haugeland - sistemas formales automáticos

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  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    1/18

    · tí

    ml.\d

    l ..

    b I

    $' ti·

    ni' . mi.

    ' ' ',

    Hum

    ri' .\ t

    bl

    ..

    L t

    n

    í.\

    ,'

    un la

    u.\1

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    tint

    s. w   [ , in' 11 fu·

    tr

    .. mi

    ntra

    ' qu I ' bj

    t . ,

    ro'

    xt rno ; m . ún, gún a·

    b

    'upon

    r, 1 obj to ausan la

    per

    p ion s que, a

    su

    ez, e

    parecen

    a

    110.

    Sin embargo, Hume (como deben

    haberse dado uenta) cree que todas esas cosas no son más

    que tonterías. Nuestra mente

    trabaja

    sólo con percepcio-

    nes, es decir, nosotros no tenemos

    jamás

    ninguna experien·

    cia

    directa

    de los objetos, independientemente de las

    percepciones. Además,

    la

    existencia de percepciones no po

    dría jamás

    implicar lógic meme que exista alguna otra co

    sa. Estos

    oojetos

    externos",

    por

    lo tanto, no pueden

    ser

    más que ficciones de

    nuestra

    imaginación.

    Hume nos

    relata una

    historia muy fina e ingeniosa

    so-

    bre por

    qué

    nuestra

    imaginación nos hac e eso,

    por

    qué la

    confusión

    misma

    es tan r r e ~ s t i b l e

    y por

    qué los filósofos

    no tienen esperanzas de

    poder

    llegar a acla rarlo. Per o que-

    da

    el

    hecho,

    de acuerdo

    con

    la propia

    teona de Hume, de

    que la representación

    mental

    de objetos no mentale s es in-

    concebible. Por eso,

    mientras el carácter

    significativo del

    pensamiento incluya,

    en el

    fondo,

    UD

    "contenido represen-

    t l t : i ~ l l \ a l "

    ~ l ~ e

    no tiene

    lugar para

    ella. Y asi,

    mientras

    D e : s C l I l ' t ~ : s preguntaba: "¿Cómo puedo

    saber

    ~ ~ p f i é o

    de

    Hume

    trata de responder

    a

    la

    Cómo puedo siquiera

    suponer

    19

    2.

    L 1 TE

    lA

    FORMALE AUTOMATI OS

    LE

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    2/18

    , uores , contadores , o lo que sea) con las que se juega el Juego.

    Por ejemplo, las piezas, las fichas y las piedrecitas son los elementos

    c n los que se juega el ajedrez, las damas y el go. Estos elementos

    so

    n,

    en general, pequedos objetos físicos fácilmente manejables, que se pue -

    den agarrar y mover con

    lo

    s dedos; pero los elementos formales no tie-

    nen por qué

    ser

    siempre así. Tan es cierto, que los elementos de l gato

    son casi siempre una

    O

    y una

    X

    escritas con una tiza o un lápiz; y en

    muchos juegos electrónicos los elementos son en realidad el encendido

    de

    interruptores y ciertos modelos de luces de colores.

    Manipular

    elementos significa

    una

    o más de las siguientes opera-

    ciones:

    J cambiarlos de sitio (por ejemplo, moverlos en un tablero o en un

    campo de juego);

    2. alterarlos (o sustituirlos por otros);

    3.

    adadir otros

    nuevos a la posición, y/ o

    '4.

    quitar

    algunos.

    En el

    ajedrez

    y en las

    damas,

    por ejemplo, lo más frecuente es el

    cambio

    de lugar de las piezas, a veces se quitan (comen) y de vez en

    cuando

    cambian (ascienden);

    pero

    nunca se le añad en nuevas. En el go,

    en cambio, cada jugada consiste en

    adadir

    una nueva ficha en el table-

    ro y, de vez en cuando, quitar algunas;

    pero,

    una vez que la ficha está

    en

    el tablero,

    no

    se mueve

    jamás,

    ni

    cambia. Desde luego

    que

    escribir

    una O o una

    X,

    o mover un interruptor para encender o apagar l\Ices

    pueden ser también

    manipulaciones de elementos, dependiendo del

    jue-

    • go. (A menudo es conveniente usar el término mover pa:a u a l q ~ i ~ r

    ti-

    po

    de

    manipulación

    de los elementos, no sólo pa:a cambiO de O S ~ C I Ó ~ . )

    Pára

    poder definir

    globalmente

    cualquier

    Juego

    -cualquier SIS-

    tema formal- que se baSe en la

    manipulación

    de elementos hay que

    e s ) ~ i f i C i a r tres cosas:

    :"l>tiui ·:s:on

    lar

    elementos;

    ~ ~ ; ~ ; ~ ' : # . '   C : U i l ~ ~ Í l l O s i ¡ c i ~ í n inicial (o cuáles son las posiciones iniclJ11es

    al

    Las posiciones cambian mediante y sólo mediante) movimientos á

    lidos es decir, mediante las manipulaciones de los elementos que están

    permitidas por

    la

    s reglas. Éstas dependen , en cada caso, de la posición

    que ocupa el elemento, y de nada más. Por eso, un movimiento que

    es válido en una posición puede no serlo en otra; pero si es válido en

    cierta posición, entonces lo será siempre que se dé esa misma posición.

    Este último punto se refuerza diciendo que los sistemas formales son

    aut6nomos; el mundo exterior" (cualquier cosa que no tenga nada

    que ver con la posición en juego) carece

    por

    completo de importancia.

    Por ejemplo, en un juego de ajedrez como tal, es completamente indi-

    ferente que las piezas hayan sido robadaS, o que el edificio se esté in-

    cendiando, o que el destino de las naciones

    dependa

    de lo que

    tarde

    el

    juego los mismos movimientos

    s i ~ ~ n

    siendo válidos en

    las

    RlÍSmu

    posiciones. Aunque los jugadores y los espectadores tengan

    lar

    intere-

    ses

    más diversos, lo único que interesa al juego,

    como tal,

    es la poti-

    ción de las piezas y las posibles

    d e s p ~ é s

    Una consecuencia decisiva de la autonomía es la

    poca

    ÜQDOIIUD ia

    del aspecto significativo. Al concentrarnos hasta ahora l o ~ j l _ p » :

    hemos aplazado hábilmente cualquier

    pregunta

    formales tienen significados.

    Pero no es n c c : e 8 l i r i c l

    tal para ver que estas cuestiones ya están U e ~ t t é f : t

    guiente,

    para

    ser precisos).

    Por

    ahoral'lnjl'h". ....

    i t W ó l ~

    no es una propiedad ormol y a que

    ción está relacionada

    con

    el D1UJlLdo ~ e ñ c ~ i

    un ejemplo un poco imaginario. ~ ¡ p C ¡ l i l j ~

    guiente hilera de letras sea

    tapete. Y

    para mayor I a r i d : a 4 , ~ I ~ ~

    ni

    los tapetes son ~ e l l D e J J i ~ o s

    es: nada que tenga l l ~ ver_1

    gato/tapete

    n t 1 : u ~

    go. ~ d , e ~ ~ ~ , a i

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    3/18

    SISTEMAS FORMALES AUTOM TICOS

    nando

    sus movimientos con mucho cuidado; cuando hay más de un ju-

    gador.

    se trata a menudo de adversarios que compiten

    para

    ver quién

    puede alcanzar primero la posición ganadora.

