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INDICE Instalación de la aplicación.............................................................................. 2 Introducción….................................................................................................... 3 Uso del Modelador geométrico……………………………………………………4 Bienvenida...........................................................................................................4 Pantalla principal……………………………………………………………………....5 Prepárate para jugar………………………………….……………………………….5 Juega y aprende…………………………………………………………………….…6 Sala de diseño 2D……………………………………………………………………..7 Sala de diseño 3D……………………………………………………………………15 Prismas……………………………...……………………………………….……..…17 Pirámides………………………...……………………………………………………19 Sólidos de revolución……………………………...……………………………...…23 Objetos simétricos……………………………………………………………………25 Sala de ensamblado…………………………...…………………………………….28 La cámara de la sala de ensamblado………………………………...……………35 El proceso de ensamblado………………………...……………………………..…36 Aprende más………………………..……………………………………………….39 Soporte al cliente………………………………………………………………...…40

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INDICE

Instalación de la aplicación..............................................................................2

Introducción…....................................................................................................3

Uso del Modelador geométrico……………………………………………………4

Bienvenida...........................................................................................................4

Pantalla principal……………………………………………………………………....5

Prepárate para jugar………………………………….……………………………….5

Juega y aprende…………………………………………………………………….…6

Sala de diseño 2D……………………………………………………………………..7

Sala de diseño 3D……………………………………………………………………15

Prismas……………………………...……………………………………….……..…17

Pirámides………………………...……………………………………………………19

Sólidos de revolución……………………………...……………………………...…23

Objetos simétricos……………………………………………………………………25

Sala de ensamblado…………………………...…………………………………….28

La cámara de la sala de ensamblado………………………………...……………35

El proceso de ensamblado………………………...……………………………..…36

Aprende más………………………..……………………………………………….39

Soporte al cliente………………………………………………………………...…40

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Instalación de la aplicación

Para que el sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los

siguientes recursos:

• Hardware

o 32 MB en memoria mínimo; 64 MB recomendado

o Procesador Pentium I a 100 MHz o superior

o Tarjeta de video y monitor con resolución de 800X600, como mínimo

o Tarjeta de sonido y bocinas

o 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo

o Unidad lectora de discos compactos (CD)

o Teclado y ratón (Ratón)

• Software

o Windows 95, Windows 98, Windows 2000 o Windows XP

o Internet Explorer 4.0 o superior

Introducción

El Modelador geométrico es un software educativo sumamente divertido que

te permite crear objetos geométricos en 3D, los cuales son desplegados en la

pantalla de tu computador. En las figuras 1 a 4 tú puedes observar cuatro

3

imágenes tridimensionales de objetos preparados con el Modelador

geométrico.

Figura 1. Jarrón. Figura 2. Barquillo con helado.

Figura 3. Pirámide Figura 4. Dona de chocolate.

Lo más extraordinario del caso es que estas imágenes y muchas otras, pueden

ser construidas con el Modelador geométrico en forma sencilla y divertida, a

partir de las figuras básicas de la geometría, cómo rectas, círculos, triángulos y

rectángulos.

Los objetos que pueden ser construidos con el Modelador geométrico pueden

ser simples o compuestos. El jarrón de la Figura 1 y la dona de la Figura 4 son

objetos simples, mientras que el barquillo de la Figura 2 y la pirámide de la

Figura 3 son objetos compuestos.

4

En la Figura 5 se observan las componentes del barquillo por separado: un

cono y una esfera, mientras que en la Figura 6 se observa la imagen de un

objeto de mayor complejidad construida con el Modelador geométrico.

Figura 5. Componentes de barquillo. Figura 6. Avión bimotor.

En las secciones siguientes de este manual, aprenderás cómo construir estos

objetos, y otros más que tú puedas imaginar.

Uso del Modelador geométrico

Bienvenida

Al iniciar el Modelador geométrico, se despliega un video de bienvenida. Para

saltar la introducción presiona alguna tecla o haz clic con el ratón.

Pantalla principal

Al entrar al Modelador verás 3 secciones:

5

Prepárate para jugar, donde encontrarás conferencias que te mostrarán

cómo funciona cada una de las salas de la sección Juega y aprende.

