hallazgo marciano - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. si ven que algo no cuadra han...

20
32 HALLAZGO MARCIANO Después de unos meses en la Luna, nuestros aguerridos personajes son enviados a Marte. Las malas lenguas dicen que sus jefes prefieren otros subordinados y se comenta que tienen algún enchufe en las altas esferas. Otros dicen que manejan información secreta y quizás ha habido alguna que otra trifulca con compañeros un poco envidiosos. Sea como fuere son asignados a la dotación del equipo de seguridad en la base Akagui 11. UN LARGO VIAJE El viaje hasta la base se realiza en el carguero Kujira, una enorme nave de 300 metros de largo y 20 puentes (algunos de los almacenes ocupan varios puentes, el más grande 10). La distancia media entre la Tierra y Marte es de unos 225 millones de Km. La velocidad que alcanzan las naves en Walküre asumo que es cerca de los 100.000 Km/h (actualmente la más veloz va a unos 58.000 Km/h). Eso quiere decir que recorren 100 millones de Km en unos 40 días. Para los 225 que asumimos es la distancia más normal para un momento cualquiera tenemos que el viaje tardará unos 90 días: 3 meses. Los personajes son asignados al grupo de guardia. Lo que quiere decir que harán las guardias de la nave junto con unos pocos miembros de la tripulación. Pero a diferencia de ellos que pasan en animación suspendida la mayor parte del tiempo (solo hay un piloto y un ingeniero activos) ellos se mantendrán despiertos todo el viaje. Y la cosa es especialmente aburrida ya que sus obligaciones son triviales. Han de verificar el funcionamiento de varios sistemas y controladores diariamente siguiendo una pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así durante todo el turno de guardia de seis horas (las naves hacen tres turnos de seis horas para un día de 18 horas: 6 horas de trabajo, 6 de descanso y 6 de sueño). Para dar un poco de animación al viaje podemos hacer que ocurra un accidente, uno poco probable pero no imposible: el impacto con un meteorito. Cuando ya llevan 60+D20 días de viaje suena la alarma de la nave. Los rádares han detectado un meteorito acercándose rápidamente en ruta de colisión. El piloto activo está en ese momento en su turno de sueño así que tarda un tiempo en llegar al puente. ¿Hay algún personaje que sepa de pilotaje en el grupo? Si es así podría tomar la iniciativa de intentar corregir el rumbo antes. Pero es una decisión muy arriesgada. Si algo falla será culpa suya.

Upload: others

Post on 18-Sep-2019

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

32

HALLAZGO MARCIANO

Después de unos meses en la Luna,nuestros aguerridos personajes sonenviados a Marte. Las malas lenguas dicenque sus jefes prefieren otros subordinadosy se comenta que tienen algún enchufe enlas altas esferas. Otros dicen que manejaninformación secreta y quizás ha habidoalguna que otra trifulca con compañeros unpoco envidiosos. Sea como fuere sonasignados a la dotación del equipo deseguridad en la base Akagui 11.

UN LARGO VIAJE

El viaje hasta la base se realiza en elcarguero Kujira, una enorme nave de 300metros de largo y 20 puentes (algunos delos almacenes ocupan varios puentes, el másgrande 10). La distancia media entre laTierra y Marte es de unos 225 millones deKm. La velocidad que alcanzan las naves enWalküre asumo que es cerca de los 100.000Km/h (actualmente la más veloz va a unos58.000 Km/h). Eso quiere decir querecorren 100 millones de Km en unos 40días. Para los 225 que asumimos es ladistancia más normal para un momentocualquiera tenemos que el viaje tardará unos90 días: 3 meses.

Los personajes son asignados algrupo de guardia. Lo que quiere decir queharán las guardias de la nave junto con unospocos miembros de la tripulación. Pero adiferencia de ellos que pasan en animaciónsuspendida la mayor parte del tiempo (solohay un piloto y un ingeniero activos) ellos semantendrán despiertos todo el viaje. Y lacosa es especialmente aburrida ya que susobligaciones son triviales. Han de verificarel funcionamiento de varios sistemas ycontroladores diariamente siguiendo unapauta de control. Si ven que algo no cuadrahan de avisar al ingeniero activo. Asídurante todo el turno de guardia de seishoras (las naves hacen tres turnos de seishoras para un día de 18 horas: 6 horas detrabajo, 6 de descanso y 6 de sueño).

Para dar un poco de animación alviaje podemos hacer que ocurra unaccidente, uno poco probable pero noimposible: el impacto con un meteorito.Cuando ya llevan 60+D20 días de viaje suenala alarma de la nave. Los rádares handetectado un meteorito acercándoserápidamente en ruta de colisión. El pilotoactivo está en ese momento en su turno desueño así que tarda un tiempo en llegar alpuente. ¿Hay algún personaje que sepa depilotaje en el grupo? Si es así podría tomarla iniciativa de intentar corregir el rumboantes. Pero es una decisión muy arriesgada.Si algo falla será culpa suya.

Page 2: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

33

El ordenador de control de la nave yaha hecho una maniobra preliminar deseguridad para evitar un impacto directo. Elproblema es que los protocolos impiden queel desvío sea muy grande para evitar que lanave se desvíe tanto de su ruta que luegosea incapaz de corregir la trayectoria con elresultado de que no se podría entrar en laórbita de Marte. Y si no puede entrar en laórbita de Marte la nave quedaría perdidapara siempre en el espacio. Cualquier intentode rescate sería fútil y morirían de inanicióno falta de oxígeno.

Si un personaje capaz de hacercálculos de trayectoria de nave (uncientífico, piloto de nave o ingeniero) llegaantes que el piloto oficial puede intentarhacer una tirada. La dificultad es 20 perocualquier valor por encima de 9 acumula unpunto de bonificación por cada margen de 2que supere el 9 para una tirada posterior.Una vez hechos los cálculos se puede aplicarla corrección activando los cohetes demaniobra de la forma adecuada o se puedeintentar afinar el cálculo anterior. Pero elproblema que todo cálculo posterior tieneuna dificultad aumentada en 1 punto debidoal movimiento de aproximación delmeteorito.

En cualquier momento se puedeaplicar el resultado del cálculo efectuadosabiendo que si no se ha llegado a ladificultad requerida el meteorito alcanzarála nave aunque el impacto puede ser más omenos grave dependiendo de la diferenciapor la que se falle. De todas formas elmáximo número de intentos es de cincoantes de tener que aplicar obligatoriamente

el último resultado del cálculo y activar loscohetes de maniobra.

Si deciden esperar a la segundatirada aparece el piloto oficial. Se hacenentonces dos tiradas (personaje y piloto) yse queda la mejor. Recuerda que si elpersonaje ha hecho los cálculos previos sepuede aplicar la bonificacióncorrespondiente a pasar de 9 la tirada enambos. El piloto tiene Pilotaje a 5.

Si deciden esperar a la terceratirada aparece el ingeniero que tambiénpuede tirar. El ingeniero tiene Ingeniería a5. Se hacen tres tiradas (con lasbonificaciones aplicadas) y se queda lamejor.

Si a la hora de aplicar la tirada no sellega a la dificultad de ese momento, elmeteorito roza más o menos la navedependiendo de la diferencia obtenida. Conel resultado consulta la siguiente lista:

• Se ha llegado o superado la dificultad: elmeteorito es esquivado.

• Se ha fallado de 2:Daños leves de fácilreparación.

• Se ha fallado de 4:Daños considerables.

o Hay que hacer una tirada dereparación (la hace el ingeniero ypuede ayudar cualquiera con unahabilidad adecuada). Dificultad 12 (+1por intento)

• Se ha fallado de 6: Daños graves.

