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LA HISTORIA DE

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LA HISTORIA DE

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Historia de Club Nintendo�

A continuación se mostrarán tres historias relativas a la creación de la revista Club Nintendo. El primero de ellos tomado directamente de la revista Club Nintendo Año 5 Nº 1. El segundo contiene la historia y anécdotas desde el punto de vista de Adrián Carbajal (“Carqui”) y el tercero los puntos de vista de Toño Rodríguez y Francisco Cuevas también fundadores de la revista.

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�Historia de Club Nintendo

EL PRINCIPIO ¿Que cómo empezamos? Esta es una larga historia. Hace 8 años dos publicistas que ahora son nuestros editores, Gus Rodríguez y Pepe Sierra se hicieron de su primer NES cuando estos no eran muy conocidos en nuestro país, (o sea ni el NES ni ellos) de ahí les entró el gusto por los videojuegos (eso fue después de que coleccionar objetos relacionados a Mickey Mouse y hacer palíndromos� de mas de 100 palabras ya no le llamaba la atención a Gus).

En el año de 1989 tuvo oportunidad de acercarse más a este pasatiempo ya que el empezó a editar un boletín de Nintendo para una tienda del D.F�., el nombre de ese boletín era “El Mundo de Nintendo” y empezó publicándose a cuatro páginas. Y con información como los títulos más vendidos de esa tienda, las novedades de la quincena y trucos proporcionados por los asesores de esa tienda. Este boletín fue la base de lo que ahora es nuestra revista pues básicamente era desarrollado por Gus Rodríguez y diseñado y formado por Francisco Cuevas (nuestro actual jefe de diseño y arte de la revista). Este boletín se volvió tan popular en las tiendas que muy pronto paso de 4 a 6 páginas y la información también mejoró bastante pues además de incluir los tips de los asesores se empezaron a realizar ediciones especiales de juegos fenómeno como el caso de Super Mario Bros.

Pero la cosa no paro ahí: Después de algún tiempo fueron incluidos en el staff� del boletín un par de individuos que siguieron siendo un misterio para muchos (hasta para nosotros) Axy y Spot. Ellos son un par de videojugadores que gustan ir más allá de acabar un juego, les gusta experimentar muchas cosas raras y a la vez ilógicas que les ha permitido encontrar trucos y detalles curiosos de los juegos. Empezaron con una sección llamada “Warp Zones” donde daban a conocer muchos de estos descubrimientos.

Esto como dijimos fue la base de lo que actualmente es la revista. Este boletín casi no tenía fotos de juegos, muchas de estas fotos, mapas e ilustraciones se tenían que dibujar pero la cosa por ganas no quedaba. Gracias a contactos que hicimos por correo con licenciatarios empezamos a recibir apoyo de Capcom, Vic Tokai, Acclaim y Kemco/Seika (cuando todavía eran una sola).

� Palíndromo m. Palabra o frase que se lee igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda, como el vocablo anilina o el término kayak.� Distrito Federal (México).� Conjunto de personas que, en torno y bajo el mando del director de una empresa o institución, coor-dina su actividad o le asesora en la dirección.

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Historia de Club Nintendo�

¿Y realmente como surgió la revista? En julio de 1991 el Sr. Teruhide Kikuchi decidió que C. Itoh debería dar un fuerte

apoyo al mercado de los videojuegos y Nintendo en nuestro país, así que empezó a desarrollar un plan en el que estuvieran incluidos muchos factores importantes y que afortunadamente se fueron dando poco a poco como un apoyo más directo y fuerte a las

franquicias, luchar contra los juegos pirata, traer los títulos más relevantes a México antes que a EUA,

traer juegos exclusivos para el mercado latino, hacer presentaciones masivas y por supuesto un buen medio

de información para los lectores, fue ahí donde al saber lo que estábamos haciendo con el boletín, decidió

jugársela y llamarnos para que nos encargáramos de este proyecto.

La base ya estaba: se tenía el apoyo de C. Itoh, un buen

equipo de diseño y un par de locos; sin embargo todavía faltaba alguien que analizara los juegos, fue entonces que

Gus llamó a otro par de locos que conoció cuando hacían el boletín y que solo se dedicaban a molestarlo y criticarlo, ellos se llaman Adrián Carbajal y Jesús Medina; Esto sería como su prueba de fuego a ver si era igual de fácil escribir que estar dando lata.

¿Quieren enterarse de algo bastante chistoso? Cuando aún no sabían cual sería el nombre de la revista se propusieron varios que ahora suenan bastante raros, ¿O que piensas de “Mariolandia”, “El Mundo de Nintendo”, “Universo Nintendo” o “Club de Nintendo”?

Ya con un pequeño y conformado equipo comenzamos a trabajar en la primera revista, aunque fuera del boletín nosotros no teníamos mucha experiencia en revistas pero sí muchas ganas. Un detalle curioso fue que los originales de la primera revista estuvieron en espera por 5 meses pues había algunos detalles que arreglar con la distribuidora pero al final salimos; sin embargo, por lo mismo del tiempo que estuvimos en espera se tuvo que cambiar mucho material pues hubiera sido demasiado arcaico.

Cuando quisimos tratar de identificarnos con nuestros lectores les decíamos “amiguitos”. Recibimos muchas cartas con críticas por ello y fue que decidimos hablarles a nuestros lectores como normalmente lo hacemos con nuestros cuates.

A decir verdad esperábamos tener un buen recibimiento por parte de los lectores, pero no tan rápido. El primer número se vendió muy bien e inmediatamente comenzamos a recibir correspondencia felicitándonos, regañándonos y dándonos sugerencias que han sido las más importantes, pues gracias a tus cartas hemos ido haciendo una revista más de acuerdo al gusto de nuestros lectores y que es y seguirá siendo nuestra principal meta. En el primer número empezamos con análisis de juegos para el NES

como Megaman 3, The Last Ninja y The Simpsons, tuvimos Cursos Nintensivos de Super Mario Bros 3 y T.M.N.T The Arcade Game, además de hablarte por primera vez del entonces nuevo equipo de Nintendo: “El Super Nintendo” en nuestro primer reporte especial del CES. Conforme ha pasado el tiempo la revista ha ido creciendo, mucha gente ha entrado a trabajar y ha

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salido (como Enrique Salmones, Patricia Thomas, Adrián Negrete), otros se han quedado (Víctor Arjona, Febrice Velásquez, Natalie De Marce) pero lo más extraño es que el equipo inicial que realizó el primer número aún sigue intacto…. y lo peor es que aún tiene cuerda para rato. Si tú tienes la colección completa de la revista te recomendamos echarle un ojo, compara el primer número con este que tienes en tus manos para que veas qué diferencia, con el tiempo hemos creado un estilo que va de acuerdo con los gustos de los jugadores mexicanos y sobre todo tenemos información de primer nivel. La misión no ha sido fácil pero con tu apoyo lo hemos logrado y lo seguiremos logrando.

Esta reseña de como empezó Club Nintendo fue parte del articulo en el que reseñaban brevemente cada uno de los 50 primeros números y algunos que no llegaron a salir.

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Historia de Club Nintendo�

CN Ages: Vol. 1

NOTA IMPORTANTE: En las próximas entradas, redactaré algunas anécdotas sobre mi etapa en Club Nintendo. No solo porque vayan a cumplir 15 años, sino porque yo también estoy cumpliendo el mismo tiempo de dedicarme a escribir en revistas de videojuegos. Si sienten que se está poniendo intrascendente o de hueva�, avísenme y me regreso a la programación habitual… o sea, un post por semana. Juar.

¿Cómo comenzamos Club Nintendo?

