hechizos

Upload: cicaivanaposavec

Post on 08-Jan-2016

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Hechizos

    Tiempo de lanzamiento Los hechizos cuyo tiempo de lanzamiento sean una accin, se ejecutan en el mismo turno en el que se declaran, cuando le toque al shugenja dependiendo del resultado de la tirada de iniciativa. Si tarda varias acciones en ser lanzado, el shugenja no necesita tirar iniciativa hasta el ltimo turno.

    Prisa Los shugenja deben gastar la primera accin en buscar el pergamino del hechizo (que no te digan que los tienen todos en la mano), o lanzarlo con prisa. Los hechizos lanzados con prisa no requieren del pergamino para lanzarlos, pero su Dificultad Base sube en +5 y no se pueden realizar aumentos. Slo se puede lanzar un hechizo con prisa si el Anillo + Rango de Escuela del shugenja es como mnimo igual al nivel de maestra del hechizo.

    Alcance de los hechizos Todos los hechizos en los que no venga especificado el alcance, tienen un alcance visual. Esto significa que el objetivo del hechizo debe estar a la vista del shugenja.

    Hechizos de Vaco Todos los hechizos de Vaco son increiblemente difciles de lanzar y requieren la mxima concentracin de los shugenja lanzadores. El vaco es la combinacin natural de todos los elementos. Nuevos hechizos de tierra

    Esencia de tierra Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 1 hora. Concentracin: ninguna. Maestra: 6

    1

  • Aumentos: bonificaciones, duracin. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismsima esencia del agua. La Resistencia y la Voluntad del objetivo aumentan en uno durante la duracin del hechizo ms uno por aumento.

    2

  • proteccin poderosa Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 5 asaltos. Concentracin: completa. Maestra: 6 Aumentos: duracin, nmero de objetivos. Efecto: Ritual. Este poderoso ritual crea una armadura mstica sobre un nmero de objetivos. Dicha armadura aade 10 a la dificultad para ser golpeado. El shugenja puede afectar a un objetivo adicional por aumento.

    la ltima respiracin de hiruma Slo familia Kuni Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 1 hora. Concentracin: ninguna. Maestra: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo infunde poder al objetivo cancelando todos los efectos negativos que le afecten actualmente. El objetivo puede luchar con toda su fuerza y tirar todos sus dados hasta que muera. Este hechizo se reserva para aquellos que se saben que no tienen oportunidad de escapar y a menudo se le conoce como el hechizo kamikaze Cangrejo por los shugenja no Cangrejo. Se rumorea que el ltimo shugenja Hiruma cre el hechizo antes de que su castillo fuese tragado por las Tierras Sombras.

    __TIERRA__

    TORMENTA DE PIEDRAS (Hechizo de Tierra)

    Dificultad Base: 25 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duracin: 2 turnos (el 1 se usa para levantar las

    3

  • piedras, ver ms adelante) Concentracin: media Maestra: 4 Aumentos: duracin, dao, nmero de individuos afectados

    Efecto: El shugenja traza en primer lugar un circulo mgico a su alrededor y tras esto, todas las rocas de tamao medio (de 300 a 700 gramos, una seora piedra) en un radio de 3 metros se elevarn de manera sbita un metro por encima del suelo. Tras esto (segundo asalto de duracin), el shugenja descargar las piedras sobre sus enemigos, causndoles 3g2 de dao. Cualquier persona que se encuentre en la trayectoria de la tormenta de piedras recibir el mismo dao.

    (Cortesa de Mirumoto Tatsutaki)

    LA BENDICIN DEL BESO DEL TETSUBO (Hechizo de Tierra)

    Dificultad base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones Duracin: Instantneo Concentracin: Ninguna Maestra: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma.

    EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fcil curar los daos producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Tetsubo de Tierra, ya que es a travs de esa comprensin que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curacin. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma aplastante (tetsubos, martillos), mas otros 2 por aumento. Por cada 2 niveles de curacin extra el tiempo de curacin se incrementa en 1 turno.

    4

  • A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendicin del Beso del Tetsubo, aunque no arregla un hueso roto, s detiene la hemorragia, cierra las heridas de los pinchos, reduce el astillamiento de los huesos rotos (resultando en una fractura limpia), y todo eso.

    PIEDRA MGICA (?) (Hechizo de Tierra)

    Dif.base: 15 TL: 1 accin Duracin: 15 minutos Concentracin: ninguna Maestra: 3 Aumentos: PD, duracin, n de piedras

    EFECTO: Este encantamiento carga de energa mgica tantas piedras pequeas (tamao proyectil de honda o as como la Tierra del Shugenja, ms una por aumento. Pueden entonces lanzarse con la mano o con una honda, causando un dao de 1g1 + la fuerza de la honda, o la mitad de la fuerza del lanzador (red. hacia abajo). El rango del shugenja se aade a la habilidad del lanzador. Contra seres con Corrupcin Sombra el dao base de la piedra es de 1g3. Estas piedras pueden daar a criaturas invulnerables; en ese caso, el valor de Armadura de la criatura aumenta en 3. La magia se desvanece tras 15 minutos (+3 por aumento) o cuando la piedra impacta sobre un blanco.

    Cortesa del menda lerenda, adaptado de AD&D 2 ed.

    SUSTENTO DEL VIAJERO (Hechizo de Tierra)

    5

  • Dif.base: 5 TL: 5 minutos Duracin: instantneo Concentracin: ninguna Maestra: 2 Aumentos: TL, cantidad de comida, sabor

    EFECTO: RITUAL. El shugenja hace aparecer alimento y bebida suficiente para dar de comer a dos personas, +1 por aumento. Esta comida no es muy sabrosa. De hecho, tiene la consistencia y sabor del cartn mojado y caliente (ecs), aunque es muy nutritivo; por un aumento o dos, se puede producir algo un poco ms agradable (s, por favor!). La comida aguantar uno o dos das antes de estropearse.

    "La comida consista pricipalmente en galletas, preparadas con una harina que estaba un poco tostada por fuera y que por dentro tena un color de crema. Gimli tom una de las galletas y la mir con ojos dudosos. -Cram- dijo a media voz mientras mordisqueaba una punta quebradiza. La expresin del enano cambi rpidamente y se comi todo el resto de la galleta saborendola con delectacin. -Basta, basta! -gritaron los elfos riendo-. Has comido suficiente para toda una jornada." -"La Comunidad del Anillo", J.R.R. Tolkien

    (Conjuro de AD&D, 2 edicin)

    Hablan las leyendas de una antigua magia que permita invocar todo el asco presente en cien ri a la redonda y concentrarlo en un solo punto, dndole as cuerpo en la forma del infame...

    Invocar ELEMENTAL DE MIERDA (Hechizo de cacota... digo de Tierra)

    6

  • Dif.base: 30 TL: 10 minutos Duracin: 1 hora Concentracin: ninguna. Concentrado para darle rdenes Maestra: 6 Aumentos: TL, duracin, poder del elemental

    EFECTO: RITUAL, USO NICO. Con este arcano es posible reunir el sentimiento de repugnancia de todos los seres vivos, y condensarlo en una criatura que representa todo aquello que es asqueroso y vomitivo. El espritu se sentir ms atrado por un lugar especialmente sucio, el lanzador tendr uno o ms aumentos libres segn lo rooso que est el lugar de la invocacin (como referencia: sera un aumento libre para un establo, dos para una cloaca, o tres para los servicios de un Burguer King Xp buags...) El Elemental de Mierda tiene caractersticas y poderes similares a los de un espritu elemental de la Tierra, pero adems APESTA que da gusto. Cualquiera que se encuentre a menos de 10 metros de l deber hacer una tirada similar a un chequeo de Miedo 4 (6 si posee la ventaja Olfato Aguzado), con los mismos efectos.

    Se cree que podran haber existido otros hechizos de invocacin basados en los dems elementos; concretamente se mencionan en susurros los nombres del elemental de pedos y del de pis...

    Cortesa de SHORYUNOKA (quin si no...)

    Hechizos de Tierra:

    Nivel de maestra 1

    Nombre: Inmovilidad de la Tierra (Earth Stagnation) Nivel de maestra: 1 Duracin: 5 turnos

    7

  • rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 100 Efecto: Convocar este hechizo hace que el espritu de la tierra se eleve hacia tu oponente, succionando su energa hacia la inmovilidad de la piedra y la pizarra. El objetivo de este hechizo baja su agilidad y reflejos en 1 durante la duracin de este hechizo. *Se pueden usar aumentos para incrementar el nmero de objetivos. Cada aumento aade un objetivo adicional al hechizo.

    Nombre: Proteccin Elemental (Elemental Ward) Nivel de maestra: 1 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Los espritus de la tierras son protectores con aquellos que les hablan, les protegern de todos los ataques. La fuerza de la piedra es una poderosa aliada, extrayendo su fuerza para su propia defensa. Cuando el hechizo es lanzado el shugenja escoge un anillo. Durante la duracin de este hechizo, cualquiera que intente lanzar un hechizo de ese elemento al shugenja tiene su dificultad incrementada en 5. *Se pueden usar aumentos par incrementar la penalizacin. Por cada aumento la dificultad del oponente se incrementa en otros 5 adicionales.

    Nombre: Fuegos de la Forja (Fires from the Forge) Nivel de maestra: 1 Duracin: Permanente rea de efecto: 10 pies cbicos Alcance: 10 Efecto: Llamando a los espritus de las forjas de los cielos celestiales, el shugenja puede arreglar lo que ha sido roto y reparar lo que ha sido separado. Este hechizo puede seleccionar como objetivo cualquier material -metal, madera, papel o cualquier otro. Este hechizo repara instantneamente cualquier objeto o pieza de equipo que tenga menos de 10 pies cbicos de volumen. Cualquier magia contenida en el

    8

  • objeto antes de que se rompiera se pierde. Este hechizo no afecta a objetos que estn intactos, o formas de vida.

    Nombre: Fuerza de Voluntad (Force of Will) Nivel de maestra: 1 Duracin: 3 turnos rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 10 Efecto: Este hechizo slo puede ser lanzado sobre alguien que ha recibido un golpe que le haga incapaz para continuar luchando (reducindolo a los niveles de cado, inconsciente o muerto). Si el lanzador no ha usado su accin el turno que se ha producido el golpe, l puede lanzar este hechizo sobre s mismo. Durante la duracin de este hechizo puede continuar actuando con un -4. Cuando el hechizo termina, el objetivo cae en coma durante 2 semanas (a menos que se haya recuperado de cado antes de que finalice el hechizo). Si el objetivo sufre cualquier dao aadido, el morir cuando el hechizo acabe (a amenos que se recupere de Inconsciente antes de que el hechizo finalice)

    Nombre: Golpe de Jade (Jade Strike) Nivel de maestra: 1 Duracin: Instantneo rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 100 Efecto: Este hechizo convoca el poder de la tierra vengadora, preparada para luchar contara los espritus oscuros que la corrompen en el lejano sur, ms all del imperio. As pues, es el favorito de los shugenja cangrejo, y normalmente es enseado en su escuela. Este hechizo slo puede ser usado contra personas o criaturas con la mancha de las tierras sombras. Si es lanzado con xito, causa al objetivo 3g3 heridas. *Se pueden usar aumentos para incrementar el rea de efecto. Cada aumento aade un blanco adicional al hechizo. *Los aumentos pueden ser usados para incrementar

    9

  • el dao. Cada aumento permite a tirar y guardar un dado adicional de dao.

