impacto de las herramientas digitales en la educación

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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZLICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR, CLAVE: 21DNE0003E CICLO ESCOLAR: 2011-2012 Lizbeth Alvarez Barrera 2º A JUSTIFICACIÓN: Este es un escrito con mis propias palabras sobre el impacto que tienen las herramientas digitales en el ámbito educativo. Se realizó con el fin de conocer cuál es la importancia de implementar estas herramientas en la práctica educativa y poder elegir la que mejor se adecue al grupo con el que se trabaje. Reflexión del impacto de las herramientas digitales en la educación. Hoy en día nos enfrentamos a un mundo lleno de tecnología, estas últimas juegan un papel muy destacado, las cuales tienen sus efectos, entre otros aspectos, sobre la educación y la cultura. Las TIC tiene cada vez más importancia en las relaciones sociales y en los niveles educativos y culturales de nuestro tiempo, prueba de ello es la introducción de estas, sobretodo Internet, en las escuelas, bibliotecas, etc. A pesar de ello no se ha sacado el máximo partido de estos medios de comunicación y conocimiento en el ámbito educativo. Por ello uno de los retos más importantes que tenemos en nuestra sociedad, es conseguir crear unas políticas educativas que nos permitan aprovechar todos los recursos tecnológicos disponibles, con el fin de incluir las TIC dentro de los procesos educativos y de aprendizaje. Todo ello con el propósito de realizar una estructura educativa sólida que permita adaptarse a los nuevos y rápidos cambios que conlleva nuestra sociedad actual. Muchas son las posibilidades que las TICs (imagen, sonido, ordenador, webcams, internet, tabletas gráficas, pizarras digitales, vídeoproyectores digitales, etc) ofrecen en Educación infantil: desde su utilización directa por el alumnado para apropiarse de ellas y convertirlas en herramientas de uso habitual en su vida, hasta una utilización docente de las mismas. Es evidente la importancia de la introducción y uso de estas herramientas digitales en nuestras aulas, también en Educación infantil, tanto por su valor didáctico en sí mismas como por la realidad digital en la que se desenvuelven nuestras vidas y que desde la educación debemos abordar, o por la cantidad y calidad de recursos a los que nos permiten acceder. Las herramientas digitales de aprendizaje motivan a los estudiantes mientras ayudan a que los maestros sean más eficaces en el aula. Estas herramientas se han infiltrado en forma positiva en todas las materias. Potencial educativo de los videojuegos… Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”. Si desmenuzamos esta definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda ser considerada como un juego.

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Breve descripción del impacto que algunas herramientas digitales tienen en el ámbito educativo

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Page 1: Impacto de las herramientas digitales en la educación

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR, CLAVE: 21DNE0003E

CICLO ESCOLAR: 2011-2012

Lizbeth Alvarez Barrera 2º A

JUSTIFICACIÓN: Este es un escrito con mis propias palabras sobre

el impacto que tienen las herramientas digitales en el ámbito

educativo. Se realizó con el fin de conocer cuál es la importancia de

implementar estas herramientas en la práctica educativa y poder

elegir la que mejor se adecue al grupo con el que se trabaje.

Reflexión del impacto de las herramientas digitales en la

educación.

Hoy en día nos enfrentamos a un mundo lleno de tecnología, estas últimas juegan un papel muy destacado, las cuales tienen sus

efectos, entre otros aspectos, sobre la educación y la cultura.

Las TIC tiene cada vez más importancia en las relaciones sociales y en los niveles educativos y culturales de nuestro tiempo,

prueba de ello es la introducción de estas, sobretodo Internet, en las escuelas, bibliotecas, etc. A pesar de ello no se ha sacado

el máximo partido de estos medios de comunicación y conocimiento en el ámbito educativo.

Por ello uno de los retos más importantes que tenemos en nuestra sociedad, es conseguir crear unas políticas educativas que nos

permitan aprovechar todos los recursos tecnológicos disponibles, con el fin de incluir las TIC dentro de los procesos educativos y

de aprendizaje. Todo ello con el propósito de realizar una estructura educativa sólida que permita adaptarse a los nuevos y

rápidos cambios que conlleva nuestra sociedad actual.

Muchas son las posibilidades que las TICs (imagen, sonido, ordenador, webcams, internet, tabletas gráficas, pizarras digitales,

vídeoproyectores digitales, etc) ofrecen en Educación infantil: desde su utilización directa por el alumnado para apropiarse de

ellas y convertirlas en herramientas de uso habitual en su vida, hasta una utilización docente de las mismas.

Es evidente la importancia de la introducción y uso de estas herramientas digitales en nuestras aulas, también en Educación

infantil, tanto por su valor didáctico en sí mismas como por la realidad digital en la que se desenvuelven nuestras vidas y que

desde la educación debemos abordar, o por la cantidad y calidad de recursos a los que nos permiten acceder.

Las herramientas digitales de aprendizaje motivan a los estudiantes mientras ayudan a que los maestros sean más eficaces en el

aula. Estas herramientas se han infiltrado en forma positiva en todas las materias.

