intertropas 2017 · • conocer el movimiento scout en otros países y culturas. ... anexo ii -...

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INTERTROPAS 25 y 26 de marzo de 2017 2017

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ASDE Exploradores de Madrid

INTERTROPAS25 y 26 de marzo de 2017

2017

ASDE Exploradores de Madrid

ÍNDICE

Tema y objetivos 1Lugar 2Horarios 3Actividades 6

Normativa 32

¡Presenta, conoce y disfruta! 6¿Puedes hacerlo igual? 8¿Cómo te sientes? 12Encuentra a Wally 14Defiende tu opinión 15

Anexos 22

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TEMA Y OBJETIVOS

DISCAPACIDAD• Concienciar sobre la situación de las personas con discapacidad a través de vivencias. • Conseguir mayor participación e inclusión de las personas con discapacidad en la sociedad.

DIVERSIDAD CULTURAL• Aprender a detectar situaciones de exclusión social y cómo solucionarlas. • Conocer el Movimiento Scout en otros países y culturas.

PARTICIPACIÓN INFANTIL Y CREATIVIDAD• Conocer y realizar diferentes procesos de toma de decisiones. • Descubrir la importancia de la toma de decisiones.• Elaborar alternativas desde la creatividad y el conocimiento de la realidad.

LÚDICO• Conocer los marcos simbólicos de la tropa así como sus tradiciones y sus diferencias• Participar en las actividades de forma activa y mantener el interés en las mismas. • Mantener un ambiente de respeto y convivencia entre las tropas.

Tema principal: Diversidad cultural y discapacidad

Tema transversal: Participación infantil y creatividad

Tema del Intertropa:

Objetivos de la Actividad:

1

ASDE Exploradores de Madrid

LUGAR

Calle dé las Huertas, 13, 40134 Sangarcía, Segovia.

Finca Camponuevo

2

Coordenadas: 40.949706, -4.411204.

ASDE Exploradores de Madrid

HORARIOS

Sábado 25 de marzo

9.00

Quedada Chamartín;Calle Mauricio Legendre(a la altura de Unicef)

9.30

11.00

11.30

12.00

Salida del bus hacia Finca Camponuevo Sangarcía

Montaje de tiendas

Reunión de Scouters

12.30 Inauguración

3

Llegada a la zona de acampada y acto comunicación

ASDE Exploradores de Madrid

12.45

14.00

15.30

16.30

Actividad Mañana 1

Reunión Scouters (Preparación juego de la tarde)

Actividad Tarde 1

18.30 Merienda

19.00

21.00

Actividad Tarde 2

22.15 Actividad Noche

23.45 Acostarse

Comida y Tiempo Libre

Cena

0.00 Silencio

4

00.15 Reunión de Scouters

ASDE Exploradores de Madrid

9.00

10.30

11.00

14.00

Actividad Mañana 2

Comida y Evaluación

15.30 Recogida y batida de la zona de acampada (OBLIGATORIO).

8.30

Domingo 26 de marzo

Diana y Aseo

16.00

15.30

A los autobuses

Recogida final y batida

16.30 Salida desde Finca Camponuevo Sangarcía

18.30 Llegada a Madrid

Desayuno y recogida

Reunión Scouters

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ASDE Exploradores de Madrid

ACTIVIDADES

RESENTA, CONOCE Y DISFRUTA!POBJETIVOS

DURACIÓN

MATERIALES

DESARROLLO

• Conocer los marcos simbólicos de la tropa.• Participar en las actividades de forma activa y mantener el interés en las mismas.• Mantener un ambiente de respeto y convivencia entre las tropas.• Participar en las actividades de forma activa y mantener el interés en las mismas. • Mantener un ambiente de respeto y convivencia entre las tropas.

1 hora y 15 minutos

- 2 ovillos de lana o cuerda pita por cada 30 personas.

FORMACIÓN TROPAS

Haremos un gran círculo entre todos las personas participantes del Intertropa. Estaremos organizados por Grupos Scout y, a su vez, por patrullas, para poder realizar las presentacio-nes. Al grito de: “SCOUTS SIEMPRE: LISTOS” comenzaremos grupo por grupo a hacer nuestros gritos de patrulla.

TELARAÑA

Se trata de un juego de presentación en el que, inicialmente, los/as educandos/as deberán hacer un círculo. Después se le dará uno de los ovillos a uno de ellos, que tendrá que coger el cabo libre y lanzar el ovillo a uno de sus compañeros/as tras decir su nombre. Así se irá pasando la lana de manera aleatoria formando una telaraña. Para afianzar el nombre de todas las personas participantes del juego, será de ida y vuelta, es decir, una vez todos ten-gan un trozo de lana, se realizará el juego de nuevo, pero la idea es recomponer el ovillo.

