identificacion de herramientas de software

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IDENTIFICACION DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE LENGUAJES DE PROGRAMACION COMPILADOS E INTERPRETADOS NOMBRE SINTAXIS VENTAJAS DESVENTAJAS C++ #include <iostream.h> int main() { int i; i = 1099; cout << ”El valor de i es” << i << “\n”; } Flexibilidad. Portabilidad. Velocidad. Lenguaje compilado. A los principiantes se les puede dificultar un poco. C /* Ejemplo 1. Programa DOCENA.C */ #include <stdio.h> main () { int docena; docena = 12; printf ("Una docena son %d unidades\n", docena); } Suministra una visión de conjunto. Eficacia. Muy potente. Lenguaje de alto nivel. Lenguaje diseñado para la resolución de problemas. Lenguaje compilado. No es un lenguaje muy estructurado. Lenguaje complicado para el usuario NOVEL. JAVA // Hola.java public class Hola { public static void main(String[] args) { System.out.println ("Hola, mundo!"); } } Lenguaje portable. Alto rendimiento. Simple. Seguro. Robusto. Orientado a objetos. Lenguaje intermediario No soporta decimales verdaderos. Redunda en una falta de rendimiento. Depende del tipo de aplicación a realizarse.

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IDENTIFICACION DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE

LENGUAJES DE PROGRAMACION COMPILADOS E INTERPRETADOS

NOMBRE SINTAXIS VENTAJAS DESVENTAJAS

C++ #include <iostream.h>int main(){int i;i = 1099;cout << ”El valor de i es” << i << “\n”;}

Flexibilidad.Portabilidad.Velocidad.Lenguaje compilado.

A los principiantes se les puede dificultar un poco.

C /* Ejemplo 1. Programa DOCENA.C */#include <stdio.h>main (){int docena;docena = 12;printf ("Una docena son %d unidades\n", docena);}

Suministra una visión de conjunto.Eficacia.Muy potente.Lenguaje de alto nivel.Lenguaje diseñado para la resolución de problemas.Lenguaje compilado.

No es un lenguaje muy estructurado.Lenguaje complicado para el usuario NOVEL.

JAVA // Hola.javapublic class Hola { public static void main(String[] args) { System.out.println ("Hola, mundo!"); }}

Lenguaje portable.Alto rendimiento.Simple.Seguro.Robusto.Orientado a objetos.Lenguaje intermediario.

No soporta decimales verdaderos.Redunda en una falta de rendimiento.Depende del tipo de aplicación a realizarse.

PYTHON def factorial(x): if x == 0: return 1 else: return x * factorial(x - 1)

Sintaxis clara.Funciones y librerías.Orientado a objetos.Interactivo.Interpretado.Multiplataforma.

Lentitud

BASIC Private Sub Form_Load() Primer lenguaje Problema de

'Ejecuta un simple box de mensaje que dice "Hola mundo!" MsgBox "Hola mundo!"End Sub

de programación desarrollado.Lenguaje interpretado.Interfaz de usuario sencilla.Ayuda on-lineUtilidades básicas de edición.

versionado asociado con varias librerías runtime DLL´s.

Pobre soporte para programación orientada a objetos Incapacidad para crear aplicaciones multihilo, sin tener que recurrir a llamadas de la API de Windows.

PERL #!/usr/bin/perlprint "¡Hola mundo!\n";

Útil en la resolución de cualquier tarea y posee habilidades para integrarse con sistemas operativos, bases de datos, redes, protocolos, ambientes gráficos, otros lenguajes de programación etc.Versatilidad.Eficiencia.Orientado a objetos.Lenguaje interpretado.

A veces los errores pueden ser difíciles de encontrar.

No es un lenguaje ordenado.

EDITOR DE TEXTOUn editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor.

ESTRUCTURA DE DATOSUna estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.Una estructura de datos define la organización e interrelación de éstos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos. Las operaciones básicas son:

Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura. Baja, borrar un valor de la estructura. Búsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una

operación con este valor, en forma secuencial o binario (siempre y cuando los datos estén ordenados).

