informe red robótica latinoamericana

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1 Proyecto Desarrollo de capacidades para el diseño e implementación de proyectos de robótica educativa en América Latina y el Caribe. Informe Final de investigación Organización Proponente Fundación Omar Dengo Responsables: Ana Lourdes Acuña María Dolores Castro Diana Matarrita Obando Proyecto auspiciado por: El Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe y la Fundación Omar Dengo Enero, 2011 Red Robótica Latinoamericana: Desarrollamos y transformamos la realidad educativa latinoamericana.

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Proyecto Desarrollo de capacidades para el diseo e implementacin de proyectos de robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe.

Informe Final de investigacin

Organizacin Proponente Fundacin Omar Dengo

Responsables: Ana Lourdes Acua Mara Dolores Castro Diana Matarrita Obando

Proyecto auspiciado por: El Fondo Regional para la Innovacin Digital en Amrica Latina y el Caribe y la Fundacin Omar Dengo

Red Robtica Latinoamericana: Desarrollamos y transformamos la realidad educativa latinoamericana.

Enero, 20111

ndice de contenido ndice de figuras ...................................................................................................... 4 Resumen ................................................................................................................. 5 Introduccin y justificacin....................................................................................... 6 Antecedentes .......................................................................................................... 7 Marco Terico ....................................................................................................... 11 Robtica Educativa ............................................................................................ 11 Redes Sociales .................................................................................................. 18 Objetivos ............................................................................................................... 25 Objetivo general ................................................................................................. 25 Objetivos especficos ......................................................................................... 26 Mtodo .................................................................................................................. 26 Concepcin metodolgica .................................................................................. 26 Muestra de textos analizados ............................................................................ 29 Resultados de investigacin .................................................................................. 30 1. Resultados del proceso de anlisis de contenido de los textos ................... 30 2. Implementacin de la Red Robtica Latinoamericana ................................ 82 Discusin de resultados ........................................................................................ 95 Conclusiones ....................................................................................................... 110 Limitaciones del estudio ...................................................................................... 114 Recomendaciones............................................................................................... 115 Referencias bibliogrficas ................................................................................... 118 Anexo 1 ............................................................................................................... 126

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ndice de tablas Tabla 1. Pas de origen de los proyectos de robtica educativa ........................... 31 Tabla 2. Institucin o grupo responsable de los proyectos de robtica educativa 33 Tabla 3. Lderes responsables del proyecto .......................................................... 34 Tabla 4. Poblacin meta de los proyectos de robtica educativa .......................... 35 Tabla 5. Principales fortalezas administrativas de los proyectos de robtica

educativa ............................................................................................................... 37 Tabla 6. Fortalezas administrativas: Autogestin .................................................. 38 Tabla 7. Fortalezas administrativas: Alianzas ...................................................... 41 Tabla 8. Fortalezas administrativas: Organizacin ................................................ 44 Tabla 9. Fortalezas didctico-pedaggicas de los proyectos de robtica educativa. .............................................................................................................................. 47 Tabla 10. Fortalezas pedaggicas en investigacin de los proyectos de robtica educativa. .............................................................................................................. 55 Tabla 11. Fortalezas pedaggicas en el uso de redes y espacios virtuales de los proyectos de robtica educativa. ........................................................................... 57 Tabla 12. Fortalezas pedaggicas en formacin de acadmicos, docentes y tcnicos en robtica de los proyectos de robtica educativa. ............................... 60 Tabla 13. Fortalezas tcnicas para crear desarrollos tecnolgicos ....................... 63 Tabla 14. Fortalezas en innovaciones tecnolgicas para fortalecer los desarrollos en robtica............................................................................................................. 67 Tabla 15. Debilidades pedaggicas identificadas en los proyectos de robtica educativa ............................................................................................................... 70 Tabla 16. Oportunidades administrativas en los proyectos de robtica educativa 78 Tabla 17. Oportunidades en el rea pedaggica................................................... 80 Tabla 18. Cantidad de proyectos por pas inscritos en la red al 30 de noviembre de 2010 ...................................................................................................................... 90 Tabla 19. Expectativas de participacin en la Red. ............................................... 92 Tabla 20. Aportes que ofrece a la red. .................................................................. 93

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ndice de figuras Figura 1: Tortuga - Logo ....................................................................................... 11

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Desarrollo de capacidades para el diseo e implementacin de proyectos de robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe.

Resumen Se analizaron las iniciativas, tendencias, fortalezas, debilidades y oportunidades de proyectos educativos con robtica en la regin, con el fin de sistematizar sus principios educativos, alcances, logros y dificultades actuales. Se trabaj con 53 textos recuperados de Internet que versan sobre proyectos en robtica educativa a los cuales se les aplic un procedimiento de anlisis de contenido. Los resultados sealan fortalezas en el rea administrativa en trminos de autogestin, conformacin de alianzas y en la organizacin de eventos, las fortalezas en el rea pedaggica, refieren a la construccin de propuestas didctico-pedaggicas para la implementacin, la participacin en competencias, conferencias y seminarios y la realizacin de procesos de investigacin en el campo de la tecnologa. En el rea tcnica las fortalezas apuntan a la creacin de desarrollos tecnolgicos propios y a innovaciones tecnolgicas. Tambin se identificaron debilidades en el rea pedaggica referidas a los contenidos, procesos educativos y a la evaluacin del alcance e impacto de las iniciativas, en el rea tcnica las debilidades refieren a limitaciones en implementacin de nuevos desarrollos tecnolgicos. Asimismo, se identific la necesidad de desarrollar mayores recursos virtuales y propuestas formales e informales para la enseanza y el aprendizaje de la robtica y para crear redes colaborativas de trabajo. Las oportunidades refieren a mayor cobertura de los procesos educativos con robtica y a la posibilidad de trabajo conjunto entre los proyectos mediante su vinculacin en redes de aprendizaje y de trabajo. Estos hallazgos sustentan la creacin de la red social de conocimiento Red Robtica Latinoamericana.

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Introduccin y justificacin La Fundacin Omar Dengo (FOD) de Costa Rica lidera desde 1998 el Proyecto de Robtica y Aprendizaje por Diseo que se realiza en el sector pblico en conjunto con el Ministerio de Educacin Pblica e instituciones, personas y empresas privadas. Actualmente este proyecto, beneficia a miles de nios, nias,

adolescentes y educadores nacionales e internacionales y aporta al mejoramiento de la calidad de la educacin insertando ideas pedaggicas innovadoras relacionadas con el aprendizaje y el desarrollo de competencias y habilidades asociadas con el diseo, construccin y programacin de robots. Como producto de esa experiencia han surgido demandas de asesora y capacitacin, por parte de otros pases, por ejemplo, Paraguay, Venezuela, Ecuador, Nicaragua, Honduras y Repblica Dominicana para aprender de nuestros desarrollos y as poder iniciar proyectos de robtica educativa en sus pases.

Las formas de apoyo para estos desarrollos se han gestado y concretado en su mayora de manera presencial y a partir de la iniciativa que cada pas ha propuesto. Sin embargo, la experiencia acumulada en este campo y los novedosos recursos en lnea que se ofrecen en la actualidad indican que si se cuenta con los recursos econmicos, humanos y tecnolgicos especializados es posible gestionar con xito estos apoyos desde ambientes virtuales.

Dentro de este contexto surgi la presente investigacin que busca apoyar en el campo educativo, administrativo y tcnico a instituciones y organizaciones pblicas y privadas en pases de Amrica Latina y el Caribe, para que diseen proyectos que integren la robtica como recurso de aprendizaje.

Durante la investigacin se indag sobre las iniciativas, fortalezas, debilidades, oportunidades y tendencias pedaggicas que aplican los proyectos que6

desarrollan robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe as como la poblacin meta a la que benefician. Con este propsito se realiz una bsqueda en Internet de publicaciones que refieran a proyectos con robtica educativa desarrollados en pases de Amrica Latina y el Caribe, se sistematizaron y analizaron los resultados y lecciones

aprendidas reportadas por cada proyecto y con base en ello se cre un banco de estrategias de diseo e implementacin de proyectos que las instituciones, organizaciones o pases podrn acceder para emprender nuevas experiencias educativas en el campo de la robtica o para mejorar los existentes.

Para ubicar ese banco de estrategias para la implementacin y la mejora de proyectos se cre un espacio virtual denominado Red Robtica Latinoamericana que se constituye como una red social de conocimiento en la cual se dar acceso a los productos, investigaciones y servicios que se gesten entre los miembros de la red. Adems, en la red se propiciar de forma permanente y continua el dilogo, el intercambio de experiencias, aprendizajes y resultados obtenidos por los proyectos de todos los pases que conformen la red.

La FOD cont con el apoyo del Fondo Regional para la Innovacin Digital en Amrica Latina y el Caribe (FRIDA) para realizar esta investigacin y para gestar la red como un recurso para atender las demandas de asesora y capacitacin y motivar nuevos desarrollos en innovacin educativa, especialmente con robtica.

Antecedentes En el rea de Robtica y Aprendizaje por diseo de la Fundacin Omar Dengo, es comn escuchar a autoridades y responsables de centros e instituciones de enseanza, preguntar por las condiciones y los requisitos para implementar

proyectos educativos que incluyan la robtica como recurso de aprendizaje. Al indagar sobre estas inquietudes, se encontr que en la mayora de los casos surgen por el impulso que marcan los avances tecnolgicos o por una necesidad7

de insertar agentes tecnolgicos innovadores para ganar reconocimiento social en las instituciones educativas. Asimismo, hemos encontrado que en Amrica Latina los estudios e investigaciones formales que documenten los pro y los contra de los enfoques educativos de los proyectos de robtica son escasos y las publicaciones que existen ejecutores. se limitan a documentar las experiencias locales de los pases

Sin embargo, no hay duda de que la robtica educativa se posiciona en esta poca como un elemento nuevo y necesario de conocer por las nuevas generaciones pues las empresas e industrias han incorporado procesos de produccin y mltiples elementos que incluyen automatismos y control; los cuales han sido asumidos por ingenieros mecnicos, electrnicos y ms recientemente por informticos. Sin embargo, en las ltimas dcadas surge con mayor claridad la necesidad de formarse u obtener alguna especialidad que profundice el aprendizaje de esas reas, surgiendo as la robtica como un campo de estudios a nivel universitario. Paralelo a esto, nacen desarrollos y nuevas tecnologas que intentan acercar estos conocimientos a nios, nias y jvenes impulsando a las escuelas y colegios a insertarlos como recursos de apoyo en los procesos de enseanza de sus estudiantes.

