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Intensidad Moderado N.U.G.G.E.T.S. 3 Alce suelto 4 Agarrando verduras 5 Tesoros escondidos 6 Búsqueda del tesoro de geometría 8 Nada pez nada 9 Corredores de ríos 13 Se escapó la serpiente 14 Ranita ranita 16 Colas de ratón 17 Ve, ve Gecko 22 Saltando de isla en isla 24 Deletreo rápido 25 Navegando con la imaginación 34 Recreo de baile 38 Luz roja, luz verde 42 Jugando como mono 43 Árbol marcador 44 Montaña de nieve 52 60 Persecución de perros de pradera 67 Yoga musical 68 Locura de pesca con mosca 70 Montañas planas 78

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Intensidad Moderado

N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Agarrando verduras 5Tesoros escondidos 6Búsqueda del tesoro de geometría 8Nada pez nada 9Corredores de ríos 13Se escapó la serpiente 14Ranita ranita 16Colas de ratón 17Ve, ve Gecko 22Saltando de isla en isla 24Deletreo rápido 25

Navegando con la imaginación 34Recreo de baile 38Luz roja, luz verde 42Jugando como mono 43Árbol marcador 44Montaña de nieve 52

60Persecución de perros de pradera 67Yoga musical 68Locura de pesca con mosca 70Montañas planas 78

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

3

¡Cámbiala!

K3

C3

G3H3

I3

O3

L3

Q3

R3

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

N.U.G.G.E.T.S.

Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.

Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto

Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.

Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.

15-20 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.

● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas

● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.

● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.

● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.

● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.

● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.

6-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

4

¡Cámbiala!

K4

C4

G4H4

I4

O4

L4

Q4

R4

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Alce suelto

Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.

Algunos ejemplos de movimientos:

• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña

10-15 min.Área natural

● Los jugadores son campistas en el RMNP.

●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de

jugadores.

● Un jugador es el "alce".

● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder

● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",

● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.

●el primer "alce" en la siguiente ronda.

10-30

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davidturner
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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

5

¡Cámbiala!

K5

C5

G5H5

I5

O5

L5

Q5

R5

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Agarrando verduras

El líder puede decir "brincar", "galopar” o "caminar como oso" para cambiar la forma en que los jugadores llegan a los vegetales.

Pelotas y bolsas de frijoles (como vegetales)

Para grupos pequeños, utilizar más pelotas.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los jugadores encuentran a una pareja y se paran uno frente al otro.

● Cada par de jugadores cuenta con una bolsa de frijoles colocada en medio de ellos.

● Cuando el líder dice "¡ya!" cada jugador corre hacia su verdura para agarrarla y llevarla a casa.

● El jugador sin su verdura debe perseguir y marcar a su pareja con la verdura antes de que él/ella llegue a su casa.

● El jugador que lleve los vegetales a su casa gana un punto, y el participante que logre una marcar al otro gana un punto.

● El primer jugador que tenga 5 puntos gana.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

6

¡Cámbiala!

K6

C6

G6H6

I6

O6

L6

Q6

R6

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Tesoros escondidos

diferentes movimientos para llegar al tesoro "correr", "brincar", "estocadas" o "evadir".

Crear grupos más pequeños para mantener a todas las personas en movimiento.

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

● Dividir a los jugadores en grupos pequeños.

● Hable sobre qué tesoros deberá buscar cada equipo en el entorno de aprendizaje.

◦ Algo redondo ◦ ◦ Una hermosa piedra ◦ Algo áspero ◦ Algo que el equipo piense que es un

tesoro ◦ Algo más alto que usted ◦ Un palo recto ◦ Algo verde

● Los equipos buscan la lista de tesoros

● ¡El primer equipo que encuentre todos los tesoros gana!

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

8

¡Cámbiala!

K8

C8

G8H8

I8

O8

L8

Q8

R8

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Búsqueda del tesoro de geometría

Intente agregar otros movimientos para que los jugadores realicen en su búsqueda: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.

Los jugadores pueden trabajar en pareja o grupos pequeños.

Dar algunos ejemplos de las formas que se encuentra

círculo dentro de la cancha de baloncesto", un cuadrado en la rayuela,Recuérdele a los jugadores que las formas pueden ser planas en

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

●hombro con hombro.