Page 3: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

34

o Dificultad 16 de reparación (+1 porintento)

• Se ha fallado de 8: Daños críticos.

o Dificultad 20 de reparación (+1 porintento)

Cada intento de reparación consume3 días. El soporte vital se ha visto afectadopor el impacto y el incremento del tiempo deviaje empeora su estado. Puedes serdescriptivo al respecto: la temperaturadesciende a -20 bajo cero. El aire estáenrarecido y se han de hacer tiradas paramantener la consciencia, etc.

La desviación de la ruta esproporcional al resultado de la tirada delcálculo aplicado para evitar el meteorito. Esdecir, evitar el meteorito por mucho tienecomo consecuencia desviarse mucho. Si, porejemplo, se sacó 20 en la primera tirada yse aplicó la maniobra evitando así almeteorito, hay un incremento en el tiempode vuelo de 20 días. Por otra parte, si elmeteorito impacta, produce una desviaciónde la ruta que puede ser beneficiosa operjudicial en el tiempo de viaje. Paradeterminar el efecto del impacto en eltiempo de viaje tira dos dados de seis dedistinto color (uno negativo y otro positivo)y considera sólo la tirada mayor. Suma oresta su valor al resultado debido al cálculoanterior. El total son los días de retrasopara llegar a Marte. En teoría habría un

valor a partir del cual ya no se puedecorregir la trayectoria y quedarían como unpecio flotando a la deriva. Pero mejor nolleguemos a esos extremos de realismo onos quedaremos sin grupo. Ten en cuentaque las reparaciones han de estarcompletadas antes de entrar en la órbita demarte.

LLEGADA A MARTE

La base japonesa en marte, Akagi 11,tiene una larga pista de aterrizaje dominadapor una torre de control de alturaconsiderable. Hay además varias pistasmenores que acaban en ella de formaperpendicular formando como un peine. Másallá y comunicado por túneles, se alza laparte superficial de la base con loshangares, almacenes, depósitos decombustible y otros fluidos. Y un poco másapartado se hallan los campos de cultivo,protegidos por invernaderos adosados y quese extienden por varios cientos de metros.Pero la verdadera base está bajo tierra: unainmensa ciudad subterránea llamada Neo-Kioto. A diferencia de otras coloniasmarcianas que aprovecharon enormes cuevassubterráneas, la japonesa es una obra deingeniería pura y dura. Eso hace que loselementos de protección contra la radiaciónque se desplegaron desde la superficiehasta la profundidad donde se construyeronlos hábitats de Neo-Kioto, sean los mejoresde todo Marte.

Page 4: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

35

El cuartel de los jugadores se hallaen un domo a 10 Km de la base. También aquíla mayor parte de la construcción está bajotierra pero a menor escala. La profundidad ala que se haya la zona de hábitat es de sólo20 metros y la protección contra laradiación no es tan buena. Una carreterasubterránea sale desde los hangares delastropuerto y conduce hasta elacuartelamiento militar. Allí hay variasunidades del ejército imperial: dosbatallones de la infantería de marina y unacompañía de mechs. No hay unidades de lasfuerzas especiales así que ellos son losúnicos de esa rama.

Cuando salgan de la nave seránconducidos a la estación de autobuses delhangar donde un bus militar les estaráesperando para llevarles a la base. A sullegada serán recibidos por la tenienteIshino, encargada de la formación de lasnuevas tropas en el entorno marciano. Juntoa ellos también llega un pelotón de soldadosde infantería de marina. Los personajes delos jugadores, dado su entrenamiento previoen la luna, podrán evitar buena parte de lainstrucción. Pero hay muchos elementos,como las tormentas de arena, las lluvias denieve cristalizada y algunos peligrosespecíficos de Marte en los que han serinstruidos. Sin olvidar, claro está, suentrenamiento rutinario de combate.

Debido a pertenecer a una unidadque no tiene representación aquí y al tratoespecial al no participar en algunos cursosde instrucción, los personajes son vistos conenvidia. Además la rivalidad natural entredistintas unidades no juega en su beneficio.Has de remarcar esta situación haciendoque las tensiones entre ellos y el resto de

soldados produzcan algunos incidentesmenores.

NEO KIOTO

En algún momento los personajestendrán su periodo de permiso y lo máslógico es que vayan a disfrutar de él a laciudad subterránea de Neo Kioto. Para irpueden utilizar los autobuses marcianos quese mueven por un complejo de carreterassubterráneas que comunican la baseprincipal con las secundarias y elastropuerto.

La ciudad subterránea es unparadigma de la eficiencia en arquitectura.Varios ascensores y montacargas de grantamaño descienden unos 100 metros desdeel complejo de la superficie hasta alcanzarla ciudad subterránea. Los ascensoresdescienden entonces varios pisos, siguiendola cara de un cilindro hueco de unos 25metros de altura y 20 de diámetro, hastallegar al nivel llamado “de calle” donde labase del cilindro hace las veces de plazamayor. Por encima hay 6 niveles cuyospasillos dan al cilindro en ampliasbalconadas. Un entramado de túneles seextiende horizontalmente en cada nivelformando una cuadrícula a su alrededor.Hay cuatro calles salientes de la plaza en elnivel de calle. Son muy anchas, de unos 6metros, y salen de la plaza en lasdirecciones Norte, Sur, Este y Oeste. Porsu parte central avanzan tranvías eléctricosen ambos sentidos (el único tipo de vehículopermitido en la ciudad). Un trayecto entranvía para ir de un extremo al otro tansolo dura unos 30 minutos y tiene entre 4 y6 paradas a cada lado de la plaza.

Page 5: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

36

La altura de los túneles del nivelcentral es de 6 metros, mucho mayor quelos demás de tan solo 3 metros y su anchuraes de unos 4 metros. Se corresponde con loque sería la calle. Allí están las tiendas,comercios, centros de recreo, cines,restaurantes, etc. Enormes anuncios depropaganda comercial y estatal iluminan lasya de por sí iluminadas aceras y todo tieneun ambiente casi festivo. La estratificaciónde la sociedad se muestra también aquí yaque los niveles superiores corresponden alas clases sociales más elevadas. A medidaque se asciende por los niveles superioreséstos van haciéndose más lujosos y suacceso, realizado mediante ascensoresespeciales, es cada vez más restringido. Elprimer nivel se dedica a las viviendas delpersonal de clase media, el segundo atécnicos de cierto rango y funcionarios, eltercero a ejecutivos de segundo orden yoficiales del ejército, el cuarto a altosejecutivos y mandos del ejército, el quinto alos jefes de las empresas y altos mandos delejército y el sexto al gobernador de lacolonia.

Por debajo del nivel de calle

encontramos otro mundo que coexiste con elanterior. Aquí no hay una plaza central ycalles cuadriculadas. No hay anuncios deneón y luces brillantes. Los túneles sonestrechos, de 2 metros de altura, y seextienden en un entramado laberíntico ydesigual donde los niveles se entremezclancon escaleras de altura variable. Apenas hayascensores y cuando los hay son más bienmontacargas. En los 6 niveles de estesubmundo la profundidad se correspondecon la pobreza de la gente que los habita.Son progresivamente más sucios y faltos demantenimiento hasta llegar al nivel inferiorque se dedica a los servicios: conducción deagua, generadores, cloacas, sistemas dedepuración, etc. Uno podría pensar que haypocos motivos para ir a estas zonas y quelos pasillos deberían estar desiertos, sinembargo la gente se agolpa en ellos y eltránsito se hace difícil. Es aquí donde sepuede encontrar el mercado negro. Sialguien quiere alguna cosa mínimamenteilegal tendrá que ir a los mercadillos que seextienden a lo largo de estos pasillosinfectos y poco iluminados.

En el nivel inferior el gremio de

Page 6: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

37

operadores de mantenimiento ejerce unférreo control sobre su territorio y esinteresante estar a buenas con ellos si unoes amante de lo prohibido. Los negocios másclandestinos, los que requieren teneralejados a las fuerzas del orden, tienenlugar aquí. Bajo la vigilancia de los Yakuza yla aquiescencia del gremio que recibe sucomisión.

