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El Aprendizaje en la Era Digital
Métodos y Técnicas de Estudio
El Aprendizaje en la Era Digital
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA GEOLOGICA
TEMA:
“EL APRENDISAJE EN LA ERA DIGITAL”
CURSO:
METODOS Y TECNICAS DE ESTUDIO
GRUPO: “ ”
ALUMNOS:
ASTOPILCO VALIENTE, John
CARRION ORTIZ, Daniel
PAICO RAMIREZ, Luis
SOUSA MEJIA, Luis André
ZELADA RIDRIGUEZ, Eduard
Cajamarca, Julio del 2012
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El Aprendizaje en la Era Digital
Dedicatoria:
Dedicado a nuestros padres, ya que gracias a su esfuerzo nos es posible seguir una carrera universitaria para cumplir nuestros sueños y metas, y ser profesionales útiles para la sociedad
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El Aprendizaje en la Era Digital
INTRODUCCION
La sociedad del siglo XXI se conoce como la Sociedad del Conocimiento y la transformación que ha sufrido desde la llamada Sociedad Industrial de los últimos dos siglos ha venido dada por múltiples factores entre los que podemos destacar el proceso de globalización, el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación y la administración del conocimiento.
Un nuevo escenario se perfila con nuevos entornos de trabajo y de aprendizaje. El aprendizaje permanente se conforma como algo imprescindible para que la ciudadanía se aleje de la exclusión social y se encamine hacia una participación activa en la sociedad en las mejores condiciones posibles.
El aprendizaje a lo largo de la vida está ya presente en cualquier profesión o actividad y uno de los entornos que ha permitido revolucionar el concepto de aprendizaje es sin lugar a dudas Internet y las posibilidades que proporciona para la formación individual y colectiva.
En los últimos años la concepción de Internet se ha revolucionado gracias a lo que se conoce como la Web 2.0. Las personas que la utilizan ya no son meros espectadores o consumidores de la información que nos acerca la red, sino que, de manera sencilla, se pueden convertir en protagonistas de la misma, dando un paso más para ser sujetos activos que pueden crear conocimiento, publicarlo y compartirlo con otros.
Surge así la necesidad de una alfabetización digital para alcanzar las habilidades y competencias digitales que permiten considerar a las personas como sujetos alfabetizados digitalmente.
La alfabetización se puede definir como la actividad educativa que se dirige a enseñar a leer y escribir a una persona. Además para que sirva a las personas para utilizar esos conocimientos y para manejarse airosamente en distintas situaciones sociales ha de ser una alfabetización activa.
La sociedad en la que vivimos se ha complicado mucho, y las competencias y habilidades que se han de poner en funcionamiento para poder desarrollarse dentro de ella también se han complicado, o por lo menos aumentado.
No basta con estar bien informados, ser capaces de leer, almacenar información y traspasarla oralmente y por escrito. La cantidad de datos a los que podemos acceder es
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inmensa y llegan desde múltiples medios, por lo que actualmente se trata de ser capaces de alcanzar los niveles de competencia necesarios para ser lo más competentes posibles en cada tarea que tengamos que llevar a cabo.
Así lo recogen diversos autores como Barroso y Llorente: “…a la necesidad de alfabetización tradicional basada en la escritura y la lectura (con todo lo que significa en términos de acceso a la cultura), se suma la necesidad de desenvolverse y ser capaz de desarrollar actividades que implican el uso de tecnologías de la información y la comunicación, además de nuevos lenguajes, especialmente informáticos” (2007:92).
Una definición de competencias clave para adaptarse de un modo flexible a un mundo en constante cambio ya ha sido publicada por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea en Diciembre de 2006.
Definen las competencias como una combinación de conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto, y las competencias clave son aquellas que todo el mundo precisa para su realización y desarrollo personales, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo.
La competencia digital es una de esas competencias clave que recoge el citado documento.
El sujeto, por lo tanto, debe ser capaz de usar los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet. Se trata pues, de que las personas estén alfabetizadas digitalmente.
Según Cabero, todo esto supone lo siguiente:
Que se domine el manejo práctico del ordenador (hardware) y de los programas más comunes, como por ejemplo un procesador de textos (software).
Que se posea un conjunto de conocimientos y habilidades específicos que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y gestionar la enorme cantidad de información a la que se accede a través de las nuevas tecnologías.
Que se desarrollen valores y actitudes hacia la tecnología que no sean contrarios (tecnófobos), ni tampoco acríticos y sumisos.
Que se utilicen las tecnologías en la vida cotidiana como entornos de expresión y comunicación con otras personas, además de cómo recursos de ocio y consumo.
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OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL
- Realizar una investigación detallada acerca de la relación entre el aprendizaje y la tecnología, su evolución con el tiempo y futuras perspectivas sobre su evolución con el objetivo de sintetizar el tema, plasmarlo en un informe de investigación y sacar conclusiones grupales.
OBJETIVOS ESPESIFICOS
- Realizar una comparación entre el aprendizaje cuando la tecnología no estaba muy avanzada, y el aprendizaje actual
- Determinar como afecta el avance de la tecnología al entorno educacional, ya sea a docentes, alumnos o padres
- Destacar los diferentes usos y la importancia de la tecnología en el área educativa; especialmente de los Químicos Técnicos Industriales
- Facilitar las actividades de los alumnos y docentes en su quehacer educativo a través del uso de un aparato multifunción que consta de impresora, fotocopiadora, escáner y fax en un solo aparato.
- Conocer el funcionamiento, uso y mantenimiento de la impresora multifuncional
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CAPITULO I:
CONCEPTOS BASICOS DE APRENDIZAJE
Aprender es una actividad que puede resultar muy fácil para algunos y un poco compleja
para otros; el grado de dificultad también está limitado a lo que debemos aprender; por
ejemplo, se ha comprobado a través de diversos estudios que a un niño le es más
problemático realizar una ecuación matemática que diferenciar el sujeto y el predicado de
una oración. Esto se debe a que, aunque todos nacemos con la misma capacidad de
inteligencia, no todos saben cómo desarrollarla; es así como se derriba el mito de que
existen individuos “más inteligentes que otros” o “mejores que otros”.
1.1. INICIOS DEL APRENDIZAJE:
En tiempos antiguos, cuando el hombre inició sus procesos de aprendizaje, lo hizo de
manera espontánea y natural con el propósito de adaptarse al medio ambiente. El hombre
primitivo tuvo que estudiar los alrededores de su vivienda, distinguir las plantas y los
animales que había que darles alimento y abrigo, explorar las áreas donde conseguir agua
y orientarse para lograr volver a su vivienda. En un sentido más resumido, el hombre no
tenía la preocupación del estudio. Al pasar los siglos, surge la enseñanza intencional.
Surgió la organización y se comenzaron a dibujar los conocimientos en asignaturas, estas
cada vez en aumento. Hubo entonces la necesidad de agruparlas y combinarlas en
sistemas de concentración y correlación. En suma, el hombre se volvió hacia el estudio de
la geografía, química y otros elementos de la naturaleza mediante el sistema de
asignaturas que se había ido modificando y reestructurando con el tiempo. Los estudios e
investigaciones sobre la naturaleza contribuyeron al análisis de dichas materias.
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1.2. PROCESO DE APRENDIZAJE:
El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto
social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se
asimilan e interiorizan nuevas informaciones ya sean hechos, conceptos, procedimientos,
valores, se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales, que
luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron.
Aprender no solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras
operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y
valorar.
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia, conocimientos
previos, experiencia y motivación.
Inteligencia: Es la capacidad de entender, asimilar, crear, elaborar información y utilizarla
para resolver problemas.
Conocimientos previos: Es la información que el individuo tiene almacenada en su
memoria, debido a sus experiencias pasadas.
Experiencia: Es una forma de conocimiento o habilidad obtenida de la vivencia de un
evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida.
