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INDICE
Instalación de la aplicación..............................................................................2
Introducción…....................................................................................................3
Uso del Modelador geométrico……………………………………………………4
Bienvenida...........................................................................................................4
Pantalla principal……………………………………………………………………....5
Prepárate para jugar………………………………….……………………………….5
Juega y aprende…………………………………………………………………….…6
Sala de diseño 2D……………………………………………………………………..7
Sala de diseño 3D……………………………………………………………………15
Prismas……………………………...……………………………………….……..…17
Pirámides………………………...……………………………………………………19
Sólidos de revolución……………………………...……………………………...…23
Objetos simétricos……………………………………………………………………25
Sala de ensamblado…………………………...…………………………………….28
La cámara de la sala de ensamblado………………………………...……………35
El proceso de ensamblado………………………...……………………………..…36
Aprende más………………………..……………………………………………….39
Soporte al cliente………………………………………………………………...…40
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Instalación de la aplicación
Para que el sistema pueda instalarse satisfactoriamente se requieren los
siguientes recursos:
• Hardware
o 32 MB en memoria mínimo; 64 MB recomendado
o Procesador Pentium I a 100 MHz o superior
o Tarjeta de video y monitor con resolución de 800X600, como mínimo
o Tarjeta de sonido y bocinas
o 50 MB de espacio en disco duro, como mínimo
o Unidad lectora de discos compactos (CD)
o Teclado y ratón (Ratón)
• Software
o Windows 95, Windows 98, Windows 2000 o Windows XP
o Internet Explorer 4.0 o superior
Introducción
El Modelador geométrico es un software educativo sumamente divertido que
te permite crear objetos geométricos en 3D, los cuales son desplegados en la
pantalla de tu computador. En las figuras 1 a 4 tú puedes observar cuatro
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imágenes tridimensionales de objetos preparados con el Modelador
geométrico.
Figura 1. Jarrón. Figura 2. Barquillo con helado.
Figura 3. Pirámide Figura 4. Dona de chocolate.
Lo más extraordinario del caso es que estas imágenes y muchas otras, pueden
ser construidas con el Modelador geométrico en forma sencilla y divertida, a
partir de las figuras básicas de la geometría, cómo rectas, círculos, triángulos y
rectángulos.
Los objetos que pueden ser construidos con el Modelador geométrico pueden
ser simples o compuestos. El jarrón de la Figura 1 y la dona de la Figura 4 son
objetos simples, mientras que el barquillo de la Figura 2 y la pirámide de la
Figura 3 son objetos compuestos.
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En la Figura 5 se observan las componentes del barquillo por separado: un
cono y una esfera, mientras que en la Figura 6 se observa la imagen de un
objeto de mayor complejidad construida con el Modelador geométrico.
Figura 5. Componentes de barquillo. Figura 6. Avión bimotor.
En las secciones siguientes de este manual, aprenderás cómo construir estos
objetos, y otros más que tú puedas imaginar.
Uso del Modelador geométrico
Bienvenida
Al iniciar el Modelador geométrico, se despliega un video de bienvenida. Para
saltar la introducción presiona alguna tecla o haz clic con el ratón.
Pantalla principal
Al entrar al Modelador verás 3 secciones:
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Prepárate para jugar, donde encontrarás conferencias que te mostrarán
cómo funciona cada una de las salas de la sección Juega y aprende.
Juega y aprende, en donde podrás generar objetos 3D a partir de
trazos en la sala de diseño 2D, 3D y Ensamblado; y finalmente podrás ver tus
objetos terminados en la sala de Vista de objeto.
Aprende más, en donde encontrarás 2 conferencias y objetos
prediseñados.
Juega y aprende
Para construir objetos, el Modelador cuenta con 4 salas:
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La sala de diseño en 2D. Permite construir las figuras básicas en dos
dimensiones, que luego utilizarás para diseñar y construir los objetos en tres
dimensiones.
