iniciÁndose en la magia

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1 INICIÁNDOSE EN LA MAGIA Tipos de magia: diferentes clasificaciones: -Criterio de distancia mago/público: -Magia de cerca (close up): micromagia, cartomagia: pocas personas. -Magia de salón (parlor magic): fiestas, cumpleaños; 20-30 personas. -Magia de escenario (stage magic): auditorios o teatros: cientos de personas. -Street magic: magia en la calle. -Criterio de tipo de materiales usados: -Micromagia: objetos pequeños: cerillas, gomas elásticas, etc. -Numismagia: monedas. -Cartomagia: cartas. -Magia general: cuerdas, aros, pañuelos… -Grandes ilusiones: cajas, personas, animales… -Criterio de tipo de efectos: -Mentalismo: poderes mentales. -Manipulación: aparición, desaparición y trasformaciones de objetos pequeños (dedales, cartas, monedas, CDs, móviles…). -Magia cómica. -Escapismo. -Pickpocket. -Magia infantil. Definición y fundamentos del ilusionismo: -Definición y objetivo de la magia/ilusionismo: arte escénico que se basa en lograr que el público experimente ciertas emociones (especialmente la maravilla, el asombro, el suspense) a partir de la producción de la ilusión de lo imposible los trucos con las técnicas secretas para conseguir esas ilusiones que producen esas emociones. -Si el público no tiene la sensación de que está presenciando lo imposible, no hay magia: los malabares, la superhabilidad, el calculismo, etc., no son magia porque no son imposibles. -La magia es ilusión, no engaño: el mago no pretende hacer creer, sino ilusionar (la ilusión implica conocer la verdad). Ascanio: suspensión de la incredulidad. Lo mismo que en la novela o el cine: no te crees lo que lees o ves, pero te dejas llevar para experimentar las emociones: la buena magia debe hacer que te dejes llevar (si el truco no es muy burdo, etc.): si se consigue la atmósfera mágica. -El mentalismo es un caso especial porque mientras en los demás queda claro que hay ilusión, en el mentalismo puede confundirse con realidad. Ambigüedad del mentalismo. -Uso fraudulento de las técnicas mágicas: las técnicas mágicas buscan producir ilusión pero no engaño, si no, hay fraude tahúres, trileros, carteristas, psíquicos. -La magia es cooperativa entre mago y público: no hay magia si hay conflicto mago/público. No provocar ese conflicto: no presentar la magia como reto, ni al mago como superior al público, ni ridiculizar al público.

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Page 1: INICIÁNDOSE EN LA MAGIA

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INICIÁNDOSE EN LA MAGIA

Tipos de magia: diferentes clasificaciones: -Criterio de distancia mago/público: -Magia de cerca (close up): micromagia, cartomagia: pocas personas. -Magia de salón (parlor magic): fiestas, cumpleaños; 20-30 personas. -Magia de escenario (stage magic): auditorios o teatros: cientos de personas. -Street magic: magia en la calle. -Criterio de tipo de materiales usados: -Micromagia: objetos pequeños: cerillas, gomas elásticas, etc. -Numismagia: monedas. -Cartomagia: cartas. -Magia general: cuerdas, aros, pañuelos… -Grandes ilusiones: cajas, personas, animales… -Criterio de tipo de efectos: -Mentalismo: poderes mentales. -Manipulación: aparición, desaparición y trasformaciones de objetos pequeños (dedales, cartas, monedas, CDs, móviles…). -Magia cómica. -Escapismo. -Pickpocket. -Magia infantil.

Definición y fundamentos del ilusionismo: -Definición y objetivo de la magia/ilusionismo: arte escénico que se basa en lograr que el público experimente ciertas emociones (especialmente la maravilla, el asombro, el suspense) a partir de la producción de la ilusión de lo imposible � los trucos con las técnicas secretas para conseguir esas ilusiones que producen esas emociones. -Si el público no tiene la sensación de que está presenciando lo imposible, no hay magia: los malabares, la superhabilidad, el calculismo, etc., no son magia porque no son imposibles. -La magia es ilusión, no engaño: el mago no pretende hacer creer, sino ilusionar (la ilusión implica conocer la verdad). Ascanio: suspensión de la incredulidad. Lo mismo que en la novela o el cine: no te crees lo que lees o ves, pero te dejas llevar para experimentar las emociones: la buena magia debe hacer que te dejes llevar (si el truco no es muy burdo, etc.): si se consigue la atmósfera mágica. -El mentalismo es un caso especial porque mientras en los demás queda claro que hay ilusión, en el mentalismo puede confundirse con realidad. Ambigüedad del mentalismo. -Uso fraudulento de las técnicas mágicas: las técnicas mágicas buscan producir ilusión pero no engaño, si no, hay fraude � tahúres, trileros, carteristas, psíquicos. -La magia es cooperativa entre mago y público: no hay magia si hay conflicto mago/público. No provocar ese conflicto: no presentar la magia como reto, ni al mago como superior al público, ni ridiculizar al público.

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COMPRENDIENDO LO QUE ES UN JUEGO DE MAGIA: EFECTO, TRUCO Y JUEGO DE MAGIA Efecto: lo que el público percibe. Por ejemplo:

-Ambiciosa (the ambitious card): una carta elegida se pierde varias veces en el centro de la baraja y mágicamente sube arriba del todo (top) repetidas veces. -Asamblea de ases (ace assembly): se colocan cuatro ases en la mesa y tres cartas indiferentes encima de cada as, formando así cuatro montones, y los ases de tres de los montones viajan mágicamente al cuarto montón. -Carta rota y recompuesta (torn and restored card): el mago rompe una carta en varios trocitos y mágicamente la carta se recompone completamente.

