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Sevilla, 12 de noviembre de 2019
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
XVII ENCUENTRO DE
ANIMACIÓN Y
VIDEOJUEGOS EN
ANDALUCÍA
POSIBILIDADES DE DESARROLLO DE LA
INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN Y EL
VIDEOJUEGO
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
La Fundación Audiovisual Pública Andaluza, entidad dependiente del Grupo RTVA dedicada a la
promoción del sector audiovisual andaluz, celebró el pasado 12 de noviembre de 2019 la XVII
edición del Encuentro de Animación y Videojuegos en Andalucía. Enmarcada entre las actividades
de Industria del Festival de Sevilla, el evento se centró en las posibilidades de desarrollo de esta
potente industria en España y en Andalucía. Expertos y profesionales participaron en esta cita, que
congregó a más de cien personas en el Espacio Santa Clara del certamen hispalense.
La industria de la animación en España
Como se extrae del “Libro blanco. La industria española de la animación y los efectos visuales”
correspondiente al año 2018 editado por Diboos, la Federación Española de Asociaciones de
Productoras de Animación, España es el segundo productor de animación en Europa y quinto a
nivel mundial, dos realidades que afianzan a este sector como una potencia del panorama nacional,
capaz de generar empleo (7.540 empleos directos y 29.000 profesionales vinculados) y facturación (de
los 981 millones de euros en 2019, a los 1.177 millones de euros previstos en 2020).
La industria de la animación es extremadamente joven y dinámica. Casi la mitad de las empresas activas hoy
en día, no existía hace diez años. Se trata de empresas con capital principalmente español. Solamente el 5%
del capital social tiene capital extranjero.
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La mayoría de las empresas de animación (más de 250) se sitúan en Madrid y Cataluña, habiendo
sufrido una dispersión algo más variada en los últimos años a territorios como Navarra, País Vasco o
Canarias, gracias a los incentivos fiscales que estas comunidades autónomas ofrecen, de entre el
30% y el 45%.
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El contenido más producido por las empresas españolas son las series (74%). De media se inician 13 cada
año. En los últimos seis años se han producido 38 largometrajes y 146 cortometrajes de animación. De
media estas producciones representaron el 3% del total de largometrajes y el 10% del total de cortometrajes
producidos en España.
El 90% de las empresas se dedica a la producción de contenidos, tanto para TV como para cine. El 72% de las
empresas genera Propiedad Intelectual propia y el 42% genera marcas industriales. El 60% de las empresas
españolas exportan.
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• Propuestas de Diboos para el desarrollo de la industria de la animación española
La industria de la animación no es solo entretenimiento sino que afecta a otras áreas como el videojuego,
TV, publicidad, seguridad laboral/simuladores, FX, medicina, turismo o entornos laborales. El empleo directo
necesita proyectos y, cada vez más, de visuales y videojuego que dependen de la animación.
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Desde Diboos creen que el camino hacia el pleno desarrollo de la industria española de la animación y los
efectos visuales pasa por un necesario apoyo por parte de las Administraciones Públicas que son las que, con
sus políticas, pueden contribuir a que esta industria pueda competir en igualdad de condiciones con
industrias nacionales de otros países, cuyos gobiernos han, desde hace tiempo, tomado conciencia de que la
animación es un sector de futuro.
1 Momento de la Sesión marco “Situación del sector de la animación y los videojuegos en España”, con la
presentación (de izqda. a drcha..) de Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV; May Silva, directora de la Fundación AVA; y Guillermo José Velasco Zwickert, vocal de la Comisión de televisión VOD de la Junta Directiva de DIboos.
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Las principales recomendaciones que el sector de la animación hace a las Administraciones Públicas
españolas son las siguientes:
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Establecer un porcentaje mínimo de inversión en contenidos de animación españoles por parte de los prestadores de servicios de
comunicación audiovisual que emiten en España.
Mejorar el sistema de incentivos fiscales ofreciendo porcentajes de deducción más altos, similares al resto de países europeos, para
inversiones nacionales y extranjeras.
Fomentar la búsqueda proactiva de capital financiero y humano desde el sector público para atraer producciones para la industria de Animación
nacional.
Crear un fondo destinado a la inversión en producciones nacionales cuyo capital se obtenga a partir de un porcentaje de los ingresos por
publicidad que obtienen las cadenas al emitir contenidos de fuera de la Unión Europea.
Diseñar un incentivo fiscal a la producción que estimule tanto los largometrajes como las series de animación.
Fomentar el acceso al capital mejorando los mecanismos de las sociedades de garantía recíproca.
Fomentar el acercamiento de inversores y del sector financiero a la industria de la animación, mediante eventos o formación a inversores.
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Medidas de apoyo a la creación de empleo joven en animación y demás sectores digitales, como
bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social y la reducción impositiva de las rentas de trabajo
(IRPF). Impulsar las incubadoras como canteras de nuevos talentos, enfocadas a la experimentación,
por ejemplo a través de cortometrajes de animación y nuevos formatos.
Diseñar los planes formativos de los distintos grados, másteres y ciclo de formación profesionales en colaboración con la industria y adaptados a sus
necesidades.
Crear un Plan de Formación Continua para el sector de la animación con una política eficaz de becas y/o ayudas para todas las fases de formación y basadas
en la excelencia.