    Pero

    es

    importante no-

    tar que

    no todos los sistemas formales son competitivos. ni tienen to-

    do una posición ganadora; estas características son comunes

    en

    los

    juegos sólo

    porque

    sirven para

    aumentar

    el entretenimiento y la diver-

    sión. Pl ro muchos sistemas formales Importantes deben su importan-

    cia a razones que no tienen nada que ver con la diversión y las

    compurndorns son un ejemplo muy nmable de eso).

    Un ejemplo muy sen 'lila

    t.I

    un slslema 1 01 mili que no

    Implka

    una

    ompell

    n

    (aun

    teni mio un

    I

    P Q ~ I

    I é n

    lImad

    r )

    e1

    ,,

    1

    m o ~ o Ju

    110

    d I sollr rlo t j l l

    He

    Ju 1111 I:l)O CllVIJ

    llri

    /1 un tnolerl) ' l l l II n;o lIflll ~ l j r l c

    de h Q y o ~

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    /ltll l l tlC1yoli (jU 1;) 1111 11 ti dllVljll

    y

    1

    Ir

    u

    lo cenlral

    repre rila

    el h

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    4/18

    54

    SISTEMAS FORMALE S

    AUT

    OMÁTICOS

    tales abarcan mu cbo más que eso -incluyendo desde luego a una cate-

    goría metafísica fundamental. Todo sistema formal es digital, pero no

    todo lo digital es un sistema formal. El alfabeto es digital, como

    lo

    son

    la moneda de uso corriente (el dinero), las barajas y el botón para en-

    cender nuestro es téreo. En cambio la fotografla, los lingotes de oro,

    las antenas re ceptoras y los controles de volumen del

    es

    téreo por lo ge

    neral no son digitales. ¿ udl es

    la

    diferencia básica?

    Un

    /;rtl ma

    digital es

    un conjunto de técnlcus

    pO

    lJltlvas y confluble

    (meltodos, dispositivos) paru produ

    ci

    r

    y

    reldentíl

    h:UI

    elementos, o co n-

    f lguruclon dó o l o m ó n t ' ~ , u Durtlr de unu col cc iólI

    d

    tipo yu Dcel

    1I

    u d o ~

    elj" nterlorldarl . VUm()1J u ver la JI lu dé todo ¡te;¡: ¡1r1m

    l'

    tI

    por 1m ,

    tp

    p ~ d c m ( ) hn

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    5/18

    · 1:>Tl M. \S

    f

    RMALE

    \

    ~ u n a an

    MAnI." ,

    n ~ b i han podido n

    pueden haber perdid

    y

    tr

    pueden haber d mal pia

    do,

    pero, n mucha

    pr

    obabilidad, tene-

    mos a la mayoría de ellos ct mente igual

    es

    a como l

    os

    escribiera Sha

    Icespeare - sin

    la menor imperfección, La diferencia está,

    e\ i

    dentemen t

    e

    en que el

    al f

    abeto es digital (con el

    ci

    clo estándar de escribir

    ll

    eer), mien

    tr

    as que los colores

    y

    la textura de las pinturas no lo son,

    En el mundo real existe siempre una pequeña variación y un peque

    ño error. Una pelota no pasará jamás por la canasta dos veces de la

    misma manera; el ángulo de un interruptor

    es

    microscópicamente dife

    rente en cada nueva colocación,

    y

    dos representaciones de la letra A

    tampoco son iguales. Nada es perfecto , deciJÜos a menudo. Los sis

    temas digitales, sin embargo, alcanzan (a veces)

    la

    perfección, pese al

    mundo. ¿Cómo? Esencialmente

    al

    permitir cierto

    margen

    de

    error ,

    dentro del cual todos los resultados

    son

    equivalentes

    y

    el éxito

    es

    total.

    E elemento exacto,

    por

    lo tanto, no tiene importancia, siempre

    y

    cuando

    se mantenga dentro de la tolerancia En el baloncesto, una canas

    ta es

    una

    canasta; y fallar

    una no lo

    es.

    Hay

    muchas maneras ligera-

    ·mente diferentes

    de

    escribir

    un

    carácter

    que

    represente de

    una

    manera

    total

    e

    inequívoca una

    A.

    Por

    eso

    dos

    copias de un

    poema

    pueden ser

    igualmente perfectas aunque estén escritas (o impresas) con .una l ~

    diferente. siempre

    y cuando cada carácter

    resulte claramente

    recoDOCJ-

    bJe (y correcto). . .

    Una razón de

    por

    qué es importante esto es que penmte una CIerta

    eompJejidad

    q

    ue

    de

    ot ro modo s

    ería

    dificil o i m ~ s i b l e

    para

    ver eso.

    J n '

    a

    consi

    derar dos

    fo

    rmas comple tamente dife,fentes de manejar

    de p6ker. Las dos

    ' ¡  

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    6/18

    5d

    .

    SISTEMAS FORMALES AUTOMÁTICOS

    y

    no en otro. como puede ver cualquier niño .

    Lo

    mismo

    es

    válido para

    el

    ajedrez. aunque con la complicación adi

    cional de las piezas de diferente tipo. Pero una distinción positiva de

    las piezas (de cualquier conjunto decente) es tan trivial como identifi

    car en qué escaque están. Una

    vez

    más. el amplio error. el hecho de

    que las piezas sean completamente distintas y que no tengan por qué

    estar puestas exactamente en el centro del escaque. es lo que hace posi

    ble las técnicas positivas. El billar. en cambio. no es digital: la posición

    exacta de las bolas puede ser de enorme importancia Vamos a conside

    rar la diferencia que puede haber entre revolver accidentalmente

    un

    juego

    de ajedrez y

    uno de billar. Los jugadores de ajedrez con buena memo

    ria podrí an reconstruir perfectamente las posiciones (básicamente por

    que mover las piezas unos pocos milímetros no importa). Una posición

    de billar. en cambio. no puede ser jamás reconstruida exactamente. ni

    siquiera con impresiones fotográficas y los mejores instrumentos; una

    partida enme amigos puede recon ·truir sin problemas. pero un em

    pujón a una m a durante un torneo puede er una tragedia.

    El aspect digital de l i temas formales está profundam nte rela-

    -i nad n la inteligencia artificial. . l

    I

    gra qu

    alg

    enorme-

    ment mplej uelva factible. in

    qu

    e también l fundamento

    d

    ua

    propieda d encial de l t mas f rmale : su independencia

    d -ualquier

    medi

    material particular.

    La

    inteligencia debe.

    e n ~ tam

    bién esta propiedad para que pueda haber alguna vez robot mgeruosos.

