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INTRODUCCIÓN Este reglamento es una introducción a los Wargames, donde recreamos un enfrentamiento entre un pequeño grupo de soldados modernos. Forma parte de la colección de reglamentos 12 Leones, elaborados por la Asociación Cultural Bétula Lúdica de Úbeda. Se usarán miniaturas (por ejemplo soldados verdes de plástico!), dados de 6 caras (D6), una plantilla circular del tamaño de un CD y una superficie o terreno apropiado con escenografía, por ejemplo un tablero de 80x60cm. Cada miniatura tiene 4 atributos · Movimiento: la distancia en cm. que avanza. · Puntería: el resultado necesario para impactar. · Arma: el nº de dados que lanzamos al atacar. · Blindaje: la salvación por armadura. El turno es alterno, primero actúa un jugador con todas sus miniaturas y a continuación el otro. Se estructura en 3 fases: 1. Movimiento Cada miniatura puede avanzar una distancia igual o inferior su atributo de "Movimiento". Se puede mover en cualquier dirección en la que no haya obstáculos ni otras miniaturas. Si disparamos, empezamos el turno cuerpo a tierra o nos ponemos en esta posición este turno, podremos avanzar sólo hasta la mitad de nuestro atributo de "Movimiento". Si acabamos el movimiento en contacto con un enemigo, lucharán en la fase de combate (ver más adelante). 2. Disparo Las miniaturas equipadas con armas de fuego podrán realizar un ataque a distancia mientras no se encuentren en contacto con un enemigo. Para realizar un disparo debe haber una línea de visión clara entre el disparador y su objetivo, el cual no podrá estar combatiendo cuerpo a cuerpo.

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Page 1: INTRODUCCIÓN … · indique tu “Arma” y debes obtener un resultado igual o superior a tu atributo de "Puntería". Además, lanza el dado personalizado para ver en qué parte

INTRODUCCIÓN

Este reglamento es una introducción a los Wargames, donde recreamos un enfrentamiento entre un pequeño grupo de soldados modernos. Forma parte de la colección de reglamentos 12 Leones, elaborados por la Asociación Cultural Bétula Lúdica de Úbeda.

Se usarán miniaturas (por ejemplo soldados verdes de plástico!), dados de 6 caras (D6), una plantilla circular del tamaño de un CD y una superficie o terreno apropiado con escenografía, por ejemplo un tablero de 80x60cm.

Cada miniatura tiene 4 atributos· Movimiento: la distancia en cm. que avanza.· Puntería: el resultado necesario para impactar. · Arma: el nº de dados que lanzamos al atacar.· Blindaje: la salvación por armadura.

El turno es alterno, primero actúa un jugador con todas sus miniaturas y a continuación el otro. Se estructura en 3 fases:

1. MovimientoCada miniatura puede avanzar una distancia igual o inferior su atributo de "Movimiento". Se puede mover en cualquier dirección en la que no haya obstáculos ni otras miniaturas. Si disparamos, empezamos el turno cuerpo a tierra o nos ponemos en esta posición este turno, podremos avanzar sólo hasta la mitad de nuestro atributo de "Movimiento". Si acabamos el movimiento en contacto con un enemigo, lucharán en la fase de combate (ver más adelante).

2. DisparoLas miniaturas equipadas con armas de fuego podrán realizar un ataque a distancia mientras no se encuentren en contacto con un enemigo. Para realizar un disparo debe haber una línea de visión clara entre el disparador y su objetivo, el cual no podrá estar combatiendo cuerpo a cuerpo.

Page 2: INTRODUCCIÓN … · indique tu “Arma” y debes obtener un resultado igual o superior a tu atributo de "Puntería". Además, lanza el dado personalizado para ver en qué parte

Para realizar un disparo exitoso lanza tantos D6 como indique tu “Arma” y debes obtener un resultado igual o superior a tu atributo de "Puntería". Además, lanza el dado personalizado para ver en qué parte del cuerpo aciertas al enemigo:

6. Cabeza- Muerte directa, la miniatura morirá automáticamente y la retiraremos de la mesa de juego.

5-3 Torso- Herida, si no conseguimos esquivar el disparo, la miniatura morirá y la retiraremos de la mesa de juego.

2,1. Extremidades- Nuestra miniatura caerá “Cuerpo a tierra” y la tumbaremos. Si ya estaba cuerpo a tierra, quedará aturdida y perderá su siguiente turno.