As pues los desarrollos tecnolgicos y las necesidades evidenciadas por la industria justifican el que las instituciones educativas quieran incorporar la

robtica, pero no son suficientes para crear proyectos de robtica ni actan como recursos sostenibles en el tiempo si se valora la rapidez de los cambios tecnolgicos actuales pero, sobre todo, s los lideres de los proyectos, no cuentan con los conocimientos y la informacin necesaria que les permita construir un marco pedaggico y epistemolgico slido que sustente el proyecto educativo y en el cual la tecnologa no sea la nica variable.

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En este sentido, la experiencia de la FOD en Costa Rica, gestando y liderando proyectos educativos de robtica revela que las razones para proponer un proyecto educativo deberan estar ligadas a los beneficios que los estudiantes obtendrn de l, es decir, a las habilidades y desempeos que los preparen para tratar con aspectos como el diseo tecnolgico; el trabajo por proyectos, el diseo de prototipos y simulaciones; la resolucin de problemas; la comprensin y simulacin de procesos de produccin o industriales; el diseo, control y automatizacin de mecanismos, la programacin y dominio de lenguajes de programacin as como la evaluacin de los productos obtenidos y la socializacin de resultados. El propsito de los proyectos con robtica educativa debera ser crear nuevas visiones en los estudiantes, no slo en los aspectos que caracterizan la robtica, sino tambin para la innovacin y la propulsin de ideas y valores que puedan ser trasladados a la cotidianidad.

Estas son las razones fundamentales por las cuales las instituciones, organismos o entidades gubernamentales o privadas interesadas en gestar proyectos de esta naturaleza, necesitan informarse y prepararse adecuadamente para gestar proyectos bajo un marco ms crtico y coherente con las necesidades actuales de formacin que las poblaciones jvenes requieren y con las demandas de desarrollo y conocimiento que estn surgiendo.

Para suplir esta necesidad de informacin y aprendizaje, es urgente contar con estudios que recuperen las lecciones aprendidas de los proyectos con robtica educativa en Amrica Latina y el Caribe ms y menos exitosos y donde se establezcan los pros y contras de las estrategias de implementacin seguidas o donde se definan las formas de hacer desde el punto de vista pedaggico, tcnico y administrativo con la finalidad de poder consultarlos y aprovecharlos para disminuir las acciones erradas que se pueden cometer por falta de conocimiento o de consulta a entidades y organismos con ms experiencia. Asimismo, resulta fundamental disponer esta informacin en un medio que resulte de libre y fcil9

acceso para todas las personas interesadas, para ello se dise el espacio virtual denominado Red Robtica Latinoamericana. La presente propuesta de trabajo en red no es la primera iniciativa de este tipo en Amrica Latina, pues en los aos comprendidos entre el 2001 y el 2005, se

desarroll la Red Iberoamericana de Robtica (RIBERO) que estuvo conformada por grupos de investigacin de pases en desarrollo que se caracterizaban por contar con poca presencia de robots en empresas de manufactura y de servicios.

El propsito de esa iniciativa fue convertir la red en un factor de desarrollo tanto para el sector empresarial como para la educacin a travs del impulso, promocin e incremento de la robtica en la enseanza y la produccin. El proyecto fue financiado por la Agencia Espaola de Cooperacin Internacional (AECI) a travs del Programa de Ciencia y Tecnologa para el Desarrollo (CYTED), y participaron en su momento 23 centros distribuidos en nueve pases Latinoamericanos: Argentina, Brasil, Colombia, Cuba, Chile, Ecuador, Mxico, Per y Venezuela adems de Portugal y Espaa.

La Red RIBERO se constituye en un antecedente para la Red Robtica Latinoamericana, pues es la primera iniciativa identificada de una red de conocimiento en robtica en Latinoamrica que fue creada a nivel universitario y para apoyar la formacin de profesionales de alto nivel en este campo. Cabe aclarar que en el contexto de esta investigacin no fue posible determinar si la Red Iberoamericana de Robtica contina actualmente activa.

Sin embargo, la existencia de esa red Iberoamericana, evidencia que en la regin existe la inquietud por generar iniciativas de trabajo conjunto en el rea de robtica en las cuales los grupos de trabajo de diferentes pases puedan vincularse, mantenerse en contacto, intercambiar conocimientos y generar estrategias comunes para el desarrollo de proyectos educativos.

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Todo lo anterior evidencia la necesidad de disponer de un espacio donde se pueda, ubicar fsicamente la informacin y que posibilite el intercambio, exposicin y consulta para las personas interesadas. Se espera que la red social de conocimiento Red Robtica Latinoamericana pueda suplir ese espacio desde el cual se promovern las interacciones humanas de las personas en Latinoamrica en temas como produccin, almacenamiento, distribucin, transferencia, acceso y anlisis de conocimientos en torno a la robtica educativa y que van surgiendo de las acciones sistemticas en investigacin o por intereses personales y/o grupales de compartir resultados y experiencias a travs de algn medio electrnico. Este espacio tambin se visualiza como un recurso para desarrollar capacidades de creacin, entendimiento, poder, estudio y transformacin de la realidad que les rodea, en un mbito territorial y en un contexto econmico social determinado.

Marco Terico Robtica Educativa La robtica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los aos 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnolgicos queFigura 1: Tortuga - Logo Resista el peso de un nio Serva para dibujar. Reciba instrucciones de un lenguaje de programacin. Se conectaba por un cable al computador.

permitan a los nios construir edificios y mquinas, por ejemplo, la tortuga gigante (Figura 1), de vidrio y plstico, que conectada a un computador se poda controlar desde un panel externo y programar en el lenguaje computacional Logo. Dice Resnick (2001), fue as como realizamos un trabajo en colaboracin con la compaa de juguetes LEGO y comenzamos a vincular los bloques de construccin con el lenguaje de programacin Logo, una combinacin que denominamos LEGO/Logo. (Resnick, 2001, p. 51).11

En la dcada de los 80, esos juguetes ya se haban difundido por el mundo, incluyendo las escuelas, y junto a ellos las preocupaciones acerca de Qu hacer con ellos? Cmo sacar provecho de esos equipos en los procesos de Para 1993, Seymour Papert, creador del

aprendizaje de los estudiantes?.

construccionismo disciplina que concede especial importancia al papel que pueden desempear las construcciones en el mundo como apoyo de las que se producen en la cabeza; en su libro La mquina de los nios, captulo 9 nueva materia menos Ciberntica, declara la necesidad de crear una

restricta que se conciba como un dominio intelectual mucho ms vlido para los jvenes que las materias santificadas por la escuela en la que el conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los dems y por adecuarse al estilo personal de cada uno (Papert, 1993, p.197). Esta disciplina de estudio, la Ciberntica para nios de Papert o la Robtica Educativa para los efectos de esta investigacin, se caracteriza por plantear un marco para que los nios hagan inteligencia artificial, creen prototipos que superan lo humano porque incluyen animales y robots que van ms all de la realidad dejando espacio para la fantasa y () el uso de las nuevas tecnologas para hacer algo que nunca antes se haba hecho () En el futuro los nios crecern construyendo modelos cibernticos con la misma facilidad que hoy se construyen coches, casas y trenes. Slo entonces el pensamiento ciberntico ser parte de la cultura. (Papert, 1993, p.199 - 211).

En sntesis, se concibe la Robtica Educativa como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologas digitales y en los procesos de mediacin pedaggica para que los estudiantes creen prototipos o simulaciones robticas que surgen aprendido. a partir del ingenio, la creatividad y puesta en prctica de lo

Quienes participan en esos ambientes disean, construyen y

programan creaciones propias primero mentales y luego fsicas-externas,12

construidas con diferentes materiales y controladas por un computador a travs de un lenguaje de programacin. Estas creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia, las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un conjunto de mecanismos o mquinas; integrados en un proceso de produccin, en un sitio especfico o en un ambiente particular que simula las acciones y formas de interactuar de los elementos que lo integran. Otros productos, pueden ser prototipos que corresponden a rplicas de diseos originales inspirados a partir del estudio de una situacin problema particular o de la imaginacin y creatividad personal o grupal de los integrantes en ese ambiente de aprendizaje (Acua, 2006, p.5).

En la actualidad, mltiples instituciones y proyectos educativos han incorporado la robtica en sus propuestas de enseanza o estudio, como una opcin para la profundizacin y gestacin de habilidades cognitivo-creativas en la poblacin meta que benefician. Estas propuestas plantean diferentes modalidades de enseanza y produccin, por ejemplo: algunos proyectos educativos promueven la

construccin de robots que compiten de acuerdo a reglas internacionales y por categoras, otros usan la robtica como recurso de apoyo en el estudio de

habilidades bsicas en matemticas, ciencias o fsica y construyen y programan modelos que ayudan a representar con elementos externos esos conceptos. Otros promueven la construccin de robots que ejecutan tareas y funciones particulares o que se comportan de cierta manera ante variables del ambiente. Tambin se encuentran contextos en que el inters se dirige hacia un rea particular de la robtica y las producciones buscan ese nfasis. por ejemplo: programar brazos robticos que la industria ha desechado, transformar robots para que realicen otras funciones o dejen de hacer alguna tarea en particular. Finalmente y de forma menos frecuente, algunas iniciativas de aprendizaje y enseanza se realizan desde ambientes virtuales que simulan acciones a partir de controles que pueden ser programados y que en su mayora son desarrollos pertenecientes a campos de aplicacin de la inteligencia artificial.13

Por otra parte,

tambin es posible ubicar diversas

formas de ejecucin y

modalidades de enseanza tanto, en contextos formales como informales, por ejemplo, la modalidad de clubes, talleres o cursos es muy comn en horarios ampliados de la jornada regular o como parte de los procesos de aprendizaje en las materias de ciencias o disciplinas tcnicas. A la fecha, no tenemos

conocimiento de experiencias de enseanza y aprendizaje en primaria o en secundaria que hayan incluido la robtica como materia regular de la oferta educativa en Amrica Latina.