● El líder dice una forma, tal como "triángulo" y los jugadores se mueven rápidamente para

la rastrean con su dedo y corren de vuelta al líder.

● Los jugadores le indican al líder dónde encontraron la forma.

● Una vez que regresaron todos los jugadores, se dice una nueva forma.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

9

¡Cámbiala!

K9

C9

G9H9

I9

O9

L9

Q9

R9

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Nada pez nada

imaginar que son diferentes criaturas marinas tratando de cruzar el océano sin ser

Asegúrese de que haya

que todos los jugadores puedan correr si hay

15-20 min.Césped

campo.

●pasos grandes de los otros jugadores.

Ejemplos:

.. está en 4to grado

... son varones

● Si un pez pertenece a la categoría que llaman, corre para cruzar el campo y trata de llegar al

●siguiente juego.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

13

¡Cámbiala!

K13

C13

G13H13

I13

O13

L13

Q13

R13

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Corredores de ríos

Mueva las cuerdas hacia arriba y hacia abajo y adelante y atrás para crear rápidos en el río.

Hacer dos ríos en fila para saltarlos por encima para incrementar la dificultad.

2 cuerdas largas para saltar

Mover las cuerdas 6 pulgadas a la vez para estudiantes menores y más pequeños.

¿Sabía usted que: en el pasado el río North Platte tuvo 1 milla (5.280 ft.) de ancho? ¿Qué tan ancho fue su río?

5-10 min.Aula al aire libre

● Armar el "río" - colocar 2 cuerdas largas para saltar en el suelo, paralelas entre sí y separadas por 1 pie.

● Los participantes se paran a 20 pasos grandes de distancia y toman turnos para correr y saltar sobre el río.

● Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de cruzar el río, separe las cuerdas otro pie para ampliar el río.

● Seguir distanciando las cuerdas.

● El participante que salte el río más ancho sin caer es el ganador.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

14

¡Cámbiala!

K14

C14

G14H14

I14

O14

L14

Q14

R14

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Se escapó la serpiente

Agregar más serpientes.

eviten la serpiente saltando, saltando en un pie o galopando.

formar una manada en lugar de una serpiente, o cualquier otro animal que puede ser agrupado.

10-15 min.Césped

●la "serpiente" y establece un límite para la

●forman un círculo alrededor de la serpiente.

● Después de que el círculo está formado, la serpiente grita

● "¡se escapó la serpiente!"

●pero deben permanecer dentro del límite para evitar que la serpiente los "muerda" (marque).

●serpiente sosteniendo las manos.

●como la serpiente.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

16

¡Cámbiala!

K16

C16

G16H16

I16

O16

L16

Q16

R16

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ranita ranita

Agregar hula hulas como hojas flotantes para que los sapos aterricen y estén seguros de los caimanes

Hula hulas (opcional)

Demostrar los saltos de sapo y movimientos de caimán.¿Sabía usted que: los sapos no saltan hacia atrás?Hay más de 4000 especies de sapos y sólo 1 especie, la rana africana de uñas, pueden ir hacia atrás.

10-15 min.Césped

● Establezca límites de un estanque imaginario con una línea de salida y línea de llegada en cualquier lado del "estanque".

● Elegir 1 a 2 participantes para que sean "caimanes". Los caimanes se mueven con los brazos extendidos hacia adelante imitando el movimiento de la boca del caimán.

● Todos los otros participantes son "sapos" y forman una fila en la línea de salida.

● Al decir "¡ya!" los sapos cruzan el estanque "saltando como una rana".

● Los caimanes marcan a los sapos.

● Cuando se marcan a los sapos se convierten en caimanes.

● La última rana en marcar se convierte en el siguiente caimán.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

17

¡Cámbiala!

K17

C17

G17H17

I17

O17

L17

Q17

R17

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Colas de ratón

Intente moverse de diferentes maneras, como correr, saltar o brincar.

Intente jugar con dos gatos.

Colas de ratón: Materiales que tengan por lo menos un pie de largo (por ejemplo, banderines de flag football)

Aumentar el área de juego con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Cada jugador toma la cola de un ratón y la coloca en su cintura.