Motivación: Puede definirse como el señalamiento o énfasis que se descubre en una
persona hacia un determinado medio de satisfacer una necesidad, creando o aumentando
con ello el impulso necesario para que ponga en obra ese medio o esa acción, o bien para
que deje de hacerlo. La motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la
conducta.
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1.3. CONCEPTOS BASICOS DE APRENDIZAJE:
1. Rendimiento: Es directamente observable. Por naturaleza es más temporero. Varía
según muchas variables que no afectan el aprendizaje.
2. Rendimiento o Ejecutoria Motor: El comportamiento observable exhibido cuando se
ejecuta una tarea motora. El rendimiento es un fenómeno temporero que fluctúa debido
a muchas variables, entre estas se encuentran: La motivación. La fatiga.
3. Aprendizaje Motor: Estudio de cómo las diferentes destrezas y movimientos motores
son aprendidos, mejorados y especializados mediante los procesos de práctica y
experiencia. Proceso mediante el cual se altera, cambia o desarrolla y mejora el
comportamiento motriz del ser humano a través de sesiones de práctica y la experiencia.
El conjunto de procesos y variables que afectan la frecuencia, nivel y retención para la
adquisición de destrezas que involucran movimientos musculares. Tipo específico de
aprendizaje que se lleva a cabo a través de los sensores receptivos.
4. Aprendizaje Motor: Es un proceso. Se adquieren destrezas motoras Se desarrollan y
mejoran mediante los procesos de práctica y experiencia y no como resultado de los
factores de maduración, motivación o entrenamiento. Los movimientos del cuerpo son los
más importantes.
5. Aprendizaje Motor y sus Aplicaciones Científicas: Describir, explicar y predecir los
efectos de variables sobre el aprendizaje y ejecutoria de destrezas motoras. La
formulación de leyes, teorías y modelos. Para entender cómo el estudiante procesa la
información, controla el movimiento y reacciona a eventos externos, Ej., situaciones
inducidas por el estrés.
6. Aprendizaje Motor Aplicaciones Educación física: Dirigir, instrucción, entrenamiento
físico. Rehabilitación de patologías y lesiones. Deportes y rendimiento deportivo.
Actividades recreativas.
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7. Control Motor: Estudio de cómo el sistema nervioso controla y dirige los diferentes
movimientos motores del cuerpo humano. Mecanismo neuromuscular responsable para
la producción del movimiento. Manejo apropiado y deseado de los movimientos que se
posee dominio y regula a base de la función que desea realizar. El control de los
mecanismos en los comportamientos de altas destrezas motrices. El control motor
enfatizando en el estudio del comportamiento motor.
8. Comportamiento Motor: Término genérico empleado cuando no es necesario una
importancia distintiva entre el aprendizaje motor, rendimiento, ejecutoria o control.
9. Habilidad Motriz: Es una característica o capacidad de un individuo que se encuentra
relacionado con una variedad de destrezas y que es perdurable y permanente luego de la
niñez. Se presume que los factores biológicos son principalmente responsables para las
habilidades motrices básicas de un individuo. Las habilidades sirven de base para el
desarrollo de las destrezas, las cuales son respuestas específicas para el logro de una
tarea. La destreza se aprende a través de la práctica y depende de la presencia de
habilidades fundamentales. Ejemplos: Balance, velocidad de reacción y flexibilidad son
ejemplos de habilidades que son importantes para la ejecución de una variedad de
destrezas.
10. Desarrollo Motor: Estudio del aprendizaje y desarrollo de las destrezas motoras
básicas y deportivas. Se enfatiza en el desarrollo y aprendizaje del niño en el campo del
comportamiento motor. Los cambios estudiados son aquellos producidos por los procesos
de crecimiento, maduración y experiencia. Desenvolvimiento y crecimiento de las
destrezas motoras ya sean finas o gruesas para un mejor desplazamiento del cuerpo de un
lado a otro. Provee una descripción del rendimiento humano como una función del
crecimiento y maduración del ser humano. Se relaciona con las alteraciones en el control
del movimiento que acompaña los cambios en los estados psicológicos y fisiológicos.
11. Psicología del Deporte: Se relaciona con los procesos psicológicos de rendimiento en
escenarios vinculados con el deporte. Investiga la influencia de las diversas variables
psicológicas sobre el rendimiento en el escenario deportivo.
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12. Técnica o Forma: Se refiere a la calidad de la manera en la cual una destreza motora o
deportiva es ejecutada. Conjunto de procedimientos organizados que se rigen a través de
un plan.
13. Habilidad: Representa una característica o condición en el individuo que es
genéticamente determinada y no es significativamente afectada por los procesos de
enseñanza y práctica. La facultad de poder hacer algo eficiente.
14. Tarea Deportiva: Definida en términos: En función del objetivo. En función de las
acciones involucradas. En función del conjunto de relaciones que implican.
15. Movimiento: Cambio de posición de cualquier segmento del cuerpo; Ej., articulaciones
o el cuerpo como un todo, circunscrito en un ambiente dado y realizado en un tiempo
específico.
16. Patrón de Movimiento: Se refiere a una serie de movimientos estructurados y
organizados de una forma secuencial en específico y con un propósito predeterminado. Es
una rutina o secuencia fija de una serie de movimientos establecidos.
17. Destreza Motora: La capacidad para coordinar los movimientos de las extremidades
y/o segmentos del cuerpo para alcanzar una meta específica.
18. Destreza Motora: Comportamientos de alta destreza: Movimientos que requieren
actividades sensoriales, cognitivas y motoras. Se enfatiza en el componente motor.
19. Destrezas Motoras Básicas: Patrones de movimientos básicos realizados para llevar a
cabo una acción. Son fundamentales para el aprendizaje de las destrezas motoras. Estos
son patrones de movimientos ejecutados con una forma mínima que no igualan la forma
utilizada en la ejecución de destrezas deportivas. Se clasifican como: Locomotrices, no
locomotrices y manipulativos.
20. Destrezas Motoras Básicas: Patrones de Movimientos de Locomotrices como correr,
caminar, brincar, saltar en un pie, salto alternado, el paso y salto, galopar, deslizar,
arrastrar, gatear, rodar y combinaciones de los mismos.
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21. Destrezas Motoras Básicas: Patrones de Movimientos no Locomotrices como doblar,
estirar, torcer, virar y combinaciones de los mismos.
22. Destrezas Motoras Básicas: Movimientos Manipulativos como lanzar, atrapar, golpear,
patear, batear, empujar, levantar un objeto.
23. Destrezas Deportivas: La combinación de destrezas motoras básicas, aplicadas a la
ejecución de un deporte en específico.
24. Destreza: La habilidad para lograr con éxito un fin utilizando la menor cantidad de
energía o tiempo.
25. Destrezas motrices y su Aplicación del Conocimiento: Mejorar la enseñanza de
actividades motoras en la educación física. Mejorar el rendimiento en deportes. Mejorar
la ejecutoria de ejercicios y actividades físicas. Mejorar la ejecutoria de las destrezas
laborales. Rehabilitación de movimientos afectados por patologías o trauma.
26. Destreza Motrices, características: Se alcanza con éxito una meta del entorno.
Involucra movimiento. Se ejecuta con seguridad o certeza máxima. Economía metabólica
es decir el ahorro de energía. El esfuerzo psicológico es mínimo. Se logra la meta en el
menor tiempo posible.
27. Elementos Mentales y Motores: Percibir: Las características relevantes del ambiente.
Decidir: Qué hacer, dónde hacerlo y cuándo hacerlo. Producir: Actividades musculares
organizadas para generar movimientos.
28. Componentes: Postura: Provee apoyo. Transporte del cuerpo: Acción de
extremidades. Manipulación: Produce acción.
29. Procesos Involucrados: Sensorial o perceptual. Toma de decisiones. Control motor.
Producción de movimiento. Aprendizaje.