¿Qué opinas de este par de gañanes? El de la izquierda, su servidor. El morenazo de suéter vanguardista es Jesús Medina. Amigos desenfrenados. Asiduos videojugadores desde 1985 y lectores de revistas de videojuegos desde 1988 (creo). Un día, Chucho5 tuvo una brillante idea para sacar provecho de este hobby: “Tengo un local vacío en el mercado de Las Armas (en Aragón, Estado de México). Deberíamos rentar videojuegos”. Él puso la iniciativa y el local. A mí me sacó el dinero para los juegos (bueno, no me quejo… tenía grandes beneficios, como llevarme en la noche los juegos que no se hayan rentado, pero tenía que devolverlos antes de abrir el local. Maldito abusivo).

Tal vez no lo creas, pero aunque el local estaba espantoso, todo estaba en regla. Por eso estábamos obligados a comprar nuestros juegos en la franquicia de Nintendo que se hallaba frente al Hotel de México (sí, el World Trade Center) en Avenida de los Insurgentes, simplemente porque nos daban factura. Ahí fue donde conocimos El Mundo de Nintendo, una gaceta de cuatro páginas, impresa a dos tintas y donde publicaban reseñas, lanzamientos y trucos de juegos de Nintendo. Como nosotros ya llevábamos varios meses comprando revistas de videojuegos en Sanborns (de hecho, tenía una colección bastante generosa de Electronic Gaming Monthly, que se quedó en Atomix cuando salí de ahí), el contenido del boletín nos parecía muy básico.

� Aburrido.� Forma coloquial del nombre Jesús.

Aquí les va un recopilatorio de los relatos que Adrián Carbajal “Carqui” ha hecho en torno a su participación en Club Nintendo. Él fue uno de los fundadores de de la revista y en estos post nos relata lo sucedido allá cerca de 1991. Todo el contenido escrito de estas entradas es propiedad intelectual del autor (Adrián Carbajal) y solo está aquí con fines informativos y recopilatorios.Para más información visiten: http://www.toquedequeda.net/carqui

La Historia de Club NintendoPor Adrián Carbajal

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�Historia de Club Nintendo

Un buen día, Chucho estaba tratando de deshacerse de –creo– un Bubble Bobble para NES� porque: �. Lo habíamos comprado sin factura y �. Los clientes no lo rentaban y yo ya lo había terminado. Mientras Chucho observaba los juegos en los estantes de la tienda de Nintendo, escuchó a un tipo preguntarle al clerk� del negocio si tenían el Bubble Bobble para NES. Ante la negativa, el interesado abandonó el lugar muy triste. Chucho salió corriendo detrás del parroquiano para decirle que él se lo podía vender “A lo que había salido”. Y así, Chucho Medina conoció a Gustavo Rodríguez.

Esa noche, mientras estudiaba la posibilidad de llevarme Blaster Master, Chucho me preguntó “¿A que no adivinas a quién le voy a vender el Bubble Bobble? ¡Al tipo que hace el boletín de la tienda de Nintendo!”. Le respondí que debería aprovechar y ofrecerle nuestros servicios para escribirle trucos y reseñas, porque el contenido del boletín estaba “piñatón”�. Chucho estuvo de acuerdo. 24 horas después ya teníamos una oferta: “Este cuate� me dijo ‘va’. El problema es que no nos pagará en efectivo. Pero me ofreció darnos un póster en relieve –como los que tienen en la tienda de Insurgentes– por cada número que le hagamos”. La idea de no recibir paga, no me hizo gracia, pero me hacía menos gracia la apariencia tan pinche�0 del local de Chucho. ‘OK, va’.

Varios días después, conocí a Gus Rodríguez. Chucho y él ya tenían ‘química’ y se llevaban muy bien (todo dentro de un contexto totalmente heterosexual, eh...). Y no es de extrañarse, quien conoce a Gus sabe que es un tipo divertido y creativo. Ahí me enteré que él era publicista; que acababan de crear –con unos socios y amigos– una agencia de publicidad de nombre Network Publicidad; que llevaban la cuenta de la Compañía Papelera Escolar (ese jingle�� que acaba de sonar en tu cabeza y que remata con un ‘Para buscadores de precios’ es culpa de Gus); y que una de sus clientes recientes era el boletín de Nintendo. Sólo nos llevó unos minutos ponernos de acuerdo. El primer número del boletín, donde publicamos nuestros textos fue un especial dedicado a Super Mario Bros �. Para entonces, el boletín ya era de ocho páginas y estaba impreso a tres tintas. Ese folleto fue un gran éxito.

� Nintendo Entertainment System, primera consola de Nintendo lanzada en 198�.� Dependiente, vendedor.8 Feo.9 Amigo10 Desagradable.11 Canción publicitaria.

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CN Ages: Vol 2Así comenzamos Club Nintendo. Parte �

El boletín de El Mundo de Nintendo fue nuestra entrada al medio editorial de los videojuegos (sí, estoy exagerando). Pero en poco cambió mi vida y la de Chucho; las colaboraciones eran breves y las hacíamos en pocos minutos; el local de renta comenzó a llenarse de carteles en relieve (recuerdo particularmente uno del juego arcade de las Tortugas Ninjas para NES). El local y las notas eran parte de nuestra vida, complementada –en mi caso– con visitas a los locales de arcade��, la escuela y el medio día que le dedicaba al negocio de la familia: un local de pinturas automotrices en la colonia Moctezuma, 2ª Sección, en el Distrito Federal. El único highlight�� durante esa temporada fue que, gracias a Gus, Chucho conoció a unos tipos que abrirían una franquicia de videojuegos en Plaza Tepeyac. Medina se hizo gerente de la tienda, y yo estuve de asesor de videojuegos durante los fines de semana y días festivos (fue la primera vez que me pagaron por “videojugar”). Durante esa época, parecía que nada interesante pasaba en el entorno…

…mientras tanto, en otra zona de la ciudad…

De izquierda a derecha: Daniel Avilés, yo mero, Teruhide Kikuchi y Gus Rodríguez.

Teruhide Kikuchi (ejecutivo japonés de la compañía comercializadora C. Itoh., próximo a retirarse) logró convencer a sus superiores de algo que sonaba descabellado: importar y distribuir los productos de la marca Nintendo. Los ejecutivos de C. Itoh sabían muchísimo de los negocios principales de la empresa (textiles, metales, químicos, maquinaria industrial y comida, por mencionar sólo algunos) pero no sabían nada de videojuegos. Ignoro cuales fueron los motivos que llevaron al Sr. Kikuchi a arriesgarse en un negocio como este –tomando en cuenta que simplemente podía esperar unos años y luego retirarse sin mayor problema–, pero lo decidió: C. Itoh abriría una nueva rama de negocios y serían los distribuidores oficiales de Nintendo en México.

El Sr. Kikuchi tenía muy claro como echar a andar el negocio. Contrató personas capaces, aprovechó sus contactos con los canales de distribución y se asesoró para saber que títulos y paquetes distribuir. Pero por muy bien que hicieras las cosas, eso no funcionaría si el mercado casual no tenía forma de enterarse de qué era Nintendo. ¿Cómo hacer llegar la noticia a los consumidores? Y si además, esa propaganda se convierte en negocio, la jugada sería maestra…

Chucho y yo dejamos la franquicia de Tepeyac (la relación con el dueño de esa tienda no era muy buena, no al menos para Medina) y el local de renta (tampoco era un gran negocio). El morenazo decidió poner un local de máquinas arcade.

12 Galería comercial. Se usa este término para designar generalmente a los locales de videojuegos.13 Lo más destacado, el plato fuerte.

