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Colección La Brújula Directora de la colección: Paloma Orozco Amorós Materiales elaborados por Álvaro Santos Iglesias © SAN PABLO - 2009 LA BRÚJULA LA BRÚJULA B B R Ú N S E O Serie Verde Desde 6 años GUÍA DIDÁCTICA El videojuego al revés Texto de Laura y Lorenzo Silva Ilustraciones de Violeta Monreal LA BRÚJULA LA A BRÚJU LA B N S E O El videojuego al revés Laura y Lorenzo Silva Ilustraciones de Violeta Monreal

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Page 1: Ilustraciones de El videojuego al revés - brujula web · leta tiene manos de hada y corazón de niña. En la co-lección «La Brújula» ha escrito e ilustrado otros libros: Los

Colección La Brújula

Directora de la colección: Paloma Orozco Amorós

Materiales elaborados por Álvaro Santos Iglesias

© SAN PABLO - 2009

L A B R Ú J U L AL A B R Ú J U L AB B R ÚN

S

E

O

Serie VerdeDesde 6 años

GUÍA DIDÁCTICA

El videojuego al revésTexto de Laura y Lorenzo SilvaIlustraciones de Violeta Monreal

L A B R Ú J U L AL AA B R Ú J U L A B

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S

E

O El videojuegoal revés

Laura y Lorenzo Silva

Ilustraciones de

Violeta Monreal

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El videojuego al revés

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SINOPSIS

La mañana de Navidad, a Laura le traen un regalo fan-tástico: un videojuego. Poco se imagina que ella y sus hermanos –Pablo, Judith, Rafael y Sergio–, junto con sus tres perros –Roqui, Dolca y Copito de Nieve–, van a entrar a través de un tornado azul en ese extraño vide-ojuego llamado El Videojuego al revés.

Y es que, en el mundo de ese videojuego, todo está al re-vés: los dragones y las brujas son buenos, y las hadas son malas malísimas; los caballeros se pasan el día haciendo pócimas en enormes calderos, mientras que los magos se ocupan de luchar todo el tiempo con sus espadas.

Desconcertados, aún sin saber bien qué hacer, todos dirigen la mirada a Laura, que es la única que conoce el juego, aunque no ha logrado todavía llegar al último nivel. La única solución que se le ocurre –dice– es acudir al palacio para preguntar al rey qué deben hacer para salir del videojuego.

El rey, que se llama Federico, recibe inmediatamente a sus visitantes del mundo real, y les informa de que la única manera de salir del videojuego es vencer al gran mago Tenebro, que ha lanzado un hechizo sobre aquel mundo para que todo resulte al revés, dejando su reino indefenso. Cuando los niños deciden romper el hechizo, el rey les entrega un mapa para que puedan seguir el camino hacia el siniestro castillo de Tenebro.

Pero llegar hasta allí no es tarea fácil. Superar los obs-táculos y salvar las sucesivas pantallas del videojuego (un inseguro puente colgante, un peligroso y oscuro río, una cueva donde pernoctar, un volcán en actividad y un bosque de plantas carnívoras) se convierte así en una aventura enla que cada uno de los hermanos, y también cada uno de los perros que les acompañan, tendrán que trabajar juntos.

Cuando por fi n alcanzan el castillo del mago Tenebro, los cinco hermanos tienen que disfrazarse de criados, esperando pasar inadvertidos. Al ser descubiertos, el mago ordena que los encierren, pero los perros, que

El videojuego al revésLaura y Lorenzo Silva

Ilustradora: Violeta Monreal

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habían permanecido escondidos, los liberan y arrancan a Tenebro el bastón mágico. Laura, que conocía bien las instrucciones del videojuego, golpea tres veces el suelo con el bastón, deshaciendo el hechizo y haciendo desa-parecer al mago Tenebro.

Ya sólo les queda volver al palacio del rey para encon-trar el camino de vuelta a su hogar, a través del espejo mágico del mago Merlín, que era un buen amigo del rey.

Al llegar de nuevo a casa, Laura mira la pantalla de su videoconsola y puede leer un mensaje que dice que el juego ha terminado.

LOS AUTORES

Lorenzo Silva nació en Madrid, pero le gusta ser un poco extranjero en todas partes. Estudió Derecho y tra-bajó un tiempo como abogado, hasta que los personajes de sus novelas se le aparecieron en sueños y le dijeron que querían vivir entre las páginas de sus libros. Así que Lorenzo se puso a escribir un montón. Actualmente tie-ne más de cuarenta libros publicados y muchos más que le rondan por la imaginación en forma de nubes.

Ha obtenido el Premio Ojo Crítico, el Premio Nadal, el Infantil Apel∙les Mestres, y el Premio Primavera, entre otros. Su obra ha sido traducida a muchos idiomas. Ade-más Lorenzo ha sido guionista de cine y hasta estuvo

nominado a un Goya por uno de sus guiones.

Escribe en muchos periódi-cos y revistas como El Mun-do, XL Semanal y El País y también habla por la radio (COPE).

Laura Silva es hija de Lorenzo y nació en 1999 en Ma-drid. Cursa actualmente Quinto de Primaria. Desde muy pequeña no se ha conformado con las historias que les escuchaba a los mayores, sino que le ha gustado inven-tarse las suyas. De esa afi ción, y de su amor a los perros y a su familia, surge el argumento de este libro. A Laura le gusta mucho reírse como el hada Campanilla, nadar como la Sirenita y jugar a los videojuegos «al derecho». También le encanta leer y viajar a través de los libros a mundos fantásticos.

LA ILUSTRADORA

Violeta Monreal nació en Ovie-do y tras licenciarse en Bellas Ar-tes, con el tercer ciclo de docto-rado en Dibujo, inició su carrera como ilustradora. Ha ilustrado más de 140 libros infantiles, de los cuales es también autora de cerca de 30. Compagina su labor como escritora e ilustradora con la de

conferenciante como especialista en dibujo infantil y con la de colaboradora de la ONU y de UNICEF.

Algunos de sus libros han sido publicados también en Estados Unidos, Japón, Corea, Francia, Portugal, Italia, Grecia, así como en varios países iberoamericanos. Vio-leta tiene manos de hada y corazón de niña. En la co-lección «La Brújula» ha escrito e ilustrado otros libros: Los guardianes del secreto, en la serie verde, y La escalera torcida, en la serie azul.