Simplificar y crear una vía rápida de obtención de visados para atraer talento procedente de otros
países. Establecimiento de convenios para el intercambio temporal de profesionales.
Diseñar planes de “formación de formadores” que abarquen todas las etapas de creación y promoción:
storytelling, escritura de guiones, técnicas de animación, financiación, postproducción,
comercialización, promoción, etc.
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Dar continuidad a las ayudas para la producción de animación (largometrajes, series, cortos)
Creación de ayudas para la promoción en fase tempranas de las producciones, enfocadas a
plataformas digitales a los mercados internacionales y el uso de plataformas
digitales.
Creación de ayudas específicas a productores con experiencia para fomentar producciones
que sean fácilmente exportables y que constituyan casos de éxito para la industria.
Dar continuidad a las ayudas para I+D+i y el desarrollo de nuevas tecnologías y adaptar las
existentes a las necesidades del sector.
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Cómo potenciar la producción de animación en Andalucía
Andalucía representa un 6’5% de la industria de la animación española, una cifra que para ser mayor
necesita de incentivos que permitan desplazarla a la Comunidad autónoma, a la par que fomentar la
creación de nuevas herramientas en el sector, asegura Francesca Nicoll, productora ejecutiva de Rokyn
Animation.
Por ello, es necesario continuar investigando la manera en la que complementar e hibridar el incentivo fiscal
nacional, que se sitúa entre el 20-25%, con herramientas que permitan en repay. Esta es una de las maneras
con las que se apunta a tener igualdad de posibilidades con otras Comunidades autónomas a la par que
atraer servicios parecidos.
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2 Sesión temática “Una apuesta por la animación en Andalucía”
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De hecho, otra de las pautas recomendadas, consiste en la complementación de estos servicios con la
financiación del proyecto, porque gracias a esta unión, se permite crear un verdadero tejido empresarial.
Así, las herramientas claves consisten en los incentivos fiscales, que pueden darse por medio de diversas
ayudas específicas para la producción, además de una apuesta por contenidos de animación en las
televisiones, entre ellas también la pública.
Dentro de las medidas concretas de la producción en animación en el cine, destaca la necesidad de
reivindicar el incremento en las ayudas específicas para animación, –que para 2019 se sitúan en el 8%-, así
como reactivación de las de guion y producción de series, a la par que equiparar al sector de la animación
con las creaciones de imagen real.
Otra de ellas es su aparición y fomento en televisión, una forma de revalorizar su calidad y acercarlas al
público. Todas las televisiones están obligadas a coproducir e invertir un porcentaje de sus ganancias en
producción española así como la europea, porque lo que la animación tiene “un sitio obligado” en ellas,
especialmente en la pública.
Además, el trabajo de animador es un empleo de calidad, que genera mucha demanda por parte de las
empresas, y que además permite dar cabida a un número amplio de personas. En este sentido garantizar la
empleabilidad se puede considerar como una de las formas de garantizar una educación, ya que si existe
demanda de empleo se refuerza la idea de una educación que sea acorde a ella. Un ciclo que puede crear
grandes beneficios y que solo necesita de las facilidades y herramientas para desarrollarse.
En 2019 la industria de la animación vive un gran momento a nivel productivo del que nadie puede estimar
una fecha de finalización, y España, en este sentido tiene una papel referencial que tanto a nivel nacional
como a nivel autonómico debería aprovecharse, no solo para crear empleo, sino también para crear unas
bases de formación con las encontrar un retroalimentación con la que crear tejido empresarial, afirma
Francesca Nicoll.
Formación Producción Empleo
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La industria del videojuego en España
En cuanto a la industria del videojuego en España DEV, la Asociación española de empresas
productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, resalta en el Libro
Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 que la industria del desarrollo de videojuegos en
España posee un alto potencial, es creadora de cultura, generadora de riqueza, y potencia el empleo joven y
cualificado. De carácter internacional -que asegura su crecimiento en todos los mercados-; y transversal -
con importantes aplicaciones en distintos sectores-, su activo es la propiedad intelectual, capaz de generar
retornos en distintos formatos y canales de explotación y por largos períodos de tiempo. Además, se suma la
gran capacidad técnica, artística y creativa de los profesionales del sector.
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3 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.
4 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.
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• Debilidades del sector de los videojuegos en España
Asimismo, en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV se identifican las
debilidades de esta industria: España es el 4º mercado europeo y 9º mundial. A pesar de ello, dicha industria
está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su
mercado.
Predominan las micropymes (estudios indie), por lo que existe escaso número de estudios de tamaño grande
y mediano que puedan absorber la oferta disponible de profesionales: La mitad de la facturación del sector
corresponde a las empresas con facturación superior a los 50 M€, y el 59% del empleo lo conforman aquellas
empresas con una plantilla superior a los 50 empleados.
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Ante la falta de oportunidades, gran número de profesionales se ven abocados al emprendimiento sin
disponer de las necesarias vocaciones empresariales: El 81% de las empresas activas se creó en los últimos
diez años, y 160 proyectos están a la espera de constituirse como entidad legal.