Juega y aprende, en donde podrás generar objetos 3D a partir de

trazos en la sala de diseño 2D, 3D y Ensamblado; y finalmente podrás ver tus

objetos terminados en la sala de Vista de objeto.

Aprende más, en donde encontrarás 2 conferencias y objetos

prediseñados.

Juega y aprende

Para construir objetos, el Modelador cuenta con 4 salas:

6

La sala de diseño en 2D. Permite construir las figuras básicas en dos

dimensiones, que luego utilizarás para diseñar y construir los objetos en tres

dimensiones.

La sala de diseño en 3D. En esta sala podrás generar los objetos

tridimensionales básicos, (simples) a partir de las figuras de dos dimensiones

previamente elaboradas. Los objetos construidos pueden ser almacenados

para ensamblarlos con otros y construir objetos más complejos.

La sala de ensamblado. En esta sala tú podrás integrar los objetos

previamente construidos en la sala 3D, hasta terminar el objeto compuesto que

te propones construir.

La sala de vista del objeto. En esta sala es posible observar los objetos

construidos en todo detalle y con diferentes perspectivas. Por supuesto que ya

has observado que los objetos pueden ser de colores.

Es importante señalar que la interconectividad entre las salas es total, de

manera que el usuario se puede salir de una sala e ingresar a otra para corregir

un error o agregar un elemento faltante y luego regresar a continuar su trabajo

en la sala original. Dedicaremos nuestra atención a describir las facilidades y

funciones de cada sala.

Sala de diseño en 2D En la figura aparece el tablero de trabajo que conforma la sala.

7

La parte central del tablero es el espacio de dibujo en el que se aprecia una

retícula de referencia, sobre la cual se dibujan “los perfiles” o siluetas de los

objetos a construir. En la Figura 9 y la Figura 10, aparecen los perfiles de un

cilindro y del fuselaje del avión bimotor de la Figura 6, tal como se dibujarían

para proceder a su construcción.

Figura 9. Perfil de cilindro. Figura 10. Perfil de fuselaje.

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En la parte izquierda del tablero aparece un conjunto de botones, que activan

las diferentes facilidades y funciones que pueden ser usadas durante la

elaboración de un perfil. Este conjunto de botones se muestra en la Figura 11.

A continuación se describen las funcionalidades de los diferentes botones:

Esta función, permite seleccionar cualquier trazo de la figura. Para ello,

es suficiente colocarse sobre la curva y el trazo es seleccionado al accionar el

botón izquierdo del ratón. Un trazo seleccionado puede ser removido y

trasladado a otra posición tal como se observa en la Figura 12, puede ser

borrado con el último botón o puede ser cambiado de color.

Cuando el trazo ”a” es movido a otra posición la nueva figura puede ser

completada con otros trazos. Como b y c.

Esta facilidad representa por un lápiz, una vez activada permite mover el

cursor libremente, dejando una traza de todos los puntos tocados. La función

9

se conoce como dibujo libre o a “mano alzada”. La traza completa queda

integrada como un solo trazo.

Al activar esta función es posible construir un polígono o una figura

abierta, formados por una sucesión de segmentos de recta, cada uno de los

cuales es reconocido como un trazo.

Una vez activada la función, la sucesión de trazos se construye colocando el

cursor sobre un punto, accionando el botón izquierdo sobre el punto y

moviendo el cursor manteniendo el botón oprimido. Al soltarlo, un nuevo punto

y un nuevo segmento quedan definidos siendo posible continuar un nuevo trazo

desde ese u otro punto, repitiendo la operación.

Esta opción permite incluir círculos y elipses en el dibujo de un perfil

determinado. Ello hace posible que los perfiles no sean necesariamente

polígonos o perfiles sin trazos internos; un ejemplo de un perfil de este tipo es

el de una llanta con su Rin para formar una rueda, como en la Figura 14

10

Esta facilidad, utilizada usualmente en los editores gráficos permite

dibujar curvas a partir de la posición de sus puntos extremos y del

establecimiento de un punto intermedio, que define la curvatura. Este tipo de

curvas suele ser muy útil en la definición de perfiles con cierto grado de

complejidad.