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CÍRCULOS CONCÉNTRICOS

Las personas participantes se sitúan en dos círculos concéntricos. Las del círculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del círculo exte-rior. Cuando el/la animador/a lo indique, estas deberán empezar a hablar presentándose y hablando del tema que haya dado el/a animador/a. Cada 2-4 minutos (aprox.) las perso-nas del círculo interior rotarán una posición a la derecha, para que hablen todas con todas. Los temas tratados serán: - Marco simbólico de tu tropa.- Tradiciones de tu tropa. - Especialidades, ¿sí o no? ¿Las más comunes en tu tropa? - Cuántas patrullas y cuáles son sus nombres. - Juego típico de tu tropa. - Cuál es la aventura de tu tropa este año.- Cómo es tu vela de promesa.

BESO Y PLACAJE

Los/as educandos/as deben sentarse formando un círculo. A todos y todas se les asignará un número que tendrán que recordar durante todo el juego. En el centro del círculo tiene que sentarse uno de ellos y decir dos números, de manera que la primera persona que diga defenderá y el segundo atacará. Para defender al del centro, el primer número tiene que conseguir dar un beso al segundo. De manera que el atacante, para ganar, tiene que dar un beso a la persona del centro e intentar que el primer número no le bese antes de esto.

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UEDES HACERLO IGUAL?p OBJETIVOS• Entender la realidad de una persona con discapacidad.

MATERIALES- Fotocopia hándicaps.(una por cada 15 educandos/as) ANEXO I- 98 pegatinas rojas.- 14 cartulinas grandes.- 60 máscaras que limiten la visión.- Mesa plegable.- Materiales para el “kim asqueroso”: Gelatina, bote de fabada, mantequilla, esponja, bote de chocolate en taza…- Fotocopia de la lista de palabras.(una cada 28 educandos) ANEXO II- Megáfono.- 7 banderas altas de colores.- 4 bolsas grandes.- Aros (1 por cada hándicap)- 2 balones de fútbol

DESARROLLOEsta actividad está planteada como una gymkhana bajo la temática de la discapacidad. En caso de ser muchos, haremos dos gymkhanas paralelas, con las mismas pruebas para que sea más operativo. Se trata de una gymkhana en la que los participantes se dividirán en grupos para pasar distintas pruebas en las que pueden ponerse en el papel del colectivo de personas con discapacidad y así entender la importancia de la inclusión de la diversidad funcional en nuestra sociedad.

En cada prueba, los participantes deben tomar el rol de personas con lo que la sociedad asume como “discapacidades”, pero también con otro tipo de “discapacidades”, quizá no reconocidas, pero que sí pueden restar tanto autonomía como autodeterminación. Cada scouter tendrá en su base una serie de handicaps que les tocarán por sorteo a los partici-pantes y que tendrán que añadir a la propia discapacidad en la que esté basado el juego.

DURACIÓN2 horas

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PRUEBAS

DISCAPACIDAD VISUALAl llegar los educandos a esta prueba, se dividen en dos grupos que hacen dos juegos dis-tintos.- Juego número 1: Los chicos se ponen en una fila india con los ojos tapados. Deben reco-nocer a la persona que tienen delante solo por el tacto. La fila se disgrega y, con los ojos tapados igualmente, deben intentar reconocer a la persona que tenían delante y quedarse con ella para volver a organizar la fila.- Juego número 2: El kim asqueroso. Se tapan los ojos de todos los niños y se les coloca de-lante de una mesa con productos cuyo tacto puede ser desagradable. Tienen que adivinar qué tipo de alimentos o sustancias son los que están tocando.

DISCAPACIDAD VISUAL 2: FÚTBOL CONOCon elementos que limiten la visión, como máscaras con pequeñas ranuras para los ojos, un partido de fútbol sencillo. El grupo se divide en dos para su correcto funcionamiento.

TIMIDEZAportamos tres bolsas. Cada una contiene palabras al azar. Una con sustantivos, una con verbos y otra con adverbios. Cada participante coge una palabra de cada bolsa y debe interpretar con mímica lo que le salga. Por ejemplo: “Gallina serpentea alegremente”. El res-to debe adivinar de qué se trata. El grupo se divide en dos para su correcto funcionamiento.

DISCAPACIDAD VISUAL 3. CIRCUITO EN UN COMEDOR Con los ojos cerrados, los niños se dividen en dos grupos para avanzar a través de un circuito con obstáculos hechos con los propios elementos de un comedor. Avanzan gracias al último de la fila, que puede ver, y cuenta con un sistema de comunicación con los de la fila: golpes en el hombro.

