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Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento. Integrantes: -Lina Vanessa Chaparro Martínez Jorge David Gómez Rincón Especializado: Fernando Augusto Jiménez Díaz Granados Escuela Normal Superior de Villavicencio Grado: 10-1 Año: 2013

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Page 1:  Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar

Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones dediseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar

su cumplimiento.

Integrantes:-Lina Vanessa Chaparro Martínez

Jorge David Gómez Rincón

Especializado: Fernando Augusto Jiménez Díaz Granados

Escuela Normal Superior de Villavicencio

Grado: 10-1 Año: 2013

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¿Existen restricciones o limitaciones actualmente que le impidan diseñar materiales didácticos-educativos?

cuando hay muy poca capacidad de Internet no deja trabajar muy bien y molesta mucho ya que eso nos

impide realizar trabajos a tiempo, el Internet es muy necesario para todas las cosas que se tengan que

realizar virtualmente , También El mantenimiento del equipo puede afectar a la conexión a Internet. El

spyware y los virus pueden causar problemas, pero la conexión a Internet también puede verse afectada por los programas complementarios, la cantidad de

memoria del equipo.

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Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y

OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es

accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los

recursos por parte de los usuarios finales.Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se

podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.

Hardware. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía

en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.

Que condiciones o especificaciones debe poseer un software para diseñar guías o materiales educativos ?

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Fases para diseñoA modo de resumen, el diseño de un recurso digital

educativo consta de las siguientes fases:Selección de los elementos del currículo.

Búsqueda de recursos digitales existentes.Definición de los principios de diseño estructural y

funcional.Elección de la herramienta de edición.

Diseño del guión multimedia.Creación y recopilación de activos.

Edición y montaje del recurso.Elaboración de la guía didáctica y material

complementario.Pilotaje de la versión beta.

Publicación de la versión definitiva.

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Software para el diseño de recursos digitales educativosEn la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos.

Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que

aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué

escena se dirige). Los programas más populares son: Hot Potatoes. LIM.

eXe Learning.JClic.

Constructor Atenex.Adobe Flash.

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¿ Que software o aplicaciones conoce que le permitan diseñar materiales educativos?

En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de

creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “píldoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial

obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos.

Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se

hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula. Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su

explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.