Este icono representa la facilidad referente a una paleta de colores, su

utilización permite construir perfiles de varios colores que luego darán lugar a

objetos también multicolores.

Gracias a ella, es posible lograr que cada trazo pueda hacerse de un color

distinto, para crear objetos multicolores.

En la figura siguiente se observa un trompo multicolor en 3D, junto al perfil en

2D, a partir del cual fue construido.

11

Esta función se utiliza para limpiar el área completa de dibujo, cuando el

perfil no satisface al autor.

Esta función elimina de la figura el último trazo realizado

Esta última función permite eliminar un trazo previamente seleccionado.

Cuando un perfil ha quedado terminado, puede ser almacenado, para su uso

futuro en la sala de 3D, o incluso en la misma sala 2D, para realizar posibles

modificaciones.

Para este fin el tablero de la sala 2D (ver Figura 8) contiene en su parte

derecha un botón para la funcionalidad “almacenar”, el cual al ser accionado

despliega un pequeño tablero como el que aparece en la figura siguiente.

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En la Figura 17 se observa el tablero de la sala de diseño en 2D, con el perfil

del fuselaje de un avión biplano como los usados en la primera guerra mundial,

la lista de figuras almacenadas aparece en la parte derecha del tablero.

Para regresar un determinado perfil del almacén de trazos a la sala de diseño

en 2D, es suficiente con tocar su nombre en el directorio con el cursor y

accionar dos veces el botón izquierdo del ratón.

Esta operación requiere que el tablero en 2D, esté previamente limpio.

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En la parte inferior derecha aparece una serie de botones que permite:

Trae de discos y abre el archivo que contiene la lista de trazos requerido

(el usuario debe proporcionar el nombre del archivo).

Guarda en disco, la lista de trazos desplegados, dando para ello el

nombre del archivo donde se desea guardar.

Elimina el trazo seleccionado

Elimina la lista de trazos comúnmente activo (marcado en azul).

14

A lo largo de estas páginas hemos mostrado varios objetos (dona, barquillo,

cilindro, etc.) construidos mediante procesos de giro o revolución a partir de

ciertos perfiles.

Es importante señalar que los procesos de giro siempre son realizados sobre

una línea vertical, que actúa como “eje de giro” la cual está ubicada al centro

del área de dibujo (x=300), de la Sala de Diseño en 2D.

En la Figura 18 se observa claramente esta propiedad gracias al dibujo del

círculo y los trazos rectos que aparecen en la parte izquierda y los sólidos de

revolución correspondientes de la parte derecha.

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Sala de diseño 3D.

En esta sala existe otro tablero, cuya estructura y contenido aparece en la

Figura 19 con todo detalle.

El tablero está formado por un área de dibujo dividida en cuatro rectángulos,

dos directorios de almacenes en su parte derecha y un conjunto de botones en

su parte inferior, los cuales sirven para seleccionar el tipo de objeto a construir,

también tiene un conjunto de botones en su parte izquierda, los cuales

permiten activar las funcionalidades necesarias para construir cada tipo de

objetos.

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En la primera línea superior de botones se encuentran los controles básicos

para generar los diferentes tipos de objetos:

Prisma

Se utiliza para construir prismas a partir de los diferentes

perfiles almacenados en 2D (ver directorio de trazos) en la

parte derecha del tablero.

Pirámide Se utiliza para construir pirámides a partir de los diferentes

perfiles almacenados en 2D en el directorio de trazos.

Sólido de

revolución

Se utiliza para construir sólidos de revolución como los de la

Figura 18, a partir de los perfiles almacenados en 2D, en el

directorio de trazos.

Simétrico

Se utiliza para generar objetos que son simétricos a otros

objetos previamente creados y almacenados en 3D, en el

directorio de partes.

A continuación se describen los procedimientos a seguir y las facilidades

disponibles para cada tipo de cuerpos.

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Prismas.

Para construir un prisma se selecciona el perfil deseado, el cual servirá como

base del mismo. Al seleccionarlo del directorio de trazos, (con una sucesión de

dos presiones sucesivas en el botón izquierdo del ratón) el perfil aparece en el

cuadrante superior izquierdo del área de dibujo.