Los troperos se van pasando los golpes de atrás hacia adelante. Un golpe en la derecha significa girar a la derecha, un golpe a la izquierda significa girar a la izquierda, y dos signifi-ca parar o reanudar la marcha. El grupo se divide en dos para su correcto funcionamiento.

RELEVO CON AYUDA Una clásica carrera de relevos en la que participan, también, los miembros del equipo a los que les haya tocado algún ‘hándicap’. Es por ello que el resto del equipo deberá ingeniár-selas para que todos logren completar los relevos a tiempo. Los dos equipos formados por el grupo original compiten entre sí.

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DEMOSTRACIÓN DE HABILIDADES Dinámica en la que los participantes tienen que compartir con el resto qué es lo que se les da mejor y demostrarlo ante los demás. El grupo se divide en dos para su correcto funciona-miento. En esta prueba se pone a prueba la capacidad de los niños para superar las propias trabas que muchas veces se ponen, ya sea por timidez o por falta de autoestima, y apunta-lar la idea de la diversidad funcional como algo que nos incluye a todos.

HABLAR MUCHODinámica en la que los participantes tienen que ponerse uno enfrente del otro y hacer una competición de hablar: el scouter les ofrece una palabra y tienen que iniciar un discurso sobre ello. El primero que deje de hablar es el que pierde. El grupo se divide en dos para su correcto funcionamiento.

Lista de temas:- ¿Cómo es tu familia?. ¿Cuándo y porque entraste en los scout?- Gustos del colegio- Aficiones- Vacaciones- Temática de la tropa- Que te gustaría hacer de mayor

REFLEXIÓN FINALAl final del juego, los troperos reflexionarán junto al scouter que les haya tocado en la última base sobre cómo se han sentido a la hora de pasar por todas las pruebas. La reflexión final se puede organizar en torno a las siguientes preguntas que podemos hacer a los educandos:

- ¿Cómo os habéis sentido?- ¿Cuál ha sido la mayor dificultad que os habéis encontrado y cómo la habéis su-perado?- ¿Necesitamos todos el mismo esfuerzo para hacer las cosas?- ¿Qué es una discapacidad?- ¿Creéis que muchas veces se discrimina por el mero hecho de tener capacidades diferentes?

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ORGANIZACIÓN• Es necesario contar con un tiempo prudencial antes del inicio del juego para dividir a

los scouters por bases y explicar el funcionamiento de la actividad.• Cada 10 minutos suena un pito que indica a los participantes que deben cambiar de

base. Pueden ir a la base que les apetezca. Todas se situarán en un espacio relativa-mente cercano, para agilizar la transición entre una base y otra.

• Al principio del juego se les explicará a los niños en qué consiste la dinámica y qué pretendemos conseguir con ella.

TEMPORALIZACIÓN• 16:30-16:45: Elaboración de grupos.• 16:45- 18:10: Desarrollo del juego. (15 minutos en la primera base para explicar el juego

y 8 minutos en cada base posteriormente)• 18:10-18:30: Reflexión.

PLAN B ANTILLUVIA

La mayoría de los juegos se pueden desarrollar en interior. En caso de que llueva mucho, se cambia el fútbol-cono por esta dinámica:

¿QUÉ ME DICES?:Un/a de los/as participantes debe probar de transmitir un mensaje a un/a otro/a compa-ñero/a de su equipo y hacerse entender sin utilizar la voz.

En las explicaciones previas se informará a los participantes del lugar exacto de cada prueba, ya que no serán tan visibles como en el exterior.

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ÓMO TE SIENTES?C OBJETIVOS• Ponerse en el papel de otras personas.• Trabajar en equipo• Entender la existencia de roles impuestos en la sociedad

MATERIALES- Fotocopia de los rolles, 1 cada 16 educandos. ANEXO III- Dos cuerdas- 20 palos- Dos esterillas- 2 pelotas- 2 pañuelos- 5 rollos de pita- 2 Fotocopias acrosport. ANEXO IV- Fotocopia de mapa (tantas como Grupos Scouts) ANEXO V

DESARROLLOLos grupos serán los mismos que los de la mañana.

La actividad tendrá como ambientación una catástrofe natural. Se empezará poniendo a los troperos/as en situación: Estamos en época de movimientos sísmicos, y va a haber un terremoto cuando finalice la actividad. La OMS nos ha dejado un mapa donde está situado el único punto seguro del campamento, y para conseguir el mapa deberán pasar pruebas para conseguir cachitos.

Antes de empezar la gymkhana se les dará un papel con un rol que tienen que interpretar y otro que deberán pegarse en la frente y será como deben de tratarle los demás durante toda la actividad. En caso de haber más personas que roles, podrán repetirse los roles.