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�Historia de Club Nintendo

No recuerdo el entorno, pero sí que un buen día Chucho me dijo: “¿Puedes ir mañana a Network? Gus nos quiere platicar algo que parece importante”.

No sé que me tenía más intrigado: la noticia que Gus nos iba a dar o la enorme colección de figuras de Mickey Mouse en la oficina de Rodríguez. Gus estaba sentado, en su escritorio, jugueteaba con uno de los boletines en la mano y nos miraba con una extraña sonrisa en la cara. De repente, dejó el boletín a un lado y tomó una revista (no recuerdo cuál, pero creo que era una Nintendo Power) y soltó la pregunta. “¿No les gustaría hacer esto, pero aquí en México?”. ¿Dónde firmamos?

El Sr. Kikuchi sabía –posiblemente por recomendación de Nintendo– que una revista con el nombre de Nintendo, sería una excelente herramienta para el negocio. La primera opción fue contactar a Benjamín Bustamante, presidente de Publicaciones Continentales (la casa editorial más grande de México y América Latina). Hablaron del plan y Benjamín acordó asignarle el proyecto a una persona (cuyo nombre no recuerdo) y presentarle un dummy�� en las próximas semanas. El Sr. Kikuchi también sabía de la existencia del boletín El mundo de Nintendo y decidió contactar a Network Advertising para encargarles una propuesta alterna. Es sabio tener dos opciones de negocio.

Recuerdo lo duro que se trabajó en ese dummy. Gran parte del equipo de diseñadores de Network aportaron ideas, pero quien más contribuyó para plasmar los locos conceptos de Gus fue un diseñador delgado, de bigote y de pelo muy, muy frondoso. Francisco Cuevas me cayó muy bien desde el principio. José Sierra, gran amigo de Gus Rodríguez, se paseaba de vez en cuando por donde se desarrollaba el dummy. Recuerdo que el proyecto le interesaba, pero creo que lo que en realidad lo hacía estar por ahí, era la oportunidad de lanzar comentarios mordaces contra el par de nerds�5 que se había conseguido Gustavo para escribir la revista. Hay cosas que no cambian, ni aunque pasen quince años.

Chucho y yo – él más que yo– aportábamos ideas para secciones. Gus les daba forma (porque nosotros las mandábamos en bruto) e ideaba los nombres. La idea siempre fue hacer una revista al estilo americano con reseñas, trucos y guías. Nintendo Power y EGM fueron una buena inspiración, pero no la guía para creación del concepto.Después de varios días, el primer dummy de Mariolandia estaba listo. Y la hora de mostrárselo al Sr. Kikuchi, se acercaba.

Continuará… ¡Oh, sí!

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La idea de competir contra una casa editorial como Publicaciones Continentales (PC), era de dar miedo. Por mucho que Network se buscara o se esforzara, nunca lograrían igualar los costos de producción, ni la distribución que PC ofrecía. Al menos no en el corto o mediano plazo. Pero recuerdo que eso no amilanaba a Gustavo, quién se la pasaba todo el día pidiendo cotizaciones. El tipo estaba verdaderamente en llamas con el proyecto. Y entonces, el día en el que Sr. Kikuchi analizaría ambas propuestas, llegó. Gus y Pepe Sierra asistieron a esa junta. Y aunque no estábamos ahí, Chucho y yo nos encontrábamos muy, muy nerviosos. Si me lo hubieran preguntado, jamás habría adivinado cuál sería el resultado de esa reunión.

Como era de imaginarse, el Sr. Kikuchi no se maravilló con los costos, ni con la propuesta de distribución que Gustavo le presentó. Pero el dummy de Mariolandia le encantó. En el otro lado, PC tenía todo lo que el Sr. Kikuchi necesitaba para promocionar la marca Nintendo. Todo, menos un proyecto

1� Ensayo, prueba.1� Pazguato.

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Historia de Club Nintendo10

atrayente: el dummy que PC presentó era de una revista de actividades, con los personajes de Nintendo. Cosas como ‘Colorea a mario’, ‘Une los números y descubre quién está secuestrando a la princesa’ (¡duh!) y ‘Ayuda a que Mario salga del laberinto’ se encontraban en las páginas de la muestra. Teruhide Kikuchi estaba ante una situación que parecía complicada: ¿Cuál de las dos propuestas (con sus pros y contras) debía aceptar? Luego de pensarlo muy bien, tomó una decisión. El veredicto para una mente práctica, como la de él, era obvio.

Odio el juego de “La noticia mala y la noticia buena”. Nunca me ha parecido divertido, y menos cuando esperas datos importantes. “La mala noticia, es que Network no hará esta revista al 100%,” nos platicó Gustavo (confieso que, como nosotros todavía no trabajábamos de lleno en Network, no lo sentí como un golpe devastador). “La buena es que desarrollaremos el contenido, aunque otros lo imprimirán y comercializarán”. Entonces, desde ese día, Chucho asistió diariamente a Network Advertising para iniciar el desarrollo del primer ejemplar de Mariolandia. Yo iba en las mañanas y en las tardes atendía el negocio familiar.

No recuerdo el tiempo exacto, pero si la memoria no me falla, desarrollar el concepto del primer ejemplar, redactarlo, tomar las fotos y diseñarlo fue una tarea de unos cuatro meses. Durante ese tiempo, Gustavo Rodríguez se fue ganando la confianza del Sr. Kikuchi. Como buen publicista que es, se vendió impecablemente. Gus logró que Kikuchi nos reconociera a Chucho y a mí como grandes expertos en videojuegos. Varias veces nos invitaron a desayunos ejecutivos en el Maria Isabel Sheraton, para que les recomendáramos juegos que C. Itoh compraría (la mirada inquisidora de una mesa llena de tipos trajeados, que te hacen sentir con la mirada que tu recomendación definiría el rumbo de la compañía, te puede poner muy incómodo). Gracias al buen tino de Chucho y mío, en pocos meses teníamos también la confianza del Sr. Kikuchi.

Tengo MUY mala memoria, pero recuerdo casi a la perfección como se decidió ponerle el nombre Club Nintendo a la revista. Ocurrió después de uno de los desayunos que acabo de mencionar. Gustavo tenía como nombre favorito el de Mariolandia; El Sr. Kikuchi no estaba convencido, él quería que transmitiéramos la idea que la revista era un medio de apoyo, un sitio donde la gente iba a encontrar a sus iguales… “¿Algo así como un Club?”, preguntó Gus. “¡Sí!” respondió Kikuchi con entusiasmo, “El Club de Nintendo”. Un artículo y una proposición menos, el nombre de la revista estaba decidido.

Por logística, PC nos cambió un par de ocasiones la fecha de salida de la revista, pero después de un par de meses, nos avisaron que la revista estaría en puestos de revistas en Diciembre de 1991. Yo no creía que el contenido debía estar listo un mes antes de que saliera a la venta. Ingenuo de mí, pensaba que hacer revistas era proceso de una semana, y ya.

Durante ese tiempo, pasó un suceso que –siento– ayudó a que la gente estuviera al tanto del lanzamiento de Club Nintendo. Quién tenga 27 años o más, recordará el programa de televisión ¿Y usted, qué opina? del periodista Nino Canún. Esta emisión televisiva se volvió muy popular gracias a sus polémicos temas y a que –cosa rara en los medios de esa época– la gente podía dar su punto de vista y ser escuchada por millones de televidentes, ya sea en el estudio o por llamadas telefónicas. ¿Quién no recuerda las maratónicas sesiones cuando se tocaban temas como OVNIs y fantasmas? Sí, la línea de ese programa era exponer temas polémicos, y los videojuegos siempre lo han sido. Desde la oficina del Sr. Kikuchi llegó una petición a Gus: “En ¿Y usted, que opina? van a hacer un programa sobre videojuegos, ¿puedes ir con uno de tus muchachos como representantes de Nintendo?” Pobre Chucho, creo que nunca lo había visto, ni lo volví a ver, tan nervioso.