Truco: la(s) técnica(s) que hay que usar para que se produzca el efecto y que son secretas para el público y no las percibe. Por ejemplo: control de una carta, forzaje, empalme, vistazo, cartas trucadas, etc. Juego de magia: es lo que hace el mago para que el público perciba un efecto y que implica dos cosas al mismo tiempo: el truco y la presentación. La presentación es la forma en la que el mago representa el efecto delante del público: lo que dice, lo que hace, cómo se mueve, dónde mira, qué señala… La presentación es única y personal de cada mago, porque incluye su forma de ser, su personalidad o su personaje1, y es inimitable. Ejemplos: “Mnemonicosis” de Juan Tamariz, “Los ases del manco” de Dai Vernon, “No se puede hacer más lento” de René Lavand, etc. Profundizando… Para hacer buenos juegos de magia hay que distinguir y comprender muy bien estas tres ideas fundamentales: el efecto, el truco y el juego de magia (que incluye la presentación). Efecto: -Percepción: el efecto es lo que el público percibe, y no solo lo que el público ve. La magia no engaña a la vista, no ocurre en los ojos del público, sino en su cerebro. La percepción es mucho más que la visión de algo: no es solo lo que se ve, sino también y sobre todo lo que se interpreta a partir de lo que se ve, lo que se oye, lo que se dice, lo que se transmite, las emociones que se generan… Por eso es un error creer que se es buen mago solo porque se es capaz de hacer una técnica (el empalme, el salto…) de forma casi invisible: eso es importante, pero es solo una parte de lo que hay que hacer. Es también muy importante cuándo se hace esa técnica (en qué momento concreto del juego), qué se dice durante el juego, qué emociones se transmiten al hacer un juego, etc. Por esto hay que pensar, trabajar y ensayar todo esto y no solo el truco o técnica. El público debe percibir un juego de magia y no solo debe ver un truco muy habilidoso. -Comprender el efecto: hay que tener bien claro cuál es el efecto de un juego, pues si no, el juego queda confuso y no gusta o no seremos capaces de hacerlo bien. Tanto la/el mago como el público deben tener muy claro cuál es el efecto. Una forma de saber si comprendemos bien el efecto es escribirlo a ver si somos capaces de plasmar por escrito lo que queremos que perciba el público. Lo mejor es que el efecto sea claro, directo y fácil de reconocer. Por ejemplo, a veces hay juegos donde el público no comprende bien el efecto porque no le queda claro si lo que ha ocurrido ha sido una predicción, o una adivinación, o una localización de la carta elegida. -Un mismo efecto puede conseguirse con muchos trucos distintos: para conseguir un efecto concreto (carta al bolsillo, predicción de una carta…) podemos usar diferentes trucos. Cada truco tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la elección de por cuál decidirse depende de esas ventajas e inconvenientes, y de los propios gustos y habilidades de cada cual, el contexto de los demás juegos que se hagan antes y después de ese, etc.

1 La personalidad de cada mago es su forma de ser natural, y su personaje es la personalidad teatral que se haya creado. Por ejemplo, si alguien es gracioso por naturaleza, sus juegos serán graciosos porque sí, pero puede ocurrir que alguien sea muy gracioso pero sin embargo se haga un personaje misterioso y entonces sus juegos sean muy serios y sin nada de humor.

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Por ejemplo, si el efecto es el de predicción de una carta, los trucos para conseguirlo pueden ser los siguientes (entre otros, hay muchos más): usar una baraja de forzaje (con todas las cartas iguales, o una pop-eyed) o hacer un forzaje. A la hora de elegir un truco u otro hay que tener en cuenta, por ejemplo, lo siguiente: que si elegimos la baraja de forzaje, tenemos la ventaja de que es mucho más fácil el forzaje, pero luego tendremos el inconveniente de tener que cambiarla por otra normal si queremos hacer otro juego después, o que si hemos usado una baraja normal antes, para hacer este juego tendremos que cambiarla por la trucada. Si elegimos el forzaje clásico, tenemos la ventaja de que podemos seguir usando una baraja normal y que no hay que hacer ningún cambio de baraja, pero tenemos el inconveniente de que es una técnica mucho más difícil y más fácil de que falle… -Y también ocurre que con un mismo truco pueden conseguirse efectos distintos: con el empalme pueden conseguirse los efectos de que una carta desaparezca de la baraja, que viaje al bolsillo, que suba arriba de todas, etc. -Tipos de efectos: hay muchos tipos de efectos, y algunos pueden ser estos: -adivinaciones de cartas. -predicciones de cartas. -localizaciones de cartas en la baraja. -transformaciones de cartas. -transposiciones o viajes de cartas. -exhibición de trampas en el juego. -etc. Y también pueden combinarse los efectos: por ejemplo, el mago pretende localizar una carta perdida en la baraja pero la que encuentra no es la elegida y entonces la transforma en la elegida. Truco: -Secreto: obviamente, el truco es secreto y nadie debe saberlo ni detectarlo durante el juego. Eso implica dos cosas:

-guardar el secreto: aunque es algo evidente, es difícil de hacer, muchas veces cedemos a la tentación de decir el truco a amigos, familiares, nuestra pareja… ¡o revelarlo en internet! -que no se note el truco: si el público detecta el truco ya no hay magia. El público puede detectar el truco de varias formas, y hay que tenerlo en cuenta para evitarlo:

-puede saberlo de antemano: entonces para conseguir el mismo efecto hay que usar otro truco o hacer el mismo pero con algunos cambios para que el público no lo reconozca. -puede detectarlo: por eso hay que hacer el truco de forma perfecta, y para eso hay que practicar y ensayar muchísimas veces hasta tener la completa seguridad de que no se nota � aquí el fallo suele ser la impaciencia: aprendemos un truco nuevo y estamos deseando hacerlo y al final lo hacemos sin tenerlo bien aprendido ni ensayado y nos lo pillan � hay que practicar los trucos una y otra vez hasta que sea indetectable. -podemos indicar dónde está el truco: a veces, sin quererlo, indicamos al público donde está el truco. Por ejemplo:

-si usamos una baraja y la cambiamos por otra distinta, damos a entender que el truco está en la baraja (el público llega a esta conclusión porque si no, ¿por qué cambiamos de baraja en vez de seguir con la misma?). -si nos ponemos nerviosos al ir a hacer el truco también se nota, el público nota que pasa algo “raro”: al ir a hacer un empalme, al hacer el salto, al mezclar en falso… -si usamos una baraja trucada y decimos: “Una baraja normal…” el público piensa que no lo es.