DURACIÓN2 horas

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PRUEBAS:

1. Pasar la cuerda: Deberán pasar de un lado a otro de una cuerda sin tocarla, cada vez que toquen volverán todos atrás. Tienen que cooperar entre todos y todas para pasarla. Empezará bajita e irá subiendo de nivel.

2. Refugio: Deberán hacer una estructura a escala con palos y pita, de un lugar donde podrían refugiarse de un terremoto sin hablar y trabajando unidos/as.

3. ¡Llévame!: Tendrán llevar a una o dos personas (dependiendo de si son muchos o pocos) de un punto A a un punto B, sin utilizar las manos.

4. Alfombra mágica: Tendrán que subirse todos en una esterilla e ir encima sin caerse hacia un lugar. Dando saltos todos/as juntos/as y coordinándose o arrastrando.

5. Pásalo: Tendrán que pasar una pelota o un pañuelo de un sitio a otro tocando todos el objeto solamente una vez. Se irá subiendo de nivel limitando zonas del cuerpo con las que tocar el objeto.

6. Tela de araña atados/as: Tendrán que pasar por un montón de pita entrelazas en los árboles atados de los pies por parejas.

7. Dibujar con sus cuerpos: Deberán dibujar con sus cuerpos en el suelo una o varias figuras o letras que indique el/la scouter. -Figuras (cuadrado, circulo, triangulo, rombo)-Palabras (diversidad, dependencia, dificultades)

8. Isla: Tendrán que meterse en una zona delimitada por pita todos/as juntos/as, y tendrán que mantenerse unidos/as para no salir fuera. La pita irá reduciendo su tamaño.

Cada actividad durará 10 minutos y se les dará 2 minutos aproximadamente para cambiar de prueba y después habrá una pequeña reflexión de 30 minutos con cada grupo para ha-blar de cómo se han sentido al intentar realizar sus roles y cómo le han tratado los/as demás según su papel pegado en la frente.

PLAN B

Se mantiene la idea de los papelitos, y las pruebas 3 y 6 que son las únicas que no se pueden hacer en interior se cambiarían por:

• Prueba 3 (¡Llévame!) -> A cada grupo le tocara por sorteo una figura de acrosport como las que aparecen en la imagen adjunta como anexo IV. Tendrán un minuto para orga-nizarse y hacerla entre todos los integrantes del grupo.

• Prueba 6 (Tela de araña atados/as) -> En una línea, o banco, los/as educandos/as se pondrán y tendrán que ordenarse por edad, número de pie, número de hermanos/as, por color de pelo…todo tendrán que hacerlo sin hablar en 1 minuto.

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NCUENTRA A WALLYE OBJETIVOS• Trabajar en equipo.• Generar estrategias para conseguir objetivos comunes

MATERIALES- Pintura de cara (roja y blanca, amarilla y negra).- Fotocopia tarjetas “salvoconducto” (el nº de tarjetas será el equivalente a un tercio de los participantes). ANEXO VI- Crema hidratante.

DESARROLLOHabrá 10 scouters con la cara pintada a rayas verticales rojas y blancas, que serán los “Wa-llys verdaderos”, y otros 10 scouters con la cara pintada a rayas horizontales amarillas y ne-gras, que serán los señuelos. La distinción para saber si es verdadero o no es la posición de las líneas y el color. Los troperos deberán encontrar a los 10 Wallys (verdaderos) escondidos por todo el cam-pamento. Para ello primeramente se presentarán 20 scouters de los cuales 10 serán Wallys verdaderos y los otros 10 los señuelos que imitarán el rol de los Wallys verdaderos, escondién-dose para engañar a los troperos.

El resto de scouters del campamento deberán pillar a los troperos y conducirlos a la zona de “cárcel”, donde otro grupo de scouters responsables pondrán pruebas a dichos troperos para liberarles (cantar canciones, hacer danzas…etc).

Por toda la zona de juego habrá escondidos diferentes papeles en los que ponga “salvo-conducto” estos papeles sirven para que cuando atrapen a un tropero, si éste entrega el papel al scouter, se librará de ir a la cárcel.

El juego finaliza cuando los troperos encuentran a los 10 Wallys de verdad. Una vez detecta-do el wally se le lleva a la cárcel y permanecerá allí ayudando a los carceleros

DURACIÓN1 hora

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EFIENDE TU OPINIÓND OBJETIVOS• Tomar decisiones complicadas o controvertidas.• Empatizar con las situaciones y reflexionen sobre ellas.• Mantener una actitud de diálogo y respeto durante el desarrollo de la actividad• Conocer una nueva danza y destensar de otras actividades que requieren mayor con-

centración.• Establecer un sentimiento de pertenencia a un grupo.