La sala de diseño en 3D. En esta sala podrás generar los objetos
tridimensionales básicos, (simples) a partir de las figuras de dos dimensiones
previamente elaboradas. Los objetos construidos pueden ser almacenados
para ensamblarlos con otros y construir objetos más complejos.
La sala de ensamblado. En esta sala tú podrás integrar los objetos
previamente construidos en la sala 3D, hasta terminar el objeto compuesto que
te propones construir.
La sala de vista del objeto. En esta sala es posible observar los objetos
construidos en todo detalle y con diferentes perspectivas. Por supuesto que ya
has observado que los objetos pueden ser de colores.
Es importante señalar que la interconectividad entre las salas es total, de
manera que el usuario se puede salir de una sala e ingresar a otra para corregir
un error o agregar un elemento faltante y luego regresar a continuar su trabajo
en la sala original. Dedicaremos nuestra atención a describir las facilidades y
funciones de cada sala.
Sala de diseño en 2D En la figura aparece el tablero de trabajo que conforma la sala.
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La parte central del tablero es el espacio de dibujo en el que se aprecia una
retícula de referencia, sobre la cual se dibujan “los perfiles” o siluetas de los
objetos a construir. En la Figura 9 y la Figura 10, aparecen los perfiles de un
cilindro y del fuselaje del avión bimotor de la Figura 6, tal como se dibujarían
para proceder a su construcción.
Figura 9. Perfil de cilindro. Figura 10. Perfil de fuselaje.
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En la parte izquierda del tablero aparece un conjunto de botones, que activan
las diferentes facilidades y funciones que pueden ser usadas durante la
elaboración de un perfil. Este conjunto de botones se muestra en la Figura 11.
A continuación se describen las funcionalidades de los diferentes botones:
Esta función, permite seleccionar cualquier trazo de la figura. Para ello,
es suficiente colocarse sobre la curva y el trazo es seleccionado al accionar el
botón izquierdo del ratón. Un trazo seleccionado puede ser removido y
trasladado a otra posición tal como se observa en la Figura 12, puede ser
borrado con el último botón o puede ser cambiado de color.
Cuando el trazo ”a” es movido a otra posición la nueva figura puede ser
completada con otros trazos. Como b y c.
Esta facilidad representa por un lápiz, una vez activada permite mover el
cursor libremente, dejando una traza de todos los puntos tocados. La función
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se conoce como dibujo libre o a “mano alzada”. La traza completa queda
integrada como un solo trazo.
Al activar esta función es posible construir un polígono o una figura
abierta, formados por una sucesión de segmentos de recta, cada uno de los
cuales es reconocido como un trazo.
Una vez activada la función, la sucesión de trazos se construye colocando el
cursor sobre un punto, accionando el botón izquierdo sobre el punto y
moviendo el cursor manteniendo el botón oprimido. Al soltarlo, un nuevo punto
y un nuevo segmento quedan definidos siendo posible continuar un nuevo trazo
desde ese u otro punto, repitiendo la operación.
Esta opción permite incluir círculos y elipses en el dibujo de un perfil
determinado. Ello hace posible que los perfiles no sean necesariamente
polígonos o perfiles sin trazos internos; un ejemplo de un perfil de este tipo es
el de una llanta con su Rin para formar una rueda, como en la Figura 14
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Esta facilidad, utilizada usualmente en los editores gráficos permite
dibujar curvas a partir de la posición de sus puntos extremos y del
establecimiento de un punto intermedio, que define la curvatura. Este tipo de
curvas suele ser muy útil en la definición de perfiles con cierto grado de
complejidad.
Este icono representa la facilidad referente a una paleta de colores, su
utilización permite construir perfiles de varios colores que luego darán lugar a
objetos también multicolores.
Gracias a ella, es posible lograr que cada trazo pueda hacerse de un color
distinto, para crear objetos multicolores.
En la figura siguiente se observa un trompo multicolor en 3D, junto al perfil en
2D, a partir del cual fue construido.
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Esta función se utiliza para limpiar el área completa de dibujo, cuando el
perfil no satisface al autor.
