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GRADO EN INGENIERÍA DE LA EDIFICACIÓN PROYECTO FINAL DE GRADO IMPLANTACIÓN EN 3D DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN DEL EDIFICIO DEL CONSELL INSULAR DE MENORCA Proyectista: García Jiménez, Hugo Director: Abad Puente, Jesús Convocatoria: Enero 2012

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GRADO EN INGENIERÍA DE LA EDIFICACIÓN

PROYECTO FINAL DE GRADO

IMPLANTACIÓN EN 3D DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN DEL EDIFICIO DEL

CONSELL INSULAR DE MENORCA

Proyectista: García Jiménez, Hugo

Director: Abad Puente, Jesús

Convocatoria: Enero 2012

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RESUMEN

El objetivo de mi proyecto es realizar un video informativo/explicativo dirigido a cualquier tipo de persona que se encuentre en el interior del edificio del Consell Insular de Menorca sobre las medidas de autoprotección y sobre cómo actuar en caso de evacuación.

Este video se realiza mediante animaciones, creadas a partir de un modelo 3D del edificio del Consell Insular de Menorca.

Para su elaboración se utilizarán programas de diseño como el 3ds Max para el modelado del edificio, el Adobe Photoshop para el retoque fotográfico de las texturas, el Vray 1.5 para el renderizado de las animaciones y los programas Adobe Premiere Pro y Adobe After effects para la postproducción y montaje del video.

El resultado obtenido es un video de aprox. 8 min. en el que se enseña el exterior del edificio en un recorrido de 360º definiendo los accesos a éste. A continuación se determina el número de plantas y posteriormente se muestra planta por planta, una animación con los elementos de autoprotección y el recorrido de evacuación y otra con la evacuación a partir de personajes humanos animados. Además se intercalan textos con instrucciones e información de cómo actuar en caso de evacuación y otra información pertinente.

El modelar un edificio de las dimensiones del Consell Insular de Menorca y el renderizar animaciones tan largas nos ha ocasionado más de un dilema durante el proceso en cuanto a recursos informáticos se refiere, por lo que hemos tenido que buscar soluciones continuamente como el uso de archivos proxy u otras técnicas informáticas que se explican en el cuerpo de éste documento para poder seguir adelante.

El contenido del proyecto, en definitiva, nos aporta un video que puede ser utilizado sobre una base hardware de un punto de información multimedia como mecanismo de información general para el público y usuarios sobre las normas de actuación en caso de emergencia y la visualización, sobre el edificio propio en 3D, de la evacuación ordenada del mismo, y por otra parte, se puede hacer uso del modelo 3D del edificio para obtener imágenes foto realistas, crear recorridos virtuales por el interior del mismo o para realizar cambios de mobiliario o decorativos como modelo de pruebas.

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ÍNDICE

1. OBJETIVO ...................................................................................................... 6

2. INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 8

3. DESCRIPCIÓN DEL EDIFICIO DEL CONSELL INSULAR DE MENORCA ..... 10

4. DESCRIPCIÓN DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN ..................................... 18

5. MATERIAL GRÁFICO ..................................................................................... 22

5.1. Reportaje fotográfico ................................................................................ 23 5.2. Planos de distribución, secciones y alzados ............................................. 36 5.3. Planos de las instalaciones y señalizaciones contenidas en el plan de

Autoprotección .......................................................................................... 38

6. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE A UTILIZAR ...................................... 39

7. COMPOSICIÓN 3D DEL EDIFICIO ................................................................. 45

7.1. Planos del edificio ..................................................................................... 45 7.2. Volumen de la estructura del edificio ........................................................ 467.3. Terreno ..................................................................................................... 50 7.4. Objetos adicionales .................................................................................. 51 7.5. Aplicación de texturas ............................................................................... 60 7.6. Mobiliario y Vegetación ............................................................................. 62 7.7. Elementos de Autoprotección ................................................................... 68

8. ANIMACIONES 3D .......................................................................................... 69

8.1. Contenido del video explicativo ................................................................ 69 8.2. Iluminación y configuración de cámaras ................................................... 70 8.3. Recorrido de evacuación y señales de seguridad ..................................... 74 8.4. Animación de personajes ......................................................................... 76 8.5. Video Final ............................................................................................... 79

9. TÉCNICAS PARA FACILITAR EL CONOCIMIENTO DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN ....................................................................................... 81

10. CONCLUSIONES ............................................................................................ 83

11. BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 84

12. CONTENIDO DE LOS DVD ............................................................................ 85

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ANEXO 1: TRADUCCIÓN AL INGLÉS DEL APARTADO “COMPOSICIÓN 3D DEL EDIFICIO” ............................................................................................................. 86

ANEXO 2: PLANOS DEL EDIFICIO .................................................................. 110

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1. OBJETIVO

El objetivo de mi proyecto de PFG es desarrollar un video explicativo que facilite la comprensión de como ejecutar correctamente las medidas de evacuación y autoprotección por cualquier usuario que se encuentre dentro del edificio del Consell Insular de Menorca respondiendo a diferentes situaciones de riesgo que se puedan producir en éste como la detección de fuego, explosiones, vaciado o fuga de productos peligrosos, accidente con heridos, intoxicación grave por inhalación de gases, fenómenos naturales, intrusión, sabotaje, atentado, amenaza de bomba, etc.

Todo ello a partir de la reproducción de animaciones en 3d a partir de los planos de diseño del edificio y de las fotografías tomadas de éste.

El apoyo informático vendrá dado por software de diseño asistido por ordenador, retoque fotográfico y creación multimedia.

La idea principal es que se utilice este video como mecanismo de información general para el público y usuarios en caso de evacuación a través de un soporte físico como punto de información multimedia.

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Fases para la obtención del objetivo:

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2. INTRODUCCIÓN

El problema de la evacuación de edificios y su estudio presenta un gran interés en la sociedad actual.

Es un problema común de todas las actividades y radica en la totalidad de sus ocupantes, en cualquier instante, deben tener la posibilidad de desplazarse hasta un lugar seguro, en el tiempo adecuado y con las suficientes garantías de seguridad.

Si el problema de la evacuación no se halla debidamente resuelto, cualquier incidente puede comprometer seriamente nuestra seguridad.

La seguridad de las personas se considera un hecho irrenunciable, pese a ello la realidad es que en pocos edificios se conoce el tiempo necesario para su evacuación y no se tiene capacidad operativa para organizar con cierta eficacia evacuaciones de emergencia.

Si en estos edificios se produjera un incidente de cierta magnitud, seguramente, habría que pensar en las víctimas y resulta especialmente dramático observar que algunas de ellas pudieran haberse evitado con una gestión adecuada de la emergencia.

Se trata de un problema general aplicable a gran número de edificios que pueden presentar situaciones de emergencia derivadas de incendios, explosiones, amenazas de bombas, actos antisociales, actuaciones colectivas incontroladas u otras situaciones peligrosas que puedan presentarse en multitud de escenarios.

El problema resulta especialmente relevante cuando se trata de edificios de geometría o distribución compleja como en nuestro caso en particular el edificio del Consell Insular de Menorca.

La característica principal de éste es el tamaño edificatorio, la existencia de un número importante de personas en su interior y la dificultad de conocer las soluciones del problema.

Por otra parte, actualmente, hay empresas que disponen de planes de emergencia elaborados pero, cuando hay que realizar la Implantación, la situación se paraliza y, en muchos casos, no se realiza la misma.

En otros casos, dicha implantación se reduce al mantenimiento de las instalaciones y/o dotar a los edificios de los medios técnicos necesarios para la protección contra incendios. Y si bien es muy importante poseer los medios de autoprotección adecuados, la presencia de recursos humanos y su formación en esta materia es vital.

La implantación debe comprender, al menos, la formación y capacitación del personal (Para ello es de gran utilidad la elaboración personalizada del edificio en 3D), el

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establecimiento de mecanismos de información al público y la previsión de los medios y recursos precisa para la aplicabilidad del plan.

Con el objetivo de contribuir a resolver el problema de la Implantación del plan de autoprotección en cuanto a formación y capacitación del personal, a continuación presentaré el procedimiento y materialización de un video explicativo sobre las medidas de evacuación y autoprotección del edificio del Consell Insular de Menorca que puede servir cono mecanismo de información general para el público y usuarios en caso de evacuación, utilizando tecnologías informáticas de última generación como 3Ds Max, AutoCad, Photoshop y Adobe After effects entre otros.

Para alcanzar el objetivo propuesto será necesario antes pasar por una serie de fases como el estudio del edificio y de su Plan de autoprotección, trabajo de campo, obtención de planos CAD y levantamiento 3D, estudio de evacuación y finalmente realización de las animaciones.

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3. DESCRIPCIÓN DEL EDIFICIO DEL CONSELL INSULAR DE MENORCA

El Consell Insular de Menorca es una institución de autogobierno en el ámbito de la isla de Menorca. Fue creado en 1978 después de la aprobación del régimen de consells insulars y oficialmente instituido según el acuerdo del Estatuto de Autonomía de las Islas Baleares.

La institución ejerce, según sus competencias, un poder legislativo (Pleno del Consell) y ejecutivo. El pleno está compuesto por 13 consejeros, la composición del cual viene establecida por el número de consejeros que obtiene cada formación política en la circunscripción de Menorca en las elecciones al Parlamento de las Islas Baleares. Con la entrada en vigor de la reforma del Estatuto de Autonomía aprobada en 2007, la composición del Consejo Insular proviene de unas propias elecciones a los consejos insulares convocadas a tal efecto. Este pleno se encarga de aprobar tareas y escoger al presidente de la institución.

El actual presidente del Consell es Santiago Tadeo (PP), que sucedió a Marc Pons Pons (PSIB-PSOE), que ocupaba la presidencia desde el año 2008.

En el año 2002 se inauguró la nueva sede del Consell Insular de Menorca que viene a ser el edificio de estudio de nuestro proyecto.

Las instalaciones del edificio de la sede del Consell Insular de Menorca se sitúan en la plaza de la Biosfera nº5, de Maó, ocupando una superficie total aproximada de 3.650 m2, en la cual la construida llega a los 10.650 m2 aproximadamente.

Para mayor ayuda, a continuación se muestran unas imágenes satélite de la zona.