En la segunda temporada de ¿Y usted, que opina?, también hubo una emisión sobre videojuegos y ahí participé. Muchas personas no recuerdan que estuve, pero sí se acuerdan “Del buey que iba con una playera de Mortal Kombat”.

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11Historia de Club Nintendo

Esa edición transcurrió como lo esperábamos: ataques contra los videojuegos –y contra quienes los defendían–, tipos que llevaban computadoras para demostrar que ‘la tecnología no mordía’ y un morenazo bigotón al que Nino Canún se agarró ‘de botana’ en los cortes comerciales. Yo no lo había entendido, pero aunque Gus iba comisionado para defender a Nintendo, también llevaba otra tarea en mente que rindió frutos: presentarse como el Editor de la revista oficial de Nintendo en México, y mencionarlo cada que le dieran la palabra. Cuando mucha gente comenzó a llamar para preguntar cuándo y dónde podían conseguir la revista, me di cuenta que este tipo había nacido para ser publicista.

Continuará… almost there.

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Después de la promoción que Gustavo le hizo a la revista, y de la primera fecha de entrega que nos dio Publicaciones Continental, nos encontrábamos en el ‘punto de no retorno’. Como buenos ignaros, pensábamos que hacer la revista sería sencillo. Creía que los medios días que le dedicaba al proyecto serían suficientes, pero no fue así. Chucho llegaba temprano a Network y se iba muy tarde. Gran parte del contenido de ese primer ejemplar fue escrito entre Chucho y Gustavo. Yo me había convertido en un junkie�� de las revistas de videojuegos; y como ya no tenía que mantener el local de renta, podía darme el lujo de comprar todas las que se vendían (al decir todas, me refiero a seis: las desaparecidas Video Games and Computer Entertainment, Game Players, GamePro y Nintendo Power (esta sólo se podía comprar en la tienda de Nintendo de Insurgentes) y Electronic Gaming Monthly). En 1991, la gente ‘Tech’ de nuestro país veía programas de otros países en sus video caseteras Betamax�� y un gadget�� conocido como fax, te mantenía en contacto con el mundo. Eso me dio una ventaja al momento de planear la revista, pues pude encargarme de las secciones de avances y algunas reseñas. Chucho se encargó de la parte más ruda de toda la revista: las guías, mejor conocidas como ‘Cursos Nintensivos’. Está de más que les diga quién bautizó todas las secciones ¿verdad?

1� Adicto.1� Primer sistema de grabación de vídeo doméstico del mercado.18 Artilugio.

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Historia de Club Nintendo1�

Para hacer Club Nintendo 1, nos preocupamos más por el contenido que por la apariencia. A fin de cuentas, parecía que a nadie le importaba la estética en 1991.

No lo duden: hoy en día hay mejores herramientas para hacer revistas, pero hacerlas de videojuegos era un reto para los grandes. El primer número de Club Nintendo es un producto totalmente artesanal. La portada es una ilustración hecha con aerógrafo sobre un cartón de cuatro veces el tamaño del original. ¿El diseño de las páginas? La hoja –sin fotos ni color– se armaba en Page Maker, se imprimía, se pegaban los originales sobre un cartón, con cuatro camas de papel albanene se indicaban los colores, y en una cama adicional se adherían las fotos. ¡Ah! ¡Las fotos! Éstas fueron otro dolor de c**o: durante varios meses nos pasamos haciendo pruebas, tomando fotos con una cámara, directamente al monitor (si alguien tiene alguno de los primeros números y ve las fotos con detenimiento, podrá notar el interlineado o la curvatura de la pantalla en muchas de las imágenes). Estas imágenes se mandaban como transparencias, y aunque tuvieras una excelente mesa de luz y un cuentahílos de calidad, nunca tenías la

certeza de la calidad. Pero no todo era tan malo. El Sr. Kikuchi consiguió que Nintendo Power nos permitiera usar algo de su material. No lo podíamos reproducir directamente, pero cualquier ayuda era buena. De hecho, esta ayuda propició mi bautizo de fuego en el medio editorial.

Gus decidió que la revista tendría que estar divididas en secciones para NES y GameBoy (porque eran las consolas que C. Itoh estaba importando de manera oficial). Si existía una sección de noticias para NES (‘La esfera de cristal’), tenía que haber un equivalente para GB�� (‘La Canica de cristal’). Chucho no tenía GameBoy, yo sí. Y, modestia aparte, era endemoniadamente bueno para Super Mario Land. Gus recordó haber visto unos mapas de este juego en una Nintendo Power que tenía por ahí. Estaba decidido: el tal Carqui haría un Curso Mini-Nintensivo de Super Mario Land. Como no podíamos usar directamente los mapas de la Power, Gus puso a su primo, Toño Rodríguez a copiar los trazos en un papel albanene. Y cuando Toño estaba muy adelantado, nos dimos cuenta de un gran problema.

La finalidad del curso Nintensivo era enseñarte ‘las técnicas maestras’ para terminar un juego. Cuando nos dimos cuenta, Nintendo Power no incluía todos los mapas. Ups. La fecha de entrega se aproximaba, ya

no había tiempo para reemplazar el tema y se había invertido mucho esfuerzo en hacer los primeros planos. ¿Qué podíamos hacer para crear los mapas inexistentes, si ni siquiera teníamos un equipo para ver el GB en un monitor decente? Cuando Gus me contó la idea que se le ocurrió, no podía dar crédito. Tampoco pensé que funcionara.

Durante los siguientes quince días (aprox.), me la pasé jugando junto a la fotocopiadora de Network (sí, en 1991, ellos tenían una fotocopiadora que no tenían que compartir con otro departamento ¡Estos tipos de Network sí que eran unos Techies�0 de avanzada!). Esa tarea repetitiva casi me vuelve loco: comienza el nivel, avanza una pantalla, sácale una fotocopia, pásasela a Toño para que él haga el trazo en el albanene, repite hasta que te vuelvas loco. Cincuenta metros de albanene y varios estilógrafos después, los mapas del Curso Nintensivo de Super Mario Land estaba terminados. En el número 1 de Club Nintendo aprendí lo que era jugar por obligación. ¡Lástima! En verdad amaba ese juego. Quince años después, sigo sin jugarlo.

Pero valió la pena.

Mi aportación: reseñas de Mega Man 3, Tetris, The Last Ninja, The Simpsons y Battletoads. ¡Ah! Y ese jodido Curso Nintensivo…

Continuará… pero antes, un intermedio

19 Game Boy20 Adictos a la tecnología.

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1�Historia de Club Nintendo

CN Ages Vol. 5 Club Nintendo Ages. Parte �

Desde el primer número, Club Nintendo ha pasado por varias etapas, determinadas por la madurez del equipo, la situación de Nintendo –en México o el Mundo– y hasta la tecnología empleada en su desarrollo. ¿Cómo me tocó vivir estas situaciones? Ahora comienzo un breve recuento (en partes, of course).