-puede deducirlo al final del juego: al acabar un juego, el público puede deducir en qué consistió el truco si piensa en cómo fue posible. Por eso hay que evitar dos cosas: que sea capaz de deducir el truco auténtico que se ha usado, o que pueda pensar que se ha hecho con otro truco aunque no sea el que realmente hemos usado. Esto último es muy peligroso:

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a veces el público no sabe el truco real pero se imagina que es de otra forma, pero eso es tan malo como si supiera el truco verdadero, porque entonces se rompe la ilusión de la magia. Por eso hay que evitar ambas cosas, y la mejor forma es recurrir a la teoría de las pistas falsas de Tamariz: consiste en hacer el juego de tal forma que se van eliminando las posibles soluciones que el público pueda pensar (tanto las verdaderas como las que se pueda imaginar) de forma que al final al público no le quede más conclusión que… ¡la magia! Consejos:

-pedir voluntarios distintos cada vez (para evitar que piensen en compinches). -mezclar siempre las cartas aunque no sea necesario y permitir mezclar y cortar al público (para evitar que piensen que la baraja está ordenada). -mezclar en falso siempre que se use baraja con alguna ordenación o preparación. -coger las cartas lo menos posible, y dejarla todo el tiempo que se pueda en la mesa o en la mano en posición relajada; evitar estar todo el tiempo haciendo florituras con las cartas, rifleando, etc., porque además distrae. -remangarse siempre (los juegos estando remangado son más fuertes para el público). -firmar las cartas cuando sea posible y conveniente (en efectos de carta rota y recompuesta, viajes de cartas, etc.) para evitar que piensen en cartas duplicadas. -mostrar las cartas por las caras en extensión: para dejar ver (no decir) que son todas las cartas normales, distintas y sin ordenación. -cuando se pueda, repetir el efecto pero con un truco distinto: el público cree que un mismo efecto solo puede hacerse con un truco, no sabe que se puede hacer el mismo efecto con distintos trucos, así si la primera vez hacemos el efecto con un truco, y la segunda con otro, si el público imaginó cómo se hizo la primera vez, descarta esa explicación cuando ve el mismo efecto la segunda vez pero con otro truco distinto. Por ejemplo, hacer la Ambiciosa la primera vez con double lift y la segunda con enfile. -evitar decir cosas que puedan insinuar dónde está o podría estar el truco: no decir “una baraja normal”, “todas las cartas son distintas”, “yo no he visto tu carta”… � aquí la regla es la siguiente: lo que se dice se cuestiona y lo que no se dice se asume; si dices “Aquí tengo una baraja de dorso rojo” pensarán que no lo es o que todas las cartas no lo son, pero si sacas una baraja de un estuche rojo, y la dejas tranquilamente en la mesa mostrando la carta top roja, todo el mundo asume que la baraja es de dorso rojo aunque no lo digas.

-“Trucos” para que un truco sea indetectable: -Automatizarlo: hay que ensayar el truco muchísimas veces hasta que lo automaticemos, es decir, hasta que seamos capaces de hacerlo sin pensar en que lo estamos haciendo, de esa forma ganamos en naturalidad y es difícil que el público lo perciba (es como conducir: es imposible conducir bien si cada cosa que hacemos la pensamos: ahora miro el retrovisor, ahora piso el embrague, ahora meto primera, ahora piso el acelerador…, todo eso debe ser automático). De la misma forma, las mezclas falsas, los saltos, empalmes y cualquier técnica debe hacerse de forma automática, sin mirar las manos y al mismo tiempo que hablamos. -Seguridad: un truco solo sale bien cuando tenemos la seguridad de que lo sabemos hacer bien (de que lo hemos automatizado). Si no es así, como sabemos que no lo tenemos bien aprendido, vienen los nervios y se nota el truco o sale mal. -Hacerlo aunque no haga falta: a veces es conveniente hacer trucos que no hacen falta en un juego para perder el miedo a hacerlos luego cuando haga falta, por ejemplo, si hacemos un juego en el que el público puede coger cualquier carta, en vez de dejarle coger cualquiera, hacerle un forzaje: si falla el forzaje, no pasa nada porque da igual la carta que cojan, y si sale bien, pues nos familiarizamos con el forzaje y le cogemos seguridad. Lo mismo para hacer mezclas falsas: hacerlo en juegos que no hace falta solo para ir practicándolo sin miedo.

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-No ensayar delante del público: un juego solo puede hacerse en público cuando esté perfectamente dominado y nunca antes; no hay que hacer nunca un juego que no tengamos seguro que lo hacemos perfectamente � ¡evitar la impaciencia!

-El mejor “truco” de todos: la misdirection. La misdirection consiste en utilizar la psicología para desviar la atención del público del truco y llevarla a otro sitio y que de esta forma no pueda percibir el truco.

-Misdirection física: consiste en llevar la atención física del público (su mirada sobre todo) a un sitio distinto de a donde se hace el truco. Por ejemplo, mirando a otro sitio (el público mira a donde mira el mago), señalando a otro sitio, girando el cuerpo hacia otro sitio, etc. -Misdirection psicológica: consiste en dirigir la atención psicológica del público (su pensamiento, sus recuerdos) lejos de donde está la explicación del juego.

Por ejemplo: por bien que se haga un empalme, es imposible hacerlo delante de los ojos de alguien que no quite su vista de la baraja. En este caso, la misdirection sirve para que el público deje de mirar a las manos y mire a otro sitio y justo entonces es cuando se hace el empalme. Tienes la carta elegida en top y quieres empalmarla, entonces miras fijamente a las cartas (y el público también), después levantas la vista a los ojos del espectador y le preguntas: “¿Recuerdas cuál era tu carta?”, y justo entonces haces el empalme. Aquí la misdirection es doble: física y psicológica. Es física porque al levantar tu vista hacia la suya eso le obliga a levantar su vista de las cartas y mirarte a ti, y es psicológica porque al preguntarle tiene que hacer un ejercicio de memoria momentáneo para recordar su carta y entonces su nivel de atención sobre la baraja disminuye y el empalme queda totalmente invisible. -Tipos de trucos: hay muchos tipos de trucos, pero los principales son los siguientes: -Técnicas manuales: empalme, salto, enfile… -Técnicas psicológicas: misdirection.