EL NIVEL DE CALLE DE NEO KIOTO

Los autobuses entran en la ciudadpor el nivel intermedio, el llamado “nivel decalle”, donde tienen sus terminales en elextremo enfocado hacia el astropuerto.Desde allí los personajes entrarán en laciudad accediendo al extrarradio. Untranvía les podrá llevar al centro encuestión de minutos. Allí podrán admirar lamagnífica plaza central que tiene unestanque central con una estatua de unhéroe japonés de la segunda guerra mundialrodeado de un parque con algunos árboles.Al lado de la parada hay un cartelanunciando las atracciones más importantes:

• Ares-Afrodita: La discoteca más elegantey exclusiva de Marte. Seguro que no es desu tipo pero puede ser interesante entrarsi les deja pasar el gorila de la entrada.Podrías poner por aquí a la nieta delemperador que fue rescatada en elmódulo 3 si te interesa. Pero en estaocasión hay varios miembros de la guardiaimperial disimulados controlando lasituación.

• El Domo: Es una atracción consistente enun cilindro de 10 m de diámetro y 15 dealtura con una zona circular central quecontiene una red en su base. Grandesventiladores dan un impulso vertical haciaarriba. Se viste un traje especial quesemeja al de las ardillas voladoras pero deun material fino y elástico que permiteaumentar la fuerza de suspensión. Así sepuede volar más o menos abriendo ocerrando los brazos extendidos. Todo ellofavorecido por la menor gravedad. Sesalta desde un balcón situado a mitad dealtura. Si se cae esta la red desde la quese puede acceder a una pequeña puertalateral para salir.

• Deimos Club: Uno de los bares de moda. Elambiente es exclusivo y suele haber gentede la alta sociedad marciana. Los guardias

de seguridad de la entrada es raro quedejen pasar a los personajes jugadores.También aquí puede estar la nieta delEmperador.

• Fobos Club: Es la antítesis del DeimosClub. Aquí se reúne la gente normal, declase media tirando a baja. La música estáun poco alta para ser sólo un bar musical yno una discoteca.

• Géiser: Es un conjunto de montañas rusasque aprovechan la baja gravedad marcianapara dar espectacularidad a sus cabriolas.Hay tres: la “White Horse”, conaceleraciones contenidas y adecuada paratodos los públicos. La “Eagle”, sólo paraadultos sin problemas cardíacos y quetiene aceleraciones de hasta 10g y La“Red Dragon”, para los más osados, dondehas de firmar un papel de conformidadantes de acceder. En esta última laaceleración llega en sus puntos másintensos a 15g (Tirada de Vigor dedificultad 15 para no perder laconsciencia durante algunos segundos).

Page 7: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

38

• Kabukicho: Zona “roja” pero elegantecontrolada por la Yakuza. Aquí se puedeencontrar damas de compañía oprostitución de alto standing al serviciode las clases pudientes y los altosoficiales. Las autoridades miran haciaotro lado y pretenden que tan solo sonbares musicales normales. Nunca hayredadas.

• Koryu: Es un centro de combatesmarciales de todo tipo: Kendo, Judo,Aikido, Karate, etc. Hay espectáculosdiarios donde los aspirantes se vanenfrentando para ascender en el ranking yconseguir ser dignos de participar en elGran Combate que se realiza una vez alaño. Allí podrán enfrentarse al campeónde Marte de su especialidad. Paraparticipar hay que estar federado ypreviamente hay que pasar un examendonde se da la clasificacióncorrespondiente. Puedes hacer que seencuentren con uno de los monjes delmódulo 2 si te interesa.

• Monte Olimpo: Otra discoteca pero éstade ambiente. Suelen haber temáticasrelacionadas con la mitología griega yjaponesa. La entrada esta pococontrolada.

• Red Sands: Esta discoteca es de músicahouse y electrónica. Los decibelios atacanlos oídos con fuerza y el nivel de alcoholde las bebidas supera los límiteshabituales. No pidas mucha calidad aquí,te miraran raro. Oscuridad, niebla, lucesazuladas e iridiscentes que permiten losjuegos escabrosos. Es sin duda un sitioadecuado para los personajes y de hechohay muchos militares de bajo rangodesbravando sus frustraciones aquí.

• Shinjuku: Es la zona comercial másimportante. Aquí se hayan las mayorestiendas de electrónica,electrodomésticos, informática,mobiliario, etc.

• Shujin: Es un teatro modernista donde lasobras se representan introduciendojuegos de colores y aromas. Seinterpretan obras de teatro, musicales,sinfonías, óperas, etc. Son remarcableslas obras de Noh y Kabuki, teatrotradicional japonés, que aquí sonaderezadas con toda clase de efectos

visuales y sonoros. Un ejemplo de nombrede pieza puede ser: Yuzuru (la grulla delcrepúsculo). Podrías poner aquí a uno delos monjes del módulo 2 que ahora sededica al teatro si te interesa.

• Xanthe: Es el cine principal de la colonia,con un aforo de 340 personas. Los cinesson bastante abundantes y no todos estánen el nivel de calle. Existen algunos semiclandestinos en los niveles inferioresdedicados principalmente al cine porno.

EL SUBURBIO DE LOS NIVELES INFERIORES

Si buscan un poco, preguntando a lagente en los bares o discotecas, podránsaber que hay tugurios peligrosos perointeresantes en los niveles inferiores. Aquípresento unos cuantos, todos elloscontrolados por la Yakuza:

• Red Ring: Es un club de lucha que haceespectáculos todos los días. Esclandestino pero tolerado por lasautoridades aunque siempre existe elpeligro de las redadas. Para que lespermitan la entrada primero han deganarse la confianza de algún miembroque pueden encontrar en los bares odiscotecas cutres de los nivelesinferiores. Un combate dura entre 10 y 15minutos y antes de empezar se hacenapuestas. Suele haber unos 12 combatespor sesión. Para participar en un combatesólo hay que decírselo al encargado. Éstete emparejara con el siguiente en la listade combates (hay un 50% de que quededesparejo y entonces habrá que esperar ala siguiente sesión). Te hacen salir al ringy te presentan con el nombre artísticoque hayas elegido. En la lucha vale todo(menos las armas). Si ganan recibirán unacomisión de lo recaudado. También aquípuedes hacer que se encuentren con unode los monjes del módulo 2 que ha venidoa menos.

• Yamishi: Es el mercado negro. No estánunca en el mismo sitio y habrían depreguntar para saber dónde se halla enese momento aunque será en los nivelesinferiores más profundos. Se extiendepor varios pasillos y alguna zona deintersección relativamente amplia. Aquíse puede encontrar de todo peroparticularmente se puede encontrar loilegal: drogas, armas, objetos robados,

Page 8: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

39

etc. La prostitución callejera esabundante y hay que vigilar con loscarteristas, trileros, embaucadores,estafadores y gente de la peor ralea. Ytambién con las redadas, claro, aunque noson muy frecuentes. A la policía ledisgusta meterse en estos suburbios. Siquieren algo realmente especial tendránque negociar directamente con la Yakuza.Y para ello habrán de acceder al nivel -6que está controlado por el gremio deoperadores de mantenimiento (chicosrudos con malas pulgas).

• Yoshiwara: Es el “barrio rojo” de losniveles inferiores. Bares de mala muerte yoscuros tugurios con chicas casi desnudas(o totalmente desnudas) haciendo el bailede barra pueblan los estrechos pasillos deesta zona del nivel -3. Aquí se puedeencontrar información al respecto del RedRing y del Yamishi. La prostitución esbarata aunque no de calidad pero al menoshay locales dedicados a ello. Las redadasno son frecuentes pero pueden sucederen el peor momento.