VALORESY TEMAS TRANSVERSALES

La historia de El videojuego al revés nos habla de un grupo que, frente a una adversidad, afronta las difi cultades con valentía y decisión, convencidos de que todos los obs-táculos se pueden superar si todos colaboran y aportan sus conocimientos, sus habilidades, incluso su afecto. Así, con la colaboración de todos, se llega al último nivel del juego. Se destacan, pues, los valores relacionados con el tesón y el esfuerzo, con la colaboración y la ayuda, con el compañerismo y la familia, con la imaginación y la creati-vidad, con la superación de las difi cultades.

ÁREAS EDUCATIVAS

Las actividades que proponemos a continuación tienen por objeto contribuir al desarrollo de las competencias defi nidas en el Real Decreto 1513/2006 de 7 de diciem-bre, y al currículo de la Educación Primaria desarrollado en la Orden ECI2211/2007 de 12 de julio. Obviamente, la mayor parte de las actividades que propondremos tendrán relación con el área de Lengua Castellana y Li-teratura, pero también con otras áreas, como Conoci-miento del Medio y Educación Artística.

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¿QUIERES SABER MÁS?Soluciones a las actividadesde la fi cha didáctica del libro

La familia del libro es una familia numerosa, ¿sabrías de-• cirme cómo se llaman todos los hermanos que componen esa familia? ¿Te parece más fácil o más difícil tener más hermanos?«Érase una vez una familia muy numerosa. La formaban el padre, la madre y cinco hijos. La mayor de todos era Laura, que tenía diez años. El segundo era Pablo, que acababa de cumplir siete años. La tercera era Judith, que había cumplido los seis años también hacía poco. El cuarto era Rafael, de cuatro años. Y el más pequeño de todos, con dos años, se llamaba Sergio» (pág. 11).La segunda parte de la pregunta, de libre respuesta, permitirá entablar un coloquio en el aula sobre la fa-milia.En Navidad, todos recibimos regalos. Los hermanos de • Laura preferían que se los trajera Papá Noel, pero Laura quería esperar a los Reyes Magos. ¿Conoces la historia de Papá Noel? ¿Y la de los Reyes Magos? Cuando pides tus juguetes a Papá Noel o a los Reyes Magos, ¿sólo piensas en ti?Papá Noel (San Nicolás, Santa Claus, Viejito Pascue-ro en Chile, Colacho en Costa Rica...) es un personaje que deja regalos a los niños al pie del árbol en la no-che de Navidad. Papá Noel es el nombre que recibe en el norte de Europa san Nicolás (Santa Klaus), pero la devoción es originaria de los países mediterráneos, sobre todo de Italia. San Nicolás (ca. 260-ca. 335) fue hecho prisionero y torturado bajo el emperador Dio-cleciano y liberado cuando llegó al trono Constantino. Fue obispo de Mira y participó en el concilio de Nicea (325). Según la Leyenda Áurea, salvó a tres jóvenes de la pobreza dejándoles valiosos obsequios en su venta-na. Esta tradición pasó a convertirse en el san Nicolás que hace regalos a los niños en Navidad, que deri-vó en los países nórdicos en Papá Noel, un anciano bonachón de larga barba blanca que vive en el Polo Norte, donde tiene un taller en el que un ejército de duendes fabrican los juguetes solicitados por los niños de todo el mundo. Su medio de transporte es un trineo tirado al menos por nueve renos: Rudolph, Donner, Blitcher, Cometa, Cupido, Brillante, Danzante, Centella y Zorro. Para saber qué niños merecen re-galos, Santa Claus dispone de un telescopio capaz de ver a todos los niños del mundo, además de la ayuda

de otros seres mágicos que vigilan el comportamien-to de los niños. Su apariencia actual, vestido de rojo y blanco, se la debemos a una campaña publicitaria de 1931 de la marca Coca-cola.Si quieres aprender más y conocer curiosidades acer-ca de Papá Noel, puedes leer Tras los pasos de Papá Noel (San Pablo, Madrid 2007), o bien consultar alguna de las múltiples páginas de Internet que recogen su historia, como:http://www.guiainfantil.com/navidad/papanoel.htm

Los Reyes Magos (también conocidos como los Ma-gos de Oriente) es el nombre con el que se denomina a los tres visitantes que, tras el nacimiento de Jesús, acudieron desde países extranjeros para rendirle ho-menaje y entregarle regalos de gran riqueza simbólica: oro, incienso y mirra. Sus nombres son Melchor, Gas-par y Baltasar. La historia de los Magos de Oriente se recoge en el evangelio de Mateo: «Jesús nació en Be-lén de Judea, en tiempo del rey Herodes. Unos magos de Oriente se presentaron en Jerusalén preguntando: “¿Dónde está el que ha nacido, el rey de los judíos?

Porque hemos visto su estre-lla en el orien-te y venimos a adorarlo”. Al oír esto el rey Hero-des se inquietó, y con él toda Jeru-salén; convocó a todos los sumos sacerdotes y a los maestros de

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la ley y les preguntó por el lugar de nacimiento del Mesías. Ellos le contestaron: “En Belén de Judá...”. En-tonces Herodes llamó en secreto a los magos y se informó cuidadosamente de ellos sobre el tiempo en que había aparecido la estrella; luego los envió a Belén, y les dijo: “Id y averiguad todo lo que podáis sobre ese niño, y, cuando lo encontréis, avisadme, para que vaya yo también a adorarlo”. Ellos, después de oír al rey, se marcharon; y la estrella que habían visto en Oriente iba delante de ellos, hasta que fue a posarse sobre el lugar donde estaba el niño. Al ver la estrella experimentaron una grandísima alegría. Entraron en la casa y vieron al niño con María, su madre; se pusieron de rodillas y lo adoraron; abrieron sus tesoros y le ofrecieron regalos: oro, incienso y mirra. Luego regre-saron a su país por otro camino, pues les habían dicho en sueños que no volvieran adonde estaba Herodes» (Mt 2,1-12).En muchos países, y especialmente en España, el día de la Epifanía, o de Reyes, es decir, el 6 de enero, es el día de los regalos. Y el día 5 tiene lugar la tradicional cabalgata de Reyes: los Reyes Magos son recibidos en pueblos y ciudades por pequeños y grandes como el acontecimiento del año. La noche de la cabalgata, es decir, la noche del 5 de enero, el lugar dispuesto en cada casa para recibir los regalos, tradicionalmente señalado por un par de zapatos por persona, se llena de regalos. Es normal que los niños escriban una carta dirigida a los Reyes solicitando los regalos que desean y asegurando su buen comportamiento durante el año, ya que, según una tradición que nunca se cumple, los niños que se portan mal reciben carbón en vez de regalos. A veces los niños dejan dulces y bebidas para obsequiar a los Reyes y paja y agua para sus camellos, que son su medio de transporte.Si quieres saber más cosas acerca de los Reyes Magos, puedes leer El viaje de los Reyes Magos, de ELIA MANERO (San Pablo, Madrid 2008), o bien consultar alguna de las múltiples páginas de Internet que recogen su his-toria, como:http://www.guiainfantil.com/navidad/reyesmagos.htm