-Gimmicks: artilugios que el público ni percibe ni sabe que se están usando en el juego, por ejemplo, un hold-out, un imán, etc. -Fakes: objetos que parecen normales pero están trucados de alguna forma: una carta o una baraja trucada, una caja con doble fondo, etc.

-¿Y si el truco falla?

-En primer lugar: es muy difícil que un truco falle si se ha ensayado y automatizado suficientemente, pero es muy fácil que falle si no se ha practicado lo suficiente. -Prevenir los posibles fallos: cuando estés preparando un juego en tu casa, debes prever los todos los posibles fallos y qué hacer en caso de que ocurran. Por ejemplo: si haces un forzaje, debes tener preparado qué hacer en el caso de que cojan otra carta, por ejemplo, hacer otro juego en el que dé igual la carta que cojan (y debes llevar preparado también ese juego por si acaso ocurre y no improvisarlo sobre la marcha). -Si el truco falla irremediablemente: no pasa nada, somos personas y tenemos fallos. Pides perdón y sigues con otro juego.

-No insistas en pedir perdón ni en disculparte, quítale importancia y sigue adelante: cuanto más hables de tu fallo más grande parecerá y más lástima darás tú y peor quedarás. -No intentes repetir el juego que ha fallado, haz otro distinto. Si lo repites, será menos fuerte y queda patético.

Juego de magia: -Un juego de magia es un efecto concreto de un mago particular, por eso los juegos de magia son personales e inimitables, porque cada mago es distinto de los demás. -El juego de magia comprende el truco y la presentación: juego de magia = truco + presentación. Un truco sin presentación solo es, como mucho, un puzle o un entretenimiento, pero no es magia, y no suele gustarle a casi nadie que lo ve aunque el truco esté muy bien hecho y sea indetectable. Una buena presentación pero con un truco mal hecho tampoco está bien porque aunque pueda ser algo entretenido tampoco es magia.

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Un juego de magia con mala presentación y el truco mal hecho es… una puta mierda. Un truco bien hecho y con una buena presentación es… ¡la hostia! -La presentación es (como su nombre indica) la forma en la que se presenta el efecto al público: tiene que ver con lo que se le dice, la forma de actuar, de moverse, comportarse, las emociones que intervienen, etc. -La psicología es importantísima en la presentación: leer lo que se pueda de psicología de la percepción, de la atención, de la comunicación, etc. -La presentación de un juego depende de muchas cosas: de nuestra personalidad o personaje, del tipo de público (según su edad, nivel de conocimientos y cultural, sus gustos, si es un público que ha pagado para verte en un teatro o es un público de un pub…), del sitio, del momento, etc. -Un mismo efecto puede presentarse de formas distintas, y cada una será un juego de magia distinto: por ejemplo, el efecto de “Agua y aceite” puede presentarse así:

-diciendo que los colores de las cartas tienen diferentes densidades y que les pasa como al agua y al aceite y que por eso se separan los colores. -diciendo que las cartas son racistas y que nunca se mezclan las rojas con las negras. -diciendo que vas a separar las cartas por colores con tus poderes mágicos.

Como con el mismo truco pueden conseguirse varios efectos distintos, y cada efecto puede presentarse de diferentes formas, con un mismo truco pueden conseguirse muchos juegos de magia distintos � esto quiere decir que es más valioso aprender varios efectos y presentaciones que muchos trucos, porque bastan unos pocos trucos para poder conseguir muchos efectos y presentaciones distintos � un error consiste en aprenderse muchos trucos y técnicas distintos pero luego no saber ningún efecto o juego al que aplicarlos: es mucho mejor aprender a hacer buenos juegos de magia que aprender muchos trucos. -Tanto el truco como la presentación son importantes, y hay que ensayar las dos cosas. -Que hay que ensayar el truco es evidente y ya está explicado porqué.

-Pero también hay que ensayar la presentación: hay que ensayar qué se va a decir, cómo se va a decir (cuándo hay que bajar la voz, cuando hay que subirla, cuando hay que variarla…), dónde hay que mirar, cómo hay que moverse, dónde hay que señalar, qué emociones hay que expresar… Para ensayar la presentación hay que ensayar en casa los juegos completos, es decir, de principio a fin, con toda la charla en voz alta y movimientos que luego se vayan a hacer en público y sin saltarse ninguno: hay que ensayar como si de verdad tuviéramos un público delante � un error suele ser ensayar bien el truco pero no la presentación y luego improvisarla: ese error es fatal. Por ejemplo, si al ensayar el truco no lo hacemos hablando en voz alta, luego al hacer el juego en público la voz nos va a fallar y tal vez no vocalicemos bien, o no sepamos qué decir exactamente, o la charla resulte aburrida, etc. La charla y el resto de presentación también hay que saberla de memoria y automatizarla. Es necesario hacerse un guión escrito de cada juego de magia que incluya el truco y la presentación (y sirve además para luego poder recordar los juegos y que no se olviden).

-Errores: -quitar importancia al truco: consiste en preocuparte solo de la presentación y no practicar suficientemente el truco: al final el truco se descubre y el juego no gusta. Otra forma de cometer este error es subestimar al público y pensar que no se va a dar cuenta del truco, pero en realidad sí suele darse cuenta si no está bien hecho: el público es más inteligente de lo que pensamos, y sobre todo, mucho más inteligente que el mago que no sepa esto. -quitar importancia a la presentación: consiste en saber hacer muy bien los trucos pero no llevar preparada la presentación: al final lo que ocurre es que el juego de magia queda soso, aburrido y muy poco interesante.

-Formas de mala presentación: -No preparar la presentación ni ensayarla suficientemente e improvisarla durante la marcha: entonces se nota el nerviosismo y la improvisación, estás todo el tiempo diciendo “eh, eeeh, esto, y ahora, y…, entonces…), estás todo el tiempo moviéndote en el escenario intranquilo, las manos tiemblan, la mirada va y viene (y sobre todo va a donde no tiene que ir que es al truco…), etc.