Otras operaciones que se pueden realizar son: Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura. Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a

las apareadas. Algunas estructuras de datos son: Las pilas: es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos.Las colas: caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción push se realiza por un extremo y la operación de extracción pop por el otro. También se le llama estructura FIFO (del inglés First In First Out), debido a que el primer elemento en entrar será también el primero en salir. Las listas: Consiste en una secuencia de nodos, en los que se guardan campos de datos arbitrarios y una o dos referencias (punteros) al nodo anterior o posterior. El principal beneficio de las listas enlazadas respecto a los array convencionales es que el orden de los elementos enlazados puede ser diferente al orden de almacenamiento en la memoria o el disco, permitiendo que el orden de recorrido de la lista sea diferente al de almacenamiento.

NETWORKNetwork es un videojuego de simulación económica de dos jugadores en tiempo real desarrollado por David Mullich para la Apple II en 1980. Dos jugadores juegan con espíritu competidor contra el ordenador, cada uno toma el papel de jefe de programación para una importante cadena de televisión.

BIBLIOTECAS STLLa STL (del inglés Standard Témplate Library) es una biblioteca de clases y funciones templates creada para estandarizar y optimizar la utilización de algoritmos y estructuras de datos en el desarrollo de software en C++. La adopción de esta biblioteca posee grandes ventajas: al ser estándar está disponible en todos los compiladores y plataformas; está libre de errores, por lo tanto se ahorrará tiempo en depurar el código; proporciona su propia gestión de memoria.

APIS GRAFICASUna API (Application Programming Interface) o Interfaz de Programación de Aplicaciones, es un conjunto de funciones que realizan tareas específicas facilitando la vida al programador. Al hablar de API grafica nos referimos a un set de funciones para inicializar por ejemplo modos gráficos, realizar copiado de datos de la memoria del computador a la tarjeta de video (blitting), etc. Existen APIs especificas para cada tipo de tarea que queramos realizar.

Actualmente las APIs Gráficas más usadas son OpenGL y DirectX.OpenGL (Open Graphics Library) es una API multiplataforma creada por Silicon Graphics en 1992, que maneja solo el aspecto gráfico de un sistema, dejando afuera el sonido, música, control de teclado, mouse, joysticks, gamepads, etc., los que deben ser controlados con otras APIs especializadas. Existe una biblioteca multiplataforma para el manejo de audio tridimensional llamada OpenAL (Open Audio Library).DirectX es una API multimedia creada por Microsoft en 1995, que consta básicamente de Direct3D para la parte gráfica, DirectSound y DirectMusic para la parte de audio, y DirecInput para el control de teclados, joysticks, etc. También incluye DirectPlay para comunicación de datos en redes.El uso de estas dos APIs en un comienzo puede ser un poco complicado y engorroso, especialmente DirectX. Existen algunas alternativas como Allegro o SDL, las que son multiplataforma.SDL (Simple DirectMedia Layer) es una API gráfica para realizar operaciones de dibujado en 2D, gestionar efectos de sonido y música, y cargar imágenes. Existen varias librerías que complementan SDL, algunas de ellas son:SDL_image: Carga de imágenes en diferentes formatos: png, jpg, etc.SDL_mixer: Carga de formatos de sonido como wav, mp3, ogg, etc.SDL_net: Comunicación de datos en redes.SDL_ttf: Uso de fuentes TrueType.SDL_gfx: Dibujo de primitivas gráficas, escalar/rotar imágenes, control de framerate, Filtros de imagen MMX.SDL permite básicamente crear aplicaciones en 2D, pero si queremos extender estas capacidades podemos usarla en conjunto con OpenGL, ya sea para crear nuevamente aplicaciones 2D que aprovechen las características de aceleración por hardware, que todas las tarjetas de video poseen hoy en día, como para crear aplicaciones completamente en 3D.

MERCADO PARA JUEGOS MOVILESEn la actualidad Jugar de forma ocasional en las plataformas móviles ha hecho que más de un cuarto de los usuarios de teléfonos móviles hayan adoptado los videojuegos móviles ya que son mucho mas baratos y pueden conseguirse fácilmente, esto a ocasionado que el mercado de videojuegos móviles vaya aumentado a gran velocidad y asimismo generando grandes ganancias ya que estudios hechos de la empresa EMARKETER actualmente hay 64 millones de usuarios que juegan en sus móviles lo que a provocado una ganancia de 800 millones de dólares algo sorprendente para los desarrolladores de videojuegos para móviles.

ARCHIVOS SCRIPTSUn script, archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los Shell sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.