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Fig. 1. A través del mapa localizamos la Plaza Biosfera, y dentro de ésta las

instalaciones de la sede del Consell Insular de Menorca.

Al plantearse el análisis de este proyecto también se ha buscado la información catastral sobre el solar, pudiendo así conocer todos los datos catastrales, registro superficie y situación.

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La sede del C.I.M. – MAÓ es un edificio que se encuentra aislado de otras construcciones i/o edificios colindantes, tiene una bella y moderna factura, con una planta en forma trapezoidal.

Las instalaciones del edificio de la sede del C.I.M.-MAÓ, consta de un edificio principal con 5 niveles (2 de ellos por debajo de rasante con instalaciones de aparcamiento en el sótano 2n, i servicios de diferentes tipos en el sótano 1r), siendo su uso principalmente administrativo y de servicio al ciudadano.

Para cada nivel, el centro consta de las siguientes áreas diferenciadas:

1. PLANTA BAJA (de aproximadamente 1700m2), dividida en 3 zonas:

• Entrada principal y recepción de visitantes, escalera mecánica al sótano 1r (parte central).

• Cafetería, Salas Polivalentes de reunión.

• Sala de telecomunicaciones. • Oficinas y servicios diversos.

• Zona de atención al público y despachos (parte derecha entrada). • Centro de Control y vigilancia, Salas de reunión, proyección, etc. (parte

izquierda entrada).

Fig. 2. Plano PB. Distribución.

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2. PLANTA 1r PISO (de aproximadamente 2000m2), la cual consta también de 3 zonas definidas:

• Despachos de las más altas autoridades, i administración relacionada (parte derecha).

• Sala de Plenos-Sala de Actos con capacidad para unas 125 personas sentadas (parte central).

• Local para actos de prensa, Salas de grupos, Instalaciones de los técnicos y almacenaje.

Fig. 3. Plano Primera Planta Piso. Distribución.

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3. SÓTANO 1r (de aproximadamente 3.300m2), donde las tres zonas existentes incluyen:

• Servicios administrativos y técnicos muy diversos (Cultura, Turismo, Formación, Economía, Ordenación del Territorio, Carreteras, Salud y Bienestar Social, Delineación, Servicios Generales, Informática y Mantenimiento, Gabinete de Crisis, etc. (Desde de la parte izquierda, pasando por toda la parte trasera, hasta la parte derecha).

• Instalaciones de servicios (Salas polivalentes), y energéticas diversas (Cuadros eléctricos generales y subcuadros, Grupo electrógeno, Climatización, Central Informática y SAI, Batería de extinción CO2 para los archivos, etc. (especialmente situadas en las partes extremas del edificio)

• Archivo principal y Biblioteca.

Fig. 4. Plano Primera Planta Sotano. Distribución.

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4. SÓTANO 2n ( de aproximadamente 3650 m2), donde las 3 zonas existentes incluyen:

• Zona de aparcamiento, con capacidad para 105 plazas de vehículos 17 motocicletas, que ocupa la mayor parte de la planta.

• Instalaciones de servicios (Cuadros eléctricos generales y subcuadros, Ventilación, Climatización, Instalaciones de bombeo de agua de los depósitos de la planta (Deposito de agua para incendios de 45m3, Deposito de agua de riego de 15m3, Deposito de agua potable de 25m3 (Todos ellos bajo rasante), Telefonía y SAI, Batería de extinción CO2 para los archivos, etc. (Especialmente situadas en las parte extremas del edificio).

• Sala de maquinaria del Ascensor 3.

5. CUBIERTA:

• Sala de traducción simultánea. • Instalaciones técnicas (pararrayos, etc.)

Nota: Los planos de Cubierta no aparecen en el anexo 2 debido a que no pudieron facilitárnoslos, por lo que no trataremos la cubierta durante el proyecto y por tanto no será incluida en el video final.

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4. DESCRIPCIÓN DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN

El Manual de Autoprotección de la sede del Consell Insular de Menorca ha sido elaborado por la empresa Auren, una firma española líder en servicios profesionales avanzados de auditoría y consultoría cuyo objetivo es contribuir a la mejora en la gestión de las empresas, principalmente en el tema de la prevención, desarrollando diversas actividades de seguridad, higiene, ergonomía, medicina en el trabajo, manuales de autoprotección, planes de evacuación y emergencia, etc.

• Objetivo

Este Manual tiene como objetivo conocer el edificio y sus instalaciones, los riesgos existentes en los diferentes sectores del mismo y los medios de protección disponibles.

Además, pretende que todas las personas que puedan estar afectadas por un siniestro o emergencia, sepan coordinar sus esfuerzos, con el fin de reducir al mínimo las consecuencias del mismo.

Por otra parte se busca tener informados a todos los trabajadores y a las personas que acceden a las instalaciones, de cómo han de actuar en caso de emergencia y poder organizar correctamente la división de trabajo, y la secuencia de acciones en la actuación del equipo humano que tenga que intervenir en la emergencia.

• Normativa

Para la elaboración de este Manual de Autoprotección se han tenido en cuenta las directrices establecidas para el desarrollo del Plan de Emergencia contra Incendios y de Evacuación de locales y edificios (Orden de 29 de Noviembre de 1984), teniendo en cuenta los anejos A2, A3 Y A6, que clasifican las instalaciones del edificio de la sede del Consell Insular de Menorca como de “uso administrativo y de

aparcamiento”.

También se han consultado otros documentos de aplicación como la Ley 31/1995 de Prevención de Riesgos Laborales, la NBE-CPI-96. Condiciones de Protección Contra Incendios en los Edificios o el RIPCI (Reglamento de Instalaciones de Protección Contra Incendios).

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• Características del edificio del Consell Insular de Menorca

- Accesos del edificio:

Los accesos al edificio de la sede del C.I.M. se realizan por la carretera del aeropuerto hasta llegar a la calle Antàrtida, de doble sentido de circulación, hasta la intersección con la calle Selva Negra, desde donde pasa a ser peatonal hasta el medio de la Plaza de la Biosfera de Mahón, con posibilidad de accesos para vehículos autorizados, lugar donde se situa el centro de trabajo indicado.

Las calles que dan al edificio de la sede del C.I.M., disponen de la anchura suficiente para permitir el acceso de los camiones-bomba de los bomberos. No hay limitaciones específicas de altura o peso, tanto por delante como por detrás del edificio principal.

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Fig. 5. Plano de situación – accesos al Consell Insular de Menorca desde C/ Selva

Negra o desde C/ de l’Antàrtida.

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- Ocupación y horario de trabajo.

Las ocupaciones de las diversas zonas de las instalaciones dependen del horario. A continuación se describen los horarios establecidos y el personal que puede estar presente en cada intervalo de horario, teniendo en cuenta que hay aproximadamente 200 trabajadores en total en las cuatro plantas y que en horario de atención al público puede haber un máximo de 100 visitas no concurrentes a la vez.

Tabla. 1. Ocupaciones de las plantas según horario.

- Número y disposición de salidas, pasadizos y escaleras:

Como origen de evacuación, se considera cualquier punto ocupable, exceptuando los despachos y salas de servicio, que se sitúan en la puerta.

El centro de trabajo dispone en cada planta de dos salidas diferentes de evacuación, que dan a escaleras protegidas, las cuales dan acceso a las salidas de emergencia a nivel de la planta baja (E-1 y E-2: De sótano 2n a planta 1ª). La planta baja dispone de una salida más (E-3: De sótano 2n a planta baja), que es la que da directamente a la calle, al lado de recepción.

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- Riesgos en las instalaciones:

Los riesgos principales considerados, que pueden desarrollar una emergencia en el centro de trabajo son incendio, explosión y accidente personal grave. Otros riesgos secundarios que podrían darse son: tormentas, escape o acumulación de producto peligroso (CO), inundaciones, terremotos, intrusión, sabotaje, atentado, aviso de bomba, agresión (manifestación).

• Lugares de reunión de los ocupantes en caso de evacuación (parcial o general)

El primer lugar de reunión se ha fijado en el exterior del edificio del Consell Insular de Menorca, en el medio de la Plaza de la Biosfera cerca del lugar de trabajo.

Porque en caso de que el siniestro fuera dominado con los medios disponibles, la proximidad haría más controlable el recuento de personas evacuadas.

En caso de que no fuera posible reunirse en el primer lugar previsto (por existir riesgo o peligro no controlable, o porque el siniestro fuera de dimensiones extraordinarias) el segundo lugar de reunión seria al otro extremo de la entrada de la Sede del C.I.M. también en la plaza de la Biosfera.

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5. MATERIAL GRÁFICO

Para la elaboración del trabajo se ha llevado a cabo la toma de datos mediante inspección del lugar y entrevistas con el personal técnico del Consell Insular de Menorca, tratando la información facilitada con total confidencialidad.

De forma secuencial, las fases para la realización completa del trabajo de campo y las tareas asignadas a cada una son las siguientes:

• Entrevista con el responsable del servicio técnico del Consell Insular de Menorca.

• Presentación, credenciales, procedimiento de actuación.

• Entrega de documentación y planos, en formato digital, por parte del Consell Insular de Menorca. Estudio y comprobación de la misma.

• Inspección de dependencias.

• Comprobación de planos, actualización y toma de datos (dependencias, instalaciones de riesgo, inventario de medios de protección, medidas de seguridad pasiva, sectorización, locales de riesgo especial, etc).

• Reportaje fotográfico de características constructivas, acabados, mobiliario, accesibilidad medios ayuda exterior, elementos de evacuación horizontales y verticales, instalaciones de riesgo, instalaciones de protección (medios contra el fuego, señalización, iluminación, otros).

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5.1 REPORTAJE FOTOGRÁFICO

El reportaje fotográfico del edificio del Consell Insular de Menorca se llevo a cabo el 18 de Agosto del 2011 con la colaboración y ayuda del técnico en medios informáticos Llorenç Anilandro quien me facilitó la entrada a la mayoría de las dependencias del Consell.

Como soporte técnico se utilizo una cámara Nikon D90 con la que se hicieron unas 355 fotografias de alta calidad (dimensiones 4288x2848 pixeles) tomadas del exterior e interior del edificio.

De modo general se tomaron dos tipos de fotografías, unas con la intención de alcanzar detalles constructivos y genéricos que me pudieran solucionar las posibles dudas que me fueran surgiendo durante el modelaje en 3d del edificio y otras más especificas definiendo la textura de los materiales utilizados en la composición del edificio que me servirían más adelante para definir en el modelo 3d las texturas propias de este.

