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Sevilla, 12 de noviembre de 2019 INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza XVII ENCUENTRO DE ANIMACIÓN Y VIDEOJUEGOS EN ANDALUCÍA POSIBILIDADES DE DESARROLLO DE LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN Y EL VIDEOJUEGO

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Page 1: Informe Posibilidades de desarrollo de la industria de la ......promoción del sector audiovisual andaluz, celebró el pasado 12 de noviembre de 2019 la XVII edición del Encuentro

Sevilla, 12 de noviembre de 2019

INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza

XVII ENCUENTRO DE

ANIMACIÓN Y

VIDEOJUEGOS EN

ANDALUCÍA

POSIBILIDADES DE DESARROLLO DE LA

INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN Y EL

VIDEOJUEGO

Page 2: Informe Posibilidades de desarrollo de la industria de la ......promoción del sector audiovisual andaluz, celebró el pasado 12 de noviembre de 2019 la XVII edición del Encuentro

INFORME | Fundación Audiovisual Pública Andaluza

La Fundación Audiovisual Pública Andaluza, entidad dependiente del Grupo RTVA dedicada a la

promoción del sector audiovisual andaluz, celebró el pasado 12 de noviembre de 2019 la XVII

edición del Encuentro de Animación y Videojuegos en Andalucía. Enmarcada entre las actividades

de Industria del Festival de Sevilla, el evento se centró en las posibilidades de desarrollo de esta

potente industria en España y en Andalucía. Expertos y profesionales participaron en esta cita, que

congregó a más de cien personas en el Espacio Santa Clara del certamen hispalense.

La industria de la animación en España

Como se extrae del “Libro blanco. La industria española de la animación y los efectos visuales”

correspondiente al año 2018 editado por Diboos, la Federación Española de Asociaciones de

Productoras de Animación, España es el segundo productor de animación en Europa y quinto a

nivel mundial, dos realidades que afianzan a este sector como una potencia del panorama nacional,

capaz de generar empleo (7.540 empleos directos y 29.000 profesionales vinculados) y facturación (de

los 981 millones de euros en 2019, a los 1.177 millones de euros previstos en 2020).

La industria de la animación es extremadamente joven y dinámica. Casi la mitad de las empresas activas hoy

en día, no existía hace diez años. Se trata de empresas con capital principalmente español. Solamente el 5%

del capital social tiene capital extranjero.

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La mayoría de las empresas de animación (más de 250) se sitúan en Madrid y Cataluña, habiendo

sufrido una dispersión algo más variada en los últimos años a territorios como Navarra, País Vasco o

Canarias, gracias a los incentivos fiscales que estas comunidades autónomas ofrecen, de entre el

30% y el 45%.

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El contenido más producido por las empresas españolas son las series (74%). De media se inician 13 cada

año. En los últimos seis años se han producido 38 largometrajes y 146 cortometrajes de animación. De

media estas producciones representaron el 3% del total de largometrajes y el 10% del total de cortometrajes

producidos en España.

El 90% de las empresas se dedica a la producción de contenidos, tanto para TV como para cine. El 72% de las

empresas genera Propiedad Intelectual propia y el 42% genera marcas industriales. El 60% de las empresas

españolas exportan.

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• Propuestas de Diboos para el desarrollo de la industria de la animación española

La industria de la animación no es solo entretenimiento sino que afecta a otras áreas como el videojuego,

TV, publicidad, seguridad laboral/simuladores, FX, medicina, turismo o entornos laborales. El empleo directo

necesita proyectos y, cada vez más, de visuales y videojuego que dependen de la animación.

1

Desde Diboos creen que el camino hacia el pleno desarrollo de la industria española de la animación y los

efectos visuales pasa por un necesario apoyo por parte de las Administraciones Públicas que son las que, con

sus políticas, pueden contribuir a que esta industria pueda competir en igualdad de condiciones con

industrias nacionales de otros países, cuyos gobiernos han, desde hace tiempo, tomado conciencia de que la

animación es un sector de futuro.

1 Momento de la Sesión marco “Situación del sector de la animación y los videojuegos en España”, con la

presentación (de izqda. a drcha..) de Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV; May Silva, directora de la Fundación AVA; y Guillermo José Velasco Zwickert, vocal de la Comisión de televisión VOD de la Junta Directiva de DIboos.

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Las principales recomendaciones que el sector de la animación hace a las Administraciones Públicas

españolas son las siguientes:

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Establecer un porcentaje mínimo de inversión en contenidos de animación españoles por parte de los prestadores de servicios de

comunicación audiovisual que emiten en España.

Mejorar el sistema de incentivos fiscales ofreciendo porcentajes de deducción más altos, similares al resto de países europeos, para

inversiones nacionales y extranjeras.

Fomentar la búsqueda proactiva de capital financiero y humano desde el sector público para atraer producciones para la industria de Animación

nacional.

Crear un fondo destinado a la inversión en producciones nacionales cuyo capital se obtenga a partir de un porcentaje de los ingresos por

publicidad que obtienen las cadenas al emitir contenidos de fuera de la Unión Europea.

Diseñar un incentivo fiscal a la producción que estimule tanto los largometrajes como las series de animación.

Fomentar el acceso al capital mejorando los mecanismos de las sociedades de garantía recíproca.

Fomentar el acercamiento de inversores y del sector financiero a la industria de la animación, mediante eventos o formación a inversores.

