión y según sean internos o externos, hoy es muy aconsejable contar con uno de 56.000 bps (56K) que sea compatible con los estándares V.90 y K56Flex.

INSTALACIÓN DE UN MÓDEM EXTERNO

  La instalación de un modelo externo apenas presenta dificultad; este periférico se ha de instalar en uno de los puertos serie que dispone el ordenador (normalmente son dos), de los cuales uno puede estar ocupado por el ratón si no disponemos puerto PS/2 (habitualmente el COM1).Si ya tenemos ocupado COM1, no nos quedará más remedio que buscar el COM2. De todos los conectores que aparecen en la parte trasera del PC, es sencillo localizar estos puertos, dado que son los únicos conectores machos. En el pequeño iría el ratón y el grande es el que emplearemos para conectar el módem.Nota: Si no está ocupado COM1, podemos usarlo sin ningún problema. Su aspecto es el de un conector hembra casi rectangular, con 9 agujeros.

Una vez conectados los cables necesarios del módem al ordenador (cables que se suministran con la compra del módem), enchufaremos el transformador rectificador a la red para alimentarlo y después configuraremos el sistema operativo para su utilización. Esta configuración suele venir bien detallada en las propias ayudas del sistema operativo o en su defecto consultar el manual del módem. Si

Page 18: Introducción Al Hardware

nuestro sistema cuenta con la tecnología PLUG & PLAY, nada más encender el ordenador, este identifica el nuevo dispositivo y busca los drivers; este es el momento de introducir el disco de drivers suministrado por el fabricante.

INSTALACIÓN DE UN MÓDEM INTERNO

  Instalar un módem interno es algo más tedioso que en el caso del externo, por lo que detallaremos los pasos a seguir.

1. El primer paso es abrir el ordenador; una vez retirados los tornillos y la carcasa protectora, es prácticamente obligatorio tocar antes cualquier pieza del interior para descargar la posible electricidad estática como advertimos al principio de este manual.

El módem tan solo necesita para funcionar un slot o ranura de tipo ISA o PCI, aunque dependerá del tipo de módem. A estas alturas ya estamos en condiciones de identificar correctamente en que slot tendrá que ir pinchado el módem, pero antes de hacerlo hay que clarificar en qué puerto irá el módem.

2. De fábrica suelen venir configurados para ocupar el puerto COM2, pero el problema radica que en la placa base ya viene un COM2, es decir, cuando montamos nuestro ordenador dimos de alta al puerto serie 1 y puerto serie 2; el sistema cuenta ya con dos puertos. Lo que hace el módem en estas circunstancias es intentar meter otra vez el puerto 2, cosa que no es posible porque ya existía. De modo que solo puede haber 2 soluciones posibles :

  - Cambiar el puerto que intenta meter el módem en COM4

  - Eliminar el puerto COM2 del sistema para que el módem pueda ocuparlo.

Para realizar la primera opción no nos quedará más remedio que echar mano de los manuales del periférico y localizar y modificar los correspondientes puentes o Jumpers, fácilmente localizables y que viene claramente detallado. No podremos ponerlo en COM1 en el hipotético caso en que ya tengamos el ratón instalado en ese puerto, y si pensamos utilizar el ratón al mismo tiempo que el módem, tampoco podremos utilizar el COM3, debido a que los puertos COM1 y COM3, como los COM2 y COM4, comparten interrupción ( IRQ ) y entonces cuando el módem llama la atención a la CPU, el componente software no sabe que periférico le llama (módem o ratón, por ejemplo).

La segunda opción consiste en eliminar el COM2 del sistema, y para hacerlo o bien hay que tener los manuales de la controladora de puertos (opción ya obsoleta; solo para ordenadores muy antiguos) o si está ubicado el COM2 en la placa base entrar en el "setup" (BIOS) y direccionar el puerto o bien anularlo.

Una vez resuelto teóricamente el problema del puerto, podemos pasar a instalarlo.

3. Pinchar la tarjeta no debe suponer ningún problema; la forma más fácil es colocarla encima del bus y presionar con suavidad pero asegurándonos de que queda correctamente pinchada, puesto que si no está bien puede provocar una avería, tanto en el módem como en la propia placa base.

El último paso es poner el tornillo que fija la tarjeta a la caja. Antes de cerrar la carcasa debemos asegurarnos de que todo funciona correctamente.