Cuando esto sucede, sólo es necesario indicar cuatro cosas para que el prisma

sea construido:

1. Indicar la altura del prisma. Para lo cual se utilizan los botones

(incrementar) y (decrementar) en la parte izquierda del tablero.

2. Indicar el color de la tapa superior del prisma si es que éste lleva tapa,

para lo cual se activa la opción correspondiente, apareciendo la paleta

de colores, de donde el color de la tapa es seleccionado.

3. Indicar el color de la tapa inferior de la misma manera.

4. Indicar el nombre con el que se desea guardar el objeto construido en el

“almacén de partes”, utilizando para ello el botón de “almacenar” en la

parte superior derecha del tablero.

Los botones que se refieren a las tapas superior e inferior del prisma, al ser

presionados muestran la paleta de colores. Cuando un color es

seleccionado en la paleta, la tapa puede ser observada en las vistas de la

pieza desplegadas en los cuadrantes del tablero.

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Cuando una tapa ha sido colocada previamente, el accionamiento del botón

correspondiente, elimina la tapa.

Los botones referentes a las dos tapas, ubicadas también en la parte

izquierda del tablero, requieren para funcionar correctamente que el perfil

utilizado como base del prisma, sea un polígono totalmente cerrado.

Cuando la altura del prisma es “1”, el prisma sólo puede tener una base.

En la Figura 20 aparece el tablero, con su área de dibujo, en la que se observa

un prisma, con una tapa (la otra no ha sido colocada), mostrando el perfil

utilizado como base y las tres vistas complementarias del objeto, asociadas a

los tres planos que definen el espacio tridimensional.

Los ángulos de visión del objeto, pueden ser modificados con sólo colocar el

cursor en cualquiera de las vistas y moverlo dentro del cuadrante con el botón

izquierdo del ratón presionado.

Con esta operación el objeto no cambia su posición y orientación respecto a los

ejes, la modificación se hace sólo en la “cámara de observación”.

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Pirámides

Para construir una pirámide se selecciona la opción “Pirámide” en los controles

de selección de la barra superior izquierda de la figura. Lo cual da como

resultado la generación de un tablero similar al de los prismas, pero con su

propio conjunto de botones y funciones asociadas a ellos.

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Una vez que la opción ha sido activada, el primer paso es seleccionar el perfil

que va a ser utilizado como base, dentro del directorio de trazos creados en la

sala de 2D, este directorio se observa a la derecha del panel.

Luego de seleccionar la base (con un doble accionamiento del botón izquierdo

del ratón), y de ver su perfil en el primer cuadrante del área de dibujo,

procedemos a construir la pirámide utilizando las diversas funciones asociadas.

Estos botones son usados para definir la altura de la pirámide (que por

ahora luce como un prisma), el primero de ellos incrementa la altura, el

segundo la disminuye.

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Los controles referentes a la tapa superior y tapa inferior pueden

ser utilizados con el prisma a la vista, indicando los colores a usar en ambas

tapas. Su funcionamiento es idéntico al de las tapas del prisma. La tapa inferior

servirá de hecho como base de la pirámide. Las tapas deben ser colocadas

luego de establecer la altura de la pirámide, pero antes de reducir su parte

superior, de otra manera la tapa ya no coincide con la superior de la pirámide.

El paso siguiente es el que da la forma a la pirámide. Para ello se utilizan los

siguientes botones de control:

Es el control básico que permite reducir la parte superior de la pirámide

respecto a su base.

Se utiliza para incrementar la parte superior de la pirámide en una

dirección específica, logrando por ejemplo que una pirámide tenga una

reducción respecto a la parte inferior en un eje mientras se tiene también un

incremento en el otro eje.

En la Figura 22 aparecen tanto una pirámide regular cuya parte superior es

más pequeña que la inferior y una segunda pirámide donde la parte superior es

menor a la base en un eje y mayor en otro.

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Finalmente, los controles asociados a estos botones son utilizados para

desplazar la parte superior de la pirámide respecto a su base en cualquiera de

las direcciones indicadas, permitiendo generar pirámides oblicuas como las de

la Figura 22.