Potencial educativo de los videojuegos…

Huizinga (1996) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según

reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un

sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”. Si desmenuzamos esta

definición podemos encontrar una serie de peculiaridades intrínsecas que permiten caracterizar una actividad para que pueda

ser considerada como un juego.

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CICLO ESCOLAR: 2011-2012

Lizbeth Alvarez Barrera 2º A

Toda actividad lúdica conlleva una serie de potenciales que afectan a cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser

humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social. Tanto es así que numerosas investigaciones han

concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse

destrezas y adquirirse hábitos.

Los videojuegos son juegos si la actividad desarrollada con ellos tiene las características y los potenciales educativos necesarios.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el

actual sistema escolar.

Software de trabajo colaborativo en redes…

El trabajo colaborativo se define como procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especí­ficos, más

herramientas diseñadas para brindar apoyo y facilitar el trabajo. El mayor desafí­o es lograr la motivación y participación activa

de las personas que integran la red. Además deben tenerse en cuenta los aspectos tecnológico, económico y las polí­ticas de esta

forma de organización.

El trabajo colaborativo tiene como objeto esencial el mismo de la organización o red: aumentar productividad y satisfacer

necesidades.

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto

con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red

(internet o intranet).

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de

conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.4

Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la

compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:

Correo electrónico.

Correo de voz.

Publicación en web.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como

por ejemplo:

Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede

modificar.

Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.

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CICLO ESCOLAR: 2011-2012

Lizbeth Alvarez Barrera 2º A

Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un

avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o

entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:

Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los

participantes.

Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se

finaliza.

Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma

estructurada (burocracia).

Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.

Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.

Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para coordinar. Las actividades de comunicación y coordinación de

los miembros del equipo son facilitadas por las tecnologías que tienden un puente sobre las diferencias de tiempo, espacio, y el

nivel de ayuda del grupo.

Aplicaciones:

Brainstorming electrónico

Brainstorming o lluvia de ideas, tiene como finalidad la de potenciar la creatividad intentando eliminar posibles limitaciones

cognitivas y sociales. El brainstorming electrónico es una variante del brainstorming tradicional (cara a cara). El procedimiento

del brainstorming electrónico consiste en tener al grupo conectado por tecnologías telemáticas, teniendo un facilitador que

coordine la interacción. El brainstorming electrónico destaca frente al tradicional, en que no se produce el bloqueo en la

producción de ideas, ya que los participantes pueden intervenir en el momento en que lo crean oportuno sin tener que guardar

turno. Tampoco se produce la interferencia cognitiva, puesto que las ideas van quedando almacenadas y no se interrumpe la línea

de pensamiento. Pero la velocidad de expresión es más reducida al tener que comunicarse por escrito en vez de oralmente. Las

aportaciones que hagan los miembros pueden ser o no anónimas (produciéndose en el anónimo una reducción en la aprensión a la

evaluación, aunque esto puede elevar la holgazanería social) y a tiempo real o no.

Grupos de discusión online

Debido al desarrollo de la tecnología de las comunicaciones cada vez se emplea de forma más habitual los grupos de discusión on-

line, ya que facilita el reunir expertos que se encuentren a grandes distancias, además de contar con ventajas como el ahorro y la

rapidez. Para el desarrollo de este tipo de discusiones hay que seguir una serie de fases como la selección del grupo de discusión

y la elaboración del programa de chat que permita una fácil comunicación. El procedimiento a seguir es el mismo que en una

discusión en vivo: 1. Se concierta el momento para realizar la comunicación y se cuenta con un moderador que vaya dando las

indicaciones pertinentes. 2. El uso de este método cuenta con grandes ventajas como la reducción de presupuesto destinado al

proyecto, permite utilizar muestras geográficas más amplias, o el hecho de poder almacenar la información. 3. Pese a las

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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR, CLAVE: 21DNE0003E

CICLO ESCOLAR: 2011-2012

Lizbeth Alvarez Barrera 2º A

similitudes, gran cantidad de autores consideran que este tipo de comunicación supone ya una forma nueva de comunicarse, cuyo

objetivo es crear un medio rico que facilite la comunicación apoyándose en el empleo de las nuevas tecnologías..

TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la

otra en un documento en común).

XMPP, sistema de mensajería instantáneo.

Isabel, sistema de videoconferencia distribuido y en grupo.

Applications Server.

Coneix, intranet para la gestión de proyectos implementada en PHP y MySQL.

Moodle, aplicación educativa; programa de gestión de cursos.

SharePoint (K3x) Software de Microsoft, para la colaboración e interacción en equipo para los ambientes Internet, Intranet

y Extranet, incluye BI-Inteligencia de negocios, chat, foros e interacción de correo, blogs entre muchas otras

funcionalidades.

Google Apps Es un conjunto de programas basados en Web para crear documentos en línea con la posibilidad de colaborar en

grupo. Incluye un Procesador de textos, una Hoja de cálculo, Programa de presentación básico y un editor de formularios

destinados a encuestas. Pueden ser gratuitos en determinadas condiciones.