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CAPITULO II:
APRENDIZAJE EN LA ERA DIGITAL
2.1. TEORIA DE LA EDUCACION EN LA ERA DIGITAL:
Esta teoría se basa en el conectivismo la cual es una teoría del aprendizaje para la era
digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las
limitaciones del conductismo, cognitivismo y el Constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos
comunicamos y aprendemos.
El conectismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes
neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre
dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del
individuo. Es por esto que el conocimiento puede residir fuera del ser humano, por
ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión
especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más
nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la
transformación acelerada de las bases. Continuamente nueva información es adquirida
dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es
importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta
nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.
El punto de inicio del conectismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una
red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez
retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo
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aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los
aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.
2.2. PRINCIPIOS DEL CONECTISMO:
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información.
No sólo de los humanos se aprende, el conocimiento puede residir fuera del ser
humano.
La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.
Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es
primordial.
La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del
proceso conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué
aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de
una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté
errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.
Sin embargo esta teoría ha sufrido muchas críticas además algunos expertos piensan
que la teorías de aprendizaje conocidas son suficientes.
2.3. LA ERA DIGITAL:
La era digital es en la que vivimos actualmente, esta se ha instalado definitivamente entre
nosotros, y como cada revolución tecnológica suscita miedos, alienta esperanzas, crea
industrias y genera nuevas palabras. Examinar críticamente las promesas que nos traen las
nuevas tecnologías, sin desaprovechar su potencial, parece un modo prudente de
adentrarse en la sociedad de la información. Para que la revolución digital deje de ser para
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amplios sectores una promesa, es necesario no sólo poder acceder, sino también conocer
críticamente y aplicar creativamente las nuevas tecnologías.
Las nuevas tecnologías al contrario de lo que sostienen los discursos apocalípticos pueden
contribuir de modo decisivo a la cooperación internacional, a la paz, a la defensa de
nuestra lengua y a extender el acceso a los bienes culturales, pero en la medida en que las
condiciones de su diseño y utilización no se dejen libradas sólo a la propia inercia del
proceso de innovación tecnológica. Hay que apropiarse de la tecnología con prudencia y
con sobriedad, superando las actitudes propias de la tecnofobia recalcitrante y del
fetichismo tecnológico. Para ello no basta la distribución masiva de ordenadores en las
aulas, se requiere además hacer con urgencia una amplia pedagogía social del uso y de la
producción de nuevos medios. Una de las manifestaciones más evidentes de la cultura
digital es la transformación del lenguaje cotidiano, ya se han instalado en nuestras
prácticas discursivas decenas de términos que revelan hasta qué punto se ha metido la
cultura digital en nuestra vida diaria: Internet, correo electrónico, páginas web, módem,
formatos de archivo, velocidad de conexión, servidor, webcam, interfaz, escáner,
compresión, listas de distribución, proveedores de acceso, operadores booleanos, puerto
de impresora, foros de discusión, chats, cibercomunidades, medios virtuales, hipertextos,
portales, etc. El desafío profesional al que nos enfrentamos en el terreno de la
comunicación, no consiste simplemente en "adaptarse al cambio", como si de una moda
se tratase, y tampoco se limita a prepararnos para utilizar con naturalidad un nuevo
lenguaje. Lo que se plantea como exigencia es mucho más radical y pasa por comprender
y controlar las nuevas características de los medios y de la comunicación pública. De lo
que se trata es de ser protagonistas, no solo espectadores o cronistas de la revolución
tecnológica, para poder convertir en realidades las promesas de la era digital.
Ahora que estamos viviendo en esta era tenemos todo tipo de información a la mano sea
verdadera o falsa y depende de nosotros saber utilizarla, en el caso del internet cada vez
aumenta el bombardeo de información positiva o negativa a la cual para ingresar solo
hace falta hacer un clic, además según los científicos Guerricaecheverría y Echeburúa el
uso de internet causa adicción.
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2.4. EL APRENDIZAJE EN LA ERA DIGITAL. PROFESOR Y ALUMNO ANTE LAS TIC.
TIC:
La TIC en el sector educativo viene enmarcada por una situación de cambios: cambios en
los usuarios de la formación, cambios en los entornos o escenarios de aprendizaje,
cambios en los modelos y concepciones.
En cualquier caso, lo que si podemos dar por seguro es que la educación parece ser uno
de los campos privilegiados de explotación de las posibilidades comunicativas delas redes
informáticas.
Asimismo, la utilización de las redes en este ámbito supone cambios en todos los
elementos del proceso educativo: organización, alumno, curriculum, profesor. Tomemos
el profesor, por ejemplo, su rol cambiará de ser el transmisor del conocimiento a actuar
de guía, de facilitador, en la búsqueda del saber.
Cada vez más, los alumnos tendrán acceso a la misma información, a los mismos recursos
que el profesor. En estas circunstancias, de nada servirá que este se dedique a transmitir
conocimientos, tendrá que actuar de facilitador, de guía para que el alumno seleccione,
integre, reelabore la información y consiga aprendizajes significativos.
LAS TIC COMO ESCENARIO DE FUTURO EN LA EDUCACIÓN
La enseñanza continua y superior ‘convencional’ se ve transformada evolucionando hacia
modalidades de aprendizaje abierto, donde se produce una oferta educativa flexible, que
sirva tanto para aquellos alumnos que siguen la enseñanza “presencial”, como aquellos
que siguen la enseñanza a distancia o por cualquiera de las fórmulas mixtas .Este tipo de
oferta flexible requiere materiales diseñados para un doble uso: tanto los estudiantes
presenciales, como aquellos que no pueden estar físicamente presentes, conseguirán el
acceso al aprendizaje a través de una variedad de medios y con la posibilidad de clases
tutoriales y entrevistas personales.
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Todo ello avanza en la dirección de cubrir necesidades de formación que se manifiestan
en la sociedad: Profesionales que necesitan readaptarse, actualización, personas que
quieren acceder a la formación superior desde el propio entorno, que deben combinar la
formación y el trabajo, personas que buscan una segunda oportunidad de formación, etc.
Se trata de proporcionar oportunidades de formación a las personas sin tener que
transformar su ámbito de trabajo y de vida.
Imaginamos un centro educativo donde los recursos informáticos están siempre
presentes, de forma que existe un tiempo para la presentación de contenidos por parte
del profesorado, pero el trabajo que el alumno tiene que realizar de reflexión, indagación,
contraste, elaboración, valoración, puede ser desarrollado en espaciotemporales muy
flexibles, designados desde el propio aula o fuera del centro escolar, contando con el
asesoramiento del profesor correspondiente a través de la propia red.
El apoyo individualizado y la individualización de la enseñanza son claves en el proceso.
Pero las redes por un lado, y la organización didáctica del trabajo por otro, garantizan el
trabajo grupal, el contraste de opiniones y puntos de vista, en definitiva, el
enriquecimiento social. Existe una red de centros que permiten el intercambio,
asesoramiento. Por personas específicas. La red de centros permite el diseño e
implementación de proyectos educativos de colaboración.
En este sentido, el componente tradicional de la enseñanza, entendiendo por este la
presentación de contenidos por parte del docente al discente, es solo una parte muy
pequeña del proceso de enseñanza-aprendizaje. La planificación docente es esencial.
Durante las primeras sesiones el profesorado explica al alumnado el plan de trabajo para
el curso escolar, clarificando los temas a tratar, las tareas a realizar y la forma devaluar. A
medida que el curso avanza va aumentando la autonomía del alumnado sobre su propio
proceso de enseñanza-aprendizaje, incluida la autoevaluación. El papel del profesor como
orientador del proceso adquiere, progresivamente, más relevancia.
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Hoy en día las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están presentes en
todos los campos sociales y su utilidad es imprescindible para el correcto funcionamiento
de los diferentes sectores.
OBJETIVO:
Si el objetivo de la educación es formar personas en valores con un sentido de pertenencia
y con una serie competencias laborables que a su vez le den la destreza necesaria para
gestionar su formación durante toda su vida en beneficio propio y comunitario, ¿cuáles
son los cambios estructurales que originan las TIC en la educación como medio para poder
cumplir este objetivo?
