ingeniería de software en dispositivos móviles

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Jornadas Sistemas Computacionales Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Morelia, Michoacán a 30 de abril de 2008

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Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas. Morelia, Michoacán a 30 de abril de 2008. Agenda. Introducción. Planteamiento del Problema. Solución. Conclusiones. Evolución de la Computación. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Jornadas Sistemas Computacionales

Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Morelia, Michoacán a 30 de abril de 2008

Page 2: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

2

Agenda

Introducción

Solución

Conclusiones

Planteamiento del Problema

Page 3: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Evolución de la Computación• Los paradigmas en la computación han

evolucionado a través del tiempo:

• 50’s-70’s: “Una computadora múltiples usuarios”

• 80’s-90’s: “Una computadora un usuario”

• 2000’s: “Un usuario múltiples computadoras”

Page 4: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

¿Qué es el cómputo móvil?• Parte de la computación que está relacionada

con la “movilidad” de los datos, las aplicaciones y los dispositivos.

• Se debe tener movilidad y conectividad desde cualquier punto. Es decir el cómputo debe de ser omniprescente o ubiquo.

• En inglés recibe el nombre de mobicomp o ubicomp

Page 5: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Dispositivos Móviles

Page 6: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Dispositivos Móviles

SmartphoneCommunicator

PalmSizeHandheld

TabletNotebook

Laptop

Mov

ilida

d (ta

mañ

o)

Propósito primario de usoComunicación Procesamiento de datos

Page 7: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Tipo de redWWAN

(Celulares)

WLAN(Wireless

LAN)

WPAN (Bluetooth)

Estándar GSM/GPRS/EvDo

IEEE 802.11b/g/a IEEE 802.15

Ancho de Banda

9.6/170/2000 Kb/s

1, 2, 11, 54 Mb/s 721 Kb/s

Frecuencia 0.9/1.8/2.1 GHz

2.4 y 5 GHzInfrarrojos

2.4 GHz

Rango 35 Km 70 - 150 m 10 m

Redes inalámbricas

Page 8: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Áreas de aplicación

Page 9: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Ejemplos de Aplicaciones

Page 10: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

¿Qué no es cómputo móvil?

Page 11: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

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Introducción

Grado de penetración de los dispositivos móviles en nuestra sociedad

Llaves

0%

Cartera

Celulares

TarjetasLlaves del trabajo

PeriódicoEspejo

MP3/WalkmanVideojuego

Cámara

Credenciales

80% 90% 100%50% 60% 70%10% 20% 30% 40%

SiempreFrecuentemente

Page 12: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Estadísticas• 2,000 millones de celulares (400 millones de

celulares con capacidad de Internet) vs. 500 millones de computadoras conectadas a Internet (54% laptops y 46% escritorio)

• “Para el año 2009, más de la mitad de los microprocesadores fabricados en el mundo estarán destinados a dispositivos móviles.”

Page 13: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Estadísticas• Ajax 22% 20,900• Flex 2% 21,100• Perl 6% 21,300

• J2ME 4% 22,000

• .NET 16% 24,500• COBOL 4% 29,800

Page 14: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Estadísticas• DOS 13% 17,300• Linux 39% 19,500• Apple 7% 19,600• Win 89% 19,800

• Win CE 9% 21,800

• AS400 6% 24,200• Unix 28% 25,800• Mainframe 4% 32,400

Page 15: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Estadísticas• Diseño Gráfico 21% 15,600• Redes 35% 17,500

• UML 45% 21,000

• BI 25% 21,800• ERP 58% 21,800

• Testing 20% 23,600• Mejora de Procesos 31% 24,900

• EDI 3% 31,700

Page 16: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Certificaciones• Oracle 28,600

• Sw. Quality Eng. 29,000

• Solaris 29,100

• MS System Eng. 29,200• SEI 29,500

• IBM DB2 29,500• SAP 30,200• Seguridad 33,200• IBM Websphere 33,900

• PMI 40,300

Page 17: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Ingeniería del Software• El desarrollo de software es un proceso

artesanal dado que a la programación de computadoras se le denomina arte.

• El objetivo fundamental de la ISw es lograr la calidad del software.

• La ISw es un conjunto de “mejores prácticas” que si no se llevan a la práctica no sirven de nada.