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Medidas de apoyo a la creación de empleo joven en animación y demás sectores digitales, como

bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social y la reducción impositiva de las rentas de trabajo

(IRPF). Impulsar las incubadoras como canteras de nuevos talentos, enfocadas a la experimentación,

por ejemplo a través de cortometrajes de animación y nuevos formatos.

Diseñar los planes formativos de los distintos grados, másteres y ciclo de formación profesionales en colaboración con la industria y adaptados a sus

necesidades.

Crear un Plan de Formación Continua para el sector de la animación con una política eficaz de becas y/o ayudas para todas las fases de formación y basadas

en la excelencia.

Simplificar y crear una vía rápida de obtención de visados para atraer talento procedente de otros

países. Establecimiento de convenios para el intercambio temporal de profesionales.

Diseñar planes de “formación de formadores” que abarquen todas las etapas de creación y promoción:

storytelling, escritura de guiones, técnicas de animación, financiación, postproducción,

comercialización, promoción, etc.

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Dar continuidad a las ayudas para la producción de animación (largometrajes, series, cortos)

Creación de ayudas para la promoción en fase tempranas de las producciones, enfocadas a

plataformas digitales a los mercados internacionales y el uso de plataformas

digitales.

Creación de ayudas específicas a productores con experiencia para fomentar producciones

que sean fácilmente exportables y que constituyan casos de éxito para la industria.

Dar continuidad a las ayudas para I+D+i y el desarrollo de nuevas tecnologías y adaptar las

existentes a las necesidades del sector.

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Cómo potenciar la producción de animación en Andalucía

Andalucía representa un 6’5% de la industria de la animación española, una cifra que para ser mayor

necesita de incentivos que permitan desplazarla a la Comunidad autónoma, a la par que fomentar la

creación de nuevas herramientas en el sector, asegura Francesca Nicoll, productora ejecutiva de Rokyn

Animation.

Por ello, es necesario continuar investigando la manera en la que complementar e hibridar el incentivo fiscal

nacional, que se sitúa entre el 20-25%, con herramientas que permitan en repay. Esta es una de las maneras

con las que se apunta a tener igualdad de posibilidades con otras Comunidades autónomas a la par que

atraer servicios parecidos.

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2 Sesión temática “Una apuesta por la animación en Andalucía”

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De hecho, otra de las pautas recomendadas, consiste en la complementación de estos servicios con la

financiación del proyecto, porque gracias a esta unión, se permite crear un verdadero tejido empresarial.

Así, las herramientas claves consisten en los incentivos fiscales, que pueden darse por medio de diversas

ayudas específicas para la producción, además de una apuesta por contenidos de animación en las

televisiones, entre ellas también la pública.

Dentro de las medidas concretas de la producción en animación en el cine, destaca la necesidad de

reivindicar el incremento en las ayudas específicas para animación, –que para 2019 se sitúan en el 8%-, así

como reactivación de las de guion y producción de series, a la par que equiparar al sector de la animación

con las creaciones de imagen real.

Otra de ellas es su aparición y fomento en televisión, una forma de revalorizar su calidad y acercarlas al

público. Todas las televisiones están obligadas a coproducir e invertir un porcentaje de sus ganancias en

producción española así como la europea, porque lo que la animación tiene “un sitio obligado” en ellas,

especialmente en la pública.

Además, el trabajo de animador es un empleo de calidad, que genera mucha demanda por parte de las

empresas, y que además permite dar cabida a un número amplio de personas. En este sentido garantizar la

empleabilidad se puede considerar como una de las formas de garantizar una educación, ya que si existe

demanda de empleo se refuerza la idea de una educación que sea acorde a ella. Un ciclo que puede crear

grandes beneficios y que solo necesita de las facilidades y herramientas para desarrollarse.

En 2019 la industria de la animación vive un gran momento a nivel productivo del que nadie puede estimar

una fecha de finalización, y España, en este sentido tiene una papel referencial que tanto a nivel nacional

como a nivel autonómico debería aprovecharse, no solo para crear empleo, sino también para crear unas

bases de formación con las encontrar un retroalimentación con la que crear tejido empresarial, afirma

Francesca Nicoll.

Formación Producción Empleo

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La industria del videojuego en España

En cuanto a la industria del videojuego en España DEV, la Asociación española de empresas

productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, resalta en el Libro

Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 que la industria del desarrollo de videojuegos en

España posee un alto potencial, es creadora de cultura, generadora de riqueza, y potencia el empleo joven y

cualificado. De carácter internacional -que asegura su crecimiento en todos los mercados-; y transversal -

con importantes aplicaciones en distintos sectores-, su activo es la propiedad intelectual, capaz de generar

retornos en distintos formatos y canales de explotación y por largos períodos de tiempo. Además, se suma la

gran capacidad técnica, artística y creativa de los profesionales del sector.

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4

3 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.

4 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.

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• Debilidades del sector de los videojuegos en España

Asimismo, en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV se identifican las

debilidades de esta industria: España es el 4º mercado europeo y 9º mundial. A pesar de ello, dicha industria

está todavía lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su

mercado.

Predominan las micropymes (estudios indie), por lo que existe escaso número de estudios de tamaño grande

y mediano que puedan absorber la oferta disponible de profesionales: La mitad de la facturación del sector

corresponde a las empresas con facturación superior a los 50 M€, y el 59% del empleo lo conforman aquellas

empresas con una plantilla superior a los 50 empleados.