    LA INDEPENDENCIA DEL MEDIO Y LA EQUIVALENCIA FORMAL

    INDEPEN

    DE

    NCIA DEL MEDIO Y EQUIVALENCIA FORMAL

    • 59

    y

    las

    reglas de los saltos. entonces la cosa cambia:

    el

    juego se transfor

    ma

    en otro completamente diferente.

    Del mismo modo. hay piezas

    de

    ajedrez de muchos estilos y

    tama

    ños -aunque el color es importante para distinguir a los contrincan

    tes. Mejor dicho. lo que verdaderamente importa es que cada< pieza sea

    totalmente identificable. tantO por forma como por jugador

    (así

    como

    el escaque que ocupa). Sin embargo. según

    esa

    restricción e11ímite.Ue-

    ga al cielo. Dos millonarios tejanos. por ejemplo,

    podrlan

    upr

    ajo-

    drez desde sus respectivos penthouses usando

    32

    he1ic6ptero&

    radiocontroladosy

    64

    azoteas. O, si fueran duelos de.

    un

    hotel

    de

    ocho

    pisos, con ocho habitaciones por piso, podrían poner ea tu wnCIIDU

    persianas con unas marcas muy brillantes (que redis tribuiña el

    na del hotel según las órdenes).

    Estos extravagantes ejemplos se mencionan

    únicameateDOltlllrJIiii

    extraordinaria la independencia del medio en sí;

    la

    DUlLYGda

    gos

    no formales no son independientes de su medioen'

      d

     lj

    tar al doble o reducir a la mitad) el tama4

    de

    un I I 1 l l J ~ l

    " ' I Y

    ejemplo. cambiaria mucho el jue¡o..m.lISJleCI&¡lIIi,l_

    pases y de los tir •

    i

    se

    aumentara _ .

    ___

    _

    cionar el caso de que fuera s u s i t i l \ l i d j ~ ¡ j ~

    taria jupndo no tendría nada que

    l ; I ' -

    es igual de sensible

    al

    tamaflo

    las bolas.

    P e q u e f t a s v a r i a c : i o n e : s l l l l l Ñ l i t ~

     

    chocar digamos CO¡¡tra : l a ¡ ~ ~

    ría imposible.

    Los juguetes

    electrónicos adlm

    ciembre.,

    los

    alDlac:.m.eI¡ es1l4D i

    geniosas de

    h c l d c c ~

    ajedrec:es

    y

    tre los

    casos.

    El hoc:blré

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    7/18

    xpli

    'a

    p r qu

    ,n

    bst m e to,

    el

    ajedrez parece mucho

    me

    n "flsi .. que ll'ut bol o in'lus que

    el

    billar. El punto esencial

    es

    que en

    un

    jueg.

    f O ~ ~ a 1 n a ~ a

    depende de ninguna característica

    especí-

    fica

    de su medí

    fISICO,

    mIentras se mantengan las mismas secuencias

    de movimientos posiciones válidas; el .juego mismo, por lo tanto, pa

    rece estar menos ligado al material de que está hecho.

    ) La

    digitalización hace posible la independencia del medio. Volva-

    mos al caso de Shakespeare versus Rembrandt: ya que el alfabeto es

    digital, los poemas son independientes del medio. Pueden estar cince

    lados en piedra, grabados en Braille o en un código de computadora,

    o románticamente trazados en la arena

    y,

    si el orden de las letras

    y

    la

    puntuación se mantienen constantes, el poema como tal no se ve afec

    tado en

    nada.

    Podríamos pensar que lo mismo

    es

    válido para'las pintu

    ras: mientras el orden de los colores, las texturas, los reflejos, etc.

    se mantengan exactamente,

    un retrato

    puede ser reproducido indistin

    tamente en óleo, aCMco, acuarela, o en el medio que se desee.

    El

    pro

    blema es que, en

    la

    práctica,

    las

    propiedades de las pinturas no se pueden

    reproducir exactamente

    ni

    siquiera en un solo medio, no digamos en

    varios. Es ia digitalización del alfabeto

    y

    por lo tanto la independen

    cia del medio- la que hace posible la reproducción exacta de la secuencia

    de

    caracteres.

    Hay que hacer la observación

    de

    que independencia de medio no quie.

    re

    decir que los medios

    apropiados

    sean totalment e arbitraños_

    Es

    evi

    dente

    que

    no

    se podría

    jugar

    ajedrez (o grabar poemas) con bocanadas

    de humo ya que son

    casi imposibles de

    manejar

    y ademáS

    se

    esfuman

    • demasiado

    pronto. En

    el

    otro extremo,

    sería casi igual

    de

    difícil utilizar

    un ajedrez

    de acero

    macizo

    con todas las

    piezas soldadas

    al-

    tablero_

    Es

    J

    evidente que el

    medio

    (los elementos) de sistema

    O ? D ~

    febe ser

    suficientemente

    manejable para poder

    realizar los

    mOVlD11entos

    tidos (de escritura) y 10 suficientemente

    durable para que las ' C ? ' 1 ~ o n e s

    puedan ser reconocidas bien

    (leidas)

    cuando

    le

    toca

    ' l0yer al slgwente.

    Aunque

    m.uchos

    sistemas materiales y

    muchos

    pr()C A dlmtentOS' satisfacen

    i : s j : G ~ l u ü r i t o S

    otr S

    muchos lo hacen: DO todo puede ser GlBlIUU

    IN[WPPNDP.NCI;\ DEL MEDro y PQurVALf'NClA FORMAl

    .,1

    3.

    Un

    movimiento consiste en intercambiar dos fichas de la car.ast

    Ua blanca por una ficha

    de la

    negra; pero hay una restricción para este

    intercambio:

    a olas tres fichas deben tener

    la

    misma letra inicial y

    las últimas

    letras

    ser secuenciales, o

    también

    tener la misma letra final y las primeras ser

    secuenciales; -

    b o

    la letra intermedia

    de

    la secuencia no puede estar en la ficha

    que

    se

    va a pasar de la canastilla negra a la blanca.

    Por ejemplo

    AX, BX < = >ex

    y

    AX,

    A W< = >AV son movimientos válidos;

    pero ET, EV < = > EZ no

    es

    válido (no son letras secuenciales);

    AW,

    BX

    <

    =>CY no es válido (no es la misma letra); y

    AX, CX< = >BX no

    es

    válido

    la

    letra intermedia en la canastilla

    negra).

    El juego lo juega una sola persona

    y

    el objetivo es

    temliDar

    tQ..

    das las fichas intercambiadas (es decir, todas menosDW

    u e s c ~

    en la canastilla negra).

    Evidentemente se

    trata

    de un juego

    digital

    y formaI. 1:

    independiente-del medio.

    Las

    fichas pueden ser

    de

    a ~ r a ~

    ~ e r

    de plástico, estar marcadas

    con

    dígitos

    cajas en lugar- de canastillas; y desde luego

    se

    unos helicópteros marcados, a través del

    8 1 1 , l

    bargo. ¿podría

    haber

    diferencias

    ú n ~ m : á :

    : = =

    respuesta asombrosa puede surgir

    el

    go, puesto que todavía noncm\:)& a]peeific:iii¡l

    tán marcadas en esas33 fichas;

    La :::

    la lista puede estar ordeuada p

    la posición

    inicial.