En primer lugar, es imprescindible efectuar un cambio en los métodos didácticos, donde el
alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje y el profesor diseñador de este
nuevo escenario. La cuestión no es relegar al profesor a ser mero informador para generar
alumnos ilustrados, sino guiarles para formar personas capaces de aprender de modo
funcional y autónomo, con la compañía del libro de texto pero sin que éste sea un
objetivo en sí mismo.
Pero estos cambios metodológicos deben de ir acompañados por un cambio evaluativo, ya
que no se puede exigir, ni por la institución escolar ni por otra externa ae lla, una serie de
requisitos basados en el aprendizaje tradicional.
Por consiguiente, es fundamental transformar el sistema educativo actual para garantizar,
por una parte, que los centros educativos fomenten este nuevo método de aprendizaje, y
por otra, que las instituciones educativas que lo lleven a cabo no sean examinadas de la
forma tradicional anteriormente expuesta. Los actuales modelos devaluación no se
asientan en los conceptos del aprendizaje continuo; más bien al contrario, suelen basarse
en la división y la celebración del éxito de unos pocos a expensas del fracaso de muchos.
Debemos también tener en cuenta que las TIC por sí mismas no generan aprendizaje sino
que imponen nuevas formas de comunicación y de relación. La calidad educativa No está
fundamentada en saber muchos programas informáticos y tener equipos sofisticados sino
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en enseñar a comunicarse con nuevos lenguajes y usarlos como herramientas y no como
objetivos.
Los aprendizajes en colaboración, continuos, creativos y permanentes serán las
características educativas del futuro que generarán las TIC, ya que se transformarán tanto
el espacio limitado como el tiempo definido del aprendizaje tradicional dentro dela nueva
aula virtual.
LA UTILIZACIÓN DE LAS TIC EN LA ENSEÑANZA TRADICIONAL
En relación a los cambios y adaptaciones que deben producirse en el profesorado son las
siguientes a partir de las aportaciones de los compañeros:
Es cada vez más exigente la necesidad de profundizar en el conocimiento de las nuevas
tecnologías y su aplicación en la enseñanza y el aprendizaje. Los docentes de todos los
niveles requieren alcanzar una formación específica en este campo. Dada la imperiosa
necesidad de que el profesor, mediante el debate y la reflexión, se convierta en el gestor
didáctico de su aula y pueda aprovechar las enormes posibilidades que brinda la
incorporación de los avances tecnológicos, es preciso que se le proporcione todo el apoyo
del sistema, facilitándole los medios a través de los cuales adquirirá las competencias que
las TIC demandan en él.
Destacamos algunas de éstas:
- Debe tener una formación permanente e ir regenerándose en los avances
relacionados con las nuevas tecnologías.
- Tiene que evaluar los nuevos medios didácticos.
- Dedicará menos tiempo a las clases “presenciales”.
- Dará más importancia a los trabajos colaborativos.
Pensamos que el profesor se puede sentir infravalorado frente al gran esfuerzo a realizar
para conocer las TIC y hacer que sean útiles en la docencia.
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En la práctica, las TIC pueden adaptar mejor los objetivos a las capacidades y necesidades
de los alumnos. No todos los alumnos aprenden de la misma manera nial mismo ritmo. La
tecnología nos puede ayudar a adaptar los contenidos a los diferentes ritmos de
aprendizaje: trabajar al ritmo personal, permite revisar y corregirlos trabajos, puede
empezar o acabar en diferentes lugares, corrige sin juzgar, puede ayudar a superar
problemas físicos, etc.
Las TIC pude estimular a los estudiantes más desmotivados. Tienen un valor motivador,
sobre todo para los alumnos con más dificultades emocionales o de conducta.
Al hilo de lo expuesto, el uso de las TIC facilita mucho la atención a la diversidad y puede
ayudar en el aprendizaje de los alumnos con más dificultades.
De hecho, en los centros de enseñanza será necesario un responsable de informática,
además de una amplia dotación de equipamientos tecnológicos para facilitar el acceso a
las TIC. Estas nuevas infraestructuras tienen que ser apoyadas por las administraciones
para que la colaboración con los centros educativos sea real.
Las instituciones educativas deben responsabilizarse de la formación en nuevas
tecnologías tanto de los profesores como de los alumnos.
2.5. LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Para llegar a una plena integración de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje y
aprovechar todo su potencial deben de producirse una serie de cambios en los dos
agentes que intervienen; profesor y alumno.
En opinión de J. Salinas (1997), el profesor del siglo XXI además de las estrategias y
habilidades de la enseñanza tradicional, debe tener:
- Conocimiento y utilización de las TIC, sus herramientas básicas (correo electrónico.
conferencia electrónica, Chat, videoconferencia, pizarra compartida, etc.), sus
sistemas integrados de distribución de contenido y los entornos virtuales.
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- Una actitud de continua actualización y puesta al día de las últimas teorías y
técnicas en su campo de estudio, a la vez que las nuevas posibilidades de las TIC.
- Capacidad de liderazgo para poder orientar y guiar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, facilitándoles el uso de los recursos y herramientas que necesitan
para explorar y elaborar nuevos conocimientos y destrezas.
- Actitud motivadora que impliquen a los alumnos en este proceso de aprendizaje,
potenciando su autonomía y responsabilidad.
- Conocimiento y manejo de técnicas de trabajo en equipo y con grupos,
potenciando el intercambio de ideas y reflexiones a través de las
telecomunicaciones, y potenciando la cohesión en el grupo.
- Conocimiento y utilización de todos los recursos y herramientas educativas que
puedan ayudarle en su tarea como facilitador educacional.
- Capacidad para elaborar nuevos materiales, instrumentos didácticos y recursos
para la red.
- Por otro lado, el alumno del siglo XXI debe tener las siguientes destrezas y
habilidades:
- Responsabilidad y autonomía en su propio proceso de aprendizaje, que facilite la
planificación de su itinerario educativo.
- Conocimiento y manejo de los entornos informáticos y de las herramientas y
técnicas de las TIC.
- Deseo de aprender y autoformarse en aquellos conocimientos útiles para la vida, el
empleo, autodesarrollo y ocio.
- Capacidad de autogestión de su propio proceso de aprendizaje, utilizando todas las
herramientas que le faciliten la adquisición de conocimientos y estrategias.
- Actitud comunicativa y facilitadora del trabajo en equipo, en todos los entornos y
sobre todo a través de las telecomunicaciones.
- Flexibilidad para poder adaptarse a los nuevos escenarios y espacios de
intervención educativa (hogar, centro de recursos, centros comunitarios, colegios,
etc.)
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2.6. EL RETO DEL APRENDIZAJE EN LA ERA DIGITAL:
Ahora toda nuestra atención se ha centrado hacia diferentes elementos como la
globalización, la tecnología. Desde una óptica social que incide sobre la acción educativa
podemos ver el cambio sufrido durante este tiempo.
El reto de esta nueva era, la era digital en el aprendizaje, seria formar no solo mejores
profesionales si no también mejores personas, mejorar la vida con una educación de alta
calidad, esto se conseguiría con el avance tecnológico bien usado por diversas
instituciones, ya sean superiores o colegios.