    Nombre: Conocer el Suelo (Know the Ground) Nivel de maestra: 1 Duracin: Permanente rea de efecto: 100 pies cbicos Alcance: 25 Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, el kami de la tierra, es dirigido por las ordenes del lanzador hasta que ste quiera. Los espritus de la tierra no consideran este hechizo muy amistoso, y ocasionalmente se lo conceden de mala gana al lanzador por hacerles salir de sus hogares. Cuando es lanzado, este hechizo causa que 100 pies cbicos de tierra se evaporen, creando un agujero en la localizacin designada. Este agujero puede ser parte de un tnel (partes laterales ) o directamente un "hueco" entre un muro, una casa, o un oponente (el oponente puede hacer una tirada de reflejos de a dificultad 20 para saltar del agujero que se esta formando bajo l)

    Nombre: Crecimiento Rpido (Speed Growth) Nivel de maestra: 1 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 10radio Alcance: 10 Efecto: Llamando a la fertilidad de la tierra y el rpido crecimiento de la primavera, el shugenja convoca a todos los espritus durmientes del suelo, arrastrndolos a una frentica actividad. Todas las planta en el rea de efecto realizarn el equivalente de un mes de crecimiento por cada minuto que se mantenga el hechizo. Las plantas afectadas por este hechizo durante ms de cinco minutos por da se marchitarn inmediatamente y morirn, causando que los espritus de la tierra se vuelvan perezosos y afligidos y posiblemente arruinando la tierra en la prxima estacin de crecimiento normal

    10

  • Nombre: Tetsubo de Tierra (Tetsubo of Earth) Nivel de maestra: 1 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, l convoca al kami de la tierra para unir juntos un arma asombrosamente poderosa formada por las rocas y tierra ms duras. Este hechizo hace que el kami de la tierra tome la forma de un pesado tetsubo de piedra. El arma se maneja con la habilidad de Tetsubo (o Subojutsu) y tiene un dao de 3g3. Si el Shugenja queda inconsciente o muere, el arma se desvanece. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el dao que causa el arma. Por cada aumento el nmero de dados tirados (pero no guardados) se incrementa en uno.

    Nivel de maestra 2

    Nombre: Armadura de Tierra (Armor of Earth) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, un nmero de kami de tierra vienen a la defensa del lanzador, adhirindose a su piel invisiblemente para absorber los golpes que normalmente daaran al shugenja. Este hechizo endurece la piel del lanzador y la vuelve de un color gris oscuro. Durante la duracin de este hechizo todos los dados de dao tirados contra el shugenja que sean menores o iguales a su rango de escuela son ignorados.

    Nombre: El Valor de los Siete Truenos (The Courage of Seven Thunders) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo

    11

  • Alcance: Toque Efecto: Este impresionante hechizo llama a todos los espritus de los ancestros de Rokugan que se han convertido en cenizas y mezclado con la tierra. Trae todo su coraje y honor para que puedan apoyar a su descendiente.. El objetivo de este hechizo es inmune al miedo durante la duracin del hechizo. Slo los samurai miembros de los siete grandes clanes pueden se objetivo de este hechizo. *Se pueden usar aumentos para incrementar el nmero de objetivos. Cada aumento permite aadir un objetivo extra al hechizo.

    Nombre: Manos de Jurojin (Hands of Jurojin) Nivel de maestra: 2 Duracin: Instantneo rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Llamando a las energas curativas de la tierra, el shugenja que lanza este hechizo puede eliminar todas las enfermedades y/o venenos del sistema del objetivo. La enfermedad o veneno as afectado no ha de se conocida por el lanzador, ni ha de saber que hay una enfermedad o veneno actuando. El hechizo simplemente limpia al objetivo de cualquier impureza en su sistema de sangre, hacindole sentir descansado. Este hechizo no repara el dao causado por el veneno o la enfermedad antes de que este hechizo sea usado, pero detiene cualquier efecto segundario -la enfermedad est totalmente curada, y el objetivo no sufre ninguno de sus sntomas. Cualquier herida o dao an necesitarn tiempo para sanarse, pero no se formarn nuevas una vez se haya eliminado la enfermedad de este individuo. Des pues que se haya lanzado este hechizo, el sujeto an es susceptible de enfermar o envenenarse, si est tan loco como para ponerse en riesgo de volver a contraer la enfermedad otra vez. El DJ puede aumentar la dificultad de este hechizo si el veneno/enfermedad es particularmente potente o no ha sido tratado durante bastante tiempo.

    12

  • Nombre: Manos de Arcilla (Hands of Clay) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Este hechizo permite al lanzador caminar sobre cualquier superficie hecha de tierra o piedra. No hay posibilidad de que pueda resbalar o caer, aunque se ponga totalmente bocabajo y camine sobre el techo de piedra. Este hechizo puede ser usado para trepar muros, descender agujeros o hendiduras, o caminar lateralmente por un risco, ya que el kami de tierra adhiere sus pies y tobillos, permitiendo al shugenja alcanzar el suelo a salvo. Si el lanzador se mueve ms rpido que al paso el hechizo finaliza instantneamente.

    Nombre: Convocar al Espritu de Tierra (Summon Earth Spirit) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 espritu Alcance: 10 Efecto: Este hechizo convoca un pequeo espritu de tierra. Tiene 6 de alto, y todas las propiedades de la piedra, y obedece las rdenes del lanzador. El espritu no puede comunicarse o entender a cualquiera a parte del lanzador. Para los espritus, otros individuos son mudos como las rocas para los humanos normales. Los espritus de fuego son capaces de correr a una velocidad de 10 por turno y pueden transportar objetos de 10 libras o menos. Todos los anillos del espritu son iguales a la mitad del rango de escuela del lanzador. Estos espritus golpean con 1g1. Los espritus de tierra inflingen 2g1 heridas en combate cuerpo a cuerpo transformando sus extremidades en afiladas formas de piedra. Estos espritus son destruidos cuando reciben 25 heridas.

    13

  • Nombre: Temblor (Tremor) Nivel de maestra: 2 Duracin: 5 turnos rea de efecto: 100 Alcance: Toque Efecto: Este hechizo causa un terremoto menos que har daos estructurales menores y posiblemente destruir edificios pobremente construidos. Estructuras bien cimentadas son inmunes, aunque el hechizo an puede golpear los objetos habindolo caer y puede destruir objetos frgiles o aflojarlos. Cualquiera en el rea de efecto de este hechizo ser afectado por un miedo de 1, excepto el lanzador del hechizo. Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos en dos millas en cualquier direccin, aunque los que estn fuera del rea de efecto no sentirn los efectos mecnicos del hechizo. *Los aumentos se pueden usar par incrementar el rea de efecto. Cada aumento aade 100 adicionales al rea de efecto.

    Nombre: Caminar sin Pasar (Walk whitout Passing) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 hora rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Pidiendo a los espritus de la tierra que le ayuden en su paso, el lanzador puede hacerse parte de la tierra y permitir que su paso sobre su superficie no deje huellas, retirando todos los signos de su paso como invisible es el viento en la hierba. Usando este hechizo el lanzador puede caminar sobre cualquier terreno sin dejar rastros.

    Nivel de maestra 3

    Nombre: Proteccin Benvola de Shinsei (Benevolent Proteccion of Shinsei) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 hora

    14

  • rea de efecto: 15 radio Alcance: Toque Efecto: Este hechizo slo puede ser lanzado sobre un objeto hecho de jade, normalmente sobre un cordn sagrado o un distintivo tomado de un templo de Shinsei. Cualquiera en el rea de efecto de este hechizo cuando ha sido lanzado siente clama y paz. Si alguien dentro del rea de efecto del hechizo quiere causar dao a algo, el debe primero sobreponerse a los efectos de este hechizo. Para sobreponerse a los efectos de este hechizo, el personaje debe tirar su voluntad contra una dificultad igual a la tierra del shugenja por el rango de escuela del shugenja. Si el objetivo en cuestin est dentro de un templo de Shinsei, el radio se multiplica por diez y el hechizo no finaliza hasta el amanecer. *Los aumentos pueden usarse para incrementar el rea de efecto de este hechizo. Cada aumento incrementa el rea de efecto en 5 (aplicado antes del bono por estar dentro de un templo)

    Nombre: Proteccin de la Tierra (Earths Proteccion) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 hora rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Llamando a los espritus de la tierra para que le protejan y guen, el shugenja que lanza este hechizo est bendecido con un alivio del fro y tiempo atmosfrico de la tierra. El lanzador de este hechizo no ser daado por los fuertes vientos, calor, nieve, exposicin, o cualquier otro efecto meteorolgico hostil durante la duracin del hechizo.

    Nombre: Acero Inmortal (Inmortal Steel) Nivel de maestra: 3 Duracin: Permanente rea de efecto: 1 arma Alcance: Toque

    15

  • Nota: Este hechizo requiere una hora para lanzarse Efecto: Este hechizo aade un poco de la tierra del shugenja a un arma. El arma objetivo incrementa los dados lanzados y guardados de dao en uno. As, si el hechizo es lanzado en un katana que hace un dao de 3g2, este hechizo lo incrementar a 4g3. Este hechizo slo funciona con armas de acero, no con armas hechas con madera y acero o cualquier otra sustancia. Se puede lanzar sobre armas de acero pero con mangos de madera (Naginatas, Kamas, etc.) pero no en objetos hechizo de componentes inapropiados mezclados (tetsubo, tessen, etc.). Cualquier shugenja puede tener slo un arma con el Acero Inmortal a la vez. Si el shugenja encanta un arma y luego intenta encantar una segunda arma (o la primera arma una segunda vez), el primer hechizo se disipar y entonces el arma que estaba encantada volver a ser no mgica.

    Nombre: Preservacin (Preservation) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 mes rea de efecto: 1 objeto Alcance: Toque Efecto: El objetivo de este hechizo debe ser materia orgnica muerta. La espritu de tierra del objeto ser apaciguado y saciado y no podr ingerir cualquier material del objeto durante la duracin del hechizo. Durante la duracin , el objeto as afectado no se descompondr, pudrir o corromper.

    Nombre: El Corte del Len (Slash of the Lion) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja convoca al len, l gana la fuerza y fiereza de uno de los ms mortferos depredadores de Rokugan. Este hechizo incrementa en dos el nmero de dados tirados y guardados en combate sin armas.

    16

  • Nombre: La fuerza del Cuervo (Strength of the Crow) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 da rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Cuando es llamada la fuerza del devoto compaero de Shinsei, el cuervo, el objetivo de este hechizo es inmune a los efectos de la mancha de las tierras sombras durante un nmero de das igual al rango de escuela del shugenja. Si el objetivo voluntariamente contrae la mancha (por ejemplo lanzando un hechizo de maho) este hechizo no le proporcionar proteccin. *Los aumentos se pueden usar para afectar a una persona adicional.