http://www.esmas.com/ninos/tareas/historia/subtemas/320977.html

¿Cómo se llamaban los perros que tenían los hermanos de • nuestra historia? ¿Te atreves a dibujarlos?«Laura tenía a su lado a sus tres perros. Su preferi-do se llamaba Roqui, y era un terrier blanco esco-cés. También estaba Dolca, un labrador retriever, y un poco más allá Copito de Nieve, que era un dálmata» (pág. 14).

Puedes encontrar abundan-te información sobre estas y otras razas de perros, así como imágenes para tomar como modelo a la hora de dibujarlos, en las siguientes páginas de Internet:http://www.perrilandia.com/index.htm

http://www.delarrago.com/mas/can/razas.htm#seccion4

¿Por qué en el «videojuego al revés» todo estaba al re-• vés?En el videojuego al revés todo estaba al revés porque el mago Tenebro había lanzado un hechizo y ahora en ese mundo «los dragones eran buenos, como las brujas, mientras que las hadas eran malas y traicioneras. Los caballeros se pasaban el día haciendo pócimas en enor-mes calderos, mientras que los magos estaban todo el tiempo luchando con sus espadas y gritando a cada mandoble» (pág. 22). El único modo de que los niños pudieran volver a su casa era, pues, romper el hechizo.¿Cómo se llamaba el rey del «videojuego al revés»?• Federico: «Una vez en la puerta del palacio, pidieron ver al Rey Federico» (pág. 23).

En el camino hacia el siniestro castillo del mago Tenebro, • los cinco hermanos y sus tres perros tienen que sortear

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muchos obstáculos. ¿Te acuerdas de todos esos obstácu-los? ¿Cómo logran superarlos?Los obstáculos que los protagonistas tienen que supe-rar para llegar al castillo del gran mago Tenebro eran un puente (págs. 26-29) de apariencia bastante insegu-ra, que tienen que cruzar en fi la india; el Río Oscuro de Tenebro (págs. 29-31), que todos deben cruzar con la ayuda de una liana; un volcán (págs. 34-35), que sólo podían superar caminando por el borde del cráter, y un bosque de plantas carnívoras (págs. 36-37). Todos consiguen sortear los obstáculos que se encuentran en el camino ayudándose unos a otros.

Cuando los niños le piden al rey que los devuelva a su • casa, el rey les dice que él no puede hacer eso pero que su mago Merlín sí que puede. ¿Qué hace Merlín para devol-ver a todos los hermanos de nuevo a su casa? ¿Crees que la magia lo puede todo?«Ya estaba al tanto de lo que le habían pedido al Rey y, sin más preámbulos, les pidió a los hermanos y a

sus perros que pasaran. Les señaló un gran espejo que había en la habitación y les dijo: “¿Veis ese espejo? No tenéis más que atravesarlo y estaréis vuestra en casa”» (pág. 49).Según el diccionario de la RAE, la magia es el «arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndo-se de ciertos actos o palabras, o con la intervención de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales». «Según la concepción mágica del mundo y de la vida –leemos en el Diccionario de supersticiones y creencias populares de F. J. FLORES ARROYUELO (Alian-za, Madrid 2000)–, todo cuanto hay en la naturaleza está dotado de una serie de virtudes secretas que el hombre puede llegar a conocer y de las que se puede aprovechar, por lo que la magia, como arte capaz de descubrirlas y controlarlas por personas especialmen-te facultadas para ello, tiene sus primeras manifesta-ciones en los albores de la humanidad (...). Tradicional-mente se distinguen cuatro clases de magia: la natural, que es el arte de conocer el futuro y producir efectos maravillosos utilizando los medios naturales de que dispone el hombre; la artifi cial o la prestidigitación, que es la que faculta para fascinar por medio de la mi-rada; la blanca, cuya invención es atribuida a Salomón y que se realiza con el auxilio de los ángeles, y la negra o diabólica», que la RAE defi ne como «rito supersti-cioso que trata de propiciar la ayuda del diablo para conseguir cosas extraordinarias».A la pregunta de si la magia lo puede todo, habrá que contestar con rotundidad que no es así, puesto que lo que comúnmente entendemos por magia logra sólo disimular la apariencia de la realidad y engañar los sentidos de quien se deja fascinar por la habilidad y los efectismos de quien la produce. Un libro que permitirá a los niños un acercamiento sencillo y ameno al mundo de la magia –prestidigi-tación–, conocer los rudimentos de su historia, algu-nos de sus protagonistas e, incluso, comenzar a poner en práctica algunos trucos sencillos, es 100% ¡Magia! (San Pablo, Madrid 2008), de SÉBASTIEN MOSSIÈRE y BRU-NO MUSCAT.La práctica de los trucos de magia permite al niño de-sarrollar algunas habilidades como la agilidad mental, la memoria, la fl exibilidad, la agilidad y la precisión de los movimientos de las manos y del resto del cuerpo, la gestualidad, la imaginación, la coordinación, etc.

El resto de las preguntas son de libre respuesta.