23

El almacenamiento de una pirámide una vez concluida, se hace de la misma

manera que con los prismas y sólidos de revolución, utilizando el botón

almacenar en la parte superior derecha del tablero, y dando luego el nombre

con que el objeto debe ser almacenado.

Sólidos de revolución

Para generar un sólido de revolución, se comienza por seleccionar un

determinado perfil del directorio de trazos en 2D.

Una vez hecha la selección, el perfil aparece en el cuadrante superior

izquierdo, siendo necesario recordar que el eje de rotación del sólido es una

línea vertical en el centro del cuadrante (x =300 en la sala 2D).

Para continuar existen dos opciones.

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La primera está orientada a ir generando el sólido paso a paso, es decir

unos cuantos grados a la vez, hasta cubrir los 360º de la revolución completa, o

si se requiere sólo una parte de ellos.

La segunda opción permite la generación completa del sólido en una

sola operación. En la Figura 24 se observa tanto el perfil empleado para hacer

un jarrón, como los resultados de utilizar ambas opciones.

En la siguiente figura se observa la utilización de cierto perfil constituido por

seis trazos, para elaborar después una rueda del tren de aterrizaje que se

utilizará después en el ensamblado del bimotor.

Figura 24. Generación de un jarrón, como un sólido de revolución.

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Al igual que en el caso de los prismas, cuando el sólido de revolución ha sido

construido, es mostrado en los tres cuadrantes del área de dibujo, en donde es

posible modificar las vistas del objeto, (moviendo el ratón sobre uno de los

cuadrantes, con el botón izquierdo del ratón accionado). Aunque una vez

generado el sólido de revolución, el programa no permite corregirlo, la

modificación de las vistas del objeto permite verificar los detalles del diseño,

para repetirlo con la corrección necesaria realizada sobre su perfil en 2D.

Los botones de alejamiento y acercamiento del tablero permiten

observar con más detalle los objetos antes de almacenarlos en el almacén de

partes (en 3D).

Objetos simétricos

Esta cuarta opción de la sala de diseño en 3D ha sido incluida para facilitar, la

construcción de objetos de naturaleza simétrica.

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Para este fin, el procedimiento a seguir es construir primero la mitad del objeto

utilizando cualquiera de las opciones de prisma o pirámide, y registrándolo en

el almacén de partes en 3D, para luego llamarla mediante la función

“simétrico”, con la cual podemos generar “la otra mitad” utilizando la función de

simetría. Es importante señalar que la función sólo opera con objetos

tridimensionales, nunca con figuras en 2D.

En las figuras siguientes se observa un prisma creado en la sala 3D a partir de

un polígono, su prisma simétrico, construido en la misma sala a partir del

primero, y finalmente el ensamblado de ambas partes.

Figura 27a. Prisma mitad.

27

Figura 27b. Prisma complemento (sala 3D).

Esta facilidad resulta extremadamente útil para la construcción de algunos

objetos de naturaleza simétrica como los barcos mercantes, las fuentes o

algunos motivos decorativos. En la Figura 28 se observan dos diferentes

perspectivas del ensamble del casco de un barco.

28

Figura 28. Perspectivas de ensamble de un barco

En todas las pantallas de la sala en 3D, aparece en el extremo inferior derecho

una serie de iconos que te permiten: abrir, guardar, eliminar objeto

seleccionado y eliminar todos los objetos.

La sala de ensamblado

El propósito de esta sala es la integración (ensamblado) de las partes

previamente diseñadas, construidas y almacenadas en la sala 3D.

Trabajar en esta sala requiere un tipo y nivel de actividad intelectual, diferente

al de las salas anteriores y al cual estamos poco acostumbrados.

29

Por ello la sala cuenta con algunos instrumentos de apoyo cuyo uso estaremos

explicando a continuación.

La sala de ensamblado contiene un área de proyección en la parte central, la

cual está formada por cuadrantes.

En la parte izquierda aparece un tablero de instrumentos cuyas funciones

explicaremos posteriormente.

A la derecha del tablero se encuentra el directorio de partes a ser utilizadas en

el proceso de ensamblado. En la parte inferior derecha se encuentran los

iconos que te permiten, abrir, guardar y eliminar.

