implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

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0 IMPLEMENTACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL CON SECOND LIFE, COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA INNOVAR Y GENERAR UNA CULTURA PARA EL DESARROLLO SUSTENTABLE EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA (ÉNFASIS OFIMÁTICA) M. en E. Patricia Hernández Callejas Teléfono: 01 (55)33341087 Correo Electrónico: [email protected] Institución: Escuela Secundaria Técnica 39 “Jesús Reyes Heroles” CCT: 15DST0049C Zona Escolar: XX Localidad: Benito Juárez Municipio: Nezahualcóyotl Región: Nezahualcóyotl Teléfono: 01(55)57318339 Correo Electrónico:

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Page 1: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

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IMPLEMENTACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL CON SECOND LIFE, COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA INNOVAR Y GENERAR UNA

CULTURA PARA EL DESARROLLO SUSTENTABLE EN LOS ALUMNOS DE TERCER GRADO EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGÍA (ÉNFASIS

OFIMÁTICA)

PLANEACIÓN DIDÁCTICA POR PROYECTOS

M. en E. Patricia Hernández Callejas

Teléfono: 01 (55)33341087

Correo Electrónico: [email protected]

Institución: Escuela Secundaria Técnica 39

“Jesús Reyes Heroles”

CCT: 15DST0049C

Zona Escolar: XX

Localidad: Benito Juárez

Municipio: Nezahualcóyotl

Región: Nezahualcóyotl

Teléfono: 01(55)57318339

Correo Electrónico: [email protected]

URL:

http://www.slideshare.net/patt113/implement

acion-de-realidad-virtual-en-la-asignatura-de-

tecnologia-ofimatica

Page 2: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Índice

Resumen.................................................................................................................2

Planeación Didáctica.............................................................................................3

Experiencia Didáctica:.........................................................................................10

Proyecto.............................................................................................................10

Actividades........................................................................................................14

Proceso metacognitivo........................................................................................26

Conclusiones........................................................................................................27

Referencias bibliográficas...................................................................................27

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Page 3: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

ResumenEste trabajo, comparte la experiencia sobre el uso de la realidad virtual,

implementada con la plataforma Second Life. La cual fue utilizada como estrategia

didáctica. El objetivo del uso de la realidad virtual fue alcanzar los aprendizajes

esperados del tercer bloque de programa de ofimática de tercer grado. Para lo

cual se consideró el tema de dicho bloque:” La innovación técnica para el

desarrollo sustentable”. No obstante para lograr el uso de Second Life, se tuvo

que proyectar la película WALL-E, con la finalidad de empapar a los alumnos con

la realidad virtual y el desarrollo sustentable, tema que se aborda en la misma.

Posterior a esto se realizó una práctica introductoria que permitiera a los alumnos

a familiarizarse con la plataforma colaborativa. Los temas que se abordaron

fueron: Registro e Instalación de Second Life, elegir avatar, crear un nombre de

usuario, descarga de Second life, iniciar sesión, habilidades básicas (caminar,

volar, cambiar de apariencia, chat de texto, cambiar avatar, interactuar con los

objetos, controlar los medios del mundo virtual). Así como también la

personalización de su avatar y la exploración y adquisición de mundo virtuales,

finalizando con la construcción basada en figuras geométricas básicas, las cuales

complementarían la ambientación de los mundos a desarrollar. Posteriormente los

alumnos dieron inicio la exploración e interacción con la plataforma, hasta llegar a

ambientar el mundo en el cual proyectar el tema asignado. Logrando con su

implementación desarrollar las habilidades digitales, el trabajo colaborativo y la

competencia del manejo de la información.

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Page 4: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Planeación DidácticaLa planeación didáctica que se realizó para implementar la realidad virtual, como

recurso digital, en la asignatura de tecnología, con énfasis en Ofimática, la cual

tuvo como objetivo desarrollar las habilidades digitales y las competencias

informáticas y trabajo colaborativo. Fue diseñada a través de una secuencia

didáctica por proyecto. Con ella se logró organizar de manera adecuada,

sistemática y coherente las actividades que permitirían alcanzar los aprendizajes

esperados del tema del bloque 3 “Innovación técnica y desarrollo

sustentable” de tercer grado. Por lo tanto con previa anticipación se seleccionó y

organizó las prácticas y ambientes de aprendizaje necesarios para que los

alumnos pudiesen de manera individual y colaborativa trabajar en ella.