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ACTIVIDADESANTES DE LEER EL LIBRO

Observación del libroLa observación previa del libro tiene como fi nalidad que los alumnos aprendan a valorar y cuidar los libros, y a reconocer, según sean sus características, el tipo de obra que tienen entre las manos. Se puede pedir a los alum-nos que observen con detalle el libro (el título, las ilus-traciones) y que expresen libremente lo que les sugiere. La lectura de la contracubierta puede dar lugar a un pequeño coloquio sobre el tema central de la obra.

También se puede sugerir una pequeña redacción en la que los alumnos refl ejen cómo imaginan la historia que van a leer. Esta redacción se puede guardar para, una vez leído el relato, volver sobre ella y comentar en un coloquio si el libro ha cumplido las expectativas de los alumnos.

«Ficha de biblioteca y de lectura»Hacer una fi cha de biblioteca y de lectura contribuye a que el alumnado se familiarice con los libros y con el funcionamiento de una biblioteca (métodos de clasifi -cación e indexación, datos relevantes del libro, etc). Se puede fomentar que los alumnos creen su propio archi-vo con todas las fi chas de los libros que hayan leído. Para ello, proponemos un modelo de fi cha, en material foto-copiable (ver anexo), que los alumnos pueden rellenar.

En colaboración con el área de Plástica, se puede tam-bién diseñar un exlibris personal o un sello para la bi-blioteca del aula o del centro.

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Ficha de Biblioteca y de Lectura

1

Fecha de alta __/__/20__

Nº de ficha:

Título del libro:

Autor/a:

Ilustrador/a:

Editorial:

Colección:

Año de edición: Nº de páginas: ISBN:

Género literario:

Argumento:

Idea central:

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2

Ideas secundarias:

Personaje principal:

Otros personajes:

Valoración personal de la obra:

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ACTIVIDADES DESPUÉS DE LEER EL LIBRO

Proponemos en este apartado una serie de actividades complementarias, para que puedas desarrollar en cla-se con tus alumnos. Algunas están relacionadas con el área de Lengua, ciertas requieren la colaboración de los profesores de otras áreas, y otras están dirigidas más directamente a la asimilación del valor o los valores que destaca este libro.

Será conveniente que elijas las propuestas que más se ajusten a las características y necesidades de tus alum-nos, de tu aula y de tu centro educativo.

Destacamos en cursiva las preguntas para los alumnos, y en redonda, las respuestas a dichas preguntas o los comentarios para el profesor.

Área de Lengua

Escuchar, hablar y conversar«Por el camino, los niños vieron en qué consistía el • mundo del “videojuego al revés”. Allí los dragones eran buenos, como las brujas, mientras que las hadas eran malas y traicioneras. Los caballeros se pasaban el día haciendo pócimas en enormes calderos, mientras que los magos estaban todo el tiempo luchando con sus espadas y gritando a cada mandoble. En resumen, que allí todo estaba del revés, lo que era un lío, porque uno no sabía a qué atenerse» (pág. 22).El videojuego al revés nos presenta un típico entorno medieval de cuento con personajes tradicionales (re-yes y princesas, caballeros, dragones, hadas y brujas) cuyos comportamientos han sido intercambiados. Se podría pedir a los alumnos que eligiesen, por grupos, algún entorno típico de cuentos (piratas, sirenas, gran-ja, bosque, selva...) y que describieran con sus propias palabras cómo sería ese entorno «al revés» (sirenas que no saben nadar y desafi nan; piratas abstemios que regalan su tesoro; lobos que protegen a las niñas de los malvados leñadores del bosque; gigantes y ogros generosos y buenos; príncipes que se casan con mal-vadas y feas herederas; genios que se vengan de quien los despierta; princesas insensibles que viven como faquires...). Una vez que los grupos han defi nido su cuento, daría comienzo un turno de exposición oral de lo que han hablado en el grupo, escucharían las sugerencias de sus compañeros y responderían a las

dudas que podrían plantearse en el aula. Sería con-veniente que al menos un miembro de cada grupo tomase nota de todo lo expuesto, pues podría servir para ulteriores actividades.«Érase una vez...» es la forma tradicional de comenzar un • cuento. Cuenta a tus compañeros en voz alta un cuento que conozcas o que te hayas inventado que comience con estas palabras: «Érase una vez...». Después de escuchar varios cuentos, se puede pedir a la clase que elijan por votación el cuento que más les ha gustado, o el más divertido, o el mejor narrado, indicando el porqué de su votación.

Leer y escribir«Todos se volvieron hacia Laura. Ella era la que había • estado jugando al videojuego y la única que sabía de qué iba. Le preguntaron qué tenían que hacer ahora, cómo iban a poder salir de allí. Laura les dijo que era un poco largo de explicar, pero que el objetivo del juego era llegar hasta un Gran Mago, al que había que quitarle el bastón, donde estaba todo su poder. Por desgracia, añadió, no sabía cómo podrían hacerlo, por-que para eso había que llegar al último nivel del juego, y ella no lo había conseguido» (pág. 19).Después de haber leído El videojuego al revés, los alumnos están en condiciones de escribir un menú de instrucciones del videojuego, en el que se explique con claridad el objetivo del juego, cómo han de pa-sarse las sucesivas pantallas y niveles del juego, cómo se consiguen las ayudas, cómo se resuelve, etc. Para ello, deberán inspirarse en las explicaciones de otros videojuegos que conozcan. Conviene recordarles, no obstante, que su trabajo se valorará según tres crite-rios: corrección, claridad y originalidad.

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«Una vez en la puerta del palacio, pidieron ver al Rey • Federico. El Rey los recibió en seguida (no todos los días recibía visitas desde el mundo real) y les preguntó en qué podía ayudarles» (pág. 23).La llegada de un grupo de visitantes del mundo real al reino del videojuego al revés tuvo que tener repercusión en la prensa. Imagina que eres periodista y escribe una primera noticia que recoja el acontecimiento de su llegada y una crónica posterior, más larga y detallada, en la que se dé cuenta de todos los acontecimientos relacionados con los visitantes del mundo real. Esta actividad podría hacerse también por grupos, de forma un poco más compleja: cada grupo podría ela-borar la primera página de un periódico, incluyendo la cabecera, los titulares, el cuerpo de la noticia, fotogra-fías y pies de foto, un sumario... Otro grupo podría, in-cluso, redactar las noticias como periodistas de otros medios (radio, televisión...), intentando reproducir las características propias del lenguaje de cada medio.