Page 18: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Construcción de una casa para “wendo”

Puede hacerlo una sola personaRequiere:

Modelado mínimoProceso simple

Herramientas simples

Page 19: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Construcción de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo

Requiere:Modelado

Proceso bien definidoHerramientas más sofisticadas

Page 20: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Construcción de un rascacielosI. Introducción: Modelado de SW

No cualquier persona o grupo de persona lo realiza.Imposible sin técnicas de Ingeniería

Page 21: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Tipos de Software• Pressman clasifica el software de la

siguiente manera:

– Software empotrado– Software para PCs– Software de Inteligencia Artificial– Software de Gestión– Software de Tiempo Real– Software Científico– Software de Sistemas

Page 22: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

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Agenda

Introducción

Solución

Conclusiones

Planteamiento del Problema

Page 23: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Problemática

Page 24: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

24

ProblemáticaLa gran mayoría de las aplicaciones móviles no están diseñados tomando en cuenta las características y limitaciones de los dispositivos móviles

800

600

Page 25: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Problemática• Se tiene la creencia de que se trata de

desarrollos tradicionales pero en “chiquito”.

• Las herramientas y entornos de programación intentan ser semejantes a los utilizados en aplicaciones tradicionales.

• Se tiene una gran heterogeneidad de dispositivos y sistemas operativos

Page 26: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Problemática• 96% de los internautas poseen celular:

– Nokia 26%– SonyEricsson 23%– Motorola 21%– LG 6%– Ericsson 5%– Samsung 4%– Siemens, BenQ, Blackberry 1% c/u– Otros 8%

26Fuente AMIPCI-AMECE

Page 27: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Problemática• PalmOS

• Windows CE (Windows Mobile)

• Symbian

• Linux embedded

• RIMOS27

Page 28: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Problemática• Existen pocos

estudios formales y metodologías para el desarrollo de aplicaciones móviles.

• Los libros tradicionales de ISw no tratan este tópico.

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Page 29: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Tipos de aplicaciones• Stand-alone (autónomas)

• Online (clientes ligeros, desarrollos Web móviles)

• Smart client (aquellos que son sensibles al contexto)

Page 30: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Herramientas• J2ME (Java 2 Micro Edition)

• .NET Compact Framework

• Aplicaciones Nativas (C, C++): eMbedded Visual Tools: está conformada por eMbedded Visual Basic y eMbedded Visual C++. SDK de Symbian, etc.

Page 31: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

.NET CF

Programación Programación Smart DeviceSmart Device

Controles Controles ASP.NET MobileASP.NET Mobile

Navegador Web Navegador Web móvilmóvil

.NET Compact .NET Compact FrameworkFramework

Código Código LocalLocal

Páginas Web Páginas Web remotasremotas

Sistema OperativoSistema Operativo

Page 32: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

J2ME

Page 33: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Linux embedded

Page 34: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Linux embedded

Page 35: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

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Agenda

Introducción

Solución

Conclusiones

Planteamiento del Problema

Page 36: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Estudiar las capacidades y limitaciones de

los dispositivos móviles para saber que se puede hacer en el dispositivo y que cosas son imposibles de implementar.

• Desarrollar una interfaz adecuada que minimice las acciones por parte del usuario y que se adapte al tamaño de las pantallas de despliegue. Las interfaces deben ser intuitivas.

Page 37: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• El acceso a los datos debe de ser en forma

estructurada utilizando XML, o bien si se permite un manejador de BD empotrado.

• Utilizar herramientas de profiling para medir el rendimiento.

• Hacer hincapié en el reuso.

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Page 38: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Utilizar servicios Web (SOA) para la

implementación de los procesos de negocio. Esto permite consumirlo en diversas clases de aplicaciones.

• Se debe construir tarde (entender todos los requerimientos).

• Usar datos reales. Nada de datos de prueba, se necesitaría invertir dos veces más tiempo.

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Page 39: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Realizar refactorización de código para mantener

las aplicaciones más entendibles o bien consumir menos espacio en aplicaciones Web.

• Usar implementaciones reales. No utilizar emuladores.

• Mezclar siempre programadores con probadores de software. Probar con muchos usuarios de distintos tipos.