4. La única forma de ver que un módem está correctamente instalado es haciéndolo funcionar. Para ello necesitamos como mínimo, un programa de emulación de terminal (el propio Windows incluye uno llamado "terminal"). También es normal que el propio módem traiga un software de comunicaciones.Si estamos usando un Sistema operativo Windows, este se encargará, dentro del Panel de Control de testearlo y darnos el "OK" correspondiente.Si queremos usar un programa externo de comunicaciones, podemos testearlo con el uso de comandos HAYES.

USO DE COMANDOS HAYES

Page 19: Introducción Al Hardware

  Antes de intentar nada ni de desesperarnos, tenemos que decirle al programa dónde está el módem; en otras palabras, buscar la opción de configuración y señalarle el puerto y el modelo, o en su defecto, la velocidad de conexión. Una vez introducidos estos parámetros, si al teclear la cadena ATZ aparece en la pantalla un OK, el módem estará correctamente instalado. Si no aparece o parece quedarse bloqueado, habrá que verificar los puertos que disponemos, bien con la utilidad MSD del MS-DOS o con cualquier programa de diagnóstico ( como por ejemplo el Agsi, Pc-config, ....). Con una de estas utilidades podemos ver el número de puertos instalados y si estos responden a las órdenes que les demos.

5. Por último, si el módem responde, pero se niega a llamar, debemos comprobar que la línea telefónica llega al ordenador, mediante el comando HAYES ATH1. Al pulsar "enter", debemos oír el tono de marcado; si no se oyera nada, repetiremos la operación después de ejecutar primero el comando ATM1. Si en este punto no oímos nada, entonces tendremos que pensar que la línea no llega al módem.

Si a pesar de todo el módem se niega a llamar, siempre podemos tomar el control y el mando mediante los comandos ATC0 y AT&D0; con ambos forzamos a la tarjeta a ignorar todo tipo de eventos cuando le indiquemos que llame. Si esta configuración nos va bien, podemos grabarla en la memoria del módem (si dispone de ella) con la sentencia AT&W, para que en la siguientes inicializaciones la cargue por defecto.

  Suponemos que después de todas estas recomendaciones es difícil que el módem no funcione bien, pero en caso contrario, o probamos y probamos nosotros mismos hasta dar con la cuestión, o nos acercamos al distribuidor del módem y le comentamos nuestro caso en busca de una posible solución.

3. EL PROGRAMA DE COMUNICACIONES

 Con la aparición de las nuevas compañias (en España) de telefonía, el acceso a Internet de forma gratuita es totalmente factible, ya que muchas de ellas lo regalan sin compromiso (ganando en publicidad).Las herramientas necesarias para disfrutar de los servicios que ofrece Internet suelen ser las siguientes :

- Navegador o browser de la WWW.- Programa de correo electrónico.- Lector de NEWS.- Utilidad de FTP ( File Transfer Protocol ).- Telnet, etc...

Lo más importante es el navegador de la WWW, ya que además de visualizar las páginas de Internet, suele gestionar el correo electrónico y permite acceder a las News. Tanto el Microsoft Internet Explorer como el Netscape Navigator son de libre distribución y pueden encontrarse fácilmente.

4. LA LÍNEA TELEFÓNICA

  A modo de ampliación, profundizaremos un poco más en la línea que nos permitirá la conexión.

Para el enganche más básico ( el que utiliza la mayoría de la gente ) nos basta la línea que tenemos en casa (RTB). Tan solo es necesario conectar el módem a la roseta más próxima a nuestro ordenador. Mientras estemos conectados, la línea de teléfono queda inutilizada para usos corrientes, es decir, no se podrá realizar ni recibir llamadas sin perder la comunicación. También tenemos la posibilidad de contratar lineas de "alta velocidad" (RDSI), que aunque son algo más caras que las normales, la velocidad de comunicación es también notable.

5. EL PROVEEDOR DE ACCESO

  Por último para conectarnos a Internet es necesario disponer de los servicios de un proveedor de acceso.

Page 20: Introducción Al Hardware

Lo normal es contratar una "tarifa plana", cuyo precio oscila entre las 1.000 y 7.000 pts mensuales como norma general (lo mejor es pedir información a la compañía de telefonía a  través de la cual efectuaremos nuestra llamada).

Además del precio de la conexión, es importante conocer los servicios adicionales que ofrece el proveedor : atención técnica, manuales de instalación, capacidad de buzón de correo electrónico, página personal de WWW, actualizaciones de los programas que utilizamos, etc....

Una vez reunidos todos estos requisitos, ya podremos explorar todo lo que el mundo de Internet es capaz de ofrecernos.