La intención es que vivan el ambientede Neo Kioto y a lo mejor se metan en algúnlío. Puede ser que al ser ellos de las fuerzasespeciales un grupo de marines se les pongachulos y la cosa acabe en una pelea. O puedeque su pasión por las cosas ilegales les hagaponerse en mala situación. Si eso sucede lapolicía militar aparecerá y si puedes hacerque sean arrestados sería lo adecuado. Si laarman gorda recuerda que hay cámaras que

de forma disimulada controlan el nivel decalle. Y siempre existe la posibilidad de quesalgan en alguna grabación amateur dealguien que sí cayó en una redada policial.

Al volver a la base después del permisoserán enviados a una estación que lacompañía Hotaru tiene en los riscosCoprates, la Estación minera y deInvestigación Asuka, en respuesta a unapetición de ayuda que el jefe de la estaciónha hecho recientemente. Serán enviados allípara reforzar la seguridad de la base.

UNA PETICIÓN DE JUSTICIA

Chihiro Yashiro es una joven y bellageóloga que trabaja en los laboratorios deinvestigación que la universidad de Tokiotiene en Marte. Su trabajo consiste eninvestigar las posibilidades de vidamarciana. Su novio, el doctor Khageshi,también geólogo, trabajaba en la estaciónAsuka, a 500 Km al sur, en el CopratesChasma, como analista de control de calidad.Hasta que sufrió un accidente hace cosa deuna semana en el que murió. La chica estáconvencida de que alguien lo asesinó paraevitar que divulgara una informaciónimportante para la ciencia pero que iría encontra de las prioridades de la Hotaru.Tiene algunos mensajes que le envióKhageshi explicando sus hallazgos en labúsqueda de vida marciana. En concretoexplicando el descubrimiento de una cuevadonde las posibilidades de vida eransuperiores a lo normal. Ha averiguado por

Page 9: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

40

sus contactos en el ejército (un oficial quela quiere aunque no es muy correspondido)que los personajes de los jugadores van aser enviados a la estación para reforzar laseguridad y ha decidido contactar con ellospara explicarles el caso y pedir su ayuda.Quiere encontrar al asesino y que se hagajusticia.

Chihiro intentará que su encuentro con lospersonajes parezca casual y no tiene reparoen intentar seducir a alguno. Una estrategiaes aparecer triste y abatida para que seanellos los que se interesen por ella y entoncesexplicarles poco a poco la muerte de sunovio y sus sospechas. El hecho es que losjugadores aún no sabrán cuando seencuentren con ella que han sido elegidospara reforzar la seguridad de la base.Cuando se enteren ya habrán regresado a labase militar y puede que sospechen.

EL INSPECTOR HAN SICHI

La muerte de Khageshi fuenotificada a las autoridades como accidente.En principio no había ningún indicio quehiciera sospechar de lo contrario pero elinspector Han Sichi, de la prefectura deNeo Kyoto, pidió que se le enviara elinforme forense. Y más tarde pidió que se leenviara el cuerpo a lo que la Hotarurespondió que lamentablemente había sidoincinerado ya según el deseo del finado,expresado en su testamento. Ademásempleó sus influencias para que el inspector

abandonara el caso. Un caso que de hechono existía. Todo ello incrementó aún más lassospechas de Han pero tenía las manosatadas así que tuvo que ceder.

Sin embargo un amigo suyo, oficial enla base militar, le comentó que iban a enviarun equipo de seguridad a la estación comorefuerzo. Han decidió que era su últimaoportunidad así que va a vigilar a lospersonajes jugadores. Su plan es ayudarlessi se meten en un lío o hacerse su amigo dealguna manera. Entonces les comentará sussospechas sobre la muerte de Khageshi yles pedirá que le avisen si encuentran algo.

LA ESTACIÓN ASUKA

El Coprates Chasma es un enormecañón que discurre unos 900 Km de Este aOeste a través del Valle Marineris. Laestación Asuka está en la meseta Ophir, enla cara norte del risco, a unos 500 Km al sur

Page 10: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

41

de la colonia Akagi. Está situada cerca delborde del precipicio cuya profundidad enesa zona es de unos 4 Km y la anchura delvalle inferior de unos 20. Varios vehículosde carga, gigantescos camionesherméticamente cerrados de 5 m de alturapor 20 de largo, transportan el materialextraído desde aquí hasta la colonia dondees procesado. Una gran torre, justo en ellímite, contiene el gran ascensor /montacargas que baja, siguiendo la pareddel precipicio, donde hace paradas en lasplataformas de excavación. Hay un total de20 plataformas hasta llegar al fondo dondehay un pequeño hábitat para los obreros yalgunos vehículos pequeños usados para laexploración del valle.

La estación Asuka se construyó comouna colaboración entre la universidad deTokio y la Hotaru. Además de sus funcionesrutinarias de minería tendría la deinvestigar los posibles yacimientos deminerales y agua, haciendo especial hincapiéen los hallazgos de vida primitiva que sepudieran encontrar. Pero en la práctica estácontrolada casi en su totalidad por laHotaru y se dedica a la extracción de unaveta de ricos minerales que fuerondescubiertos en los exámenes preliminares.Cuando se descubrieron la compañía seinventó la excusa de la investigación por dosmotivos: uno el recibir las importantessubvenciones que el gobierno japonés dedicaa este concepto y otro evitar que otrascompañías mineras conocieran la existenciade esta importante veta. Esto último tomacrucial importancia dada la situación de laveta, ya que está localizada en la frontera

acordada entre las zonas de influencianipona y aliada.

Adjunto un organigrama de laempresa que gestiona la estación. En totaltrabajan 34 personas. Los 21 obreros de laparte industrial trabajan en turnos de 6horas por lo que en un momento dado hay 7trabajando, 7 de tiempo libre y 7descansando. Hay bastantes personajescuya descripción detallada se puedeencontrar en el apéndice de “DramatisPersonae” al final del módulo.

Los problemas empezaron cuando elgeólogo del equipo, el doctor Khageshi, quedepende a medias de la Hotaru y launiversidad, encontró en la base del risco, aunos 10 Km al Oeste de la estación, laentrada a una enorme cueva que seadentraba en las profundidades. Losprimeros hallazgos fueron prometedores:había abundante agua en forma de hielo eincluso el porcentaje de oxígeno erasuperior a las trazas habituales de laatmósfera marciana. Seguía siendominúsculo, claro está, pero la cosa era muyinteresante. Debido a eso el doctorKhageshi hizo un informe preliminar queenvió al gerente de la base, Shoji Isshiki.Éste, influenciado por el director industrial,Yoshi Paghomash, decidió archivar elinforme como “no concluyente” y le dijo aKhageshi que se centrara en sus funcionesde control de calidad y que no perdiera eltiempo en tonterías. EvidentementeKhageshi no se lo tomó bien y eso fueobservado por Paghomash. Éste decidió queKhageshi tenía que ser vigilado pero no

Page 11: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

42

podía confiar en el gerente para hacermaniobras turbias ya que es una personamuy honorable. Así que, saltándose a sujefe, explicó la situación a los jerarcas de laHotaru en la central y les pidió que leenviaran a un agente de la Atharashi. Habíaque impedir que Khageshi informara de algoque pudiera estropear las extracciones demineral. Cuando llegó el agente lo hizo bajola tapadera de un técnico de reconocimientodel terreno, supuestamente llamado TukayaMato que, gracias a sus deberes deexploración, tenía mucha libertad demovimiento y podría espiar con discreciónlos movimientos de Khageshi.

Khageshi no podía ir de forma oficiala la cueva así que fue en su tiempo libre ysin permiso usando un pequeño vehículo,saltándose los protocolos de seguridad de laempresa. Sin saberlo, estaba siendo vigiladoa distancia por Tukaya. Hizo varios viajesdescubriendo mayores y mejores indicios devida. De todo ello fue informando ensecreto vía e-mail cifrado a Chihiro Yashiro,su amada. Fue profundizando en la cuevahasta que al final llegó a una zona de lacaverna en la que había restos de una

cultura antigua. ¡Era el descubrimiento delsiglo!

