iluminaciÓn · iluminaciÓn iluminaciÓn -1-detalles aquí encontramos otros parámetros...

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En el menú General aparte de establecer el color y la intensidad de la luz se selecciona el tipo de luz (como se comportan los rayos emitidos desde la ubicación de el objeto LUZ), el tipo de sombra que proyectan así como si la luz creada es ‘visible’ Tipos de luces •Omni: Bombilla (6 focos unidos, una por cada cara de un cubo) •Foco: circular o redondo. •Infinita: Se indica con una dirección e ilumina toda la escena independientemente de su posición. Es la más indicada para el sol de la escena. •Área: la luz irradia desde una superficie en todas sus direcciones •Paralela: parecida a la infinita, pero sí influye su po- sición y se configura el valor del radio del haz de luz •Foco paralelo: foco con los rayos de luz emitidos en paralelo. Sombra •Ninguna: la luz no proyecta sombras, iluminando toda la escena sin verse afectada por los distintos objetos que pudieran interponerse en el recorrido de los rayos •Mapa de sombras suave: para mapas pequeños es muy rápido para renderizar, no sirve para fotorrea- lismo de alta calidad •Raytrace (dura): genera un borde muy acentuado (duro) en la sombra proyectada •Área: simula una sombra proyectada por un objeto luminoso de un tamaño determinado,(tamaño re- lativo del sol, radio de la abertura de un foco, o di- mensiones de una bombilla, etc…) La calidad y el realismo se pagan con mayores tiempos de render. Visibilidad •Visible: simula la emisión de rayos en un ambiente ‘enrarecido’ por humo, polvo, hielo carbónico, hu- medad, sin verse afectada esta visibilidad por los objetos de la escena •Volumétrica: se diferencia de la anterior en que la visibilidad SÍ se ve afectada por los objetos que en- cuentra a su paso, interrumpiéndose •Volumétrica inversa: en este caso es la parte ‘en sombra’ la que pasa a ser visible La visibilidad sólo puede aplicarse a los tipos de luz omni y foco (también paralelo) ILUMINACIÓN ILUMINACIÓN -1-

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En el menú General aparte de establecer el color y la intensidad de la luz se selecciona el tipo de luz (como se comportan los rayos emitidos desde la ubicación de el objeto LUZ), el tipo de sombra que proyectan así como si la luz creada es ‘visible’

Tipos de luces•Omni: Bombilla (6 focos unidos, una por cada cara de un cubo)

•Foco: circular o redondo.

•Infinita: Se indica con una dirección e ilumina toda la escena independientemente de su posición. Es la más indicada para el sol de la escena.

•Área: la luz irradia desde una superficie en todas sus direcciones

•Paralela: parecida a la infinita, pero sí influye su po-sición y se configura el valor del radio del haz de luz

•Foco paralelo: foco con los rayos de luz emitidos en paralelo.

Sombra•Ninguna: la luz no proyecta sombras, iluminando toda la escena sin verse afectada por los distintos objetos que pudieran interponerse en el recorrido de los rayos

•Mapa de sombras suave: para mapas pequeños es muy rápido para renderizar, no sirve para fotorrea-lismo de alta calidad

•Raytrace (dura): genera un borde muy acentuado (duro) en la sombra proyectada

•Área: simula una sombra proyectada por un objeto luminoso de un tamaño determinado,(tamaño re-lativo del sol, radio de la abertura de un foco, o di-mensiones de una bombilla, etc…) La calidad y el realismo se pagan con mayores tiempos de render.

Visibilidad

•Visible: simula la emisión de rayos en un ambiente ‘enrarecido’ por humo, polvo, hielo carbónico, hu-medad, sin verse afectada esta visibilidad por los objetos de la escena

•Volumétrica: se diferencia de la anterior en que la visibilidad SÍ se ve afectada por los objetos que en-cuentra a su paso, interrumpiéndose

•Volumétrica inversa: en este caso es la parte ‘en sombra’ la que pasa a ser visibleLa visibilidad sólo puede aplicarse a los tipos de luz omni y foco (también paralelo)

ILUMINACIÓN

ILUMINACIÓN -1-

DETALLES

Aquí encontramos otros parámetros configurables de la luz:

• Ángulo: exterior: ángulo de apertura del focoInterior: al ser activada esta opción añade un efecto de atenuación de la luz desde el centro del foco ha-cia el borde

