introducción a las computadoras
DESCRIPTION
Da una introduccion muy general sobre la historia de las computadoras, la division en hardware y software.También explica la diferencia entre programa compilado e interpretado. Una breve historia sobre la tendencia de los lenguajes de computadora.Las diferentes conversiones numericas entre diferentes bases como : base diez, base dos, base ocho y hexadecimal.TRANSCRIPT
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Objetivo
El alumno aprenderá técnicas para desarrollar la lógica en la construcción de programas utilizando el lenguaje C. A través de teoría y explicaciones de las sentencias básicas de todo lenguaje de programación y será capaz
de realizar programas con la metodología de descomposición de arriba-abajo (top down), programación estructurada.
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Contenido
I. Introducción
II. Elementos del lenguaje C
III. Estructuras de control
IV. Arreglos y cadenas
V. Apuntadores
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Contenido
I. Introducción
II. Elementos del lenguaje C
III. Estructuras de control
IV. Arreglos y cadenas
V. Apuntadores
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Introducción
1.1 Componentes esenciales de un computador.-El alumno definirá conceptos básicos y será capaz de distinguir los componentes
esenciales de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
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Dispositivos de entrada
Introducción
Dispositivos de salida
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CPU
Memoria ROM
Introducción
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Memoria RAM Memoria
Secundaria
Introducción
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Hardware Software
Introducción
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Software de sistema.- Al software de sistemas pertenecen los programas
cuya finalidad es servir a otros programas y ejecutar funciones comunes para
todos los usuarios de la computadora. Ejemplo: sistemas operativos , compiladores
, ensambladores , cargadores, manejadores de bases de datos, etc.
Introducción
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Software de aplicación.- es el software específico para aplicaciones
particulares de los usuarios de un sistema de cómputo.
Introducción
Normalmente, en la codificación del software
de aplicación no se utiliza un lenguaje de
bajo nivel, sino que se codifican en lenguajes
de alto nivel y se traducen ya sea por
compiladores o por intérpretes
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Sistema Operativo.- Se trata del software (programa)
encargado de gestionar el ordenador. Es la aplicación que ocultala física real del ordenador para mostrarnos un interfaz quepermita al usuario un mejor y más fácil manejo de lacomputadora.
Introducción
Windows. A día de hoy el Sistema Operativo más popular (instalado en el 95% de
computadoras del mundo). Es un software propiedad de Microsoft por el que hay quepagar por cada licencia de uso.
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Introducción
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Linux. Sistema operativo de código abierto. Posee
numerosas distribuciones (muchas de ellas gratuitas) y software
adaptado para él (aunque sólo el 15% de ordenadores tiene instalado
algún sistema Linux).
Introducción
Fundamentalmente su éxito está en
grandes máquinas o servidores.
Actualmente las distribuciones Linux
más conocidas son: Red Hat, Fedora
(versión gratuita de Red
Hat), Debian, Ubuntu (variante de
Debian de libre distribución), Mandriva
y SUSE.
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MacOs. Sistema operativo de los ordenadores MacIntosh.Apple inició la revolución de la
computadora personal en los años 70scon la Apple II y reinventó lacomputadora personal en los años 80scon la Macintosh. Hoy, Apple continualiderando la industria innovando consus galardonadascomputadoras, sistema operativo OS Xy las aplicaciones iLife y profesionales.Apple, además, encabeza la revoluciónde medios digitales con su línea dereproductores de música iPod y latienda de música digital en líneaiTunes, e incursiona en el mercado dela telefonía móvil con surevolucionario iPhone.
Introducción
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Unix. Sistema operativo muy robusto para gestionar redes de todos los tamaños. Actualmente en desuso debido al uso de Linux (que está basado en Unix), aunque sigue siendo muy utilizado para gestionar grandes redes (el soporte sigue siendo una de las razones para que se siga utilizando)
Solaris. Versión de Unix para sistemas Sun.