Cuando salió de la caverna su estadode excitación no pasó desapercibido aTukaya que preparó un encuentroaparentemente casual cuando ésteregresaba de la cueva. De forma amistosa lepreguntó si había encontrado algo y elconfiado Khageshi le dijo que si, que ahorano tendrían más remedio que hacerle caso.El mundo temblaría ante la noticia de unacivilización anterior en Marte. Tukayaentendió que había que parar a Khageshiusando cualquier medio que fuera necesarioy que no tenía mucho tiempo así que lo matóallí mismo rompiendo su traje y sujetándolemientras moría. Cogió todos los datos,colocó el cadáver dentro del vehículo y loenvió a gran velocidad contra la pared delprecipicio donde se estrelló de formaviolenta. Luego borró las huellas lo mejorque pudo.

La ausencia de Khageshi se notó alcabo de unas horas y se organizó subúsqueda. Los pocos que sabían osospechaban de sus continuas excursiones

Page 12: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

43

no autorizadas se temían que hubierasufrido un accidente en la cueva. Al finalencontraron su cuerpo y lo llevaron a laenfermería de la base para su autopsia. Laspruebas preliminares apuntaban a la teoríade un accidente. Posiblemente sufriera unadesorientación debido a alguna tormenta dearena local y su aparato se estrelló contralas rocas del risco. El doctor Kashikuro sinembargo tenía sus dudas. La autopsiarevelaba que la causa de la muerte habíasido la asfixia debido a una rotura del trajeque podía explicarse por el impacto. Pero lasangre que se encontró congelada en su ropano se correspondía con la de alguien queestuviera vivo en ese momento. Tukaya lehizo una visita recomendándole por su saludque no indagara más en el caso y éste,atemorizado, no incluyó sus dudas en elinforme final que presentó.

ACCIDENTES EN LA ESTACIÓN

Por otra parte y sin que tenga nadaque ver con lo anterior, uno de los técnicosde mantenimiento de la base, Aichi Tijhode,esta resentido con la compañía y sobre todocon su jefe, el jefe de mantenimiento, AghiJhomanu, el cual es un tirano al que le gustaabusar de su poder y poner en situacionescomprometidas a sus subordinadosacusándoles de incompetencia. Por elloconsiguió el plan de revisiones de Jhomanupara el trimestre en curso robándolo de suhabitación y se ha dedicado en los últimos

meses a sabotear los aparatos einstalaciones justo antes de la revisión desu jefe (que es un negado como técnico)para que se estropearan o causaran unaccidente. Así las culpas tendrían querecaer a la larga en la gestión de su jefe. Alprincipio eran pequeños accidentes, cosassin importancia. Pero a medida que ganabaconfianza se fue envalentonando y los dosúltimos accidentes se saldaron con variosheridos, uno de ellos grave. Su próximointento será atentar directamente contra lavida de Jhomanu, aprovechando algunavisita de inspección. Las sospechas desabotaje junto con la extraña muerte deKhageshi es lo que ha motivado al gerentede la estación a pedir más seguridad.

ANTES DE LA LLEGADA

Una vez eliminado Khageshi, Tukayafue a informar a Paghomash enseñándole depaso los datos robados. Paghomash semostró contrariado por la muerte deKhageshi aunque entendió la necesidad. Ycuando estudió los datos que Khageshi habíaconseguido vio que aquello era una bomba.Era algo magnífico pero que tenía que serbien gestionado. Una información así nopodía darse de cualquier manera porqueentonces todo el mundo podría teneracceso. Además la cueva estaba situada enla zona aliada. Había de ser muy prudente yguardad el secreto de momento. Lo mejorera estudiarla y analizada por personas detotal confianza y, una vez adquirido todo loque fuera importante y bien expurgada delo valioso, se podían dar los restos al mundo.

Lo primero fue informardirectamente a la central (al gerente no, yaque éste no entendería sus puntos de vista,era demasiado honorable). Éstoscoincidieron con él y decidieron que antesde dar la noticia al público debía estudiarsediscretamente el hallazgo. Más tarde sedescubriría de forma accidental después deque Japón reivindicara la zona a cambio dealgunas concesiones menores con algunaelaborada excusa. Y también entendieronque era mejor dejar al noble Shoji fuera delasunto. El problema es que no había nadie enla estación en que se pudiera confiar yPaghomash no es un científico. Así que laHotaru decidió enviar a uno de susinvestigadores más destacados, el eminenteDr. Aisho Minamoto que, aunque buenapersona, comprendería las necesidades del

Page 13: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

44

secreto. Así que lo enviaron como sustitutodel fenecido Khageshi y, para justificar quealguien de su nivel se rebajara a funcionesmenores, arguyeron que se necesitaba unsustituto con urgencia y que la medida sóloera temporal. Cualquiera que entienda laimportancia de Minamoto, no solo comocientífico sino también por pertenecer a unode los principales clanes del Japón, verá queesa explicación no es plausible.

LA LLEGADA

Los personajes van a la estación enun aerobús marciano. Con ellos viaja elsustituto de Khageshi, el Dr. Minamoto peroque se presenta a los personajes como el Dr.Aisho. Los personajes pueden hacer unatirada de idea (yo he incluido esa habilidaden el juego) para darse cuenta de que esosuele ser un nombre y no un apellido. Y no esnormal que alguien use su nombre en vez desu apellido al presentarse. Sería unadescortesía preguntarle al respecto y lomás educado es no decir nada pero si se locomentan el responderá un tanto molestoque está acostumbrado a esa forma detratamiento y que lo prefiere así. Por lodemás parece un viejecito amable ysimpático (ver Dramatis Personae).

Pero el misterio al respecto durarápoco porque al llegar a la estación y una vezhan sido conducidos a su interior, apareceráel gerente, Shoji Isshiki, que realizará unsaludo formal y total arrodillándose frentea Minamoto, poniendo la cabeza a la alturadel suelo y mencionando las palabrasrituales de saludo a un superior de la clasemás alta (mencionando el apellidoMinamoto). Minamoto parecerá sorprendidoal principio pero resignado luego ycontestará al saludo de la forma ritual quecorresponde. Y luego añadirá que durante suestancia se supriman los respetos debidos asu persona. Y lo hará con la entonaciónformal de una orden (que es una formaespecial de hablar o entonar las palabrasusada por los jerarcas japoneses). Despuésde eso, Shoji se levantará y le tratará conrespeto pero de forma normal, haciendo laspreguntas habituales cómo si le ha ido bienel viaje, etc. Le acompañará personalmentea sus habitaciones y se mostrará encantadode enseñarle la estación más tarde.

Los personajes tienen unrecibimiento más normal. El Jefe Industrial,

Paghomash, les recibirá y encargará al Jefede Turno que les acompañe a la habitaciónque han habilitado para ellos (una comunalcapaz para 8 personas). Les dice que cuandoestén instalados vayan a la sala de reunionesdonde él y el Jefe de mantenimiento lesexplicarán las sospechas que tienen desabotaje.

LA REUNIÓN

Durante la reunión les iránexplicando los casos que han detectado ysus sospechas. Todos son accidentes quepodrían tener un motivo normal relacionadocon una acción inadecuada. Si alguien conalguna capacidad técnica estudia losinformes se dará cuenta con una tirada dedificultad 12 de que antes del accidentetodos los sistemas habían sido supervisadosdirectamente por el Jefe deMantenimiento, Jhomanu. Si lo mencionanéste se pondrá rojo de cólera y responderáde malas maneras. Comentará que tiene auna banda de inútiles bajo sus órdenes y queno es extraño que aparezca su marca desupervisión porque se ve obligado a hacerloen todos los casos. Si más tarde verificanesa información verán que es ridículamentefalsa ya que apenas hace inspecciones. Dehecho si algún personaje es técnico podráver que Jhomanu es un negado total.