Etapa 1: Jóvenes e inexpertosDe Diciembre de 1991 a Agosto de 1992

Ya lo había mencionado en el tema anterior: desarrollar el primer ejemplar de Club Nintendo fue una labor artesanal. Y así lo fue durante los nueve meses siguientes. Quién tenga la colección desde el primer número, notará la constante: fotos tomadas directamente a la pantalla del monitor, mapas dibujados, y baja calidad en las imágenes del GameBoy. Este fue un periodo de presión para mí: el trabajo en Club Nintendo pedía más tiempo, y afanar medio día no era de gran ayuda. El segundo mes no hubo tanto problema (esa revista la hizo Chucho Medina casi en su totalidad, sobre todo porque metimos las primeras imágenes y revisiones de los juegos de Super Famicom��), pero cuando me pidieron que redactara el artículo de portada para el número 3, me di cuenta que, tenía que elegir entre el mercado editorial o continuar con la tradición familiar y dedicarme a vender solventes y entender a los maestros pintores de la ‘Moctechusma’.

El destino me la puso fácil: durante tres o cuatro días falté al negocio familiar, pues marcar indicaciones en los mapas y escribir la guía de Little Nemo me tomó mucho tiempo. A mi padre no le hizo gracia y decidió despedirme por irresponsable. Recuerdo que sólo lo mire a los ojos y le dije “OK, está bien”, con un poco de indiferencia. El siguiente día, tuve mi primera jornada laboral de tiempo completo en Network. Algunos meses después, Chucho Medina me confesó que Gus estaba considerando seriamente remplazarme porque no les funcionaba que sólo fuera medio tiempo. Upss.

Todos en Network esperábamos que Club Nintendo fuera un hitazo. Y, modestia aparte, así fue. Esto trajo como consecuencia que aumentáramos el número de páginas un par de veces durante ese periodo, y que nos pidieran hacer un número especial durante el primer año. Como la sección más popular de la revista era el Servicio Organizado de Secretos (S.O.S.), a Gus se le ocurrió la idea de hacer un número de 96 páginas de puros trucos. En la era pre-Internet, eso fue un suicidio y fue cuando tuve mi primera crisis nerviosa porque no logramos entregar la revista a tiempo, ni conseguimos la cantidad de juegos necesaria para verificar los trucos y claves (eso explica las seis páginas rayadas al final de la edición para que “anotaras tus propias guías y passwords”. De hecho, Gus tuvo esta idea desde el principio, pero mi intención era llenar las 96 páginas de contenido. ¡Ja! ¡Qué romántico era de joven! Al menos el especial de S.O.S. también vendió muy bien.

Tendencias del periodo: como buena revista primeriza, en esa etapa nos la pasamos dando bandazos. Probamos ilustraciones hechas con aerógrafo (en esa época era súper chic), ilustraciones planas (fuimos muy atrevidos, pues casi nadie lo hacía en ese tiempo), fotografías directas de videojuegos (esto sí que nadie lo hacía) y mezclas de estilos. Como dije en el post anterior, el buen gusto hibernó durante los primeros años de la década de 1990, y eso ayudó a que no fuéramos abucheados.

Temas de moda: En 1992, no había otra cosa de la que se hablara que no fuera el Super Famicom (y también el Sega Genesis, claro está). En todos lados les dedicaban decenas de páginas… todos menos Club Nintendo. OK, estoy dramatizando; sí hacíamos reportes de los juegos y la consola, pero no como

21 Equivalente Japonés de el Super Nintendo.

Page 14: Historia de la Revista Club Nintendo (México)

Historia de Club Nintendo1�

Chucho y yo hubiéramos querido. Como el SNES no se vendía de forma oficial en México, en C. Itoh nos pedían amablemente que no calentáramos el mercado en vano. En esa época, los procesadores de 16 Bit eran lo trendy��. Y el rumor de la salida de un adaptador de CD-ROM para el Super Famicom era una noticia tan fuerte como para aparecer en portada.

Continuará…

CN Ages Vol. 6 Club Nintendo Ages, parte �

Importante: Sé que me he atrasado en subir los updates de esta serie, y es posible que en los próximos días tarde un poco más (pronto me ausentaré del trabajo unos cuantos días). Tengo este pendiente en mente –junto con otros cien– y trataré de actualizar donde sea que me encuentre. Promise.

Etapa 2: Así que de esto se trata (Parte 1)De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994

Después de nueve meses muy complicados y estresantes (por las dificultades técnicas para obtener capturas de pantalla), la situación mejoró. Gracias al apoyo de Nintendo of America, el Sr. Kikuchu nos ayudó a conseguir equipo especializado para obtener imágenes de alta calidad. Si tienes las revistas de esa época notarás una notable mejoría en la calidad de las fotografías. A diferencia de hoy, en 1992 era complicadísimo conseguir equipo para este fin (las tarjetas para capturar video costaban varios miles de dólares). Es sorprendente, pero la solución a nuestros problemas la encontramos en equipo médico.

Ya que teníamos nuestros aparatos, Chucho pensó que sería una buena idea dejar de usar los mapas de Nintendo Power de una vez por todas. Entonces comenzamos a experimentar y a incluir nuestros propios planos, canjeando una tarea laboriosa por otra: para armar los mapas, Chucho y yo fotografiábamos cada pantalla, luego el equipo de diseño se dedicaba a cortar y pegar estas fotografías (eso explica porque muchos de estos mapas están llenos de rayas misteriosas).

Ignora la terrible moda de la década de 1990, y fíjate en la pantalla de la TV (que sigo sin entender por qué fue incluida en la foto, pero por lo menos ahora sirve para explicar algo): ahí se alcanza a ver como se sacaban varias fotos en secuencia para armar los mapas. Esta imagen fue tomada mientras hacía un mapa de Super Double Dragon.

22 Moderno.

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1�Historia de Club Nintendo

Otra carencia tecnológica en los primeros años de Club Nintendo, fue el equipo de cómputo. Sólo habían un par de ordenadores para maquetar la revista (un lujo en aquella época), y esto complicaba la captura del texto. Gus decidió que la mejor forma de trabajar era que Chucho y yo le entregáramos manuscritos; él revisaba la ortografía y estilo (ambos escribíamos con las nalgas, debo aclararlo) y luego alguien más los capturaría. No sé si todavía lo conserve, pero como resultado de este método de trabajo, Francisco Cuevas alguna vez me mostró un cajón de archivos muertos lleno de manuscritos. Yo calculo que eran más de 2500 páginas.

A pesar de que el proyecto iba muy bien, el Sr. Kikuchi no dejaba de trabajar para buscar medios y formas de apoyar la marca (siempre asesorado por Gus y Pepe Sierra). Los más viejos recordarán que en aquella época apareció un programa de TV –en el canal 5– llamado Intercontrol (conducido por Graciela Mauri); ese fue el pionero de los programas de videojuegos en TV… y obviamente Chucho y yo terminamos embarrados. Intercontrol no fue lo que nos hubiéramos esperado: los productores decidieron hacer un programa de concursos de destreza donde los participantes corrían por una maqueta que asemejaba ‘El mundo de Mario’ y donde habían peligros que podían tirarlos (algo así como los concursos del Juego de la Oca, pero para niños); y para complementar estos concursos, se trasmitían algunos avances y trucos de juegos que nosotros grabábamos. A partir de ese entonces, me surgió una aversión a los programas de TV. No era difícil imaginar que esta receta ‘ganadora’ no iba durar. Intercontrol fue el precedente televiso de un proyecto posterior, y que dada su peculiaridad, requiere un post separado…

Otro acierto del Sr. Kikuchi fue procurar que gran parte del equipo que hacía la revista de Nintendo ‘estuviera a la vanguardia’ (¡Qué gran frase!) en información, por lo que trataba que casi todos asistiéramos a los Consumer Electronic Shows (CES) en EU. Hasta 1994, en esta exposición semestral de tecnología, se incluían los videojuegos. Recuerdo mi primer CES en Las Vegas y cómo me moría de la emoción. Gracias a estos viajes, Club Nintendo podía incluir sus clásicos reportes del E3, que en la era pre-Internet tenían una gran utilidad. Gracias a esos viajes, la revista se dio a conocer en EU y así comenzamos a recibir apoyo de editores de videojuegos de aquel país. Fue muy difícil, y quince años después todavía hay quién duda en apoyar a los medios de México, pero es de reconocer la gran labor en esta área de Gus y Mr. Kikuchi.