Introducción
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Interfaz de línea de comandos.- Es una manera de
interactuar con la computadora en el cual los comandos sonintroducidos como textos (secuencia de caracteres) a través delteclado, y la salida es recibida también como texto.
Introducción
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Interfaz de usuarios: GUI
Es una manera de interactuar con la computadora através de la manipulación directa de imágenes gráficas.
Introducción
GUI despliega elementos visualestales como íconos, ventanas, menúsen los cuales el usuario solamente vaseleccionando dando un clic o dobleclic, dependiendo de sus necesidades.
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1.2 Tendencias
de los
Lenguajes de
Programación
Introducción
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Clasificación de los lenguajes de programación :
Según el nível de abstracción
Según la forma de ejecución
Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos.
Introducción
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Primera Generación: (1951-1958)
•Tarjetas perforadas•Bulbos•Tambores magnéticos•Lentas y grandes•Leng. Máquina•Costosas•Monopolio:IBM
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Segunda Generación: (1956-1964)
•Transistores•Núcleos magnéticos•Más rápidas•Más pequeñas•Leng. Fortran, cobol•Aplicaciones: sistemas de reservaciones, control tráfico, inventario, nómina, contabilidad.
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Tercera Generación: (1967-1971)
•Circuitos integrados•Más rápidas•Más pequeñas•Menos calor•Más eficientes•Cintas magnéticas•Multiprogramación•Compatibilidad con equipo mayor•Minicomputadora•Leng.programación : alto nivel
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Cuarta Generación: (1971-1981)
•Microprocesador•Más rápidas•Más pequeñas•Chips de memoria•Cintas magnéticas•Multiprogramación•Microminiaturización•Computadoras personales•Avances tecnológicos en corto tiempo.•Apple, radio Shack, commodore, etc.•Sistema operativo MS-DOS•Interfaces gráficas
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Quinta Generación: (1982-1989)
•Computadoras en Paralelo•Lenguajes programación: orientado a objetos•Nuevos modelos de memoria que asignan tareas a cada procesador.•Microporcesadores en paralelo reconocen voz e imágenes.•Aplicaciones: Procesamiento de lenguaje natural, sistemas expertos, redes neuronales, algoritmos genéticos, fibras ópticas, etc.
•World Wide Web
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Quinta Generación: (1982-1989)
•Computadoras en Paralelo•Lenguajes programación: orientado a objetos•Nuevos modelos de memoria que asignan tareas a cada procesador.•Microporcesadores en paralelo reconocen voz e imágenes.•Aplicaciones: Procesamiento de lenguaje natural, sistemas expertos, redes neuronales, algoritmos genéticos, fibras ópticas, etc.
•World Wide Web
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1.3 Generación de las Computadoras
Introducción
Sexta Generación: (1990 hasta la fecha)
•Arquitecturas combinadas: Paralelo/Vectorial con cientos de microprocesadores.•Realiza un millón de millones de operaciones aritméticas x seg.•Redes WAN•Crecen los medios de comunicación: fibras ópticas, satélites.•Inteligencia artificial distribuida, teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc.
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1.4 Tipos de Lenguajes: Código de máquina
El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un
lenguaje muy simple conocido como código máquina.
Programar en ese lenguaje es muy complejo.
Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como 1001011000101010
Introducción
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1.4 Tipos de Lenguajes: Ensamblador
Es código escrito en un lenguaje que tiene representación
exacta en el código máquina.
Cada programa creado en ensamblador sirve para una sola
máquina (no es portable).
Muy difícil de escribir.
Introducción
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1.4 Tipos de Lenguajes: Alto nível
Los lenguajes de alto nivel se alejan de la máquina y se
parecen más al pseudocódigo
Se escriben programas que luego habrá que ensamblar para
convertirles en código máquina
Son portables.
Introducción
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1.5 Lenguajes: Interpretes
El intérprete es un software capaz de interpretar
instrucciones escritas en un lenguaje de alto nivel.
Interpretan el código línea a línea de la primera a la última
Optimizan menos el código
Introducción
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1.5 Lenguajes: Compilado
Software que traduce un programa pero interpretando todo
el código a la vez.