Las preguntas al respecto delaccidente de Khageshi son contestadasrápidamente por Paghomash diciendo que notienen ninguna relación. El caso está claro,no había ningún elemento defectuoso en elvehículo y el traje se rompió debido a unelemento cortante. Seguramente por larasgadura contra alguna parte del vehículo(que no se ha podido determinar). El Dr.Kashikuro hizo la autopsia y no encontrónada raro. La causa de la muerte fue porasfixia, el golpe en sí mismo sólo causótraumatismos graves pero no mortales.

Al finalizar la reunión les darán undosier con los informes y las fichas depersonal. Allí están las fichas detalladas detodo el mundo menos de Tukaya Si seencuentran con él más tarde verán que noestá en el dosier que les han dado. Sipreguntan les dirán que no pertenece a laestación propiamente dicha sino a la centraly que ha llegado recientemente, hace cosade un mes, para una labor de prospecciónrutinaria de la zona. Los personajes quedan

Page 14: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

45

libres para investigar los lugares de losaccidentes y hablar con las personas.También les dan carta blanca para mejorarla seguridad de la estación como creanconveniente siempre y cuando no vaya encontra de la productividad.

LA COMIDA

Después de la reunión, uno de lospersonajes, el que sea considerado comojefe del grupo, es invitado por el gerente ala comida que celebra en honor de Minamotoy los jefes de la estación: el directorindustrial, Paghomash, el jefe de logística,Matema Koko y el médico, Kasikhuro. Losjefes de turno y el de mantenimiento,Jhomanu, no son invitados (ya ha invitado aPaghomash como su representante).

Para la comida Isshiki ha encargadoun servicio especial de catering a la colonia.Y se sirve sake de su reserva personal quees de primera calidad. El personaje elegidotiene la oportunidad de interaccionar conellos y disfrutar de la velada.

El resto de personajes pueden ir a lacantina de la estación donde encontrarán alos operarios del turno de trabajo y dedescanso (los del tercer turno estándurmiendo) junto con los jefes de turnorespectivos. Además de 4 de los 6empleados de mantenimiento. Jhomanu noestará aquí ya que prefiere comer en su

habitación. Pueden hablar con ellos alrespecto de los accidentes o de cualquierotro tema. En general son muy respetuososy amables y contestarán a las preguntas lomejor que puedan. Tihjode estará allí y semostrará muy colaborador.

También estará allí Tukaya que sepresentará a los personajes directamente.Su actitud es amistosa aunque no puededejar entrever que es una persona dura.

LA INVESTIGACIÓN DE LOS “ACCIDENTES”.

Pongo un detalle de los dos últimosaccidentes que además son los másimportantes.

• Hace 6 días. Una explosión en elcompresor que da fuerza a los martillosneumáticos utilizados en la extracción demineral del nivel de extracción 14. Laexplosión causó heridos leves a dostrabajadores que estaban cerca. Siexaminan el informe verán que elaccidente fue debido a una válvula malcolocada que produjo un aumento depresión. La inspección de Jhomanudebería haber detectado el problemaporque es algo muy visible.

• Hace 3 días. La abertura indebida de lapuerta de la cámara de descompresión delnivel de extracción 20 (el inferior). Elprocedimiento normal para entrar desde

Page 15: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

46

el exterior consiste en abrir la puertaexterna cuando la cámara está a presiónmarciana. Entrar y cerrar la puertaexterna. Subir la presión a normal y luegoabrir la puerta interior. En este casocuando se acciono el interruptor paraabrir la puerta interior lo que pasó es quese abrió la exterior. La persona que laestaba usando salió despedida hacia fueracon la mala fortuna de que ya se habíasacado el casco (contraviniendo lasnormas de seguridad). Apenas pudovolvérselo a poner y sufrió unadescompresión que casi lo mata. Fueenviado a la colonia para su tratamiento.Al examinar el informe verán que lainspección de Jhomanu debería habervisto el problema ya que simplemente laconexión estaba invertida.

Si buscan por algún técnico demantenimiento Tijhode se hace elencontradizo. Éste les responderá a laspreguntas de forma eficiente aunqueintentará comunicar de forma disimulada laabsoluta inutilidad de su jefe.

Si preguntan a Jhomanu éste lesresponderá con prepotencia y malasmaneras. Les dirá que no tiene tiempo queperder en tonterías y que si no saben hacersu trabajo no es asunto suyo. Pero si lepresionan o usan la violencia aparecerá elcobarde que en realidad es. Llegará alextremo de llorar y suplicar que no le hagandaño. Entonces responderá a todas suspreguntas lo mejor que pueda (que no esmucho). A partir de ese momento intentaráesquivar a los personajes. y no saldrá de suhabitación si no es necesario.

Si van a ver al Dr. Kashikuro, ésteestará un poco nervioso por las preguntas alrespecto de la muerte de Khageshi. Si lopresionan bastante acabará confesando quetenía algunas dudas. No se explicaba lacantidad minúscula de sangre con lostraumatismos que tenía el cuerpo a menosque éste ya estuviera muerto cuando seestrelló. Pero no dirá directamente querecibió amenazas de Tuyaka. Dirá que lepareció algo sin importancia en ese momentopero que más tarde, cuando ya había hechoel informe, lo estuvo pensando. Si espresionado a fondo acabará confesando queTuyaka le amenazó para silenciar esa parte.

LA EXPLORACIÓN DE LA CAVERNA

El plan de Paghomash es que Tukayaacompañe al doctor Minamoto hacia la cuevadescubierta por Khageshi. Para ello han deesperar un poco ya que antes Isshiki quieremostrarle personalmente las instalaciones yagasajarle en la comida. Después de lacomida Tukaya se lo lleva con la excusa demostrarle el valle. Lo lógico, si van aalejarse, es que uno o varios de los soldadosque han venido a mejorar la seguridad lesacompañen. Pero por ello mismo Tukayaomite declarar sus intenciones y en principiosólo parece que vayan a inspeccionar la zonaal lado del habitáculo del nivel inferior delrisco. Cuando toman el vehículo para llegar ala cueva lo hacen de forma disimulada y suausencia no es detectada sino al cabo devarias horas. Evidentemente Paghomashestá informado de todo y se mantiene encomunicación permanente con Tukayaaunque si es preguntado por la ausencia deMinamoto declarará que no sabe nada alrespecto. Su intención es hacer pasar lacosa por un capricho repentino de Minamotoante el cual Tukaya no pudo sinosatisfacerle.

En la cueva Tukaya conduce aMinamoto hacia las ruinas antiguassiguiendo las indicaciones del diario deKhagueshi. Allí bajan del vehículo paraentrar a pie en la cueva. A medida que seadentran en el interior de la roca se vaperdiendo la comunicación por radio hastaque al final ésta es imposible. Una vez en lazona de ruinas Minamoto queda extasiadoante lo que contempla y muy exaltadoempieza a inspeccionar e investigar. Setrata de una caverna inmensa con lo queparecen varios vehículos, ahora difícilmentereconocibles, y depósitos vacíos. Susestructuras son de algún tipo de aceroinoxidable pero está parcialmenteevaporado y el que queda está deformadopor la acción de la gravedad durante unmillón de años. En algunos casos sólo quedauna masa amorfa de metal aplastada contrael suelo.

En la pared del fondo hay un inmensoportón de un metal desconocido, mucho másresistente, y una especie de consola al ladodel mismo material. Minamoto se pone aestudiar los aparatos y sus manipulacionesponen en funcionamiento un antiguo sistemade seguridad que activa un robot decombate. Hay que tener en cuenta que hanpasado un millón de años y, aunque la erosión

Page 16: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

47

y desgaste debido a fenómenos naturales esmínima, después de ese enorme lapso detiempo, la funcionalidad de la maquinariaperteneciente a la civilización que fuedestruida por los destructores no es muybuena. De hecho su nivel tecnológico essuperior al actual humano pero en tan solounos cientos de años. Algo insignificantecomparado con el nivel alcanzado por losdestructores.