Para el diseño del plan se tomaron en cuenta los elementos de:

Aprendizajes esperados

Tiempo

Estrategias para el aprendizaje

Evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje

Recursos

Competencias

Evidencias

Proceso metacognitivo

Bajo las nuevas exigencias de la reforma educativa y tomando como base los

principios pedagógicos y competencias digitales del plan 2011, el diseño de la

planeación se realizó considerando el contenido del tema: “La innovación

técnica para el desarrollo sustentable” del bloque 3 Innovación Técnica y

Desarrollo Sustentable de tercer grado del programa de ofimática. Tema que fue

factible para el desarrollo e implementación de la realidad virtual. Misma que fue

considerada como una estrategia didáctica y recurso digital en el plan anual y

bimestral. A continuación se muestra el diseño del plan.3

Page 5: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

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Page 8: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Experiencia Didáctica:El diseño e implementación del proyecto (realidad virtual como estrategia de

innovación para el desarrollo sustentable) se utilizó la metodología propuesta por

Tobón y García (2009) proyectos didácticos formativos. Tomando como ejes

rectores las competencias a formar, actividades, la matriz de evaluación y la

gestión de recursos. La implementación de la realidad virtual se llevó bajo la

siguiente dinámica.

ProyectoPara llevar a cabo la implementación de la realidad virtual, fue necesario

realizar un análisis sobre las herramientas disponibles en la web, que

fueran factibles y fiables para implementar la realidad virtual, que además

permitieran desarrollar el trabajo colaborativo y así como alcanzar los

aprendizajes esperado del bloque. Por lo tanto fue necesario analizar el

videojuego SIM CITY y la plataforma colaborativa SECOND LIFE. La cual

reúne la facilidad de acceso a la misma a través del software libre, apoyo

de comunidades virtuales, Teniendo en desventaja SIM CITY, la compra de

la licencia de uso del mismo.

Por lo tanto para despertar el interés de los alumnos se proyectó la película

WALL-E, misma que sirvió como preámbulo al diseño de islas o mundos

desarrollados con 3D que permitieran comprender el tema del desarrollo

sustentable contemplando los 3 factores el ambiental, social y económico

Para dar inicio al uso de la plataforma SECOND LIFE, se realizó una

práctica demostrativa sobre la introducción sobre la misma, los aspectos

que se abordaron fue:

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Page 9: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Registro e Instalación de Second Life

o Elegir Avatar

o Crea un nombre de usuario

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Page 10: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

o Selecciona un tipo de cuenta

o Descarga de Second life

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Page 11: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Iniciar sesión

Habilidades básicas

o Caminar

o Volar

o Cambiar de apariencia

o Chat de texto

o Cambiar avatar

o Interactuar con los objetos

o Controlar los medios del mundo virtual

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Page 12: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

ActividadesPosteriormente se solicitó a los alumnos que realizaran el bosquejo de su mundo,

en el cual desarrollarían la temática sobre el tema del desarrollo sustentable y

sostenible, a través de un guión.

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Page 13: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

En la siguiente actividad los alumnos procedieron a elegir su avatar, crear su

cuenta y a familiarizarse con las interfaces y usabilidad de la Second Life (cambiar

su apariencia, personalizar su interfaces, interactuar con chat).

A continuación iniciaron con la exploración de los mundos gratuitos, de tal manera

que pudieran familiarizarse con la interacción de los objetos para obtener linders

(dinero virtual para adquirir objetos como vehículos, ropa accesorios y tierras).

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Page 14: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

La siguiente actividad a realizar fue la elección y compra del mundo para ello se

tuvo que analizar las características de cada uno de los terreros, ya que debían de

reunir las condiciones necesarias que pudieran facilitar el diseño de los 3 factores

del desarrollo sustentable: factor ambiente la búsqueda de mundos que

representen escenarios con un contexto natural, de tal manera que con ello se

proyecte la importancia de los recursos naturales y el papel que tienen este con la

sociedad, razón por la cual se dieron a la tarea de buscar mundos los cuales les

permitiera representar la equidad social, en tanto el tercer factor el económico, a

través del uso de dinero virtual obtenido a través de los freebies. Y finalmente el

uso de mundo que les ayudará a representar la presencia de negocios o empresas

que tengas un perfil innovador que tomen en cuenta los 3 factores como ejes

centrales para la implementación de los mismos.