MATERIALES- Fotocopias de los roles (1 para cada niño)- Papel y bolígrafo para todos los participantes- Cartulinas rojas y negras (1 cartulia A3 para cada 16 participantes)- Música de la danza del mono.

DURACIÓN3 horas

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DESARROLLOLos troperos se dividen en grupos diferentes a los del sábado, y realizarán al mismo tiempo las siguientes actividades:

HISTORIA DEL BÚNKER

Se les cuenta a los troperos la siguiente historia y se le entrega a cada uno 1 rol, tras leerles la historia tendrán que debatir entre ellos que 8 personas se merecen permanecer dentro del búnker exponiendo sus ideas y defendiéndolas respetuosamente.

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“No sabes que ha pasado, pero te has levantado tirado en el suelo junto a las nueve perso-nas que tienes a tu alrededor. Algunas caras te resultan conocidas del pasado. Empieza a hacer frío y por la posición del Sol en el cielo son aproximadamente las cuatro de la tarde. No es invierno pero un extraño temporal hace que la temperatura sea baja, por suerte la primavera traerá unas horas de luz extra. A lo lejos, mientras todo el mundo empieza a ha-blar, se ve un búnker. Parece que será la salvación del grupo. Al llegar al búnker empezáis a ver las provisiones de comida y bebida y las literas disponibles. Es un habitáculo preparado para ocho personas por lo que dos tendrán que pasar la noche a la intemperie con peligros desconocidos. Nadie quiere ser parte de los elegidos y empiezan las tensiones. Toca mover ficha. Juega tu rol”.

• Cirujano experto en primeros auxilios (40 años)Después de graduarte en Medicina y hacer el MIR de forma exitosa has desarrollado tu carrera en el hospital de tu ciudad. Como apasionado del mundo de la medicina has decidido participar en cursos de primeros auxilios complementando algunas asignaturas que te enseñaron en la carrera. Nunca se sabe cuándo vas a presenciar algún acciden-te por la calle. Con todo el trabajo de quirófano no has encontrado pareja estable pero todavía puedes tener hijos. Eres muy útil para el grupo por tus conocimientos médicos.

• Ingeniera agrónoma experta en cultivos de interior (35 años) Dentro del búnker hay botes con semillas que podrás utilizar para plantar tanto en el exterior como en el interior, tu especialidad. La comida se acabará y siempre viene bien tener a alguien que pueda proporcionar más.

• Niño prodigio (10 años)Conocido en todo el país, has participado en varios reality shows sobre cálculo mental y otros conocimientos científicos, además de tener gran maña para tocar el piano. No vas a aportar grandes cosas al grupo, no tienes fuerza, no sabes manejar armas y por tu edad no puedes tener hijos, pero eres famoso y además un niño. ¿Quién querrá echar a un niño?

• Hombre ciego (27 años) A primera vista los demás van a pensar que al ser ciego no vas a poder ayudar pero poco a poco te los irás ganando con tu humor y tu disponibilidad para echar una mano siempre. Tienes una gran relación de amistad con la ingeniera agrónoma, clave en el búnker, y además eres un apasionado de películas sobre catástrofes naturales por lo que te van teniendo en cuenta poco a poco.

• Mujer enferma con doctorado en física (56 años)Tienes una enfermedad no contagiosa y terminal, la vida de tus compañeros no corre peligro y tú te vas debilitando poco a poco. Necesitas algunas medicinas del búnker pero tienes grandes conocimientos de electricidad y magnetismo, fuentes de energía importantes. Tu actitud es agresiva pues al tener una enfermedad terminal ellos te nece-sitan más que tu a ellos, al fin y al cabo las medicinas solo alargan el sufrimiento. Pese a esto quieres seguir viviendo y lucharás por quedarte en el búnker.

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• Militar raso (22 años)Después de no ser brillante en los estudios decidiste entrar al ejército al acabar Bachi-llerato. No te veias en una carrera y no te gustaban los grados superiores ofertados. Tras cuatro años de formación puedes sobrevivir en condiciones complicadas, tienes cono-cimientos sobre armamento y explosivos. No conocéis el peligro exterior y las armas del búnker solo pueden ser utilizadas por ti.

• Agente de los servicios secretos (67 años) Pese a tener una avanzada edad, comparado con el resto de componentes del grupo, conoces muchos secretos. Eres una agente de los servicios secretos, tienes contactos a mansalva. Utilízalos. Puedes coaccionar a los demás prometiendo un rescate, ayuda exterior para los próximos días... Eres experta en inventar historias para causar miedo en los demás y que se pongan de tu parte.