    Nivel de maestra 4

    Nombre: Armadura del Emperador (Armor of the Emperor) Nivel de maestra: 4 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Dotado con el poder del ms antiguo y honorable espritu de la tierra, el objetivo de este hechizo es envuelto con un revestimiento gris oscuro. Este recubrimiento hace su piel tan dura y resistente como la piedra, aunque flexible y dcil como el cuero. El objetivo puede absorber un nmero de heridas por golpe igual a su rango por dos sin efecto.

    Nombre: Destrozar (Shatter) Nivel de maestra: 4 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 100 Efecto: Este hechizo enfurece a los espritus de la tierra de un objeto, causando que se aparten

    17

  • volando violentamente, destrozando el objeto en el que han vivido. El hechizo puede ser usado para destrozar un objeto inorgnico de hasta 1 pie cbico por rango de tierra del lanzador. Cualquiera a 10 radio del objeto cuando se destroce recibir 2g1 heridas de los restos. Los objetos mgicos no son afectados por este hechizo.

    Nombre: Smbolo de Tierra (Symbol of Earth) Nivel de maestra: 4 Duracin: Permanente rea de efecto: 10 radio Alcance: 25 Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mgicamente un smbolo de tierra sobre un objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localizacin similar. Cualquier otro ser a parte del lanzador que entre en el alcance del smbolo sufre los efectos de aturdimiento mgico. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su aire contra el rango de tierra del lanzador. Fallar indica que el objetivo est aturdido. Los oponentes aturdidos tienen las siguientes penalizaciones: durante el primer turno el objetivo no puede moverse o actuar. Su mente est desorientada y ha sido ensordecido por el hechizo. Cada turno posterior l recupera odo y capacidad de movimiento, pero tendr una penalizacin de 4 dados hasta que salga del rea de efecto. Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Smbolo de Tierra existente para dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el smbolo de tierra se mueve o es movido, el hechizo se rompe.

    Nombre: Tumba de Jade (Tomb of Jade) Nivel de maestra: 4 Duracin: Hasta el amanecer rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 100 Efecto: Este hechizo slo puede ser usado sobre personas o criaturas con la mancha de las tierras

    18

  • sombras. Si funciona, la piel del objetivo se convierte en jade. l recibe inmediatamente 3g3 heridas y recibir 2g2 heridas cada turno hasta que se libre de su prisin de jade (el recibe heridas el turno que se libera). Cada turno que el objetivo est atrapado, el puede hacer una tirada simple de tierra contra una dificultad igual a la tierra del shugenja por Rango de escuela para liberarse. *Se pueden usar aumentos para incrementar la dificultad para escapar de la tumba de jade. Cada aumento incrementa la dificultad de la vctima en 5.

    Nombre: Muro de Tierra (Wall of Earth) Nivel de maestra: 4 Duracin: Permanente rea de efecto: Especial Alcance: 100 Efecto: Causa que el gran espritu de tierra se eleve a la orden del shugenja, este hechizo fuerza a la tierra y piedra del suelo a repentinamente dispararse hacia arriba, formando una enorme barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una muro de tierra y piedra de 10 de alto, 1de profundidad y 25de largo, en el que se puede abrir una brecha como en el muro de un castillo, con armas de asedio. El muro puede ser ms corto o ms delgado, como se desee, en todas sus especificaciones, pero la masa que se pierda no puede ser aadida al resto del muro. Esta alteracin de la masa significa que el muro puede ser usado para precintar pasajes, reparar brechas en parapetos, o precintar cuevas casi de forma estanca.

    Nivel de maestra 5

    Nombre: Dividir en Cenizas (Divide into Ash) Nivel de maestra: 5 Duracin: Permanente rea de efecto: 100 pies cbicos Alcance: Lnea de visin Efecto: Este hechizo hace que los kami de la tierra

    19

  • abandonen sus deberes, bajo la orden del shugenja con una profunda maestra en la tierra. Cuando abandonen sus hogares, el are a de efecto comienza a disolverse, por su marcha. Este hechizo desintegra hasta 100 pies cbicos de tierra, piedra, cristal o cualquier sustancia terrestre. Este hechizo no puede ser usado sobre formas vivientes (con la excepcin de los espritus de tierra). Los objetos mgicos no son afectados por este hechizo.

    Nombre: Terremoto (Earthquake) Nivel de maestra: 5 Duracin: 5 turnos rea de efecto: 200 radio Alcance: Toque Nota: Este hechizo causa un terremoto mayor. Solo los ms resistente edificios en Rokugan pueden sobrevivir a este hechizo y aunque siempre sern daados. Cualquiera en el rea de efecto, excepto el lanzador, ser afectado por un miedo de 2. Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos a millas en cualquier direccin (aunque aquellos fuera del rea de efecto no estarn sujetos a los efectos mecnicos del hechizo). Se debe hacer notar que todos los siete grandes clanes consideran el uso de este devastador hechizo como una declaracin de guerra, y normalmente enviarn a bandas de samurai para destruir al shugenja que use este hechizo sin una causa justificada. *Los aumentos se pueden usar para incrementar el rea de efecto. Cada aumento aadir 100 al rea de efecto.

    Nombre: Prisin de Tierra (Prision of Earth) Nivel de maestra: 5 Duracin: Especial rea de efecto: 1 criatura Alcance: 100 Efecto: Este hechizo crea una atadura mgica que afecta a cualquier criatura no natural incluyendo, pero no limitado a: Oni, espritus malvolo, seres de

    20

  • las tierras sombras, y cualquiera con la mancha de las tierras sombras. El lanzador ha de tener un diamante para servir de prisin. El lanzador canta las palabras del ritual y hace una tirada enfrentada con el objetivo. Si el lanzador gana, la esencia del objetivo ser atrapada dentro del diamante hasta que el diamante se rompa, el lanzador libere a la criatura, o el lanzador muera. Si la criatura gana la tirada enfrentada, normalmente se pondr furiosa contra el lanzador y dirigir sus esfuerzos para matarlo.

    Nombre: Pinchos de Tierra (Spikes of Earth) Nivel de maestra: 5 Duracin: 1 hora rea de efecto: 100 radio Alcance: Lnea de visin Efecto: Este hechizo causa que el suelo del rea de efecto se eleve repentinamente entre 8 y 12 pulgadas, en unos extremadamente afilados pinchos. Estos pueden estar hechos de piedra, cristal, etc., dependiendo de la composicin de los materiales del suelo. Cualquiera en el rea de efecto deber hacer inmediatamente una tirada de reflejos contra una dificultad de 40 o caer, sufriendo heridas igual a la tierra del lanzador. Cualquier movimiento en el rea reduce su velocidad a un pie de movimiento por turno. Cualquiera intentando moverse ms rpido que un paso lento deber hacer una tirada de reflejos contra una dificultad de 30 o caer, sufriendo tantas heridas como tierra del lanzador por dos.

    Nivel de maestra 6

    Nombre: Rozando el Jigoku (Fraying the Jigoku) Nivel de maestra: 6 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 15 radio Alcance: 100 Efecto: Este hechizo causa que una cuchilla de 1 pie

    21

  • se abra paso en la tierra en un rea hasta a 75 del lanzador. De la cuchilla, salen humos horribles y nocivos que incapacitarn a cualquiera en un radio de 15 de la cuchilla. Cualquiera atrapado en el rea de efecto recibe inmediatamente 5g5 heridas, y contina recibiendo dao hasta que se marche del rea de efecto. Este hechizo es principalmente usado en batalla. Para activar este hechizo, el shugenja debe tener un pequeo trozo de tela o cordel de seda, y debe lanzarlo a parte para llamar a los espritus de la tierra para que hagan su mandato.

    Nombre: La Fuerza de un Kami (Kamis Strenght) Nivel de maestra: 6 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Llamando al ms poderoso kami de la tierra para que le sirvan como guardianes y protectores, el shugenja que lanza este poderoso hechizo se ve protegido contra los ms poderosos ataques. Durante la duracin del hechizo, el objetivo es virtualmente inmune al dao normal de cualquier clase. Golpes de katana, tetsubo, flechas y similares son simplemente rebotados del objetivo de este hechizo, reflejndose un resplandor cristalino casi invisible que cubre la piel del lanzador. Los efectos de hechizos y nemuranai, no obstante, an daarn al objetivo.

    Nombre: Elvate, Tierra (Rise, Earth) Nivel de maestra: 6 Duracin: Concentracin rea de efecto: 10 radio Alcance: 25 Efecto: Con este hechizo el shugenja est tan en contacto con el elemento de la tierra que actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede control hasta 25 pies cbicos de fuego, que se eleva del suelo y toman una vaga forma humana.

    22

  • Durante la duracin del hechizo, estos kami de la tierra unidos realizarn cualquier tarea o deber que el lanzador le ordene, incluyendo ponerse en peligro. Si el lanzador le ordena luchar, el ser tirar y guardar el rango de tierra del lanzador para golpear, y har 8g5 de dao a cualquier cosa que golpee. El lanzador puede tambin usar este hechizo para mover hasta 25 pies cbicos (por ejemplo el lanzador causa un corrimiento de rocas, sacudir los cimientos de una vivienda, o crear un tnel). Si el lanzador es daado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el espritu se hunde una vez ms en el suelo, volviendo a la normalidad.