● Un jugador no tiene una cola y es el "gato".

● El gato persigue a los ratones hasta que pueda tirar de una cola.

● Al jugador que le roben la cola se convierte en el gato e intenta robar una cola de otro jugador.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

22

¡Cámbiala!

K22

C22

G22H22

I22

O22

L22

Q22

R22

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

● Colocar los conos formando un cuadrado para los límites.

● Elegir 1 a 2 jugadores para que sean "lagartijas" (marcadores).

● Los otros jugadores eligen ser un insecto, un "grillo" o una "mosca".

● Los jugadores gritan "¡Ve, ve Gecko!"

● Los grillos y las moscas se mueven para evitar que se los coman (marquen) las lagartijas.

● Los jugadores que sean marcados se convierten en lagartijas.

● El último jugador

● marcado se convierte en lagartija en la siguiente ronda.

Ve, ve Gecko

Intente otros movimientos:

◦ Arrastrarse como lagartijas

◦ Saltar como grillos ◦ Aletear como moscas

Conos para marcar límites

¿Sabía que las lagartijas no tienen párpados?

5-10 min.Césped

15 - 20

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ConsejosNúmero de jugadores: 25-30

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

24

¡Cámbiala!

K24

C24

G24H24

I24

O24

L24

Q24

R24

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Saltando de isla en isla

islas pequeñas y hacer que los estudiantes sigan un mapa que sume o

número de la isla que necesitan ir.

Tiza, tarjetas, lápices

Dibujar los mapas más grandes y las islas más separadas para los estudiantes mayores.

Asegúrese de que los mapas de palabra estén completos y no sólo listas de palabra para seguir.

20 min.Zona asfaltada

●4 a 5.

llegar.

● Haga un recorrido de islas más pequeñas que rodean y conducen a la isla grande. Estos serán los bloques para pisar para llegar a la isla grande.

● Escriba palabras de uso común en cada pequeña isla.

● Entregar una tarjeta a los equipos con una lista de palabras escritas en las islas pequeñas,

comunicarse con la isla principal sin caer en el "agua" que los rodean.

● El equipo que alcance la isla grande siguiendo la palabra correcta gana.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

25

¡Cámbiala!

K25

C25

G25H25

I25

O25

L25

Q25

R25

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Deletreo rápido

Los jugadores corren 1/4 y 1/2 de la cancha para deletrear palabras más cortas y 3/4 y toda la cancha para palabras más largas.

Tiza, cancha de baloncesto

Si una palabra se escribe incorrectamente, "Bórrela" o "Sacúdala" e inténtelo de nuevo.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cada jugador obtiene un pedazo de tiza.

● Los jugadores "se paran" en el borde de la cancha.

● El líder dice un movimiento:

◦ Brincar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Galopar ◦ Saltar ◦ Natación ◦ Estirarse ◦ Salto ◦ Correr ◦ Bailar ◦ Patinar ◦ Menear

● Los jugadores deletrean el movimiento con tiza en la cancha.

● El líder dice "YA" y los jugadores se mueven en toda la cancha haciendo el movimiento.

● El líder comprueba la ortografía de los jugadores y deletrea la palabra en voz alta con ellos.

● Los jugadores se paran del otro lado de la cancha y escuchan la siguiente palabra.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

30

¡Cámbiala!

K30

C30

G30H30

I30

O30

L30

Q30

R30

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Intente hacer otros movimientos: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.

Trate de dar pistas acerca de un elemento en lugar de nombrarlo, por ejemplo: "puede encontrar un nido en mí”.

Mire alrededor del

que los jugadores

elementos de la naturaleza.

10-15 min.Área natural

● El líder dice elementos de la naturaleza que se encuentran en el entorno de aprendizaje.

● Los jugadores corren para tocar ese elemento de la naturaleza.

● Algunos ejemplos de elementos de la naturaleza pueden incluir:

◦ Árboles ◦ Piedras ◦ Hierba ◦ El jardín ◦ Flores ◦ Césped corto

●elementos de la naturaleza. 2-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

34

¡Cámbiala!

K34

C34

G34H34

I34

O34

L34

Q34

R34

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Navegando con la imaginación

entorno de aprendizaje

imaginación!