• Relación de aspecto: permite formas de foco elípticas o rectangulares

• Desvanecimiento: la luz pierde intensidad a medida que se desplaza por el espacio siguien-do una fórmula determinada: inversamente al cua-drado de su distancia. disponemos de esta opción, pero podemos hacer que la luz se desvanezca si-guiendo otras pautas seleccionando otras de las posibilidades disponibles (o se puede desactivar totalmente,por ejemplo para emular el desvaneci-miento de la luz solar, ya que la distancia del sol a la tierra conllevan un desvanecimiento imperceptible a escala terrestre)

CÁUSTICAS

Designan la luz refractada a través de un objeto más o menos transparente y la luz reflejada en una su-perficie con reflexión. (Para cáusticas de una calidad mínimamente aceptable es necesario pagar con abultados tiempos de render)

RUIDO

Genera turbulencias e irregularidades en la luz, po-demos configurar la intensidad y contraste de las mismas

ESCENA

Si no se introducen datos en esta sección, la luz ilu-mina por defecto todos los objetos de la escena (por supuesto siguiendo los parámetros de etiquetas como ‘composición’ y otros

• Incluir: los objetos incluidos serán ilumina-dos por esta luz

• Excluir: estos objetos no serán iluminados por la luz en cuestión

ILUMINACIÓN CON CIELO-HDRI

Método de iluminación específico del entorno 3d consistente en asociar a un objeto ‘cielo’ o una semiesfera que engloba toda la escena un mate-rial con una HDRI (imagen de alto rango dinámi-co, -brevemente serían imágenes de un contraste lumínico extremo sin áreas sub o sobreexpuestas generadas a partir de varias imágenes o una mani-pulada digitalmente). Es necesario activar la ilumi-nación global (IG).

ILUMINACIÓN -2-

A TENER EN CUENTA

Color y temperatura de la luz (en un alarde de preci-sión podemos buscar el color exacto de un foco de una marca y potencia determinadas a una intensi-dad precisa, o por el contrario introducir colores sor-prendentes, muy exagerados o incluso ‘imposibles’)

Crear dos (o varias) iluminaciones diferenciadas para estudio de distintas posibilidades y efectos (sólo en caso de disponer de ese preciado bien lla-mado tiempo): usando radiosidad (iluminación glo-bal) o simulándola por medio de luces secundarias para relleno. O p. ej. utilizando ‘cielo’ y sol / 3 puntos de luz. Cambia la hora del día, o el ángulo de inci-dencia de la luz principal de la escena.

C4d dispone de un cielo (icono con nubecitas) con su respectivo gestor, que incorpora un sol, nubes, atmósfera y hasta planetas, todo ello configurable (hora, fecha, localización, clima...)

Enlazar vista a luz activa para ‘ver’ que ilumina cada luz (desactiva cámara activa)

Desactivar todas las luces de la escena y hacer prue-bas de render activando las luces una a una

Para pruebas de render de iluminación podemos renderizar tan sólo una parte de la vista o generar una imagen muy pequeña (p. ej. 320x240)

Luz negativa: valores negativos en intensidad oscu-recen las zonas afectadas

Cuidado con la ‘oclusión ambiental’, es muy efectis-ta, peo hay que usarla con valores delicados (o nu-los) en imágenes de carácter hiperrealista

Podemos incluir y proyectar sombras de objetos que no están en el encuadre, o incluso en la escena, para añadir riqueza o detalles inusitados a la escena. (sombras de persianas, hojas de árboles, cables,…)

Los geles nos sirven para generar estas luces con sombras incorporadas o para simular luz proyectada a través de una diapositiva o vidriera. Material con transparencia asignado a la luz.

Otro tipo de luces son los objetos (plano, cilindro o el objeto que creamos conveniente) con el canal de luminosidad del material asociado activado

SOL: luz infinita con sombra de área, (cuanto más nublado, más grande el área, ojo con el tiempo de render). No desvanece. En zénit la luz es blanca y se tiñe cerca de las horas más alejadas del mismo, sien-do el amanecer algo más azulado que el atardecer.(esto no es una norma, tan sólo algo en ocasiones observable)

Con pasada múltiple (Multi-pass) podemos mani-pular la intensidad de las luces o la oclusión ambien-tal con programas para la edición, manipulación y postproducción de imágenes

ILUMINACIÓN -3-

TUTORIAL ILUMINACIÓN HDRI

Una de las mejores maneras de iluminar una escena está basada en utilizar una imagen HDRI como fuen-te de luz.