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Page 15: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Mundos para representar el factor del medio ambiente

Mundos para obtener freebies (dinero virtual linders), empleados para representar el factor

económico

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Page 16: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Mundos empleados para representar el factor sociedad

undo para proyectar el factor sustentable

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Page 17: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

La penúltima actividad se implementó la construcción de primitivas. Construcción

de objetos a través de figuras geométricas básicas. Permitiendo a los alumnos a

diseñar objetos para escenificar los mundos que les permitirá representar el tema

del desarrollo sustentable y sostenible.

Una vez finalizado el diseño del tema se hizo la presentación del trabajo realizado.

Pudiéndose apreciar en él, el trabajo colaborativo, el uso de la realidad virtual

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Page 18: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

como estrategia, la cual permite desarrollar la habilidad digital y manejo de

información y así también de manera innovadora fomentar una cultura de

sustentabilidad en los alumnos del laboratorio de ofimática, así también como

tomar conciencia para el cuidado del ambiente, la equidad social y el desarrollo

sostenible en la creación e implementación de las futuras empresas o negocios.

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Page 19: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Evaluación

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Page 20: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

La evaluación se llevó a cabo con una evaluación cualitativa a través de

instrumentos que permitieron medir los logros del alumno. Los instrumentos

utilizados fueron rúbricas mismas las habilidades digitales, manejo de la

plataforma second life, las rúbricas se estructuraron por criterios y evidencias de

niveles de dominio derivadas de los atributos de usabilidad, funcionalidad e

intuición de la misma. De acuerdo a las habilidades, destrezas y competencias a

desarrollar en el alumno. Y por consiguiente con la implementación de la realidad

virtual del tema el desarrollo sustentable .

LISTA DE COTEJOOBSERVACIÓN GRUPAL

Criterios Si NoSabe aprender de los otros Prepara sus intervenciones Suele documentarse antes Interviene con frecuencia No se entera No suele terminar Improvisa intervenciones Participa activamente

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Page 21: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

3 EXCELENTE 2 BUENO 1 REGULAR

1. Aprendizajes previos

Siempre relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje

Casi siempre relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje

Casi nunca relaciona sus conocimientos previos, construye y reflexiona su proceso de aprendizaje

2 .Participación

Siempre han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados

Casi siempre han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados.q

Casi nunca han participado muy activamente aportando ideas, haciendo observaciones muy interesantes hasta conseguir óptimos resultados.

3. Responsabilidad Individual

Siempre han hecho su parte de trabajo individual, siempre han explicado a los compañeros, siempre han definido sus puntos de vista. Siempre han aceptado críticas y segerencias.

Casi siempre han hecho su parte de trabajo individual, asi siempre han explicado a los compañeros, casi siempre han defendido sus puntos de vista. Casi siempre han aceptado críticas y sugerencias

Casi siempre han hecho su parte de trabajo individual, casi siempre han explicado a los compañeros casi siempre han defenidido sus puntos de vista. Casi siempre han aceptado críticas y sugerencias.

4. Resolución de Conflictos

En momentos de descuerdo, siempre argumentaron sus opiniones, escucharon y valoraron los de los demás y llegar a un consenso satisfactorio para todos.

En momentos de desacuerdo, casi siempre argumentaron sus opiniones, escucharon y valoraron las de los demas y llegaron a un consenso satisfactorio para todos.

En momentos de desacuerdo, casi nunca argumentaron sus opiones, escucharon sus opiones, escucharon y valoraron las de los demás y llegaron a un consenso satisfactio para todos

PUNTUACIONESCRITERIOS DE EVALUACION

RUBRICA PARA EVALUAR EL TRABAJO EN EQUIPOASIGNATURA: TECNOLOGÍA (OFIMÁTICA)

TERCER BIMESTREGRUPO: 3o. "A,B,C,D,E,F"

PROFRA. PATRICIA HERNÁNDEZ CALLEJAS

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Page 22: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

RUBRICA DE EVALUACION DE PROYECTO REALIDAD VIRTUALPUNTAJE 1 2 3 4

Búsqueda de información

Información insuficiente e incorrecta,

Información insuficiente, por no conectarse correctamente con su tema.