Sin embargo, un buen nmero de centros acadmicos de formacin superior o universitaria en Latinoamrica ya cuentan con planes de estudio y especialidades asociadas a: la robtica, la mecatrnica y la domtica, as como procesos de formacin en los campos de la automatizacin y control a nivel industrial tal es el caso de la especializacin en Biodiseo y productos mecatrnicos que ofrece la Universidad de Buenos Aires en Argentina (Universidad de Buenos Aires, 2010). En este mbito universitario, es altamente valorado, lo que la robtica educativa aporta a los estudiantes desde edades tempranas, porque hace disponibles conocimientos especializados desde mucho antes que ingresen a la universidad, lo que incentiva el desarrollo de habilidades cognitivas que de otra forma no podran lograrse.

Otros campos de abordaje de la robtica asociada a la educacin que estn tomando auge son los que se dedican al estudio de estrategias para la reutilizacin de componentes electrnicos que han sido desechados y los cules se podran adaptar para crear robots de bajo costo, promoviendo en los estudiantes una conciencia de bienestar y respecto al ambiente, y de mximo aprovechamiento de los recursos disponibles en las comunidades a las que pertenecen. La incorporacin de desechos electrnico agudiza en los estudiantes la creatividad y la resolucin de problemas provocados principalmente por las dificultades que se presentan en el acople de mecanismos provenientes de14

diferentes aparatos o equipos desechados.

Asimismo, este tipo de iniciativas

demanda de parte de los educadores conocimientos complementarios asociados a la electrnica, la mecnica, el diseo y la ingeniera ya que el ensamble de este tipo de recursos requiere de adaptaciones tanto a nivel estructural como electrnico.

Proyecto educativo en robtica Pensar un proyecto educativo en cualquier rea de conocimiento implica hacer una pausa para crear un proceso que conducir hacia el logro de un conjunto de metas y objetivos de aprendizaje observables en la poblacin meta que se aspira beneficiar. Por lo tanto, las acciones que se emprendan desde su diseo y posteriormente desde su ejecucin y evaluacin caracterizar el xito obtenido. resultan relevantes por

Ahora bien en el caso particular de los proyectos educativos que incluyen tecnologas para apoyar la enseanza y el aprendizaje, requiere un proceso de pensamiento, ejecucin y evaluacin que inicia por el establecimiento y la definicin de los beneficios que los estudiantes obtendrn de l. Por lo tanto, ser necesario pensar en las habilidades sociales, cognitivas y tecnolgicas a propiciar y los niveles de apropiacin que se promovern desde el proyecto (Acua, 2006, p. 4).

Por lo tanto, la dimensin pedaggica es relevante durante el diseo y ms aun cuando se ejecute la iniciativa. Entre los aspectos a tener en cuenta en este rubro se ubican: las habilidades a construir o por desarrollar, los desempeos de comprensin que se van promover, la caracterizacin del ambiente de aprendizaje en el cual van a estar inmersos los estudiantes, los alcances que se espera ver en el corto, mediano y largo plazo, as como el proceso de capacitacin y seguimiento de los educadores que participaran en la ejecucin del proyecto. Otros factores15

asociados a lo pedaggico: son el tiempo que dura cada ejecucin, las modalidades de trabajo y el sistema evaluativo. En fin, el rasgo pedaggico que identifique al proyecto, ser un factor determinante para caracterizar el impacto y los resultados as como, para medir la sostenibilidad y opciones de crecimiento con el paso del tiempo.

En una segunda posicin se presenta, la dimensin administrativa que involucra los aspectos financieros, administrativos y polticos del proyecto. En este campo el establecimiento de alianzas, la definicin de estrategias de sostenibilidad y la rendicin de cuentas cobran trascendental importancia. La dimensin

administrativa no solo debe velar por la ejecucin y buen avance y termino del proyecto, sino por al ajuste que a priori debe existir entre lo que se espera lograr con el grupo beneficiado, el tiempo que se tiene y los recursos con que se cuenta para conseguirlo. Un buen planteamiento administrativo acuerpado por un

respaldo poltico o gubernamental, dan garanta al proyecto para su permanencia en el tiempo y para su consolidacin con una iniciativa de largo alcance, por ejemplo de cobertura nacional o inclusive internacional.

La tercera dimensin a considerar en la fase de diseo de un proyecto educativo con robtica es la tecnolgica. Las consideraciones para definir cul es la mejor opcin tecnolgica a incluir en la implementacin del proyecto, est asociada de forma directa a los aspectos de impacto, administrativa han definido. que la dimensin pedaggica y la

Por tanto, la eleccin de la tecnologa se ver

influenciada por la profundidad de los aprendizajes que se desean conseguir y por los niveles de cobertura a la luz del presupuesto del que se disponga. Un aspecto relevante a tener en cuenta en esta dimensin es la construccin de criterios informados, que permitan discriminar entre lo nuevo, lo actual, lo funcional y lo realmente til. Cada vez con ms mpetu el mercado tiene a disposicin un sin

nmero de recursos tecnolgicos para hacer robtica en educacin que encantan a primera vista pero que requieren ser probados, y validados en funcin de los16

ambientes de aprendizaje que esperan desarrollar (cantidad de estudiantes, posibilidades de manipulacin que tendrn, tipos de proyectos a elaborar); as como las reas de conocimiento en que se concentrar el aprendizaje como

pueden ser: la programacin, el diseo, la construccin, la colaboracin y/o la socializacin.

Una buena fase de diseo, prepara las bases para una adecuada ejecucin, y evaluacin de proceso e impacto. En el caso particular de la ejecucin es importante tener en cuenta, la cantidad y preparacin del recurso humano con que se cuenta, los modelos de seguimiento y apoyo que se van a implementar: por ejemplo en lnea o presencial, los sistema de soporte tanto a nivel pedaggico como tcnico que se disponen, las posibilidades y recursos de conexin y comunicacin que se tienen as como el equipo lder que estar a cargo del proyecto.

Ambas fases, la ejecucin y la evaluacin marchan de forma mancomunada durante el desarrollo del proyecto y son la fuente de recuperacin de insumos para verificar el alcance de los objetivos previstos. Un modelo ampliamente difundido y que da pie para construir radiografas de proceso es el anlisis (FODA). Sin

embargo, lo ideal es sumar al proceso de implementacin un diseo de evaluacin de resultados e impacto como por ejemplo: Teora del cambio y herramientas para la planificacin Estratgica. ( Anderson, 2004).

A nivel de ejecucin resulta de gran utilidad apoyarse en estrategias de anlisis y monitoreo como los que permiten los anlisis FODA. Este tipo de anlisis se pueden constituir en una herramienta analtica de la situacin actual del

proyecto, de los servicios que se ofrecen y del adelanto se situaciones crticas por las cuales esta transcurriendo la iniciativa. Desde un enfoque valorativo como este es posible resaltar las fortalezas y las debilidades internas, para compararlas de forma objetiva y realista con las oportunidades y amenazas claves del entorno.17

Redes Sociales Las redes sociales se gestan por medio de vnculos que conforman virtual o presencialmente estructuras sociales que se establecen por intereses comunes, parentescos, amistad, u otras afinidades. Bajo esta premisa se entiende que las redes sociales existen desde el momento en que dos o ms personas realizan intercambios para solventar necesidades o problemas que los relacionan en una misma sociedad, familia o grupo (Azua, 2009). Por su parte Lorca y Pujol (2008) citando a Royero definen las redes sociales como: el conjunto de personas, comunidades, entes u organizaciones que producen, reciben e intercambian bienes o servicios sociales para su sostenimiento en un esquema de desarrollo y bienestar esperado. Dicho bienestar es mediatizado por los avances en el campo de la ciencia y la tecnologa, producidos y ofrecidos en su valor social y mercantil a las personas o grupos de ellas, en un territorio y en unas condiciones econmicas y sociales determinadas. Estos intercambios se dan a nivel local regional, nacional, internacional y global. (Royero, citado por Lorca y Pujol, 2008, p. 4)

Ambas definiciones coinciden en que las redes sociales surgen por el intercambio entre individuos con intereses comunes y que buscan solucionar problemas u obtener servicios para su propio desarrollo y bienestar, lo cual se potencializa con los avances tecnolgicos. Estos aspectos resultan relevantes para efectos de este trabajo cuyo objetivo principal es la creacin en un espacio virtual de una red social de aprendizaje en robtica educativa que permita a sus participantes gestar, mejorar o innovar los desarrollos que realicen mediante el apoyo y soporte de todos sus integrantes los cuales se espera procedan de diversos pases latinoamericanos.

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Redes sociales e internet Con la introduccin de la Internet las redes sociales revolucionaron las estructuras y formas de intercambio, provocando que las personas de distintos pases o continentes permanezcan conectadas a esta red mundial por muchas horas en cualquier momento del ao.

Las redes sociales en lnea se caracterizan por cuatro principios (Don Tapscott y Athony D. Williams, citadas por Lorca y Pujol, 2008): la apertura, la interaccin entre iguales, el uso compartido y la actuacin global. En otras palabras, es mediante las redes sociales en lnea que la participacin y el acceso a la informacin se democratiz dando lugar a que la opinin de la multitud sea tomada en cuenta para definir resultados finales, ahora cada miembro de la red es escuchado y considerado por igual (Azua, 2009).

En los ltimos aos, se han creado redes sociales virtuales que atienden distintos intereses sociales, comerciales o acadmicos las cuales permiten que los integrantes publiquen sus impresiones personales mediante comentarios, aplicaciones de consulta o encuesta, marcadores u otros medios. Si bien, el factor comn de las redes son los intercambios entre sus participantes, existe un tipo de redes que se especializan en la gestin del conocimiento y el aprendizaje, este tipo de redes cumplen con otras caractersticas y funciones particulares y son conocidas como redes sociales de conocimiento o redes de aprendizaje.

Redes sociales de conocimiento y redes de aprendizaje Las redes sociales de conocimiento son descritas por Mendoza (2008) como: una comunidad de personas que, de modo formal o informal, ocasionalmente, a tiempo parcial o de forma dedicada, trabajan con un inters comn y basan sus acciones en la construccin, el desarrollo y la comparticin mutua de conocimientos. (Moreno y Castellanos, citadas por Mendoza, 2008). Agrega que tambin implican19

la formacin de redes profesionales y de entrenamiento como redes de difusin y transmisin de conocimientos e innovaciones. Otro aspecto es que cuentan con una plataforma tecnolgica y un contexto particular que est habilitado para la interaccin social y el intercambio de conocimiento (Zozaya, citada por Mendoza, 2008).