Esta función elimina de la figura el último trazo realizado
Esta última función permite eliminar un trazo previamente seleccionado.
Cuando un perfil ha quedado terminado, puede ser almacenado, para su uso
futuro en la sala de 3D, o incluso en la misma sala 2D, para realizar posibles
modificaciones.
Para este fin el tablero de la sala 2D (ver Figura 8) contiene en su parte
derecha un botón para la funcionalidad “almacenar”, el cual al ser accionado
despliega un pequeño tablero como el que aparece en la figura siguiente.
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En la Figura 17 se observa el tablero de la sala de diseño en 2D, con el perfil
del fuselaje de un avión biplano como los usados en la primera guerra mundial,
la lista de figuras almacenadas aparece en la parte derecha del tablero.
Para regresar un determinado perfil del almacén de trazos a la sala de diseño
en 2D, es suficiente con tocar su nombre en el directorio con el cursor y
accionar dos veces el botón izquierdo del ratón.
Esta operación requiere que el tablero en 2D, esté previamente limpio.
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En la parte inferior derecha aparece una serie de botones que permite:
Trae de discos y abre el archivo que contiene la lista de trazos requerido
(el usuario debe proporcionar el nombre del archivo).
Guarda en disco, la lista de trazos desplegados, dando para ello el
nombre del archivo donde se desea guardar.
Elimina el trazo seleccionado
Elimina la lista de trazos comúnmente activo (marcado en azul).
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A lo largo de estas páginas hemos mostrado varios objetos (dona, barquillo,
cilindro, etc.) construidos mediante procesos de giro o revolución a partir de
ciertos perfiles.
Es importante señalar que los procesos de giro siempre son realizados sobre
una línea vertical, que actúa como “eje de giro” la cual está ubicada al centro
del área de dibujo (x=300), de la Sala de Diseño en 2D.
En la Figura 18 se observa claramente esta propiedad gracias al dibujo del
círculo y los trazos rectos que aparecen en la parte izquierda y los sólidos de
revolución correspondientes de la parte derecha.
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Sala de diseño 3D.
En esta sala existe otro tablero, cuya estructura y contenido aparece en la
Figura 19 con todo detalle.
El tablero está formado por un área de dibujo dividida en cuatro rectángulos,
dos directorios de almacenes en su parte derecha y un conjunto de botones en
su parte inferior, los cuales sirven para seleccionar el tipo de objeto a construir,
también tiene un conjunto de botones en su parte izquierda, los cuales
permiten activar las funcionalidades necesarias para construir cada tipo de
objetos.
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En la primera línea superior de botones se encuentran los controles básicos
para generar los diferentes tipos de objetos:
Prisma
Se utiliza para construir prismas a partir de los diferentes
perfiles almacenados en 2D (ver directorio de trazos) en la
parte derecha del tablero.
Pirámide Se utiliza para construir pirámides a partir de los diferentes
perfiles almacenados en 2D en el directorio de trazos.
Sólido de
revolución
Se utiliza para construir sólidos de revolución como los de la
Figura 18, a partir de los perfiles almacenados en 2D, en el
directorio de trazos.
Simétrico
Se utiliza para generar objetos que son simétricos a otros
objetos previamente creados y almacenados en 3D, en el
directorio de partes.
A continuación se describen los procedimientos a seguir y las facilidades
disponibles para cada tipo de cuerpos.
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Prismas.
Para construir un prisma se selecciona el perfil deseado, el cual servirá como
base del mismo. Al seleccionarlo del directorio de trazos, (con una sucesión de
dos presiones sucesivas en el botón izquierdo del ratón) el perfil aparece en el
cuadrante superior izquierdo del área de dibujo.
Cuando esto sucede, sólo es necesario indicar cuatro cosas para que el prisma
sea construido:
1. Indicar la altura del prisma. Para lo cual se utilizan los botones
(incrementar) y (decrementar) en la parte izquierda del tablero.
2. Indicar el color de la tapa superior del prisma si es que éste lleva tapa,
para lo cual se activa la opción correspondiente, apareciendo la paleta
de colores, de donde el color de la tapa es seleccionado.