5

Ante la falta de oportunidades, gran número de profesionales se ven abocados al emprendimiento sin

disponer de las necesarias vocaciones empresariales: El 81% de las empresas activas se creó en los últimos

diez años, y 160 proyectos están a la espera de constituirse como entidad legal.

El 90% de la actividad se financia con recursos propios, lo que apunta a la nula confianza de inversores

ajenos: El 72% de las empresas declara necesitar financiación / El 92% del capital social de las empresas

procede únicamente de los socios fundadores / Los inversores generalistas no ven atractivo en el sector por

desconocimiento y falta de incentivos / La infravaloración de los activos intangibles (PI) hace difícil encontrar

vías de financiación tradicional.

5 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.

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Existe una falta de editores locales (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en

mercados internacionales. Los mercados digitales están saturados y son insostenibles para los juegos

independientes.

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El empleo femenino solo alcanza el 16,5%: El empleo femenino contrasta con el equilibrio que hay en cuanto

a gamers (el 41% son mujeres).

La industria adolece de una falta de profesionales con competencias especializadas: La mitad de las

empresas sigue teniendo dificultad a la hora de encontrar perfiles profesionales con formación adecuada.

Por último, en el Libro Blanco se destaca que las políticas públicas de apoyo no se adaptan a las necesidades

del sector: El 47% de las empresas encuestadas estaría dispuesta a reubicarse en otra Comunidad Autónoma

que facilite condiciones más favorables, y el 61% en otro país.

6 Gráfico extraído del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 de DEV.

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• Oportunidades y amenazas de la industria del videojuego en España

Entre las oportunidades reseñadas por DEV destacan la creación de un ecosistema industrial y fiscal

adecuado, para captar la atención de productores, creadores e inversores; la capacitación y reconversión de

personas con necesidades formativas pero que ya poseen competencias digitales; y la generación de una red

potente de agentes externos. Además, considera necesario aprovechar las fuertes sinergias con las otras

industrias culturales en español (editorial, audiovisual, animación) para generar y exportar proyectos de

carácter transmedia; generar y exportar casos de éxito de aplicación del videojuego como herramienta en

ámbitos de interés público, como la educación y la salud; y promover una cantera de empresarios y

profesionales orientados a industrias digitales, culturales y creativas.

En cuanto a las amenazas, DEV se centra en el fracaso de la mayoría de las startups y empresas pequeñas

(estudios indie); la falta de capital inversor con vocación de permanencia pone en riesgo a los estudios de

tamaño mediano que están abocados a financiar nuevos proyectos con recursos propios; una oferta de

empleo insuficiente para absorber la siguiente generación de egresados de grados y másteres, lo que

generará frustración y una posible caída de la demanda de formación; la deslocalización de los estudios más

grandes y exitosos en otros países con un ecosistema más completo y favorable; la pérdida del talento de

nuestros mejores creativos y profesionales, que son atraídos por proyectos extranjeros; y la frustración de

los inversores, que se dirigirían a otros sectores o a otros países.

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1. Establecer un incentivo fiscal a la

producción de videojuegos

2. Diseñar un esquema de reinversión de las

multinacionales en el videojuego español

3. Dar continuidad a los programas de ayudas

al sector

4. Mejorar los mecanismos de acceso a

deducciones fiscales por actividades de

I+D+I

5. Profesionalizar e internacionalizar las

empresas pequeñas

6. Fomentar la creación de empleo

7. Atraer a publishers e inversores a España

8. Aprovechar los efectos del Brexit

9. Tener presencia en el mercado chino

10. Impulsar un gran evento de mercado

en España

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Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía. El Polo Digital como

herramienta dinamizadora

El Polo Nacional de Contenidos Digitales es un proyecto impulsado por Red.es y gestionado por Promálaga

del Ayuntamiento de Málaga. Se ha configurado como un espacio de innovación y laboratorio de tendencias

donde se desarrollan ideas o proyectos pertenecientes al sector de los contenidos digitales.

El Polo tiene como objetivo acelerar ideas, proyectos y empresas tecnológicas de Málaga, Andalucía, España

y del Universo… como un espacio digital único para el emprendimiento, de connect-working, innovación

creativa y formación avanzada. Es un centro dirigido principalmente a startups y emprendedores que

promueve las iniciativas tecnológicas, el aprendizaje avanzado y los proyectos transmedia.

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Los contenidos digitales se han establecido como uno de los pilares principales para relanzar la economía y

con amplio potencial para la generación de empleo. Desde el Polo se potencia la generación de empleo a

través de todas las iniciativas desarrolladas, siendo éste uno de sus objetivos fundamentales.

El polo desarrolla proyectos en colaboración con red.es, ICEX, Telefónica, Accenture, Endesa, Genera Games,

Frescofilm, Medina Media, EOI, UMA, Google, DEV, Gamépolis, Dan Land Publishing, etc.

760 contratos directos e indirectos

45 autónomos

17 startups

62 empresas

300 alumnos en prácticas o contratados

La columna vertebral del polo

2.043 alumnos formados

87% inserción laboral

100 cursos especializados

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• Iniciativa: Región del Videojuego

Andalucía representa el 9% del tejido empresarial español, el 8% del empleo y el 7% de la facturación. La

Región de Videojuegos de Andalucía pretende ser un área geográfica constituida por una red de

instituciones, de los sectores públicos y privados y otros agentes del sector del videojuego, cuyas actividades

potenciarán el desarrollo de la industria, la capacitación de perfiles profesionales y la atracción de capital

nacional e internacional a la región, posicionando a ésta como un referente del sector de videojuegos a nivel

internacional.