En el afn de compartir e intercambiar conocimientos, la tecnologa ha sido un medio facilitador, pues permite trascender los espacios geogrficos y vincular a miles de personas alrededor del mundo alrededor de temas e intereses comunes. Mendoza (2008) afirma que a partir del paradigma del conocimiento y la informacin estamos transitando de un mundo intensivo en tomos a un mundo intensivo en bits, lo cual implica consideraciones en torno a las estrategias y las tecnologas, los avances tcnicos y los grados de libertad respecto al patrn tecnolgico dominante y su relacin con las estrategias de enseanza aprendizaje. En ese sentido, una red social de conocimiento se relaciona con aspectos en diversos planos econmicos tales como la vinculacin con el sector productivo, los recursos tecnolgicos disponibles, la competitividad y la productividad.

Las redes sociales de conocimiento son una modalidad

de las redes de

aprendizaje en las cuales se busca propiciar interacciones y poner a disposicin recursos que generen aprendizaje entre sus miembros y se conciben como grupos de individuos que se renen para compartir conocimientos y/o prcticas que pueden resultar tiles para todas las personas integrantes. En las redes de aprendizaje los individuos comparten objetivos comunes acordes con la

naturaleza del tema que los rene en busca de la gestin del conocimiento, de nuevos aprendizajes y nuevas formas de colaboracin (Acua y Mora, 2007), es decir, el aprendizaje se visualiza como la respuesta a necesidades sentidas por las personas.

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Si se entienden las redes sociales de conocimiento como redes de aprendizaje, se puede decir que en ellas las interacciones trascienden el uso o acceso bsico a la informacin y ms bien buscan mediante la colaboracin crear nuevos

aprendizajes que modifiquen a los miembros que conforman la red, es decir, a partir de la comunicacin de las acciones realizadas y de los resultados obtenidos, los integrantes aprenden y se retroalimentan unos de otros y desarrollan productos innovadores. Por su parte las redes sociales de conocimiento en lnea buscan generar y sacar provecho del conocimiento generado desde la virtualidad.

Las redes virtuales de conocimiento promueven el aprendizaje activo, donde quien aprende no slo recibe y acumula contenido sino que elabora y reelabora los contenidos y experiencias que recibe y comparte con otros las nuevas elaboraciones logradas. El aprendizaje se materializa en los contenidos creados por los usuarios de las redes (Conell, 2007).

Redes sociales de conocimientos y comunidades de aprendizaje Dado que las redes sociales de conocimiento comparten caractersticas fundamentales con las comunidades de aprendizaje tambin pueden ser visualizadas como tales y en el caso de las redes virtuales, como comunidades de aprendizaje en lnea.

Una de las caractersticas fundamentales que comparten ambas modalidades de aprendizaje es que se refieren al trabajo autnomo pero interdependiente de un grupo de personas unidas por intereses e ideales comunes, quienes de manera organizada establecen compromisos de aprendizaje compartido (Chacn, Sayago, y Molina, 2008). Es decir ambas concepciones: las redes de conocimiento y las comunidades de aprendizaje comparten el ser espacios escolares, comunitarios, universitarios, virtuales- conformados por personas con fines comunes que se

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renen para lograr objetivos compartidos y esto implica trabajo en equipo y aprendizaje colaborativo.

Otra caracterstica fundamental en las dos modalidades es el reconocimiento de la diversidad, se trata de aprender en comn a partir de las particularidades y por medio de la flexibilidad y la apertura a la participacin, la informacin y a la transformacin de los conocimientos que cambian 2001). permanentemente (Torres,

Ambas estrategias de aprendizaje persiguen los siguientes principios pedaggicos para lograr procesos de aprendizaje entre sus miembros: Favorecer la vinculacin. Fomentar expectativas a corto, mediano y largo plazo. Evaluarse continua y sistemticamente. Promover la participacin con iguales derechos para todas las personas participantes. Compartir el liderazgo los procesos de educacin deben ocurrir entre iguales para que todas las personas puedan acceder a los procesos formativos.

Por otra parte se fomenta que los integrantes desarrollen un sentido de corresponsabilidad que les permita orientar cualquier iniciativa conjunta para la consecucin de los objetivos propuestos. Tambin se persigue la autonoma de los miembros mediante la generacin de espacios de reflexin, debate y de consenso para la toma de decisiones y la evaluacin reflexiva y crtica que permita analizar y valorar aciertos, obstculos y posibles mejoras del trabajo desarrollado en la red o en la comunidad de aprendizaje (Chacn et al, 2008).

22

Caractersticas y aportes de las redes sociales de conocimiento en lnea Despus de definir las redes sociales, las redes sociales de conocimiento y destacar las caractersticas comunes con las redes de aprendizaje y con las comunidades de aprendizaje. Es importante caracterizar las redes sociales de conocimiento virtuales e identificar sus aportes a los procesos de aprendizaje, pues la presente propuesta comprende el desarrollo de una red social de conocimiento en lnea especializada en la temtica de la robtica educativa.

Como primer aspecto es necesario recalcar que la importancia de este tipo de redes radica en la posibilidad de producir, intercambiar o transferir el conocimiento entre sus miembros, es decir, potencian la transferencia de habilidades y de instrumentos de capacitacin. Esa transferencia e intercambio ocurre de manera organizada mediante la definicin comn de objetivos y metas estratgicas entre los miembros (Murrugama, 2007).

Los espacios virtuales de este tipo adems deben cumplir con criterios de diversidad, apertura, autonoma, y conectividad para lograr constituirse como redes de aprendizaje efectivas.

Dentro de estas redes se debe promover una intensa actividad comunicativa entre los miembros que vaya ms all de compartir descripciones, sino que se enfoque en el intercambio de enseanzas y aprendizajes (Jara, 2007).

Tambin es necesario fomentar la adicin de nuevas iniciativas, propuestas y empeos que permitan renovar y actualizar los procesos de aprendizaje en red. Por otra parte las redes de conocimiento virtuales permiten varias modalidades de aprendizajes colaborativos en lnea que pueden adoptar diversas formas tales como grupos organizados facilitados por un instructor a travs de la internet, seminarios, discusiones, debates, juegos de roles, proyectos en equipos en lnea,23

coproduccin en lnea de polticas, documentos, artculos, especialmente con problemas del mundo real (Harasim, 2007).

Finalmente cabe destacar que la conexin de los miembros de una red en tiempo real y la creacin de comunidades en lnea sirven para generar vnculos de pertenencia y de confianza que potencian la participacin y el aprendizaje.

Estrategias que fortalecen las redes conocimiento en lnea En las redes de conocimiento es importante implementar formas de comunicacin horizontales que promuevan y faciliten la participacin, sin embargo la moderacin es indispensable pues sirve de gua en el proceso de aprendizaje, adems orienta y alinea las metas y objetivos de los participantes (Jara, 2007). Tambin resulta importante establecer diferentes formatos de comunicacin dentro de la red tales como foros, chat, blogs, entre otros, para que las personas puedan elegir el formato que mejor se ajuste a sus necesidades e intereses.

Asimismo, es necesario contar con procesos y mecanismos de acumulacin de la experiencia de la red, que incluyan la sistematizacin y documentacin de la informacin, en medios como revistas electrnicas, artculos, foros, reuniones, jornadas de capacitacin, memorias anuales, entre otros, pues esto permite la continuidad en la construccin de conocimiento en la red y la creacin de un bagaje que cualquier miembro puede recuperar cuando lo desee (Acosta, 2007).

Otro aspecto relevante es la creacin de sistemas para la toma de decisiones de manera conjunta y el seguimiento de acciones como: proyectos gestados en la red, concursos de proyectos colaborativos y reuniones (virtuales o presenciales) para establecer agendas comunes y responsabilidades de comn acuerdo.

24

Los objetivos que se persiguen en la red deben evolucionar; propiciar el dinamismo y la participacin, propiciar el intercambio de ideas y experiencias que potencien la productividad y finalmente se deben implementar procesos de evaluacin y autoevaluacin que permitan conocer si los objetivos se estn alcanzando y cules son las acciones a seguir en caso de que se deba redireccionar la red para lograrlos (Acua y Mora, 2007).

En virtud de los recursos y posibilidades de mejora continua que las redes sociales de conocimiento en lnea ofrecen para potenciar el aprendizaje de quienes buscan encontrar la solucin a un problema, mejorar sus servicios o alcanzar mejores desarrollos en sus trabajos se desarroll la red social de conocimiento Red Robtica Latinoamericana como una red especializada en robtica educativa que permita compartir las experiencias, aprendizajes y fortalezas de los miembros provenientes de distintos pases latinoamericanos. En esa red los desarrollos tecnolgicos se visualizan como herramientas fundamentales que permitirn gestar mejores relaciones de intercambio y divulgacin de la informacin superando las distancias y diferencias porque la virtualidad hace posible disponer de espacios y recursos que propicien el aprendizaje colaborativo, el intercambio de lecciones aprendidas, y la construccin de nuevos aprendizajes conjuntos a partir de la diversidad.

Objetivos Objetivo general Disear un banco de estrategias administrativas, pedaggicas y tcnicas para instituciones, organizaciones y entidades gubernamentales que necesiten fortalecer sus capacidades para el diseo e implementacin de proyectos de robtica educativa en los pases de Amrica Latina y el Caribe.

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Objetivos especficos Investigar las iniciativas, tendencias, incidencias en la poblacin meta, fortalezas y debilidades de los proyectos educativos de robtica existentes en la regin de Latinoamrica y del Caribe, con el fin de sistematizar sus principios educativos, alcances, logros y dificultades actuales. Diagnosticar las necesidades de desarrollo educativo con robtica que reportan los pases de la regin. Conjuntar los resultados y lecciones aprendidas de proyectos educativos de Amrica Latina y el Caribe, en un banco de estrategias de diseo e

implementacin de proyectos que las instituciones, organizaciones o pases podrn acceder para emprender nuevos desarrollos o para mejorar los existentes. Ofrecer, soporte y apoyo para la implementacin de nuevos proyectos educativos de robtica desde una red social de conocimiento que se crear y ubicara en un espacio virtual.