2.7. DIFERENCIAS ENTRE LA EDUCACION DEL S.XXI Y EL DE HOY
1. Filosofía educativa Objetivista/Pragmática
2. Conductista/Cognoscitivista3. Controla el ambiente de aprendizaje4. Sigue un currículo diseñado por otros académicos y administradores
5. Currículo lineal6. Medios de soporte rígidos (impresos)7. Desktop: Ofimática8. Producir recursos instruccionales cuesta dinero9. Evalúa a través de pruebas estandarizadas, rtabajos escritos y presentaciones10. Especialidad11. Trabajo en grupos aislados
12. Visiblilidad (presencialidad)13. Mecánico/analógico/anacrónico14. Interacción únicamente en el aula
15. Horario fijo determinado (entrada y salida)16. Plataforma LMS institucional
17. Comunicación a través del eMail
18. Se enseña lo ya conocido19. Prescriptivo/guiado20. Comunicación unidireccional/bi-
1. Filosofía educativa Radical/Interpretativista digital2. Constructivista Social/Conectivista3. Transforma el ambiente de aprendizaje4. Forma parte del currículo diseñado por académicos, administradores, diseñadores instruccionales, tecnólogos educativos y expertos5. Currículo transversal, flexible y rizomático6. Medios de soporte líquidos (digitales)7. Web 2.0/3.0: Telemática/Informática8. Producir/actualizar/crear/innovar no cuesta
9. Evalúa a través de: Proyectos/Situaciones/ Productos/Experiencias/Experimentos10. Transvergencia/transdisciplinaridad11. Trabajo en redes cognitivas/comunidades globales12. Invisibilidad (ubicuidad)13. Digital/disperso/situado/distribuido14. Interacción desde la virtualidad y la presencialidad al mismo tiempo15. Flexibilidad en la interacción
16. Múltiples plataformas: LMS/PLE/PLN/ SLE/PDE/COIN17. Comnicación a través de herramientas sociales variadas18. Se dinamizan experiencias/Toma de riesgos19. Creativo/imaginativo/visionario20. Comunicación multidireccional
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El Aprendizaje en la Era Digital
direccional21. Derechos de autor ©®22. Conocimiento memorístico-repetitivo acumulado23. Tradicional/conservadurista24. Del silencio y la contemplación25. Individualismo/Aislamiento26. Muestra lo que se sabe27. Consumista28. Conocimiento estático/escaso
29. Localizable e ilocalizable
30. Predecible/estable31. Acceso al conocimiento local32. Pensamiento conservador33. Su futuro es mañana...34. Persigue objetivos predeterminados
35. Espera las respuestas correctas36. Sus cursos son de acceso limitado y cerrado37. Conocimiento temporal38. Consumo de conocimiento explícito39. Formalización del proceso40. Educador: el protagonista principal/ proveedor/conferencista41. Proveedora de conocimientos42. Industrializada43. Produce ciudadanos corporativos y obedientes44. Es excluyente45. Autoritaria/dictatorial46. Aislada/Desconectada47. Demoniza la tecnología emergente48. Discute lecturas teórico-conceptuales49. Utiliza programas propietarios y sistemas institucionales
50. Aprendizaje como una meta terminal
21. CreativeCommons/Copyleft/OpenContent22. Habilidades/destrezas/actitudes adquiridas
23. Innovadorra/creativa/empendedora24. A la distracción y el movimiento25. Participación/colaboración/autogestión26. Aplica lo aprendido en contextos reales27. Productora-consumidora (prosumidora)28. Conocimiento mutable, transformable, transmutable/superabundante29. Ubicuo/disperso entre la presencialidad y virtualidad30. Caótico/impredecible31. Acceso al conocimiento global/nodos visibles32. Pensamiento divergente33. ¡Su futuro es ahora!34. Descubre nuevos objetivos dentro del contexto real35. Persigue las preguntas adecuadas36. Sus cursos son masivos y abiertos
37. Conocimiento permanente38. Producción de microcontenidos tácitos39. Informalización dentro de la formalidad40. Estudiantes: Gestores de conocimientos
41. Intermediaria crítica del conocimiento42. Globalizada43. Promueve ciudadanos felices, creativos y productivos44. Es inclusiva45. Democrática/Pensamiento liberal46. Hiperconectada/hipersocializada47. Adaptada al movimiento socio-tecnológico48. Lanza situaciones/asuntos críticos/retos49. Opera con herramientas de Código abierto/ Computación en nube/Web 2.0/APPs/MashUps/Widgets/APIs/AddOns/Mobile APPs50. Aprendizaje como un camino a recorrer
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El Aprendizaje en la Era Digital
CAPITULO III
APLICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN EDUCACION
Hoy en día, sabemos que los ordenadores son objetos o herramientas que adquieren su
potencialidad pedagógica en función del tipo de actividades y decisiones metodológicas
realizadas por los docentes. Lo relevante para la innovación pedagógica de la práctica
docente, en consecuencia, es el modelo educativo y método de enseñanza desarrollado,
así como el proceso de aprendizaje que dicho método promueve en los alumnos.
Es indudable que sin un conocimiento específico sobre los medios digitales en la
enseñanza (sus características técnicas, los lenguajes y formas de representación de la
información, el software disponible, la utilización e integración curricular de estos medios)
el profesorado no estará en condiciones de desarrollar prácticas pedagógicas de calidad
con estas tecnologías. Pero esta formación no debe centrarse exclusivamente en la
adquisición de los conocimientos técnicos de manejo del software, sino también debe
estimularnos a un cambio en las mentalidades, valores y actitudes como docentes hacia
las tecnologías y la cultura que les acompaña. El desarrollo de prácticas pedagógicas con
estos nuevos materiales también requiere una profunda modificación de los
planteamientos y métodos de enseñanza.
Un papel muy importante como docentes en el aula será, principalmente, organizar y
apoyar el uso que el alumnado haga de dichas actividades, ofrecer las pautas y
orientaciones necesarias para que éstos cumplimenten exitosamente dichas tareas,
supervisar de forma personalizada la realización de las mismas, y evaluarlas.
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El Aprendizaje en la Era Digital
3.1. LA APLICACION DE LA TECNOLOGIA EN EDUCACION
La aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como
herramienta para enriquecer el aprendizaje se ha generalizado en la mayoría de los países
de América Latina, a través de ejecución de programas que intentan mejorar la calidad del
aprendizaje gracias al uso de computadoras y acceso a Internet para disminuir la brecha
digital existente respecto de los países desarrollados.
Este tipo de programas busca integrar la tecnología al aula mediante:
1) uso de herramientas de productividad de Microsoft.
2) capacitación para el uso de Internet para investigación.
3) proyectos colaborativos realizados por estudiantes con la aplicación de las
herramientas mencionadas
4) aplicaciones multimedia para enriquecer el proceso de aprendizaje curricular, como en
matemáticas, lenguaje, ciencias, etc.
Estas acciones incorporan lo que se conoce como los primeros niveles de la aplicación
tecnológica al aprendizaje en el aula. Los primeros escalones de la aplicación de la
tecnología al aula se caracterizan por la capacitación a maestros en herramientas de
productividad como procesador de palabras, hojas electrónicas, uso de Internet, para que
estas sean utilizadas tanto en la preparación de clases como en la enseñanza mediante la
metodología por proyectos, en la que los estudiantes integran estas herramientas en
investigaciones temáticas.
El argumento para el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es
que compensan las limitaciones de la educación tradicional e incrementan el acceso de
alumnos que, de otra manera, no hubieran podido estudiar mediante la metodología y
canales convencionales.
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El Aprendizaje en la Era Digital
3.2. LA IMPORTANCIA DEL USO DE LA TECNOLOGIA EN EDUCACION
Conforme la tecnología ha avanzado, el número de personas que necesita un ordenador
se hace cada vez mayor debido a que se ha convertido en un objeto básico para el uso y
operaciones de empresas, así como de usuarios particulares en los cuales hacemos
sobresalir a los Estudiantes.
Un complemento muy importante para una computadora es el uso de la impresora.
Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos
conceptos e informes de practicas de laboratorio así como gráfica y/o distintos
documentos
A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de este instrumento, siendo su
principal característica la innovación constante lo cual se traduce en la tecnología que hoy
manejamos; llegando a ser el motor para el giro de una persona en cuanto a su ámbito
estudiantil y laboral.
Un complemento muy importante para un ordenador es el uso de la amplia información,
adquiriendo esta de gran variedad al poder utilizar el Internet, cultura que se ha
propagado a nivel mundial por sus enormes beneficios.