Creamos una escena extremadamente simple para visualizar mejor los resultados: -esfera -plano -cielo (sin nubecitas) -material con sólo el canal ‘luminosidad’ acti vado, aplicado al cielo

Activamos la iluminación global (IG) en las Configu-raciones de Render/ Efectos..., de momento, al ser una escena muy sencilla, podemos dejar los pará-metros de render tal cual (por defecto los de la IG vienen bastante altos y suele ser necesario bajar las muestras estocásticas y/o la densidad) y hacemos un primer render.

Creamos un nuevo material y activamos la reflexión con un valor no demasiado alto (p. ej. 15%) y asig-namos a la esfera.

En el canal luminosidad del material (renombrado ‘cielo’) en Textura cargamos la imagen con la cual vamos a crear el entorno lumínico (clic en el trian-gulito, o en los tres puntos y seleccionamos la hdri).

Podemos bajarnos gratis de internet gran cantidad de archivos HDRI, cada uno de los cuales iluminará la escena según sea la imagen (interior, exterior, etc...)

Podemos modificar el ‘desfase en X’ de la etiqueta de textura del cielo para cambiar la ubicación de las fuentes de luz y la reflexión si hubieran materiales con este canal activo aplicados a algún objeto.

En el material del cielo vamos al canal Iluminación y aumentamos la fuerza de ‘Generar IG’ si la HDRI fue-ra demasiado oscura o a la inversa en caso de sobre-exposición.

ILUMINACIÓN -4-

TUTORIAL ILUMINACIÓN INTERIOR

En el mundo de la infografía, hay infinidad de mane-ras de realizar una idea. Vamos ahora a iluminar una escena interior de una manera bastante efectiva, lo que no excluye otra gran cantidad de procedimien-tos.

Partimos de una escena ya creada, bien en cine-ma4d o importada de un programa de BIM o CAD la cual ya hemos texturizado.

Creamos un objeto fondo con un matrial asignado el cual tiene una imagen en el canal color y que será lo que veremos por los huecos de las ventanas.

Creamos una luz infinita con sombra Raytraced, (que para renders definitivos cambiaremos a som-bra de área) y la situamos para que la luz entre por las ventanas. (En el menú ‘cámaras’ del visor: enlazar a objeto activo’ para ‘ver’ lo que ilumina nuestro sol)

Creamos un objeto cielo con un material con sólo el canal luminosidad activo, y una etiqueta de compo-sición con ‘visible a cámara’ desactivado para poder ver el fondo.

En ‘configuraciones de render’ activamos la ilumina-ción global (IG). En ‘general’ mantenemos el modo IR para interiores y subimos la profundidad de di-fusión a 3 ó 4 (esto incrementa sustancialmente el tiempo de render, y no siempre es necesario). La in-tensidad de la luz rebotada se ajusta también aquí.

En ‘Caché de irradiancia’ reducimos la calidad del render para las pruebas bajando la precisión de las muestras estocásticas y la densidad.

Renderizamos y vamos ajustando el brillo, color y posición del sol

En el material del cielo cargamos una ‘hdri’ o un gradiente 2D-V, y modificamos si fuera necesario la fuerza de la IG en el canal ‘iluminación’

ILUMINACIÓN -5-

Una vez que tenemos una iluminación satisfactoria pasamos a reajustar los valores de la IG, el antialia-sing y el tamaño de la imagen final, para conseguir una calidad superior. Comprobamos como el tiem-po de render se dispara incluso en tamaños reduci-dos.

Podríamos añadir el efecto de render ‘Oclusión Am-biental’ pero siempre con moderación, aclarando el negro hasta un gris más suave. En este caso no pa-rece imprescindible

Otro método para generar la luz indirecta que en-tra por la ventana es colocando luces de área coin-cidentes con los huecos y desactivando el objeto cielo.

Creamos una luz y generamos las instancias perti-nentes, de este modo sólo será necesario modificar los valores de la luz de referencia.

El desvanecimiento (Detalles) de esta luz ha de ser ‘inversamente cuadrado’, tal y como se comporta la luz en el mundo ‘real’, y ajustamos el brillo, que suele ser muy bajo (10-15 %)

Este procedimiento tiene la desventaja que la luz emitida por estas luces es de un sólo color (quizá un celeste) resultando más pobres las zonas ilumi-nadas por éstas.

ILUMINACIÓN -6-