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    8/18

    02

    S I::'TE

    MA

    S FO RMALES AUTOMATlCOS

    de

    fichas corresponde exactamente con la regla de los saltos

    de

    las

    clavijas.

    En

    cierta medida los dos juegos son, por lo

    tanto,

    el "mismo".

    Pe

    ro

    no se uata simplemente

    de un

    caso de medios diferentes como expu

    simos antes. los

    elementos,

    es

    decir las fichas

    y

    las clavijas,

    11

    corre

    'pond n;

    son 3_

    clavijas,

    todas

    iguales,

    contra 33

    fichas. todas di

    ferentes. Por

    uo

    lado, hay 33 lugares di tintos en donde puede ir una

    clavija.

    Dntra

    'ólo

    dos lugares desti nados a las ficha . En realidad, las

    diferencias

    de

    I

    simbo

    o

    están compen adas

    con las diferencias de

    los lugares. lo

    que

    ignifica que después

    de

    todo e tiene el mismo nú

    mero de posibilidades. La

    correpondencia

    entre los dos sistemas es, por

    lo tanto,

    completa y

    exacta.

    sólo que

    a un nivel más alto o más abstrac

    to que

    la

    correspondencia

    direaa elemento-por-elemento. escaque-por

    escaque

    de. digamos,

    el

    ajedrez

    del helicóptero.

    E.aa

    conespoodencia

    m s

    abstracta relaciona

    las

    posiciones totales

    ea Iupr de los elementos particulares y

    sus localizaciones.

    Los

    movi

    IIIICIIIO'.

    CDlODCeS.

    se coasideran como cambios

    en la posición de

    COD

    j I dO

    ati

    coocebídos, se sigue daDdo la

    COrTespondencia.

    aunque no

    paella

    haber canapoodeocia direcaa en las rec:olocaciooes (etc.)

    de los

    d mor paniculara Estas DUeYU COIJC PCIOncs

    intuitivas

    de una

    .eefded de

    IÚ I

    akom.d las podemos expresar con una dcfmidón

    pHctta.

    Dof

    ormala

    IOIl/Of11lllJmml B/u IvQWn.

    JÓ.

    Jo _de

    I cada p . . . .6ft cIiI&lal1A

    P

    OS

    IBILIDAD FINITA DE JUE JO

    y

    AL

    GO RI

    TMOS

    61

    al ajedrez común; pero ambos 50n formalmente equivalentes

    también

    al ajedrez que se juega por c orreo, en

    el

    cual los movimientos se hacen

    escribiendo una fórmula (como: P4R) en tarjetas postales, en

    lugar

    de

    mover las piezas físicas.

    Si

    dejamos volar un poco

    la imaginación, po

    demos ver que muchos sistemas formales, completamente diferentes,

    tienen sin embargo la misma estructura de acceso a

    la

    posición

    del aje-

    drez

    y

    son, por lo

    tanto,

    formalmente equivalentes

    a

    las

    nociones de independencia del medio

    y

    de

    egujvalencia

    f9 DU 1

    son de

    vital

    importancia para la inteligencia

    artificial

    y

    la

    psicoIosía

    CXIIIl-

    putacional en general. Si bien algunos

    de

    los significadas puedaI surpr

    sólo a medida que avance nuestra exposigión. el

    puntO fundamepta pul>-

    de

    plantearse crudamente

    así:

    las células cid

    cerebro y 1m

    c:ia

    . . . . . . .

    dec-

    Irónicos son manifiestamente '

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    9/18

    ,' lS

    r li MA:S

    FORMALE ' AUTOMATl OS

    . ~ d e r

    jugar

    un

    jue

    go forma e ' poder seguir las reglas. Pero ¿qué

    unphca eso exactamente? En principio, unos jugadores hábiles 'deben

    poder siempre

    (esto es, en cualquier posición

    dada)

    l  

    decir -sobre cualquier movimient o que se vaya a reaJizar- si el

    movimiento

    es

    valido (en esa posición), y

    1.

    efectuar

    por

    lo menos

    un

    movimiento válido (o demostrar que no

    existe

    ninguno).

    Así que no

    tendríamos

    mucho de

    jugadores

    de ajedrez si no pudié

    ramos

    decir

    con seguridad

    si

    son

    válidos los movimientos de nuestros

    adversarios

    o no

    supiéramos mover nosotros

    mismos en la forma debi

    da. Insistir, pues. en que los sistemas formales tengan una posibilid d

    finitil

    e

    es insistir en que esas dos habilidades necesarias estén

    al alcance

    de

    los

    jugadores

    finitos. Y así surge

    la

    t a ¿qué se puede

    esperar de unos jugadores finitos?

    AJ&unu operaciones están claramente dentro del significado de fi-

    nito. más que nada porque son triviales. o

    se

    necesita, por ejemplo,

    i

    ingún poder mágico o infinito para escribir un elemento

    de la

    letra

    A ea

    OD

    ttozo

    de

    papel

    cada

    vez

    que se

    cierra

    un

    determinado interrup

    tor.

    Y

    no sólo por

    tenerlo

    a la vista, sino también

    porque

    tenemos

    una

    cIemostración adicional

    en

    el hecho

    de

    que

    las'máquinas

    de escribir eléc·

    tricas (finitas.

    no

    mágicas)

    lo

    pueden hacer. La

    facultad de

    identificar

    eJc:mcotos

    simples

    de

    un

    conjunto

    común

    y

    comente

    es

    en

    principio

    tan

    terreDaI como se ve por ejemplo en la clasificación de las monedas que

    bacca

    las máquinas

    tragaJnonedas. De nuevo es fácil mover, tligamos,

    uaapieza de a,jedrez

    de

    UD escaque a otro indicándolo apuntando con

    . ..,.,IIIP- ...

    Di se necesita mucho para

    mova: el índice basta

    1D\

    escaque

    ACi.

    ......diRcci6n

    dada.

    etc. Sin embargo. no es p o r t a n ~ ca

    cWjmjtar c:ompIda."cme, estas babiIidades

    mden-

    - 'ueda

    esrabIa:ido

    que

    e:risten. Lo

    que DOS

    da

    ~ . . . .

    .,.

    .un fülitp

    tieDe.un

    que

    ..u-

    liIüJo de

    l' OSIBILlD AD FINITA DE l UEGO Y ALGORITMO :;

    65

    plicadas al efectuar combinaciones ordenadas de operaciones primarias .