• Alto rango del ejército (53 años)A diferencia del militar raso, tú ocupas un alto rango en el ejército. No dispones de mu-chos conocimientos sobre armamento pues has ocupado puestos en la diplomacia du-rante tu vida laboral. En el búnker hay un ordenador con conexión a Internet que puedes utilizar para contactar con distintas embajadas y órganos de gobierno.

• Alcaldesa del pueblo más cercano (31 años)En las colinas que están al otro lado del búnker se ven las casas y el campanario de un pueblo. Tú eras la alcaldesa del mismo. Con 31 años has desarrollado rápidamente tu carrera política y eres una promesa del partido en el que militas desde joven. El pueblo está lleno de recursos: tiendas de comida, farmacia, taller de vehículos, un par de casas rurales como alojamiento, hasta un pequeño centro médico... Sola no puedes ir por lo que necesitas permanecer en el búnker con el grupo y ganarte el cariño de los demás prometiendo los bienes de tu pueblo para cuando pase la crisis exterior.

• Preso (28 años)Nadie se fía de ti en el búnker pero todos te quieren de su parte. Tienes fuerza, manejo de armas y has pasado una temporada en la cárcel. Robar bancos era tu manera de ganarte la vida en el pasado pero entre el quinto y el sexto golpe te cazaron. Durante los cinco primeros asaltos viviste aislado en una construcción parecida a este búnker pero a pequeña escala, conoces todos sus resquicios. Tienes mucho dinero escondido para poder repartir y si acabas fuera del búnker.En caso de haber más de 10 personas por grupo, puede haber roles repetidos.

TEATRO-FORO

Se trata de representar situaciones que impliquen una toma de decisión, una situación difícil de sobrellevar o controvertida. Mientras se representan dichas situaciones, un scou-ter responsable en un momento determinado dirá “PAUSA”, señalará a un tropero del público que deberá meterse en la situación y sustituir a un personaje cambiando la for-ma de actuar para dar así otro punto de vista diferente. Al acabar la representación se hace un pequeño debate sobre lo ocurrido.

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El objetivo de estas intervenciones en mitad de la función es que todas las situaciones se basan en modelos impuestos socialmente, parejas heterosexuales, chicas que les gustan las películas románticas…y con estas intervenciones se romperán dichos modelos, de tal manera que por ejemplo cuando ligan en una clase un chico y una chica, se interrumpe y se sustituye uno de ellos por una persona de otro género, para que se vea que existen rela-ciones homosexuales, etc.Se cogen troperos (el numero dependerá de la situación representada), se les da una situa-ción y mediante improvisación empieza la acción. En algunas habrá cambio de roles de género para mostrar lo que creen unos de otros.Situaciones propuestas:1. Ligar en clase: un chico con una chica (el chico súper chulo, se cree que lo tiene hecho)2. Ligar en clase: una chica con un chico (la chica más bien tímida, intenta ser discreta)

La 1 y 2 se representan seguidas y debate conjunto de las dos3. Cine: 3 amigos (da igual el nº de chicos o chicas), van al cine y tienen que decidir la peli

que ven. A 2 les gusta la misma peli y al otro otra. A uno de los amigos le gusta el otro y se pone de su parte aunque su película no le gusta. En el caso de que haya chicas les gustan las películas románticas, y en el de que haya chicos las de acción)

4. Quedada de chicos: (representado por chicas) hablan de “cosas de chicos”, uno ense-ña la foto de su novia y el resto opinan: hablan de si es pija o no, su cuerpo, si es guapa…

5. Quedada de chicas: (representado por chicos) hablan de “cosas de chicas”, una en-seña la foto de su novio y el resto opinan: hablan mucho sobre el cuerpo y los músculos, luego le preguntan como es y ella les explica la personalidad del chico y vuelven a de-batir.La 4 y la 5 se representan seguidas y debate conjunto de las dos.

6. Clase de gimnasia: (da igual el nº de chicos o chicas), hay juego libre en clase y tienen que ponerse de acuerdo en 2 deportes como máximo en los que participen tanto chicos como chicas.

7. Trabajo de clase: (da igual el nº de chicos o chicas) tienen que hacer un trabajo de clase pero solo 1 persona trabaja y tiene que pensar si se aguanta y lo hace, si planta cara al grupo… los demás tienen que ver qué hacen ante lo que decide esa persona, si hacerla caso, si pasar…

Si se ocurren más se plantean.Tras el teatro se realizará una pequeña de reflexión sobre la existencia de modelos sociales y el error de pensar que son las únicas opciones.