    23

  • Nuevos hechizos de agua

    El poder del arroyo interior Cuando termin los cnticos, se agach y con una fuerza sobrehumana levant la piedra que aprisionaba mis piernas. Jams hubiera pensado que un shugenja tuviera tanta fuerza. Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: 10 acciones. Concentracin: ninguna. Maestra: 5 Aumentos: duracin, fuerza. Efecto: El shugenja unifica las energas interiores para aumentar su Fuerza en +1 durante la duracin del hechizo. Por cada aumento adicional puede incrementarse la Fuerza en un punto adicional.

    la maldicin del chacal Slo clan del Escorpin Dificultad Base: 5 x Voluntad del objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duracin: 1 da. Concentracin: ninguna. Maestra: 8 Aumentos: duracin. Efecto: El shugenja transforma al blanco del hechizo en un chacal. Este hechizo es extremadamente largo y slo puede ser lanzado una vez. El shugenja debe esperar a que la vctima de la maldicin est libre de ella para poder volver a lanzarlo. El shugenja necesita tener un objeto de cada elemento del objetivo. Tpicos elementos de Agua son: un recorte de ua, un dedo de la mano o el pie; de Tierra: un trozo de pelo; de Fuego: un arma usada por el objetivo; de Aire: un pergamino con algo escrito por el objetivo. El shugenja rene todos los objetos y empieza a

    24

  • maldecir. La duracin de este hechizo es normalmente desde la salida del sol hasta el ocaso.

    esencia de agua Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 1 hora. Concentracin: ninguna. Maestra: 6 Aumentos: bonificaciones, duracin. Efecto: Este hechizo es un poderoso encantamiento que infunde al blanco la mismsima esencia del agua. La Fuerza y la Percepcin del objetivo aumentan en uno durante la duracin del hechizo ms uno por aumento.

    la fuerza de osano-wo Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 4 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. El shugenja transfiere las heridas del blanco hacia l en un intento de sanarle. Si varios shugenja participan en el ritual, entonces las heridas son repartidas entre todos. Este hechizo es conocido por matar a su lanzador y como tal, es de sentido comn lanzarlo en grupos de 2 a 4 shugenja.

    diluvio Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 9 Aumentos: radio, tiempo de lanzamiento, radio de efecto, dificultad de defensa. Efecto: Este hechizo crea una rfaga de agua que golpea a un objetivo visible y a todas las personas u objetos dentro de un radio de 3 metros del objetivo. La PD del hechizo es de 6 para todos los que se

    25

  • encuentren dentro del radio. Cualquiera dentro del rea puede realizar una tirada de Reflejos + Defensa Dif 15 para salir del rea de la explosin de agua y recibir slo una PD de 2. El shugenja puede aumentar el radio de efecto en 1,5 metros por aumento o la dificultad de la tirada de Defensa en +5 por aumento.

    la pureza de Kitsu Slo familia Kitsu Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento, rea de efecto. Efecto: Este hechizo alcanza y calma la mente de todas las personas en un radio de 3 metros del lanzador. El miedo y otras alteraciones mentales producidas por un tercero son anuladas. El shugenja puede extender el alcance del hechizo en 1,5 metros por aumento.

    la maldicin de soshi Slo familia Soshi Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 5 Aumentos: rea de efecto nmero de objetivos. Efecto: Este hechizo congela el agua del aire convirtiendo el aire en hielo. Usado sobre un objetivo causa una PD de 3.

    ___AGUA___

    FLECHA DE CIDO (Hechizo de agua)

    Dif.base: 15

    26

  • TL: 3 acciones Duracin: rango de escuela del lanzador Concentracin: ninguna Maestra: 6 Aumentos: TL, dao inicial, duracin, nmero de blancos

    EFECTO: Este conjuro invoca y dispara un proyectil de una sustancia pastosa y altamente corrosiva, que infringe una PD1 al impactar. Adems, durante tntos turnos como el rango del lanzador, el blanco recibe 1d10 heridas por turno (NOTA: sin sumar nada ni doblar los 10es); si tiene Armadura natural, sta se reduce en -10 a efectos del dao del hechizo, y tiene un -5 hasta que se cure el dao. Este dao tarda el doble en curarse por medios naturales (descanso y atencin mdica).

    (Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)

    TUS PIES SON EL PUENTE (Hechizo de Agua)

    Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duracin: 10 asaltos Concentracin: concentrado Maestra: 4 Aumentos: duracin, longitud del puente (ver abajo)

    Efecto: El shugenja pide a los kamis del agua que no dejen caer nada al agua. Sobre cualquier superficie lo bastante grande, aparecere un puente de 10 metros de longitud y 3 de amplitud. El puente estara al nivel del agua y estara hecho de un agua un poco mas oscura. Cada dos aumentos aade la longitud del puente en 10 metros y 3 mas de amplitud. Cita: Por donde ha cruzado?...

    Cortesia de Mirumoto Jubei

    27

  • EL OLOR DEL AGUA (Hechizo de agua)

    Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duracin: instantaneo Concentracin: ninguna Maestra: 3 Aumentos: ninguno

    Efecto: El shugenja lanza un cubo de agua, o cantidad similar de agua sobre el objetivo. Entonces lanza el hechizo. Toda suciedad, mal olor y restos de sangre se limpiaran totalmente del cuerpo y las ropas, asi como equipo mojado. Dejando al objetivo como si se hubiera lavado completamente y secndolo luego. Si las ropas son de origen vegetal, tambien se repararn los daos menores que pudieran tener. Cita: "Por favor podrias sentarte un sitio mas alla, este esta reservado" -Cortesano Doji

    Cortesia de Mirumoto Jubei

    Los textos de Shoju (Hechizo de Agua)

    DifBase: 15 TL: 2 acciones Duracion: 5 dias Maestria: 3 Concentracion: Ninguna Aumentos: duracion

    EFECTO: El shugenja pone sus manos sobre una carta sellada o un papel enrollado. Mientras dure el hechizo, si se abre o desenrrolla, antes de poder ser leido, el agua de la tinta se esparcira y volvera el texto totalmente ilegible. Cada aumento de duracion aade o resta un da, con un minimo de 1 da, a la

    28

  • duracion del hechizo.

    BRUMA MSTICA (Hechizo de Agua)

    DIF BASE: 20 TIEMPO D LANZ: 6 acciones DURACIN: agua del shugenja x2min CONCENTRACIN: concentrado MAESTRIA: 4 AUMENTOS: tiempo de lanzamiento, duracin

    EFECTO: con este hechizo el sughenja crea una niebla en la zona que desee (dentro de su alcance de visin) de unos 100m dimetro, a medida que el shugenja invoca la niebla esta se va concentrando ms y ms hasta no permitir la visin ms all de un metro, la niebla no puede dispersarse con el viento pero s puede verse empujada por este.

    LA BENDICIN DEL BESO DEL BO (Hechizo de Agua)

    Dificultad base: 10 Tiempo de Lanzamiento: 3 Acciones Duracin: Instantneo Concentracin: Ninguna Maestra: 5 Aumentos: Tiempo de lanzamiento, Niveles curados. Tipo de arma.

    EFECTO: Al Shugenja conocedor de los espritus de las armas y de la esencia que las define le es mas fcil curar los daos producidos por dichas armas. Un Shugenja para poder usar este hechizo debe conocer el hechizo del Bo de Agua, ya que es a travs de esa comprensin que el hechizo de arma da, que puede llevarse a cabo el hechizo de curacin. El blanco cura 2 niveles de heridas producidas por un arma campesina (kama, nunchaku, ninja-to), mas otros 2

    29

  • por aumento. Por cada 2 niveles de curacin extra el tiempo de curacin se incrementa en 1 turno. A diferencia de la Senda de la Paz interior, que tan solo alivia el dolor y el shock pero no cura la herida propiamente dicha, la Bendicin del Beso del Bo, aunque no arregla un hueso roto, s detiene la hemorragia, cierra el corte, restaura los desgarros y los huesos astillados, y todo eso.

    30

  • Hechizos de Agua:

    Nivel de maestra 1

    Nombre: B de Agua (B of Water) Nivel de maestra: 1 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, l funde el kami del agua del rea circundante en un arma asombrosamente poderosa. El arma es empuada usando la habilidad de bojutsu y tiene una PD de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o muere el arma se desvanece * Los aumentos pueden ser usados para incrementar la PD del arma. Por cada aumento el nmero de dados tirados (no guardados) se incrementa en uno.

    Nombre: Castillo de Agua (Castle of Water) Nivel de maestra: 1 Duracin: 5 minutos rea de efecto: 5 de radio Alcance: Personal Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 3 de alto y 1 de grueso que rodea al lanzador. Cualquiera que intente moverse a travs del muro ha de superar una tirada de tierra con una dificultad igual al agua * Rango de escuela del lanzador. Si falla recibe un dao de 1g1 heridas y el agua revuelta le lanza fuera del radio. Ningn proyectil pasar a travs del muro, y la flechas y dardos ms sencillos sern destruidos por la fuerza del torbellino de agua. * Los aumentos pueden usarse par incrementar el radio del muro. Cada aumento aade 5 al radio. * Los aumentos pueden usarse para incrementar la altura del muro. Cada aumento aade un pie de altura al muro.

    Nombre: Corazn de la Naturaleza (Heart of Nature) Nivel de maestra: 1

    31

  • Duracin: Permanente rea de efecto: 1 animal Alcance: 10 Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier animal normal. El animal no pondr en peligro su vida pero seguir las ordenes mentales del lanzador mientras el lanzador est a una milla o menos del animal. Si es lanzado sobre un caballo (u otra montura) este hechizo da al lanzador un aumento gratuito cuando haga maniobras con el animal. Un shugenja slo puede tener este hechizo lanzado sobre un animal al mismo tiempo. Si l intenta lanzar este hechizo sobre otro animal, l perder el lazo con el animal original.

    Nombre: Senda de la Paz Interior (Path to Inner Peace) Nivel de maestra: 1 Duracin: Permanente rea de efecto: 1 Objetivo Alcance: Toque Efecto: Este hechizo realinea todos los elementos del cuerpo objetivo, usando los poderes curativos del agua para lanzar y reajustar la energa khrmica con su carne. Cuando este hechizo es lanzado las heridas sobre el cuerpo lanzado se empiezan a cerrar inmediatamente y se auto reparan, y el dao es eliminado del cuerpo objetivo. El objetivo instantneamente cura un nmero de heridas igual al agua del lanzador. * Los aumentos pueden usarse para incrementar el efecto. Cada aumento permite al objetivo curar una cantidad adicional igual al agua del lanzador.

    Nombre: Reflejos de Pan Ku (Reflections of Pan Ku) Nivel de maestra: 1 Duracin: Instantneo rea de efecto: 1 objeto Alcance: 10 Efecto: Escrutando dentro de un bol de agua fresca, el lanzador de este hechizo puede determinar la

    32

  • naturaleza y poderes de cualquier objeto, revelando ciertos elementos de su pasado y ganando una visin clara de las energas que estn despiertas en el objeto. Lanzando este hechizo sobre un objeto el lanzador tiene visiones del pasado del objeto que aparecen dentro del bol. Esto permite al lanzador determinar la naturaleza exacta de los poderes del objeto a travs de estas breves visiones, y estas visiones no pueden en ningn caso revelar informacin de anteriores poseedores del objeto ms all de muy vagos detalles (los nemuranai se autoglorifican notoriamente, enfocando su propia habilidad y no la de su portador). El hechizo puede as revelar la naturaleza y poderes de cualquier objeto mgico, y tiradas altas pueden hacer que el DJ revele la exacta naturaleza del dao y bonus para impactar tambin. Se ha de hacer notar que este hechizo raramente funciona con objetos antiguos o sensibles (como la Mano de Shosuro o la espada ancestral de la grulla). Por otra parte objetos altamente mgicos o creados con maho, pueden parcial o completamente resistir este hechizo a discrecin del DJ.

    Nombre: Revs de las Fortunas (Reversal of Fortunes) Nivel de maestra: 1 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 1 objetivo Efecto: El agua es el ms beneficioso y generoso de los elementos, permitiendo a aquellos a los que favorece elegir su propia suerte y energas espirituales. Una vez este hechizo ha sido lanzado sobre un objetivo, l puede entonces tomar la bendicin de los espritus del agua para s mismo como desee, durante la duracin del hechizo. Durante esta duracin el receptor de la reversin de las fortunas puede volver a tirar un dado de su eleccin en cada tirada.