Sí, ya se que ya había usado esta foto, pero no conservo muchas de la época del CES. La que más me duele haber perdido fue una que me saqué con Hironobu Sakaguchi en el CES de Chicago de 1993.

Pero ahí no pararon los viajes…Continuará…

Graciela Mauri de Intercontrol(Club Nintendo Año � Nº �)

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Historia de Club Nintendo1�

CN Ages Vol. 7 Club Nintendo Ages, parte �

Etapa 2: Así que de esto se trata (cont.)De Septiembre de 1992 a Diciembre de 1994

Todo geek�� videojugador –o por los menos los geeks videojugadores veinteañeros de mi época– tenía dos metas en la vida: �. Asistir al CES (E�) y �. Visitar la meca de los videojuegos de esa década: Japón. Cómo lo describí en el post anterior, Kikuchi cumplió uno de esos sueños al llevar a parte del equipo de Club Nintendo al CES. Lo que entonces no me imaginaba es que el servicio sería completo. El Sr. Kikuchi no lo hacía por generoso. Él y Gustavo entendían que estos viajes daban información exclusiva, y mucho prestigio a las publicaciones. Así que en 1994, decidió mandar a dos esclavos de Club Nintendo, a la feria del Shoshinkai (el Shoshinkai era la Entertainment Software Asociation japonesa). Contrario a lo que hubiera apostado en ese entonces, Gustavo decidió llevarme, en lugar de Chucho Medina. Está de más que les diga lo emocionado que estaba; no sólo iba a conocer la capital mundial del videojuego, también sería uno de los primeros seres humanos que probarían un proyecto secreto de Nintendo del cual sólo sabíamos �. Que no había nada igual en el mercado de los videojuegos. �. Que nos traería nuevas experiencias de juego �. Y por si fuera poco, era creación del ingeniero más notable de la compañía: Gumpei Yokoi. Sí, ya saben de qué estoy hablando.

En 199�, el Shoshinkai Show no tenía una mejor apariencia que ‘La Mole’, pero lo importante eran los negocios, no el Show.

23 Persona que siente orgullo y enstusiasmo por usar computadoras u otras tecnologías.

Virual Boy

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1�Historia de Club Nintendo

Gustavo ideó un método para incluir la información antes que ningún otro medio en el mundo (a excepción de Famitsu): mandar las placas de la revista, con hoja totalmente en blanco; desde Japón, él dibujaría la consola y escribiría con su puño y letra una descripción de esta nueva consola innovadora; después mandaría esta hoja por Fax y en la imprenta harían un cambio en el canal negro. Este método poco ortodoxo le dio a CN una de sus grandes exclusivas en el continente americano. Lástima que haya sido del Virtual Boy.

Mexicano mal encarado y con colita de caballo aterroriza a los malvivientes de Ueno Park en Tokio.. Aunque no lo creas, ese era un gran look en 199�.

Desde entonces, Club Nintendo ha asistido sin falta a los eventos de videojuegos más importantes (con la condición de que ellos participen). Para mí, estos reportes fueron un factor decisivo para que el nombre de la revista se fortaleciera. Sobre todo porque en la era pre-Internet, esta era la única forma de informar de primera mano sobre todas estas novedades. El crecimiento en número de lectores hizo que Editorial Televisa considerara a Nintendo una de sus revistas más importantes y comenzó el trato VIP: a partir del ejemplar año 3 número 11, la publicación llegó a 96 páginas y nos asignaron un mejor papel. Maravilloso, más trabajo. Sí, había más responsabilidad, pero la fuente parecía inagotable: aún en 1994 salían algunos juegos para el NES, el SNES era una plataforma muy apoyada por editores externos (sin importar que el Sega Genesis había dado una pelea digna), el GameBoy tenía sus destellos y Nintendo nos permitió incluir información de videojuegos arcade porque estaban de moda y porque ‘tarde o temprano estos juegos llegarían al SNES’.

Y no sólo era un asunto de presente: la novedad de una consola de videojuegos con gráficos en 3D (el Virtual Boy) y un proyecto ambicioso para una consola de 64 Bit –llamado Project Reality– pintaban un futuro prometedor en el que los competidores no pintaban. ¿Una nueva consola? ¿De sólo 32 bit? ¿Y con lector de CDROM para que se pirateen los juegos? ¿Y de unos novatazos como Sony? ¡Ja! ¿A quién le importa? De toda la vida he sido un gran fan de los juegos de carreras, y la serie Ridge Racer es de mis favoritas. Todavía recuerdo el momento en el que introduje el VHS que me regalaron en una tienda departamental de Japón cuando compré algunos jueguitos. Presioné Play y comenzaron a trasmitirse una serie de cortos de videojuegos aburridos y llenos de Full Motions tramposos ‘Aja, sí, los mismos trucos que en el Sega CD’ pensé. En ese VHS (que por cierto, le regalé a Chucho Medina) se habían guardado lo mejor para el final. Cuando vi Ridge Racer en acción, y nos confirmaron que se trataban de gráficos reales, me c**ué. Bueno, Project Reality es una consola con el doble de poder, seguro despedazará a PlayStation. Y así terminó 1994.

Club Nintendo Año � Nº ��

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Historia de Club Nintendo1�

CN Ages Vol 8 Club Nintendo Ages, Vol �

Etapa 3: Endurace! (parte 1)De Enero de 1995 a Octubre de 1999

Como lo he contado, el trabajo para sacar adelante Club Nintendo fue arduo. La revista estaba tan bien posicionada, que aguantó una crisis muy severa como la de todo 1995. Siento que la fuerza en conjunto de la marca Nintendo y la revista, fueron primordiales para que la distribución de videojuegos no cesara en esa dura crisis. Para ser honesto, los primeros tres años me encontraba en una situación cómoda dentro de la revista: a los ojos de Gus, yo no era el responsable principal –y eso me restaba presión–, pero tenía el poder para incluir temas que me gustaban. No sé si por gusto me hubiera mantenido en esta posición durante otros meses, pero yo no controlaba los proyectos e intereses del pequeño equipo editorial que conformábamos en Club Nintendo.

No sé si Gus siempre fue proclive a la comedia, pero desde principios de 1994 comenzó a contactar comediantes populares de esa época para mostrarles algunos sketchs�� que había escrito en su tiempo libre. Recuerdo que no tuvo tanta suerte cuando platicó con Andrés Bustamante y Víctor Trujillo. Pero para su fortuna, un histrión novel que iniciaba su carrera independiente, se interesó en su trabajo. Una noche, Gus Rodríguez visitó a Eugenio Derbez en un centro nocturno donde se presentaba con otro trío de comediantes novatos que se autodenominaban ‘Los Mascabrothers’. Al otro día, Gus nos contó emocionado que este mozuelo estaba muy interesado en que le escribiera más cosas para algunos proyectos que tenía en mente.