Cuando nuestra miniatura reciba disparos enemigos, podemos reaccionar de tres maneras diferentes:1. Devolver disparos, pero con la mitad de dados de

nuestra "Arma" (redondeando hacia abajo). Se seguirán todas las reglas normales de disparo. Impactará exitosamente el jugador que obtenga el resultado más alto en los dados, en caso de empate gana el jugador que actúa en su turno. Un disparo exitoso en la cabeza prevalece ante todo.

2. Ponernos "Cuerpo a tierra", para ello lanza solamente 1D6 y debes obtener un resultado de 4+. Si lo consigues, esquivas todos los disparos, en caso contrario quedarás expuesto.

3. No hacer nada y quedar a merced de los disparos.

3. Combate cuerpo a cuerpoSi dos o más miniaturas enemigas acaban en contacto en la fase de movimiento (o ya se encontraban en contacto de turnos anteriores) podrán combatir cuerpo a cuerpo.Para ello lanza 1D6 por cada miniatura implicada en el combate. Suma los resultados de los dados cada bando, aquel que haya obtenido el resultado más alto gana el combate y elimina a un enemigo. En caso de empate gana el jugador que actúa en su turno.

Ejemplo:2 soldados americanos se lanzan al asalto contra 3 soldados nazis atrincherados. El jugador americano lanza 2D6 y el Alemán 3D6 (uno por cada miniatura implicada en el combate).Ahora sumamos los resultado obtenidos: > Americano: 6,4= 10 > Alemán:5,2,1= 8El jugador americano consigue el resultado más alto en la tirada y elimina a un soldado nazi, retirándolo de la mesa de juego.

I. Reglas

Blindaje Cuando recibamos una herida y tengamos blindaje equipado, podremos intentar salvar la herida. Una vez hemos recibido un disparo y hayamos visto dónde nos da, comprobamos el blindaje de esa zona. En combate cuerpo a cuerpo se usará el “Blindaje” del torso.

Este valor podrá variar desde 6+ hasta 2+ o “Nulo”, siendo este valor el resultado necesario a sacar en el dado para salvar la herida. Ciertas armas tienen un grado de penetración que dificultará salvar las heridas. Este valor puede oscilar entre 1 y 5.

Ejemplo:un soldado con blindaje en el torso 5+ que reciba un impacto de un arma con penetración 1, solamente podrá salvar la herida con un resultado de 6+.

Cuerpo a tierraPodemos poner una miniatura en cuerpo a tierra en nuestro turno antes de mover. Mientras estemos cuerpo a tierra podremos avanzar hasta la mitad de nuestro atributo de "Movimiento", pero esto hará que la dificultad para impactar aumente en +1

Además, realizaremos la mitad de disparos de nuestra "Arma" mientras estemos en esta posición (redondeando hacia abajo) a no ser que estemos estacionarios ese turno. Las miniaturas cuerpo a tierra son eliminadas directamente si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo.

Ejemplo: 1 soldado inglés intenta disparar a 1 soldado nazi cuerpo a tierra. La "Puntería" del soldado inglés es 5+, como el nazi está cuerpo a tierra necesitará un resultado de 6+ para impactarle.

En pieSi nuestra miniatura está cuerpo a tierra podrá pasar a ponerse "En pie" en su turno, antes o después de mover.

CoberturasEn el campo de batalla encontraremos muros y estructuras donde cubrirnos de los disparos enemigos. Si nuestra miniatura está detrás de una cobertura, la dificultad para ser impactada aumentará en +1. (Por ejemplo un soldado inglés intenta disparar a un soldado nazi tras cobertura. La "Puntería" del soldado inglés es 5+, como el nazi está tras cobertura necesitará un resultado de 6+ para impactarle)

GranadasLas granadas tienen un alcance de 15cm. Cuando queramos lanzar una granada indicaremos la dirección en la que va, y marcaremos 15cm de distancia desde la miniatura que lanza la granada en esa dirección. A continuación pondremos el centro de la plantilla circula en la marca, e interpretaremos de la siguiente manera:

>Miniatura justo en el centro de la plantilla- Muerte directa>Miniaturas cubiertas total o parcialmente por la plantilla- Heridas

Las miniaturas heridas pueden intentar ponerse "Cuerpo a tierra" lanzando 1D6 y obteniendo un resultado de 4+ para salvar la vida. Las miniaturas que ya estaban “Cuerpo a tierra” deben realizar esa misma tirada, en caso de fallar serán eliminadas, pero si consiguen esquivar la explosión, quedarán aturdidas y perderán su siguiente turno.