Mtodo Concepcin metodolgica Para el cumplimiento de los objetivos establecidos se realiz un anlisis de contenido de textos recuperados en internet que versan sobre proyectos de robtica educativa desarrollados en pases de Amrica Latina y el Caribe. El anlisis de contenido es una tcnica cualitativa para el anlisis de datos en la cual quien investiga define previamente categoras de anlisis relevantes para la investigacin, luego crea un sistema de cdigos para esas categoras de anlisis y mediante la asignacin de esos cdigos a los textos objeto de estudio se realiza un mapeo sistemtico de la informacin y se relacionan palabras, oraciones, prrafos y dilogos presentes en los textos con los constructos analticos, y a partir de la identificacin de las categoras de anlisis en el texto se establecen las posibles relaciones entre ellas (McQueen, McLellan, Key y Milstein, 2009).26

Las grandes categoras de anlisis para este trabajo se definieron a partir de los elementos de un anlisis FODA y se definen como sigue:

Fortalezas: las capacidades especiales con que cuenta el proyecto, y por los que se encuentra en funcionamiento, tales como: los recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen, actividades que se desarrollan efectivamente, entre otros.

Debilidades: se define como aquellos factores que provocan una posicin desfavorable para el proyecto, as como de los recursos que carece, de las habilidades que no se poseen y de las actividades que no se desarrollan positivamente.

Oportunidades: consiste en los factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que acta el proyecto, y que permiten obtener ventajas competitivas.

Amenazas: se trata de aquellas situaciones que provienen del entorno y que pueden llegar a atentar contra la permanencia o desarrollo del proyecto.

Lo anterior significa que se valoraron los proyectos desde su parte interna, es decir, considerando los factores que son controlados y administrados por el mismo proyecto, identificados como fortalezas y debilidades. Y a nivel externo las

amenazas y oportunidades que surgen por la demanda del mercado en el que se encuentra el proyecto, estos factores circunstanciales no pueden ser controlados de manera directa, sin embargo, resultan importantes de identificar y convertir en insumo para agentes externos o para aquellos inician sus proyectos educativos.

Para definir el sistema detallado de categoras se analizaron de manera preliminar 20 de los 53 proyectos recuperados en internet durante la recoleccin de datos.27

Con base en esa primera revisin se defini un sistema de categoras que contiene los siguientes aspectos: 1. Informacin general sobre el proyecto que incluye pas de origen, instituciones, grupos o personas responsables de los proyectos, lderes de los proyectos y poblacin meta ; 2. Fortalezas del proyecto, en este apartado se incluyen: fortalezas administrativas, fortalezas pedaggicas y fortalezas tcnicas; 3. Debilidades del proyecto, las cuales incluyen debilidades pedaggicas y tcnicas; 4. Oportunidades del proyecto, en las cuales se incluyen oportunidades administrativas y oportunidades pedaggicas. Posteriormente, se crearon los cdigos para cada categora y el manual de codificacin (Ver anexo 1).

En principio se propuso tambin la identificacin de necesidades y amenazas de los proyectos en las reas: administrativa, pedaggica y tcnica, sin embargo en los textos revisados preliminarmente no fue posible identificar informacin relacionada con esos aspectos, pues tienen el propsito de divulgar los logros alcanzados y no suelen incluir informacin que no resulte positiva para la imagen del proyecto.

Por otra parte, las unidades de anlisis en los textos se delimitaron como cada unidad con sentido, conformada por una constelacin de palabras u oraciones relacionadas con un mismo significado central o una situacin particular. La unidad poda variar en su extensin (una oracin, un prrafo, un conjunto de prrafos). La codificacin se realiz con el programa de anlisis cualitativo QSR N-VIVO (versin 8.0), el programa permiti el anlisis de contenido mediante la asignacin de atributos (cdigos) a cada una de las unidades de anlisis, palabras o frases, de los textos y permiti sistematizar la informacin segn las categoras temticas definidas.

Como criterio de validez de la informacin se contrast en una muestra de unidades de anlisis el procedimiento, las categoras y los resultados de

28

codificacin obtenidos por dos de las investigadoras del proyecto. En este procedimiento se obtuvo un coeficiente Kappa de Cohen de 0.80.

Muestra de textos analizados Se trabaj con 53 textos (pginas web, blogs, noticias, otros) recuperados de Internet que versan sobre proyectos en robtica educativa desarrollados en pases de Amrica Latina y el Caribe.

Los textos seleccionados para el anlisis deban cumplir con los siguientes criterios de inclusin: a) tratar sobre proyectos desarrollados en pases Latinoamericanos y del Caribe, b) responder a los criterios de bsqueda establecidos: robtica educativa, robtica pedaggica, y robtica educacional y c) que el proyecto se encontrara vigente durante el primer semestre del ao 2010.

Para la bsqueda de los proyectos que respondieran a los trminos previamente definidos, se utilizaron los motores de bsqueda de mayor uso en Latinoamrica: el principal fue Google, seguido por Yahoo, posteriormente Hispavista y Altavista.

Finalmente se evidenci que Google recoga la mayora de sitios web, blogs, videos, anuncios, documentos .doc y pdf que incluan los trminos de bsqueda. En el inicio de la bsqueda se defini robtica educativa como el trmino principal y en las primeras indagaciones se adjunt el nombre del pas para limitar los primeros resultados. En cada resultado se examinaron los vnculos que ligaran a sitios web de universidades, centros educativos o instituciones que distribuyen kits de robtica y brindan otros servicios. Posteriormente, se exploraron sitios con documentos .pdf o.doc que describen proyectos que en primera instancia no aparecen en los buscadores.

29

Al finalizar la primera etapa de bsqueda se identificaron 79 proyectos que coincidan con los criterios de bsqueda. Sin embargo, al verificar todos los criterios de inclusin se depur la lista inicial y se encontraron 53 publicaciones de proyectos vlidas para el estudio.

Resultados de investigacin

Se presentan dos apartados generales de resultados el primero refiere a la informacin orientada a conocer las actividades y caractersticas de los proyectos con robtica educativa en Amrica Latina y se organiza en cuatro secciones que corresponden a las reas de anlisis planteadas en los objetivos de investigacin: 1. Informacin general de los proyectos estudiados, 2. Fortalezas, 3. Debilidades y 4. Necesidades y oportunidades, de los proyectos educativos, los tres ltimos aspectos se abordan desde las perspectivas administrativa, pedaggica y tcnica. En el segundo apartado de resultados se describe el proceso de creacin de la Red Robtica Latinoamericana y su funcionamiento al momento de finalizar el proceso de investigacin en diciembre de 2010.

1. Resultados del proceso de anlisis de contenido de los textos

Los resultados del anlisis de contenido refieren a la cantidad de proyectos en los cuales se identificaron las categoras de anlisis determinadas para la investigacin y al nmero de referencias textuales que las ejemplifican en los textos estudiados. En cada seccin se presentan tablas resumen que contienen: las categoras de anlisis, la cantidad de proyectos en las que fue posible identificarlas y el nmero de referencias (citas) textuales que fueron codificadas con esa categora. En los casos en los que resulta pertinente ejemplificar la categora de anlisis se incluyen citas textuales extradas de los textos analizados.

30

Informacin general de los proyectos de robtica educativa En este apartado se incluye el pas el origen de los proyectos, el tipo de institucin o grupo responsable del proyecto, las personas lderes y la poblacin meta a la que se dirigen.

Pas de origen de los proyectos En la tabla 1 se detalla el pas de origen de cada uno de los proyectos estudiados, se agrupan segn la regin de Amrica Latina en la que se ubican y se detalla el porcentaje que representan por regin respecto al total de pases estudiados.

Tabla 1. Pas de origen de los proyectos de robtica educativaRegin/Pas de origen del Cantidad proyecto Amrica del sur Colombia Argentina Chile Per Uruguay Bolivia Ecuador Brasil Paraguay Venezuela Total Amrica del norte Mxico Amrica Central Costa Rica El Salvador 3 1 5 231

de

proyectos

Porcentaje

7 6 6 5 3 3 3 2 2 2 39

13 11 11 9 6 6 6 4 4 4 74%

7

13%

Guatemala Total Regin del Caribe Repblica Dominicana Totales

1 5

2 9%

2 53

4% 100%

Se observa que el 74% de los proyectos analizados provienen de Amrica del Sur y se ubican en 10 pases, en los que Colombia, Argentina y Chile concentran la mayor cantidad de proyectos, en segundo lugar se ubica Mxico con un 13% que corresponde a 7 proyectos, en tercer lugar se ubica Amrica Central con 9%, que corresponde a 5 proyectos ubicados en tres pases y finalmente se ubica la regin del Caribe con un 4% y un pas representante.

Esa distribucin se puede explicar en trminos del desarrollo alcanzado por las regiones del rea, pues tradicionalmente se ha considerado que las regiones de Amrica del Sur y Amrica del Norte, en este caso Mxico, han alcanzado mayores niveles de desarrollo que las regiones de Centroamrica y el Caribe, lo cual se asocia a aspectos como extensin territorial, nmero de habitantes, desarrollo de relaciones comerciales y el acceso a la tecnologa. En este ltimo punto tambin habra que considerar que en Amrica del Sur existe mayor tradicin en el uso de tecnologas y una cobertura y conectividad superior en el uso de herramientas virtuales. Comparativamente los pases menos

representados son pases con menor territorio geogrfico, menor cantidad de poblacin y posiblemente con menor cobertura en recursos tecnolgicos.

La distribucin de los proyectos estudiados tambin refleja el acercamiento de los pases latinoamericanos al uso de las tecnologas en la educacin, destacando el liderazgo de Amrica del Sur donde todos los pases reportan algn proyecto en robtica educativa, mientras que en Centroamrica menos de la mitad de los

32

pases publican sobre proyectos de ese tipo y en el Caribe nicamente se registran 2 proyectos.

