informe ukronica

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ucrónika: el juego Ucrónika es una juego de cartas que fomenta la imaginación, la creatividad y la improvisación. Los jugadores se convierten en narradores de historias que tienen como punto de partida un suceso histórico a partir del cual deben crear una ucronía, además del hecho histórico deberán incluir en su historia una serie de elementos narrativos que dependerán de la casilla en la que caigan y de posibles añadidos de los demás jugadores. Realizar una ucronía a partir de un suceso histórico implica construir una realidad alternativa, ¿que pasaría si no se hubiera producido ese suceso?,¿ como se podría haber evitado… ? es decir en qué hubiese cambiado el mundo si ese hecho puntual no se hubiera producido de esa manera o los resultados de ese evento fuesen totalmente contrarios a la realidad que conocemos. Cada unidad del juego ucrónika se compone de; 150 cartas de evento histórico (10 de ellas de eventos personalizables) 30 cartas de género narrativo. 40 cartas de lugar. 60 cartas de palabra, cada una con 6 palabras diferentes. 40 cartas de persona. 30 cartas de puntuación.

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juego ukronica

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ucrnika: el juego

Ucrnika es una juego de cartas que fomenta la imaginacin, la creatividad y la improvisacin.Los jugadores se convierten en narradores de historias que tienen como punto de partida un suceso histrico a partir del cual deben crear unaucrona, adems del hecho histrico debern incluir en su historia una serie de elementos narrativos que dependern de la casilla en la que caigan y de posibles aadidos de los dems jugadores.Realizar una ucrona a partir de un suceso histrico implica construir una realidad alternativa, que pasara si no se hubiera producido ese suceso?, como se podra haber evitado ? es decir en qu hubiese cambiado el mundo si ese hecho puntual no se hubiera producido de esa manera o los resultados de ese evento fuesen totalmente contrarios a la realidad que conocemos.

Cada unidad del juegoucrnikase compone de; 150 cartas de evento histrico (10 de ellas de eventos personalizables) 30 cartas de gnero narrativo. 40 cartas de lugar. 60 cartas de palabra, cada una con 6 palabras diferentes. 40 cartas de persona. 30 cartas de puntuacin. 108 cartas de interrupcin. Un tablero de juego. 6 fichas de metacrilato transparente. Un manual de juego. Fichas de puntuacin de metacrilato plateado y dorado. Un dado y un reloj de arena de 30 seg.Como se juega a ucrnika?El sistema de juego se realiza por fases dentro de cada turno de narracin, segn la idea original del diseador del mismo(Roi Malln).1.- El narrador,es decir al jugador que tiene el turno, coge una carta de evento histrico ms las cartas que le indique la casilla del tablero en la que se encuentra en este turno.

En esta casilla el narrador cogera estas cartas.2.- Los dems jugadores pueden emplear las cartas de interrupcin del tipo antes para modificar la casilla en la que se encuentra el narrador, aadir elementos a su narracin, hacer un cambio de turno, convertir ese turno en uno del tipo todos juegan

Las cartas de interrupcin aaden interactividad entre jugadores y dan puntos extra.3.- El narrador le da la vuelta al reloj de arena para pensar en la narracin, cuando el tiempo se agote tiene que empezar con su ucrona. Durante la narracin o al finalizarla el narrador puede emplear cartas de interrupcin marcadas como despus para compartir la narracin con otro jugador por ejemplo.Al finalizar la narracin los dems jugadores tambin pueden emplear las cartas de interrupcin del tipo despus para preguntar determinadas cuestiones sobre la historia que acaban de oir.

Despus de la narracin se pueden emplear algunas cartas de interrupcin.4.- Al finalizar la narracin y el turno de los dems jugadores para emplear cartas de interrupcin todos los jugadores incluido el narrador votan en secreto y dejan su carta de voto boca abajo, encima de la mesa. Cuando todos tengan su voto le dan la vuelta y todos aquellos jugadores en los que coincida la puntuacin del relato se llevarn un punto.