    Para ver, por ejemplo, si un

    rey

    está en jaque, bastaría mirar todas

    las

    piezas del adversario, una por una, y ver

    si

    algun a de eUas está atacan

    do al rey (lo que a su vez podría significar

    una

    combinación de pasos

    aún más pequedos). Obviamente, esta secuencia de pasos no se elige

    descuidadamente o al azar, sino que

    está

    diseñada expHcitamente para

    ese propósito; además, se debe hacer correctamente, o no fuDdoaa. Ea

    efecto, la combinación especial de pasos que se requiere en una opera

    ción compleja

    debe

    estar

    especificada

    por

    a1guua

    suerte

    de

    rqIa

    o

    fórmula , que después el jugador tendrá que seguir, . . . . . poda-

     

    varia a cabo.

    Por desgracia, ése es el punto con el cual e:ID,* ,.uKlI: C1IIIID

    fos atrás preguntábamos qué se tenía que hacer para sea . . . . .

    y ahora resulta que lo que se tiene que hacer es precie

    reglas. ¡Espléntlido No todo está perdido sin

    embuao.

    reglas son más fáciles de

    seguir

    que

    otras. Lo que

    entonces, es definir una

    categoría especial de

    reglas.

    de habilidades primarias para

    seguir

    las leilas

    e s

    que,

    al

    igual que las operaciones ptimaaias

    dentro de una habilidad finita..

    Estas

    rear-

    entonces para "collStruir"""" laDfO operacioí_

    complejas

    para

    lo que

    sigue..

    - ') Un

    lgoritmo

    es

    una

    fól1III1IIt@Q_íIi

    un resultado espec:ific:ado coa

    a l l _ ~ i i J

    el p r o c e d i m i e n , n t o ~ e s : d ~ : = = :

    mero finito

    de

    p

    t a m e n t e ) ~ ; ~ t : ; ; m

    asos

    1111111:

    lile :

    mero de

    1)

    la

    m ~

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    10/18

    PORMALP.S AIJTOMATI OS

    zar con una

    ~ n t r a d a de

    algún tipo (una cerradura y

    un ll

    avero, una

    li

    s

    la

    de nombres , la música

    de

    una canción),

    y la

    meta

    es

    una salida que está

    relacionada

    de

    determinada manera con esa entrada

    (esa

    cerradura abier

    ta

    , esa

    li

    sta ordenada por orden alfabético" esa canción transportada)  7

    El tipo de fórmula más sencillo

    es

    una

    lista ordenada

    de instruccio

    nes: primero haga A,

    lu

    ego B

    .. y,

    por último, Z. No

    se

    necesita mucho

    para

    s

    eguir"

    ese

    tipo

    de

    fórmula: básicamente, el jugador tiene que

    leer

    la

    instrucción indicada, obedecerla,

    y

    después seguir con

    las

    demás

    a

    lo

    largo de la lista. Pero estas habilidades para seguir la lista, por

    mo-

    destas que sean, son bas tante diferentes

    de

    las que

    se

    necesitan para

    lle-

    var a cabo las operaciones que están

    en

    la lista (decir

    10

    que

    hay

    que

    hacer no

    es

    lo mismo que hacerlo). Un jugador necesita dos tipos

    de

    habilidad

    para

    poder llevar a cabo la fórmula

    Puesto que én

    el

    repertorio de un jugador finito existe sólo un nú

    mero finito de operaciones primarias, podemos suponer que para .cada

    una existe sólo una

    inslrucci n

    primaria, a la cual el jugador puede

    decer con confianza. Pensemos, por ejemplo, en

    los

    diferentes cambios

    de tecla

    para

    cada una de las operaciones primarias de escritura en una

    máquina de.escribir: cerrar uno de esos cambios

    es

    una operación pri

    maria que la máquina de escribir puede obedecer. Es igualmente claro

    que

    un

    jugador ímito sabe seguir ordenadamente una Iistaímita; cada

    paso sucesivo está plena

    y

    claramente peterminado. (Considérese

    una

    máquina de escribir que se pueda llenar con una secuencia de instruc

    ciones primarias

    de

    escritura, codificadas en

    una i r ~

    de papel.)

    ~ e n e -

    mos

    así

    un repertorio inicial

    de

    habilidades. primanas para.

    e ~ u t r

    las

    reglas:

    1

    obedecer las instrucciones prlma nas y

    2

    pasar ala mstruc

    cieSó siguiente de

    una

    lista ímita . Además, estas habilidades.son, en prin

    cipio suficientes

    para eguÍf

    cualquier

    lista

    orde?ada:

    por

    lo tanto,

    cuando esa lista es también infalible, es un algontmo.

    l3lproblema con las lisQIS

    ordenadas, sin

    m b ~ g o , es

    que total-

    meote..inDexibles:

    la m a

    secuencIa

    de

    pa-

    POS IBILWAD FINITA DE Jl)f .(,O y ALGOflITMOC;

    >7

    cemente obvio, que resulta asomprosamente eficaz: en general, hacer

    que el paso sig

    ui

    ente

    dependa cID1esté

    condicionado

    pOr)

    los resultados

    del

    paso anterior. Existen varias maneras.para lograrlo (todas bastante

    interesantes para

    los

    matemáticos), pero bastará una muestra para

    ilus

    trarlo. Considérese la fórmu la:

    l. Empiece con una llave cualquiera

    y

    átele una cinta roja.

    2.

    Pruebe esa llave

    en la

    cerradura.

    ¿SE A

    BRIÓ

    LA CERRADURA?

    SI sto PASE AL PUNTO

    4; SI

    NO. PASE AL PUNTO 3_

    3.

    Pase a

    la

    siguiente llave del llavero.

    ¿TIENE UNA CINTA ROJA?

    SI st,

    PASE AL PUNTO S

    SI

    NO, VUELVA AL PUNTO 2.

    4.

    Cesa, triunfante

    y

    feliz,

    5.

    Cesa, frustrado

    y

    molesto.

    .

    Un jugador que sigue esta fórmula repetirá los pasos

    2

    y

    3 iJlUmtaJlp

    do

    una llave tras otra (no importa cuántas) h 7 : ~ q ~ u : e : l a : c e r : r a : : :

      = i s e ¡

    abra o se hayan probado todas las llaves: así, el

    bia adecuadamente de acuerdo con la ent rada

    y

    dios, que es e x a c ~ e n t e lo que querí8QIOS'_

    Es

    evidente que la mejora

    se

    debió

    a 1 l 1 a s : = : ~ ~ : =

    mtas

    con mayúsculas.

    &tas

    no

    indicaJ,t

    D

    pecial (como lo hacen

    las

    i n s t r u c c i O n e s . I l W I D ~ t a d

    como indicadores explícitos

    mula y especificarle

    cuál es

    I a . i J l l l t 1 ~

    que ocurrió.

    Para

    llevar a

    habilidades

    relacionadas cou

    -

    ei:I1bi ¡qféi

    relacionadas con el

      t i ~ d O

    t ~ r ~

    trucciones

    ciones

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    11/18

    08

    S I TEMAS FOIU4ALES UTOMÁn COS

    debe poder garantizar también un éxito al final; no puede seguir siem

    pre adelante en busca de una llave que no está

    allí·.