Es importante considerar que la investigacin analiz proyectos divulgados por Internet, por lo que es probable que proyectos que no publiquen por ese medio quedaran fuera del anlisis. En este sentido, la distribucin de proyectos por regin tambin podra estar reflejando un grado desigual de familiaridad con el uso de internet como herramienta educativa y de divulgacin y diferencias en el nivel de acceso a esa herramienta, en trminos de cobertura, ancho de banda y velocidad entre otros. Caractersticas generales de los proyectos en robtica educativa Los resultados respecto al tipo de institucin o grupo responsable del proyecto, las personas lderes y la poblacin meta, se presentan en las tablas 2, 3 y 4

respectivamente. En cada tabla los resultados se ordenan segn la frecuencia de aparicin en los proyectos analizados.

Tabla

2. Institucin o grupo responsable de los proyectos de robtica

educativaCategoras de anlisis Empresa Privada Universidad (Pblica/Privada) Entidades gubernamentales Organizacin No Gubernamental (ONG) Otros (Instituto de educacin superior , colegio privado, grupo de expertos) Total 53 100% 3 5% 6 4 Cantidad de Proyectos 27 13 25% 11% 8% Porcentaje 51%

33

Se aprecia que 27 proyectos del total son gestados y financiados por empresas privadas que comercializan servicios en robtica educativa, seguido en orden de importancia por 13 proyectos a cargo de Universidades tanto pblicas como privadas, 6 proyectos a cargo de entidades gubernamentales, en la mayora de los casos Ministerios de Educacin y 4 proyectos a cargo de Organizaciones No Gubernamentales.

Existe una baja representacin de proyectos gestados desde instancias gubernamentales 11% en comparacin con las iniciativas empresariales 51%, lo cual podra estar evidenciando faltas en las iniciativas nacionales en el rea de educacin y tecnologa, particularmente en robtica educativa.

Tabla 3. Lderes responsables del proyectoCategoras de anlisis Equipos interdisciplinarios Docentes Ingenieros Ingenieros y estudiantes Universitarios Empresarios Estudiantes de ingeniera No especfica Total 2 1 6 53 Cantidad de Proyectos 26 7 7 4 8% 4% 2% 11% 100% Porcentaje 49% 13% 13%

Se observa que 26 proyectos, el 49% del total son liderados por equipos interdisciplinarios que incluyen entre sus miembros ingenieros/as, profesionales en informtica, docentes y empresarios, entre otros. El restante 51% est liderado por personas de una especialidad como docentes, ingenieros/as, estudiantes de ingeniera y empresarios/as, entre otros. La mayor representacin de equipos interdisciplinarios se relaciona con el carcter multidisciplinario de la robtica en s34

misma, pues involucra conocimientos de diversas reas acadmicas como electrnica, mecnica, fsica y matemticas, y por otra parte por tratarse en su mayora de iniciativas privadas los proyectos tambin deben contar con personas con habilidades en el manejo de negocios, para asegurar la rentabilidad y sostenibilidad de las empresas.

La interdisciplinariedad ofrece a los proyectos la complementariedad de saberes especializados y la actualizacin constante en diversas disciplinas, lo que finalmente redunda en actualizacin, especializacin e innovacin de los servicios que ofrecen.

Tabla 4. Poblacin meta de los proyectos de robtica educativa

Categoras de anlisis Nios/as, adolescentes y educadores Nios/as y adolescentes Nios y nias Estudiantes universitarios Poblacin general (nios, adolescentes, adultos y empresas) Adolescentes Total

Cantidad de Proyectos

Porcentaje

16 13 6 6

30% 25% 11% 11%

8

15%

4 53

8% 100%

Los resultados revelan que la mayora de los proyectos tienen como poblacin meta a personas menores de edad, que para efectos de esta investigacin fueron divididos en dos grupos: nios y nias de 6 a 12 aos de edad y adolescentes de 13 a 17 aos. Sumando los proyectos que incluyen a nios, nias y adolescentes se obtiene un total de 47 proyectos, es decir, el 89% del total, que incluye tanto35

proyectos dirigidos nicamente a este grupo y como proyectos que de manera paralela incluyen otros grupos como docentes.

La mayor representacin de nios, nias y adolescentes como poblacin beneficiada se relaciona con el reconocimiento de la robtica educativa como una disciplina que permite el desarrollo de habilidades y destrezas en los procesos cognitivos y que adems posibilita que las poblaciones ms jvenes se familiaricen con la tecnologa, identifiquen su incidencia en la vida cotidiana y desarrollen habilidades para enfrentar y sacar provecho de los nuevos desarrollos tecnolgicos.

La segunda poblacin en orden de representacin son estudiantes universitarios que desarrollan proyectos de robtica como parte de su formacin en carreras de ingeniera y en sistemas de computacin.

A partir de las caractersticas generales (institucin, responsables del proyecto y poblacin meta) se puede decir que la mayora de los proyectos analizados son planificados, organizados y ejecutados por empresas privadas cuya actividad principal es la comercializacin de servicios en robtica educativa; estn liderados por equipos multidisciplinarios y se dirigen a poblacin menor de edad, todo lo cual incide en el tipo de poblacin que tiene acceso a los recursos e impacto de la robtica educativa en el mbito nacional de los distintos proyectos, evidenciando una tendencia al mbito privado y a sectores reducidos de la poblacin.

36

Anlisis de las fortalezas administrativas, pedaggicas y tcnicas de los proyectos de robtica educativa.

Para

extraer las fortalezas se ubicaron las capacidades internas con las que

cuenta el proyecto y por las que puede estar en una posicin privilegiada de reconocimiento tanto nacional como internacional. Esas fortalezas se asociaron con los recursos administrativos, pedaggicos y tcnicos que poseen los

proyectos y con las capacidades de alcance y proyeccin que consiguen por medio de las actividades, productos y servicios que desarrollan con la poblacin meta a la que se dirigen.

Fortalezas administrativas de los proyectos de robtica educativa

Las fortalezas administrativas refieren a las estrategias de autogestin; el establecimiento de alianzas y la organizacin que los proyectos tienen. Cada una de estas categoras agrupa a su vez diversas actividades de orden administrativo que se aplican en cada apartado. Ver tabla 5.

Tabla 5. Principales fortalezas administrativas de los proyectos de robtica educativa

Fortalezas Autogestin Alianzas

Actividades de robtica que realizan Venta de cursos, materiales, asesoras Con universidades, instituciones del estado, instituciones internacionales, intercambio de recurso humano y de informacin

Organizacin

Eventos, competencias, actividades acadmicas

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Fortalezas administrativas de autogestin Se entiende como autogestin la capacidad y las estrategias que los proyectos han definido para garantizar su sostenibilidad financiera y temporal. Tal y como se observa en la tabla 6 sobresale en este rubro la venta de cursos dirigidos especialmente a nios, nias, jvenes y educadores y en menor cantidad los cursos para otras poblaciones.

Tabla 6. Fortalezas administrativas: Autogestin

Categoras de anlisis

Cantidad de Proyectos

Nmero de Referencias textuales

Cursos para nios y jvenes Cursos para docentes Venta de materiales Cursos dirigidos a poblacin general Cursos para profesionales (Electrnica, neumtica) Venta de consultoras a centros educativos y empresas

22 15 14 9

30 21 20 9

8

11

6

7

La oferta de cursos para nios, nias y jvenes incluye diferentes rangos de edad que van desde los 6 aos como es el caso de los proyectos en Costa Rica, hasta los 17 aos en el grupo de los adolescentes, como el caso de proyectos en Repblica Dominicana y Paraguay, entre otros: Proyecto de robtica educativa en Santo Domingo Repblica Dominicana iniciado en 2007. Este proyecto est dirigido a nios/as de 10 a 17 aos. Proyecto Aula robtica. Repblica Dominicana.38

Destinatarios Grupo Pre-Infantil: Nios y Nias de 7 a 8 aos, Grupo Infantil: Nios y Nias de 9 a, 12 aos Grupo Juvenil: Adolescentes de 13 a 17 aos. Proyecto Espacios creativos. Paraguay.

El programa ayuda a estudiantes de 8 aos en adelante a desarrollar habilidades curriculares construyendo y programando robots inteligentes en un proceso de aprendizaje natural, paso a paso. Proyecto Fourth. Costa Rica.

Los cursos se imparten en diferentes horarios en escuelas y colegios, los fines de semana y en programas especiales durante los periodos de vacaciones particularmente en la poca de vacaciones: Chilerobotica parti en enero del 2009 como una empresa con el fin de comercializar e incentivar la robtica en Chile, ya sea en colegios o directamente a los jvenes y adultos que estn interesados en el tema. Proyecto Chilerobtica. Chile.

Nuestro curso de verano est diseado especialmente para nios y nias de 6 a 13 aos de edad que tengan ganas de vivir una experiencia increblemente divertida, rodeados de tecnologa. Proyecto Microbotix. Mxico.

Es importante aclarar que las empresas e instituciones desarrollan de manera paralela varias modalidades de cursos dirigidos a diversas poblaciones, por lo que no es posible clasificarlas en una nica categora. As pues varios de los proyectos que trabajan con nios, nias y adolescentes tambin trabajan con otras poblaciones como: docentes (15 proyectos), poblacin general (9 proyectos),39

profesionales en informtica, electrnica y computacin (8 proyectos), estas experiencias desarrollan de manera complementaria contenidos de otras disciplinas como electrnica y neumtica.

Otra accin que aporta a la sostenibilidad y a la autogestin de los proyectos, es la venta de materiales y equipos educativos para hacer robtica educativa, 14 de los 53 proyectos venden kits especializados en robtica, por ejemplo, Robokit, LEGO MINDSTORMS, NXT, BIOLOID, OLLO, Kits de ensamblaje y placa Arduino, Meccano, Parallax, Vex, entre otros. Tambin se encontr que varios de estos proyectos se han asegurado ser distribuidores exclusivos de casas comerciales en sus respectivos pases.

Finalmente, se ubica la ventas de consultoras a empresas y centros educativos, que es una prctica realizada por 6 proyectos y que refleja en este caso el grado de especializacin y dominio que el recurso humano asociado a los proyectos posee para poder ofrecer este rubro de servicios.