    Nombre: Energas Simpticas (Sympathetic Energies)

    33

  • Nivel de maestra: 1 Duracin: Variable rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 10 Efecto: Usando el poder del agua para desviar y cambiar la naturaleza de la realidad, el lanzador de este hechizo puede transferir los efectos de un hechizo de s mismo al objetivo o viceversa. Este hechizo puede tambin ser usado para robar efectos mgico de un shugenja enemigo, o para transferir un hechizo que slo afecte al lanzador a otro objetivo individual, una vez el hechizos ha sido lanzado. El lanzador de este hechizo es entonces considerado el lanzado de cualquier hechizo que las energas simpticas hayan movido. Este hechizo no afecta a hechizos con duracin instantnea o de concentracin.

    Nivel de maestra 2

    Nombre: Corazn de los Mortales (Heart of mortality)

    Nivel de maestra: 2 Duracin: Permanente rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 10 Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier persona voluntaria. Si en cualquier momento el blanco queda inconsciente, el hechizo inmediatamente se dispersa, y el lanzador es consciente que el hechizo ha perdido contacto. Mientras este hechizo est en efecto, el lanzador podr siempre saber la direccin general del al persona afectada por el hechizo. El puede entonces lanzar cualquiera de sus hechizos como si el objetivo estuviese dentro del alcance normal del efecto del hechizo. Si el lanzador est a ms de una milla del objetivo, el hechizo se desvanece. Todos los efectos de hechizos generados antes de que el hechizo se desvanezca se mantienen por su duracin normal. Un shugenja puede slo tener una persona

    34

  • participando del corazn de mortalidad a la vez. Si intenta lanzar el hechizo a otra persona, el hechizo en la persona original se desvanece.

    Nombre: Aguas Purificadoras (Purity Waters) Nivel de maestra: 2 Duracin: Instantnea rea de efecto: 100 radio Alcance: 10 Efecto: Cualquier lquido en el radio de este hechizo se reduce a agua pura, no polucionada y sin corrupcin. Los espritus del agua son limpiados a travs de su contacto con su naturaleza pura, y as estn libres de cualquier impureza. Este hechizo se ha intentado lanzar sobre ros de las tierras sombras tan famosos como el del Dedo Negro, pero la infame mancha que corrompe este lugar inmediatamente causa que el agua en estos ros se manche de nuevo. No obstante, este hechizo podr limpiar inmediatamente el agua en un tarro de arcilla o cualquier otro contenedor de agua, aunque el agua haya sido tomada originalmente en las tierras sombras. El agua sucia, alcohol, y cualquier veneno es afectado por este hechizo, no obstante no puede afectar a lquidos que ya hayan sido absorbidos por el cuerpo

    Nombre: Estanque Reflectante (Reflective Pool) Nivel de maestra: 2 Duracin: 5 minutos rea de efecto: 50 Alcance: 1 milla Efecto: El talento del agua para saber lo inescrutable es un poderoso aliado cuando un shugenja necesita ver un lugar en el que no pude estar. El lanzador puede usar este hechizo para ver un lugar con el que le sea familiar. Para poder usar este hechizo el lanzador ha de estar 10 minutos estudiando el rea con el que quiere familiarizarse. Despus de hacer esto, el pude lanzar este hechizo y ver como si permaneciese en el centro

    35

  • del rea. * Los aumentos pueden ser usados para incrementar el alcance de este hechizo. Cada aumento incrementa el alcance en 1 milla

    Nombre: Invocar el Espritu del Agua (Summon Water Spirit) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 hora rea de efecto: 1 espritu Alcance: 10 Efecto: Este hechizo convoca a un pequeo espritu de agua. Tiene 6 de alto, todas las propiedades del agua y obedecer las rdenes del lanzador. No se podr comunicar o entender a nadie a parte del lanzador. El espritu de agua puede correr a una velocidad de 10 por asalto o nadar a 50 por asalto. Puede mover cualquier objeto de 1 libra de peso o menos arrastrndolo por el suelo. Un espritu de agua puede extinguir llamas hasta del tamao de una antorcha.

    Nombre: El Lazo que Ata (The Tie that Binds) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: 1 milla Efecto: Este hechizo da al lanzador la distancia y direccin de cualquier persona u objeto con los que el lanzador est familiarizado ( por ejemplo si los ha estudiado durante al menos una hora. * El alcance de este hechizo se puede incrementar con aumentos. Cada aumento aade una milla al alcance.

    Nombre: Sabidura y Claridad (Wisdom and Clarity) Nivel de maestra: 2 Duracin: 1 hora rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Bendecido por el don de los gentiles espritus

    36

  • del agua, el shugenja es bendecido con una mente clara y una inmensa habilidad de conceptualizar. El objetivo de este hechizo puede leer al doble de la velocidad normal y recordar cualquier cosa que haya ledo. No obstante este hechizo no garantiza al objetivo la inherente habilidad para entender lo que ha ledo (un shugenja leyendo un lenguaje que no entiende, por ejemplo o leyendo un pergamino que no puede dominar, no recibe ningn conocimiento o habilidad que no poseyera ya.

    Nivel de maestra 3

    Nombre: El fluir del Tiempo (The Flow of Time) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 1objetivo Efecto: Mientras que el lanzador permanezca absolutamente en silencio y sin emociones, el puede percibir el tiempo a cualquier velocidad que desee (hasta 100 veces ms deprisa o despacio). Para ale lanzador slo un minuto pasar (posiblemente ms si usa aumentos para incrementar la duracin ) pero el resto del mundo parecer moverse a cualquier velocidad que el lanzador desee. El puede observar los siguientes 100 minutos en el lapso de 60 segundos, o el puede lentamente mirar un nico segundo durante un minuto

    Nombre: Casi de Hielo (Near to Ice) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: 1 objetivo Efecto: Mientras est afectado por este hechizo, los benficos espritus del agua absorben todo el dolor de su poseedor, retirando toda la energa del tormento o agona y permitiendo a un individuo daado actuar con si no hubiese sufrido heridas. El objetivo no es capaz de sentir dolor durante la duracin , y los penalizadores por heridas se

    37

  • consideran uno menor durante la duracin del hechizo

    Nombre: La Senda del Escorpin (Path of the Scorpion) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Hasta los espritus del agua pueden ser enrabiado cuando no se les trata con el debido respeto, y este hechizo alivia este origen de venganza con su pura y calmada alma habitual. El shugenja recibe de ellos el poder de percibir y tomar ventaja de la debilidad de los dems. Cualquier que se enfrente al lanzador deber usar su ms baja caracterstica par todas las tiradas para impactar.

    Nombre: Restablecimiento de las Heridas (Regrow the Wound) Nivel de maestra: 3 Duracin: Concentracin rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Aunque los espritus de agua tiene una gran capacidad para aliviar e sufrimiento, a ellos se les imponen a menudo grandes hazaas de curacin, pasando heridas a travs de sus propios espritus y liberndolas luego en le mayor de los Cielos Celestiales, la gran mar ocano que da la vida a todos los kami bajo el sol. Usando este hechizo, el shugenja se convierte en uno con el gran espritu del ocano, y usa la energa almacenada de miles de kami para lentamente limpiar las impurezas y desequilibrios causadas por las heridas o lesiones. Mientras el lanzador se concentre y mantenga contacto fsico con el objetivo, el objetivo cura una herida por turno hasta que no tenga ms heridas.

    Nombre: Aguas Silenciosas (Silent Waters)

    38

  • Nivel de maestra: 3 Duracin: Varia rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: La memoria del ocano es muy grande, y tambin lo es la de sus sirvientes. Cuando este hechizo es lanzado, un nico espritu de agua se mezcla con el alma del shugenja, esperando el da en que sea liberado y realice su misin. Este hechizo es lanzado en conjuncin con otro hechizo (que ha de ser lanzado antes de que pase un minuto del lanzamiento de este hechizo). El lanzador debe decidir un disparador y cuando el disparador ocurra el hechizo almacenado ser liberado. Ejemplo: "la prxima vez que caiga, Aguas Silenciosas se disparar y liberarn Alas de Fuego". El hechizo para almacenar ha de ser de maestra 3 o menor, y puede ser de cualquier elemento. El lanzador debe ser capaz de lanzar normalmente el hechizo que se almacena en Aguas Silenciosas, y el hechizo almacenado no puede contener aumentos o cualquier otra modificacin. El shugenja puede almacenar hechizos par ser lanzados en s mismo incluso cuando cae inconsciente, pero si usa Aguas Silenciosas para afectar a otra persona, el debes estar consciente cuando se dispara.

    Nombre: El Camino de las Aguas Calmadas (Way of Still Waters) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Aquellos que respetan el don de la vida del agua deben tambin respetar su habilidad para ahogar la vida con sus hirvientes olas y remolinos de espuma. Cuando este hechizo es lanzado, el objetivo gana la habilidad de respirar, ver y moverse libremente bajo el agua. Este hechizo no elimina la habilidad del objetivo de respirar aire, ni le confiere habilidades especiales de natacin o agallas.

    39

  • Simplemente permite al objetivo respirar agua (salada o dulce) como si fuera aire. Cuando este hechizo es lanzado sobre un ser que normalmente respira agua, tiene el efecto contrario y le permite respirar aire libremente.

    Nombre: Andando Sobre las Olas (Walking Upon the Waves) Nivel de maestra: 3 Duracin: 1 minuto rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Ayudado por los espritus del agua, el objetivo de este hechizo no desplaza el agua y puede por tanto andar, correr, sentarse o realizar cualquier accin en la superficie de cualquier cuerpo de agua. No obstante, si el agua est particularmente revuelta, el objetivo puede ser requerido a hacer tiradas para mantenerse de pie (si falla, el simplemente resultar sentado en la superficie del agua, no se hunde en ella). Si el agua sobre la que el objetivo camina tiene un repentino salto (hacia arriba o hacia abajo, como una cascada), el objetivo no recibe ninguna habilidad especial para caminar hacia arriba o hacia abajo de la superficie del agua que cae, y puede fcilmente caer a su muerte (el agua que hay tras la cada de la cascada tambin acta como si fuese una superficie slida) Al samurai se le debe recordar que el agua puede ser dura...

    Nivel de maestra 4

    Nombre: Evitar (Avoidance) Nivel de maestra: 4 Duracin: 10 minutos rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Durante la duracin de este hechizo, el lanzador puede usar sus manos para deflectar armas de mel o misiles que le ataquen. El espritu del agua

    40

  • que le rodea es guiado por sus movimientos y deflecta estos proyectiles lo mejor que puede. El lanzado debe tirar su anillo de agua contra una dificultad igual a la tirada para impactar del atacante. El lanzador de este hechizo debe dirigir los espritus a sus rdenes, el debe se capaz de ver los ataques para poder deflectarlos.

    Nombre: Percibir Armona (Perceive Harmony) Nivel de maestra: 4 Duracin: 1 minuto rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: Usando este hechizo el lanzado ordena a un espritu de agua del rea hacer mandato, cuchicheando secretos del rea y revelando todo lo que sabe. Para sus aliados secretos, todas las criaturas del rea son de cristal, trasparentes y fciles de ver. El shugenja lanzador del hechizo inmediatamente percibe todos los seres sensibles en un radio de 20 y sabe cuales sern sus acciones. Esto permite al lanzador declara su accin en el turno el ltimo, despus de que todas las acciones hayan sido declaradas cada turno, hasta que el hechizo finalice.