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II. RangosPara personalizar nuestra patrulla podemos dar uno de estos roles a los componentes de la banda (sin repetir):

• Artillero: Tiene acceso al armamento pesado.• Capitán: Aguanta 1 herida extra (no sirve ante

Disparos en la cabeza)• Infiltrado: Puede comenzar la partida

escondido tras cobertura hasta la mitad del tablero en su lado de la mesa.

• Radio: Tiene acceso a Bombardeo aéreo. Una vez por partida puede designar un punto de la mesa visible para él y solicitar un bombardeo aéreo. Al comienzo de tu siguiente turno caerá una granada en ese punto.

• Sanitario: Tiene acceso a Medikits. Puede usarlo con él mismo o un aliado herido. Con un resultado de 4+ vuelve a la vida en posición “Cuerpo a tierra” y permanecerá ese turno inmóvil. Solo puede usarse una vez en cada miniatura.

III. Crear una patrullaPara crear una patrulla de guerra tendremos que ponernos de acuerdo con nuestro rival en el número de miniaturas que usaremos, y el número de rangos que podremos adjudicar en nuestra patrulla.

IV. Preparar y jugar una partida

Lo primero que haremos será determinar el objetivo de la misión, para ello un jugador lanza 1D6 y mira el escenario al que corresponde. Según la misión, colocaremos escenografía suficiente para amenizar la partida.

DespliegueCada jugador lanza 1D6, el que obtenga el resultado más bajo en el dado colocará toda su banda en primer lugar a una distancia máxima de 10cm del borde de la mesa.

Quién juega primeroSe vuelve a lanzar 1D6, el que obtenga el resultado más alto decide quién empieza jugando.

1. Tomar posiciónLa zona central de la mesa de juego es crucial para la campaña militar, y debe ser nuestra. Para ganar, debemos controlar la plaza central durante un turno con una miniatura en pie y sin enemigos a 15cm de la plaza.

2. Capturar banderaEl símbolo de la patria en manos extranjeras, ¡Menudo deshonor para la compañía!En cada zona de despliegue se colocará un marcador de bandera del bando rival. Para ganar debemos recuperar nuestra bandera de las manos del enemigo y traerla de vuelta a nuestra zona de despliegue.

3. Eliminar al mandoUna patrulla sin capitán es como un pollo sin cabeza.Para ganar debemos eliminar al capitán enemigo antes que el rival.

4. Recuperar los planoSi estos planos son descubierto, la compañía entera caerá.El jugador que despliegue en primer lugar será el invasor . El objetivo del jugador invasor será llevar los planos (una ficha asociada a una miniatura) desde una zona de despliegue a la otra. El otro jugador desplegará en ambos laterales del tablero y debe evitar que el invasor huya con los planos. Si la miniatura que porta los planos muere, éstos caerán y podrán ser recogidos por cualquier otra miniatura.

5. Salvar al soldado caídoUna compañía amiga ha caído, pero su capitán aun sigue con vida en el campo de batalla. Nuestro deber es rescatarlo.En el centro de la mesa de juego se encuentra el capitán Hanckok “Cuerpo a tierra” tras una cobertura. El jugador que despliegue en segundo lugar será el equipo de rescate. Para sacar al capitán Hanckok de la zona peligrosa una miniatura amiga debe arrastrarlo hasta la zona de despliegue amiga. Para ello debe entrar en contacto peana con peana y acompañarlo “En pie” hasta la zona segura. Mientras lo acompañe, solo podrá mover hasta la mitad de su movimiento y dispara la mitad de dados de su “Arma”.

6. Proyecto XEl ejército rival está desarrollando tecnología experimental muy peligrosa ¡Hay que detenerlos!El jugador que despliegue en primer lugar estará defendiendo el laboratorio. En su zona de despliegue tiene que colocar 2 marcadores de generadores electromagnéticos que deberá defender. El jugador atacante debe destruir estos generadores con granadas antes de que acabe el turno 5 de juego. En caso de que quede un generador en pie y otro destruido, se considerará un empate.

Nombre Arma Distancia Penetración EspecialArmamento básico

Pistola 2 20cm - -Rifle 3 60cm - -

Carabina 2 60cm 1 -Ametralladora 4 60cm 1 -

Granada Auto 15cm 2 PlantillaArmamento pesado

Lanzacohetes 1 90cm 2 PlantillaMover o disparar

Rifle francotirador

1 90cm 3 +1 al impactar en los 2 dados

Mover o disparar

Ametralladora Gatling

5 60cm 2 Mover o disparar

EspecialistaMedikits 1 5cm - Recupera a un

heridoBombardeo

aéreo1 vez por partida

Visión 2 Plantilla

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Elaborado por Asociación cultural Bétula Lúdica www.betulaludica.com