163 proyectos pre-

incubados

87 proyectos incubados

13 proyectos acelerados

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Los elementos comunes necesarios para el desarrollo de la Región del Videojuego son los siguientes:

Ecosistema. El desarrollo de iniciativas públicas y/o privadas que impulsen el sector de los videojuegos, así

como la presencia de pequeñas y medianas empresas generan un ecosistema propicio para la conformación

de áreas específicas para el desarrollo del sector del videojuego.

Formación del talento. La presencia de centros educativos que ofrezcan formación específica del sector,

promuevan la capacitación de perfiles y nutra a las empresas del talento necesario para el desarrollo de

proyectos.

Calidad de Vida. Uno de los factores con más peso a la hora de establecerse las grandes empresas y el

talento en una zona concreta es la calidad de vida. El transporte, las zonas verdes, el clima, etc. son factores

fundamentales para el perfil de las empresas del sector.

Incentivos fiscales. Las ayudas y deducciones fiscales del país es un aspecto clave para el desarrollo de la

industria que hace decantarse por una región u otra.

7 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”. A la drcha., Antonio Quirós Estepa,

coordinador del Polo de Contenidos Digitales de Málaga.

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Recomendaciones

1. Desarrollar actividades de sensibilización para promover la cooperación

intersectorial con otras industrias tradicionales, videojuegos de

aplicaciones, juegos serios, etc.

2. Promover la educación superior especializada para ofrecer estudios

especializados en videojuegos.

3. Apoyar las habilidades empresariales y las habilidades financieras,

comerciales y gerenciales dentro del sector del videojuego.

4. Crear un Game Cluster para estimular la relación entre todos los agentes

involucrados en la cadena de valor para fomentar la innovación y el desarrollo

empresarial en la escena de juego en la Costa del Sol.

5. Atraer inversiones privadas a través de vehículos de inversión público

privados.

6. Promover el capital de riesgo y las redes de business angels.

7. Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos.

8. Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego

español.

9. Dar continuidad a los programas de ayudas al sector iniciados.

10. Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de

I+D+i.

11. Profesionalizar e internacionalizar las empresas pequeñas.

12. Fomentar la creación de empleo.

13. Atraer a Publisher e inversores a España.

14. Impulsar un gran evento de mercado en España.

15. Mayor comunicación entre los agentes del sector, especialmente entre

instituciones públicas y sector profesional.

16. Salir de lo “local” y tener carácter más internacional.

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Visión empresarial en el sector del videojuego en Andalucía

Genera Games es una empresa andaluza de destacada relevancia a nivel nacional e internacional. Se define

como una empresa que quiere hacer videojuegos de Andalucía y una empresa feliz. Son cuatro personas las

que la dirigen, cada uno con perfiles muy diferentes: José Miguel López, Enrique Tapia, María Jesús Piña y

Curro Rueda. Tienen oficinas en Sevilla, Málaga, Granada, Madrid y en Córdoba., y en 2019 han sido elegidos

Great Place to Work. Genera Games Overview se funda en 2003 y actualmente lo conforman unas 215

personas. Pero lo curioso es que en Genera actualmente son 260: el programa ‘Indie’ que crearon en febrero

de 2007 reúne a más de 55 personas.

Genera obtiene beneficios desde el año 2005. En cuanto a su facturación, Curro Rueda afirma que “menos

del 3% viene de España, es decir, que casi toda la facturación que tienen viene del exterior”. En los últimos

cinco años han trabajado con las ‘big IPs’, pero en 2019 han desarrollado sus propias ideas. Actualmente

tienen dos líneas muy diferenciadas: nuevas IPs y nuevas marcas. Trabajan con casi todos los estudios de

Hollywood y, por otro lado, en los últimos años han tendido a crear propiedad intelectual propia, que es

donde se crea valor. Trabajar para grandes IPs como Disney o Marvel genera grandes conocimientos y esta

experiencia les ha servido para crear productos que tienen una personalidad propia.

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Son 100% ‘Mobile’, no se dedican a otros nichos de videojuegos, porque su sector es tan grande y hay tanto

que conocer, que “prefieren focalizar y dedicarse solo a Mobile”, reconoce Curro Rueda. Actualmente, la

versión ‘Mobile’ mueve más del 50% de la facturación de videojuegos. Se trata de un mercado muy grande,

por lo que hay que estar siempre investigando nuevas estrategias de marketing para poder superar a la

competencia.

Genera también se centra en juegos casuales. Hay tres grandes categorías de videojuegos, sobre todo, por la

tipología. Pueden ser casual ( tipo Candy Crush), son juegos más fáciles de ejecutar. Los videojuegos, sobre

todo, de RPG no lo tocan porque es un nicho muy complicado, normalmente dominado por empresas de

Oriente, porque ellos están mucho más evolucionados en el mundo de los videojuegos.