A continuación se mostraran algunas de las fotográfias más representativas tomadas del edificio del consell insular de Menorca:

• Exterior – Parte Frontal

Fig. 6. Fotografía de la entrada del consell tomada desde la plaza de la Biosfera.

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Fig. 7. Fotografía de la zona derecha frontal del consell tomada desde la plaza de la

Biosfera.

Fig. 8. Fotografía del estanque de la planta sotano primera desde el nivel de la calle.

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Fig. 9. Fotografía de la zona izquierda frontal del consell Insular.

• Exterior – Parte Lateral derecha

Fig. 10. Fotografía del lateral derecho del consell.

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Fig. 11. Fotografía del lateral derecho del Consell – Salida Parquin.

• Exterior – Parte Lateral izquierda

Fig. 12. Fotografía del lateral izquierdo del Consell Insular.

Fig. 13. Fotografía del lateral izquierdo del consell – salida de parquin.

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• Exterior – Parte trasera

Fig. 14. Fotografía de la parte trasera derecha del consell.

Fig. 15. Fotografía de la parte central trasera del Consell Insular de Menorca.

Fig. 16. Fotografía de la parte izquierda trasera del Consell.

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• Interior – Planta Baja

Fig. 17. Fotografía de la entrada del Consell Insular del Menorca.

Fig. 18. Fotografía de la entrada del Consell. – escalera mecánica a PS-1.

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Fig. 19. Fotografía del pasillo derecho de la PB – Servicios al Ciudadano.

Fig. 20. Fotografía del pasillo izquierdo de la PB – Salas Polivalentes.

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• Interior – Planta Primera

Fig. 21. Fotografía de la escalera central de P1-PB.

Fig. 22. Fotografía de la entrada de luz a la planta Primera desde cubierta.

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Fig. 23. Fotografía de la zona de espera a la sala de actos.

Fig. 24. Fotografía de la Sala de actos y plenos.

Fig. 25. Fotografía de la Sala de actos y plenos.

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Fig. 26. Fotografía del altillo de la sala de actos – Prensa.

• Interior – Planta Sótano Primera

Fig. 27. Fotografía de la zona central PS-1. – Archivo

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Fig. 28. Fotografía de las salas de reuniones y zona de informática y mantenimiento.

Fig. 29. Pasillo derecho PS-1.

Fig. 30. Zonas de trabajo que dan a la parte de los patios traseros del edificio.

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Fig. 31. Fotografía del archivo.

Fig. 32. Fotografía de la escalera de emergencia – derecha edificio.

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• Interior – Planta Sótano Segunda.

Fig. 33. Fotografía del parking en PS-2.

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5.2 PLANOS DE DISTRIBUCIÓN, SECCIONES Y ALZADOS

Los planos me fueron facilitados por el departamento de informática y mantenimiento del Consell Insular de Menorca en formato digital CAD y con las siguientes características:

• Planos del edificio por plantas

Características

- Formato A-3 - Escala 1/250 o, excepcionalmente, más reducida si las medidas del

dibujo lo exigieran.

Indicaciones - No contienen indicaciones de ningún tipo, ni superficie construida, ni

superficie útil, ni descripción de las áreas según la actividad que se realice, etc.

- La calidad técnica de los planos es bastante dudosa, contienen cientos de capas que ni siquiera se corresponden a los elementos correctos y en muchos casos se entremezclan en un mismo objeto.

- La calidad gráfica digital deja bastante que desear ya que la mayoría de líneas no se juntan correctamente, o hay elementos que deberían aparecer como un bloque y aparecen como un objeto normal.

- Muchos elementos constructivos como pilares que entre varias plantas se encuentran totalmente centrados en la realidad, en los planos aparecen con excentricidades entre ellos. Es decir, que hay mucha des concordancia entre plantas.

Ver planos del edificio en anexo 2.

• Secciones y Alzados

Características

- Formato A-1 - Escala 1/400 en alzado longitudinal - 1/250 para el resto.

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Indicaciones

- No contienen indicaciones de ningún tipo, aunque si que me marcan por donde cortan las secciones en planta y de donde son cada alzado.

- La calidad gráfica es muy buena, y esta todo perfectamente detallado y acabado.

- Aparecen ciertas incoherencias en alturas de falsos techos en las secciones, y hay elementos y acabados constructivos que no concuerdan con la realidad.

Ver secciones y alzados en anexo 2.

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5.3 PLANOS DE LAS INSTALACIONES Y SEÑALIZACIONES CONTENIDAS EN EL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN

Los planos referidos al plan de autoprotección me fueron facilitados por miembros del servicio informático y de mantenimiento del consell insular de Menorca, concretamente, en este caso, a partir del escaneado de estos en papel, ya que no disponían de ellos directamente en digital.

Características

- Formato A-3 - Escala 1/250 - Contiene las medidas de autoprotección de cada planta del edificio y

sus respectivas propuestas de mejora.

Indicaciones

- Ubicación de los medios de autoprotección, conforme a normativa UNE 23032

- Medios de extinción de incendios: extintores, bocas de incendio, sistemas de alerta, detección, pulsadores, etc.

- Recorridos de evacuación.

- Señalización de los riesgos eléctricos.

- Descripción de los tipos de extintores y bocas de incendio de cada área.

- Elementos de autoprotección que deben ser revisados y adecuados.

Ver Planos del Plan de Autoprotección en anexo 2.

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6. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE A UTILIZAR

Los software o programas que se han utilizado para el desarrollo del presente video explicativo del plan de evacuación y autoprotección del Consell Insular de Menorca han sido: AutoCad, 3D Studio Max, Photoshop y Adobe After effects.

El buen uso de estos programas puede suponer un importante ahorro de trabajo al diseñador y al cliente, que pueden observar, en tiempo real, cómo afectan los pequeños cambios a la estructura global del objeto a diseñar, aportando también información sobre los materiales a utilizar, etc. Es preciso mencionar la gran variedad de idiomas en que estos software profesiones se pueden encontrar en el mercado, siendo el inglés el universal y más utilizado; es por este motivo, que todos tienen una interface idéntica (diseño de pantalla, menús y cuadros) en un idioma o en otro.

A continuación, se explican las características y utilidades de los programas citados.

AUTODESK AUTOCAD

AutoCAD (CAD en inglés son las siglas de “Computer Aided Design”, está traducido como DAO “Diseño Asistido por Ordenador”) es un programa de diseño asistido por ordenador para realizar dibujos en dos y tres dimensiones; haciendo posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D. AutoCAD es uno de los programas, de diseño técnico y constante evolución, más usados por profesionales de áreas desde arquitectura e ingeniería a diseño gráfico.

Actualmente este software es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk.

Al igual que otros programas de diseño asistido por ordenador, AutoCAD gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica o editor de dibujo. La interacción del usurario se realiza por medio de comandos (de edición o dibujo) o desde la línea de órdenes, a la que el programa está claramente orientado. También procesa imágenes de tipo vectorial, aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas (líneas, arcos, círculos, rectángulos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más complejos.

El programa permite organizar los objetos a través de capas, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color y grafismo, y con control individual de visibilidad e impresión de cada una de ellas.

El dibujo de objetos seriados se gestiona con el uso de bloques o referencias externas, pudiendo definir y modificar de manera única los múltiples objetos repetidos.

Parte del programa de AutoCAD está orientado a la producción de planos, empleando los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo (como el color, grosor de línea, tipo

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de línea y texturas tramadas). Del mismo modo, emplea el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases de diseño y dibujo en dos y tres dimensiones, de las específicas de maquetación para obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala, con cajetín, etc. La extensión más utilizada de los ficheros creados en AutoCAD es .dwg, aunque permite exportar en otros formatos, facilitando así el intercambio de archivos con otros programas.

La última versión de AutoCAD hasta la fecha es AutoCAD 2012, que ha sufrido notables mejoras respecto a versiones anteriores.

Fig. 34. Imagen tomada de la ventana de trabajo de AutoCAD.

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AUTODESK 3D STUDIO MAX

3D Studio Max, basado en el entorno Windows y propiedad actualmente de la compañía Autodesk (responsable entre otras aplicaciones de la citada AutoCAD), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Dispone de una sólida capacidad de edición y gran variedad de plug-ins (programas que pueden anexarse a otro para aumentar sus funcionalidades) que permiten especializar al software en el área de trabajo del usuario. Todo ello, lo convierte en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos de diseño tridimensional.

Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear y desarrollar videojuegos, escenas cinematográficas o anuncios con espectaculares efectos especiales (que, de otra forma, serían muy caras de producir), en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos, o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. Pero cada vez más, está en notable crecimiento su uso en arquitectura para hacer representaciones o recreaciones realistas, y recorridos tridimensionales por el exterior y el interior de edificios, viviendas, etc. permitiendo así un mejor diseño, desarrollo y comercialización del producto. El programa 3D Studio Max permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones a partir de una serie de vistas o visores (planta, alzado, perfil o perspectiva, entre otras). La extensión más usual de sus ficheros es .max, pero permite exportar, importar y guardar en una gran amplia variedad de formatos, garantizando así su gran compatibilidad con otros software. A su vez, se encuentra en constante evolución para mejorar y ajustarse a las necesidades actuales del gran mercado que abarca.

Fig. 35. Imagen tomada de la ventana de trabajo de 3ds MAX.

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ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop es un programa en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un “lienzo”, y que está destinado a la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o imágenes rasterizadas, es decir, un fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color).

Es un software de la compañía Adobe Systems. Inicialmente era para ordenadores MAC (mayoritariamente utilizados por los profesionales relacionados con el sonido y la imagen, ya que estos ordenadores siempre han ofrecido las requeridas características de calidad, potencia e interface audiovisual, que los PC presentan sólo en los últimos tiempos), y actualmente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.

El espacio de trabajo de Adobe Photoshop está organizado para ayudar al usuario a concentrarse en la creación y edición de imágenes, en el que se incluyen menús y una serie de herramientas y paletas para visualizar, editar y añadir elementos a las imágenes.

Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se solían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. A medida que ha ido evolucionando el software, ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color, tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plug-ins de terceras compañías, y exportación para web entre otros. Finalmente, se ha convertido en imprescindible para cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales; y con el auge de la fotografía digital en los últimos años, se ha popularizado cada vez más fuera de los ámbitos profesionales.

Aunque el propósito principal de Adobe Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos y gráficos, entre otros, de muy buena calidad.

Pero para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar otro software de la misma compañía, Adobe Illustrator. La última versión del software hasta la fecha es Adobe Photoshop CS5, en el que se redefine el tratamiento de imágenes digitales gracias a las nuevas herramientas de fotografía y a las funciones innovadoras para realizar complejas selecciones, pinturas realistas y retoques inteligentes.

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Fig. 36. Imagen tomada de la ventana de trabajo de Adobe Photoshop.

ADOBE AFTER EFFECTS

Adobe After Effects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusion.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere, en las nuevas versiones tales como 6.5 o la 7 su habilidad para manejar archivos de gráficos y video de distintos formatos y el hecho de que su interfaz le es muy familiar a muchos editores dedicados a la postproducción se convierte en una razón muy poderosa para utilizarlo.

Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en la multimedia.

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Fig. 37. Imagen tomada de la ventana de trabajo de Adobe After Effects.

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7. COMPOSICIÓN 3D DEL EDIFICIO

7.1 PLANOS DEL EDIFICIO

La siguiente fase consiste en utilizar los planos mostrados anteriormente en el apartado de “Material gráfico”, para hacer el levantamiento tridimensional del edificio del Consell Insular de Menorca. Previo al 3D, hay que tratar o manipular estos planos para facilitar su posterior elaboración. Para ello, hay que unificar las líneas en poli líneas.

En este caso, como los planos reflejan varios elementos arquitectónicos juntos (paredes, pavimento, carpintería, etc.), debemos hacer un esfuerzo que luego se verá recompensado proporcionando mayor rapidez al generar el volumen a cada una de las partes. Así pues, lo que hay que hacer es unificar las líneas para cada elemento, por ejemplo unificar todos los contornos cerrados que forman parte del tabique de pladur. A continuación, se ubica cada uno de los elementos arquitectónicos en capas independientes. De tal manera que obtenemos una capa en la que estén todos los contornos cerrados que forman las paredes exteriores de hormigón, otra capa en la que esté el revestimiento de piedra, otra con la carpintería de aluminio, una para cada forjado, etc. Así hasta obtener todos los elementos necesarios. Este apartado resulta bastante largo y complicado debido a la cantidad de capas creadas que contienen los planos y lo mezcladas y poco exactas que están.

Pero al final el resultado obtenido es el siguiente:

Fig. 38. Capas creadas en poli línea con Autocad. �

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Finalmente, de todo el contenido del archivo en AutoCAD de los planos en planta del edificio, sólo nos serán útiles para el modelado tridimensional todas las capas que hemos creado como poli líneas y que contienen todos los elementos a dar volumen. Todo preparado para ser importado y trabajado.

7.2 VOLUMEN DE LA ESTRUCTURA DEL EDIFICIO

En el apartado de “Planos del edificio” ya hemos preparado los planos para poder ganar rapidez ahora. En esta fase, trabajaremos con los paramentos verticales y horizontales, aunque los forjados debido a su complejidad los trabajaremos en segundo lugar.

Para iniciar el proceso, hay que importar el archivo donde se encuentran los planos de las plantas del edificio, y seleccionar sólo las capas que contengan dibujados los contornos de los elementos en poli línea exceptuando los forjados que los trabajaremos por separado. Visibles ya en pantalla en la cota cero, lo prioritario será darles la altura real a cada elemento. Primero los posicionamos en la base del edificio, es decir, en la cota donde está ubicada la base del edificio del Consell Insular de Menorca. Después situamos cada elemento a su altura pertinente: Los paramentos verticales de la PB a la altura de la base, los de la P1 a 3,47m por encima, los de la PS-1 a -4,3m de la base de PB, y los de la PS-2 a -7,85m.

Fig. 39. Elementos que componen los paramentos verticales de la P1 importados

desde Autocad.

Ahora habrá que proporcionar el volumen a los elementos. Hay que ir seleccionando capa a capa e indicar el valor de extrusión. Por ejemplo, la altura del cerramiento exterior de hormigón a 3,47m. En el caso de la P1 no nos valdrá solo con extruir los elementos a una sola altura, ya que el cubo central del edificio adquiere mayor altura que el resto de la planta, por lo que tendremos que volver a extruir mediante la edición de polígonos (edit poly) cada uno de los elementos del cubo central del edificio hasta la altura correspondiente.

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Fig. 40. Extrusión de los paramentos verticales de la P1 hasta la altura más baja de la

planta.

Fig. 41. Extrusión de los elementos que componen los paramentos verticales del cubo

mediante “edit poly”

Tal y como se aprecia en los paramentos verticales, las paredes no son continuas, las rompe los huecos verticales de todas las aberturas de carpintería que habrá posteriormente. Pero no todas las ventanas van de techo a suelo; por lo que habrá que tapar la parte del hueco que corresponde a pared. Hay que crear prismas de las dimensiones de cada hueco y con altura hasta la base de la ventana, o desde el techo hasta el marco de la puerta. De esta manera quedarán marcados los huecos para su posterior colocación de la carpintería. Estos prismas pueden ser creados mediante cajas “box” y luego unidos al elemento mediante la opción attach (opción no recomendada) o mediante la edición en maya del propio paramento vertical, es decir, mediante “edit poly”, la cual es la mejor opción, ya que te aseguras el no crear caras adicionales que solo cargan más el archivo y ralentizan tu ordenador.

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Un punto importante a la hora de importar elementos desde Autocad y extrusionarlos es el comprobar que no se te han creado caras negras en alguna cara de estos, ya que posteriormente al colocar las texturas nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Este fenómeno es conocido como “normals”, y para solucionarlo hay que entrar en “edit poly” y con la cara seleccionada le damos a “flip” que es invertir, de esta manera cuando apliquemos una textura al elemento esta se verá por fuera y no se quedará en el interior. En caso de que no estemos seguros de si una cara está bien o no está bien, lo que podemos hacer es a través de “edit poly” aplicar una extrusión de valor positivo y si se extruye hacia fuera, hacia el exterior es que tiene las normales correctas.

Una vez tenemos listos los paramentos verticales de las diferentes plantas, pasamos a la segunda parte, que es el modelado de los forjados.

En primer lugar debemos de tener creados en Autocad los límites de los forjados en planta con sus respectivos huecos de ascensor, patios de luz, fuente central, etc. A excepción de la losa de hormigón de la PS-2, los demás forjados adquieren varios niveles dentro de un mismo forjado, incluso varios grosores y en el caso del forjado de la planta PB hasta -1,2º de inclinación en sentido transversal en una de sus partes. Por lo que tendremos que despiezar nuestros forjados por los límites donde se produzcan el cambio de nivel o de inclinación o de grosor. Luego importaremos el despiece de nuestros forjados a 3ds max, donde acabaremos de montarlos, extrusionando las partes de estos como hemos hecho anteriormente con los paramentos verticales, dándoles las alturas e inclinaciones correspondientes a cada parte y finalmente uniendo los despieces de cada forjado mediante la opción “attach” dentro de “edit poly”.

Fig. 42. Despiece del forjado de PB en Autocad.

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Una vez creados nuestros forjados los colocamos junto con los paramentos verticales a sus alturas correspondientes.

Fig. 43. Forjados listos para colocar junto con los paramentos verticales.

Para el modelado de la cubierta del edificio del Consell Insular a parte de seguir la misma estrategia que con los forjados, es decir, elaborarla a partir de su despiece en función de altura y grosores, la parte del lucernario que esta incluye tendremos que realizarla a partir de un perfil de éste que elaboraremos en Autocad gracias a la sección transversal del edificio de la que disponemos. Luego al igual que el resto de piezas de la cubierta las importaremos al 3ds max. Extrusionaremos el perfil del lucernario dando la longitud total de este y uniremos finalmente el resto de piezas que componen la cubierta.

Con los paramentos verticales, forjados y cubierta terminada lo siguiente será el acabar de modelar la perfilería o montantes horizontales, ya que la perfilería vertical ya la hemos extruido a partir de la capa en poli línea creada en Autocad.

Fig. 44. Resultado tras la colocación de los forjados, cubierta y perfilería horizontal.

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7.3 TERRENO

El primer punto a tener en cuenta es definir los límites de nuestro terreno, en nuestro caso hemos decidido modelar parte de la plaza Biosfera que se corresponde a la parte frontal del edificio del Consell Insular de Menorca , puesto que ésta vendrá a ser el punto de reunión en caso de evacuación. Por la parte trasera y laterales modelaremos el terreno hasta los límites con la acera.

Para llevar a cabo el modelado en 3d del terreno, la mejor opción hubiera sido trabajar a partir de las curvas de nivel aportadas por el plano topográfico de la zona, pero puesto que no disponíamos de él, hemos tenido que echar mano de los planos en sección, alzados longitudinales y transversales e imágenes tomadas de nuestro reportaje fotográfico así como de las que disponemos a través de “google earth” para la elaboración de nuestro terreno.

Para ello, hemos seguido una estrategia similar a la de los forjados; despiezar nuestro terreno en función de los cambios de altura e inclinaciones.

Fig. 45. Despiece del terreno en Autocad.

Seguidamente, lo hemos importado a nuestro archivo de 3ds Max y le hemos aplicado las inclinaciones adecuadas en los diferentes ejes a cada una de las partes.

Para solucionar la parte de las “colinas” que se producen en la parte trasera en la que el terreno desde la altura de PB se introduce en los patios de PS-1, hemos tenido que hacer uso de modificadores del mismo 3ds Max y guiarnos directamente por las fotografías recogidas y la visión panorámica que nos ofrece el “google earth”. A partir del despiece de la parte trasera de nuestro terreno aplicando el modificador “edit poly” hemos ido creando varios planos con su inclinación hasta llegar a la cota de los patios de la PS-1. Finalmente con el uso del modificador “turbo-smooth” le hemos aportado la suavidad deseada a la curvatura de nuestras colinas.

Para concluir, unimos las partes de nuestro terreno y lo colocamos en las coordenadas correctas con respecto a nuestro edificio.

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Fig. 46. Terreno en 3ds Max a falta de colocarlo junto al edificio.