El código es más eficiente.
Se tarda más en ejecutar el resultado.
Introducción
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1.6 Sistemas de Numeración
Sistemas no posicionales.
Sistemas posicionales
1. Decimal
2. Binario
3. Octal
4. Hexadecimal
Introducción
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Introducción
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1.6 Sistemas de Numeración
Sistema numérico de base 10 (decimal)
Ejemplo: 2134 = (2x103) + (1x102) + (3x101) + (4x100)
Introducción
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1.6 Sistemas de Numeración
Sistema numérico de base 2 (binario)
Ejemplo: 101102 = (1 x 24 = 16) + (0 x 23 = 0) + (1 x 22 = 4) + (1 x 21 = 2) + (0 x 20 = 0) = 22 (16 + 0 + 4 + 2 + 0)
Introducción
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1.6 Sistemas de Numeración
Sistema numérico de base 8 (octal)
Ejemplo:
1228 = (1 x 82 = 64) + (2 x 81 = 16) + (2 x 80 = 2) = 82
Sistema numérico de base 15 (hexadecimal)
Introducción
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Introducción
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Introducción
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Introducción
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Introducción
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Introducción
1.7.- Programa, Algoritmo y Diagrama de flujo
• Programa: conjunto de instrucciones ejecutables por un ordenador.
• Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una seriede pasos definidos, precisos y finitos.
• Diagrama de flujo: Representación gráfica de un algoritmo.
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Símbolo Función
Proceso Cualquier tipo de operación que origine cambio de valor, formato, posicion de la informacion almacenada en
memoria, operaciones aritmeticas, de transferencia, etc.
Entrada/Salida Cualquier tipo de de introduccion de datosen la memoria desde los perifericos”entrada”o registros de informacion
procesadaen un periferico de salida
Impresora Se utiliza en ocaciones en lugar del simbolo de entradaa/salida
Llamada a subrutina, funcion o procedimiento; este es un modulo independiente del programa principal, que
recibe una entrada procedente de dicho programa , realiza una tarea determinada y regresa al terminar al
propgrama principal
Monitor Pantalla ; en ocaciones se utiliza en lugar de simbolo de entrada / salida
Proceso: Decisión
Indica operaciones logicas o de comparacionentre datos- normalmente entre dos y en funcion del
resultado, determina cual de los dos caminos alternativos se debe seguir; normalmente tiene dos salidas-
respuestas si o no.
Conector
Sirve para enlazardos partes cualesquiera de un organigrama a traves de un conector de salida y otro en la
entrada. En la misma pagina del diagrama
Conector Conexión entre dos puntos del organigrama situados en paginas diferentes
Teclado En ocaciones se utilisa en lugar del simbolo de entrada/salida
Sím
bo
los
del
dia
gra
ma
de
flu
jo
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Introducción
1.7.- Programa, Algoritmo y Diagrama de flujo
Reglas para el trazado de Diagrama de Flujo
1. Solo líneas rectas horizontales y verticales.2. Evitar que las líneas se crucen.3. A cada símbolo debe llegar solo 1 línea.4. Todas las líneas deben terminar en algún símbolo.
5. Debe leerse de arriba-abajo y de izquierda a derecha.
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Introducción
1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora
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Introducción
1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora
ANÁLISIS
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Introducción
1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora
DISEÑO
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Introducción
1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora
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Introducción1.7.- Fases para la creación de un programa
Cargador
CPU
Disco
Enlazador Disco
CompiladorDisco
Preprocesador Disco
EditorDisco
El programa se crea en el editor y se almacena en disco
El programa preprocesador procesa el código
El compilador crea el código objeto y lo almacena en disco.
El enlazador relaciona el código objeto con las bibliotecas, crea a.out y lo almacena en disco.
El cargador coloca el programa en memoria
La CPU toma cada instrucción y la ejecuta, posiblemente
almacena nuevos valores de datos mientras el programa se
ejecuta.
Memoria Principal
Memoria Principal