3. Indicar el color de la tapa inferior de la misma manera.
4. Indicar el nombre con el que se desea guardar el objeto construido en el
“almacén de partes”, utilizando para ello el botón de “almacenar” en la
parte superior derecha del tablero.
Los botones que se refieren a las tapas superior e inferior del prisma, al ser
presionados muestran la paleta de colores. Cuando un color es
seleccionado en la paleta, la tapa puede ser observada en las vistas de la
pieza desplegadas en los cuadrantes del tablero.
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Cuando una tapa ha sido colocada previamente, el accionamiento del botón
correspondiente, elimina la tapa.
Los botones referentes a las dos tapas, ubicadas también en la parte
izquierda del tablero, requieren para funcionar correctamente que el perfil
utilizado como base del prisma, sea un polígono totalmente cerrado.
Cuando la altura del prisma es “1”, el prisma sólo puede tener una base.
En la Figura 20 aparece el tablero, con su área de dibujo, en la que se observa
un prisma, con una tapa (la otra no ha sido colocada), mostrando el perfil
utilizado como base y las tres vistas complementarias del objeto, asociadas a
los tres planos que definen el espacio tridimensional.
Los ángulos de visión del objeto, pueden ser modificados con sólo colocar el
cursor en cualquiera de las vistas y moverlo dentro del cuadrante con el botón
izquierdo del ratón presionado.
Con esta operación el objeto no cambia su posición y orientación respecto a los
ejes, la modificación se hace sólo en la “cámara de observación”.
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Pirámides
Para construir una pirámide se selecciona la opción “Pirámide” en los controles
de selección de la barra superior izquierda de la figura. Lo cual da como
resultado la generación de un tablero similar al de los prismas, pero con su
propio conjunto de botones y funciones asociadas a ellos.
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Una vez que la opción ha sido activada, el primer paso es seleccionar el perfil
que va a ser utilizado como base, dentro del directorio de trazos creados en la
sala de 2D, este directorio se observa a la derecha del panel.
Luego de seleccionar la base (con un doble accionamiento del botón izquierdo
del ratón), y de ver su perfil en el primer cuadrante del área de dibujo,
procedemos a construir la pirámide utilizando las diversas funciones asociadas.
Estos botones son usados para definir la altura de la pirámide (que por
ahora luce como un prisma), el primero de ellos incrementa la altura, el
segundo la disminuye.
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Los controles referentes a la tapa superior y tapa inferior pueden
ser utilizados con el prisma a la vista, indicando los colores a usar en ambas
tapas. Su funcionamiento es idéntico al de las tapas del prisma. La tapa inferior
servirá de hecho como base de la pirámide. Las tapas deben ser colocadas
luego de establecer la altura de la pirámide, pero antes de reducir su parte
superior, de otra manera la tapa ya no coincide con la superior de la pirámide.
El paso siguiente es el que da la forma a la pirámide. Para ello se utilizan los
siguientes botones de control:
Es el control básico que permite reducir la parte superior de la pirámide
respecto a su base.
Se utiliza para incrementar la parte superior de la pirámide en una
dirección específica, logrando por ejemplo que una pirámide tenga una
reducción respecto a la parte inferior en un eje mientras se tiene también un
incremento en el otro eje.
En la Figura 22 aparecen tanto una pirámide regular cuya parte superior es
más pequeña que la inferior y una segunda pirámide donde la parte superior es
menor a la base en un eje y mayor en otro.
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Finalmente, los controles asociados a estos botones son utilizados para
desplazar la parte superior de la pirámide respecto a su base en cualquiera de
las direcciones indicadas, permitiendo generar pirámides oblicuas como las de
la Figura 22.
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El almacenamiento de una pirámide una vez concluida, se hace de la misma
manera que con los prismas y sólidos de revolución, utilizando el botón
almacenar en la parte superior derecha del tablero, y dando luego el nombre
con que el objeto debe ser almacenado.