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-Presentación excesivamente rígida: aunque la presentación tiene que ir preparada, ensayada, memorizada y automatizada, debe ser lo suficientemente flexible para adaptarse a los cambios e imprevistos que tengan lugar durante el directo. Para eso también hay que saber improvisar, pero la improvisación solo funciona bien si antes tenemos todo un guión preparado de lo que tenemos que hacer. -Copiar la presentación de otro mago: esto es fatal: la presentación implica la propia personalidad o personaje, y cada cual tiene el suyo. Si copias la presentación de otro mago no serás igual de bueno que él o ella, sino mucho peor por muchas razones: -se te notará que no eres tú y hará que el juego guste menos. -no te sentirás natural ni tranquilo. -es una falta de respeto hacia quien estás copiando porque te apropias de su trabajo. -es un insulto a ti mismo porque estás diciendo que no tienes personalidad propia. -si a quien copias se entera, puedes tener problemas (incluso legales). -comercialmente: nadie contrata a un/a mago que es la copia de otro. Si no eres Tamariz, Pepe Carrol o René Lavand… ¡no intentes parecerte! -Presentaciones en las que se ridiculiza al público, se le pone en apuros, te burlas de ellos, etc. (procura que aunque no sea esa tu intención, tu público tampoco lo perciba así). -Presentaciones monologuistas con mucha charla y poca magia: un juego de magia no es un monólogo ni un cuento ni una historia (aunque algunos juegos de magia tengan presentaciones tipo historia): debe haber magia y que la magia sea lo importante y no lo secundario (el público debe recordar que presenció magia y no que oyó una historia graciosa o bonita). -Presentaciones excesivamente humorísticas: el objetivo de un juego de magia es la magia, ilusionar, y no solo entretener: la magia puede ser divertida, entretenida y cómica, pero debe ser magia y no convertirse en simple entretenimiento o humor.

-“Conócete a ti mismo”: la mejor manera de poder encontrar una buena presentación para tus juegos de magia es conocerte a ti mismo o a tu personaje y adaptar la presentación convenientemente a esa personalidad o personaje. Esto implica un ejercicio de autoconocimiento, autoexploración y retrospección hacia uno mismo. Pero también es importante para conocerte a ti mismo preguntar a los demás sobre ti porque a veces la forma en que nos percibimos a nosotros mismos no coincide con lo que los demás perciben de nosotros: podemos autoengañarnos o tener una falsa imagen de nosotros mismos (por ejemplo, puede que nos creamos graciosos sin serlo realmente para los demás, o que seamos mucho más graciosos de lo que nos imaginamos…). -No es lo mismo un juego que te guste ver que uno que quieras y/o puedas hacer: hay juegos que no se adaptan a tu personalidad o personaje, o que no eres capaz de hacer, pues no los hagas aunque te gusten mucho porque si no te saldrá un mal juego. -Observar a otros: observar cómo actúan otras personas de cara al público: en el teatro, en la televisión, en discursos públicos, comerciales, etc., y fijarse en cómo se mueven, cómo miran, cómo hablan, etc. JUEGO DE MAGIA, RUTINA Y SESIÓN: -Un juego de magia ya hemos visto lo que es. Una rutina es una sucesión de juegos de magia que están enlazados de alguna forma, por ejemplo, la rutina de La Ambiciosa que son varios juegos de magia enlazados con la idea de que una carta elegida siempre sube a top de la baraja. Y una sesión es una sucesión bien hecha de rutinas y/o juegos de magia. -Una sesión no es un juego detrás de otro. Una sesión implica seleccionar cuántos juegos se van a hacer, cuál será el primero, cuáles después y cuál el último que debe el mejor, el gran final. -Variedad: los juegos y rutinas que componen una sesión deben ser variados en sus efectos: debe hacer diferentes tipos de efectos (adivinaciones, predicciones, transformaciones…) y que no consista toda la sesión en tan solo uno o dos tipos de efectos (por ejemplo, que no sean todos los juegos de adivinación o localización de cartas) porque si no el público se cansa y se aburre de ver el mismo tipo de efectos siempre.

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-Es importante medir el tiempo de la sesión: que el público no se canse y si acaso que se quede con ganas de más. -Cuando acaba la sesión… acaba: después del gran final no se pueden hacer más juegos (porque en comparación con el gran final parecerían menos fuertes de lo que realmente son). Si acaso, haz un juego final que realmente no lo sea (es decir, simula que has acabado ya), espera a que te pidan más juegos, y sigues con otros hasta el gran final auténtico. -Las sesiones también se escriben y se ensayan igual que los juegos y las rutinas y no se improvisan sobre la marcha: hay que llevar siempre preparadas las sesiones y saber cuál hacer en cada caso (cuando te encuentres con amistades, con familiares, con compañeros de trabajo, etc.). Últimos apuntes: -El objetivo de la magia es ilusionar al público. Ilusionar no es engañar. En ambos hay un truco o secreto, pero son dos cosas distintas: en el engaño, la víctima no sabe que hay truco o engaño, cree que lo que percibe es real; en la ilusión (en la magia), el público (que no víctima) sí sabe que hay truco pero no es capaz de percibirlo y por eso se ilusiona (igual que al ver una película el público se ilusiona aunque sabe que hay efectos especiales). Esta es la diferencia entre quienes engañan (videntes, echadores/as de cartas, adivinos, médiums…) y quienes hacemos magia, o entre tahúres y cartomagos. -Lo importante en un juego de magia es que el público se ilusione, y para eso debemos ofrecerle buenas presentaciones y buenos trucos, y nunca trucos o presentaciones mal ensayados o a medias. -Es mejor que te pidan que hagas magia a que te ofrezcas tú (y para eso, lleva ensayadas y preparadas las sesiones por si acaso). -No canses al público con tu magia: más valen sesiones cortas (tres o cinco juegos son más que suficientes) que largas. ¡Tampoco “quemes” todo tu repertorio en dos o tres sesiones! -Tu pareja, tus amistades y familiares también son público y merecen tu respeto: no ensayes delante de ellos ni les presentes tus juegos a medio aprender, sino que cuando les hagas un juego házselo como lo harías a alguien completamente desconocido en el escenario de un teatro y que hubiera pagado por verte. -Cuando hagas magia, tú eres el centro de atención: cuidado con los espectadores/as que se quieren hacer los graciosos, estropearte los juegos o llamar la atención. -Si notas que la atención de tu público disminuye, que se aburren o que se cansan, termina el juego que estés haciendo y acaba ahí tu sesión, no insistas en hacer más juegos: quien debe pasarlo bien es tu público y tú, no tú solo. -Nunca presumas, ni te pavonees, ni te pongas altivo porque haces magia, sino sé humilde y respetuoso y totalmente educado con el público; nunca te rías de ellos ni les hagas retos, nunca les dejes en ridículo y usa para eso el humor con mucho cuidado. -Pon muchísimo cariño y emoción en todo lo que hagas.