    La rutina termina,

    normalmente, cuando encuentra la llave correcta. Pero si esa llave no

    está, debe haber alguna condición que interrumpa

    el

    proceso

    y

    demuestre

    que ninguna de esas llaves sirve para esa cerradura. Eso es precisamen

    te lo que hacen la cinta roja y la indicación "ramifica al punto 5 .

    Es evidente que un jugador finito puede contestar a algunas pregun

    tas sí o no de una ma nera total

    y

    segura: por ejemplo la máquina traga

    monedas

    hará

    un cambio

    si

    se introducen monedas más grandes de lo

    que se necesita. Además, puede, con cierta facilidad,

    ir

    a (seguir)

    los segmentos alternativos de una lista finita, dependiendo de la res

    pue ta: es decir, la máquina dará (seguirá las in trucciones pa ra dar)

    el cambio correcto, una vez que ha identificado las monedas. Por eso,

    en principio, jugador finito pued n seguir cualquier lista ramifi-

      tlda(decir , t i c n ramifi ciones ondicionadas), uponiendo que

    I

    ndici n en la ramificaci n (las preglDlta de ¡ o no) ean ade-

    uadament primaria. a que dicha

    t

    ta e tambi n una fórmula pa o

    a

    paso,

    erá

    un algoritmo infalible

    es

    decir, i está

    g r n ~ d

    para

    negar al resultado especificado (y ~ t e n e r s e ) .en un número

    r ~ t ~

    de pa-

     

    os. Llamemos a un algoritmo de lista-ra nufica da con condiCIones de

    lramificación primarias e instrucciones p r i m ~ ~

    plgorjtmo

    f r i m a r i ~ .

    Hemos llegado

    por

    lo

    tanto

    a

    establecer

    la

    Slgwente'

    conclUSIón:

    reali

    zar algoritmos primarios (total

    y

    seguramente) está e n el campo de ac-

    ción de los jugadores rmitos.

    Esta

    conclusión tiene una importancia extraordinaria.

    En

    primer lu-

    • gar porque nos saca de apuros con respecto a..seguil: la regla, ya que

    no

    r e s u p Q n e habilidades que

    no son

    primarias. Y en segunde> lo que

    más espectacular, porque amplía realmente el campo I&que

    considerar

    como primario .

    Nada o n ~ e t o . se ha dicho-so-

    1 i f t r l 0

    U t ~

    es y o que no es primario. yaque

    la

    realizaCIón totar ysegu-

    c ¡ ~ : r a i n c l l u i c l a claramente dentro de una habilidad finita. Pero

    itte áicfti

    en

    POSIBILIDAD FINITA DE

    JUEGO

    Y ALGORITMOS

    ¿SE ABRIÓ

    LA

    CERRADURA?

    SI st,

    PASA AL PUNTO

    4; SI

    NO, PASA

    AL

    PUNTO J.

    3. Pasa a la siguiente cerradura de la fortaleza.

    ¿TIENE-

    UNA

    BANDERA AZUL?

    SI st

    PASA

    AL

    PUNTO

    s SI

    NO, VUELVE

    AL

    PUNTO

    2.

    4. Cesa, triunfante

    y

    feliz_

    ó9

    5. Cesa, frustrado y molesto.

    El punto

    2

    comprende un número indeterminado de subpasos (uno

    para ca da llave, no importa cuántos). Pero puesto que tenemos

    un

    al-

    goritmo para eso, podemos considerarlo como un soto paso y darlo por

    sentado. A propósito, aquí vemos también lo importante que fue

    la cinta-

    roja en

    el

    primer algoritmo:

    si

    se hubiera omitido, esta nueva fórmula

    no habría pasado de la primera cerradura (o se abría la cerradura. o

    el paso 2 hubiera continuado sin éxito y sin terminar nunca

    ecuadro

    LO FINITO,

    LA

    MAGIA Y EL ME ISMO

    Supongamos que all ¡uic:n

    rica y le pr4:gI. Ilta: ; -WIUC:: ' .

    pequeño ... : . . ~

    : c ' r . :

    t r n a . ~ ~ ~ ~ , : ~ ~ ~ I P ; ;

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    12/18

     

    "1 II MA'>

    FURMAL

    ES AlJrIJMA TI Uti

    De

    manera similar, se puede construir un

    gran

    edificio algorítmico

    ·cimentado en

    las piezas primarias del ajedrez (identificando piezas

    y

    escaques, etc.). Pero

    aparte

    de éstos, podemos construir también algo-

    ritmos

    para

    determinar

    el

    campo potencial de cada

    pieza,

    cUánto de ese

    c mpo qued

    bloqueado por las demás

    piezas Ydespués qué

    poodrian

    en peligro

    al

    rey.

    Aparte de

    éstos.

    potIlñmlllOS

    COJIS

    p r m m ~ b r ñ

    D i I ~ . J - _ ~ utilipn o ~ ~ ~ ~ ~ t ~ ~ ~ ~ ~

    7

    LOS

    ELEMENTOS COMPLEJOS

    Antes de pasar a los sistemas automáticos debemos considerar una úl ¡

    tima "compLicación". a saber: los sistemas en los cuales los e l e m e n t ~ s

    aislados están compuestos por elementos

    aún m ~

    simples. o COnstruI-

    dos con ellos. trata de una idea bastante conocIda: los elementos

    una oración estan compuestos por elementos de palabras, y (en la es

    critura) los elementos de las palabras están compuestos

    por

    elementos

    de letras; de la misma manera, los elementos

    de

    las cifras

    r á b i ~ s

    son

    hilera de elemento dígito (con un punto decimal quizá). Esta Idea

    es

    tan familiar que en r alidad parece trivial;

    pero

    nada más

    lejos.

    de la

    erdad.

    O d

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    13/18

    ., SlEMAS

    FORMA  ES AUTO MATlCOS

    mera

    vez

    que las vemos, puesto que sabemos lo que podemos hacer con

    ellas por la forma en que están construidas a

    panir

    de los dígitos. Pero,

    si esas palabras fueran nuevas para nosotros, no tendríamos la menor

    idea de cómo usarlas correctamente y el deletreo no nos ayudaría en

    nada.

    Por

    desgracia, estos ejemplos engañan: se aprovechan del significa-

      o

    de sus respectivos elementos. La composición de una cifra

    dice

    qué

    número representa, mientras que el deletreo de una palabra

    no dice

    lo

    que

    ést significa.

    Pero

    puesto que los sistemas formales como tales

    es-

    tán

    autocontenidos, nada que esté relacionado con ellos puede depen

    der del significado.

    Por

    eso los ejemplos, como los hemos presentado,

    no muestran realmente nada de los sistemas formales. La forma de sa

    lirse de

    la

    trampa es dejar que sea eL us del elemento el que represente

    la contribución a la posición formal e s decir, que sea válida la dife

    rencia que hace con respecto a lo que se mueve. Si

    la

    composición de

    los elementos determina su

    "uso"

    en este sen tido. entonces esa compo

    sición es formalmente significante.