DANZA MONO SUBE A LA PALMERADesarrollo:Son tres rondas, para empezar, se colocan en círculo de pie, y se dan palmadas en las pier-nas, entonces el que canta empieza y los demás repiten, en la segunda es igual, pero de rodillas y en la tercer y ultima es tumbados en el suelo.https://www.youtube.com/watch?v=2Dbti4EDCVM

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Letra:MONO

BANANASube sube sube, el mono a la palmera.

Sube sube sube y coge una banana¿Y QUE PASO?

¿Que se la comió?Y se indigestó

Y al suelo cayo.

DINÁMICA: HISTORIA DE LA MUJER Y EL PUENTE

Desarrollo: Las personas participantes escucharán la historia que se cuenta a continuación, y tras un pequeño periodo de reflexión, escribirán una lista donde ordenarán según su criterio del 1 al 6 (1 más culpable) quién consideran más culpable de la muerte de la mujer y por qué (mujer, marido, amante, barquero, amigo y loco). A Continuación, deberán de juntarse en un grupo reducido de personas y hacer lo mismo; cuando lo hayan hecho, dos grupos se juntarán y procederán a hacer lo mismo. La actividad acaba cuando existe una única lista común a todos los participantes.

Ha de quedar claro, que tanto si se trata de una mujer infiel, o un hombre infiel, dicha perso-na no es culpable y responsable de ser asesinada por el hecho de cometer una infidelidad. Hay que analizar los motivos por el que cada personaje actúa como narra la historia. Dejan-do claro que nadie tiene derecho a asesinar a nadie.

Historia:

Érase una vez una mujer que vivía en un pequeño pueblo con su marido, el cuál trabajaba mucho. La mujer, sintiéndose desatendida y cansada de estar sola por la cantidad de horas que trabajaba su marido, decide echarse un amante, otro hombre del pueblo que vivía al otro lado del río que cruzaba el pequeño pueblo donde vivían ambos.Un fin de semana que el marido estaba en un viaje de trabajo, la mujer aprovecha para irse a casa del amante a pasar la noche.Durante la noche, el marido llama a la mujer al móvil para avisar de que se suspendió el viaje y está volviendo a casa, por lo que la mujer decide irse de la casa de su amante para volver a tiempo a su hogar sin que el marido le descubra.Cuando la mujer se encuentra de camino a su casa, al intentar cruzar el puente, se encuen-tra con un loco con un cuchillo que amenaza con matarla si intenta cruzar. La mujer asusta-da, retrocede, sabiendo que la única forma de llegar a su casa es cruzar ese río.

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Un poco más abajo, en la orilla encuentra a un barquero, el cual por unas monedas te cruza a la otra orilla del río. La mujer, que en ese momento no lleva dinero encima le dice al bar-quero que se lo pagará en cuanto vaya a casa a por dinero, pero el barquero se niega a llevarla si no le paga antes de cruzar el río.La mujer recuerda que cerca de allí vive un amigo suyo, al cual no ve desde hace mucho tiempo. Cuando le pide el dinero, su amigo le responde que desde siempre estuvo enamo-rado de ella y que ella nunca le había hecho el menor caso hasta ahora. Muy afectado y decepcionado, se niega a darle el dinero.La mujer vuelve entonces a casa de su amante para pedirle dinero para pagar al barquero, pero el amante no le abre la puerta, temiendo que su marido la haya descubierto.La mujer, desesperada porque se le acababa el tiempo, decide cruzar el río por el puente, y el loco cumpliendo su advertencia, la mata.

MINIJUEGO DE LA VIDA

Desarrollo:En primer lugar, a cada participante se le entregará una cartulina roja y una negra. Poste-riormente se planteará la premisa “ganad todo lo que podáis”.

La actividad consistirá en 10 rondas en las cuales cada participante irá ganando puntos en función de que cartulina levante al finalizar cada una. La puntuación funciona de la siguiente manera:• Si todos levantan la cartulina negra, cada participante ganará 5 puntos.• Si alguno levanta la cartulina roja, aquellos que hayan levantado la negra no ganarán

puntos esta ronda, sin embargo, entre todos los que hayan levantado la roja se reparti-rán 20 puntos.

Estas puntuaciones se pueden ajustar en función de cuantos participantes haya o en el caso de que no convenzan al organizador de la actividad por cualquier motivo.

La reflexión de la actividad se basa en que ante la premisa “ganad todo lo que podáis” se suele interpretar que se juega individualmente y que se debe quedar por encima del resto de participantes. Sin embargo, esta premisa también se puede interpretar desde el punto de vista de ganar todos los puntos que se puedan para el equipo. Al finalizar la actividad se explica que en la vida hay muchas situaciones en las que se va a trabajar en grupo y que es más positivo el trabajo en equipo para lograr un fin que el realizar todo de forma individual.