Educación literariaEl videojuego al revés• es un cuento breve y sencillo que contiene, no obstante, numerosas referencias litera-rias a otros cuentos y relatos que los alumnos debe-rán descubrir. Muchas de estas referencias se deben a la coincidencia de personajes como magos, dragones, caballeros, hadas, brujas, reyes, princesas... Algunas de las acciones de estos personajes también son acciones fáciles de encontrar en otros cuentos, como la exis-tencia de un poderoso hechizo sobre el reino, la pro-mesa del rey de conceder la mano de su hija a quien venza al mago hechicero o el hecho de que quien al final logra deshacer el hechizo es un personaje que ha llegado a ese reino desde un lugar muy lejano. Hay también otras referencias que los alumnos debe-rán conocer:

Una niña protagonista, acompañada de otros perso- –najes, hace un largo viaje lleno de peligros (acciden-tes geográficos, ataques, amenazas...) para encon-trarse con un mago y lograr así regresar a su hogar. Este resumen de la historia nos permite establecer un cierto paralelismo entre Laura, protagonista de El videojuego al revés, y Dorothy Gale, protagonista de El maravilloso Mago de Oz. Esta novela, escrita por L. Frank Baum en 1900, se convirtió inmediatamen-te en un éxito tanto en Estados Unidos como en Europa y ha sido editada en numerosas ocasiones. En 1939 fue llevada al cine con el título El mago de

Oz, bajo la dirección de Victor Fleming y con Judy Garland en el papel protagonista. Su banda sonora y su canción Over the rainbow, de Harold Arlen y Yip Harburg, obtuvieron el Oscar de la Academia de Hollywood y se han convertido en una referencia obligada en la historia del cine musical. El hecho de que el regreso de Laura y sus hermanos –a casa deba efectuarse atravesando un espejo es un claro guiño a las obras de Lewis Carroll, concreta-mente a Alicia a través del espejo, segunda parte de las aventuras de Alicia, publicada en 1871. En este libro Alicia atraviesa el espejo y puede comprobar por sí misma cómo es ese mundo que ella trataba de imaginar al otro lado. El paso a otro mundo a través de un objeto que hace la función de puerta es un motivo recurrente en la literatura infantil. En Las crónicas de Narnia, de C. S. Lewis, la puerta de acceso al otro mundo es un armario. La referencia a un mago llamado Merlín es casi obli- –gada en los cuentos con magos, caballeros y hechi-zos misteriosos. Merlín es un personaje legendario de las leyendas célticas y artúricas que tiene impor-tantes habilidades como mago y profeta. Su figura, asociada a la leyenda del Santo Grial, es habitual en la literatura de todos los tiempos. Algunos de los autores que han incorporado a Merlín en sus obras son Cervantes (segunda parte de El Quijote), Mark Twain (Un yankee en la corte del rey Arturo), John Steinbeck (Los hechos del rey Arturo y sus nobles

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caballeros), o Álvaro Cunqueiro (Merlín y familia). Sin embargo, el Merlín más conocido procede de la película de animación de Walt Disney Merlín el encantador.

Conocimiento de la lenguaEl siguiente párrafo tiene varias palabras escritas de dos • maneras distintas, una correcta y otra incorrecta. Cópialo en tu cuaderno y tacha en rojo las palabras que están mal escritas:«Al dia/día siguiente/sigiente, tenían/tenian que pasar por un volcan/volcán, con muchísimo/muchisimo cui-dado, porque solo/sólo podian/podían superarlo ca-minando por el borde del crater/cráter. Pero Rafael, que era demasiado curioso, quiso asomarse para mi-rar la lava, que no avía/había visto nunca. Y al adelantar la cabeza, perdio/perdió el equilibrio y por muy poco no se callo/cayó dentro. Menos mal que las dos chicas, Laura y Judith, estaban atentas y le agarraron por la camisa, impidiendo que se cayera/callera».El párrafo correcto se encuentra en la pág. 34. Éstas son algunas de las normas ortográfi cas que intervie-nen en este párrafo:

Las formas de verbos como «haber» o «hacer» se –escriben con h (había).Las palabras en las que la – g seguida de las vocales e, i representa el fonema velar sonoro intercalan la u entre la g y la vocal (siguiente).Algunas formas de verbos como «caer» u «oír» se –escriben con y (cayeran, cayó).Las palabras agudas llevan tilde en la sílaba tónica –cuando terminan en vocal, -n o -s (perdió, cayó, vol-cán).Las palabras llanas llevan tilde en la sílaba tónica –cuando terminan en consonante que no sea -n o -s (cráter).

Las palabras esdrújulas y sobresdrújulas siempre –llevan tilde en la sílaba tónica (muchísimo).La palabra – solo en su uso adverbial lleva acento or-tográfico para distinguirlo de su uso como adjetivo (sólo).Las palabras en las que a una vocal cerrada tónica le –sigue una vocal abierta átona forman hiato y, por lo tanto, deben llevar siempre acento ortográfico en la vocal tónica (día, tenían, podían, había).

¿Sabes qué es un nombre propio? Anota en tu cuaderno • todos los nombres propios que encuentres en el libro y agrúpalos según a qué se refieran.Los nombres propios son sustantivos que se refi eren a objetos únicos; únicos porque sólo existe uno (el Sol, la Luna), o únicos en la situación de habla.

Laura, Pablo, Judith, Rafael y Sergio son los cinco –niños portagonistas.Navidad y Reyes Magos son festividades religiosas. –«Videojuego al revés» es el nombre propio del vi- –deojuego.Roqui, Dolca y Copito de Nieve son los nombres –de las mascotas.Federico, Tenebro y Merlín son nombres de perso- –najes del videojuego.Gran Mago y Rey funcionan como nombres propios –cuando identifican concretamente a un único Mago (Tenebro) y a un único Rey (Federico).Río Oscuro y Tenebro son nombres de lugares que –aparecen en el videojuego.

«Roqui, sin querer, tiró el vaso de agua que tenía Laura • sobre la mesa en la que había puesto la videoconsola para jugar, y el agua se derramó sobre el aparato. De pronto, de la videoconsola brotó un furioso tornado azul que se llevó por los aires todas las cosas de la habitación. Pero también se llevó algo más: ¡a los cinco hermanos y a los tres perros! Durante unos segundos los ocho perdieron el conocimiento» (pág. 16).Identifi ca todos los nombres comunes de este párrafo y anótalos en tu cuaderno, clasifi cándolos según su género y su número.