Sólidos de revolución
Para generar un sólido de revolución, se comienza por seleccionar un
determinado perfil del directorio de trazos en 2D.
Una vez hecha la selección, el perfil aparece en el cuadrante superior
izquierdo, siendo necesario recordar que el eje de rotación del sólido es una
línea vertical en el centro del cuadrante (x =300 en la sala 2D).
Para continuar existen dos opciones.
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La primera está orientada a ir generando el sólido paso a paso, es decir
unos cuantos grados a la vez, hasta cubrir los 360º de la revolución completa, o
si se requiere sólo una parte de ellos.
La segunda opción permite la generación completa del sólido en una
sola operación. En la Figura 24 se observa tanto el perfil empleado para hacer
un jarrón, como los resultados de utilizar ambas opciones.
En la siguiente figura se observa la utilización de cierto perfil constituido por
seis trazos, para elaborar después una rueda del tren de aterrizaje que se
utilizará después en el ensamblado del bimotor.
Figura 24. Generación de un jarrón, como un sólido de revolución.
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Al igual que en el caso de los prismas, cuando el sólido de revolución ha sido
construido, es mostrado en los tres cuadrantes del área de dibujo, en donde es
posible modificar las vistas del objeto, (moviendo el ratón sobre uno de los
cuadrantes, con el botón izquierdo del ratón accionado). Aunque una vez
generado el sólido de revolución, el programa no permite corregirlo, la
modificación de las vistas del objeto permite verificar los detalles del diseño,
para repetirlo con la corrección necesaria realizada sobre su perfil en 2D.
Los botones de alejamiento y acercamiento del tablero permiten
observar con más detalle los objetos antes de almacenarlos en el almacén de
partes (en 3D).
Objetos simétricos
Esta cuarta opción de la sala de diseño en 3D ha sido incluida para facilitar, la
construcción de objetos de naturaleza simétrica.
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Para este fin, el procedimiento a seguir es construir primero la mitad del objeto
utilizando cualquiera de las opciones de prisma o pirámide, y registrándolo en
el almacén de partes en 3D, para luego llamarla mediante la función
“simétrico”, con la cual podemos generar “la otra mitad” utilizando la función de
simetría. Es importante señalar que la función sólo opera con objetos
tridimensionales, nunca con figuras en 2D.
En las figuras siguientes se observa un prisma creado en la sala 3D a partir de
un polígono, su prisma simétrico, construido en la misma sala a partir del
primero, y finalmente el ensamblado de ambas partes.
Figura 27a. Prisma mitad.
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Figura 27b. Prisma complemento (sala 3D).
Esta facilidad resulta extremadamente útil para la construcción de algunos
objetos de naturaleza simétrica como los barcos mercantes, las fuentes o
algunos motivos decorativos. En la Figura 28 se observan dos diferentes
perspectivas del ensamble del casco de un barco.
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Figura 28. Perspectivas de ensamble de un barco
En todas las pantallas de la sala en 3D, aparece en el extremo inferior derecho
una serie de iconos que te permiten: abrir, guardar, eliminar objeto
seleccionado y eliminar todos los objetos.
La sala de ensamblado
El propósito de esta sala es la integración (ensamblado) de las partes
previamente diseñadas, construidas y almacenadas en la sala 3D.
Trabajar en esta sala requiere un tipo y nivel de actividad intelectual, diferente
al de las salas anteriores y al cual estamos poco acostumbrados.
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Por ello la sala cuenta con algunos instrumentos de apoyo cuyo uso estaremos
explicando a continuación.
La sala de ensamblado contiene un área de proyección en la parte central, la
cual está formada por cuadrantes.
En la parte izquierda aparece un tablero de instrumentos cuyas funciones
explicaremos posteriormente.
A la derecha del tablero se encuentra el directorio de partes a ser utilizadas en
el proceso de ensamblado. En la parte inferior derecha se encuentran los
iconos que te permiten, abrir, guardar y eliminar.
El espacio de proyección tiene cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales
ofrece una vista complementaria de los objetos proyectados.