Y así, un buen día, las oficinas de Network Advertising se vieron invadidas por escritores cómicos. Debo reconocer que aunque Gus se involucró durísimo en la creación de un programa unitario para Derbez, no descuidó –mucho– lo que pasaba en la revista. Incluso se dio el tiempo para ayudar a desarrollar un nuevo proyecto que le asignó el Sr. Kikuchi…

Enter Nintendomanía

Luego del rotundo fracasó de Intercontrol, el Sr. Kikuchi entendió que lo mejor era repetir la receta de Club Nintendo en TV (la marca Nintendo en el nombre, formato especializado). Pero había un problema: ningún productor veía rentable un proyecto de esta naturaleza. Ante tal panorama, el Sr. Kikuchi decidió correr (otra vez) el riesgo y logró que Itochu�5 fuera coproductor del proyecto (sólo así

2� Historieta, escena o pieza breve independiente, por lo común de carácter humorístico o sarcástico, que forma parte de un espectáculo o de una obra de teatro, cine o televisión.2� Nombre que tomó C. Itoh a partir de 199�.

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1�Historia de Club Nintendo

pudieron poner la marca ‘Nintendo’ en el nombre). De pronto, un productor de TV Azteca decidió adoptar el proyecto. Que valor.

Este productor de nombre olvidado (al que llamaré Panchito, nomás porque sí), propuso un formato odiado por los gamers��, pero que se sigue utilizando hasta hoy: una transmisión conducida por gente bonita (y con chispa) que presentara el contenido de videojuegos en formato de cápsulas. Panchito propuso 50% de contenido con los anfitriones, y la otra mitad de videojuegos. Nuestra idea era que fuera 85% de juegos y 15% de humanos. Panchito ganó.

Kikuchi estuvo de acuerdo en que esa fuera la conformación. Sus dos peticiones irrefutables hacia Panchito fueron: �. Que Gus Rodríguez fuera uno de los conductores y �. Que la gente que hacía la revista también se involucrara en el proyecto. Panchito sugirió que para balancear el promedio de años en pantalla, el otro conductor fuera un chaval (además, ese era el target�� del programa). Para buscar a este púber, Panchito realizó un casting (que por cierto, tuvo lugar en las oficinas de Club Nintendo). Más por obligación que por gusto, me chuté este desfile de mozuelos para que diera mi punto de vista.

Yo, mamoneando en el ‘set’ donde se hizo el casting para Nintendomanía. Chequen el cinturón (siempre he sido una víctima de la moda) y el detalle de la foto mordida.

Cuando más aburrido estaba (pero aliviado, porque sólo faltaban dos niños), apareció un crío que parecía haber nacido para esto: vivaracho, con personalidad, buena actitud frente a las cámaras y que -como gran plus- sabía de videojuegos; a este niño lo llamaré Jaimito. Luego de que Jaimito terminó su participación, muchos de los presentes estábamos seguros que él sería el próximo conductor de Nintendomanía (a menos que el último fuera una saeta. Pero no lo fue). Panchito y todos los asistentes a este casting (creo que también estaba Chucho Medina) nos sentíamos satisfechos porque apareció alguien que llenaba el perfil. Pero antes de que los tipos de TV Azteca recogieran su equipo, Gus hizo una petición: “¿Por qué no le hacen la prueba a mis hijos?”. Panchito aceptó (no recuerdo bien, pero creo que lo hizo un poco incrédulo), aunque él ya sentía que Jaimito sería el elegido. Y así estos chavales fueron al casting. No sé si lo sabían, pero el chico de la foto de Nintendomanía es el hijo mayor de Gus. Él me cae muy bien, pero desde mi punto de vista, Jaimito lo hizo mucho mejor. Como los fans lo saben, luego se unieron a la conducción del programa, él, y este hermano. Shame on you!

Por la mala experiencia que tuvimos con Intercontrol, decidí involucrarme lo menos posible en este nuevo programa, pero Chucho resolvió implicarse de lleno y cuidar la edición de todos los videos que se mostraban en el programa. Chucho siempre ha sido un individuo obsesivo, tanto así que comenzó a

2� Videojugadores expertos.2� Público objetivo.

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Historia de Club Nintendo�0

asistir a la edición del programa, aunque esta fuera a las 3:00 a.m.; Ahí conoció a Alejandro Romero (el primer editor de Nintendomanía). Alejandro se desesperaba tanto con las constantes indicaciones de Chucho, que un buen día decidió enseñarle a editar. Medina descubrió que tenía un talento innato para esto. Un día, Panchito tuvo que dejar la producción de Nintendomanía. Por antigüedad, Alejandro Romero recibió la oportunidad de producir este programa. Ramero (así lo llamo cariñosamente) decidió contratar como editor freelance a Chucho.

Y así, con Gus cada día más involucrado en un programa piloto de Derbez, y Chucho en la edición de Nintendomanía, comencé a adquirir más responsabilidad dentro de Club Nintendo. ¡Ups!

Continuará…

Como inició Club Nintendo Estas son un par de entradas del Blog de la pagina oficial de “Club Nintendo” hechas por “Frank” (Francisco Cuevas) y Toño Rodríguez (primo de Gus Rodríguez) algunos de los pocos fundadores de la revista que siguen laborando en ella. Todo el contenido escrito de estas entradas son propiedad intelectual de sus autores (Toño Rodríguez y Francisco Cuevas) están íntegros, no han sido editados o recortados en ninguna parte y solo están aquí con fines informativos y recopilatorios.http://www.clubnintendomx.com/blog/?p=��http://www.clubnintendomx.com/blog/?p=��#more-��

¿Quiénes comenzaron en Network Publicidad?Por: Toño Rodríguez

Hace más de 15 años se formó una agencia de publicidad llamada Network. Los publicistas Gustavo Rodríguez y José Sierra decidieron unirse en un negocio que ya conocían a la perfección. Así nació la agencia. Todo comenzó con una invitación por parte del Grupo Compañía Papelera Escolar (¿quién no compro sus útiles escolares ahí?) para trabajar de lleno en la creación de campañas publicitarias y material promocional para las tiendas del grupo. En ese entonces la cadena de tiendas abarcaba todo el Distrito Federal y algunas ciudades del interior de la República Mexicana. Las oficinas de esta agencia se encontraban en Taxqueña, en lo que era la bodega e imprenta del grupo, esto no fue por mucho tiempo: el equipo comenzó a crecer y las necesidades fueron otras. La mira apuntaba al edificio corporativo de la compañía que se encontraba en la calle de Segovia esquina con Tlalpan, en la colonia Álamos, junto a la sucursal principal. Ahí, el equipo se empezó a conformar con Vicente Morales, nuestro coordinador, María Antonieta “Tony” en cuentas, Ana Lilia Velásquez nuestra asistente, Frank Cuevas, José Luis Suárez, Juan Carlos González, Ernesto Escutia, Carlos Castillo y yo en el área de diseño.

En un principio y como lo hemos mencionado en diversas ocasiones, nuestro trabajo estaba enfocado en atender a Compañía Papelera Escolar y a otros clientes que fueran apareciendo en la cartera de la agencia. Por el lado de Papelera los meses de mayor carga de trabajo eran los previos al regreso a clases, la campaña consistía en anuncios de Radio y TV, así como espectaculares anuncios en las principales vías de la ciudad y mucho material punto de venta para las diferentes sucursales. Elaboración de temas de campaña, logotipos, gráficos y más captaban mayor parte de nuestro trabajo, además de actualizar constantemente los catálogos de los diferentes departamentos (oficina, papelería, diseño, etc). Esto en cuanto a la cuenta base de la agencia, ya que poco a poco diferentes marcas como: Berol, Laboratorios Columbia, Suite Sync, Muebles Azcué, Casio, NT Cutter y muchas más se hicieron clientes importantes de Network Publicidad.