Masculino singular: vaso, aparato, tornado, conoci- –miento.Masculino plural: aires, hermanos, perros, segundos. –Femenino singular: agua, mesa, videoconsola, habi- –tación.Femenino plural: cosas. –

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Localiza en el libro las diferentes formas del verbo «vol-• ver» que encuentres y anótalas en tu cuaderno. Fíjate en qué preposición acompaña a cada una y comprueba su significado:

«volvieron en sí» (pág. 18): quien ha perdido el sen- –tido por un accidente o letargo vuelve en sí cuando lo recobra.«se volvieron hacia Laura» (pág. 19): se – giraron hacia Laura.«volver a su casa» (pág. 23); «volver a casa» (págs. –40 y 44): regresar.«volvía a ser normal» (pág. 42); «volvían a hacer ma- –gia» (pág. 42); «volvían a tener poderes» (pág. 44): volver a, en este sentido, es poner o constituir nue-vamente a alguien o algo en el estado que antes tenía.

Busca en el diccionario o en una enciclopedia las siguientes • palabras y anótalas en tu cuaderno: «artefacto», «esbirro», «mesar», «preámbulo», «resignado». Haz lo mismo con las palabras que no hayas comprendido al leer el libro.

Artefacto: «1. Obra mecánica hecha según arte. 2. –Máquina, aparato».Esbirro: «1. Oficial inferior de justicia. 2. Hombre –que tiene por oficio prender a las personas. 3. Se-cuaz a sueldo o movido por interés».Mesar: «Arrancar los cabellos o barbas con las ma- –nos».Preámbulo: «1. Exordio, prefación, aquello que se –dice antes de dar principio a lo que se trata de na-rrar, probar, mandar, pedir, etc. 2. Rodeo o digresión antes de entrar en materia o de empezar a decir claramente algo».Resignado: «Participio de resignar: 1. Someterse, –entregarse a la voluntad de alguien. 2. Conformarse con las adversidades».

La lengua y sus hablantes«Se pusieron en marcha hacia el palacio. No tenía pér-• dida, porque en todos los caminos había letreros que indicaban la dirección para llegar hasta allí» (pág. 21).Con la ayuda de tus profesores de Lengua y de Plástica, diseña un sistema de señales y carteles indicativos para el videojuego (letreros que indiquen los caminos que de-ben seguirse para alcanzar un determinado lugar, las distancias que separan unos lugares de otros; paneles de información turística, o de señalización de peligro...). Sé creativo en el diseño y ten en cuenta que todos deben

combinar texto e imagen y ofrecer con claridad la infor-mación correspondiente.Es importante que los alumnos desarrollen un sistema de señales lo más completo y variado posible, ofre-ciendo informaciones de todo tipo. Éstos son algunos ejemplos que podrían ilustrar u orientar su trabajo:

Señales de información vial: indicadores de direc- –ción («Al Palacio Real»; «Atajo Transtenebro»), distancias («Castillo Tenebro, 20 km»), velocidad («Velocidad de patinetes limitada por radar»), obli-gaciones («Circulación obligatoria en fila india»), restricciones y limitaciones («Camino peatonal no transitable en monopatín»)...Señales de advertencia de peligro («Atención, puen- –te colgante, peso máximo 60 kilos»; «Peligro: volcán Tenebro en actividad»; «Está usted atravesando un campo de plantas carnívoras»).Señales de localización geográfica («Río Oscuro Te- –nebro»; «Bosque de Merlín»; «Castillo Tenebro»).Señales de información general («Entrada al Cas- –tillo»; «Salón del trono»), o propias del videojuego («Menú principal»; «Paso al nivel 2»).Paneles de información turística («El Palacio del –Rey fue diseñado en el siglo XXI por Violeta Mon-real. Combinando diversos elementos arquitectó-nicos con la técnica del collage, destacan sus eleva-das arcadas, con alegre decoración floral que da al conjunto una apariencia elegante así como una gran amplitud»).

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Actividades conjuntas con otras áreas

«Al día siguiente, tenían que pasar por un volcán, con • muchísimo cuidado, porque sólo podían superarlo ca-minando por el borde del cráter» (pág. 34).¿Sabes qué es un volcán? Pregúntale a tu profesor de Co-nocimiento del Medio, o haz una pequeña investigación por tu cuenta para desarrollar un trabajo escrito o un mural sobre los volcanes, su origen, sus tipos, etc. Por debajo de la corteza terrestre, las rocas, fundidas por el calor, forman el magma, una masa líquida e in-candescente. El magma puede afl orar de las entrañas de la Tierra y salir a la superfi cie a través de una aber-tura llamada volcán. Cuando esto ocurre, se dice que se ha producido una erupción: de la boca del volcán o cráter salen gases, vapor, ceniza, polvo y lava.Puedes encontrar más información sobre los volca-nes y sobre muchos otros temas en A. MEIANI, El gran libro de los porqués, San Pablo, Madrid 20054, 16-17 y en S. CALLERY-C. GIFFORD-M. GOLDSMITH, Explora. Todo un mundo de conocimientos en una enciclopedia, San Pablo, Madrid 2008, 16-17, o también en alguna de estas pá-ginas de Internet:http://www.astromia.com/tierraluna/volcanes.htm