10-15 min.Estructura con sombra

●transporte: "a la luna en un cohete" o "a las Islas Galápagos en un barco pirata."

● Los otros jugadores son "Pasajeros" y se paran dentro de la estructura de sombra a escucha las instrucciones del navegante.

● El navegante lleva a los pasajeros en un viaje imaginario.

● Navegante: "Pasajeros abróchense los cinturones, ¡es momento de despegar!" "¡Estamos en el espacio! ¡Esté atento al meteorito que se dirige directamente hacia nuestro barco! ¡Corran por sus vidas!"

● Los pasajeros imaginan que están en el recorrido y hacen los movimientos, actuando el viaje. (Sentarse, abrocharse los cinturones de seguridad, moverse de lado a lado, correr, esquivar, serpentear)

● Los jugadores se turnan para ser el navegante.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

38

¡Cámbiala!

K38

C38

G38H38

I38

O38

L38

Q38

R38

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Recreo de baile

Intente agregar aplausos, zapatear y otros movimientos rítmicos.

Los participantes pueden turnarse estando en medio del círculo para dirigir el baile.

Música

Vocabulario: Do-is-do

Un movimiento en el que 2 bailarines se acercan uno al otro y hacen un círculo espalda con espalda, luego regresan a su posición original.

10-15 min.

Estructura de sombra

● Los participantes forman un círculo y bailan en el medio del círculo para entrar en calor.

● El líder enciende la música y dice pasos de baile para los participantes. Ejemplos:

◦ Baile de la uva ◦ Girar ◦ El hombre que corre ◦ Carrito de compras ◦ Rociador ◦ Baile del pollo ◦ Deslizamiento eléctrico ◦ Mirar al jugador a su ◦ derecha y formar pareja ◦ Cerrar los codos y girar ◦ Girar el uno al otro y hacer do-is-do

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

42

¡Cámbiala!

K42

C42

G42H42

I42

O42

L42

Q42

R42

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Luz roja, luz verde

Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos).

El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente.

Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante".

Conos que marquen la línea de salida

Aumentar el tamaño del campo con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie.

● Elegir a una persona para ser el "semáforo".

● El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores.

● El semáforo grita "¡luz verde!" y los jugadores corren hacia él.

● El semáforo grita "¡luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores.

● ¡Cuando los jugadores escuchen "¡luz roja!" deben detenerse!

● Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice "¡luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida.

● Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo".

● Repetir el juego.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

44

¡Cámbiala!

K44

C44

G44H44

I44

O44

L44

Q44

R44

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Árbol marcador

Permita que los árboles tengan un pie apoyado en el piso o tomen tres pasos cuando traten de marcar a

pasen corriendo.

Establecer los límites donde

permanecer antes de iniciar el juego.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Césped

un lado del campo y un jugador como el marcador a 30 pasos grandes.

●un extremo al otro sin ser marcados o correr fuera de los límites.

●fuera de los límites, se convierte en árbol

●de correr hacia el otro lado, los árboles

pueden mover de donde plantan sus "raíces" (pies).

●convierte en el marcador en el siguiente juego.

4-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

52

¡Cámbiala!

K52

C52

G52H52

I52

O52

L52

Q52

R52

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Montaña de nieve

Elija 1 jugador para que sea el "navegante".

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

¿Sabía usted que: Colorado

diferentes en el estado?

10-15 min.Área natural

● Uno a dos jugadores son "esquiadores" (marcadores) los demás son "copos de nieve".

● Los jugadores se distribuyen alrededor del área natural.

● El esquiador dice: "Verde fácil" y los copos de nieve corren alrededor de la "montaña" para evitar que los marquen.

● Si los copos de nieve son marcados, se congelan hasta que otro copo de nieve corra alrededor de ellos en un círculo.

● El esquiador puede decir diferentes comandos para que sigan todos los copos de nieve: ◦ Doble diamante negro - todas las personas se

congelan ◦ Azul ventoso - moverse en cámara lenta ◦ Verde fácil - todas las personas se descongelan

y corren ◦ Avalancha - todas las personas se sientan en el

suelo

● Cambiar los "esquiadores" cada pocos minutos.

5-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

60

¡Cámbiala!

K60

C60

G60H60

I60

O60

L60

Q60

R60

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar).

Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego.

ir más allá del zorro.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Área natural

● Elegir un jugador para que sea el "zorro".

●con hombro en un extremo del área natural.

● El zorro se para a 20 pasos grandes en el área

● El zorro responde una hora, "¡Son las 6!" y los

con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro

hacia adelante.

● Si el zorro dice "¡es hora de la cena!", todos

salida y el zorro trata de marcarlos.

●convierte en el siguiente zorro.

5-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

67

¡Cámbiala!

K67

C67

G67H67

I67

O67

L67

Q67

R67

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Persecución de perros de pradera

A medida que aumenta el número de coyotes, retirar los hula hulas para que menos agujeros de perros de pradera estén abiertos.

Hula hulas

Trate de tener al menos un hula hula cada 2 a 3 participantes.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

10-15 min.Césped

● Poner los hula hula como agujeros de los perros de pradera.

● Uno o dos participantes son los coyotes y el resto son perros de pradera.

● Los agujeros de los perros de pradera están seguros, pero sólo un perro de pradera puede estar en un agujero. Si otro perro de pradera entra en su agujero, usted tiene que retirarse.

● Cuando se marca a un perro de pradera se convierten en un coyote.

● El último perro de pradera restante es el coyote para el próximo juego.

10 - 30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

68

¡Cámbiala!

K68

C68

G68H68

I68

O68

L68

Q68

R68

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Yoga musical

Agregar posiciones nuevas y más difíciles a medida que los estudiantes se sientan más cómodos. O invente movimientos seguros y nuevos.

Música y hojas de yoga

Aumentar el área de juego con más jugadores.

15-20 min.Aula al aire libre

● Establecer estaciones con diferentes hojas de posiciones de yoga en cada una.

● El líder enciende la música y los participantes empiezan a caminar alrededor de las estaciones mientras suena la música.

● El líder detiene la música y los participantes hacen la posición de yoga de la hoja en la estación que se detuvieron.

● Mantener la pose durante 15 a 20 segundos.

● El líder enciende la música e inicia la próxima ronda

2-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

70

¡Cámbiala!

K70

C70

G70H70

I70

O70

L70

Q70

R70

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Locura de pesca con mosca

Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).

Pelota

Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.

10-20 min.Césped

● Designar los límites de un área apara hacer el "río".

● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.

● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".

● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.

● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).

● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.

● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.

● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.

3 - 15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

78

¡Cámbiala!

K78

C78

G78H78

I78

O78

L78

Q78

R78

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Montañas planas

Intente realizar otras habilidades: galopar, moverse hacia los lados haciendo sentadillas, rotaciones laterales, rodillas altas, ten puntillas.

Hacer que la clase combine todos los pasos para ver la distancia que caminaron como una clase.

Sujetadores de papel u otros objetos pequeños (opcional)

Utilice objetos pequeños para llevar un registro de vueltas.

Vocabulario: Un montaña plana es una montaña que tiene más de 14,000 pies de altura sobre el nivel del mar.

15-20 min.Alrededor de la pista

● Los participantes trabajan individualmente o en equipos para caminar alrededor de la pista para completar a una montaña plana.

● Los participantes llevan un registro de la distancia que caminaron según las vueltas que dan a la pista. (500 pasos = 1 vuelta = 1/4 de una milla)

◦ Montañas planas de Colorado: ◦ Pico Grays – 7,5 millas o 15.000 pasos ◦ Mt Democrat - 4 millas o 8.000 pasos ◦ Mt Evans - 14 millas o 28.000 pasos ◦ Pico Quandary - 6,75 millas o 13.500 pasos ◦ Pico Torrey – 7,5 millas o 15.000 pasos ◦ Pico Pike – 18,5 millas o 23.000 pasos ◦ Mt Bierstadt - 7 millas o 14.000 pasos ◦ Pico Blanca - 15 millas o 30.000 pasos ◦ Mt Sherman - 5,25 millas o 10.500 pasos ◦ Mt Massive - 13,75 millas o 27.500 pasos

2 - 30

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