El 90% de la actividad se financia con recursos propios, lo que apunta a la nula confianza de inversores
ajenos: El 72% de las empresas declara necesitar financiación / El 92% del capital social de las empresas
procede únicamente de los socios fundadores / Los inversores generalistas no ven atractivo en el sector por
desconocimiento y falta de incentivos / La infravaloración de los activos intangibles (PI) hace difícil encontrar
vías de financiación tradicional.
5 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.
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Existe una falta de editores locales (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en
mercados internacionales. Los mercados digitales están saturados y son insostenibles para los juegos
independientes.
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El empleo femenino solo alcanza el 16,5%: El empleo femenino contrasta con el equilibrio que hay en cuanto
a gamers (el 41% son mujeres).
La industria adolece de una falta de profesionales con competencias especializadas: La mitad de las
empresas sigue teniendo dificultad a la hora de encontrar perfiles profesionales con formación adecuada.
Por último, en el Libro Blanco se destaca que las políticas públicas de apoyo no se adaptan a las necesidades
del sector: El 47% de las empresas encuestadas estaría dispuesta a reubicarse en otra Comunidad Autónoma
que facilite condiciones más favorables, y el 61% en otro país.
6 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.
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• Oportunidades y amenazas de la industria del videojuego en España
Entre las oportunidades reseñadas por DEV destacan la creación de un ecosistema industrial y fiscal
adecuado, para captar la atención de productores, creadores e inversores; la capacitación y reconversión de
personas con necesidades formativas pero que ya poseen competencias digitales; y la generación de una red
potente de agentes externos. Además, considera necesario aprovechar las fuertes sinergias con las otras
industrias culturales en español (editorial, audiovisual, animación) para generar y exportar proyectos de
carácter transmedia; generar y exportar casos de éxito de aplicación del videojuego como herramienta en
ámbitos de interés público, como la educación y la salud; y promover una cantera de empresarios y
profesionales orientados a industrias digitales, culturales y creativas.
En cuanto a las amenazas, DEV se centra en el fracaso de la mayoría de las startups y empresas pequeñas
(estudios indie); la falta de capital inversor con vocación de permanencia pone en riesgo a los estudios de
tamaño mediano que están abocados a financiar nuevos proyectos con recursos propios; una oferta de
empleo insuficiente para absorber la siguiente generación de egresados de grados y másteres, lo que
generará frustración y una posible caída de la demanda de formación; la deslocalización de los estudios más
grandes y exitosos en otros países con un ecosistema más completo y favorable; la pérdida del talento de
nuestros mejores creativos y profesionales, que son atraídos por proyectos extranjeros; y la frustración de
los inversores, que se dirigirían a otros sectores o a otros países.
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
1. Establecer un incentivo fiscal a la
producción de videojuegos
2. Diseñar un esquema de reinversión de las
multinacionales en el videojuego español
3. Dar continuidad a los programas de ayudas
al sector
4. Mejorar los mecanismos de acceso a
deducciones fiscales por actividades de
I+D+I
5. Profesionalizar e internacionalizar las
empresas pequeñas
6. Fomentar la creación de empleo
7. Atraer a publishers e inversores a España
8. Aprovechar los efectos del Brexit
9. Tener presencia en el mercado chino
10. Impulsar un gran evento de mercado
en España
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Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía. El Polo Digital como
herramienta dinamizadora
El Polo Nacional de Contenidos Digitales es un proyecto impulsado por Red.es y gestionado por Promálaga
del Ayuntamiento de Málaga. Se ha configurado como un espacio de innovación y laboratorio de tendencias
donde se desarrollan ideas o proyectos pertenecientes al sector de los contenidos digitales.
El Polo tiene como objetivo acelerar ideas, proyectos y empresas tecnológicas de Málaga, Andalucía, España
y del Universo… como un espacio digital único para el emprendimiento, de connect-working, innovación
creativa y formación avanzada. Es un centro dirigido principalmente a startups y emprendedores que
promueve las iniciativas tecnológicas, el aprendizaje avanzado y los proyectos transmedia.
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Los contenidos digitales se han establecido como uno de los pilares principales para relanzar la economía y
con amplio potencial para la generación de empleo. Desde el Polo se potencia la generación de empleo a
través de todas las iniciativas desarrolladas, siendo éste uno de sus objetivos fundamentales.
El polo desarrolla proyectos en colaboración con red.es, ICEX, Telefónica, Accenture, Endesa, Genera Games,
Frescofilm, Medina Media, EOI, UMA, Google, DEV, Gamépolis, Dan Land Publishing, etc.
760 contratos directos e indirectos
45 autónomos
17 startups
62 empresas
300 alumnos en prácticas o contratados
La columna vertebral del polo
2.043 alumnos formados
87% inserción laboral
100 cursos especializados
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• Iniciativa: Región del Videojuego
Andalucía representa el 9% del tejido empresarial español, el 8% del empleo y el 7% de la facturación. La
Región de Videojuegos de Andalucía pretende ser un área geográfica constituida por una red de
instituciones, de los sectores públicos y privados y otros agentes del sector del videojuego, cuyas actividades
potenciarán el desarrollo de la industria, la capacitación de perfiles profesionales y la atracción de capital
nacional e internacional a la región, posicionando a ésta como un referente del sector de videojuegos a nivel
internacional.