7.4 ELEMENTOS ADICIONALES

Los elementos adicionales vienen a ser las escaleras, falsos techos, barandillas, rampas de parking, puerta giratoria, escalera mecánica, chimeneas de ventilación y lamas de hormigón y de madera.

� Escaleras

Para el modelado de las escaleras, lo primero que hemos hecho ha sido dibujar en Autocad las secciones de cada tramo de escalera, tanto de las escaleras de emergencia como de las centrales puesto que no nos facilitaron planos de sección longitudinal del Consell Insular de Menorca. Para ello copiamos la huella de las escaleras que nos aparece en los planos en planta y para determinar la contrahuella dividimos la altura libre entre forjados por el número de peldaños teniendo en cuenta los rellanos intermedios. A partir de ahí vamos dibujando las secciones o perfiles de cada una de las escaleras.

Fig. 47. Secciones de las escaleras centrales en Autocad listas para importar.

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Una vez tenemos listas las secciones las importamos al 3ds max donde mediante el modificador “extrude” le daremos el ambito o ancho de la escalera y por otra parte el ancho al rellano intermedio. Luego uniremos los tramos de escalera y rellanos con la opción “attach”. Finalmente colocaremos estas en sus respectivos arranques de escalera en el edificio con la opción “snap” marcada para colocarlas con exactitud.

Fig. 48. Escalera central de PB-PS1, después de la extrusión en 1,15m de ancho con

3ds Max.

� Falsos techos

Los falsos techos son uno de los elementos del edificio que mayor tiempo requieren, ya que cada planta del consell Insular tiene instalados falsos techos de pladur o lamas de madera a excepción de la PS-2. Además existen diferentes alturas y geometrías de falsos techos dentro de una misma planta lo cual complica aún más su elaboración.

Para su elaboración nos basamos en los planos de la sección transversal del edificio de las que disponemos para poder definir alturas y geometría. Como la información que estos planos nos pueden aportar resulta insuficiente tendremos que echar mano del reportaje fotográfico del que disponemos para poder comprobar las alturas en las diferentes salas y los límites de cada uno de estos.

La técnica a aplicar es la que venimos usando con las escaleras y otros elementos; crear un perfil o sección de cada uno de los falsos techos teniendo en cuenta los cambios de anchura y altura.

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Fig. 49. Perfiles de algunos de los falsos techos de la P1.

Una vez creados los perfiles de los falsos techos los importamos al 3ds Max y con la opción extrude le aplicamos la longitud deseada. En muchas ocasiones nos será necesario editarlos con “edit poly” para poder adaptarlos mejor a todos los rincones de las salas. Una vez creados todos los falsos techos los unimos con “attach” para tenerlos como un único elemento en la escena.

Fig. 50. Falsos techos de la P1 en 3ds Max.

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� Barandillas

3ds Max posee un sistema propio para la creación de barandillas, el cual permite definir múltiples parámetros como la altura del reposamanos, la sección y dimensiones de este, los montantes verticales en sección circular o cuadrada, el número de estos y su disposición a lo largo de la barandilla, etc.

Mediante este sistema propio de 3ds Max podremos hacer todas las barandillas tanto de las escaleras como las dispuestas en el exterior del edificio del Consell Insular a excepción de la barandilla que delimita la fuente en PB, de la cual hablaremos más adelante.

Las barandillas del Consell Insular, de forma generalizada, poseen la siguiente estructura geométrica:

Fig. 51. Barandilla escalera Consell: 1. Pasamano de sección cuadrada de 5x5cm 2.

Montantes verticales principales de sección rectangular de 5x1cm 3. Montantes

verticales intermedios de sección circular de 1cm de diámetro.

Debido a que nuestras barandillas intercalan montantes de sección rectangular con montantes de sección circular y el programa de 3ds Max solo nos da la opción de hacerlo todo en sección circular o en sección cuadrada tendremos que realizar cada barandilla en dos partes. En una realizaremos el pasamano con los montantes de sección rectangular y en otro únicamente los montantes de sección circular.

Primero de todo tenemos que generar el recorrido de nuestra barandilla mediante la creación de una línea. A continuación, dentro del apartado “geometría” nos vamos a “AEC Extended” en donde seleccionamos la opción “railing”, a partir de aquí, clicamos en “pick railing path” y seguidamente escogemos nuestra línea de recorrido. Ya podemos comenzar a generar nuestra barandilla, definimos altura de ésta, dimensiones del pasamano, número de posters o montantes verticales y sus dimensiones, etc. Lo más importante es que cuando creemos otra barandilla nueva para generar la parte de los posters de sección circular cliquemos nuevamente sobre la misma línea de recorrido anterior.

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Una vez generadas las dos partes, una con el pasamano y los posters de sección rectangular y otra con los posters de sección circular, solo nos queda unificar estas dos partes con la opción de “attach” para poder tener nuestra barandilla completa.

Fig. 52. Barandilla de la escalera central de PB-PS1, recién completada en 3ds Max.

� Rampas de parking

El edificio del Consell Insular posee dos rampas de parking, la de entrada con cambios de pendiente al tener una entrada al almacén de la PS-1, y la de salida que es totalmente continua de PS-2 hasta el nivel de la calle en PB.

Para el modelado de éstas, hemos seguido la tónica habitual, creando en Autocad dichas rampas vistas en planta. Es importante recordar que siempre que dibujemos algo en Autocad que luego queramos importar a 3ds Max deberá estar hecho con poli línea.

Una vez importadas nuestras rampas al 3ds Max, las extruimos para darle cierto volumen al elemento y poder editarlas mejor con “edit poly” para ajustar las pendientes.

Lo primero, una vez tenemos la rampa extruida, es colocarla correctamente en planta y ajustarla a la parte más baja, es decir, a la PS-2. A continuación con “edit poly” seleccionamos los vértices de la parte alta y con el sistema de referencias de coordenadas posicionado en “local” los subimos hasta posicionarlos a la altura de la

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calle en PB. En el caso de la rampa de entrada habrá que adaptarla primero a la altura de la entrada al almacén de la PS-1, y luego la parte final a la altura de la calle.

Fig. 53. Editando los vértices de la rampa de entrada para posicionarlos a la altura de

la calle.

� Puerta giratoria

Para el modelado de la puerta giratoria contamos con la carpintería vertical de ésta ya extruida previamente, ya que forma parte de la capa importada de Autocad de carpintería de PB. Por tanto, la parte que falta por completar son los cristales en forma curva, la carpintería horizontal, las puertas giratorias interiores y la tapa superior circular. Para realizar la parte curva y la carpintería horizontal, ya que geométricamente hablando vendría a ser dos sectores de cilindro, 3ds Max permite realizar múltiples formas geométricas estándar, como en este caso el tubo, el cual nos permite modificar en múltiples aspectos como altura, radio interior, radio exterior, etc. Por lo tanto lo que debemos crear es tubos con el radio apropiado de la puerta giratoria y en encender la casilla de “sectorizar” para poder definir las dimensiones del sector de nuestro trozo de cilindro. Para la tapa superior bastará con realizar un cilindro, que es otra de las geometrías estándar que posee 3ds Max y definirle un grosor pequeño. La puertas interiores giratorias vienen a ser tres paneles dispuestos entre estos a 120º, que los realizaremos con la opción geométrica “box”, y que luego con la opción de ángulo dotaremos de esos 120º a cada uno de los planos en su eje Z.

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Fig. 54. Puerta giratoria entrada PB.

� Escalera mecánica

Puesto que realizar la escalera mecánica desde cero requería mucho tiempo, hemos optado por buscar una que se adapte bien a nuestro proyecto en páginas especialidades de internet para descarga de objetos en 3ds Max. Una vez encontrada la escalera más semejante a la del Consell Insular de Menorca la hemos adaptado y modificado a las dimensiones de nuestro proyecto; todo ello desde “edit poly”. Para incluir archivos de 3ds max a nuestra escena hay que importar la escalera o el objeto como “import merge”.

Fig. 55. Escalera mecánica en 3ds Max.

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� Chimeneas de ventilación

Para su elaboración en 3d, hicimos un despiece de sus caras en autocad que posteriormente importamos al 3ds Max donde acabamos de juntar las piezas.

Fig. 56. Despiece chimenea en Autocad.

Fig. 57. Chimenea de ventilación en 3ds Max.

� Lamas de hormigón Las lamas de hormigón son un elemento de protección contra la radiación solar, y están situadas tanto por delante de la fachada como por la parte trasera. La composición de esta es bastante laboriosa, ya que consta de ocho montantes horizontales que van desde el nivel del suelo de la calle hasta el final de la P1, separados entre ellos por múltiples montantes verticales que siguen una disposición diferente entre las filas pares y las impares. Para su modelado en 3ds Max, partimos de los montantes verticales anteriormente importados desde Autocad como una capa. Aún así , será necesario dibujar en Autocad la fila Impar de los montantes verticales ya que no disponemos de ésta en los planos. Por otro lugar deberemos importar los perfiles de las lamas horizontales desde el plano de sección. Una vez tenemos en nuestro archivo de 3ds Max, los perfiles de los montantes verticales de las filas par e impar y los perfiles de los montantes horizontales, lo único que nos falta es extruir cada uno de los elementos e ir montando fila por fila de nuestra

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lama de la parte delantera y de la parte trasera del edificio del Consell Insular de Menorca. Una vez tenemos nuestras lamas montadas las agrupamos para poder manejarlas mejor.

Fig. 58. Las de hormigón armado realizadas en 3ds Max.

� Lamas de madera

Las lamas de madera resultan menos complejas que las de hormigón armado, ya que se componen de listones rectangulares separados a cierta distancia. Por lo que, una vez extruidos los montantes verticales importados de Autocad, el resto de montantes horizontales los podremos realizar directamente desde el 3ds Max con la opción “box”, y dándole las dimensiones apropiadas. La estrategia a seguir es medir en el plano de alzado trasero y frontal del edificio las separaciones entre listones horizontales, luego creamos un listón en 3ds Max y lo repetimos el número de veces necesario y a la distancia que corresponda.

Fig. 59. Lamas de madera en 3ds Max.