    Nombre: Smbolo de Agua (Symbol of Water) Nivel de maestra: 4 Duracin: Permanente rea de efecto: 10 Alcance: 25 Efecto: Con este hechizo, el lanzador graba mgicamente un smbolo de agua sobre un objeto, normalmente un umbral, puerta o localizacin similar. Cualquier ser diferente del lanzador que entre en el alcance del smbolo siente los efecto de un miedo mgico sobre l. Aquellos que vean o sientan el smbolo (los objetivos) deben hacer un tirada enfrentada de su fuego contra la tirada de lanzamiento del shugenja. Fallar significa que el objetivo sufre los efectos del miedo igual al anillo de

    41

  • agua del lanzador. Cualquiera que conozca este hechizo puede lanzarlo en un smbolo de agua existente para dispersarlo. Si el objeto en el que el smbolo est escrito es movido o se mueve, el hechizo se desvanece.

    Nombre: Muro de Agua (Wall of Water) Nivel de maestra: 4 Duracin: 1 hora rea de efecto: Especial Alcance: 100 Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 10 alto y 25 de largo. El muro es impasable y no puede ser lanzado en un rea donde haya gente. Cualquier que intente atravesar el muro deben tirar su anillo de agua contra una dificultad igual al rango de escuela del lanzador x anillo de agua. Si fallan son atrapados y reciben un dao de 2g2 cada turno hasta que logren liberarse. Cualquier atrapado en un muro de agua puede tirar cada turno para liberarse

    Nombre: Dentro de las Olas (Within the Waves) Nivel de maestra: 4 Duracin: 1 hora rea de efecto: 20 radio Alcance: Personal Efecto: Dentro de las Olas crea una burbuja de aire alrededor del lanzador y otros en un radio de 20. El lanzador puede moverla entre o sobre el agua a una velocidad de 50 por turno. Al final de la duracin del hechizo si la burbuja est bajo el agua, sta sube a la superficie y se colapsa.

    Nivel de maestra 5

    Nombre: Parte de Agua (Part Water) Nivel de maestra: 5 Duracin: Concentracin rea de efecto: 100 de profundidad 1000 de longitud Alcance: Lnea de visin

    42

  • Efecto: Ordenar a los espritus del agua elevarse y romper al mandato del shugenja es uno de los ms temidos poderes de un shugenja de agua, y uno de los ms reverenciados. El lanzador puede partir cualquier cuerpo de agua que no exceda 100 de profundidad y 1000 de longitud. El agua permanecer apartada tanto tiempo como se concentre el shugenja. Cualquier sacudida repentina o herida recibida romper la concentracin del lanzador, causando que las aguas caigan sin pausa. Si este hechizo expira mientras alguien est intentando cruzar el cuerpo de agua el DJ deber determinar los efectos. Si este hechizo est siendo usado para mantener seco el kimono de una dama mientras cruza un cuerpo de agua de 3 de profundidad, los efectos de la prdida de concentracin sern un inconveniente. Si est siendo usado para cruzar un lago de 100 de profundidad, la prdida de concentracin causar la muerte instantnea. *El rea de efecto de este hechizo puede ser incrementado con aumentos. Cada aumento permitir extender el corredor de agua en 1000 de longitud.

    Nombre: El Poder del Ocano (Power of the Ocean) Nivel de maestra: 5 Duracin: 1 semana rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Nota: Este hechizo requiere 1 hora para lanzarlo Efecto: El objetivo de este hechizo puede marchar sin comida, agua, y sueo, sustentado por el poder de los espritus de agua a las ordenes del shugenja, durante un nmero de semanas igual al rango de escuela del shugenja. El objetivo puede tambin recuperar sus puntos de vaco un nmero de veces al da igual al rango de escuela del lanzador. El objetivo no sufre ninguna penalizacin por la falta de comida o descanso durante la duracin de este hechizo. Una vez la duracin acaba, el objetivo debe descansar durante un da completo por cada dos das

    43

  • que durase el hechizo. Durante este periodo de descanso, el objetivo no puede moverse ms rpido que un lento caminar, y no puede viajar en absoluto, ni siquiera en palanqun o similares. Si el objetivo de El Poder del Ocano excede estos lmites durante su periodo de convalecencia, su resistencia se considerar 1 para todas las acciones, y su nivel de heridas bajar en uno cada da que no descanse totalmente hasta que cada inconsciente.

    Nombre: Las Olas Siempre estn Cambiando (Waves are Ever Changing) Nivel de maestra: 5 Duracin: 1 hora rea de efecto: Personal Alcance: Personal Efecto: El agua es falaz, y as son tambin sus habilidades. Debido la ondulante naturaleza de las aguas, un autntico maestro del elemento puede causar que su cuerpo se conforme a cualquier recipiente, forzando a su cuerpo a asumir la apariencia de cualquier criatura viva que l personalmente haya visto y encontrado. Este hechizo no permite al lanzador emular criaturas sobrenaturales (como los onis de las tierras sombras) o cualquier criatura mgica o inteligente (Ki-Rin, Dragones, Naga o humanos). Durante el lanzamiento de este potente hechizo, el lanzador puede convertirse en la criatura que elija, asumiendo todas sus caractersticas fsicas mientras mantiene su propias caractersticas intelectuales (incluyendo habilidades y hechizos). Se debe hacer notar que muchos hechizos no pueden ser lanzados sin la manos ni las cuerdas vocales, las excepciones sern a discrecin del narrador.

    Nombre: Remolino (Whirlpool) Nivel de maestra: 5

    44

  • Duracin: 1hora rea de efecto: 50 radio Alcance: Lnea de visin Efecto: Este hechizo crea un remolino de 50 de radio en un cuerpo grande de agua; el remolino succionar cualquier objeto sin poder en un radio de 200. Cualquier objeto o persona que caiga en el remolino debe hacer una tirada enfrentada de agua contra el agua del lanzador para evitar ser succionado. Si una persona es succionada en el remolino puede hacer otra tirada enfrentada de su habilidad de nadar contra el anillo de agua del lanzador. Si falla, se ahogar.

    Nivel de maestra 6

    Nombre: La Paz de los Kami (Peace of the Kami) Nivel de maestra: 6 Duracin: Instantneo rea de efecto: 1 objetivo Alcance: Toque Efecto: Cuando el shugenja usa este hechizo, el mayor de los espritus de agua desciende sobre el banco, limpiando todas las imperfecciones del cuerpo o la sangre. Todas la heridas del blanco son curadas, todas las toxinas son purgadas de su sistema. El objetivo estar totalmente sano, como si nunca hubiese tenido ningn dao. Adems, este hechizo purifica el cuerpo, anulando cualquier veneno o enfermedad innatural excepto la mancha de las tierras sombras. Este hechizo puede slo ser usado una vez al da, ya que los espritus del agua consideran ste uno de sus ms sagrados rituales y no les agrada que se abuse.

    Nombre: Elvate, Agua (Rise, Water) Nivel de maestra: 6 Duracin: Concentracin rea de efecto: 10 radio Alcance: 25 Efecto: Con este hechizo el shugenja est tan en

    45

  • contacto con el elemento del agua que actualmente puede ordenar a los kami del agua del rea unirse para tomar forma. El lanzador puede tomar el control absoluto de las acciones de la criatura de agua. El lanzador debe tener una fuente de agua para poder lanzar este hechizo, como un ro lago o el ocano. El lanzador puede control hasta 25 pies cbicos de agua, que toman una vaga forma humana, y hace lo que el lanzador quiere que haga. Si el lanzador le ordena luchar, tirar y guardar el anillo de agua del shugenja para golpear, y hace 6g4 de dao a cualquier cosa que golpee. El lanzador puede tambin incrementar o disminuir el cuerpo de agua en 25 pies cbicos. El lanzador debe concentrarse para mantener la animacin. Si el lanzado es daado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el agua vuelve a la normalidad

    Nombre: Palabras de los Kami (Words of the Kami) Nivel de maestra: 6 Duracin: Instantneo rea de efecto: 15 radio Alcance: Personal Efecto: Expresar la sagrada palabra de los kamis es traer tambin una magia de terrible poder. Este hechizo instantneamente destruye cualquier criatura de las tierras sombras o criaturas con la mancha en el rea de efecto que tengan menos de la mitad de agua que el lanzador. Para aquellos con ms de la mitad del agua que el lanzador hace un dao de 4g4 heridas. Cualquier oni menor, goblin, ogro o criatura con la mancha es instantneamente destruido al escuchar las sagradas palabras. Este hechizo tiene un coste no obstante, ya que las almas del lanzador y dems no manchadas en el rea de efecto estn temporalmente ensordecidos por la expresin de las palabras sagradas. El ensordecimiento acaba pasado una hora. Los personajes con almas aturdidas sufren un penalizador de -2 a todas la tiradas de todas las acciones durante un da completo

    46

  • 47

  • Hechizos de Vaco

    mirar el vaco Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 4 Aumentos: ninguno Efecto: El shugenja se armoniza a s mismo o al objetivo con el Vaco. Teniendo infinitas posibilidades, el objetivo puede gastar todo su Vaco de una vez, en vez de uno en uno.

    contemplando el vaco Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 5 asaltos. Concentracin: completa. Maestra: 8 Aumentos: duracin (mximo 2), rea de efecto. Efecto: El shugenja contempla la misma naturaleza del vaco y permite a s mismo o a un objetivo acceder a la infinita energa que quede en el lugar. El objetivo tiene un suministro inagotable de Vaco y puede gastar un punto cada turno mientras dure el hechizo.

    la furia de los elementos Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 6 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 7 Aumentos: dao (mximo 2), rea de efecto.. Efecto: Ritual. Este hechizo despierta toda la furia del vaco y libera un poderoso ataque multielemental contra un objetivo, ejrcito o construccin. El rea de efecto es de 3x3 metros y todo lo que hay en su interior recibe una PD de 5. Los aumentos pueden incrementar el rea de efecto en 1,5x1,5 metros o la PD en 1.