163 proyectos pre-
incubados
87 proyectos incubados
13 proyectos acelerados
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
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Los elementos comunes necesarios para el desarrollo de la Región del Videojuego son los siguientes:
Ecosistema. El desarrollo de iniciativas públicas y/o privadas que impulsen el sector de los videojuegos, así
como la presencia de pequeñas y medianas empresas generan un ecosistema propicio para la conformación
de áreas específicas para el desarrollo del sector del videojuego.
Formación del talento. La presencia de centros educativos que ofrezcan formación específica del sector,
promuevan la capacitación de perfiles y nutra a las empresas del talento necesario para el desarrollo de
proyectos.
Calidad de Vida. Uno de los factores con más peso a la hora de establecerse las grandes empresas y el
talento en una zona concreta es la calidad de vida. El transporte, las zonas verdes, el clima, etc. son factores
fundamentales para el perfil de las empresas del sector.
Incentivos fiscales. Las ayudas y deducciones fiscales del país es un aspecto clave para el desarrollo de la
industria que hace decantarse por una región u otra.
7 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”. A la drcha., Antonio Quirós Estepa,
coordinador del Polo de Contenidos Digitales de Málaga.
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Recomendaciones
1. Desarrollar actividades de sensibilización para promover la cooperación
intersectorial con otras industrias tradicionales, videojuegos de
aplicaciones, juegos serios, etc.
2. Promover la educación superior especializada para ofrecer estudios
especializados en videojuegos.
3. Apoyar las habilidades empresariales y las habilidades financieras,
comerciales y gerenciales dentro del sector del videojuego.
4. Crear un Game Cluster para estimular la relación entre todos los agentes
involucrados en la cadena de valor para fomentar la innovación y el desarrollo
empresarial en la escena de juego en la Costa del Sol.
5. Atraer inversiones privadas a través de vehículos de inversión público
privados.
6. Promover el capital de riesgo y las redes de business angels.
7. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos.
8. Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego
español.
9. Dar continuidad a los programas de ayudas al sector iniciados.
10. Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de
I+D+i.
11. Profesionalizar e internacionalizar las empresas pequeñas.
12. Fomentar la creación de empleo.
13. Atraer a Publisher e inversores a España.
14. Impulsar un gran evento de mercado en España.
15. Mayor comunicación entre los agentes del sector, especialmente entre
instituciones públicas y sector profesional.
16. Salir de lo “local” y tener carácter más internacional.
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Visión empresarial en el sector del videojuego en Andalucía
Genera Games es una empresa andaluza de destacada relevancia a nivel nacional e internacional. Se define
como una empresa que quiere hacer videojuegos de Andalucía y una empresa feliz. Son cuatro personas las
que la dirigen, cada uno con perfiles muy diferentes: José Miguel López, Enrique Tapia, María Jesús Piña y
Curro Rueda. Tienen oficinas en Sevilla, Málaga, Granada, Madrid y en Córdoba., y en 2019 han sido elegidos
Great Place to Work. Genera Games Overview se funda en 2003 y actualmente lo conforman unas 215
personas. Pero lo curioso es que en Genera actualmente son 260: el programa ‘Indie’ que crearon en febrero
de 2007 reúne a más de 55 personas.
Genera obtiene beneficios desde el año 2005. En cuanto a su facturación, Curro Rueda afirma que “menos
del 3% viene de España, es decir, que casi toda la facturación que tienen viene del exterior”. En los últimos
cinco años han trabajado con las ‘big IPs’, pero en 2019 han desarrollado sus propias ideas. Actualmente
tienen dos líneas muy diferenciadas: nuevas IPs y nuevas marcas. Trabajan con casi todos los estudios de
Hollywood y, por otro lado, en los últimos años han tendido a crear propiedad intelectual propia, que es
donde se crea valor. Trabajar para grandes IPs como Disney o Marvel genera grandes conocimientos y esta
experiencia les ha servido para crear productos que tienen una personalidad propia.
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Son 100% ‘Mobile’, no se dedican a otros nichos de videojuegos, porque su sector es tan grande y hay tanto
que conocer, que “prefieren focalizar y dedicarse solo a Mobile”, reconoce Curro Rueda. Actualmente, la
versión ‘Mobile’ mueve más del 50% de la facturación de videojuegos. Se trata de un mercado muy grande,
por lo que hay que estar siempre investigando nuevas estrategias de marketing para poder superar a la
competencia.
Genera también se centra en juegos casuales. Hay tres grandes categorías de videojuegos, sobre todo, por la
tipología. Pueden ser casual ( tipo Candy Crush), son juegos más fáciles de ejecutar. Los videojuegos, sobre
todo, de RPG no lo tocan porque es un nicho muy complicado, normalmente dominado por empresas de
Oriente, porque ellos están mucho más evolucionados en el mundo de los videojuegos.
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8 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”. De izqda. a drcha. Alba Jiménez Díaz,
asistente ejecutiva en Salumedia Tecnologías; Raquel Alcázar Polo, productora audiovisual de eventos y videojuegos de Reindtech Games; Dara Cabrera Vega, directora de Escav; Antonio Quirós Estepa, coordinador del Polo de Contenidos Digitales de Málaga; y Curro Rueda, CEO de Genera Indie Games y vicepresidente de DEV.