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7.5 APLICACIÓN DE TEXTURAS

Antes de comenzar a crear nuestras texturas, hay que tener en cuenta que el motor de render que vamos a utilizar es Vray adv 1.50.SP4a, por lo que la mejor opción es que nuestras texturas también sean de VRAY. Para poder utilizar materiales Vray, hay que irse primero a la pestaña de ajustes de render y en asignar render, seleccionamos la opción de Vray adv 1.50 como motor de producción.

A partir de aquí podemos comenzar a crear nuestras texturas entrando en el material editor. Comenzamos creando materiales anisótropos que utilizaremos en múltiples elementos como son el vidrio translucido, vidrio opaco, cromo y acero galvanizado. Estos son materiales que no precisan de imágenes adicionales, únicamente es necesario configurar las propiedades de cada material a partir de un material Vray.

Por ejemplo, el cromo se consigue poniendo el canal difuso totalmente en negro, la reflexión en gris oscuro “150”, y el valor del IOR en 2,97. El cristal se obtiene con el canal difuso totalmente en negro, y el canal de refracción y reflexión totalmente en blanco, luego ponemos un valor de IOR de 1,52 y seleccionamos las casillas de fresnel reflections y affect shadows.

Fig. 60. Configuración para materiales de Cromo y Cristal.

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El resto de materiales o texturas los realizaremos a partir de un color o bitmap, es decir, una tonalidad o bien una imagen que simula una textura. Después, se puede matizar más el material dotándole de mayor o menor brillo, opacidad, relieve, etc. Todo ello, para ajustarlo lo más posible a la realidad. Ya creado el material, se aplica a la geometría y listo.

Puede ocurrir que al aplicar la textura a la geometría, aparezca un mensaje advirtiendo que hace falta un mapa de coordenadas sobre la geometría para que la textura pueda ser correctamente aplicada. Para solucionarlo, habrá que aplicar un modificador UVW Map, que establece las coordenadas de mapeado para geometrías algo complejas. Si una geometría unida no tiene la misma textura por todas sus caras, habrá que emplear otro tipo de material. Existe una base, llamada multi-sub-objeto (Multi/Sub-Object), que permite crear diferentes texturas para aplicarlas en un mismo objeto en caras o partes determinadas. Funciona por identificadores (ID), cada parte de la geometría tiene un número y a cada número le pertenece una textura. Primero hay que crear los identificadores sobre la geometría. Para ello, hay que transformar la geometría en una malla editable (Edit Poly) y a partir de la selección de caras, ir indicando qué identificador se le otorga a cada parte del volumen. Después, volvemos al editor de materiales, con la base multi-sub-objeto, añadimos tantos ID como hemos creado en la figura. Como cada ID tiene asignado un material, hay que crear este material de la misma manera que se ha citado anteriormente. Si varias partes tienen el mismo material, se puede crear una vez y copiarlo, o clonarlo para que modificando una de las copias el resto se modifique también.

Fig. 61. Forjado de PB donde el pavimento confluye con un tramo de césped y un

borde revestido en piedra, realizado a partir de multi-sub-objetos con materiales Vray

con diferentes ID.

Los bipmap o imágenes para las texturas han sido sacadas de fotografías propias tomadas del Consell Insular de Menorca y muchas otras de páginas especializadas en texturas como www.cgtextures.com, que te permite descargar hasta 15mb al día al registrarte en la página. Las mejores texturas son las que se denominan “tileadas”, que son aquellas que te permiten repetirlas sin que luego se aprecie la junta entre ellas. Pero estas suelen ser de pago, por lo que hemos tenido que buscar otro método de conseguir un resultado similar.

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Mediante la corrección de la imagen en Photoshop, gracias a un pluggin llamado “seamless workshop”, podemos obtener grandes resultados invirtiendo un poquito de tiempo en el programa.

Fig. 62. Filtro de Photoshop para arreglar el tileado de nuestras texturas.

7.6 MOBILIARIO Y VEGETACIÓN

El mobiliario es uno de los puntos que más tiempo y paciencia requieren como iremos viendo en adelante.

En primer lugar, nos hemos guiado por la distribución y muebles que aparecen en los planos en planta de los que disponemos. Debido al gran número de muebles diferentes que aparecen en cada planta del Consell Insular, y que gran parte de estos son los típicos muebles de oficina y sillas de oficina de dimensiones y formas estándar, hemos optado por buscar por la red algún pack de muebles de oficina ya elaborados en 3ds Max.

Al final hemos podido obtener catálogos enteros de empresas de muebles que además te ofrecen estos en formato Cad o Max.

Ahora es el momento de identificar las características de cada mueble de nuestro edificio, y buscar su correspondiente en los catálogos de los que disponemos.

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Fig. 63. Imagen tomada de nuestro catálogo de muebles de oficina.

Generalmente, la mayoría de muebles de oficina vienen a ser una composición, es decir, por ejemplo, una mesa rectangular con patas circulares de 2x1m más una mesa de acople rectangular de 0,8x1m con patas redondas y un cajón de 40x50cm de tipo fijo.

El resto de muebles que no sean de oficina o que sean especiales del lugar, deberemos hacerlos nosotros con mucha paciencia, como es el caso de los muebles de la entrada al Consell, los del salón de actos y plenos o los enormes archivadores de la PS1.

La gran cantidad de muebles y los múltiples objetos que estos contienen, nos plantea un grave problema a la hora de trabajar con ellos y de poder disponerlos en nuestra escena con el edificio.

En un primer momento intenté crearlos y montarlos directamente en el archivo del edificio del Consell Insular de Menorca, pero ralentizaba tanto el programa, que resultaba imposible manejarse bien. Por ello, tuve que buscar una alternativa que me permitiese disponer del mobiliario en mi escena pero sin cargarla hasta el punto de no poder abrir ni el archivo.

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Buscando por diferentes foros y páginas especializadas en el mundo del 3D, obtuve una solución que consistía en lo siguiente, crear los muebles en un archivo aparte y después convertirlos en archivos proxy, que vendría a ser algo similar a los archivos de referencia externa en Autocad. Otra de las cuestiones que nos planteábamos era el tema de que al importarlos al archivo del edificio se quedaran los muebles correctamente colocados en su posición deseada. Para ello, lo único necesario era en el archivo de los muebles importar la planta en cad del Consell y colocarla en las coordenadas exactas a las que tenemos en el archivo de nuestro edificio.

Por tanto, los pasos a seguir para obtener nuestro edificio con el mobiliario son los siguientes:

1. Crear un archivo nuevo de 3ds Max para cada una de las 4 plantas del Consell Insular de Menorca.

2. Importar la planta del edificio en Autocad con las capas creadas en poli línea, y colocarla en las coordenadas exactas en las que esté en nuestro archivo del edificio.

3. Siguiendo la distribución y el tipo de muebles que aparecen en los planos en CAD, importar (import merge) los muebles tipo de nuestro catalogo de muebles de oficina.

4. Montar los muebles tipo importados y crear y aplicarle sus texturas.

Fig. 64. Muebles tipo de la P1 montados y con texturas.

5. Clonar los muebles tipo tantos como haya en la planta y colocarlos todos siguiendo la distribución del plano.

6. Para agilizar el trabajo y que no se ralentice el ordenador, seleccionamos los muebles ya creados y clicando con el botón derecho del ordenador seleccionamos “object properties” donde marcamos la casilla “Display as box” ,

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que viene a ser “ver como caja” con lo cual en nuestro espacio de trabajo de 3ds Max no nos enseñara los muebles con textura ni como solido.

Fig. 65. Muebles con la opción marcada de “display as box”

7. Crear los muebles que sean especiales y no dispongamos de ellos en nuestra fuente de muebles de oficina, haciendo uso de los planos en planta de los que disponemos y de la creación de secciones y perfiles en Cad para posteriormente extruir los elementos y montarlos.

8. Crear y aplicar las texturas a los muebles especiales y colocarlos en sus posiciones en el plano.

Fig. 66. Muebles especiales montados y con texturas.

9. Crear una carpeta nueva o varias en nuestro ordenador para almacenar los archivos proxy de nuestra planta.

10. Una vez tenemos todos los muebles creados con sus respectivas texturas y colocados en su posición en el plano, solo nos queda convertirlos en archivos proxy. Para ello, debido al gran número de muebles lo iremos haciendo en diferentes tangadas, es decir, primero los muebles del sector de la derecha,

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luego los de la parte central y luego los de la izquierda. Para convertirlos en archivos proxy hay que seleccionarlos y presionando el botón derecho de nuestro ratón, seleccionar la opción convert to Vray mesh export, y definir la carpeta donde queremos que nos los cree, luego marcamos la casilla “automatically create proxies”.

Fig. 67. Ventana para convertir los muebles en archivos proxy.

11. Una vez el ordenador haya acabado de convertir los muebles a proxy, borramos la planta en Cad, y guardamos nuestro archivo 3ds Max en la misma carpeta en la que guardamos los archivos proxy de nuestra planta.

12. Abrimos nuestro archivo del edificio del Consell Insular de Menorca y nos vamos a “references”, xref scene, donde cargamos el archivo max de los proxys de nuestros muebles y le damos a “merge”.

Nota: Del paso 2 al 12 hay que hacerlo con los muebles de cada planta del Consell Insular de Menorca.

La vegetación de nuestra escena se compone de palmeras, algunos arbustos y las plantas acuáticas de la fuente.

Todo lo relacionado con arbustos o vegetación suele ocupar bastantes megas y por tanto ralentizar nuestra escena por lo que optamos por seguir la técnica utilizada y explicada del mobiliario, es decir, crear los arboles y vegetación en un archivo aparte y luego importarlos como archivos proxy.

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3ds Max ya nos permite crear ciertos tipos de árboles y plantas, pero puesto que nosotros buscábamos ciertas plantas y palmeras algo específicas preferimos buscar por la red y descargarnos modelos de mayor calidad.

El texturizado de los árboles o palmeras es algo particular. Hay que texturizarlos a partir de multi-sub-objetos, dotando a las hojas, ramas y tronco de ID diferentes.

Para poder aplicar una textura realista a las hojas, hay que crear varios mapas, en el canal difuso hay que aplicar una imagen de la hoja y en el canal de “opacity” hay que poner la misma hoja pero en blanco y con el fondo negro. De esta manera la textura seguirá el borde de la hoja sin ningún tipo de fondo añadido.

Fig. 68. Imagen de hoja de palmera para el canal difuso.