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PIM, PAM, PUM (Juan Tamariz) Versión original: Tamariz, Juan: El mundo mágico de Tamariz. Efecto : El mago adivina una carta viéndola descaradamente, pero cuando alguien le reta a hacer igual no le sale. Material: -Una baraja de normal, es improptu (que se puede hacer sin ningún tipo de preparación previa). Realización : 1. Gira secretamente la carta bottom (la de abajo estando la baraja cara abajo) cara arriba. 2. Deja la baraja en la mano izquierda en posición de repartir y con la mano derecha corta por

arriba una porción y llevando la palma hacia el público (dorso de la mano hacia ti) muéstrales la cara de esa carta, al tiempo que dices “¡Pim!” (o “¡Uno!”). Ahora gira la muñeca dejando el dorso de la mano hacia el público de modo que tú puedas ver la cara de la carta descaradamente y di “¡Pam!” (o “¡Dos!”). Deja las cartas encima de las de la mano izquierda y di “¡Pum!” (o “¡Tres!”).

3. Después de lo anterior di el nombre de la carta que has visto y muéstrate extrañado de que nadie se sorprenda por eso. Repítelo diciendo que tú no miras a la baraja sino a los ojos del espectador, y vuelve a mirar la carta descaradamente. Tienes que forzar que alguien te diga que sí que miras las cartas y retarle a si es capaz de hacer lo mismo que tú, recalcando que debe hacerlo sin mirar las cartas sino a tus ojos (esto es para que no baje la vista cuando le des las cartas pues vería que la superior de la mitad de su mano izquierda está boca arriba en vez de boca abajo como debería, por lo que vas a hacer después).

4. Cuando alguien se preste a hacer lo que tú, dale la baraja pero al hacerlo se la das girando la mano izquierda palma arriba de modo que le das toda la baraja cara arriba menos la carta de arriba que mostrará su dorso pareciendo que le das la baraja cara abajo como es normal.

5. Cuando ahora repita tus pasos, siempre verá el dorso de una carta en vez de su cara, y se asombrará de eso, lo que provocará risas, sobre todo si se empeña en repetirlo una y otra vez.

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Doble predicción (Vicente Canuto) Versión original: “Doble predicción”, en Vicente Canuto, Cartomagia fundamental. Efecto : El mago extrae dos cartas de la baraja y después la mezcla. Va echando cartas sobre la mesa y le pide a un espectador que le pare cuando quiera y cuando lo hace coloca justo ahí una de sus cartas boca arriba. Repite lo mismo con otro espectador. Después, extiende la baraja en cinta boca abajo y extrae las cartas boca arriba y las que están justo a su derecha y que resultan ser las cartas homónimas (mismo valor y color) a las del mago. Material: -Una baraja de normal. Es improptu (que se puede hacer sin ningún tipo de preparación previa). Realización : 1. Mezcla la baraja y dala a mezclar. Di que vas a hacer dos predicciones y lo que haces es lo

siguiente: ve pasando cartas hacia ti en las manos y fíjate en la carta que está como bottom (debajo de todas) y busca su homónima, esa será tu primera predicción que dejas boca abajo en la mesa. Fíjate después en la carta que está en top (arriba de todas) y busca también su homónima que será tu segunda predicción y que dejas al lado de la otra en la mesa, también cara abajo.

2. Mezcla las cartas sin descolocar la de arriba y la de abajo: lo mejor es con una mezcla americana que no las descoloque.

3. Ve echando cartas del lomo del paquete en la mesa, una a una, y pídele al espectador que te pare cuando quiera. Cuando lo haga, coloca tu primera predicción boca arriba encima de la última carta que dejaste en la mesa y deja el resto de cartas de tu mano izquierda encima.

4. Recoge toda la baraja y repite el punto anterior con otro espectador. 5. Corta la baraja y extiende las cartas en cinta boca abajo en la mesa: se verán dos cartas

boca arriba en diferentes sitios. Di que las cartas están ahí porque ahí es donde te han dicho que pares, pero que podrían estar en otros sitios si te hubieran mandado parar antes o después.

6. Di que cada carta tiene otra carta con la que está “cara con cara”, “como besándose” y extrae cada par de cartas besadas (la que está boca arriba y la que tiene justo a su derecha): muéstralas y comprueba que son homónimas. Nota: si no quieres presentar el juego como una predicción puedes presentarlo como un control de la voluntad diciendo que intentarás que te paren donde tú quieras que lo hagan.