    48

  • romper el aura Dificultad Base: 5 + Dif del hechizo objetivo Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 3 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo intentar deshacer un hechizo ya lanzado y con un sistema de duracin como Discpulo malvado.

    premonicin Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 1 hora. Concentracin: total. Maestra: 6 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo crea un efecto de presciencia sobre el lanzador. Puede actuar como si poseyera la ventaja suerte en nivel 1 mientras dure el hechizo.

    augurio Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: instantneo. Concentracin: total. Maestra: 7 Aumentos: nmero de preguntas. Efecto: El lanzador puede hacer una pregunta sobre el posible resultado del futuro.

    profundidad del vaco Dificultad Base: 30 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 1 hora. Concentracin: total. Maestra: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Este hechizo es la versin ms poderosa de

    49

  • premonicin. El lanzador gana suerte en nivel 2 durante la duracin del hechizo.

    una profeca cumplida Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 5 asaltos. Concentracin: ninguna. Maestra: 9 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. Este hechizo llama a las fortunas para que ayuden al objetivo. El pergamino del hechizo es destruido a medida que esto ocurre. El objetivo es inundado por una creciente ola de poder hasta que es colmado de energa. Al final del hechizo el objetivo cae inconsciente. Puede ser despertado si es necesario por mtodos normales. El objetivo recibe un +1 cada asalto a todas sus caractersticas fsicas hasta llegar a un +5. Entonces comienza la duracin del hechizo.

    sacrificio de un trueno Slo 7 clanes mayores Dificultad Base: 45 Tiempo de lanzamiento: 5 acciones Duracin: 5 asaltos. Concentracin: ninguna. Maestra: 8 Aumentos: duracin. Efecto: El shugenja que lanza est hechizo convoca uno de los ms poderosos creados. El shugenja necesita un sacrificio voluntario para que el hechizo funcione. El shugenja abre un canal hacia la persona sacrificada y usa su espritu para auxiliar a un compaero. Los bushi moribundos a veces hacen esta peticin para ayudar a mantener la posicin en la batalla, agregando su propia fuerza espiritual a un bushi amigo. El bushi ayudado dobla todas sus caractersticas fsicas mientras dure el hechizo e ignora la mitad de dao recibido por cualquier tipo de golpe. Cualquier hechizo que le tenga como

    50

  • objetivo tiene un +5 a su dificultad, representando el incremento de la energa sobre la persona.

    defensor del ms all Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 4 acciones Duracin: especial. Concentracin: total. Maestra: 7 Aumentos: tiempo de lanzamiento. Efecto: El shugenja alcanza el pasado del objetivo para entrar en un duelo y llamar a un antepasado para que luche en su lugar. El objetivo es tomado por el espritu y lucha con las habilidades del antepasado. Esto es especficamente til cuando el objetivo tiene un antepasado honorable a quin llamar. El pergamino es destruido tras el lanzamiento del hechizo.

    la pureza de los siete truenos Slo 7 clanes mayores Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duracin: instantneo. Concentracin: ninguna. Maestra: 7 Aumentos: dao. Efecto: Ritual. Este poderoso ritual es raramente lanzado e incluso entonces deben tenerse en cuenta un montn de consideraciones antes de que sea ejecutado. El poder del ritual es tal, que todas las criaturas de las Tierras Sombras en un radio de 150 metros sern destruidas. La razn por la que este ritual es tan peligroso es porque el shugenja que conduce el ritual es sacrificado al final de este. El ritual requiere un mnimo de cuatro shugenja para ser implementado. La PD del hechizo es 7 aumentando 1 por aumento. El pergamino y el lanzador son destruidos al terminar el hechizo.

    la profeca del hroe

    51

  • Dificultad Base: 35 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: 1 ao Concentracin: ninguna. Maestra: 8 Aumentos: ninguno. Efecto: Ritual. Este poderoso hechizo coloca el poder de una profeca en el objetivo. El shugenja alcanza las fortunas y bendice al objetivo con su ayuda. El objetivo recibe las ventajas de suerte en nivel 3 y destino superior. Por supuesto, los grandes poderes vienen con un gran precio. Si el objetivo rehusa un duelo o se vuelve deshonorable, sufrir el equivalente a la desventaja mala suerte en nivel 3 y perder todo su honor. Tampoco podr volver a ser nunca el objetivo de este ritual.

    presencia espiritual Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Duracin: 5 asaltos Concentracin: ninguna. Maestra: 6 Aumentos: duracin. Efecto: El shugenja presta su Vaco al objetivo para que sea usado en cualquier momento. El objetivo gana un nmero de puntos de Vaco igual al Vaco actual del shugenja.

    ___VACO___

    LA RAPIDEZ DEL TRUENO (Hechizo del 3er Anillo del Vaco)

    Dificultad Base: 15 Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones Duracin: Vaco del shugenja Concentracin: casual (ninguna?) Maestra: 5 Aumentos: duracin, tiempo de lanzamiento

    52

  • Efecto: Este conjuro afecta al shugenja, permitiendole realizar 2 acciones por turno. Por cada aumento la duracion del hechizo aumenta un turno. (NOTA: Para ms detalles, ver la Velocidad del Viento; es una versin ms desarrollada de este hechizo.)

    Cortesia de Urruti

    MUERTE DE LAS TINIEBLAS (Hechizo del 4 Anillo del Vaco)

    Dif base: Corrupcin x5 del objetivo Tiempo lanzam: 3 acciones Duracin: Instantneo Concentracin: ninguna Maestra: 6 Aumentos: TL, PD, objetivos

    EFECTO: USO NICO. Este hechizo altera el desequilibrio de la Mancha del objetivo, inundndola de Vaco. Causa una PD igual al Rango de Corrupcin de la criatura; tanto sta como el Ishiken quedan aturdidos y agotados durante ese mismo nmero de turnos, con un -4 a las acciones. Si se usa este conjuro en las Tierras Sombras se pueden conseguir dos aumentos libres pero, si se utilizan, el Ishiken deber hacer inmediatamente un chequeo de Corrupcin (creo que era una tirada de Tierra contra una dificultad que iba aumentando; nos lo sabr decir mejor el Seor Oni, que tiene el libro.)

    Cortesa de un servidor de ustedes, inspirada en Bola de Dragn.

    53

  • Nuevos hechizos de Maho

    posesin Dificultad Base: 25 Tiempo de lanzamiento: 1 dia Duracin: permanente. Maestra / Heridas : 7 Concentracin: ninguna. Aumentos: ninguno Efecto: Ritual. Tarde o temprano los maho-tsukai ansan ms poder. Es entonces cuando el ritual se vuelve una tentacin de lanzar. Muchos sospechan que el ritual tiene efectos perjudiciales sobre el lanzador, ms la posibilidad de conseguir los poderes de un oni es demasiado tentadora como para resistirse. Por supuesto, los oni contaban con ello cuando permitieron que "accidentalmente" la localizacin o conocimiento de este ritual cayeran en manos de los maho-tsukai. Este ritual casi mata al lanzador y quizs sera mejor si lo hiciera. Para cuando est terminado, invoca un oni y le ata irrevocablemente al lanzador. El oni tiene ahora un cuerpo fsico que le hace pasar por humano permitindole viajar por Rokugan y realizar todo tipo de maldades sin que pueda llegar a ser descubierto durante mucho tiempo. El lanzador del hechizo todava est all, por decirlo de algn modo, pero su voluntad no ser y completamente propia. Escuchar voces en la parte de atrs de su cabeza hablndole continuamente de como mutilar, matar, raptar, torturar... Esto es lo que el maho-tsukai tiene que soportar. Por supuesto, tambin est en una lucha continua con el oni por el control de su cuerpo. Una vez el ritual est completado debe realizar una tirada enfrentada de Voluntad contra el oni. Si la saca, el maho-tsukai controla su cuerpo por un tiempo. Se realiza una tirada cada semana para ver si el oni toma el control. Si el oni toma el control, el maho-tsukai debe hacer una tirada diaria para ver si puede arrebatarle el control. Los oni que se ofrecen al ritual tienen cuidado para escoger aquellos que piensan que son

    54

  • fcilmente controlables para poder ganar el control del cuerpo y mantenerse de este modo. Mientras el espritu del oni posea al maho-tsukai, este se beneficia de muchas ventajas. Gana las habilidades especiales del oni, como invulnerabilidad, resistencia al fuego, etc... Tambin gana +2 a su Vaco y +1 a su Fuerza, Resistencia y Percepcin. Desafortunadamente tambin gana las desventajas del oni, como su vulnerabilidad al jade, al fuego, etc... La apariencia mortal de un maho-tsukai posedo raramente cambia. Se podran detectar pequeas cosas si uno las busca, como un ojo de distinto color, orejas ligeramente puntiagudas, mechones de pelo en lugares extraos, mayor altura, murmullos constantes y otras pequeas particularidades. Slo hay dos formas de liberar a un maho-tsukai posedo. Una es matndole. Esto slo destruir al maho-tsukai y el espritu del oni volver a su cuerpo original sin sufrir dao. La segunda es encontrar el cuerpo del oni y destruirlo. Esto destruira al espritu y liberara al maho-tsukai de la posesin. El maho-tsukai perdera de inmediato la mitad de sus puntos de vida y tendra la desventaja debilidad por un mes.

    invocar cazador nocturno Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 8 horas Duracin: permanente. Maestra / Heridas : 5 Concentracin: ninguna. Aumentos: ninguno Efecto: Ritual. El invocador intenta convocar una criatura conocida como cazador nocturno. El cazador nocturno es una criatura oscura y sombra como los ninja en la oscuridad de la noche. El cazador nocturno seguir las rdenes de su invocador hasta que muera. Las caractersticas del cazador nocturno son: TIERRA 2

    Resistencia 4 AIRE 2

    55

  • Reflejos 4 FUEGO 3

    Agilidad 4 AGUA 2

    Fuerza 4 VACO 2

    la fuerza del oscuro Dificultad Base: 5 Tiempo de lanzamiento: 2 horas Duracin: instantneo. Maestra / Heridas : 3 Concentracin: ninguna. Aumentos: nmero de objetivos. Efecto: Este hechizo causa Miedo al objetivo. La puntuacin del Miedo es de 4. El lanzador puede afectar a un objetivo adicional por aumento.

    legiones de Fu-Leng Dificultad Base: 20 Tiempo de lanzamiento: 3 horas Duracin: permanente. Maestra / Heridas : 8 / 1 herida por seguidor Concentracin: ninguna. Aumentos: nmero de seguidores. Efecto: Ritual. Este hechizo invoca un nmero de pequeos trasgos que sirven al lanzador. Estos siervos podrn cumplir las rdenes del lanzador mientras sigan vivos (aproximadamente 1 ao) mientras el lanzador les alimente con una dieta basada en carne. Los sirvientes tienen las mismas caractersticas que los trasgos medios.

    viento rancio Dificultad Base: 10 Tiempo de lanzamiento: 2 acciones Duracin: 4 horas Maestra / Heridas : 3 Concentracin: ninguna. Aumentos: rea de efecto. Efecto: Ritual. Una poderosa rfaga de aire rancio flucta sobre el rea. Este aire est lleno de la

    56

  • mancha as como de enfermedad y grmenes. El rea afectada tiene un tamao de 3x3 metros y todos los que se encuentren en ella deben hacer una tirada de Resistencia Dif 15 para no verse afectados por los humos. El viento tambin lleva la corrupcin y cualquier contacto prolongado causar que el objetivo reciba un punto de corrupcin. Por cada cuatro asaltos completos dentro de la nube el aire causar que el objetivo reciba un punto de corrupcin. El lanzador puede aumentar la duracin en un asalto por aumento o el rea en 1,5x1,5 metros por aumento

    ___MAHO___

    INCONTROLABLE RISA HORRIBLE DE AKUMA (Hechizo de Maho)

    Dif.base: Aire x5 del objetivo TL: 2 acciones Duracin: ver abajo Concentracin: casual Maestra/heridas: 3-5? Aumentos: TL, duracin, dif. de la tirada de Voluntad, n de vctimas

    EFECTO: La vctima de esta maldicin lo percibe todo como hilarantemente divertido. Durante tntos turnos como su propio aire debe hacer una tirada de Voluntad (o Voluntad+Honor, si es aplicable) a una dificultad inicial de 10 (+5 por aumento), que sube en 5 cada turno. En caso de fallarla, no necesita tirar ms, el hechizo tiene su efecto completo. En el primer turno empieza a sonreir, en el siguiente a reir quedamente, luego a reir de forma ms abierta, a lanzar carcajadas, a descojonarse por completo y, finalmente y si el hechizo dura lo suficiente, se derrumba entre espasmos de incontrolable y horrible risa. El descojone dura tntos turnos como el Rango de Corrupcin +1 del tsukai, +1 por aumento.