El espacio de proyección tiene cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales

ofrece una vista complementaria de los objetos proyectados.

30

Así, en el cuadrante 1, la figura aparece enmarcada por los ejes cartesianos,

con el eje z dirigido hacia el frente, el eje x dirigido a la derecha y el eje “y”

dirigido hacia arriba.

En este mismo espacio desplegamos ahora un edificio con su “plataforma

giratoria de observación” en la parte superior.

Para tal fin activamos la Torre “Centro de Negocios” del directorio de partes,

observable a la derecha del espacio de proyección.

La torre es colocada en las diferentes proyecciones de los cuadrantes, siendo

necesario girarla sobre el eje x para colocarla de manera que su cara superior

coincida con la parte superior del eje Y, y que su cara principal sea paralela al

“plano x, y”.

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Acto seguido traemos “el mirador” del almacén de partes y lo colocamos en la

parte superior del edificio, utilizando los controles de desplazamiento (mover)

en x, y, z.

Para mover un objeto con los controles x, y, z es necesario activarlo antes, lo

cual se logra con sólo tocarlo con el cursor, accionando al mismo tiempo el

botón izquierdo del ratón.

Ahora procedemos a ensamblar el bloque principal, el cual, al ser traído del

almacén de partes, es colocado tal como se observa en la Figura 32.

Figura 32. Ensamblado torre y bloque principal.

Ahora procedemos a colocarlo en la parte inferior de la torre y con la

orientación adecuada.

32

Para ello utilizaremos los controles de rotación y desplazamiento que aparecen

en la parte izquierda del tablero de ensamble, estos controles funcionan de

acuerdo a lo siguiente.

Los movimientos a realizar son los siguientes:

a) Rotación en x a la izquierda hasta que la cubierta quede en la parte

superior (normal al eje y).

b) Desplazamiento en y hacia abajo, para colocarlo en la parte inferior del

cuadrante.

c) Desplazamiento en z para colocar el bloque principal debajo de la torre.

Ahora lo único que resta es colocar “el suelo” donde se ubica el complejo

arquitectónico, desplegándolo finalmente en la sala de vistas para su

observación.

En la Figura 33 se observa el ensamblado del bloque principal, la torre el

vestíbulo y la plaza.

33

Figura 33. Ensamblado del complejo arquitectónico

La sala de ensamblado tiene algunas facilidades adicionales para facilitar el

proceso.

Una de ellas está relacionada con la posibilidad de cambiar las dimensiones del

objeto activado. Esta facilidad es importante en virtud de que al diseñar los

objetos en 3D, se puede estar trabajando a escalas muy diferentes, generando

objetos de tamaños tan distintos que no podrían ser ensamblados

directamente.

Estos cambios de escala se realizan sobre el objeto activado utilizando los

botones que aparecen a continuación.

El botón de la izquierda permite aumentar la dimensión del objeto

seleccionado, mientras que el segundo sirve para reducir su tamaño.

Es importante señalar aquí que durante el proceso de ensamblado los objetos

se ven en “perspectiva”, de manera que los más cercanos se ven más grandes,

34

por ello puede ser necesario realizar ajustes finales en escala cuando los

objetos han sido ensamblados en su posición final. En la Figura 34 se

observan varios objetos del mismo tamaño, colocados a diferentes distancias

de observación, siendo evidentes las diferencias visuales con que los objetos

son percibidos.

El siguiente botón hacia abajo en el panel de control izquierdo permite eliminar

cualquier objeto previamente seleccionado.

Botón para eliminar objetos

Para eliminar cualquier objeto visible en el espacio de proyección principal de la

sala de ensamblado, es suficiente con seleccionarlo, colocando el cursor sobre

él, y presionando el botón izquierdo del ratón. Una vez seleccionado el objeto,

su eliminación se produce cuando accionamos el botón “elimina” en el panel de

control.

35

La cámara de la sala de ensamblado

El último botón del tablero de instrumentos es una cámara, al activar este

botón, es posible observar la sala de ensamblado desde diferentes

perspectivas.