Este avance comenzó desde la época de la revolución industrial ya que desde ahí empieza
a surgir el avance de las grande maquinas facilitando el trabajo haciéndolo a éste de
menor esfuerzo en las actividades cotidianas.
Las computadoras deben estar inmersas en ambientes de aprendizajes. De ella hay que
aprovechar su potencial y fortaleza específica para presentar, representar y transformar la
información (simulación de fenómenos y procesos), y para inducir formas específicas de
interacción y cooperación (a través del intercambio de datos y problemas vía red).
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El Aprendizaje en la Era Digital
El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimientos no es
puramente un proceso que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interacción con
el contexto social y cultural, así como con los artefactos, especialmente a través de la
participación en actividades y prácticas culturales.
3.3. VENTAJAS DEL USO DE LAS COMPUTADORAS.
- Su uso facilita la comprensión de los conceptos así como el efecto que los cambios
en las variables involucradas tienen en el fenómeno que se estudia. Los cursos en
que se hace uso de las computadoras presentan ventajas sobre los cursos
tradicionales, que pueden enumerarse en la siguiente forma y se mencionan en
este orden:
- Potencia la experiencia educativa de los alumnos.
- Los alumnos se vuelven más productivos con menor esfuerzo.
- Pueden observarse en una forma práctica y directa las correlaciones que se dan
entre variables y 'jugar' con estas relaciones observando su efecto.
- Facilita la creación o uso de modelos matemáticos que describan los fenómenos
estudiados aún aquellos que sería difícil manejar 'a mano' o con el uso de simples
calculadoras.
- Tiene el beneficio adicional de conocer y manejar paquetes de cómputo que muy
probablemente serán semejantes a los que eventualmente usarán en cursos
posteriores o en su ejercicio profesional.
- Si se cuanta con facilidades gráficas, característica de la mayoría de los paquetes
de cómputo actuales, la facilidad de observar no sólo tablas de resultados
numéricos sino una figura que presente gráficamente la relación entre variables,
permite la comprensión más clara y profunda de lo que significan los resultados
obtenidos.
Métodos y Técnicas de Estudio Página 26
El Aprendizaje en la Era Digital
FUNCIONAMIENTO, USO Y MANTENIMIENTO DE LA IMPRESORA MULTIFUNCIONAL
La impresora es un dispositivo que convierte la salida de la computadora en imágenes
impresas.
Las impresoras son un recurso esencial para la creación de una copia impresa - una
representación física de los datos en papel - la versión de los documentos académicos.
Las impresoras se han convertido un periférico indispensable en todos los niveles de
computación institucional, para una buena duración se recomiendo darle mantenimiento
cada cierto tiempo, de tal modo que esté siempre funcionable para cuando se necesite
3.4. Aplicaciones para desarrollar experiencia de aprendizaje
Dentro de las aplicaciones que se encuentran dentro de la Web 2.0, se han seleccionado
para el presente articulo solo cuatro, por considerar que permiten desarrollar experiencia
de aprendizaje que promueven el desarrollo del trabajo colaborativo, impulsan el
aprendizaje colectivo y estimulan la construcción y producción de conocimiento. En estas
aplicaciones esta implícita la concepción del aprendizaje y el conocimiento como procesos
constantes y progresivos, que se enriquece con la participación y diversidad, que se
conforma mediante la conexión de redes de información. Estas aplicaciones, por otro
lado, fortalecen la capacidad para aprender, la habilidad para hacer conexiones entre
áreas, ideas y conceptos, aseguran el aprendizaje continuo y actualizado pero sobre todo
permiten desarrollar el aprendizaje como un proceso social producto de la interrelación
entre actores para construir colectivamente el conocimiento.
Las cuatro aplicaciones seleccionadas son las siguientes:
a. Blog o weblog
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El Aprendizaje en la Era Digital
Es un diario personal en línea que tienen la peculiaridad de que cualquiera puede leerlo y
emitir su opinión sobre lo que esta escrito. Esto representa un valor añadido pues permite
la colaboración en la construcción de conocimiento. Cualquier persona puede colocar y
expresar sus ideas e información sobre diversos temas en la red para que puedan ser
conocidos, rebatidos, defendidos o estudiados por otros. Este hecho permite enriquecer el
planteamiento inicial ya que se ha compartido y debatido con todas las personas que han
tenido acceso al blog. El planteamiento inicial se ve afectado por todas las voces que
participan generando un nuevo producto conformado por múltiples perspectivas y
diversidad de opiniones. En el blog también se pueden incorporar enlaces a sitios de
interés, fotos e incluso videos previamente cargados en youtube (otra de las aplicaciones
que permite almacenar videos personales y los accesibles a todos los usuarios de la red)
b. Wiki
Este termino proviene del hawaiano wiki wiki, que significa rápido. Es un formato de
publicación web que permite a cualquier lector editar lo publicado por otros, por lo tanto
puede considerarse un sitio web colaborativo que proporciona la elaboración de trabajos
colectivos. Se nutre del aporte constante de los usuarios y los lectores pueden añadir y
editar contenidos, lo cual hace que todos sean coautores de la información publicada. Una
de las ventajas del Wiki es que permite la construcción de espacios dinámicos, en continua
transformación donde la información no es un producto acabado sino que se encuentra
en un estado de cambio permanente. Es uno de los máximos exponentes y propiciadores
del conocimiento colaborativo.
c. Comunidades Virtuales de aprendizaje
Según Rheingold (1993), a quién se le atribuye haber acuñado el término "comunidad
virtual", la define como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número
suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente
largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en
el ciberespacio”.
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El Aprendizaje en la Era Digital
Las comunidades virtuales son redes sociales dinámicas que permiten la interacción. Para
que una comunidad virtual se convierta en una comunidad virtual de aprendizaje debe
poseer un propósito educativo claramente definido y contar con bancos o bases de
información en donde se registrarán los mensajes intercambiados por los miembros. Los
documentos que servirán de base al curso también tienen que tener acceso directo, al
igual que enlaces o vínculos a otros sitios web que sean relevantes para el tema de
discusión.
Otro aspecto a considera es la opción de un espacio destinado a la publicación de
proyectos, producciones y actividades relacionadas con el ámbito de la comunidad, así
mismo es conveniente que contenga un calendario de actividades en donde se
especifiquen las fechas en que se desarrollarán los foros de discusión, los Chat y los días
fijados para la entrega de trabajos.
d. del.icio.us
Más que un espacio para desarrollar el aprendizaje esta aplicación es un servicio de
gestión de marcadores sociales en web. Los marcadores sociales permiten generar una
lista de todos los recursos de internet que el usuario considere importantes y útiles. Esta
lista a diferencia de los favoritos que se almacenan en el PC personal puede ser
compartida con otras personas y organizada mediante un sistema de etiquetado (Tag). En
el del.icio.us se pueden crear todas las categorías que se deseen y almacenar los sitios
web relacionados con un tema de interés para compartirlos con otros usuarios, es una
forma novedosa y practica de intercambiar referencias digitales, pues al estar agrupadas
por categorías la información ya llega seleccionada y clasificada.
Estas aplicaciones permiten la construcción de experiencias de aprendizaje basadas en la
participación, crean nuevas formas de interacción, flexibilizan los ambientes de enseñanza
aprendizaje, pues todos pueden trabajar de forma activa y colaborativa. Los participantes
se convierten en los responsables directos de la construcción de conocimientos.
Métodos y Técnicas de Estudio Página 29
El Aprendizaje en la Era Digital
Orientaciones para el diseño de Experiencias de Aprendizaje
Para diseñar cualquier experiencia de aprendizaje es conveniente considerar diversos
elementos y características propias de todo diseño educativo. Los elementos
fundamentales son los siguientes:
1. Se deben realizar con un propósito especifico, donde se formule claramente lo que se
quiere lograr y los efectos esperados en el participante, también se debe considerar y
describir con precisión las actividades de aprendizaje, siempre expresadas en enunciados
claros, evaluables y relevantes, que indiquen la acción a seguir en términos del
participante.