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Así, en el cuadrante 1, la figura aparece enmarcada por los ejes cartesianos,
con el eje z dirigido hacia el frente, el eje x dirigido a la derecha y el eje “y”
dirigido hacia arriba.
En este mismo espacio desplegamos ahora un edificio con su “plataforma
giratoria de observación” en la parte superior.
Para tal fin activamos la Torre “Centro de Negocios” del directorio de partes,
observable a la derecha del espacio de proyección.
La torre es colocada en las diferentes proyecciones de los cuadrantes, siendo
necesario girarla sobre el eje x para colocarla de manera que su cara superior
coincida con la parte superior del eje Y, y que su cara principal sea paralela al
“plano x, y”.
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Acto seguido traemos “el mirador” del almacén de partes y lo colocamos en la
parte superior del edificio, utilizando los controles de desplazamiento (mover)
en x, y, z.
Para mover un objeto con los controles x, y, z es necesario activarlo antes, lo
cual se logra con sólo tocarlo con el cursor, accionando al mismo tiempo el
botón izquierdo del ratón.
Ahora procedemos a ensamblar el bloque principal, el cual, al ser traído del
almacén de partes, es colocado tal como se observa en la Figura 32.
Figura 32. Ensamblado torre y bloque principal.
Ahora procedemos a colocarlo en la parte inferior de la torre y con la
orientación adecuada.
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Para ello utilizaremos los controles de rotación y desplazamiento que aparecen
en la parte izquierda del tablero de ensamble, estos controles funcionan de
acuerdo a lo siguiente.
Los movimientos a realizar son los siguientes:
a) Rotación en x a la izquierda hasta que la cubierta quede en la parte
superior (normal al eje y).
b) Desplazamiento en y hacia abajo, para colocarlo en la parte inferior del
cuadrante.
c) Desplazamiento en z para colocar el bloque principal debajo de la torre.
Ahora lo único que resta es colocar “el suelo” donde se ubica el complejo
arquitectónico, desplegándolo finalmente en la sala de vistas para su
observación.
En la Figura 33 se observa el ensamblado del bloque principal, la torre el
vestíbulo y la plaza.
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Figura 33. Ensamblado del complejo arquitectónico
La sala de ensamblado tiene algunas facilidades adicionales para facilitar el
proceso.
Una de ellas está relacionada con la posibilidad de cambiar las dimensiones del
objeto activado. Esta facilidad es importante en virtud de que al diseñar los
objetos en 3D, se puede estar trabajando a escalas muy diferentes, generando
objetos de tamaños tan distintos que no podrían ser ensamblados
directamente.
Estos cambios de escala se realizan sobre el objeto activado utilizando los
botones que aparecen a continuación.
El botón de la izquierda permite aumentar la dimensión del objeto
seleccionado, mientras que el segundo sirve para reducir su tamaño.
Es importante señalar aquí que durante el proceso de ensamblado los objetos
se ven en “perspectiva”, de manera que los más cercanos se ven más grandes,
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por ello puede ser necesario realizar ajustes finales en escala cuando los
objetos han sido ensamblados en su posición final. En la Figura 34 se
observan varios objetos del mismo tamaño, colocados a diferentes distancias
de observación, siendo evidentes las diferencias visuales con que los objetos
son percibidos.
El siguiente botón hacia abajo en el panel de control izquierdo permite eliminar
cualquier objeto previamente seleccionado.
Botón para eliminar objetos
Para eliminar cualquier objeto visible en el espacio de proyección principal de la
sala de ensamblado, es suficiente con seleccionarlo, colocando el cursor sobre
él, y presionando el botón izquierdo del ratón. Una vez seleccionado el objeto,
su eliminación se produce cuando accionamos el botón “elimina” en el panel de
control.
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La cámara de la sala de ensamblado
El último botón del tablero de instrumentos es una cámara, al activar este
botón, es posible observar la sala de ensamblado desde diferentes
perspectivas.