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RUTINA DE ADIVINACIONES CON BARAJA ORDENADA SI-STEB BINS: Ordenación Si-Stebbins: la ordenación Si-Stebbins es una ordenación del tipo “rosario” (se puede cortar la baraja y se sigue manteniendo el orden, pero no se puede barajear) y que permite que, sabiendo una carta, saber cuál es la siguiente, o que sabiendo la carta bottom (la de debajo de todas) podamos saber cuál es la carta top (la de arriba de todas). Las cartas quedan ordenadas de tal forma que guardan el siguiente esquema: -Por palos: picas, corazones, tréboles y diamantes (para acordarse: PiCoTuDa = Picas, Corazones, Tréboles, Diamentes). Si la baraja es española (y de 52 cartas –con 8, 9 y 10), la clave mnemónica es CEBO = Copas, Espadas, Bastos y Oros. -Por valores: los valores de las cartas se suceden de 3 en 3: al As (1) le sigue el 4, al 4 el 7, al 7 el 10, al 10 el rey (K), al rey (K) el 3, al 3 el 6, etc. Así, por ejemplo, al 4 de corazones le sigue el 7 de tréboles, y a la dama (Q) de diamantes le sigue el 2 de picas. Una rutina de adivinaciones con la baraja ordenada al modo Si-Stebbins puede ser la siguiente: Previamente: antes de nada, hay que evitar que el público sospeche que la baraja está ordenada. Para eso se pueden hacer varias cosas: 1. Cambio de baraja: hacer antes juegos con otra baraja igual a la que tenemos ordenada pero que no requieran ordenación, de modo que el público la haya podido barajar muchas veces. Posteriormente cambiamos en secreto esa baraja por la ordenada con alguna excusa. Para eso, podemos llevar en el bolsillo de la chaqueta un cartón que divida el bolsillo en dos compartimentos. En uno llevamos la baraja ordenada sin el estuche y en el otro la que está sin ordenar guardada en su estuche. Cogemos la que está sin ordenar, la sacamos de su estuche, y dejamos en el estuche a un lado de la mesa. Hacemos algunos juegos con esa baraja, y luego, antes de hacer la rutina de adivinaciones, nos guardamos la baraja en el bolsillo como si nos estorbase para el siguiente juego que queremos hacer. Hacemos algún juego que sea sin baraja, y después, sacamos la baraja ordenada como si fuera la anterior que usamos, hacemos los juegos que queramos y al acabar la guardamos en el estuche de la otra baraja que ha estado sobre la mesa: de esta forma reforzamos la idea que la baraja es la misma que la del principio, y el público no pensará que hemos cambiado de baraja. También es importante reforzar la idea de que la baraja se mezcló repetidas veces por el público. Para eso hay sutilezas como decir: “mezcla un poco las cartas, por cierto, ¿tú dices barajar o barajear?” y también bromear sobre las mezclas que hace el público: “hala, ¡qué bien que mezclas! Te vamos a nombrar el mezclador oficial del reino”, y cosas así, para que el público luego recuerde que la baraja fue mezclada a conciencia y no sospeche que podía estar ordenada. 2. Mezclar en falso: también se puede mezclar en falso varias veces la baraja, pero eso implica un dominio perfecto de las falsas mezclas para que sean convincentes. De cualquier forma, es muy importante no indicar directamente que la baraja está mezclada, sino dejar que el público llegue a esa conclusión sutilmente, con las preguntas y bromas dichas anteriormente o mezclando (en falso) pero como sin darle importancia. Si no, el público podría sospechar que tenemos un interés extraño en llamar la atención sobre las mezclas, y pensar que a lo mejor no está tan mezclada como parece. También es importante dejar que el público corte varias veces, y luego, de vez en cuando, recordar que “hemos mezclado y cortado la baraja”: de esta forma inducimos al público a pensar que ambos, mago y público, han mezclado y cortado, cuando lo cierto es que mezclar solo mezcló el mago, el público solo cortó, pero de esta forma se confunden los recuerdos y el público acaba pensando que también mezcló las cartas (aunque no lo hiciera realmente). 1ª adivinación: extendemos las cartas en abanico entre las manos y pedimos a un espectador que señale una carta poniendo su dedo encima. Separamos las manos hacia la derecha y la izquierda respectivamente

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y pedimos al espectador que coja la carta que está señalando. Después juntamos de nuevo los dos montones de cartas que tenemos uno en cada mano, pero dejamos el montón que estaba sobre la carta debajo del montón que estaba bajo esa carta (es lo mismo que cortar por esa carta, pero más disimulado). Pedimos que vea la carta y la muestre al público y que para no verla nos vamos a girar de espaldas (o simplemente basta con apartar la cabeza a un lado): al hacerlo, y como la atención está en la carta que el espectador está mostrando, aprovechamos para echar un vistazo tranquilamente pero con disimulo a la carta de debajo de todas que nos indicará cuál es la elegida (si nos giramos de espaldas es mucho más fácil hacer el vistazo, obviamente). Nos giramos y procedemos a adivinar la carta. Es importante no adivinarla directamente, sino hacer todo el “teatro” que se pueda. Por ejemplo, pedirle que se concentre en su carta, fingir que no logramos adivinarla, pedirle que nos transmita su pensamiento, que piense en el dibujo de la carta (en los corazones si es de ese palo, o en los tréboles si es de tréboles…), adivinar primero el color de la carta (“veo color rojo, sí, para mí que puede ser roja, pero no sé si de diamantes o corazones…”), adivinar después el palo (“a ver, a ver, roja, sí, creo que de corazones, ¡no, espera!, corazones no, creo que son diamantes…”), fingir dudas, simular dificultad para leer el pensamiento, adivinar después el valor (“me parece que es un tres, o no, un cuatro, puede ser un cuatro, ¡sí, es el cuatro de diamantes!”). La idea es fingir que de verdad estamos viendo cuál es la carta pero como si la viéramos borrosa y se fuera aclarando la imagen progresivamente. También podemos fingir equivocarnos por el parecido con otra carta, por ejemplo: si es un siete de picas, anunciar que nos parece ver el seis, pero en seguida corregirnos a nosotros mismos y decir: “No, no, espera, no es un seis, es un siete, es que no he visto la pica del medio, sí, es un siete de picas”. O si es una figura, confundirla con otra: “La sota de diamantes, ¡no, no! No es la sota, es la dama, es que está un poco borroso y como se parecen…, pero sí, creo que es la dama de diamantes, ahora sí”. Cuando recojamos la carta elegida, la dejamos arriba de todas, y así volvemos a tener la baraja preparada para el siguiente efecto. 2ª adivinación: es conveniente hacer una segunda adivinación, pues si no, el primer efecto queda como “cojo”. Para la segunda adivinación y siguientes, vamos a emplear la técnica de Tamariz de “las pistas falsas”, esto es, ir desmontando las posibles explicaciones que el público pueda hacerse sobre cuál es el truco de un juego, y eso lo hacemos repitiendo un mismo efecto pero con diferentes técnicas, de modo que, al final, no les quede otra explicación que la pura magia. Para eso, decimos que vamos a repetir el juego con la excusa de querer evitar lo que creemos que están pensando. Por ejemplo, podemos decir algo así como: “Pero claro, vosotros pensaréis que es que las cartas están marcadas en el dorso y que yo he podido fijarme en esas marcas para saber cuál era. Para que no penséis eso vamos a repetirlo pero ahora…” y de esta forma evitamos que el público piense en cartas marcadas. (¡Ojo!, con la técnica de las pistas falsas, podrían usarse cartas marcadas en algún momento, -viendo el dorso de la carta ya sabríamos cuál es, sin necesidad de vistazo-, y al repetirlo con otra técnica –como el vistazo u otras- desmontaríamos la creencia de que el truco está en que las cartas están realmente marcadas: recordemos que el público no sabe que un mismo efecto puede hacerse con distintas técnicas, de forma que si le desmontamos una de ellas, aunque la hayamos usado antes o la usemos después, para el público ya está descartada: por ejemplo, si la primera vez adivino la carta porque está marcada, y la segunda vez lo hago con un vistazo y sin ver el dorso de la carta elegida, el público pensará que la segunda vez no usé cartas marcadas, ¡pero pensará que la primera vez tampoco!; o mejor, si uso cartas marcadas pero no me fijo en las marcas hasta la última adivinación, haciendo las anteriores con otras técnicas, la última vez el público ya no sospechará en cartas marcadas aunque ahora sí que las esté usando). En esta segunda ocasión, se trata de que el mago no vea el dorso de la carta elegida (lo cual en realidad no es necesario, basta con ver la cara de la carta inferior de la baraja). Para eso cogemos la baraja –previas mezclas falsas y cortes- y la elección de la carta la hacemos así: cogemos la baraja con la mano derecha, por arriba, con los dedos por el lado corto superior y el pulgar en el lado corto inferior, y colocamos la mano derecha con la baraja por encima de la mano izquierda boca arriba, y vamos dejando caer cartas –aflojando la presión que los dedos ejercen sobre ellas- de la mano derecha a la mano izquierda que las recoge, y pedimos que nos digan alto cuando quieran, y la elegida será la que quede arriba del montón de