2. Se deben enunciar y delimitar los contenidos, es decir el conjunto de conocimientos e
información necesarios para lograr aprendizaje esperado.
3. Se deben describir y secuenciar los materiales, eventos y procedimientos
instruccionales para facilitar el logro del aprendizaje significativo en el participante. Tienen
que orientar, hacer accesible y manejable el material, pero también motivar a la acción.
Cada acción expresada tiene que pensarse para que el participante pueda trabajarla, no
solo de manera autónoma e independientemente, sino también, colaborativamente.
4. Cada experiencia de aprendizaje será valorada, por lo tanto se tiene que expresar
claramente el qué, el cómo y el cuándo evaluar. La evaluación tiene que ser diseñada para
que proporcione evidencias válidas y confiables para certificar el rendimiento del
participante, para determinar resultados y para establecer las reorientaciones necesarias
que permitan el mejoramiento permanente, tanto de la experiencia, como del
aprendizaje.
Hernández (2001) señala que para que una experiencia sea eficiente y logre alcanzar el
resultado esperado debe considerar lo siguiente: a) concreción y precisión de sus
propósitos y procedimientos, b) realismo y adecuación contextual, c) flexibilidad, ante
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El Aprendizaje en la Era Digital
posibles alteraciones y d) interrelación de todos los elementos integrantes del mismo
(p.58).
Estos elementos y características, también deben ser observados en la creación de
experiencias alternativas de aprendizaje, pues de no ser así se podría caer en la creación
de espacios sociales y no didácticos. Siempre es conveniente tener presente que el
objetivo de toda actividad educativa es el aprendizaje y la formación.
Ahora bien, ¿Qué peculiaridades debe tener el diseño de experiencias virtuales de
aprendizaje?
a. Además de los propósitos específicos de aprendizaje que se quieren lograr con las
diversas actividades, existe siempre un objetivo implícito, relacionado
directamente con el desarrollo de competencias para la búsqueda, selección y
clasificación de la información, pues el participante necesita saber, no sólo, cómo y
qué aprender sino dónde encontrar el conocimiento confiable requerido, por lo
tanto sus habilidades para la búsqueda de información se verán activadas.
b. Los contenidos no son elaborados, ni pautados por el docente únicamente, sino
por los participantes pues ellos buscaran a partir de indicaciones, pautas o
esquemas previos la información pertinente para desarrollar y dar estructura al
tema. La idea no es reproducir información sino que a partir de fuentes de
información digital y no digital, como expertos, organizaciones, bibliotecas, libros,
periódicos, bases de datos, entre otras, el participante construya un cuerpo
organizado y lógico de información. Esta actividad será mucho mas fructífera si se
realiza de forma colaborativa, pues se estará desarrollando la producción de
conocimiento colectivo. Todas las aplicaciones señaladas anteriormente son
apropiadas para diseñar este tipo de estrategias.
c. Los procedimientos y pasos que se diseñen para desarrollar la experiencia de
aprendizaje se enfocaran hacia el desarrollo del trabajo colaborativo, a impulsar el
aprendizaje colectivo y a promover la construcción y producción de conocimiento.
En una sociedad como la actual, en continua transformación, el aprendizaje debe
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El Aprendizaje en la Era Digital
constituir, tomando las palabras de Vaill, (1996) “una forma de ser –un conjunto
permanente de actitudes y acciones que los individuos y grupos emplean para
tratar de mantenerse al corriente de eventos sorpresivos, novedosos, caóticos,
inevitables, recurrentes…” (p.42). Los procedimientos que se diseñen tienen que
desarrollar habilidades y competencias, que ayuden al participante a gestionar su
aprendizaje, a interactuar para construir conocimiento, a fomentar la discusión, la
reflexión y la toma de decisiones para generar conocimientos compartidos.
d. La valoración de estas experiencias tiene que centrarse en el proceso, en la
participación, en los aportes con los que el participante haya contribuido. Así como
en la coevaluación y la autoevaluación pues al trabajar conjuntamente y de forma
horizontal todos pueden valorar el aprendizaje que van adquiriendo.
Estos cuatro elementos representan la esencia del diseño de toda experiencia de
aprendizaje. El diseño de estas experiencias de aprendizaje alternativas debe ser
minimalista, entendiendo el término en su acepción más general, pues es más efectivo si
se excluyen todos los elementos sobrantes y se esboza claramente:
La meta o propósito educativo de la experiencia, es conveniente que cada
experiencia diseñada este centrada en un área especifica del conocimiento, pues
esto evitara la dispersión y centrará al participante en la búsqueda de información
precisa sobre el tema o contenido a investigar.
La estructura de los contenidos, tiene que estar definida y organizada, pero al
mismo tiempo debe ser flexible y permitir la incorporación de otros elementos que
se consideren importantes y que puedan ir apareciendo en el proceso de búsqueda
de información.
Las tareas, procedimientos, indicaciones y orientaciones para lograr el propósito o
meta, tienen que ser explicadas con precisión para que el participante comprenda
exactamente lo que se espera de él. En este aspecto recae el peso del diseño de la
experiencia pues tiene que permitir que el participante planifique, organice, regule
y evalué su aprendizaje. Por lo tanto siempre deben presentar: el cuándo, el cómo,
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El Aprendizaje en la Era Digital
el por qué y el para qué de cada acción o actividad que va a realizar. De esta
manera se logrará que el participante actué de forma estratégica y que la
experiencia sea autentica y significativa.
La evaluación de las actividades realizadas por el participante deben centrarse en
su capacidad para evaluar sus contribuciones y las contribuciones de los demás,
trabajar en equipo, cumplir con los compromisos acordados, comunicar sus ideas
en forma escrita, organizar la información y auto evaluarse.
En el siguiente grafico se pueden observar las orientaciones planteadas
Gráfico 1
Fuente: Hernández de Dolara (2008)
Como puede apreciarse el diseño de estas experiencias se centra en la acción del
participante, no deben existir contenidos preexistentes, sino solo proveer de herramientas
y recursos para ser utilizados de forma flexible. Es en el participante donde recae la
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El Aprendizaje en la Era Digital
responsabilidad del aprendizaje, él tiene que obtener, producir, compartir y difundir el
conocimiento. Es él quien compone el contenido en la experiencia de aprendizaje.
La utilización de experiencias virtuales de aprendizaje con aplicaciones de la red social
poseen algunas ventajas que se considera pertinente exponer:
· Generan interdependencia positiva, pues el grupo tiene que organizar y decidir como
será el funcionamiento, estableciendo claramente metas, tareas y recursos. Se establece
una relación de dependencia positiva pues todos necesitan de todos para cumplir
satisfactoriamente con las actividades.
· Originan interacción, ya que el intercambio, la retroalimentación se da de manera
continua, todos participan en la elaboración de contenidos o planteamientos que pueden
ser conocidos, rebatidos, defendidos o estudiados por los otros. El nivel de interacción es
muy alto y se puede lograr un mayor grado de participación pues favorece a personas que
poseen inconvenientes para la interacción cara a cara.
· Valoran la contribución individual, porque cada miembro del grupo tiene que asumir su
tarea y, además, de compartirla con el grupo tiene que considerar sus contribuciones.
· Logran habilidades personales y de grupo ya que cada miembro participante desarrolla y
potencia, tanto sus habilidades personales, como grupales. Cada participante propone y
revisa planteamientos, participa y lidera experiencias de aprendizaje, coordina, hace
seguimiento y evalúa las actividades propuestas, en fin se convierte en un gestor de
conocimiento.
· Impulsan la Autoevaluación pues continuamente hay que valorar la efectividad del
grupo y de sus integrantes, para tomar decisiones en torno, no solo a las tareas asignadas,
a las responsabilidades asignadas sino a los contenidos presentados.