Fortalezas administrativas en alianzas

La segunda fortaleza administrativa de los proyectos est vinculada a la necesidad de crear alianzas entre organizaciones. Estas organizaciones se renen y proponen planes de accin para trabajar de manera conjunta para alcanzar un fin comn, un propsito o una meta prevista. En este sentido, los resultados

muestran que 13 de los 53 proyectos mantienen alianzas estratgicas de trabajo y produccin, mientras que otros se han asociado por intereses econmicos y de reconocimiento, tal y como lo muestra la siguiente tabla:

40

Tabla 7. Fortalezas administrativas: Alianzas

Categoras de anlisis

Cantidad de proyectos 13

Nmero de referencias textuales 21

Estrategias para trabajo conjunto Recibe apoyo econmico del gobierno Recibir recursos de organizaciones nacionales o internacionales Certificarse nacional e internacionalmente

8

10

6

7

4

4

El primer grupo de alianzas denominadas estrategias para el trabajo conjunto (13 proyectos), contiene aquellos proyectos que mantienen alianzas de trabajo y apoyo con otros proyectos, con casas comerciales y empresas privadas que permiten el intercambio de conocimientos, el prstamo de profesionales e investigadores y la obtencin de recursos econmicos. Esto ocurre de manera particular en universidades en las cuales la coordinacin entre distintas facultades e institutos de investigacin permiten garantizar la sostenibilidad y continuidad de los programas, tales como los casos provenientes de Brasil, El Salvador y Chile:

asociaciones con universidades, como UNISC y UFSM, y asociacin con organizaciones nacionales y mundiales del sector. Proyecto Robokit. Brasil.

Desde el mes de marzo Edulego ha ejecutado el proyecto de 28 aulas de robtica educativa en 28 centros escolares del pas, 2 por departamento,41

como parte del programa partners in learning que Microsoft tiene para beneficiar la educacin en los pases, por un monto de $46.000. Proyecto EDULEGO. El Salvador.

La competencia fue organizada colaborativamente entre la Universidad Andrs Bello y el Centro de Investigacin y Estudio de Tecnologas Educativas CIETE y fue abierta tanto para Estudiantes de Establecimientos Educacionales como Establecimientos Universitarios capaces de programar Robots Humanoides Autnomos tipo ROBOKIT. Proyecto CIETE. Chile.

Siempre en el tema de las alianzas se observa que 8 de los 53 proyectos estn relacionados con iniciativas de estado de los pases y reciben o administran fondos para ejecutar proyectos de robtica. En su mayora estas relaciones se

llevan a cabo con los Ministerios de Educacin o de Tecnologa de cada pas y tienen posibilidades a largo plazo de implementar planes con mayor cobertura como el caso de los proyectos: Robtica en el aula en Tierra del Fuego en Argentina, Proyecto Robtica educativa en Per, y Robtica educativa y

aprendizaje por diseo de la Fundacin Omar Dengo, Costa Rica: Es interesante tener en cuenta que, con el aporte econmico del Gobierno de Tierra del Fuego, algunos de estos jvenes han podido viajar a Buenos Aires a participar de las Olimpadas Nacionales de Robtica, compitiendo con colegios privados de Bs. As. y algunos del interior del pas. Proyecto Robtica en el aula. Tierra del Fuego. Argentina

La Direccin Regional de Educacin de Ancash, a travs de la Direccin de Gestin Pedaggica y en cumplimiento a lo dispuesto por el Ministerio de Educacin culmin con xito la capacitacin, desarrollado en la ciudad de Huaraz, dirigido a los especialistas y docentes de las instituciones42

educativas seleccionadas como Proyecto Piloto del Aprendizaje de Robtica Proyecto Robtica Educativa. Per.

El proyecto Salas de Exploracin de Robtica se ejecuta en el Programa Nacional de Informtica Educativa (PRONIE preescolar, I, II y III ciclo) que coordina la Fundacin Omar Dengo en conjunto con el Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica. Proyecto Robtica educativa y

aprendizaje por diseo. Fundacin Omar Dengo. Costa Rica.

Otros proyectos han conseguido crear convenios con organismos nacionales e internacionales que aportan recursos econmicos y posibilitan intercambios de experiencias y conocimiento y la organizacin de eventos nacionales e internacionales asociados con la robtica, adems facilitan el trabajo con expertos desarrolladores de nuevas tecnologas asociadas a la robtica o con investigadores que han diseado materiales didcticos o metodolgicos: Varios proyectos financiados por organizaciones nacionales e

internacionales han sido desarrollados en el CVR. Proyecto Centro de visin y robtica. Ecuador.

Como siempre, este tipo de actividades no sera posible sin el apoyo desinteresado de personas y empresas, que brindan su tiempo y los fondos necesarios para el desarrollo del evento: Siena Group, Colegio Franklin D Roosevelt, Carlos Otiniano, del Colegio Ateneo, IEP Werner Von Braun, representante de LEGO Educational. Proyecto ROBOTEC. Per.

Finalmente se observa que 4 proyectos poseen certificaciones nacionales e internacionales lo que significa estar respaldado por instituciones para el desarrollo de programas generales o proyectos especficos; entre las43

certificaciones mencionadas se encuentran algunas emitidas por productores de Kits especializados de robtica o robots, certificaciones como organizadores locales de competencias con carcter internacional como la First LEGO League y certificaciones de capacitaciones internacionales como las que ofrece la Fundacin Omar Dengo en Costa Rica.

Fortalezas administrativas en organizacin

Respecto a la organizacin entendida como la capacidad que muestran los proyectos para coordinar, dirigir y ejecutar eventos y actividades relacionadas con la robtica educativa, sobresale la organizacin de competencias, seminarios y conferencias, entre otros.

Tabla 8. Fortalezas administrativas: Organizacin

Categora de anlisis

Cantidad proyectos 9

de

Nmero de referencias textuales 13

Organizacin de eventos de Robtica Divulgacin actualizada de la informacin Instalaciones, software propios equipo y

5

10

4

4

Se observa que 9 proyectos organizan

eventos, en su mayora se trata de

competencias de robots a nivel local, nacional o internacional, lo cual requiere de mltiples esfuerzos de organizacin que permitan a los proyectos cubrir los siguientes aspectos: a) El diseo y la planificacin de la competicin que incluye el formato, las categoras de competidores, las reglas y los premios y b) Aspectos44

logsticos

como

instalaciones,

jurado

y

trmites

administrativos

como

inscripciones, y horarios y c) fuentes de financiamiento para concretar con xito una actividad de este tipo: Esto nos permiti, adems de construir la mecnica de estos robots (), trabajar en la programacin de los robots, con excelentes resultados. Prueba de ello son los resultados del Primer Encuentro Fueguino de Robtica que realizamos el 12 de Octubre entre los alumnos de este Colegio, los del Club de Ciencia y Tec y ElectroBtica de la vecina Ciudad de Ro Grande, y los del Club de Ciencia y Tec. Mundo Electrnico. Proyecto Robtica en el aula. Tierra del Fuego Argentina

Se proponen siete (7) fases para la organizacin y desarrollo del Inter Escolar Robtica Educativa: I Fase: Diseo y Conceptualizacin del concurso. Formacin de asesores. Bsqueda de auspiciantes; II Fase: Convocatoria a Instituciones; III Fase: Formacin de docentes, estudiantes, voluntarios; IV Fase: Desarrollo de Soluciones; V Fase: SemiFinal del concurso; VI Fase: Final del concurso/ Premiacin; VII Fase: Evaluacin y cierre del concurso. Proyecto Robtica educativa. Universidad Andrs Bello. Venezuela

Otra fortaleza administrativa en el campo de la organizacin es la divulgacin actualizada de la informacin generada por los proyectos, esto se refiere a exposiciones en colegios, oficinas de difusin, actualizacin de pginas Web y blogs, publicar noticias y novedades as como entrevistas en medios de prensa y la creacin de medios especializados en robtica educativa como el caso de una emisora digital creada por el proyecto TICs, Robtica y Energas Alternativas en Bogot Colombia.

45

Finalmente, destaca la referencia de 4 cuatro proyectos que mencionan contar con activos propios (instalaciones y equipos) lo cual les posibilita actuar de manera independiente y les garantiza mayor libertad para el diseo e implementacin de iniciativas que aquellos proyectos que necesitan alguna contraparte para poder ejecutar sus programas.

Fortalezas pedaggicas de los proyectos de robtica educativa Todos los proyectos que fueron considerados para su anlisis incluyen dentro de su estrategia de trabajo la educacin y la robtica, por ende realizan actividades que tienen como propsito ensear a otros temas afines con la robtica, el diseo de robots y su programacin.

Sin embargo y con el propsito de conocer con mayor profundidad los fines educativos de estos proyectos, se propuso identificar aquellas acciones que realizan y que podran ser consideradas como fortalezas en el campo pedaggico quedando estas agrupadas en cinco grandes categoras: a) didctico-

pedaggicas, b) participacin en eventos, c) investigacin,

d) uso de redes y

recursos virtuales y e) procesos de formacin de acadmicos, docentes y tcnicos en robtica.

Fortalezas didctico-pedaggicas Se consideran fortalezas didctico- pedaggicas aquellas acciones que buscan ensear a otros qu hacer con robtica y cmo hacerlo. Se destacan en este rubro aquellos proyectos que cuentan con una propuesta pedaggica diseada en funcin de las necesidades sociales, geogrficas y culturales de los grupos que atienden y que adems dicha propuesta se materializa en un ambiente de aprendizaje para la enseanza de la robtica. Estas propuestas pedaggicas

generalmente contienen un propsito de aprendizaje especfico y un conjunto de actividades que permite planificar, desarrollar y evaluar procesos intencionados de46

enseanza mediante los cuales se favorece el aprendizaje de contenidos, habilidades, actitudes y valores.

Como se muestra en la tabla 9, del total de proyectos se identificaron 24 que cuentan con propuestas pedaggicas que se concretan por medio de la ejecucin de programas de estudio organizados en cursos y enfocados en un conjunto de contenidos y actividades educativas que dotan de continuidad al proceso educativo. Cada uno de estos 24 proyectos cuenta con una propuesta programtica integrada que trasciende la modalidad de cursos aislados.