Información suficiente que se relaciona con el tema

Abundante información relacionada con el tema que se desarrolla

Manejo y organización de información

No hay una correcta selección de información.

Bajo manejo y clasificación de información.

Información que no se conecta claramente con el tema

Buena clasificación de la información, aunque se necesita discriminar y ligar alguna información obtenida.

Clasificación y discriminación del contenido de la información

Enfoque y creatividad

No hay enfoque de su información, y solo se copia lo obtenido tanto en contenido como en imágenes para material.

No está el enfoque claro del tema, poco material y no representativo del tema.

Selección de objetivos sobre su información, se necesita mejor conexión entre las ideas y su material.

Selección de objetivos de la información obtenida, adaptación de materiales he información.

Material y reporte escrito

Solo presentan la información como la encuentran sin estructurarla. No hay material o es insuficiente y poco atractivo.

Material escaso, poco atractivo, y no se conecta adecuadamente con el tema

Material atractivo aunque no suficiente para abordar conceptos básicos. Reporte con puntos sugeridos completo pero limitado.

Material visualmente atractivo, contenido completo y reporte con puntos sugeridos completo.

Habilidad expositiva

Se concretan a la lectura total del tema sin conocimiento previo de la lectura

No hay suficiente dominio del tema, recurren a lectura del tema.

Lectura mínima, volumen apropiado, manejo suficiente de información.

Lectura mínima, volumen apropiado buen manejo de su información con entusiasmo y seguridad.

Producto o acción para comunidad

No hay producto, o es altamente deficiente.

Poco atractivo visualmente y escaso.

Presentación suficiente e interesante.

Buena presentación, interesante y atractivo.

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Page 23: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Proceso metacognitivoAl finalizar las actividades se llevó a cabo una autoevaluación a través de

preguntas definidas por el docente, con la finalidad de que ellos mismos midieran

sus alcances en el dominio sobre el tema de desarrollo sustentable y así mismo el

logro del aprendizaje esperado del bloque 3 del programa de ofimática de tercer

grado, además de reconocer la importancia del desarrollo de las habilidades

digitales, el manejo de la información, saber trabajar de manera colaborativa y

concientizarlos sobre el uso de los videos juegos, en donde no solamente puede

ser empleados en el esparcimiento o entretenimiento sino también puede tener un

buen uso educativo.

PROCESO METACOGNITIVO

Aprendizajes esperados

¿Qué logros obtuve?

¿Qué dificultades encontré?

¿Qué puedo mejorar?

Aplican las normas ambientales en sus propuestas de innovación, con el fin de evitar efectos negativos en la sociedad y en la naturaleza

Plantean alternativas de solución a problemas técnicos y elaboran proyectos de innovación.

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Page 24: Implementacion de realidad virtual en la asignatura de tecnologia (ofimatica)

Conclusiones

Los resultados que se obtuvieron con la planeación por proyecto, y la

implementación de la realidad virtual como estrategia didáctica, fueron bastante

aceptables, ya que se obtuvieron beneficios muy significativos para los alumnos

del laboratorio de ofimática de tercer grado. El haber trabajado una secuencia

didáctica planeada de esta manera, pude constatar que los alumnos les fue fácil

comprender los conceptos de innovación, desarrollo sustentable. Pero desde mi

punto de vista lo más importante es poder generar en ellos una cultura

sustentable y sostenible, además de poner en práctica sus habilidades digitales y

el trabajo colaborativo a través de con contexto lúdico y virtual, como ventaja de

las experiencias cotidianas de diversión y esparcimiento que la misma sociedad

digitalizada le ha dejado.

Referencias bibliográficas

Del Moral, E, Cernea, D, Villalustre, L: Objetos de aprendizaje 2.0: una nueva generaicón de contenidos en contextos conectivistas. Recuperado el 12 de enero de 2014 de http://www.um.es/ead/red/25/esther.pdf

Iribas, Ana,:Enseñanza virtual en Second Life: una opción Online para la universidad y las artes. Recuperado el 28 de enero de 2104 de http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf

Knop, F,: Cuadernos de estudio de diseño y comunicación”. Recuperado el 29 de

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enero de 2014 de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=6980&id_libro=321

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