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El Aprendizaje en la Era Digital
CAPITULO IV
CONCLUSIONES, RECOMENDACIONES Y LINKOGRAFIA
CONCLUSIONES
A lo largo de la pequeña investigación realizada he intentado conocer en profundidad el uso de los medios por parte de dos JUM con ACI. Como indico en el trabajo escrito, no es mi intención generalizar la información y las conclusiones extraídas, aunque sí me parecen relevantes para un posible estudio posterior.
Por lo que he podido comprobar, el uso de los medios en los alumnos con ACI no difiere del uso de los/as alumnos/as sin problemas de aprendizaje. Debemos destacar que, en referencia al uso de los medios, los alumnos con ACI no muestran dificultades diferentes a alumnos/as sin problemas de aprendizaje. Tras investigar superficialmente el uso de los medios en alumnos/as sin ningún tipo de problema de aprendizaje, y profundamente el uso de los medios en los dos sujetos
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Cuándo
Cómo
Por qué
Procedimientos y tareas
Valoración y Evaluación Coevaluación
Autoevaluación
Centradas
Evaluar sus contribuciones y las de los demás
Trabajar en equipo
Cumplir los compromisos acordados
Orientadas
Explicitas y precisas:
Tareas
Procedimientos
Acceso a contenidos digitales y otras fuentes de información
Definidos
Organizados Para que el participante
pueda
Que posea
Al trabajo colaborativo
A impulsar el aprendizaje colectivo
A promover la construcción y
Recopilar contenidos
Conectar
Explícitos: relacionados con el área o tema
Implícitos: relacionados con competencias y habilidades
Contenidos
Propósito de aprendizaje
El Aprendizaje en la Era Digital
con ACI, no podemos relacionar de manera directa las dificultades en el uso de los medios y los problemas de aprendizaje.
Podemos basar este hecho en que, como sugiere Prensky, debemos hablar en términos de sabiduría digital (Prensky, 2010 en Aparici (coord.), 2010). El autor explica que “la sabiduría digital es un concepto doble: se refiere, en primer lugar, a la sabiduría que se presenta en el uso de la tecnología, con el que nuestra capacidad cognoscitiva llega más allá de nuestra capacidad natural. Y en segundo lugar, a la sabiduría en el uso prudente de la tecnología para realzar nuestras capacidades” (Prensky, 2010 en Aparici (coord.), 2010: 93). Tomando como base estas explicaciones, podemos determinar que cada persona ‘llega más allá de su capacidad natural’ y ‘realza sus capacidades’ de manera personal: es imprescindible tomar en cuenta la diversidad y declarar que cada persona tiene su ritmo, sus capacidades, sus limitaciones, sus dificultades… independientemente de la sabiduría digital que desarrolle. Dicho de otro modo, y como dice Prensky, en la era digital, “la tecnología es y será un medio de ayuda muy importante en la formación de nuestra sabiduría” (Prensky, 2010 en Aparici (coord.), 2010: 94) y nos ofrece y ofrecerá herramientas para poder desarrollar nuestras capacidades; pero cada persona, cada alumno/a, las desarrollará a su manera, y eso no depende de las dificultades de aprendizaje, sino de las características de cada persona.
Los/as jóvenes de hoy en día, han crecido en un ambiente rodeado de herramientas tecnológicas, en la era de Internet. Este singular hecho los dota de un relativo fácil manejo de las herramientas. En ningún momento afirmo que la competencia digital sea algo innato en los/as JUM, pero es indiscutible que la cercanía con los medios digitales les ha hecho más competentes en su manejo. Esto no difiere en los alumnos con ACI: el contexto social es el mismo, los estímulos son los mismos… Por lo tanto, podríamos decir que su posibilidad de acceso, aprendizaje y uso es el mismo. Esta coyuntura es palpable en el caso de las redes sociales, donde los alumnos objeto de la pequeña investigación llevada a cabo y los/as alumnos/as sin problemas de aprendizaje se relacionan y utilizan Tuenti de la misma manera: juegan, chatean, suben fotos…
Llegados a este punto, debemos hablar necesariamente de la paradoja de los problemas de aprendizaje en la era digital: los alumnos con ACI no tienen problemas relevantes en el uso de los medios digitales (por ejemplo, comprender y utilizar de forma efectiva Tuenti); pero sí muestran profundas dificultades en el uso de los medios tradicionales utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje (por ejemplo, en la comprensión de un libro).
Ante esta situación, tenemos que resaltar la importancia de la utilización de las TIC en el contexto educativo, ya que pueden ayudar a alumnos como los que son objeto de esta pequeña investigación a desarrollar motivación por lo aprendido y
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El Aprendizaje en la Era Digital
capacidades que no consiguen desarrollar con los medios tradicionales. Y es que, como dice la UNESCO, “aunque existe un importante discurso sobre la presencia y utilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la sociedad actual y sobre sus aportaciones a la educación, apenas hay presencia de las TIC en el sistema educativo en general y, menos todavía, una integración curricular en cuanto a las relaciones tecnología-alumnado” (UNESCO, 2010 citado en Alba, Bernal y Roig, 2011: 120). Podemos añadir que, en el caso de la educación especial, la integración de las TIC lleva un ritmo más pausado.
Esta situación debe cambiar. Quizá, la paradoja la creamos nosotros/as, los/as docentes. Quizá, nos centramos demasiado en las limitaciones de los alumnos con ACI. Quizá no tenemos en cuenta que, utilizando en el proceso de enseñanza-aprendizaje otros medios más acordes a lo que ellos utilizan habitualmente, podemos ayudarles a desarrollar y amplificar sus capacidades.
Lo que está claro es que los problemas de aprendizaje deben mirarse desde un prisma reductor, en el que no extrapolemos esas dificultades a ámbitos como el del uso de los medios. Los/as docentes debemos ser conscientes del potencial que tiene esta generación en el uso de los medios: debemos valernos de ese potencial y garantizar una educación acorde a él. De esta manera, les daremos herramientas para ser un poco más libres en un mundo lleno de etiquetados sin fundamento.
Recomendaciones:
Las redes son importantes en todos los aspectos de la sociedad, no sólo en
educación. Esta prominencia se debe en parte a la reconocible metáfora de la
Internet… pero las redes han existido siempre. Como dice Barabási, las redes
están en todos lados. Sólo necesitamos tener el ojo acostumbrado a ellas.
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El Aprendizaje en la Era Digital
Si esos elementos constituyen la base del conectivismo – y, en diversos
grados de participación, en el patrimonio del constructivismo y cognitivismo – qué
es lo particular del conectivismo. Para comenzar la discusión, y una que será un
enfoque crítico en nuestro curso de otoño, voy a sugerir lo siguiente:
Conectivismo es la aplicación de los principios de redes para definir tanto el
conocimiento como el proceso de aprendizaje.
El conocimiento es definido como un patrón particular de relaciones y el
aprendizaje es definido como la creación de nuevas conexiones y patrones como
también la habilidad de maniobrar alrededor de redes/patrones existentes.
El Conectivismo aborda los principios del aprendizaje a numerosos niveles –
biológico/neuronal, conceptual, social/externo. Este es un concepto clave sobre el
que escribiré más durante el curso online.
Lo que estoy diciendo con conectivismo (y creo que Stephen compartiría esto) es
que la misma estructura de aprendizaje que crea conexiones neuronales se
pueden encontrar en la forma de vincular ideas y en la forma en que nos
conectamos con las personas y a las fuentes de información. Un cetro para
gobernarlos a todos.
El Conectivismo se enfoca en la inclusión de tecnología como parte de nuestra
distribución de cognición y conocimiento.
Nuestro conocimiento reside en las conexiones que formamos – ya sea con otras
personas o con fuentes de información como bases de datos
LINKOGRAFIA
www.monografias.com www.wikipedia.com www.peremarques.pangea.org www.educar.org www.tecnologiaedu.us.com
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El Aprendizaje en la Era Digital
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