    Con

    esa estrategia en mente pode mos presentar también

    el

    ejemplo

    de

    la cifra,

    con

    un pequeilo juego de manos: el truco consiste coasi

    derar a la aritmética misma un simple juego Para ser más prectSos, su-

      ecuadro2

    SIMPLE Y

    COMPLEJO

    ELEMENTOS COMPL

    EJOS

    pongamos que hubiéramos aprendido las reglas los movimientos de

    la multiplicación (en cifras arábigas) antes de tener la menor idea de

    que estos elementos tuvieran algo que ver con los números. (Aunque

    pueda parecer atroz, me temo que hay niflos que aprenden la aritml ti

    ca as .) De cualquier manera, la posición inicial es un par de elementos

    escritos uno arriba del otro, alineados a

    la

    derecha, con una línea deba

    jo y

    un

    signo a la izquierda:

    Posición inicial:

    54912

    x78

    (primer elemento)

    (segundo elemento)

    El jugador escribe entonces uno o más elementos nuevos d e b ~ p d ~

    éstos, cuidando

    Que

    todos Queden escalonados hacia la ~ u r e r _ a O : :

    nos el último, traza

    otra

    línea por arriba del último.

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    14/18

    /1 1, / / , l t I ,

    I

    M

    'AI/f

    V I ~ N , . , ~ I I I f ,

    xllltcn Inflnltoll núm

    rtl fl

    IlMIl }" dll'lllnlwli por

    lo I nlo,

    existen también Itlflnllos tipoll dlstlntu' l fr ráblga

    cada una con s610 un núm ro flnlto de dlgltos.

    1 Ómo

    pue

    de

    ser

    asl?

    La

    respuesta es que, aunque cada uno

    de 108 nú-

    meros

    (o

    clfras) en cuestión sea flhito, no existe coto o limite

    a lo grande que pueda ser; son ilimitados Más precisamen-

    te,

    para

    cada

    entero positivo, no Importa cuán grande sea,

    • existe siempre un "siguiente" que el aún mayor,

    y

    por

    10

    tanto distinto de todos los ante lure ; Jamás lle¡IUDOS al

    final.

    ¿Por qu6 significa esto que son nfinltamente distintos?

    Pod mos probarlo tratando de suponer lo c:otltrarlo Yver

    es upongamos

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    15/18

    76

    SISTE

    MA

    S FORMALES AUTOMÁTICOS

    l. algunas de

    sus

    partes o de sus estados se identifican como elementos

    (en la posición) de algún sistema formal; y

    2. en su operación normal. manipula estos elementos automática

    mente de

    acuerdo

    con las reglas de ese sistema.

    Así. un sistema formal

    automático

    es como un conjunto de piezas

    de

    ajedrez

    que,

    sometidas a

    l s

    leyes,

    dan,

    solas, vuelta por

    el

    tablero,

    o

    como una pluma

    mágica que escribe derivaciones matemáticas for

    malmente correctas sin la ayuda

    de

    ningún matemático. Estas repre

    sentaciones, algo extrañas y fantásticas, merecen un momento de

    reflexión, aunque

    sólo

    sea

    para recordar que

    esos sistemas maravillo

    sos (o sus equivalentes) se pueden construir ya.

    Jugar

    un juego

    en la

    actualidad

    presupone algo más que só lo posi

    ciones y movimientos: debe haber también

    uno

    o más jugadores y un

    árbitro.

    Los jugadores hacen sus movimientos Siempre que les toca. El

    rbitro no

    hace ningún movimiento, pero ~ t e r m i n a a quién le toca

    ju

    aar

    e s decir,

    qué jugador es el

    siguiente en

    jugar y,

    tal vez, con qué

    lementos

    debe

    seguir,

    árbitro también

    define la posición inicial, de

    ide

    cuándo

    s

    termina

    el

    jueao,

    anuncia

    los resultado s oficiales

    y

    otras

    por

    el e ti .

    En

    s juegos amistosos iste la tendencia a pasar

    r t fun i n del

    rbitro,

    ya

    que

    muchas veces es tan sencilla que

    jusad res mi m

    la pueden

    Uevar a cabo.

    Pero

    estrictamente ha

    bland

    el

    arbitnij

    debe lar

    iempre

    '

    separado

    juego (lo que hace

    'd m 'mient )

    aun uando

    la diferencia

    no

    e muy evidente;

    uand e vuel en

    complicados

    es esencial mantener clara

    • la

    distinc:ión

    pena de onfusiones

    irremediables, ,

    PUeU1 qu un juego automático juega

    verdaderamente

    por

    sllDls

    m

    debe contener todos

    estos elementos' yen realidad

    lo

    ? ~ e m o s con-

    'derar

    básicamente como

    una combinación

    entre

    el (los) ]ugador(es),

    el árbitro

    y el juego manUal" ordinario

    (los elementos), Alguilas ve-

    ces

    desde

    Juego,

    un

    juego

    formal

    está

    automatizado

    sólo

    parclaJri¡en

    te. En

    el

    ajedrez electrónico,

    por

    ejemplo, sólo

    ano de los

    (mú clárbitro) s t t . - : . . . ~ ~ a 1 Ú ¡ A o ~ m a~ ~ z a Í l 4 d : G 0 ; ~ e l r ~ ° r R t r   ~ ~ : ~ : ~ ~ i ~ ~ ~ . l l i ~ ª

    q u i l l ~ o

    la

    p

    SISTEMAS AUTOMÁTICOS

    77

    to, con. docenas de micrófonos, mezcladores, amplificadores, altavoces,

    etc., no puede preocuparse de cómo funciona cada pieza, siempre y

    cuan

    do funcione. Los diferentes componentes deben considera rse

    como

    ca

    jas negras,

    y

    dadas

    por

    buenas, en el diseño de todo el

    sistema..

    Lo que se considere como caja negra depende .del

    punto

    de

    vista

    de

    cada uno; lo que para un ingeniero es un compone nte puede

    ser

    el si.ste-

    ma completo

    para otro.

    Por ejemplo, un amplif"Jcador

    es U

    sútema

    de

    por

    sí complicado que algunós ingenieros electrónicos

    debea

    haba-

    díseíiado a

    partir

    de cajas negras

    aún

    más

    peque1las:

    traJUÍltOres.

    redil-

    tatos, circuitos integrados, etc. El diseftador de los amplificadora

    da por buenos, pero desde luego alguien más los debe

    babee ditdm lc.t

    también. Si lo que necesitamos saber es sólo

    qué bace slp . araa.

    podemos mirar simplemente su superficie (o consultar las

    boja

    de'

    especificaciones de fábrica); pero, si lo

    que queremot

    eseaknderC4taro

    hace todo lo que hace, entonces tenemos

    que ver

    a d 4 ~ r ó l ( ~ _ I Í I I .

      ; . ~ ~

    al equipo de diseftadores

    que

    lo

    ha

    realizado).