    57

  • (Conjuro de hechicero de nivel 2, AD&D)

    PIEL DE ONI (Hechizo Maho)

    Dificultad Base: 15 + honor x5 del objetivo Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones Duracin: rango de corrupcin en asaltos. Concentracin: ninguna Maestra: 5 Aumentos: tiempo de lanzamiento

    Efecto: El maho-tsukai que consuma este hechizo convierte su piel en una similar a la de un oni. sta se oscurece y se vuelve callosa, haciendo que tenga una dureza sobrenatural. El objetivo del hechizo posee ahora una armadura (como las explicadas para criaturas sombras en el libro bsico) con un valor igual al de Corrupcin Sombra del lanzador. Si el caso es que el objetivo no es el porpio maho-tsukai, este (el objetivo) deber hacer una tirada normal de corrupcin o ganar tantos puntos de corrupcin sombra como rango de corrupcin posee el maho-tsukai.

    Cortesa de:

    KATANA DE SANGRE (Hechizo de Maho)

    Dif. base: 10 TL: 3 acciones Duracin: 10 turnos Concentracin: Ninguna Maestra/heridas: 6 Aumentos: Dao, tiempo de lanzamiento, tipo de arma.

    58

  • EFECTO: Con este hechizo el Maho Tsukai crea un arma a partir de su sangre con una PD de 3. Se comporta igual que las armas elementales descritas en el libro basico, slo tiene una gran diferencia: cada 12 puntos de heridas que inflinge el arma el dao aumenta en 0g1. Guardas un numero adicional de dados cada 12 puntos de heridas hasta un maximo igual al rango de corrupcion sombra.

    Cortesa de DK

    FUEGOS DE FU-LENG (Hechizo Maho)

    Dificultad base 10 TL 2acc Duracion Varia conc: Total Maestria/heridas: 4 Aumentos: tiempo de lanzamiento

    EFECTO: Cuando el Maho Tsuki invoca los fuegos de Fu-Leng una llamarada de fuego verde envuelve al objetivo y al lanzador. Este hechizo tiene una PD de 3, pero se mantiene mientras el lanzador siga concentrado (o hasta la muerte del blanco) causando 1g1 de dao adicional. Este fuego no es fisico y no puede ser apagado por medios convencionales, si alguien toca al pesonaje en llamas el fuego se extendera tambien por su cuerpo haciendo 1g1 de dao por asalto. Si el blanco quiere actuar ha de superar una tirada de vacio de dificultad 15 (sin usar puntos de vacio).

    Cortesa de DK

    FINGIR MUERTE (Hechizo Maho)

    Dif base: 20 -heridas (ver abajo)

    59

  • Tiempo lanza: 1 accin Duracin: 1h + 10min x rango corrupcin Concentracin: concentrado Maestra/heridas: 3 Aumentos: duracin, retardo

    Efecto: El maho-tsukai cae en un estado catatnico prcticamente indistinguible de la muerte. Est consciente, puede oir, oler y enterarse de lo que sucede en su entorno pero no puede ver, ni tiene tacto u otras sensaciones, con lo que las heridas y otros malos tratos causan slo la mitad de puntos de Herida. Puede salir del trance en cualquier momento, aunque tarda unos segundos en iniciar las funciones corporales y empezar a moverse. La dificultad del hechizo se reduce en 5 por cada dos niveles de herida que haya recibido. As, si est en nivel -1 o -2, la dificultad base ser 15, y si est en nivel Cado, ser 5. El tsukai puede realizar el hechizo con dos aumentos para retardar el efecto y mantenerlo inactivo hasta media hora por rango de Corrupcin, y activarlo de manera inmediata en cualquier momento dentro de ese perodo. En ese caso, la tirada no se efecta en el momento de lanzar el hechizo sino al activarlo, usando la dificultad base de ese momento (y +10 por los dos aumentos).

    ABSORCIN SOMBRA (Hechizo Maho)

    Dif base: Corrupcin x10 del objetivo Tiempo lanza: 4 acciones Duracin: Corrupcin del lanzador en turnos Concentracin: total Maestra/heridas: 6 Aumentos: TL, duracin

    EFECTO: El tsukai puede absorber la Mancha de otro ser corrupto para alimentar la suya propia. Al lanzar el hechizo, se unen las dos Manchas en una sola, y

    60

  • cada uno de los contendientes lucha por conservar su parte; tiran, tiran, hasta que se rompe. Esto se resuelve con una tirada enfrentada de Tierra+Rango Sombro (si el objetivo es voluntario, el lanzador guarda un dado adicional -+0g1- al tirar, pero nada ms). Cada turno tiran, y el ganador puede absorber al otro hasta tantos puntos de Corrupcin como su ventaja en la tirada. Ambos reciben tantos puntos de dao como la corrupcin absorbida. A discrecin del mster, este hechizo podra servir para extirpar la Mancha de la vctima, si consigue absorberla completamente. Pero claro, a ver quin es el guapo que lo lanza.

    Ejemplo: Chuda Gol intenta absorber la corrupcin del shugenja cangrejo Yasuki Onosuki. Este, al darse cuenta de lo que va a hacer, decide que es una buena manera de librarse de la Corrupcin, as que le deja hacer (objetivo voluntario). Gol tiene Tierra 3 y Corrupcin 3+6 -despus de lanzar el hechizo, claro-, y Onosuki Tierra 4 Corrupcin 1+5. Gol tira 6g4 a DF 20, y Onosuki 5g4 a DF 15. Gol saca un 27 (un +7) y Onosuki un 18 (+3), con lo cual Gol puede absorber hasta 4 puntos de corrupcin. Lo hace, con lo que queda en 4+0 y el cangrejo a 1+1, y reciben 4 heridas. El siguiente turno tira 7g4 pero falla, y su oponente saca un 20, as que podra absorberle cinco puntos de corrupcin; decide no hacerlo, claro. El siguiente turno Onosuki consigue por fin fallar, mientras que el Chuda obtiene un 33 en su tirada, absorbiendo toda la corrupcin del Cangrejo y quedando la suya en 5+1. El maho-tsukai, aunque dolorido (est a nivel -1 de heridas) se las promete muy felices con su peacho rango 5, pero su sonrisa se borra al ver el Golpe de Jade que prepara su rival...

    NOTA: Por qu, cuando el objetivo es voluntario, esto se traduce en un +0g1 para el oponente, cuando puede simplemente guardar los dados ms bajos y fallar siempre? Pues bien, porque no puede: no es l quien hace la tirada, sino que su Mancha tira por l.

    61

  • Est muy cmoda donde est, y la verdad es que no tiene muchas ganas de irse.

    Cortesa de SHORYUNOKA

    VNCULOS DEL ALMA

    -Hechizo de Aire

    -Dificultad base: 15

    -Tiempo de lanzamiento: 30 minutos

    -Duracin: una semana

    -Concentracin: ninguna

    -Maestra: 6

    -Aumentos: duracin, claridad de la percepcin

    -Efecto: El hechizo vincular por un tiempo limitado el alma del shugenja con el de otra persona (ha de ser otro humano). Ambos podrn sentir el estado emocional de la otra persona (enfadado, nervioso, asustado...). Este vnculo, tambin ayudar a que uno de ellos pueda seguir el rastro del otro (si se ha perdido...).

    Las sensaciones que se tienen son muy leves, pero se puede conseguir ms informacin con una tirada de vaco de dificultad 30. Se pueden gastar hasta tres aumentos durante la ejecucin del hechizo, para reducir en 5 la dificultad de esta tirada por cada aumento as usado.

    Tambin se puede enviar un "mensaje" a la otra persona de forma consciente. Este mensaje tendr la forma de una fuerte sensacion (algo as como peligro, necesidad de ayuda, pnico...). De igual forma, si en algn momento molesta dicha conexin, se puede decidir conscientemente ignorarla (aunque

    62

  • esto no romper el hechizo).

    El hechizo durar una semana, ms una semana por cada aumento, hasta un maximod e un ms (4 semanas, es decir 3 aumentos). El hechizo vincula a grandes distancias (se sabe que funciona de una punta a otra de rokugan), pero si uno o ambos vinculados penetran en las Tierras Sombras, se vuelve ms debil (la tirada de vaco pasa a ser base 50 menos los aumentos).

    Una persona solo puede mantener un vnculo de este tipo a la vez. El hechizo puede ser anulado en cualquier momento, en un ritual que dura unos 10 minutos y que requiere de la presencia de ambas personas.

    SUEOS TORTURADOS

    -Hechizo de Aire -Dificultad base: 5 -Tiempo de lanzamiento: 1 minuto -Duracin: un da -Concentracin: ninguna -Maestra: 5 -Aumentos: duracin, intensidad del efecto, escoger el resultado.

    -Efecto: Este hechizo tiene como objetivo minar la moral y la resistencia del objetivo. Para lanzarlo, el shugenja debe mantener su mano sobre la frente del objetivo durante todo el ritual. Adems, esto debe hacerse mientras el objetivo duerma.

    Sin duda alguna, esto podra despertarlo, por lo que se necesitar ser cauto y sigiloso (o administrarle un buen chute de somnfero en ese t que le ofreciste minutos antes).

    Una vez lanzado, el sujeto empezar a sufrir pesadillas leves, cada vez que duerma mientras dure el efecto. Las pesadillas pueden hacer que se

    63

  • despierte a media noche, que duerma mal y/o que le hagan sentir miedo. El efecto de este hechizo, a la larga, puede ser devastador para una mente fragil.

    Por cada aumento que se use, el hechizo durar un da ms. Con dos aumentos, las pesadillas pasarn a ser ms intensas (un nico incremento). Con tres aumentos, el shugenja puede decidir en parte, que es lo que soar el sujeto (esto deber haberlo meditado bien con anterioridad, para tener estos pensamientos claros en su mente).

    De no hacerse esto ltimo, la vctima sufrir pesadillas a partir de los temores que oculta su subconsciente. Si la vctima ya sufra pesadillas (la desventaja con dicho nombre), el shugenja recibir dos aumentos libres.

    Como podeis ver, toda una lindeza por mi parte.

    64

  • Nuevos hechizos de Fuego

    Guarda oni Slo clan Cangrejo Dificultad Base: 15 Tiempo de lanzamiento: 3 acciones Dur