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8 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”. De izqda. a drcha. Alba Jiménez Díaz,

asistente ejecutiva en Salumedia Tecnologías; Raquel Alcázar Polo, productora audiovisual de eventos y videojuegos de Reindtech Games; Dara Cabrera Vega, directora de Escav; Antonio Quirós Estepa, coordinador del Polo de Contenidos Digitales de Málaga; y Curro Rueda, CEO de Genera Indie Games y vicepresidente de DEV.

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En el mercado ‘free to play’, una vez que se gana una audiencia, tiene que alimentarse constantemente de

contenido. Es por ello que cada tres semanas Genera sube una nueva versión del juego con nuevo

contenido, con cien o doscientos niveles más. Esas audiencias que están al final del juego y que cogen el

nuevo contenido y lo juegan, generan más del 80% de los beneficios del producto.

Actualmente, el recurso más valioso que invierte un usuario es el tiempo, y el tiempo es lo que los hace

competir, no solo con otros videojuegos, sino incluso con Netflix, HBO o el propio cine. “Creamos el

producto para que el usuario invierta su recurso más valioso” y todas las plataformas digitales hacen

exactamente lo mismo.

En el mercado ‘free to play’, cuando un usuario no tiene tanto tiempo, lo que hace es invertir dinero. La

clave es que “si hay personas que les gusta tu juego y están dispuestas a consumir tiempo. ¿Tú qué haces?

Le das atajos a cambio de dinero”. Entonces, la clave de un buen trabajo de diseño de ‘free to play’ es poner

dinero si no puedes invertir tu tiempo para progresar más.

• Posicionamiento internacional

“Froozen Free Fall”, un videojuego que lanzaron hace seis años y que siguen trabajando, fue el trampolín de

Genera al mundo internacional y el posicionamiento que tienen ahora en el exterior como desarrollador de

videojuegos. Un proyecto que les llegó porque “estaban en el sitio adecuado en el momento adecuado. En

este mundo muchas veces es la suerte, pero no hay que olvidar que ‘cuanto más trabajo, más suerte tengo”.

Hace seis años estaban en los Estudios Disney, con los que llevaban ya años colaborando, haciendo

productos, pero esos productos eran libros interactivos donde metían un videojuego, es decir, no se le podía

llamar videojuego, entonces se les llamaba actividades y no videojuegos. Entonces, un día les comunicaron

que querían hacer un videojuego íntegramente, el problema era que iban a tardar 21 meses y el

largometraje se estrenaba en nueve meses. Así que Genera se comprometió a hacerlo en menos tiempo, con

la suerte de que “Froozen” fue la cuarta película más vista de la historia. Pero lo que más les ayudó a crecer

fue el modelo de negocio innovador: el modelo normal de trabajo de estos estudios es el pago por licencia,

ellos hacen una proyección de ingresos y te dicen que tienes que asegurar el 10% por adelantado. Genera

fue más allá, como corrían con poco tiempo, asumieron el coste de desarrollo y aseguraron el 50%, el juego

fue un éxito, y actualmente supera los 200.000.000 de descargas. Gracias al éxito alcanzado con “Froozen”,

Genera trabaja actualmente con Disney, Universal, Pixar, DreamWorks, Marvel, OCBS, Lucasfilm, Capcom,

Hasbro, Mattel, Spny Pictures, Warner Bross y Paramount.

Gracias al éxito alcanzado con “Froozen”, Genera trabaja actualmente con Disney, Universal,

Pixar, DreamWorks, Marvel, OCBS, Lucasfilm, Capcom, Hasbro, Mattel, Spny Pictures, Warner

Bross y Paramount.

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• Genera Indie Games

El modelo de negocio es la clave del éxito. Genera cambió el modelo de negocio del 10% al 50% que se

estaba dando, creyó que iba a conseguir grandes beneficios y así fue. Asimismo, en esa época notó que

había jóvenes que se acercaban con su videojuego y querían que les ayudasen a crecer como empresa o a

lanzar su juego. Entonces, a modo de experimento, empezó a hacerlo con dos productos y, precisamente el

mismo modelo de negocio que implementaron con Disney de 50-50, es el que le aplicaron a ellos. Genera les

hizo toda la transferencia de conocimientos que podía y les advirtió de los errores que cometieron, de los

que se aprende más que de los éxitos. “Hay que mirar y conocer por qué te has dado un batacazo, para que

en un futuro no te lo des”, afirma Curro Rueda.

Genera transfiere en una primera etapa conocimientos al estudio, conformado por una, dos, tres o cuatro

personas como máximo, y muchas veces le bajan las expectativas. En una segunda etapa ya hace una

inversión directa porque “si vamos a trabajar juntos, tenemos que conocernos”. Cuando el producto está

generando ingresos, se construye la empresa y se invierte el 100% de los ingresos de ese producto en la

misma. Para Genera el éxito lo marca la sostenibilidad; es decir, pagar unos salarios dignos a todos sus

fundadores. Y la tercera fase, que para Genera es también importantísima, es la independencia.

Una vez que el estudio está ya consolidado, la primera etapa de formación que imparten con ese primer

juego es sobre el mercado de los videojuegos, en la segunda etapa se identifica el posible CEO de la empresa

y lo forman como tal a través de conversaciones. Además, entrenan a personas en marketing y analítica

para que el tercer juego del estudio, o la evolución del segundo, lo publiquen directamente bajo su marca y

se cree un estudio de videojuegos totalmente independiente.