Tabla 9. Fortalezas didctico-pedaggicas de los proyectos de robtica educativa.Acciones Cantidad de proyectos 24 Nmero de referencias textuales 61

Cuenta con una Propuesta pedaggica Brindan servicios a escuelas y colegios pblicos y privados Desarrolla robtica dentro del contenido curricular del colegio Desarrolla robtica como actividad extracurricular en el colegio Realiza proyectos de proyeccin social Elaboracin de material didctico Cuenta con sistema de evaluacin de desempeo

19

26

10

11

10

15

9

15

7

13

3

3

47

Estas propuestas pedaggicas se soportan en diferentes enfoques tericos que caracterizan los nfasis de la enseanza y las estrategias de aprendizaje. Destacndose entre ellos los enfoques constructivistas y de aprendizaje sociocognitivo: La Robtica Educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por

descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento () el aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, la exposicin y descripcin de tareas, la utilizacin de conceptos bsicos y fenmenos de la naturaleza en la realizacin de tareas cotidianas, la lectura, comprensin y ejecucin de tareas presentes en manuales, facilita el razonamiento lgico y la reflexin sobre el porqu de las cosas, la experimentacin y la comprensin de las repercusiones de las decisiones que toman, el respeto hacia las ideas planteadas por los dems, entre muchas otras competencias que complementan y fortalecen el perfil de egreso planteado por los planes de educacin bsica. Proyecto Departamento de tecnologa educativa. Bolivia.

En Robotec contamos con una slida curricula orientada a desarrollar las habilidades de los alumnos utilizando para ello la robtica, contamos con nuestra exclusiva metodologa ASI (Analiza-Selecciona-Integra), siendo los nicos que garantizamos que sus hijos armarn y programarn un robot distinto en cada clase. Proyecto Robotec. Colombia

Es necesario subrayar que aunque las propuestas pedaggicas de estos 24 proyectos cuentan con un hilo conductor similar en trminos de estimular el

desarrollo de aprendizajes mediante la exploracin, el descubrimiento, la comprensin de conceptos y la adquisicin de habilidades, a lo interno de los proyectos existen diferencias en el grado de acabado y complejidad de las48

propuestas y ms bien se presentan como un continuo que va desde propuestas acabadas, como las antes citadas que incluyen capacitacin para instructores, guas de trabajo, materiales didcticos, hasta propuestas, que si bien presentan un hilo conductor, son ms puntuales, con poca cantidad de cursos y que no incluyen la capacitacin de instructores y/o la elaboracin de material didctico.

Interesa destacar que 19 de las propuestas pedaggicas se implementan en escuelas y colegios tanto pblicos como privados, lo que evidencia la oportunidad que tienen los proyectos de intervenir con diversos tipos de poblacin y ofrecer el acceso a la robtica a personas provenientes de diversos estratos

socioeconmicos: Es en el ciclo escolar 2009-2010,que la Secretara de Educacin Pblica y Cultura del estado de Sinaloa, introduce este nuevo programa a las aulas de medios de educacin secundaria, la robtica educativa a las aulas que privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado (). Proyecto Tecnologa Educativa. Mxico.

La oferta que ofrece nuestra empresa a instituciones educativas pblicas y privadas para que impartan cursos y talleres de robtica en sus instalaciones, con el fin de enriquecer su oferta pedaggica, y por consecuencia retener o aumentar su matrcula escolar, Proyecto Robtica educativa. Mxico.

Es importante sealar que 10 proyectos educativos se ejecutan dentro de contextos de enseanza formal, es decir, ya fueron instaurados como parte de la oferta curricular de aprendizaje que las instituciones de enseanza oficial ofrecen y se utilizan para apoyar el aprendizaje de las matemticas, ciencias o en materias relacionadas con la tecnologa como la informtica:49

Con este proyecto se busca colaborar con las asignaturas tradicionales relacionadas con la ciencias bsicas y la tecnologa; matemtica, fsica, qumica, informtica, etc, hacindolas ms atractivas e integradoras para los estudiantes. Proyecto Aula robtica. Repblica Dominicana.

Se tienen 14 lecciones para llevar a cabo el trabajo con robtica educativa. El trabajo con robtica se divide en 4 etapas, 2 obligatorias y 2 a criterio del responsable en colaboracin con los docentes de las materias de ciencias, matemticas y espaol. Proyecto Departamento de tecnologa educativa. Mxico.

Otros 10 proyectos ofrecen robtica fuera de las ofertas curriculares regulares en las instituciones de enseanza, es decir, ofrecen opciones para aprender robtica fuera de los programas de estudio, como actividad extracurricular, por ejemplo en la modalidad de clubes. Iniciativas como estas, develan esfuerzos visionarios por parte de los lderes de proyectos y de las instituciones que los respaldan, no solo porque hay un inters de aumentar la oferta curricular existentes, sino la necesidad de innovar los procesos de enseanza incorporando recursos tecnolgicos innovadores como es el caso de la robtica. Estos esfuerzos

tambin evidencian la ausencia de la robtica como contenido de estudio en las propuestas de aprendizaje en Amrica Latina, por lo que las instituciones recurren a programas paralelos u alternativos para poder ofrecer robtica a sus estudiantes. En su mayora, ambas modalidades dentro y fuera del currculo escolar se desarrollan en instituciones privadas que cuentan con los recursos econmicos para contratar los servicios.

Otro aspecto que fue considerado como una fortaleza es

la inclusin y la

cobertura de distintas poblaciones, el que 9 proyectos cuenten con programas de50

proyeccin social significa en el corto plazo, que posibilitan a poblaciones socialmente vulnerables acercarse a la robtica y en el largo plazo, representan la posibilidad de integrarse de manera equitativa en el mundo del trabajo y la tecnologa gestando oportunidades para el futuro de estas poblaciones vulnerables, tal es el caso del Proyecto Bloque a bloque: el Brasil que queremos de la empresa Zoom, el cual busca llevar la robtica a nios y jvenes en situacin de vulnerabilidad socioeconmica en Brasil.

Por otra parte es importante sealar que 7 proyectos elaboran su propio material didctico para impartir los cursos, es posible suponer que el resto de proyectos omiti esta informacin en sus pginas web o utilizan el material didctico que aportan algunos kits de robtica.

Finalmente, 3 de los proyectos revisados cuentan con un sistema de evaluacin de desempeos para medir los conocimientos, habilidades y destrezas que adquieren los y las estudiantes en los cursos de robtica. Sin embargo, si se considera que 24 proyectos realizan cursos dirigidos a distintas poblaciones, es posible inferir que existen pocos desarrollos en el rea de evaluacin de los procesos de aprendizaje en los cursos de robtica, esto podra implicar que los proyectos no estn recibiendo retroalimentacin sobre su quehacer con los estudiantes y sobre los logros de estos en trminos de adquisicin y desarrollo de habilidades, lo cual puede incidir de manera negativa en las posibilidades de cambio y mejora de los proyectos.

Fortalezas pedaggicas en participacin de eventos

Dentro de los resultados de la investigacin destaca el hecho de que 24 proyectos con 37 referencias textuales, documenten sus participaciones en eventos de robtica. Es decir el 45 % de los proyectos estudiados, participan en eventos51

nacionales y/o internacionales, generalmente en competencias, en las cuales las y los estudiantes tienen la oportunidad de demostrar y poner a prueba las habilidades y destrezas aprendidas y tambin sirven como un insumo para la evaluacin de los procesos desarrollados en la enseanza en cuanto al cumplimiento de objetivos y metas. Adems, estas competencias les permiten entrar en contacto con otros proyectos de robtica educativa, intercambiar

conocimientos y reunir nuevas ideas que pueden ser implementadas en sus pases.

Las

competencias

internacionales

son

organizadas

principalmente

por

universidades que se han agrupado y conforman federaciones de robtica o consejos reconocidos a nivel mundial como es el caso del First Lego League (FLL), el Consejo Latinoamericano de robtica (LARC) y el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE). Estas actividades renen anualmente a miles de jvenes y profesionales especializados en robtica educativa que muestran sus desarrollos y compiten en diferentes categoras. Se destaca en Amrica Latina la competencia del LARC que es organizada en un pas sede diferente cada ao, en el 2010 se celebr en el Centro Universitario da FEI So Bernardo do Campo SP- Brazil con un total de 237 equipos competidores organizados en 13

categoras. En esa competencia estuvieron presentes 3 de los proyectos incluidos en esta investigacin: la Universidad Tcnica Federico Santa Mara de Chile con 5 equipos en distintas categoras, la Universidad Catlica Andrs Bello de

Venezuela con 1 equipo en la categora IEEEK SEK y la Fundacin Omar Dengo de Costa Rica con 1 equipo en la categora RoboCup Jr Soccer. Este tipo de eventos hace que los proyectos educativos de los pases se enfrenten con situaciones desafiantes que ponen a los estudiantes en situaciones retadoras de ingenio, creatividad, optimizacin de recursos, adecuacin e integracin de diferentes tecnologas y sobre todo se convierten en espacios de intercambio, aprendizaje y recoleccin de ideas que podrn ser implementadas para agudizar

52

el ingenio y el espritu ingenieril y cientfico de quienes participan. Las siguientes citas ilustran este aspecto:

rea de Gestin de Residuos de Computadores para Educar, ganador del primer puesto en la categora avanzada II del Cuarto Concurso IEEE Latinoamericano de Robtica en el ao 2005 en Brasil. Proyecto Computadoras para educar Gobierno de Colombia. Colombia.

Cada ao, la FLL tiene un desafo diferente, en torno al cual los equipos deben plantear su estrategia, disear, construir, programar, probar y refinar un robot autnomo. Este debe ser capaz de completar diversas misiones en el campo de competencias, usando la tecnologa LEGO Mindstorms. Proyecto Fundacin Mustakis. Chile.

El Robot Soccer es un torneo donde investigadores y estudiantes de diferentes reas: robtica, control inteligente, comunicaciones,

procesamiento de imgenes, mecatrnica, inteligencia computacional, trabajan en conjunto para lograr que dos equipos de robots se enfrenten de manera inteligente y autnoma emulando un partido de ftbol. Proyecto Mundo robtica del Departamento de Electrnica de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Javeriana. Colombia.

El Campeonato de Ftbol Robtico Simulado es un evento estudiantil organizado anualmente por el CVR y financiado con el apoyo de varios Organismos Auspiciantes ms el soporte del CVR. Este evento tiene por objetivo estimular a los estudiantes para que continen o comiencen a realizar investigacin y desar