Ante la aparición del robot que esuna enorme máquina de metal desconocidocon forma vagamente humanoide de 3metros de una altura, Tukaya reacciona deforma violenta y dispara una ráfaga contraél. El robot responde con un rayo de plasmade máxima magnitud que desintegra aTukaya. El doctor queda paralizado por elmiedo y el robot lo clasifica de inofensivo.Entonces decide capturarlo para que seainspeccionado por sus amos. Aunque esosamos murieron hace un millón de años eso noimporta a su fría lógica que sigueinstrucciones pre-programadas. Así queMinamoto acaba en una de las celdas delcomplejo donde puede quitarse el casco siquiere porque se activa de formaautomática el suministro de aire. El tantopor ciento de oxígeno es el adecuado paralos humanos aunque la presión atmosféricaqueda bastante por debajo de la mediaterrestre, parecida a la que hay en elEverest. Esto puede provocar algunamolestia pero es soportable.

EL SIGUIENTE SABOTAJE DE TIHJODE

Por la mañana de ese día, antes de lallegada de los jugadores, Tihjode preparó elsiguiente accidente siguiendo el plan derevisiones de Jhomanu. En este caso fueuna de las dos tanquetas de exploración queestán en el hangar que da al fondo delcañón. El sabotaje fue sencillo: consistió endesgastar el cable de la dirección para quese rompiera a la mínima y cambiar los discosde freno por otros muy utilizados para quefueran prácticamente inútiles.

Jhomano hizo su “revisión” habitual,es decir, las miró por encima y marcó lacosa como revisada. Evidentemente no vio elsabotaje. Eso fue justo antes de ir a lareunión con los jugadores. Cuando Tukayacogió la tanqueta para ir a la cueva conMinamoto escogió la que no estabasaboteada (exigencias del guion).

Cuando se produce la alarma por laausencia de Minamoto, Tihjode tiene unaidea. Ya tenía preparado un programamodulador de voz para imitar la de Isshiki ylo utiliza para dar una orden tajante aJhomanu. Le ordena acompañarpersonalmente al equipo de búsqueda sin quele acompañe ningún técnico más. Si preguntale dirá que no le corresponde hacerpreguntas (en tono enfadado). Jhomanudeducirá que su competencia ha sidocuestionada (lo cual es muy probable) y queIsshiki lo está poniendo a prueba.

Page 17: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

48

OPERACIÓN DE BÚSQUEDA

Cuando llega la hora de cenar, unas 6horas después de la partida de Minamoto, suausencia es detectada e Isshiki pone a todoel mundo a buscarlo. Al poco se descubre ladesaparición de una de las tanquetas deexploración y la falta de Tukaya (suausencia en el comedor es habitual y nadiele había echado en falta hasta ahora). Nohay testigos de su partida pero no cabeduda que han tomado la tanqueta. Así que eldirector ordena a los personajes que salganen su busca. Les menciona entonces lapresencia de una cueva al oeste que habíaatraído a su antecesor y cree que Tukaya laconocía. Quizás le ha llevado hacia allí y hantenido un accidente.

Para ir a la cueva se puede hacer conla tanqueta que queda (capaz para 8personas) o con alguno de los cuatrovehículos ligeros con capacidad para 2personas que hay en el hangar de abajo.Pero la mejor opción es la tanqueta y eso eslo que sugerirá el gerente. Cuando se esténmontando aparecerá Jhomanu, muy apuradoy con su maletín de reparaciones, diciendoque el director le ha ordenado ir con ellos.

No creo que a ningún jugador se leocurra revisar la tanqueta pero si lo hace esfácil descubrir el problema: DF=9. Para verque es un sabotaje se necesita que la tiradasea de 15 o más. Si las averías no sondescubiertas el accidente ocurre cuando yacasi han llegado a la entrada de la cueva. Elconductor pierde la dirección y no puedefrenar. Para evitar estrellarse contra lapared del risco o alguna de las rocas delfondo, hay que pasar una tirada de pilotajede DF=17. Por cada 2 de fallo se recibe 1D6de daño (se suman todos los dados a la vezantes de restar la armadura) mínimo 1D6.Jhomanu no se había puesto el traje devacío ya que no pensaba salir para nada de latanqueta.

Para permanecer conscientes después delimpacto se requiere una tirada de Vigor(DF=Daño recibido + 6). Se puede intentarla tirada cada turno con un +1. Además latanqueta ha sufrido un gran boquete yperdido todo su aire. Los personajes van consus trajes pero si el daño que pasa laarmadura es superior a 6, el traje se haroto de tal manera que tiene una fuga deaire que los sistemas de auto reparación nopueden sellar. Es preciso hacer una

reparación improvisada (técnica o similar deDF=9). Jhomanu tiene un traje de vacíoligero de protección 2. Por cada turno con eltraje agujereado se recibe 1D3 puntos dedaño (sin absorción de armadura).

Después del accidente y de hacerseunos primeros auxilios podrán ver el estadode su situación. La tanqueta ha perdidopresión y no tiene aire en su interiorademás el motor está destrozado. La radioha quedado estropeada y la reparaciónllevará tiempo (horas). Las radios de lostrajes funcionan pero no tienen potenciapara emitir hasta la estación aunque puedenescuchar sus emisiones. El oxígeno de sustrajes puede durar 60 horas sin problema (-1 por cada turno de pérdida). La gente queesté malherida no podrá moverse y es mejorque permanezcan en la tanqueta. El restopuede seguir hasta la cueva para cumplircon la misión de rescate.

EN LA CAVERNA

Los personajes que puedan podrán iren busca de Minamoto. Seguir su rastro enla cueva es bastante sencillo. Basta pasaruna tirada de supervivencia DF=9. Esto lesindicará que en hay huellas recientes de dospersonas. Si se pasa de 15 se verá que hayhuellas más antiguas de una solo personahaciendo varios viajes. Seguir las huellas lesconducirá hacia la gran caverna con lasruinas de la civilización antigua. Pasar una

Page 18: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

49

tirada de Atención les mostrará que aquí hahabido recientemente un combate violentocon armas de fuego. Una de las cosas másllamativas es una gran mancha negra en unaparte del suelo que se alarga hacia la paredcercana. En esa zona el suelo estácarbonizado, como si hubiera sido quemadoo expuesto a temperaturas de miles degrados (es donde fue desintegrado Tukaya).Cerca de ahí, tirado en el suelo, hay un riflede asalto totalmente descargado. Podránobservar también los restos de lo queparecen vehículos, algunas cisternasgigantes, todo muy deformado, y el granportón de entrada con su consola al lado.

Al cabo de unos 15 minutos de estaren la sala o antes si se dedican a manipularla consola, se abrirá el portón y entrará elrobot de combate. La pulida superficie demetal que cubre todo su cuerpo tiene variosagujeros de bala. Afortunadamente paraellos su arma principal, el rayo de plasma, haquedado descargado después de desintegrara Tukaya y además el robot recibió daños dela descarga de ráfaga. Por no mencionar eldesgaste debido al tiempo. Por tanto no esla máquina de matar que fue concebida en sudía sino sólo una sombra de ella. Aquí doysus detalles de combate:

AGILIDAD: 3ATENCIÓN: 3VIGOR: 16COMBATE: 6PUNTOS VIDA: 40 (ahora a 20)ARMADURA: 8Armas:

Rayo de Plasma: +6 / 6D6 (Inactivo)Rayo Eléctrico: +6 / 2D6 de Daño (*)Puñetazo: +6 / 8+1D6 de Daño

(*): Se ha de superar una tirada de vigor deDF = Daño recibido o caer inconsciente.