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Cuando empezamos no teníamos la idea de que en el futuro se trabajaría en una publicación mensual enfocada a los videojuegos, nuestra labor era crear campañas de publicidad y no revistas. Cada uno de los integrantes antes mencionados tenía muy en claro cual era su responsabilidad, las áreas estaban delimitadas, la dirección por parte de Pepe, el departamento creativo en manos de Gus, la coordinación con Vicente Morales, las cuentas y nuevos proyectos con Tony, los pendientes con Ana y el departamento más grande y por ende más relajiento el de diseño, conformado por Frank, Juan Carlos, José Luis, Carlos Castillo, Ernesto Escutia y yo.

Muchas son las anécdotas que tenemos, poco a poco las conocerán aquí o en la revista. Por ahora comenzamos con la de los desayunos patrocinados por algún integrante. Todos los lunes teníamos nuestra junta de trabajo y de inicio de semana, con desayuno y todo. La mecánica consistía en que los tres últimos en llegar después de las 9:00 de la mañana tenían que hacer el desayuno de la siguiente semana, creo que era el único día en el que todos llegábamos temprano, aunque había veces en que no sucedía así y te retrasabas en la llegada. Cuando eso pasaba, estabas en la calle a la expectativa de que nadie te pasara por un lado corriendo, si alcanzabas a ver a alguien en la esquina y ya pasaban de las 9, la carrera comenzaba, nadie quería hacerla de chef. De hecho hubo varios lesionados por caídas en la calle o en las escaleras del edificio, había algunos que preferían subir corriendo seis pisos a esperar el elevador. ¡Qué tiempos aquellos!

En fin, este es un pequeño homenaje para todos los que participamos en el surgimiento de este gran equipo. Algunos de ellos sabemos donde están y que hacen, de los otros ya no tenemos pista, pero suponemos que están trabajando duro como en su momento en Network. Al día de hoy sólo quedamos cuatro de todo ese equipo; Gus, Pepe, Frank y yo. Todo parece indicar que de nosotros no se van a salvar en un buen rato, porque tenemos todas las ganas de continuar con este proyecto, que si bien ya no es una agencia de publicidad llamada Network, es una revista denominada Club Nintendo.

Así comenzó el sueño(o 15 años son muchos años)Por: Frank

Después de pensarlo bien, 15 años es mucho tiempo. El siguiente es un dato muy revelador: muchos de nuestros lectores ni siquieran habían nacido cuando Club Nintendo ya estaba ocupando espacio en los puestos de revistas y para varios más llegó acompañando el regalo de reyes de ese primer invierno.

Así es como recuerdo ese año de 1991: Escuchaba “Don’t cry” de Guns N’ Roses y hablaba pestes de Bush por desatar su Tormenta del Desierto (por si alguien no lo sabe George Bush padre también se dedicó a promover la guerra en el Medio Oriente) y por otro lado tuvimos muy buenas películas en el cine como El Silencio de los Inocentes y Terminator 2, el presidente de México era Carlos Salinas y unos personajes amarillos se ganaban el aprecio de muchos que antes de eso no sabíamos que existía el canal 7. Mientras esto pasaba, todo el equipo que nos dedicamos a hacer el Boletín del Mundo de Nintendo, nos estábamos preparando para dar a luz a ésta que ha sido la revista consentida de ustedes (apasionados de Nintendo) durante la última década del siglo pasado y lo que va de este. Así, con mucho entusiasmo por parte de todo el equipo comenzamos a bocetar lo que nos pareció que iba a ser un buen producto y algo que desde un principio todos tuvimos muy claro: No se tenía que parecer a las publicaciones norteamericanas. Pusimos manos a la obra y revisamos todo el material que llegaba a México, que era en ese tiempo el único acceso a los tips extraoficiales (es decir lo que no aparece en los manuales) y todo acerca de videojuegos, hay que tomar en cuenta que no se contaba con Internet, en ese entonces todo era jugar e intercambiar entre tus amigos lo que cada uno había descubierto en The Legend of Zelda, Super Mario Bros. 3 y los que estaban de moda; hasta que llegó el Boletín y entonces se desató la euforia y empezamos a recibir muchísimas cartas con preguntas pero también con trucos, lo cual enriqueció

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Historia de Club Nintendo��

el contenido y sólo fue cuestión de tiempo para que se uniera a nuestro equipo el dúo alegre: Axy y Spot, que llegaron con todas las ganas del mundo y con su sección Warp Zone empezaron a darse a conocer hasta convertirse en los gurúes de los videojuegos en México.

Así el proyecto seguía tomando forma, después de darle varios updates�� al contenido (ya que la revista se planeaba lanzar algunos meses antes de la fecha en que finalmente estuvo al alcance de los lectores); bueno después de esto y de muchas otras cosas con las que no quiero aburrirlos (entre ellas definir con cuantas páginas contaría), estábamos listos para comernos Hyrule a puños. Fue entonces que todas las cosas buenas que auguraba aquel eclipse total de sol de julio de ese mismo año empezaron a pasar (y no me refiero a todos los videos de OVNIs que recibió Jaime Maussan). Entre ellas celebrar esa Navidad que fue la primera en compañía de nuestra querida Revista Club Nintendo que una vez que la tuvimos entre las manos nos percatamos de lo diferente que era a todo lo que se hubiera hecho hasta entonces en cuestión de revistas en México. Es decir, fue la primera dedicada 100% a videojuegos (siendo específico a Nintendo) y conseguir esas primeras imágenes de videojuegos fue: El triunfo del hombre (o mejor dicho de un hombre armado con una cámara fotográfica) sobre la pantalla de la televisión. (por favor poner música de “Así hablaba Zaratustra” al llegar aquí).

Espero que si ustedes fueron de los afortunados que les tocó vivir esa época, la recuerden con tanto cariño como su servidor y de no ser así, me duele mucho decirles que se lo perdieron; pero por fortuna para ustedes seguimos aquí como diría Carl Sagan: “Compartiendo un tiempo y un espacio con todos ustedes”. Ya en serio, una felicitación para todos los que como tú hacen que podamos continuar compartiendo esta gran aventura que se llama Club Nintendo.

También me gustaría enviar un saludo afectuoso a todas las personas que estuvieron involucradas en este proyecto, ya que también ellos forman parte de La Leyenda de CN. Así pues, reciban un abrazo: Tony, Anita, Chucho, Carqui, Escutia, Salmones, Juan Carlos, José Luis, Tomasa, Brenda, Fartman, Juan Enrique, Augusto, Daniel, Gerardo, Estefan, Eduardo, Charly Bonilla, Castillo, Morovi, Rocío, Lorena, Alberto, Cuauhtli, Manuel Nuñez, Pablo, Javier, Conejo, El infame, Jérico, Antonio y todos los que por culpa de mis neuronas haya dejado de mencionar, a todos ellos felicidades.

PD: Si alguien me pregunta, ¿porqué tardé tanto en volver a escribir? les digo que hubo un suceso que conmovió mi vida y que la verdad hubo temas que me gustaría haber tocado pero que por esa misma razón no fue posible comentar en este espacio, pero no quise dejar pasar este comentario acerca de nuestros 15 años de Club Nintendo. Además, quienes me conocen saben que tampoco me he caracterizado por ser un prolífico escritor, pero me he propuesto dedicarle más tiempo a este CN Blog.

Mi e-mail es: [email protected]

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��Historia de Club Nintendo

Dummy de la portada y de la sección Dr. Mario, ahora forma parte de nuestro museo particular.

El Boletín del Mundo de Nintendo, nuestro primer intento por llegar a todos los videojugadores.

Los mapas de Super Mario Land, ¡Dibujados a mano!Era más difícil hacerlos que terminar el juego.