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En el mercado ‘free to play’, una vez que se gana una audiencia, tiene que alimentarse constantemente de
contenido. Es por ello que cada tres semanas Genera sube una nueva versión del juego con nuevo
contenido, con cien o doscientos niveles más. Esas audiencias que están al final del juego y que cogen el
nuevo contenido y lo juegan, generan más del 80% de los beneficios del producto.
Actualmente, el recurso más valioso que invierte un usuario es el tiempo, y el tiempo es lo que los hace
competir, no solo con otros videojuegos, sino incluso con Netflix, HBO o el propio cine. “Creamos el
producto para que el usuario invierta su recurso más valioso” y todas las plataformas digitales hacen
exactamente lo mismo.
En el mercado ‘free to play’, cuando un usuario no tiene tanto tiempo, lo que hace es invertir dinero. La
clave es que “si hay personas que les gusta tu juego y están dispuestas a consumir tiempo. ¿Tú qué haces?
Le das atajos a cambio de dinero”. Entonces, la clave de un buen trabajo de diseño de ‘free to play’ es poner
dinero si no puedes invertir tu tiempo para progresar más.
• Posicionamiento internacional
“Froozen Free Fall”, un videojuego que lanzaron hace seis años y que siguen trabajando, fue el trampolín de
Genera al mundo internacional y el posicionamiento que tienen ahora en el exterior como desarrollador de
videojuegos. Un proyecto que les llegó porque “estaban en el sitio adecuado en el momento adecuado. En
este mundo muchas veces es la suerte, pero no hay que olvidar que ‘cuanto más trabajo, más suerte tengo”.
Hace seis años estaban en los Estudios Disney, con los que llevaban ya años colaborando, haciendo
productos, pero esos productos eran libros interactivos donde metían un videojuego, es decir, no se le podía
llamar videojuego, entonces se les llamaba actividades y no videojuegos. Entonces, un día les comunicaron
que querían hacer un videojuego íntegramente, el problema era que iban a tardar 21 meses y el
largometraje se estrenaba en nueve meses. Así que Genera se comprometió a hacerlo en menos tiempo, con
la suerte de que “Froozen” fue la cuarta película más vista de la historia. Pero lo que más les ayudó a crecer
fue el modelo de negocio innovador: el modelo normal de trabajo de estos estudios es el pago por licencia,
ellos hacen una proyección de ingresos y te dicen que tienes que asegurar el 10% por adelantado. Genera
fue más allá, como corrían con poco tiempo, asumieron el coste de desarrollo y aseguraron el 50%, el juego
fue un éxito, y actualmente supera los 200.000.000 de descargas. Gracias al éxito alcanzado con “Froozen”,
Genera trabaja actualmente con Disney, Universal, Pixar, DreamWorks, Marvel, OCBS, Lucasfilm, Capcom,
Hasbro, Mattel, Spny Pictures, Warner Bross y Paramount.
Gracias al éxito alcanzado con “Froozen”, Genera trabaja actualmente con Disney, Universal,
Pixar, DreamWorks, Marvel, OCBS, Lucasfilm, Capcom, Hasbro, Mattel, Spny Pictures, Warner
Bross y Paramount.
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• Genera Indie Games
El modelo de negocio es la clave del éxito. Genera cambió el modelo de negocio del 10% al 50% que se
estaba dando, creyó que iba a conseguir grandes beneficios y así fue. Asimismo, en esa época notó que
había jóvenes que se acercaban con su videojuego y querían que les ayudasen a crecer como empresa o a
lanzar su juego. Entonces, a modo de experimento, empezó a hacerlo con dos productos y, precisamente el
mismo modelo de negocio que implementaron con Disney de 50-50, es el que le aplicaron a ellos. Genera les
hizo toda la transferencia de conocimientos que podía y les advirtió de los errores que cometieron, de los
que se aprende más que de los éxitos. “Hay que mirar y conocer por qué te has dado un batacazo, para que
en un futuro no te lo des”, afirma Curro Rueda.
Genera transfiere en una primera etapa conocimientos al estudio, conformado por una, dos, tres o cuatro
personas como máximo, y muchas veces le bajan las expectativas. En una segunda etapa ya hace una
inversión directa porque “si vamos a trabajar juntos, tenemos que conocernos”. Cuando el producto está
generando ingresos, se construye la empresa y se invierte el 100% de los ingresos de ese producto en la
misma. Para Genera el éxito lo marca la sostenibilidad; es decir, pagar unos salarios dignos a todos sus
fundadores. Y la tercera fase, que para Genera es también importantísima, es la independencia.
Una vez que el estudio está ya consolidado, la primera etapa de formación que imparten con ese primer
juego es sobre el mercado de los videojuegos, en la segunda etapa se identifica el posible CEO de la empresa
y lo forman como tal a través de conversaciones. Además, entrenan a personas en marketing y analítica
para que el tercer juego del estudio, o la evolución del segundo, lo publiquen directamente bajo su marca y
se cree un estudio de videojuegos totalmente independiente.
Algunos de los estudios que han creado hasta el momento son Play Gate, Redvel, Besoccer Games, Digital
Arts Games, Tale Studios, 1MBand, PlayShore y Unico Games. En total son diez y hay cinco estudios más en
proceso, que probablemente en los próximos meses constituyan empresa con Genera. De los diez estudios,
cinco se han creado en Málaga gracias al Polo de Contenidos Digitales, y seguramente además de esos cinco,
dos más se constituyan en la provincia. Estas empresas facturaron en 2018 más de 6.000.000 de dólares. No
solo el programa Indie busca talentos, sino que el propio ecosistema Genera también se interesa en hacerlo.