Desarrollo de la rondas:

1. En una noche de campamento en tu tienda estabais hablando y viene un monitor a sacaros a correr, ¿Qué haces? ¿Intentas hacerte el dormido (rojo) o sales a correr (negro)?

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2. Han puesto algo de comer que no te gusta, el monitor te obliga a comerte la mitad ¿Qué haces? ¿Lo intentas tirar al suelo o esconder en tu bolsa (rojo) o se lo pasas al com-pañero (negro)?

3. Has hecho tus necesidades mayores y cuando vas a tirar de la cadena no funciona, ¿Qué haces? ¿Te vas y lo dejas ahí fingiendo que no has sido tú (rojo) o avisas a algún mo-nitor para que lo arregle (negra)?

4. A tu patrulla se le han olvidado los ingredientes para cocinar, ¿Qué haces? ¿Robas a otras patrullas (rojo) o intentas improvisar con lo que tienes (negro)?

5. Has montado una tienda defectuosa, ¿Qué haces? ¿La dejas ahí para que otros la usen (rojo) o la desmontas y montas y de nuevo (negra)?

6. Has perdido los cubiertos de la comida ¿Qué haces? ¿Se los quitas al compañero sin que se dé cuenta (rojo) o pides que te los dejen (negro)?

7. Te vas a duchar y se te ha olvidado la toalla ¿Qué haces? ¿Ir desnudo a tu tienda (rojo) o quitarle la toalla al compañero (negro)?

8. Te has encontrado un paquete de chicles a día 13 de campamento ¿Qué haces? ¿Lo coges y te lo guardas (rojo) o se lo das a un monitor (negro)?

9. El zorro ha cogido alguna prenda tuya y está en el mástil, ¿Qué haces? ¿Finges que no es tuyo (rojo) o la reclamas en la formación (negro)?

10. Llega la ruta y hay que repartirse el material, ¿Qué haces? ¿Yo llegas tarde a posta para que no te toque nada (rojo) o llegas a la hora y coges lo que te toca (negro)?

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ANEXOS

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NEXO IA

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NEXO IIA

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NEXO IIIA

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NEXO IVA

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NEXO VA

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NEXO VIA

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NORMATIVA1. LEY SCOUTLas actividades de EdM, como actividad Scout que son, se rigen principalmente por la Ley Scout.

2. RESPETO E INSTALACIONESEs obligatorio mantener siempre el respeto hacia los demás participantes y la organización, no permi-tiéndose ningún tipo de actitud violenta o falta de respeto.

Es obligatorio el cuidado y respeto de las instalaciones y de la zona de la acampada, así como la co-laboración en las tareas de limpieza de las mismas.

3. PUNTUALIDADHabrá que cumplir puntualmente el horario establecido, prestando especial atención a las horas de silencio en el campamento e inicio de actividades.

4. RECINTOEstá terminantemente prohibido entrar o salir del recinto de la actividad sin permiso de la organización.

5. SALUDEstá terminantemente prohibido tener o consumir bebidas alcohólicas, tabaco o cualquier otro tipo de droga durante toda la actividad, así como introducirlas en el recinto. Cómo única excepción, los y las Responsables podrán fumar en las zonas especificadas, si no se está realizando ninguna actividad y no es presenciado por ningún educando/a.

6. ORGANIZACIÓNSe atenderá en todo caso a las indicaciones de la organización para el correcto desarrollo de las ac-tividades.En caso de cualquier incidente o duda que surja, se informará inmediatamente a la organización para su resolución.

7. EMERGENCIASEs obligado el conocimiento y cumplimiento de las normas de emergencia y evacuación.

8. COORDINADORES, COORDINADORAS Y RESPONSABLESLos coordinadores/as de grupo serán los máximos responsables del correcto funcionamiento y compor-tamiento de su grupo durante las actividades. Serán los responsables últimos de que el resto de monito-res/as de su grupo conozcan las normas y la programación y las cumplan.

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Los monitores/as serán los responsables de los educandos a su cargo que hayan asistido a las activida-des de EdM, que deberán estar bajo su supervisión o control desde el comienzo al final de la actividad. Este tiempo también incluye las horas de descanso.

Así mismo los monitores son responsables de que los educandos a su cargo cumplan estas normas y respeten las indicaciones de la organización.

9. ACTIVIDADESLa participación en las actividades programadas es obligatoria para todos los asistentes, educandos y educadores.

La participación en las actividades de EdM conlleva la asunción y el compromiso de cumplir y hacer cumplir estas normas.

10. VENTASPor motivos de seguridad, ante posibles alergias e intoxicaciones, queda terminantemente prohibida la venta de alimentos o refrescos, ya sean manipulados o vengan envasados (latas, chuches…).

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