Fig. 69. Imagen de la hoja de la palmera para el canal “opacity”.

Luego a la hora de aplicar el modificador “uvw map” para ajustar la textura de la hoja a la geometría de las hojas de la palmera, a que seleccionar que nos la mapee como cara “face”.

Fig. 70. Palmeras con las texturas aplicadas y mapeadas.

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Para la creación de las plantas acuáticas, hemos tenido que hacerlas nosotros mismos y para ello hemos utilizado un modificador conocido como “Vray Fur”, que es utilizado para crear pelo o elementos semejantes.

Éste nos permite elegir la cantidad de pelos, su longitud, anchura y la intensidad con la que le afecta la gravedad. Pero para aplicarlo primero debemos crear un plano con las dimensiones que queramos, el cual una vez creado y seleccionado podremos escoger el modificador “Vray Fur” que actuará sobre este.

Tras varias pruebas y ajustes de los parámetros podremos obtener un resultado más o menos decente.

Fig. 71. Plantas acuáticas de la fuente.

7.7 ELEMENTOS DE AUTOPROTECCIÓN

Los elementos de autoprotección que aparecerán en nuestra escena serán los extintores, bocas de incendio equipadas y pulsadores de alarma.

Puesto que son muy numerosos estos elementos en cada planta del edificio utilizaremos el sistema de archivos proxy como venimos haciendo con el mobiliario y la vegetación.

Para intentar ahorrar tiempo en el modelado del extintor que es un elemento algo más laborioso que las bocas de incendio equipadas y los pulsadores de alarma, hemos optado por descargárnoslo de internet. Por consiguiente solo tenemos que crear la boca de incendio equipada y el pulsador de alarma y aplicarles sus correspondientes texturas. Para poder dimensionar bien cada elemento hemos buscado en la web de la empresa de la que son las bocas de incendio y demás elementos de autoprotección las características de cada objeto.

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Fig. 72. Elementos de autoprotección en 3ds Max.

8. ANIMACIONES 3D

8.1 CONTENIDO DEL VIDEO EXPLICATIVO

El video resultante del conjunto de animaciones una vez editadas debe contener los siguientes puntos:

1- Toma general de la fachada Principal

2- 360º del edificio, definiendo accesos de este, así como las calles que lo delimitan y la Plaza de la Biosfera.

3- Desmonte por plantas del edificio del Consell Insular de Menorca.

4- Toma en perspectiva aérea de cada una de las plantas, mostrando la distribución de estas y el nombre de las salas principales, Todo ello intercalado con Renders de calidad (Perspectiva humana) de las salas más emblemáticas de cada planta.

5- Toma en perspectiva aérea de cada una de las plantas, mostrando los elementos de protección, salidas de emergencia, puntos de reunión, etc. Además en todo momento se marcará el camino de evacuación con flechas en movimiento. También se incluirá una pequeña leyenda de los elementos de protección.

6- Toma de la evacuación del edificio mediante personajes animados y desde una perspectiva aérea. Intercalar con secuencias de la evacuación en perspectiva humana en los puntos más cercanos a las escaleras de emergencia.

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8.2 ILUMINACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CÁMARAS

La iluminación y la configuración de las cámaras son de las partes más importantes en una escena 3D, porque determinan la calidad visual resultante. La configuración de estas dos se realiza a la par, ya que como veremos las cámaras también determinan la iluminación de una escena. Para nuestro proyecto configuraremos dos tipos de iluminación, una para exterior y otra para interior. Para obtener un resultado realista en nuestra animación del exterior del edificio, pero sin ralentizar en exceso nuestro render, hemos optado por configurar la iluminación a partir de una luz estándar de tipo “target direct” que nos simulará los rayos del sol, y una semi esfera autoiluminada con un cielo que nos simulara una luz Hdri. Como trabajamos con materiales Vray y renderizaremos con el motor de Vray, haremos uso de una cámara Vray de tipo física.

Para poder modificar y ajustar los parámetros de todas estas luces, es preciso conocer una serie de conceptos básicos y fundamentales dentro del área de la iluminación:

· Intensidad: determina cómo se iluminarán los objetos de una escena. Cuanto mayor sea la intensidad, más iluminada estará la escena.

· Atenuación: variación de la intensidad de la luz en relación a la distancia.

· Luz reflejada: luz que ilumina un objeto por la reflexión sobre otro.

· Luz ambiental: luz general de la escena formada por la luz que reflejan los objetos más la luz que se proyecta sobre ellos.

· Radiosidad: permite crear una iluminación ambiental difusa. Con este tipo de iluminación se consiguen resultados más reales.

· Iluminación natural: luz que emite el sol. Los tipos de luces más utilizados para estos casos son Direccional con objetivo y Direccional libre.

· Iluminación artificial: iluminación de escenas interiores. En estos casos las luces más adecuadas son Foco con objetivo, Foco libre y omnidireccional. Se suele establecer en un color negro para que se contrasten todas las luces de la escena. No obstante puede tomar valores azules en escenas marítimas o en las que el cielo esté de fondo.

Los parámetros que más tocaremos durante el ajuste de la iluminación de nuestra escena en concreto son:

1. El valor de la intensidad del material vraylight con el cielo aplicado a la semi esfera, que es el que nos dará la luz ambiental.

2. El valor de la intensidad de la target direct, que vendrá a ser la intensidad del sol.

3. Los valores de los parámetros de la sombras de la target direct para determinar la dureza de éstas.

4. Los parámetros de hotspot/beam y Falloff/field de la target direct que nos marcara la zona y tamaño de la iluminación de ésta.

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5. Los valores del parámetro shutter speed de la cámara Vray que nos hará que una escena este más o menos iluminada.

6. Los valores del parámetro film speed (ISO), de la cámara Vray que nos permitirá ajustar el quemazón de nuestra escena.

Fig. 73. Prueba de iluminación con una Vray light y la semi esfera auto iluminada.

Fig. 74. Prueba de iluminación con Vray Light y semi esfera aumentando el valor de

shutter speed.

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Fig. 75. Prueba de iluminación con target direct light y semiesfera autoiluminada.

Fig. 76. Sombras más duras después de retocar los parámetros de la target direct.

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Para la iluminación interior, hemos escogido la semiesfera para dar la iluminación interior y varias omni light distribuidas de manera uniforme a lo largo de cada planta del Consell Insular de Menorca para dar mayor luz a todos los rincones de las salas.

Fig. 77. Prueba de iluminación interior de la primera planta.

Fig. 78. Prueba de iluminación interior de la PS-2.

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8.3 RECORRIDO DE EVACUACIÓN Y SEÑALES DE SEGURIDAD.

Para llevar a cabo las flechas que marcarán el recorrido de la evacuación del Consell Insular de Menorca hemos seguido los siguientes pasos:

1- Crear una flecha en 3d, a partir de su geometría en 2d desde el mismo 3ds Max con la opción de línea. Una vez creada la flecha con la línea debemos extruirla dándole el valor que necesitemos para conseguir el grosor de ésta.

2- Asegurarse de que las dimensiones de la flecha no son desproporcionadas con las dimensiones de nuestro edificio y aplicarle una textura de tipo VraylightMat con un color verde, para que se autoilumine.

3- Crear con líneas los recorridos de evacuación desde las salas o estancias más representativas de cada planta del Consell Insular.

4- Realizar varias copias de la flecha a partir de “edit poly”, para que todas formen un conjunto.

5- Aplicar a las flechas creadas el modificador “path deform”, seleccionando la línea o recorrido con “pick path”, luego presionamos en “move to path”, y seleccionamos que nos las deforme en el eje X. De esta manera las flechas seguirán la forma de nuestro recorrido marcado.

6- Ajustar con “escala” el tamaño de las flechas ya suele modificarse al aplicarle “path deforme” y ajustar su posición con “percent” en el modificador.

7- En caso de que las flechas no sean suficientes para la longitud de nuestra línea o recorrido, editamos las flechas nuevamente con “edit poly” y generamos tantas copias o clones como nos sean necesarios. Luego volvemos a aplicar el modificador “path deform”.

8- Podemos cambiar el sentido de las flechas marcando la casilla “flip” del modificador “path deform”.

Nota: De los pasos 4 al 8 hay que aplicarlos con cada una de las líneas creadas para el recorrido de evacuación.

Una vez tenemos nuestro recorrido de evacuación con nuestras flechas solo nos falta animar las flechas verticales dispuestas en las escaleras de emergencia. Para ello es tan sencillo como colocar las flechas verticales en su posición inicial y con el botón de “Autokey” marcado, cambiar la posición de las flechas en sentido ascendente o descendente. Luego desmarcamos el botón de “Autokey” y se nos habrá generado un “key frame” en nuestra barra de tiempo, el cual copiaremos o clonaremos tantas veces como frames dure nuestra animación.

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Fig. 79. Imagen de la P1 con las flechas autoiluminadas marcando el recorrido de

evacuación.

Las señales de seguridad las crearemos en un archivo de 3ds Max diferente al que tenemos con el edificio del Consell, para poder trabajar con mayor comodidad y rapidez.

Lo primero es buscar por la red imágenes de las señales de seguridad que vamos a necesitar.

Fig. 80. Señales de seguridad y elementos de autoprotección.

En el nuevo archivo de 3ds Max debemos importar alguna de las plantas del edificio del Consell Insular creadas en Autocad para poder posicionar correctamente las señales. Luego, creamos planos o cajas a las que aplicaremos las fotografías almacenadas de las señales de seguridad como texturas de tipo vraylightMat.

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Una vez creadas las señales tipo con su textura aplicada por las dos caras, colocaremos cada una de estas en su posición siguiendo los planos de los elementos de autoprotección de los que disponemos.

Una vez creadas las señales de una planta las importaremos al archivo del edificio del Consell con la opción “import merge”.

Fig. 81. Señales de la P1 aplicadas a nuestro edificio del consell Insular de Menorca.

Es posible que posteriormente tengamos que escalar las señalas para reducir un poco el tamaño de estas.

8.4 ANIMACIÓN DE PERSONAJES

Para poder simular la evacuación del edificio desde diferentes salas de este de una manera clara y realista, hemos optado por la creación de personajes humanos totalmente animados.

Para ello, primero de todo debemos contar con la “skin” o piel de un humano, que debido a su dificultad de elaboración lo mejor es descargarse el personaje humano desde alguna pagina especializada de Internet.