Incubación Aceleración Independencia
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
Las posibilidades de la gamificación
Alba Jiménez Díaz, Program Manager de Salumedia Tecnologías, explica cómo el sector de videojuegos y de
animaciones puede incorporarse a la industria en un campo en el que quizás no se lo había planteado antes.
Es lo que se conoce en inglés como “Digital Therapeutic”, que en castellano sería algo así como salud digital.
En esta empresa siempre tienen una parte de animación en todos sus proyectos, aparte de todo el diseño
gráfico.
Salumedia Tecnologías comenzó a gestarse en una incubadora en la Universidad de Sevilla. Llevan
funcionando desde 2011. En un principio hacían proyectos ‘llave en mano’ y se iban adaptando a lo que les
iban pidiendo. Ahora se encuentran ya en una etapa donde crean sus propios productos. Tienen una
plataforma que se llama “Digital Health”, la cual aprende de los pacientes y es capaz de ofrecer un servicio
de apoyo para conseguir un cambio en sus comportamientos y adherencia a un tratamiento farmacológico
mediante inteligencia artificial.
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9 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
Salumedia entra en el ámbito de los videojuegos y del audiovisual porque las aplicaciones o programas
terapéuticos que desarrolla la empresa tienen como componente principal la gamificación, una estrategia
para conseguir mantener al paciente o usuario y hacerles un poco su condición física más llevadera y
conseguir que el tratamiento sea efectivo. Entre los proyectos que han participado destacan “Sjekkdeg”,
página web que se podía ver también en el móvil para ayudar a los adolescentes en salud sexual;
“TriviFarma”, Mejor Juego de Salud en el Congreso Nacional de Juegos de Salud de Madrid de 2014;
“Captain”, proyecto europeo en el que se pretende hacer casas del futuro para ayudar a personas mayores;
y “DigiQuit”, una solución terapéutica en formato para móvil.
El objetivo de Salumedia es hacer soluciones digitales teniendo en cuenta al paciente como inicio para el
diseño de toda solución tecnológica y, además, probarlo clínicamente, es decir, demostrar y validar su
efectividad a nivel clínico con ensayos clínicos en hospitales y con pacientes de verdad.
Además, la empresa realiza otras soluciones como una aplicación para apoyar a pacientes de cáncer de
mama, otra para cuidados paliativos de personas mayores y de enfermedades no relacionadas con cáncer,
pero que igualmente necesitan cuidados paliativos. También están desarrollando una aplicación para
pacientes con esclerosis múltiple, entre otras tantas.
“Lo importante es siempre hacer el diseño teniendo en cuenta al paciente porque a nadie se le ocurriría
hacer una aplicación para dejar de fumar, que lo que se pretende es que relaje al paciente y que le haga
pensar en otras cosas, con colores rojos o negros, es decir, estridentes, que lo que pueden hacer es estresar
a ese paciente”, desvela Alba Jiménez Díaz.
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
A pesar de tener las ideas claras sobre qué necesitan a nivel global, en Salumedia no son expertos en
comunicación audiovisual y en este campo sí que necesitan personas y empresas que se dediquen a ella,
como freelancer o a nivel de empresa.
Ahora se ha sumado al mundo de Digital Therapeutic, que es un campo que se está abriendo camino a pasos
agigantados, no solo en España, sino a nivel internacional. Este ámbito necesita del campo audiovisual y del
campo de la animación. También el campo de los videojuegos por los aspectos de la gamificación, entonces
necesitan expertos en comunicación por el marketing, expertos para saber cómo el usuario utiliza las
aplicaciones y cómo se mueven. Actualmente, Salumedia busca diseñadores gráficos porque tiene muchos
proyectos futuros “muy bonitos, porque aunque la parte lúdica está muy bien, también hay un poquito ‘de
corazón’ porque lo que se está haciendo es mejorar la salud y la calidad de vida de las personas”, afirma Alba
Jiménez Díaz.
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
La formación del talento en la animación y el videojuego en Andalucía
Estudiar videojuegos en Andalucía en 2019 se perfila de una manera compleja, pues la Comunidad
autónoma ofrece pocos servicios públicos con los que desarrollar un perfil profesional en el sector, afirma
Dara Cabrera Vega, directora de la Escuela Superior de Comunicación Audiovisual (Escav), quien añade que
existen varias claves a transformar y muchas preguntas que debe realizarse a sí mismo el alumnado, para
decidir sobre qué modelo educativo escoger en función del objetivo laboral que se persigue, además de los
recursos económicos de los que se disponga.
Así, la primera cuestión a responder sería si se opta por una formación pública o privada. En cuanto a la
formación pública, ofrece una gran cantidad de valores y es gratuita, algo que genera sin embargo y a su vez
un problema, la accesibilidad. Una realidad que en muchas ocasiones obliga a trasladarse al sector privado o
incluso a tener que hacer un reenfoque laboral diferente.