Algunos de los estudios que han creado hasta el momento son Play Gate, Redvel, Besoccer Games, Digital

Arts Games, Tale Studios, 1MBand, PlayShore y Unico Games. En total son diez y hay cinco estudios más en

proceso, que probablemente en los próximos meses constituyan empresa con Genera. De los diez estudios,

cinco se han creado en Málaga gracias al Polo de Contenidos Digitales, y seguramente además de esos cinco,

dos más se constituyan en la provincia. Estas empresas facturaron en 2018 más de 6.000.000 de dólares. No

solo el programa Indie busca talentos, sino que el propio ecosistema Genera también se interesa en hacerlo.

Incubación Aceleración Independencia

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Las posibilidades de la gamificación

Alba Jiménez Díaz, Program Manager de Salumedia Tecnologías, explica cómo el sector de videojuegos y de

animaciones puede incorporarse a la industria en un campo en el que quizás no se lo había planteado antes.

Es lo que se conoce en inglés como “Digital Therapeutic”, que en castellano sería algo así como salud digital.

En esta empresa siempre tienen una parte de animación en todos sus proyectos, aparte de todo el diseño

gráfico.

Salumedia Tecnologías comenzó a gestarse en una incubadora en la Universidad de Sevilla. Llevan

funcionando desde 2011. En un principio hacían proyectos ‘llave en mano’ y se iban adaptando a lo que les

iban pidiendo. Ahora se encuentran ya en una etapa donde crean sus propios productos. Tienen una

plataforma que se llama “Digital Health”, la cual aprende de los pacientes y es capaz de ofrecer un servicio

de apoyo para conseguir un cambio en sus comportamientos y adherencia a un tratamiento farmacológico

mediante inteligencia artificial.

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9 Sesión temática “Claves para el desarrollo de los videojuegos en Andalucía”

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Salumedia entra en el ámbito de los videojuegos y del audiovisual porque las aplicaciones o programas

terapéuticos que desarrolla la empresa tienen como componente principal la gamificación, una estrategia

para conseguir mantener al paciente o usuario y hacerles un poco su condición física más llevadera y

conseguir que el tratamiento sea efectivo. Entre los proyectos que han participado destacan “Sjekkdeg”,

página web que se podía ver también en el móvil para ayudar a los adolescentes en salud sexual;

“TriviFarma”, Mejor Juego de Salud en el Congreso Nacional de Juegos de Salud de Madrid de 2014;

“Captain”, proyecto europeo en el que se pretende hacer casas del futuro para ayudar a personas mayores;

y “DigiQuit”, una solución terapéutica en formato para móvil.

El objetivo de Salumedia es hacer soluciones digitales teniendo en cuenta al paciente como inicio para el

diseño de toda solución tecnológica y, además, probarlo clínicamente, es decir, demostrar y validar su

efectividad a nivel clínico con ensayos clínicos en hospitales y con pacientes de verdad.

Además, la empresa realiza otras soluciones como una aplicación para apoyar a pacientes de cáncer de

mama, otra para cuidados paliativos de personas mayores y de enfermedades no relacionadas con cáncer,

pero que igualmente necesitan cuidados paliativos. También están desarrollando una aplicación para

pacientes con esclerosis múltiple, entre otras tantas.

“Lo importante es siempre hacer el diseño teniendo en cuenta al paciente porque a nadie se le ocurriría

hacer una aplicación para dejar de fumar, que lo que se pretende es que relaje al paciente y que le haga

pensar en otras cosas, con colores rojos o negros, es decir, estridentes, que lo que pueden hacer es estresar

a ese paciente”, desvela Alba Jiménez Díaz.

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A pesar de tener las ideas claras sobre qué necesitan a nivel global, en Salumedia no son expertos en

comunicación audiovisual y en este campo sí que necesitan personas y empresas que se dediquen a ella,

como freelancer o a nivel de empresa.

Ahora se ha sumado al mundo de Digital Therapeutic, que es un campo que se está abriendo camino a pasos

agigantados, no solo en España, sino a nivel internacional. Este ámbito necesita del campo audiovisual y del

campo de la animación. También el campo de los videojuegos por los aspectos de la gamificación, entonces

necesitan expertos en comunicación por el marketing, expertos para saber cómo el usuario utiliza las

aplicaciones y cómo se mueven. Actualmente, Salumedia busca diseñadores gráficos porque tiene muchos

proyectos futuros “muy bonitos, porque aunque la parte lúdica está muy bien, también hay un poquito ‘de

corazón’ porque lo que se está haciendo es mejorar la salud y la calidad de vida de las personas”, afirma Alba

Jiménez Díaz.

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La formación del talento en la animación y el videojuego en Andalucía

Estudiar videojuegos en Andalucía en 2019 se perfila de una manera compleja, pues la Comunidad

autónoma ofrece pocos servicios públicos con los que desarrollar un perfil profesional en el sector, afirma

Dara Cabrera Vega, directora de la Escuela Superior de Comunicación Audiovisual (Escav), quien añade que

existen varias claves a transformar y muchas preguntas que debe realizarse a sí mismo el alumnado, para

decidir sobre qué modelo educativo escoger en función del objetivo laboral que se persigue, además de los

recursos económicos de los que se disponga.

Así, la primera cuestión a responder sería si se opta por una formación pública o privada. En cuanto a la

formación pública, ofrece una gran cantidad de valores y es gratuita, algo que genera sin embargo y a su vez

un problema, la accesibilidad. Una realidad que en muchas ocasiones obliga a trasladarse al sector privado o

incluso a tener que hacer un reenfoque laboral diferente.