Esta facilidad es extraordinariamente útil para poder observar con cuidado, el
posicionamiento de las diferentes piezas que conforman un ensamble y corregir
todos los defectos que encontremos. La desactivación de la cámara se logra
accionando nuevamente su botón asociado. Cuando esto se hace el sistema
regresa la sala de ensamblado a su perspectiva original, la cual permite hacer
las correcciones y el ensamble de nuevos objetos en forma más sencilla, en
virtud de la orientación de los ejes.
Cuando la cámara está activa, la sala de ensamblado permite hacer uso de
otra facilidad, relacionada con la posibilidad de poder acercar o alejar la cámara
para observar determinados detalles o vistas de conjunto, para lograrlo, el
tablero de control cuenta con los dos botones, normalmente asociados a este
tipo de funcionalidad.
Botones
En la figura siguiente se observa el acercamiento de dos de las ruedas que
aparecen en la figura 3D.
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Aquí debe notarse que en realidad se trata de tres acercamientos
independientes: uno a lo largo del eje z y hacia el frente. Otro a lo largo del eje
x, en el sentido positivo y el tercero sobre el eje y hacia abajo.
Figura 35. Ruedas, perspectiva y acercamiento. El proceso de ensamblado
En el mundo real, el ensamblado de dos piezas requiere que las piezas a
ensamblar sean unidas mediante un proceso físico que consiste normalmente
en fijarlas para unirlas después mediante un proceso mecánico (como el de
atornillarlas o remacharlas) o de un proceso físico químico (pegarlas,
soldarlas, etc.) además los objetos deben tener una superficie común que
facilite el ensamblado. Nada de esto sucede en nuestro proceso de
ensamblado con el Modelador geométrico. Aquí para ensamblar dos piezas,
sólo es necesario colocarlas adecuadamente, existiendo dos opciones.
a) Asegurando que tengan una superficie común.
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b) Intersectando un cuerpo con el otro.
En el segundo trazo es posible lograr un efecto de ensamblado en el que los
dos objetos se funden en uno solo, las aristas del nuevo objeto son definidas
automáticamente por el programa, como se observa en la Figura 36, en la que
una pirámide y un cilindro son intersectados e integrados para formar un objeto.
Figura 36. Proceso de ensamblado de una pirámide y un cilindro.
El resultado de este proceso aparece en la Figura 37, en el que se observan
las partes que lo forman y el resultado.
Gracias a esta facilidad es posible construir una gran variedad de objetos, con
gran similitud a los procesos reales.
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Figura 37. Partes y resultados de un ensamble.
Sala de vistas
Cuando un objeto o una colección de objetos se consideran terminados,
pueden ser enviados a la sala de vista, esta acción fija sus posiciones y
orientaciones de una vez y para siempre.
Cuando abrimos la sala de vista utilizando el botón respectivo en el menú de
salas, la sala nos muestra una imagen del objeto recién ensamblado en la sala
correspondiente. Opcionalmente los objetos desplegados en la sala de vistas
pueden ser varios, dependiendo de los objetos recibidos de la sala de
ensamble, en la Figura 37 se muestran tres objetos. Dos de ellos corresponden
al cilindro y la pirámide utilizados para el ensamble mismo.
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Es importante señalar que si bien estos objetos no están físicamente
ensamblados en la realidad, en la sala de vistas sí son considerados como
partes de un ensamble, en cuanto que sus posiciones relativas de unos y otros
han quedado establecidas y son inmovibles unas de otras.
Aprende más
En la Sala de Aprende más encontrarás 5 galerías de objetos prediseñados:
• Transporte
• Hogar
• Juguetes
• Construcciones
40
• Instrumentos musicales
Puedes observar las figuras de tu interés haciendo clic en los botones de la
izquierda, en cada una de las galerías hay diferentes objetos que puedes ver
en distintas perspectivas así como acercarlos o alejarlos.
También encontrarás 2 conferencias que te explicarán a detalle cómo generar
2 objetos completos.
Soporte al cliente
Para más información sobre los servicios de soporte y productos consulte
nuestro sitio en internet en:
http://www.galileo2.com.mx
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