Cada jugador tiene estas cinco cartas de puntuacin.5.- EL turno pasa al siguiente jugador.Diseo en ucrnikaEn este apartado se describen cuales son los puntos a destacar a nivel de diseo en ucrnika, ya que el objetivo al realizar ste proyecto no era solamente el de hacer un juego de mesa, sino el de hacerlo bajo unos criterios de diseo grfico, para ello se realiz una labor de investigacin en el sector, anotando los puntos fuertes de la competencia y tambin aquellos detalles en los que era necesario mejorar, a nivel esttico, grfico o de usabilidad.La ambientacin del juegoTodos los elementos que componen ucrnika han sido diseados con el proposito de darle un estilo homogeneo y personal al juego. Este estilo se fundamenta en los puntos qe figuran en el apartadoestilode este mismo blog y dan como resultado que ucrnika se ambienta con una temtica de archivos secretos, con grn cantidad de informacin almacenada y clasificada. La ambientacin en un juego de mesa supone que el jugador recuerde la experiencia y que identifique una grfica determinada con ese juego, que no lo confunda con otro y que quiera volver a jugarlo.

La informacin contenida en los peridicos aparece en la caja del juego, con una composicin formada por recortes de peridicos de varios paises, con noticias histricas, por encima de estos recortes aparece varias veces el nombre del juego, colocado en tiras de papel pegadas con adhesivo transparente.Al abrir la caja, en los laterales se encuentran recortes de papel con frases que tienen que ver con la historia, de escritores y pensadores famosos.

Dentro de la caja lo primero que se ve son las instrucciones del juego, cuya portada simula a una carpeta de gomas a la que se le ha pegado un recorte de papel con el nombre del juego y con la leyenda reglas del juego.La caja donde se guardan las cartas simula un archivador metlico, como el que se puede encontrar en una oficina.Las cartas de evento histrico tienen el anverso con una imagen de una carpeta, ya que son el elemento principal a partir del cual se construyen las historias en ucrnika, mientras que las otras cartas de elementos narrativos como son las de palabra, personaje, lugar y gnero narrativo tienen una imagen de una hoja de notas, ya que son los elementos que hay que aadir al elemento principal, como si se pudiera meter dentro de las carpetas de evento histrico.Por ltimo el tablero del juego simula un corcho con recortes de papel con chinchetas, tambin material de oficina tpico, pero sirve como tablero al unir los diferentes recortes con un hilo negro que sujetan las chinchetas, de esta forma se establece una relacin entre los elementos constituyendo un todo, dando un camino al jugador, siempre dentro de la temtica propia del juego, en este caso cogiendo como referente las composiciones flowchart o de esquemas de las teoras de la conspiracin.

Peones y tablero de juego.PackagingPara que los componentes del juego se conserven en perfecto estado se cre una divisin interior con compartimentos, que permite tener la caja con las cartas del juego de tal forma que no se abra y con ello se doblen o estropeen las cartas, adems de tener las diferentes fichas del juego ordenadas en todo momento.Peones transparentesSe opt por realizar las fichas del juego en metacrilato transparente ya que se quera que al colocar un pen encima de una casilla se siguiese viendo que es lo que aparece en esa casilla.La diferencia entre los peones no se establece por lo tanto por colores, como en otros juegos de mesa, sino que cada jugador elige un smbolo diferente, grabado en el crculo de metacrilato y pintado en negro. De esta forma el pen de cada jugador es reconocible y no se interfiere con los colores de los peones y de las casillas del tablero.Los smbolos que aparecen en estos peones representan hitos o momentos importantes en la historia de la humanidad; la arroba, el smbolo pirata de los hackers, energa nuclear, smbolo p, reciclaje y el smbolo de la paz.

Los peones de juego no impiden la visin de las casillas.Organizacin de la informacinEl diseo de las cartas del juego se ha realizado para que la bsqueda de informacin sea lo ms rpida posible y de esta manera favorezca la fluidez del juego.En las cartas de interrupcin se ha creado un sistema de clasificacin para que el jugador sepa en todo momento que tipo de carta tiene y cuando puede emplearla, adems de figurar en la misma una descripcin de su uso y como se reparten los puntos al hacerlo.

La organizacin de la informacin agiliza el juego.Clasificadores de color para las cartasAl ser un juego con ms de 400 cartas resulta imprescindible tener una manera de guardar y de acceder a las cartas de manera ordenada, para esto se crearon unos clasificadores de colores, de metacrilato, que permiten saber en todo momento donde estan las cartas de cada tipo.