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A la drcha. Dara Cabrera Vega, directora de la Escuela Superior de Comunicación Audiovisual (Escav).

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Otro de las aspectos a abordar es la formación oficial, entendida como la reglada o la formación propia, que

puede ser tanto privada como autodidacta. A este respecto, la formación oficial presenta como

inconveniente la programación docente en las distintas titulaciones relacionadas con el sector que, en la

mayoría de los casos, resultan obsoletas. Un asunto que, para crear un perfil profesional real en el sector,

termina necesitando de formación complementaria que, en muchos casos se vuelve a traducir, en un

desembolso de tiempo y dinero.

La educación propia, por su parte, suele estar ligada al ámbito privado. Aunque puede realizarse de forma

autodidacta –ya que en la práctica en el ámbito laboral lo que importa son los conocimientos fácticos-; si

quiere realizarse de una forma más académica, de nuevo, el factor económico se plantea como una

problemática de acceso.

Finalmente, dentro de las premisas a tener en cuenta para entrar a formar parte del mundo de desarrollo de

los videojuegos, se genera la duda de qué es mejor, si adquirir muchos conocimientos generales o, por el

contrario, especializarse en algunos concretos. Una idea complicada en la que en la mayoría de las

formaciones plantea una perspectiva amplia, que para ir perfilándose a una rama más concreta dentro de

los videojuegos necesita, de nuevo, recursos económicos.

Con todas ellas, y haciendo una panorámica de las posibilidades que se encuentran en la Comunidad

andaluza por provincias, las posibilidades son pocas y la mayoría de ellas de pago. Incluso se encuentran

varias de ellas que en 2019 tienen vetado el acceso a cualquier tipo de educación con el sector, como son las

provincias de Cádiz, Huelva o Almería.

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El llamamiento para hacer despegar el sector de los videojuegos en Andalucía es claro: es necesario invertir y

realizar reformas en el sistema que presenta actualmente. Se necesita de una mayor formación, que si el

ámbito público no es capaz de generar, puede compensar mediante la creación de unas becas específicas

con las que se garantice el desarrollo real del perfil profesional del creador de videojuegos.

Para ello, la inclusión del inglés como una de las asignaturas obligatorias es clave. En la mayoría de los casos

prácticos, se trata del idioma en el que se realizan los proyectos, y en la actividad académica ni siquiera

figura como un requisito necesario para la obtención de algunos de los títulos.

Además, estas reformas tienen que implicar también una reforma en el profesorado, no solo a nivel de

conocimientos del mismo, sino también en cuanto a la accesibilidad laboral para realizar la actividad

docente. Dos perspectivas que se pueden trabajar y mejorar impartiendo una formación que mantenga

actualizado de las novedades al profesorado y que permita la entrada, a través de pruebas de conocimiento,

de las habilidades realmente necesarias.

Dara Cabrera: “El llamamiento para hacer despegar el sector de los

videojuegos en Andalucía es claro: es necesario invertir y realizar reformas

en el sistema que presenta actualmente.”

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Esta idea se une también con el requerimiento de realizar un catálogo formativo mayor, que permita la

especialización de los distintos perfiles profesionales. Toda una cuestión que se traduce en una medida de

garantizar la calidad profesional en el mundo laboral, a la par que la diversificación dentro de éste.

Asimismo, continuando con la empleabilidad, la formación dual debería tratarse como otro de los apartados

obligatorios, ya que empresa y alumnado, se deberán encontrar en el futuro. Por ello, las empresas deberían

tener un papel imprescindible en la formación académica dentro de estos planes educativos.

Todas estas cuestiones muestran que el desarrollo de los videojuegos depende mucho, no solo del fomento

del sector, sino también de las facilidades formativas y laborales que se le pueden dar a la industria que,

desde la perspectiva educativa, necesita reformas.

• Profesionalizar el potencial andaluz

Los videojuegos no son un producto nuevo, al contrario de lo que puede dibujarse en el imaginario colectivo,

se trata de un producto que ya desde los años ochenta se había hecho un hueco en el mercado. Para María

José Leal Palos, Jefa de Estudios de F.P. Imagen y Sonido del I.E.S: Ángel de Saavedra, el problema en este

sector, por tanto, es que se trata de una modalidad joven a nivel educativo. Una cuestión que plantea un

desconocimiento generalizado sobre las posibilidades de estudiar todas las ramas que posee hasta el

momento, al igual que las nuevas especializaciones que podrían nacer.

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Para María José Leal es imprescindible comprender que entrar en el mundo de los videojuegos no consiste

en jugar y disfrutar de los mismos –aunque también-, sino de que se trata de un producto audiovisual que

tiene un público al que hay que ser capaz de llegar para venderle un producto. Es por ello que la educación

es la manera más profesional y adecuada para ser capaz de crear ese producto, a la par que la forma en la

que garantizar una perspectiva de futuro laboral.

Como sucede a lo largo de toda la enseñanza para acceder a las distintas ofertas que ofrece el sector

público, hay una serie de requisitos y de caminos trazados que los estudiantes tienen que recorrer y decidir

cómo trazar. Los perfiles estudiantiles que abarcan este campo son múltiples y figuran desde los más

artísticos a los relacionados con la programación, pasando por distintas partes que engloban todo el mundo

audiovisual. Una perspectiva que permite desarrollar diferentes salidas profesionales, así como su

diversificación.