    Llegar a entender cómo

    al¡o

    hace lo u e ~ I b : l 8 ~ c e ~ . ~ : : = Z ; = =

    ponentes

    y

    cómo están acoplados se

    Uama t

    baja un sistema complejo en térmInos

    de

    componentes funcionales es un

    tipo

    de

    ejemplo.

    que

    estamos perplejos e

    de ajedrez automático, Sabemos

    de dos componentes formados : ~ ~ : : ; ; ~ i i i

    componente for mado

    por

    e1lÚ"blitrt,

    drez válidos, No s gustaría,

    JlIl abras,

    no ORl l " I ' "M

    gras;

    Una posibilidad es

    eJanMiiii

    ,

    p e q u e f t O S , e s d ~ ~ ~ ~

    drfá

    ser 61lDlmo

    1J

    plos

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    16/18

    ISTEMAS FORMALES AUTOMAncos

    juego interior son una descripción (o copia) de la posición exterior co-

    rriente (proporcionada por

    el

    árbitro exterior), más una notación

    es-

    tándar para especificar los movimientos del ajedrez. Hay dos jugadores

    interiores: el Cl:ltaloga,dor de movimiento y

    el

    elector

    de

    movimien-

    to . El

    árbitro interior, primero indica la posición (copia interior) y

    la señala al catalogador de movimiento, que procede a hacer una lista

    de todos los movimientos válidos

    en

    esa posición. Después el árbitro,

    indicando al mismo tiempo la posición y la lista, las señala al elector

    de movimiento, que procede'a elegir algún movimiento de

    la

    lista. Por

    último, el árbitro comunica el movimiento elegido como salida del sub-

    sistema (esto es,

    el

    movimiento que hace

    el

    jugador exterior en

    el

    juego

    de ajedrez).

    M4q UlOa

    de ajedrez ....

    I Elemenlos

    Piezas

    de

    ajedrez (posioó n c:Jtlcrior)

    [ ÁrtlllrO

    SISTEMAS AUTOMA n

    eos

    Ése

    es

    u nivel de análisis . Pero puede haber muchos niveles: cajas

    dentro de cajas, dentro de ... hasta que los componentes sean tan bási-

    cos

    que

    ya

    no se puedan analizar más (o tal

    vez se

    podrían analizar sólo

    de alguna otra manera). Podríamos, por ejemplo, analizar los .:ompo-

    oentes del catalogador

    de

    movimiento y/o del elector de movimiento

    (a partir del sistema anterior) en sistemas aún más pequeftos; 108 dos

    casos serían completamente diferentes, ilustrando cada uno

    una

    ense-

    ñanza importante. (El árbitro inlerior podría ser analizable tambi6n;

    pero

    en

    este caso

    es

    demasiado aburrido.)

    En un s ntido

    más

    profundo, el catalogador de movimJenco es tri-

    vial,

    ya

    que existe

    un

    algoritmo para listar todo los movimientos q¡J_

    dos en cualquier posición del ajedrez. ¿Tiene algo que

    ver

    lo

    que hacen

    los algoritmos con los sistemas formales automáticos? En cierta t -

    ma, todo. Hay que recordar que para ejecutar

    un

    alloritmo se requiere

    de

    un

    repertorio finito y fijo de habilidades ~ : : ~ ~ : ¡ : ¡ . ~ = ¡ : = ~ ~

    operaciones primarias como para seguir l8s fónnvJu

    gamos, por lo tanto, que cada operación primaria. e J i l P

    á : i s D .

    solo jugador, cuya única habilidad

    sea esa op eraciÓ D;iKl

    que el árbitro tenga

    toelas

    las habilidades

    ria. Con cierta aproximación.

    e n j t O D . c e s ~ l

    ú

    mula, sei'lalar a los jUgadores en

    el ¡jrdea:: i lifetl

    le toca

    el

    tumo

    y con

    qué

    elementos

    tiellO¡QW

    jugadores

    son

    los que 1leV8J:a a w ~

    goritmo puede ser ejecutado U 1 O D 1 r á l i ~ u é

    ma

    compuesto por

    : : : ~ = = = l 1

    ero, ¿qué hay

    « e l ~ : c t o

    vez que una balIJiW:Iad e n ; " ' ~ ~

    ritmo (en términos

    de

    lidad

    La.

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    17/18

    80

    SISTE

    MA

    S FORMALES AUTOMÁTICOS

    en

    el

    nivel más bajo.

    El

    punto esencial, por

    lo

    tanto, se puede resumir

    de la siguiente manera: .

    PRlNCIPIODEAUTOMATlZACIÓN: cuando

    los

    movimientos válidos de

    un

    sis-

    tema formal están completamente determinados por algoritmos, enton -

    ces

    ese sistema

    se

    puede automatizar.

    ecuadro

    ANÁLISIS Y REDUCCION

    SISTEMAS

    AUTOMÁTICOS

    explicadores inexplicados de una teoría. en términos de los

    de

    otra;

    el fisicalismo,

    por

    lo tanto,

    es realmente el punto

    de vista de

    que

    no existen explicadores inexplicados, excep-

    to los

    de

    la física.

    De acuerdo con

    esto,

    las explicaciones

    funcionaUsistemáticas se pueden

    reducir

    también, si sus ex-

    plicadore s inexplicados esencialm ente las capacidades in-

    teractivas de los componen tes funcionales)

    pueden

    ser ellas

    mismas

    explicadas en términos más

    elementales.

    Analizar los

    sistemas

    formales

    automáticos

    según

    sIste-

    mas aún más pequeños

    de

    cajas negras,

    que

    actúan entre

    s es,

    por

    lo tanto, reduccionista

    no

    en el sentido nomo-

    lógl

    o sino

    m s bien

    en

    el

    sentido funcional/slstem t co

    La con xión con la ffsl a estA he

    ha

    en el o vi el) nivel

    de

    opera

    Iones t n prlmiti v ,

    que se pueden v

    r b e

    m anl mas in Inl 111 n In.

    8

  • 8/18/2019 Haugeland - Sistemas Formales Automáticos

    18/18

    -1

    TE\

    IA- FOR.\I.\LE \I;TOMAnCOS

    SISTEMAS AUTO MATICOS

    1

    Si el objeú o

    Que

    no hemos propues to es hacer cuadrar

    la

    f ó r m ~ (caJ

    cular la estimación), entonces s un algoritmo (infalible). Pero

    SI

    el ob

    jeú es encontrnr un movimiento de ajedrez óptimo ,

    e n t o ~ c ~

    la runDa

    es

    010 un estimador falible,

    y

    por lo lanto sólo un procedimi ento heu

    risli o.

    La gra ia de lodo

    esto

    está en

    Que:

    vista

    como aJaoritmo, I ru

    tina puede ~ e r automatizada com cualquier otro; pero

    vi

    t com un

    estlmfidor la miRma rulinR (ahorn aulom rizad puede fun I n co

    mo un buen ele tor tle movlmlcnr, n otr s p I br

    1,

    do

    puu

    do

    tlll. un

    elector

    d movlml

    nto

    bu

    n

    un

    uc

    f

    libltt

    p

    d

    or u m

    1I/,ldq por

    1111

    IIll1nrltmt ,

    UI é

    Ir l c l l l l dé

    c)t)I1Hld

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