http://www.terra.es/personal/agmh25/volcanes/home.htm

¿Quieres crear una erupción volcánica? ¡Es fácil! En-contrarás todas las indicaciones para realizar este sencillo y a la vez sorprendente experimento científi -co, y su explicación, en M. BEYNIÉ, Experimentos 100%, San Pablo, Madrid 2009, 9-10.«El obstáculo que venía después del volcán era un • bosque de plantas carnívoras. Mientras lo estaban atravesando, Laura sacó una fruta de su mochila para comérsela, y entonces una planta carnívora la atacó. Cuando los hermanos quisieron defenderla, otras plantas los atacaron y los apresaron» (pág. 36).¿Existen las plantas carnívoras? ¿Qué sabes de ellas? ¿Crees que, en realidad, pueden atacar y apresar a un ser humano? Haz una pequeña investigación con ayuda de tu profesor de Conocimiento del Medio y escribe un trabajo o confecciona un mural sobre las plantas carnívoras: dónde viven, cómo son, qué comen, cómo atrapan a sus presas...Las plantas carnívoras son un grupo peculiar dentro del reino vegetal. Además de obtener su alimento a través de la fotosíntesis, como todas las plantas, com-plementan sus carencias de nitrógeno, fósforo y calcio extrayéndolos de los insectos y animales que atrapan. Gracias a esta estrategia pueden vivir en lugares a los que pocas plantas podrían adaptarse. Su extraña apariencia, su forma de alimentación (se las llama carnívoras, pero son principalmente insectívo-ras) y sus diferentes técnicas de atrapar a sus presas han despertado desde siempre la curiosidad de los investigadores y los afi cionados y han protagonizado relatos desbordantes de imaginación que poco tie-nen que ver con la realidad (recordemos la película La tienda de los horrores, de 1960, dirigida por Roger Corman).En realidad, sólo comen insectos, aunque en ocasiones pueden capturar pequeñas ranas y escorpiones, gusa-nos, peces, crías de roedores o aves y reptiles de pe-queño tamaño. La mayoría viven en terrenos pantano-sos o de tierra ácida, o en turberas, es decir, en suelos muy pobres en nitrógeno disponible para las raíces, de ahí que hayan desarrollado métodos para atrapar animales y completar así sus necesidades nutritivas. Si quieres saber algunas cosas curiosas sobre las plan-tas carnívoras, puedes consultar A. MEIANI, El gran libro de los porqués, San Pablo, Madrid 20054, 142. Para co-nocer las diferentes especies existentes, o incluso téc-nicas de cultivo de alguna de ellas, encontrarás amplia información en estas páginas de Internet:http://articulos.infojardin.com/plantas_de_interior/plantas-carnivoras.htm

http://www.plantascarnivoras.es/

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«De pronto, de la videoconsola brotó un furioso tor-• nado azul que se llevó por los aires todas las cosas de la habitación. Pero también se llevó algo más: ¡a los cinco hermanos y a los tres perros!» (pág. 16).¿Qué es un tornado? Con ayuda de tu profesor de Cono-cimiento del Medio, haz un trabajo de investigación sobre este fenómeno meteorológico. Un tornado es una columna fuselada de aire que gira rápidamente y con violencia. Los tornados suelen me-dir menos de 500 metros de anchura cuando alcanzan el suelo, pero aparecen muy rápidamente y pueden ser muy destructivos. La velocidad que alcanzan en los extremos puede llegar a los 480 kilómetros por hora, siendo los vientos más rápidos de la Tierra (S. CA-LLERY-C. GIFFORD-M. GOLDSMITH, Explora. Todo un mundo de conocimientos en una enciclopedia, San Pablo, Madrid 2008, 75).Para recabar la información necesaria, puedes con-sultar una enciclopedia o alguna página de Internet, como ésta del Instituto Nacional de Meteorología de Costa Rica:http://www.imn.ac.cr/educacion/tornado.html

«Convertir a una persona real en un dibujo es algo • mágico», dice Violeta Monreal en su carta a los lec-tores.

Pídele a tu profesor de Plástica que te hable del retrato y que te enseñe algunos ejemplos diferentes (cuatro o cinco bastarán), de épocas, estilos y artistas muy dispares, por ejemplo Archimboldo, Rembrandt, Goya, Picasso, Francis Bacon... Después de haberlos observado bien, haz un re-trato como más te guste de tu compañero de pupitre. Una vez que todos los retratos estén acabados, se puede organizar una exposición con los más origina-les, los que más refl ejan al retratado, los más bonitos, los más extravagantes, etc.

Mi colegio es un videojuegoLa lectura de El videojuego al revés puede permitir reali-zar una actividad en el centro educativo que invite a la convivencia y al contacto entre los alumnos de distintas edades, con el fi n de crear un ambiente de compañeris-mo mediante la participación en actividades conjuntas de tipo lúdico-festivo que requieren de la colaboración y la ayuda mutua y que contribuyen al desarrollo de la solidaridad y la generosidad. Se trata de una actividad que implicará a todo el centro y que requiere un gran trabajo previo y una precisa coordinación.

La actividad consistiría en desarrollar y poner en prácti-ca el videojuego en el centro educativo. Grupos de ocho alumnos de edades diferentes participarán por turnos en el desarrollo del videojuego y tendrán que salvar las diferentes pantallas del juego hasta vencer al Gran Mago Tenebro. Los profesores o los alumnos de los cursos superiores serán los encargados de dar vida a los perso-najes del videojuego (el Rey Federico, el Mago Tenebro, el Mago Merlín...) y actuarán como fi gurantes (caballe-ros, dragones, brujas, hadas, magos, plantas carnívoras...). Uno o dos profesores realizarán el seguimiento de cada grupo y determinarán si su actuación les permite pasar a la siguiente pantalla.

Los diversos escenarios del videojuego (el palacio del rey, el castillo de Tenebro, la casa de Merlín) pueden ser aulas u otras dependencias del centro debidamente acondicionadas, y los obstáculos que cada grupo habrá de atravesar (el puente, el río, el volcán y la plantación carnívora) constituirán una auténtica yincana que puede instalarse en el patio, en el gimnasio o en otro espacio amplio que lo permita.

Los disfraces y los decorados deberán ser, en la medi-da de lo posible, diseñados y confeccionados por los alumnos, con la ayuda de sus padres si fuera necesario. Del mismo modo, las instrucciones del videojuego, las

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preguntas de los concursantes y las respuestas de los actores deberán ser previamente redactadas y explica-das a los participantes. En el caso de que fuera posible, se podría incluso acompañar el juego con música, bien grabada previamente, bien interpretada por algunos alumnos durante el desarrollo de la actividad.

En el transcurso del recorrido de los alumnos a través de las pruebas del videojuego, y en su posterior evalua-ción, es importante que actúen unidos, se ayuden unos a otros y mantengan el ánimo ante las difi cultades que se encuentren. Una vez que todos los grupos han realizado la actividad y han recibido su evaluación por parte de los profesores encargados, se puede, por último, enta-blar una pequeña mesa redonda en la que los alumnos puedan poner en común sus experiencias, sensaciones y opiniones.