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A la drcha. Dara Cabrera Vega, directora de la Escuela Superior de Comunicación Audiovisual (Escav).
INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza
Otro de las aspectos a abordar es la formación oficial, entendida como la reglada o la formación propia, que
puede ser tanto privada como autodidacta. A este respecto, la formación oficial presenta como
inconveniente la programación docente en las distintas titulaciones relacionadas con el sector que, en la
mayoría de los casos, resultan obsoletas. Un asunto que, para crear un perfil profesional real en el sector,
termina necesitando de formación complementaria que, en muchos casos se vuelve a traducir, en un
desembolso de tiempo y dinero.
La educación propia, por su parte, suele estar ligada al ámbito privado. Aunque puede realizarse de forma
autodidacta –ya que en la práctica en el ámbito laboral lo que importa son los conocimientos fácticos-; si
quiere realizarse de una forma más académica, de nuevo, el factor económico se plantea como una
problemática de acceso.
Finalmente, dentro de las premisas a tener en cuenta para entrar a formar parte del mundo de desarrollo de
los videojuegos, se genera la duda de qué es mejor, si adquirir muchos conocimientos generales o, por el
contrario, especializarse en algunos concretos. Una idea complicada en la que en la mayoría de las
formaciones plantea una perspectiva amplia, que para ir perfilándose a una rama más concreta dentro de
los videojuegos necesita, de nuevo, recursos económicos.
Con todas ellas, y haciendo una panorámica de las posibilidades que se encuentran en la Comunidad
andaluza por provincias, las posibilidades son pocas y la mayoría de ellas de pago. Incluso se encuentran
varias de ellas que en 2019 tienen vetado el acceso a cualquier tipo de educación con el sector, como son las
provincias de Cádiz, Huelva o Almería.
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El llamamiento para hacer despegar el sector de los videojuegos en Andalucía es claro: es necesario invertir y
realizar reformas en el sistema que presenta actualmente. Se necesita de una mayor formación, que si el
ámbito público no es capaz de generar, puede compensar mediante la creación de unas becas específicas
con las que se garantice el desarrollo real del perfil profesional del creador de videojuegos.
Para ello, la inclusión del inglés como una de las asignaturas obligatorias es clave. En la mayoría de los casos
prácticos, se trata del idioma en el que se realizan los proyectos, y en la actividad académica ni siquiera
figura como un requisito necesario para la obtención de algunos de los títulos.
Además, estas reformas tienen que implicar también una reforma en el profesorado, no solo a nivel de
conocimientos del mismo, sino también en cuanto a la accesibilidad laboral para realizar la actividad
docente. Dos perspectivas que se pueden trabajar y mejorar impartiendo una formación que mantenga
actualizado de las novedades al profesorado y que permita la entrada, a través de pruebas de conocimiento,
de las habilidades realmente necesarias.
Dara Cabrera: “El llamamiento para hacer despegar el sector de los
videojuegos en Andalucía es claro: es necesario invertir y realizar reformas
en el sistema que presenta actualmente.”
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Esta idea se une también con el requerimiento de realizar un catálogo formativo mayor, que permita la
especialización de los distintos perfiles profesionales. Toda una cuestión que se traduce en una medida de
garantizar la calidad profesional en el mundo laboral, a la par que la diversificación dentro de éste.
Asimismo, continuando con la empleabilidad, la formación dual debería tratarse como otro de los apartados
obligatorios, ya que empresa y alumnado, se deberán encontrar en el futuro. Por ello, las empresas deberían
tener un papel imprescindible en la formación académica dentro de estos planes educativos.
Todas estas cuestiones muestran que el desarrollo de los videojuegos depende mucho, no solo del fomento
del sector, sino también de las facilidades formativas y laborales que se le pueden dar a la industria que,
desde la perspectiva educativa, necesita reformas.
• Profesionalizar el potencial andaluz
Los videojuegos no son un producto nuevo, al contrario de lo que puede dibujarse en el imaginario colectivo,
se trata de un producto que ya desde los años ochenta se había hecho un hueco en el mercado. Para María
José Leal Palos, Jefa de Estudios de F.P. Imagen y Sonido del I.E.S: Ángel de Saavedra, el problema en este
sector, por tanto, es que se trata de una modalidad joven a nivel educativo. Una cuestión que plantea un
desconocimiento generalizado sobre las posibilidades de estudiar todas las ramas que posee hasta el
momento, al igual que las nuevas especializaciones que podrían nacer.
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Para María José Leal es imprescindible comprender que entrar en el mundo de los videojuegos no consiste
en jugar y disfrutar de los mismos –aunque también-, sino de que se trata de un producto audiovisual que
tiene un público al que hay que ser capaz de llegar para venderle un producto. Es por ello que la educación
es la manera más profesional y adecuada para ser capaz de crear ese producto, a la par que la forma en la
que garantizar una perspectiva de futuro laboral.
Como sucede a lo largo de toda la enseñanza para acceder a las distintas ofertas que ofrece el sector
público, hay una serie de requisitos y de caminos trazados que los estudiantes tienen que recorrer y decidir
cómo trazar. Los perfiles estudiantiles que abarcan este campo son múltiples y figuran desde los más
artísticos a los relacionados con la programación, pasando por distintas partes que engloban todo el mundo
audiovisual. Una perspectiva que permite desarrollar diferentes salidas profesionales, así como su
diversificación.