Esta facilidad es extraordinariamente útil para poder observar con cuidado, el

posicionamiento de las diferentes piezas que conforman un ensamble y corregir

todos los defectos que encontremos. La desactivación de la cámara se logra

accionando nuevamente su botón asociado. Cuando esto se hace el sistema

regresa la sala de ensamblado a su perspectiva original, la cual permite hacer

las correcciones y el ensamble de nuevos objetos en forma más sencilla, en

virtud de la orientación de los ejes.

Cuando la cámara está activa, la sala de ensamblado permite hacer uso de

otra facilidad, relacionada con la posibilidad de poder acercar o alejar la cámara

para observar determinados detalles o vistas de conjunto, para lograrlo, el

tablero de control cuenta con los dos botones, normalmente asociados a este

tipo de funcionalidad.

Botones

En la figura siguiente se observa el acercamiento de dos de las ruedas que

aparecen en la figura 3D.

36

Aquí debe notarse que en realidad se trata de tres acercamientos

independientes: uno a lo largo del eje z y hacia el frente. Otro a lo largo del eje

x, en el sentido positivo y el tercero sobre el eje y hacia abajo.

Figura 35. Ruedas, perspectiva y acercamiento. El proceso de ensamblado

En el mundo real, el ensamblado de dos piezas requiere que las piezas a

ensamblar sean unidas mediante un proceso físico que consiste normalmente

en fijarlas para unirlas después mediante un proceso mecánico (como el de

atornillarlas o remacharlas) o de un proceso físico químico (pegarlas,

soldarlas, etc.) además los objetos deben tener una superficie común que

facilite el ensamblado. Nada de esto sucede en nuestro proceso de

ensamblado con el Modelador geométrico. Aquí para ensamblar dos piezas,

sólo es necesario colocarlas adecuadamente, existiendo dos opciones.

a) Asegurando que tengan una superficie común.

37

b) Intersectando un cuerpo con el otro.

En el segundo trazo es posible lograr un efecto de ensamblado en el que los

dos objetos se funden en uno solo, las aristas del nuevo objeto son definidas

automáticamente por el programa, como se observa en la Figura 36, en la que

una pirámide y un cilindro son intersectados e integrados para formar un objeto.

Figura 36. Proceso de ensamblado de una pirámide y un cilindro.

El resultado de este proceso aparece en la Figura 37, en el que se observan

las partes que lo forman y el resultado.

Gracias a esta facilidad es posible construir una gran variedad de objetos, con

gran similitud a los procesos reales.

38

Figura 37. Partes y resultados de un ensamble.

Sala de vistas

Cuando un objeto o una colección de objetos se consideran terminados,

pueden ser enviados a la sala de vista, esta acción fija sus posiciones y

orientaciones de una vez y para siempre.

Cuando abrimos la sala de vista utilizando el botón respectivo en el menú de

salas, la sala nos muestra una imagen del objeto recién ensamblado en la sala

correspondiente. Opcionalmente los objetos desplegados en la sala de vistas

pueden ser varios, dependiendo de los objetos recibidos de la sala de

ensamble, en la Figura 37 se muestran tres objetos. Dos de ellos corresponden

al cilindro y la pirámide utilizados para el ensamble mismo.

39

Es importante señalar que si bien estos objetos no están físicamente

ensamblados en la realidad, en la sala de vistas sí son considerados como

partes de un ensamble, en cuanto que sus posiciones relativas de unos y otros

han quedado establecidas y son inmovibles unas de otras.

Aprende más

En la Sala de Aprende más encontrarás 5 galerías de objetos prediseñados:

• Transporte

• Hogar

• Juguetes

• Construcciones

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• Instrumentos musicales

Puedes observar las figuras de tu interés haciendo clic en los botones de la

izquierda, en cada una de las galerías hay diferentes objetos que puedes ver

en distintas perspectivas así como acercarlos o alejarlos.

También encontrarás 2 conferencias que te explicarán a detalle cómo generar

2 objetos completos.

Soporte al cliente

Para más información sobre los servicios de soporte y productos consulte

nuestro sitio en internet en:

http://www.galileo2.com.mx

O escríbanos a:

[email protected]