Page 40: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Evitar lo más posible el copy & paste (utilizar

métodos de refactorización).

• Tomar en consideración todos los warnigs, de preferencia tratarlos como errores.

• Codificar con propósito. Realizar funciones que se van a ocupar. No realizar código de más.

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Page 41: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Se deben tomar en cuenta factores de

usabilidad, accesibilidad y ergonomía de las interfaces de usuario.

• Los mensajes de salida deben de ser breves. Se deben considerar interfaces en donde el usuario escriba menos.

• Reducir el número de interfaces. Entre menos más fácil de usar y encontrar errores.

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Page 42: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Utilizar patrones de diseño en la solución. Se

recomienda utilizar el patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador). Existen muchos tipos de patrones para problemas conocidos.

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Implementación del Patrón Singletón

Patrón MVC

Page 43: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Activar las opciones de optimización de los

compiladores que de manera predeterminada vienen desactivada por que lo hacen más lento.

• Realizar código que sea portable para utilizarlo en distintas plataformas.

• Las aplicaciones deben basarse en estándares (en Web utilizar MobileOk)

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Page 44: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Solución• Utilizar conexiones a las BD el menor tiempo

posible (cerrar conexiones innecesarias)

• De ser posible, utilizar procedimientos almacenados. Paginar los Recordsets.

• Las aplicaciones para dispositivos móviles deben de estar optimizadas en dos aspectos cruciales: tamaño y velocidad.

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Page 45: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización del tamaño• Evitar el uso de objetos siempre que sea

posible.

• Cuando usamos objetos, debemos reciclarlos siempre que se pueda.

• Limpiar objetos explícitamente cuando se dejen de usar. Los recolectores de basura no son del todo eficientes.

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Page 46: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización del tamaño• Usar un ofuscador para reducir tamaño y

hacer ilegible nuestro código.

• Realizar empaquetamiento de las clases a través de un archivo jar o mecanismos similares.

• La optimización de velocidad es muy importante. A continuación se muestran ejemplos muy sencillos.

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Page 47: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización de velocidad• Eliminar evaluaciones innecesarias:for(int i=0; i<size(); i++)

a = (b+c) / i;

• Optimizado:int tmp = b+c;int s = size();for(int i=0; i<s; i++) a = tmp / i;

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Page 48: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización de velocidad• Eliminar subexpresiones comunes:b = Math.abs(a) * c;d = e / (Math.abs(a) + b);

• Optimizado:int tmp = Math.abs(a);b = tmp * c;d = e / (tmp + b);

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Page 49: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización de velocidad• Aprovechar las variables locales:for (int i=0; i <1000; i++) a = obj.b * i;

• Optimizado:int localb = obj.b;for (int i=0; i <1000; i++) a = localb * i;

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Page 50: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización de velocidad• Expandir los ciclos:for(int i=0; i <1000, i++) a[i] = 25;

• Optimizado:for(int i=0; i <100; i++) { a[i++] = 25; a[i++] = 25; //8 veces más }

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Page 51: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Optimización de velocidad• Si se usan métodos gráficos solo actualizar las

partes de la pantalla que cambian.

• Evitar la creación de objetos intermedios. Por ejemplo: cada vez que se concatena una cadena se crea un objeto intermedio. En Java en lugar de String se recomienda StringBuffer.

• Utilizar metodologías de software libre (ej. La Catedral y el Bazar de Erick S. Raymond)

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Page 52: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

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Agenda

Introducción

Solución

Conclusiones

Planteamiento del Problema

Page 53: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Conclusiones

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• El cómputo móvil llegó para quedarse y es toda una realidad (ya no es una tecnología emergente).

• El cómputo móvil apenas se empieza a desarrollar por lo que existen muchas áreas de oportunidad ($).

• La mayoría de las aplicaciones son para el área de entretenimiento.

Page 54: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

Conclusiones

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• El cómputo móvil no va sustituir otra clase de cómputo pero si está modificando el actual.

• Se deben tomar consideraciones muy particulares para el desarrollo de software en dispositivos móviles ya que no es cierto que sean “aplicaciones en chiquito”.

Page 55: Ingeniería de Software en Dispositivos Móviles

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¿Preguntas?

[email protected][email protected] • http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/