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Fig. 82. Piel de humano en 3ds Max.

Lo siguiente es importar la piel del personaje a nuestro archivo del edificio. A continuación necesitamos un esqueleto para poder animar las partes del personaje. Para poder dotar de huesos o esqueleto a un personaje, seleccionaremos desde 3ds Max la opción “biped”, y lo colocamos en la misma posición que la piel.

Fig. 83. Bípedo generado con 3ds Max.

Ahora viene la parte más complicada y que más paciencia exige, que es el adaptar cada uno de los huesos de nuestro bípedo a la piel del humano. Para ello debemos irnos a la pestaña de “motion” dentro del bípedo creado y marcar la opción “figure mode”, ahora podemos empezar a adaptar cada uno de los huesos a nuestra piel. Es conveniente trabajar desde varias vistas, frontal, lateral y perspectiva, para poder adaptar con mayor precisión los elementos. También es recomendable poner la piel del humano en “freeze” o congelado para evitar editarlo o modificarlo mientras adaptamos el esqueleto. Siempre que queramos mover el esqueleto entero debemos seleccionar de la lista de 3ds max el elemento “bip 01”.

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Para adaptar los huesos de nuestro bípedo haremos usos de las herramientas de escalado y rotar.

Una vez tengamos más o menos adaptado los huesos a nuestra piel solo debemos irnos con el bípedo seleccionado al modificador “skin” donde le cargaremos en la lista los huesos de nuestro bípedo. Ahora ya podemos mover las articulaciones de nuestro bípedo y debería moverse en conjunto con la piel.

La siguiente parte consiste en crear el recorrido de nuestros personajes. Posicionamos nuestro bípedo con su piel en la posición inicial, luego sólo con el bípedo seleccionado, nos vamos a la pestaña de “motion” y seleccionamos “footstep mode”, “create multiple footstep”. A continuación se nos abrirá una pestaña como la siguiente.

Fig. 84. Ventana para crear los pasos o pisadas de nuestro bípedo.

Con la siguiente ventana podemos ir creando los pasos de nuestro bípedo, definiendo parámetros como el número de estos, su anchura, la distancia entre pasos, la altura entre pasos y su velocidad.

Fig. 85. Bípedo con sus pisadas creadas.

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Luego podemos curvar el recorrido o escalar las huellas de nuestro bípedo con las opciones de “bend” y “scale” dentro de “footstep mode”.

Una vez creado el recorrido de nuestro bípedo con las huellas, para poder crear los keyframes en nuestra barra de tiempo debemos seleccionar las huellas o pasos y presionar en la opción de “create keys for inactive footsteps”.

Ahora ya podemos irnos a nuestra barra de tiempo y presionar la tecla de reproducir para visualizar la animación de nuestro personaje.

Fig.86. Imagen de la animación de la evacuación de la P1.

8.5 VIDEO FINAL

Nuestro video final se compondrá de las animaciones previamente renderizadas con Vray en 3ds Max.

Para realizar o configurar una animación en 3ds Max, lo primero de todo es definir el tiempo de nuestra animación y su formato y velocidad. En nuestro caso para agilizar el trabajo hemos realizado las animaciones en formato NPAL a 30 fr/s en duraciones de 30s, es decir, 900 frames y con una resolución de 1024 x 614 pixeles. Por lo que el resultado final viene a ser, 9 animaciones de 30s cada una; Para mostrar el exterior del edificio, para mostrar los elementos de protección y recorrido de evacuación en cada una de las plantas y para mostrar la evacuación de cada planta con humanos animados.

Para definir las vistas o secuencias de nuestras animaciones, debemos crear lo que vendría a ser el recorrido de nuestras cámaras. Éste debemos realizarlo mediante una

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línea o spline, la cual mediante la opción “motion”, “asign controller” y “path constrain” asignaremos a nuestra cámara creada previamente.

Cada uno de los elementos o cámaras a las que dotemos de animación nos aparecerá en nuestra barra de tiempo, y podremos modificar en ella la duración de la animación o acción, su velocidad, su posición, etc.

Una vez tenemos nuestras animaciones preparadas, el siguiente paso es renderizarlas.

Para ello lo primero es tener un buen ordenador, especialmente con un buen procesador y memoria Ram, o muchos de estos en red, o utilizar un centro de cálculo o una maquina cluser, ya que los recursos necesarios para realizar animaciones de estas duraciones suelen ser enormes, para hacernos una idea, en un ordenador de última generación con un procesador I7 2600 3,2ghz, el tiempo de render estimado para 900 frames ronda las 40 horas.

Para renderizar una animación lo primero es renderizar varios fotogramas sueltos de ésta para asegurarnos que la iluminación y demás parámetros configurados son los deseados.

A continuación, para renderizar la animación propiamente, una manera de acelerar el proceso es calcular previamente la “light cache” y el “irradiance map”. Estas acciones se realizan a través de la configuración de render, donde una vez calculado cada cosa y cargado podremos renderizar la animación final como una secuencia de imágenes en formato Jpeg.

Una vez tengamos nuestras animaciones sacadas, lo siguiente será editarlas y montarlas. Para ello haremos uso de los programas de Adobe, After effects y Premiere Pro. Con estos programas, juntaremos las animaciones, crearemos títulos y textos, aplicaremos pistas de sonido, etc.

Fig. 87. Edición de las animaciones en Adobe Premiere Pro CS3.

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9. TÉCNICAS PARA FACILITAR EL CONOCIMIENTO DEL PLAN DE AUTOPROTECCIÓN

PUNTO DE INFORMACIÓN DE EVACUACIÓN

El Punto de Información de Evacuación es, sobre la base hardware de un punto de información multimedia, con pantalla táctil anti vandálica, auriculares, teclado, TrackBall, y ordenador interior, el mecanismo de información general para el público y usuarios sobre las normas de actuación en caso de emergencia y la visualización, sobre el edificio propio en 3D, de la evacuación ordenada del mismo. Debe emplazarse en los accesos del público al edificio y a las distintas plantas.

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En el monitor superior aparece la con movimiento y texto INFORMACIÓN SOBRE EVACUACIÓN. Cuando se selecciona táctilmente en el monitor inferior el idioma para reproducir el video, en la pantalla superior aparece el plano digital “Vd. Está aquí” de la planta en la que esté situado el P.I.E. (Punto de Información de Evacuación), y cuando acaba la reproducción del video en el monitor superior vuelve a aparecer la i de información.

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10. CONCLUSIONES

Construir un modelo tridimensional de un edificio, como en este caso el Consell Insular de Menorca, permite entender y comprender cualquier actuación que se realice en este como puede ser la evacuación del mismo desde un punto de vista más intuitivo y visual para el espectador.

Además una vez creado nuestro edificio en 3D, mediante el 3ds Max o cualquier otro programa de modelado 3D, podemos hacer uso de este para sacar imágenes foto realistas, crear recorridos virtuales por el interior del mismo o para realizar cambios de mobiliario o decorativos como modelo de pruebas.

También es verdad, que el modelado en 3d de un edificio de las dimensiones del Consell Insular de Menorca requiere de cierto tiempo, sobre todo cuando buscamos un nivel de detalle alto. Tiempo para elaborar el modelo en 3D, ajustar la iluminación, las cámaras y crear las animaciones de los personajes, y tiempo para renderizar y tratar posteriormente dichas animaciones o secuencias.

De hecho, uno de los inconvenientes principales en la elaboración de este proyecto ha resultado ser la falta de medios técnicos, ya que para este tipo de trabajos en los que intervienen animaciones largas se requieren computacionalmente hablando maquinas muy potentes, como centros de cálculo o granjas de ordenadores conectados en red.

En definitiva, con un buen equipo se pueden implantar planes de autoprotección interpretados en 3D que resultan mucho más beneficiosos y con más contenido que los planos de “usted está aquí” que actualmente se implantan en la mayoría de edificios, empresas o locales.

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11. BIBLIOGRAFÍA

Ley 31/1995 de Prevención de Riesgos Laborales

NBE-CPI-96. Condiciones de Protección Contra Incendios en los Edificios

RIPCI (Reglamento de Instalaciones de Protección Contra Incendios).

PFG de Alba Agüera Torres dirigido por Gustavo de Gispert “Análisis 3D de proyecto de vivienda unifamiliar aislada en Santa Coloma de Cervelló”

Montaño de la Cruz, Fernando (2008), AutoCAD 2009 guía práctica. Editorial Anaya Multimedia.

Esteban, Inmaculada y Valderrama, Fernando (2007), Curso de AutoCAD para arquitectos: planos, presentaciones y trabajo en equipo. Editorial Reverté. Forma parte de la colección Estudios Universitarios de Arquitectura volumen 13.

MEDIAactive (2007), El gran libro de 3D Studio MAX 2009. Editorial Alfaomega y Marcombo Ediciones Técnicas.

Etxekar, Peio (2003), PHOTOSHOP 7 Guía práctica de aprendizaje para profesionales.Editorial Inforbook’s S.L.

Allen, Lynn y Onstott, Scott (2007), Técnicas profesionales con AutoCAD. Editorial Anaya Multimedia.

E. Puerta, Frank (2007), AutoCAD 2007 3D Avanzado. Editorial Anaya Multimedia.

Burns, Stephen (2006), Trucos y efectos avanzados con Photoshop CS2. Editorial Anaya Multimedia.

Molero, Joseph (2009), 3ds Max 2010, Curso avanzado. Editorial Inforbook’s.

Adobe Press, Premiere 6.5. Editorial Anaya Multimedia. Paniagua Navarro, Antonio (2009), Premiere Pro CS4. Editorial Anaya Multimedia.

http://www.youtube.com/user/3dluistutorials#p/u/33/HIAgLdpfh6g

http://www.alzhem.com/_support/_tutorials/tutorial06.htm

http://www.cime.es/�

http://es.wikipedia.org/

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12. CONTENIDO DE LOS DVD

Los DVD que se entregan junto al proyecto contienen un recopilatorio de todos los archivos de la memoria del proyecto, desde planos del Consell Insular, pasando por el Plan de Autoprotección, el reportaje fotográfico al completo del mismo, el modelo completo del edificio del Consell Insular en 3D, con las carpetas de las texturas y por supuesto el Video Final obtenido.