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Sesión temática “Una apuesta por la animación en Andalucía”. De izqda. a drcha. Francisco Rubí Barrionuevo, VFX Artist & Co-Founder de Anexo Studio; Alejandro Jiménez, cofundador de Blow Sutio; Manuel Sicilia, director creativo de Rokyn Animation; Francesca Nicoll; productora ejecutiva de Rokyn Animation; y María José Leal Palos, Jefa de Estudios de F.P. Imagen y Sonido del I.E.S: Ángel de Saavedra.

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Las posibilidades son múltiples para estudiar dentro de los sectores relacionados con los videojuegos y lo

audiovisual y abarcan sus dos facetas, la creativa y la técnica. En cuanto al sector creativo, se trata del que

lleva a cabo la parte más artística de la animación y dentro de ella es necesario destacar el papel de las

escuelas de arte, que han ido especializándose a lo largo de los años, cambiando su faceta clásica ilustrativa.

Gráfica interactiva, gráfica audiovisual y dos ciclos, uno especializado en cómic y otro en animación, son las

vertientes que completan uno de los ejes en los que gira la animación y que han ayudado a la

especialización. Por su parte, el sector informático es el segundo de estos ejes y gira en torno a la parte más

lógica, a la programación, que suele cubrirse desde la formación profesional en general y, en concreto,

desde el “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Desarrollo de Aplicaciones Web”.

Sin embargo, y a pesar de haber aumentado la diversificación de las ramas, uno de los problemas base que

encuentra los grados superiores en este sentido es la cantidad de temario a abarcar. El sistema de trabajo

funciona con competencias base, una enseñanza general, en las que después el alumnado decidirá –según

sus gustos- en cuáles profundizar.

Así, con estas premisas, Andalucía encuentra su mayor problema en resolver cómo gestionar la demanda de

un territorio extenso, el contexto en el que nació el grado superior de “Animaciones 3D, videojuegos y

entornos interactivos” en Alcalá de Guadaíra (Sevilla) y Córdoba. Una parte de la familia profesional de

Imagen y Sonido que se ponía en marcha para completar esos efectos visuales que no tenían cabida y que en

el curso 2019 dejaba más de 100 solicitudes sin plaza.

Con una implantación pública desde el curso 2014-2015 (aunque venía gestándose desde 2011-2012) llega a

la formación pública este grado de formación profesional que se completó con la parte de “juegos y

entornos interactivos”, que aunque no es una parte muy amplia, sí complementa la información.

Dentro de esta formación profesional una de las partes más importantes es el profesorado, ya que sería el

encargado de mostrar al alumnado los conocimientos necesarios para profesionalizarse. De esta manera, los

dos centros públicos se nutren de un profesorado compuesto por profesionales que ya estaban en el mundo

laboral. Un punto fuerte al que se sumó la experiencia pedagógica con el compromiso de crear una

educación pública.

María José Leal: “Las posibilidades son múltiples para estudiar dentro de los

sectores relacionados con los videojuegos y lo audiovisual y abarcan sus dos

facetas, la creativa y la técnica.”

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María José Leal apunta a varias cuestiones en las que el sector público tenía que marcarse retos, pues

partiendo de que la demanda es más amplia que la oferta, para cubrirse necesitaría de una mayor

especialización y profesionalización -como podría ser con los FTC- y la puesta en marcha de nuevos centros,

de puntos de implantación.

EL FTC, por su parte, es un elemento externo a los Ciclos Formativos de Información Profesional que buscan

completar la formación de forma empresarial. Algo que, para hacerse posible, necesita de empresas que se

sumen a la iniciativa, tanto dentro como fuera de Andalucía, para garantizar en el futuro la empleabilidad.

De esta manera, María José Leal hace un llamamiento a las empresas que colaboran con el sector público de

forma conjunta o a través de distintas ayudas para tender puentes con la formación. Málaga es uno de los

ejemplos, no en referencia a la unión académica, sino también como un posible tercer punto de

implantación, ya que se trata de una zona donde hay demanda y en la que se puede dar cobertura.

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Por tanto, para María José Leal queda patente que existe un problema de oferta en grados públicos que, sin

embargo, no solo se da a nivel autonómico andaluz, sino también a nivel nacional. España cuenta con cinco

grados de animación, que se dividen como uno público en La Coruña, uno adscrito en Cataluña y luego otras

tres en Madrid.

A nivel de juego hay quince en oferta, que cuentan con un total de seis públicos, dejando la cuantía restante

en adscritos y privados. Una cuestión que no varía mucho en los másteres que contabiliza como tres en toda

la Península, dejando el resto como títulos propios en los que se indagaría a nivel privado.

La mayor dificultad reside en que hay poca oferta en relación con la demanda y que una buena parte de ésta

se atiende de forma privada, un nivel educativo al que no todo el mundo puede acceder.

María José Leal sostiene que hay un gran germen de talento en Andalucía que habría que gestionar, reforzar

y profesionalizar, para que todo este potencial andaluz no se vaya fuera.

María José Leal: “Hay un gran germen de talento en Andalucía que habría

que gestionar, reforzar y profesionalizar, para que todo este potencial

andaluz no se vaya fuera.”