Actividades sobre los valores

El videojuego al revés nos habla de la colaboración, la ayu-da mutua y el tesón de cinco hermanos para superar todas las difi cultades y problemas que se les presentan.

Dado que la propia historia es en sí misma un juego, la • mejor manera de que los alumnos reflexionen sobre los valores que les presenta la historia es que ellos mismos la pongan en práctica como un juego.Sin llegar al grado de complejidad de la actividad an-terior a la hora de reproducir el videojuego, se les pueden plantear circunstancias similares a las del libro, que ellos deberán superar ayudándose unos a otros. Una vez que han pasado las pruebas, una pequeña puesta en común les ayudará a discernir los momen-tos en los que han prestado ayuda a sus compañeros

o, por el contrario, se han comportado de manera egoísta e insolidaria.Aquí tienes una serie de frases tomadas del libro, para • que puedas proponer a los alumnos un debate sobre los valores que se destacan en él:La historia de El videojuego al revés nos enseña a afron-tar las difi cultades con valentía y decisión:

«Supongo que la única manera sería romper el –hechizo. Pero nadie lo ha intentado, aquí ya todos estamos resignados a que las cosas sean al revés» (pág. 23).«La hija del Rey se quedó impresionada, porque na- –die se había atrevido a intentarlo, ni siquiera los ca-balleros a los que su padre había ofrecido su mano como premio» (pág. 24).

La voluntad, el tesón y el esfuerzo se hacen indispen-sables para enfrentarse a los retos, combatirlos y ven-cerlos:

«Los niños se miraron. No tenían otra solución. En- –tonces afirmó Pablo con resolución: “Pues nosotros romperemos el hechizo”» (pág. 24).

Todos los obstáculos de la vida se pueden superar mejor si contamos con la ayuda de las personas que nos quieren y que se encuentran a nuestro alrede-dor:

«El Rey los recibió en seguida (no todos los días –recibía visitas desde el mundo real) y les preguntó en qué podía ayudarles» (pág. 23).«Los perros pudieron cruzar de un salto y ayudaron –a Laura. Ya desde el otro lado, Laura ayudó a Judith, y luego las dos juntas a Sergio, que era el más peque-ño, y luego a los mayores, Pablo y Rafael» (pág. 29).«Sergio tenía mucho miedo a las alturas y no logra- –ba llegar hasta el otro lado. Trataron de sujetarlo pero se rompió la liana. Menos mal que los perros atraparon el extremo de un mordisco y tiraron de Sergio y lo salvaron» (pág. 31).«Y al adelantar la cabeza, perdió el equilibrio y por –muy poco no se cayó dentro. Menos mal que las dos chicas, Laura y Judith, estaban atentas y le agarraron por la camisa, impidiendo que se cayera» (pág. 34).

Cada personaje, en mayor o menor medida, aporta su granito de arena para lograr superar las difi cultades:

«Todos se volvieron hacia Laura. Ella era la que ha- –bía estado jugando al videojuego y la única que sabía de qué iba. Le preguntaron qué tenían que hacer ahora, cómo iban a poder salir de allí» (pág. 19).

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«Laura recordó que llevaba una navaja en la mochi- –la, pero no alcanzaba a sacarla. Pablo se las arregló para hacerse con ella y cortó la planta que sujetaba a Rafael. Luego Rafael cortó la que tenía atrapado a Pablo, y entre los dos liberaron a los demás herma-nos» (pág. 36).«Roqui, Dolca y Copito de Nieve esperaron a que –Tenebro y sus esbirros estuvieran confiados y en-tonces salieron de la mochila y liberaron a los her-manos» (pág. 39).

Para llegar al «último nivel de juego» se necesita la colaboración de todos:

«No sabía cómo podrían hacerlo, porque para eso –había que llegar al último nivel del juego, y ella no lo había conseguido» (pág. 19).«Antes de que pudiera reaccionar, los perros le qui- –taron el bastón y se lo dieron a Laura, que tenía a todos sus hermanos a su alrededor para defender-la» (pág. 40).«Gracias a aquel viaje virtual que había hecho con –sus hermanos y sus perros, y donde con la ayuda de todos había superado los peligros, había ganado en el “Videojuego al revés”» (pág. 50).

Actividades «conclusivas»

Se trata de actividades que ayuden a recapitular conocimientos y a evaluar lo aprendido.

Antes de leer el libro se propuso a los alumnos que escribieran una pequeña redacción sobre éste, imaginando • su contenido a partir de la observación de las ilustraciones y de la lectura atenta de la contracubierta. Ahora es el momento de volver sobre aquella redacción, leerla de nuevo y comprobar hasta qué punto los alumnos han acertado en su previsión.

Se puede celebrar una pequeña mesa redonda, o coloquio, entre los alumnos (si son muchos, mejor en grupos • pequeños, para que todos tengan la oportunidad de participar) para que expresen su punto de vista acerca del libro: si les ha gustado, si la historia les parece interesante, si ellos han vivido alguna experiencia parecida...

Se podría, incluso, sintetizar esas conclusiones de manera esquemática, para trasladarlas a un cartel en el que, • además de una reproducción de la portada del libro, se pueda anotar alguna cosa, como por ejemplo el mensaje central del libro, el género, el nombre del protagonista principal, el valor o los valores que destaca, y una escala de interés (una especie de nota media de la valoración hecha por cada alumno según lo mucho o poco que les haya gustado el libro).

A fin de implicar a los padres en este proceso de animación a la lectura, sería aconsejable que alguna de las acti-• vidades propuestas se realizara en casa (por ejemplo, la creación y el mantenimiento del fichero y de la biblioteca personal del alumno). Sería bueno, pues, que los padres recibieran una carta del profesor invitándoles a unirse y a participar en este proyecto.

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Ficha de Biblioteca y de Lectura

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Fecha de alta __/__/20__

Nº de ficha:

Título del libro:

Autor/a:

Ilustrador/a:

Editorial:

Colección:

Año de edición: Nº de páginas: ISBN:

Género literario:

Argumento:

Idea central:

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2

Ideas secundarias:

Personaje principal:

Otros personajes:

Valoración personal de la obra: