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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y SISTEMAS EXPERTOS INTEGRANTES CARLOS PALACIOS MARCO GONZALEZ LUIS PACHECO

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Page 1: Inteligencia artificial-y-sistemas-expertos-1195485415209453-4

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Y SISTEMAS EXPERTOS

INTEGRANTES

CARLOS PALACIOS

MARCO GONZALEZ

LUIS PACHECO

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Este matemático británico fue el

precursor de la primitiva inteligencia

artificial ya que, además de diseñar la

primera computadora electrónica digital y

funcional en los años cincuenta, también

generó el concepto de máquina de

Turing.Alan Turing

(1912-1954).

PRECURSOR INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Aprendizaje de Máquinas.

“Sistemas Expertos.” Sistemas de Lenguaje Natural.

Visión y Sistemas Sensibles.

Robótica

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Isaac Asimov

LEYES DE LA ROBOTICA

1942:

1.Un robot no debe dañar a un

ser humano o, por su inacción,

dejar que un ser humano sufra

daño.

2.Un robot debe obedecer las

órdenes que le son dadas por un

ser humano, excepto si estas

órdenes entran en conflicto con

la Primera Ley.

3.Un robot debe proteger su

propia existencia, hasta donde

esta protección no entre en

conflicto con la Primera o la

Segunda Ley.

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Son sistemas informáticos que simulan el

proceso de aprendizaje, de memorización,

de razonamiento, de comunicación y de

acción en consecuencia de un experto

humano en cualquier rama de la ciencia.

¿QUE ES UN SISTEMA EXPERTO?

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Resuelven problemas que requieren un “conocimiento

formal especializado”.

Obtienen conclusiones de forma más rápida que los

expertos humanos.

Razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no

tienen sitio para la subjetividad.

Tienen al menos, la misma competencia que un especialista

humano.

Recomendados cuando expertos humanos son escasos,

cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de

considerarse para obtener una conclusión.

BENEFICIOS DE UN SISTEMA EXPERTO

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DESARROLLO DE UN SISTEMA EXPERTO

Para desarrollar el software primero conocemos el equipo de gente necesario, después los métodos que y utiliza ese equipo de gente y por ultimo como prueban y construyen prototipos de software para terminar en el sistema final.1. Equipos de desarrollo

1.1 Expertos1.2 El ingeniero del conocimiento1.3 El usuario

2. Métodos auxiliares en el desarrollo:La eficiencia en la creación de sistemas expertos puede aumentarse en gran medida con la aplicación de shells.

Un shell es un sistema experto que contiene una base de conocimientos vacía. Existe el mecanismo de inferencia, el componente explicativo y a veces también la interfaz del usuario.

3. construcción de prototiposLa implantación de un prototipo de sistema experto que le permite llevar a cabo las funciones más importantes de éste, aunque con esfuerzo de desarrollo considerablemente inferior al de una implementación convencional. Este proceder se define bajo el nombre de “rapid prototyping”.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

USUARIO

INTERFAZ DEL USUARIO

MEDIOS PARA

EXPLICACION

MEDIOS PARA ACTUALIZACION

DE CONOCIMIENTOS

BASE DE

CONOCIMIENTOS

MOTOR DE INFERENCIA

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

El usuario: Operar en cualquiera de los siguientes modos:

.- Verificador, Tutor, Alumno, Cliente.

Interfaz del usuario: Acepta información del usuario y la traduce a una

forma aceptable para el resto del sistema o viceversa.

Base de conocimiento: Representa un depósito de las primitivas del

conocimiento disponibles para el sistema.

Motor de inferencia: Es el sistema de software que ubica los conocimientos e

infiere nuevos usando la base.

Actualización de Conocimiento: Este proceso puede tomar una tres formas

fundamentales:

-. Actualización manual por el IC.

-. Actualización por parte del experto en el área.

-. Aprendizaje mecánico.

Sistemas de explicaciones: Es la potencialidad de explicar, hasta cierto punto,

el razonamiento que conduce a una determinada conclusión.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

La base de conocimientos:

La base de conocimientos contiene todos los hechos, las reglas y los

procedimientos del dominio de aplicación que son importantes para la

solución del problema. Contiene el conocimiento de los hechos y la

experiencia de los expertos de un dominio determinado.

Un sistema experto contiene conocimiento de los hechos y de las

experiencias de los expertos en un dominio determinado.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

El mecanismo de inferencia:

Puede simular la estrategia de solución de un experto. Es la unidad

lógica con la que se extraen conclusiones de la base de

conocimiento, según un método fijo de solución de problemas que

esta configurado, limitando el procedimiento humano de los

expertos para solucionar problemas.

Una conclusión se produce mediante aplicación de las reglas sobre

hechos presentes. Las funciones de mecanismo de inferencia son:

1. Determinación de las acciones que tendrá lugar, el orden en que

lo harán y como lo harán entre las diferentes partes del sistema

experto.

2. Determinar como y cuando se procesaran las reglas, y dado el

caso también la elección de que reglas deberán procesarse.

3. Control de dialogo con el usuario.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

El componente explicativo:

Explica al usuario la estrategia de solución encontrada y el porque de

las decisiones tomas. Las soluciones descubiertas por los expertos

deben poder ser repetibles, tanto por lo el ingeniero del conocimiento en

la base de comprobación, asi como por usuario.

Los componentes explicativos pueden ser suficientes para el ingeniero

del conocimiento, ya que esta muy familiarizado con el entorno del

conocimiento de datos y a veces basta también para el experto, pero

para el usuario, que a menudo desconoce las sutilezas del conocimiento

de datos, los compones explicativos son todavía poco satisfactorios.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

La interfaz del usuario:

Sirve para que éste pueda realizar una consulta en un lenguaje lo más

natural posible. Este componente es la forma en la que los sistemas se

presenta ante el usuario.

Requisitos o características de la interface que se presenta al usuario al

desarrollar el sistema.

1. El aprendizaje del manejo debe ser rápido.

2. Debe evitarse en lo posible la entrada de datos erróneos.

3. Los resultados deben presentarse en una forma clara para el usuario.

4. Las preguntas y explicaciones deben ser comprensibles.

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ARQUITECTURA GENERAL KMS

El componente de adquisición:

Ofrece ayuda a la estructuración e implementación del conocimiento en

la base de conocimientos. Un buen componente de adquisición

ayudara considerablemente la labor del ingeniero del conocimiento.

Requisitos o características del componentes de adquisición.

1. El conocimiento, es decir, las reglas, los hechos, las relaciones

entre los hechos, debe poder introducirse de la forma mas sencilla

posible.

2. Posibilidades de representación clara en todas las informaciones

contenida en una base de conocimientos.

3. Comprobación automática de la sintaxis.

4. Posibilidad constante de acceso al lenguaje de programación.

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SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO

CAMPO MEDICINA:

DENDRAL:: Es capaz de calcular o descubrir hechos relativos a las estructuras moleculares a partir de unos datos químicos sin elaborar.

MYCIN: el más famoso de todos, diagnostica infecciones en la sangre y meningitis y además sugiere el tratamiento que se debe seguir en cada caso.

PUFF: el hermano menor de MYCIN, que diagnostica y trata enfermedades del pulmón.

MOLGENO: ayuda a los biólogos que trabajan en el campo del DNA y la ingeniaría genética.

GÉNESIS: Permite a los científicos planificar y simular experimentos en el campo de la unión de genes.

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SISTEMAS EXPERTOS EN EL MUNDO

CAMPO PROGRAMACION Y CIRCUITOS:

PROGRAMMERS APPRENTICE: Se trata de un sistema que ayuda a la escritura de programas.

EURISKO: Sistema experto capaz de aprender a medida que funciona, que crea circuitos micro eléctricos tridimensionales.

CAMPO MILITAR Y ESTRATEGICO:

EXPERT SYSTEMAS TO COMBAT INETRNATIONAL TERRORRISM: ayuda a la creación de estrategias antiterrorista.

TWIRL: Simulaciones de guerras completas y guía de mejores acciones posibles a realizar, en casi todas las situaciones.

RI: Programa utilizado para el descubrimiento de yacimientos petrolíferos bajo aguas marinas.

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SE VS. PROGRAMA TRADICIONAL

.- Programación Estructurada.

.- Bases de Datos Relaciónales (RDBMS).

Eliminación del Goto.Estándares de Programación.Documentación de Sistemas.

Diagrama de Relación entre Entidades.Integridad de la Data.Lenguajes Estructurados de Consulta (SQL).

4

4 + 4 = 84 * 4 = 16SQR(4) = 24 * Pi = 12,5664....

Sabe duplicarseSabe multiplicarseConoce su raíz CuadradaMultiplicarse por Pi

.- Programación Orientada a Objeto

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APRENDIZAJE DE MÁQUINAS

REDES NEURONALES ARTIFICIALES (RNA)

a).- Son capaces de aprender: Durante la etapa de

entrenamiento la red modifica la fuerza de conexión entre sus

neuronas hasta producir una salida adecuada.

b).- Generalizan: Una vez aprendidos un par de patrones de

entrada y salida, ante la presencia de uno distorsionado con

respecto al patrón de entrada original, es capas de reproducir

el patrón de salida aprendido.

c).- Son capaces de hacer abstracción: Algunas RNA

pueden sacar a partir de un conjunto de patrones de entrada,

un conjunto ideal de estos como salida.

Conexión

Neurona Artificial

ENTRADAS SALIDAS

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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MODELOS DE SISTEMAS EXPERTOS

EN VENEZUELA

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Los datos son un conjunto de hechos más o menos sin

conexión ni relación, La información, en cambio, es un conjunto de

datos ordenados por categoría, planes de clasificación y otras pautas.;

además, tiene un sentido de acuerdo a la situación que se trabaja.

Finalmente, el conocimiento es una información depurada, en forma de

afirmaciones más generales; en otras palabras, es información útil para

comprender y manipular otra información.

Cada vez más, y con mayor rapidez, se percibe la importancia

del conocimiento, el cual día a día crece en todas y cada una de las

instituciones humanas. A menos que comprendamos como fluye el

conocimiento y hacia quien lo hace, no podremos crear esa sociedad

mejor que las tecnologías del mañana prometen.

El conocimiento debe ser considerado en consecuencia, uno

de los activos más importantes de una empresa, colocando en segundo

plano la dificultad de carecer de mecanismos contables para su

valoración y cuantificación.

SE y GERENCIA

El conocimiento es información útil para comprender y

manipular otra información.

A menos que comprendamos como fluye el conocimiento y

hacia quien lo hace, no podremos crear esa sociedad mejor que las

tecnologías del mañana prometen.

El conocimiento, uno de los activos más importantes de una

empresa.

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GRACIAS POR SU ATENCIÓN

INTEGRANTES

CARLOS PALACIOS

MARCO GONZALEZ

LUIS PACHECO

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- http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_inteligencia_artificial

- Gómez Pin, Víctor, Entre lobos y autómatas. Espasa Calpe, Madrid, 2006

- http://es.wikipedia.org/wiki/Prueba_de_Turing

- Luis Pardo, José. La intimidad, Ed. Pretextos

- http://en.wikipedia.org/wiki/Actroid

- http://pub.ufasta.edu.ar/ohcop/21h-2004-robot_conversante.htm

- http://axxon.com.ar/not/129/c-129InfoRobotConsciente.htm

- http://ocularis.es/blog/?p=92

- http://www.ft.com/cms/s/5ae9b434-8f8e-11db-9ba3-0000779e2340.html

- http://es.wikipedia.org/wiki/Isaac_Asimov

- Asimov, Isaac. Runaround. 1942

- http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_leyes_de_la_rob%C3%B3tica

- YO, ROBOT, Alex Proyas, EEUU, 2004

- EL HOMBRE BICENTENARIO, Chris Columbus, EEUU, Buena Vista Pictures

- INTELIGENCIA ARTIFICIAL, Steven Spielberg, EEUU, Warner Bross.

Bibliografía