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Sesión temática “Una apuesta por la animación en Andalucía”. De izqda. a drcha. Francisco Rubí Barrionuevo, VFX Artist & Co-Founder de Anexo Studio; Alejandro Jiménez, cofundador de Blow Sutio; Manuel Sicilia, director creativo de Rokyn Animation; Francesca Nicoll; productora ejecutiva de Rokyn Animation; y María José Leal Palos, Jefa de Estudios de F.P. Imagen y Sonido del I.E.S: Ángel de Saavedra.
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Las posibilidades son múltiples para estudiar dentro de los sectores relacionados con los videojuegos y lo
audiovisual y abarcan sus dos facetas, la creativa y la técnica. En cuanto al sector creativo, se trata del que
lleva a cabo la parte más artística de la animación y dentro de ella es necesario destacar el papel de las
escuelas de arte, que han ido especializándose a lo largo de los años, cambiando su faceta clásica ilustrativa.
Gráfica interactiva, gráfica audiovisual y dos ciclos, uno especializado en cómic y otro en animación, son las
vertientes que completan uno de los ejes en los que gira la animación y que han ayudado a la
especialización. Por su parte, el sector informático es el segundo de estos ejes y gira en torno a la parte más
lógica, a la programación, que suele cubrirse desde la formación profesional en general y, en concreto,
desde el “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Desarrollo de Aplicaciones Web”.
Sin embargo, y a pesar de haber aumentado la diversificación de las ramas, uno de los problemas base que
encuentra los grados superiores en este sentido es la cantidad de temario a abarcar. El sistema de trabajo
funciona con competencias base, una enseñanza general, en las que después el alumnado decidirá –según
sus gustos- en cuáles profundizar.
Así, con estas premisas, Andalucía encuentra su mayor problema en resolver cómo gestionar la demanda de
un territorio extenso, el contexto en el que nació el grado superior de “Animaciones 3D, videojuegos y
entornos interactivos” en Alcalá de Guadaíra (Sevilla) y Córdoba. Una parte de la familia profesional de
Imagen y Sonido que se ponía en marcha para completar esos efectos visuales que no tenían cabida y que en
el curso 2019 dejaba más de 100 solicitudes sin plaza.
Con una implantación pública desde el curso 2014-2015 (aunque venía gestándose desde 2011-2012) llega a
la formación pública este grado de formación profesional que se completó con la parte de “juegos y
entornos interactivos”, que aunque no es una parte muy amplia, sí complementa la información.
Dentro de esta formación profesional una de las partes más importantes es el profesorado, ya que sería el
encargado de mostrar al alumnado los conocimientos necesarios para profesionalizarse. De esta manera, los
dos centros públicos se nutren de un profesorado compuesto por profesionales que ya estaban en el mundo
laboral. Un punto fuerte al que se sumó la experiencia pedagógica con el compromiso de crear una
educación pública.
María José Leal: “Las posibilidades son múltiples para estudiar dentro de los
sectores relacionados con los videojuegos y lo audiovisual y abarcan sus dos
facetas, la creativa y la técnica.”
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María José Leal apunta a varias cuestiones en las que el sector público tenía que marcarse retos, pues
partiendo de que la demanda es más amplia que la oferta, para cubrirse necesitaría de una mayor
especialización y profesionalización -como podría ser con los FTC- y la puesta en marcha de nuevos centros,
de puntos de implantación.
EL FTC, por su parte, es un elemento externo a los Ciclos Formativos de Información Profesional que buscan
completar la formación de forma empresarial. Algo que, para hacerse posible, necesita de empresas que se
sumen a la iniciativa, tanto dentro como fuera de Andalucía, para garantizar en el futuro la empleabilidad.
De esta manera, María José Leal hace un llamamiento a las empresas que colaboran con el sector público de
forma conjunta o a través de distintas ayudas para tender puentes con la formación. Málaga es uno de los
ejemplos, no en referencia a la unión académica, sino también como un posible tercer punto de
implantación, ya que se trata de una zona donde hay demanda y en la que se puede dar cobertura.
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Por tanto, para María José Leal queda patente que existe un problema de oferta en grados públicos que, sin
embargo, no solo se da a nivel autonómico andaluz, sino también a nivel nacional. España cuenta con cinco
grados de animación, que se dividen como uno público en La Coruña, uno adscrito en Cataluña y luego otras
tres en Madrid.
A nivel de juego hay quince en oferta, que cuentan con un total de seis públicos, dejando la cuantía restante
en adscritos y privados. Una cuestión que no varía mucho en los másteres que contabiliza como tres en toda
la Península, dejando el resto como títulos propios en los que se indagaría a nivel privado.
La mayor dificultad reside en que hay poca oferta en relación con la demanda y que una buena parte de ésta
se atiende de forma privada, un nivel educativo al que no todo el mundo puede acceder.
María José Leal sostiene que hay un gran germen de talento en Andalucía que habría que gestionar, reforzar
y profesionalizar, para que todo este potencial andaluz no se vaya fuera.
María José Leal: “Hay un gran germen de talento en Andalucía que habría
que gestionar, reforzar y profesionalizar, para que todo este potencial
andaluz no se vaya fuera.”