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la mano izquierda (esto es lo mismo que cortar por esa carta de la baraja). Como se trata de no ver el dorso de la carta, esto lo hacemos con la cara girada hacia otro lado. Cuando nos paren, dejamos de dejar caer cartas y adelantamos la mano izquierda al espectador ofreciéndole la carta superior de ese paquete y sin mirar a las manos, pidiéndole que la guarde. Al hacer esto, dejamos caer la mano derecha al costado y con disimulo podemos echar un vistazo a la carta inferior, y ya sabemos cuál es la carta del espectador. Después colocamos las cartas de la mano derecha bajo las de la izquierda. Si no hemos hecho antes el vistazo, también podemos hacerlo en este momento al ir a cuadrar las cartas. De nuevo repetimos el sistema de adivinar poco a poco la carta elegida, remarcando que esta vez no hemos visto su dorso. Después de adivinada, la dejamos encima de todas y seguimos con la baraja colocada. Nota: en la segunda y tercera adivinaciones es conveniente que la carta la elijan personas distintas, para así poder desmontar otra posible explicación: que fueran compinches. Decimos: y ahora otra persona va a elegir otra carta, no sea que penséis que estaba compinchado con la primera persona que me ayudó. 3ª adivinación: para la tercera adivinación, decimos que a lo mejor alguien piensa que como tocamos las cartas, éstas a lo mejor tienen un relieve muy pequeño pero suficiente para que nosotros lo percibamos con la supersensibilidad de nuestros dedos y que eso nos permite saber qué carta es. Esta explicación es obviamente ridícula, pero además de originar risas del público, nos permite crear la idea en el público de que ya es inexplicable cómo podemos saber las cartas, y que la única alternativa sería algo así de absurdo. Además, nos da la excusa para repetir el efecto pero sin tocar las cartas. Para eso, tras otras mezclas falsas y cortes, le pedimos al espectador que se lleve la baraja a la espalda, para que tú ni puedas verla ni tocarla. Una vez con la baraja en la espalda le pedimos que corte y complete el corte, de modo que ya nadie sepa cuál es la carta que ahora está arriba de todas. Y ahora le pedimos que coja esa carta de arriba que ni él ni nadie sabe cuál es, y que la gire boca abajo y la introduzca así volteada en el medio de la baraja. Todas estas instrucciones (cortar, coger una carta y voltearla, meterla en medio del mazo, etc.) las vamos haciendo nosotros con nuestras manos como si tuviéramos una baraja imaginaria, para ayudarle a comprender bien lo que le pedimos y que lo haga bien. Ahora le decimos que tiene que hacer un ritual y que consiste en dar la vuelta a toda la baraja (girarla para que quede boca abajo), hacerlo una vez más (con lo queda como estaba al principio, boca abajo) y una tercera vez más. Esto sirve para dar un poco de misterio al juego, y sobre todo, para que después cuando el espectador saque la baraja esté boca arriba y podamos ver directamente la carta de arriba (que es la que estaba encima de la que ha elegido e introducido volteada entre las demás) y así sabremos cuál es la carta que está entre las otras. Así que le pedimos que saque la baraja de su espalda y que la coloque en la mesa. Miramos la carta de arriba de todas con disimulo y decimos que ahora sí que es imposible saber la carta porque ni hay compinches, ni cartas marcadas, ni has visto ni tocado nada. Aún así, te concentras, adivinas poco a poco la carta, y se extienden las cartas en cinta sobre la mesa: se verá una boca abajo, se gira y será la que has anunciado. BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA: Para aprender juegos de magia de nivel de iniciación: -Canuto Olmos, Vicente Luis (1993) Cartomagia fundamental. -Tamariz, Juan (1990) Secretos de magia potagia, Editorial Frakson. Teoría mágica: -Ortiz, Darwin (1999) La buena magia, Editorial Páginas. -Tamariz, Juan (1987) La vía mágica, José Esteban editor. -Tamariz, Juan (2005) Los cinco puntos mágicos, Producciones mágicas Tamariz.