Propiedades especiales:

- Regeneración 1D6/turno (inactivo)- Vuelo (inactivo)

Una vez destruido el robot el restoes más fácil. Se puede abrir y desbloquearel portón manipulando la consola después deun tiempo de estudio y prueba y error. Elinterior del complejo no es muy extenso. Elportón de entrada da a una gran sala que

contiene algunos vehículos en mucho mejorestado que los de fuera. Hay varias puertasmás pequeñas con esclusas de aire ahorainactivas ya que el aire en el interior delcomplejo desapareció hace tiempo. Sóloquedan las reservas en algunas habitacionescomo la celda en la que está encerradoMinamoto. El resto son cuatro niveles deuna extensión de varios cientos de metroscuadrados, llenos de pasillos y salas.

Todo el mobiliario, puertas y demásparecen diseñados para seres humanoidesun poco más altos que los humanos. Sobrelos dos metros de altura peroprobablemente más delgados. Investigandoa fondo se pueden encontrar datos sobre laespecie que lo habitó en su día (verapéndice “Los Antiguos”). Los sistemas deseguridad están prácticamente inserviblesdebido al tiempo trascurrido pero siemprepuedes dar algún susto a tus jugadores:rejillas electrificadas, láseres disimulados,algunos biomorfos de limpieza (amebasgigantes) usados como último recurso, etc.

En el centro del nivel principal sehalla la sala de control que contiene alordenador. Con tiempo se puede iniciar undiálogo con él descubriendo que la base delos antiguos era una especie de refugioconstruído cuando Marte empezó a perdersu atmósfera (debido a las manipulaciones

Page 19: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

50

de los destructores). No queda claro cómomurieron (el ordenador los mató al quitar laatmósfera influído por el virus de losdestructores. Una vez realizada su funciónel virus se auto-eliminó).

Pero la prioridad de los personajeshabría de ser rescatar a Minamoto. Para ellohabrían de ponerlo en lugar seguro (latanqueta) y contactar con la estación. Eldirector puede enviar alguno de losvehículos ligeros con capacidad para dospersonas. De hecho es muy probable que yalo hiciera cuando perdió contacto por radiocon los personajes.

CONCLUSIÓN

Es muy posible que no se puedandescubrir los tejemanejes de Paghomash. Laversión que da Minamoto es que Tukaya lemencionó la cueva y él insistió en verlaforzándole a que le llevara. Cuando vio lasruinas se entusiasmó y debió de tocar algoque activó las antiguas defensas. Queda elhecho de la propia existencia de esas ruinas.Lo que hace la que la muerte de Khagueshisea más sospechosa. Más aún después delaccidente de la tanqueta. Todo ello hace quela Hotaru esté ansiosa por eliminar de laescena a los personajes pero no puedehacerlo por la vía dura. Ha de ser más sutil.Por ello la Hotaru moverá los hilos para quesean ellos los elegidos para ir al satélite deJúpiter Europa cuando la estación deinvestigación establecida allí deja decomunicar (próximo módulo). Lo que nopuede evitar es que la noticia de laexistencia de las ruinas se haga pública.

Minamoto aconsejará a lospersonajes que no indaguen mucho. Pero ensu caso no lo hace para amenazarles, es unconsejo sincero. Les comenta que están enuna sociedad donde la jerarquía lo puedetodo y este asunto es demasiado grande.Además la cueva está en el ladoteóricamente concedido a los aliados. Japónha de tener tiempo para maniobrarastutamente a fin de que ésta zona caiga ensu poder antes de que esto se descubra.

Probablemente Jhomanu haya muertoen el accidente. Pero si no es así Tihjodeintentará matarlo. Y esta vez será algo másdirecto aunque procurará que parezca unaccidente. Los jugadores pueden encontrarlas pruebas que demuestren sus acciones de

sabotaje y detenerlo. Si es así esto es unregalo para la Hotaru que no tendráproblemas en cargarle también la muerte deKhagueshi.

Y no hay que olvidar al inspectorHan. Éste tendrá sobrados motivos despuésde lo ocurrido para exigir una investigaciónde la policía en la estación lo cual es unapatata caliente para las autoridades.Probablemente querrá hablar con lospersonajes cuando vuelvan a la colonia.

Todas estas posibilidades estánabiertas al master para que alargue lapartida a su conveniencia. Hasta que lapróxima crisis lleve a los personajes haciaTitán puede que sufran un atentado o dos,todos explicables como accidentes, intentosde robo, malentendidos con la mafia local,etc.

DRAMARIS PERSONAE

Shoji Isshiki (Gerente): Hombre depequeño tamaño pero que se impone por susmaneras que aunque amables le distinguenpor ser de la casta dirigente. Pertenecientea una antigua familia de samuráis de rangointermedio siempre ha ocupado cargos decierta importancia. Sin embargo su estrictosentido del honor ha hecho que en el pasadohaya tenido más de un conflicto con losjefes de la Hotaru. Por eso ha sido relegadoa un cargo que, sin ser menor al que estáacostumbrado, sí que está apartado de lapolítica y los círculos empresariales.Además Paghomash, su segundo, ha sidoinstruido para que le mantenga al margen decualquier cuestión conflictiva.

Yoshi Paghomash (Director Industrial):Hombre práctico y sin escrúpulos. Es laimagen del típico ejecutivo más preocupadopor las cuestiones económicas o políticasque por el bienestar de sus trabajadores.Es un fiel y leal servidor de sus jefes en laHotaru hasta el punto de ser capaz decometer cualquier fechoría si ésta no ha deser descubierta. Frente a los personajes delos jugadores mostrará su cara más amabley colaborará con ellos siempre y cuando lacosa no vaya en contra de los intereses dela compañía. No tiene problemas ensacrificar a Jhomanu si es necesario, al queconsidera un simple sicario del todoprescindible, por lo que si el tema de suincompetencia sale a flote será el primero

Page 20: HALLAZGO MARCIANO - wolfkyn.files.wordpress.com · pauta de control. Si ven que algo no cuadra han de avisar al ingeniero activo. Así ... El ordenador de control de la nave ya ha

51

en renegar de él y preparará un expedientepara despedirle de mala manera.

Aghi Jhomanu (Jefe de Mantenimiento):Es un hombre gordo y seboso al que lecuesta bastante moverse por la estación.Normalmente no abandona su despacho ymanda llamar a sus subordinadosfrecuentemente para pegarles la bronca concualquier pretexto ya que ésta es su idea deser un buen jefe. Para lo único que sale deldespacho es para hacer las inspecciones quetiene obligación de hacer (las mínimasposibles) que hace de forma incompetente ymuy rápida. Y también sale si Isshiki oPaghomash le hacen llamar, claro está. Anteellos es un lameculos de cuidado. Fueenviado desde la colonia por su jefe anteriorque quería librase de él por suincompetencia. Pero para evitar follonessimplemente lo hizo en plan de promoción.

Matema Koko (Jefe de Logística): Personaabsolutamente anodina y entregada a sulabor que efectúa con precisión. Es unindividuo pequeño y de aspecto inofensivoque no se entera de nada de lo que sucede asu alrededor que no esté relacionado con sutrabajo.

Dr. Anki Kashikuro (Médico): Anki es unapersona mayor cercana a la jubilación y loúnico que quiere es pasar estos últimosmeses con tranquilidad. Es honesto ybastante eficiente en sus labores médicaspero no es una persona valiente. Tukaya sólotuvo que presionarle un poco para quecediera.

Aichi Tijhode (Técnico de mantenimiento):Aichi es un joven delgado y poca cosa decarácter tímido pero rencoroso y resentido.No es valiente y es incapaz de atacar defrente pero tiene paciencia y puedeelaborar sus planes en silencio durantetiempo preparando su venganza. En el planolaboral es el más eficiente de todos lostécnicos con diferencia. Quizás por esoJhomanu le tiene una ojeriza especial. Elodio de Tihjode a Jhomanu ha atravesado yala línea de lo normal y entrado en lopatológico.

Dr. Aisho Minamoto: Es una celebridad anivel mundial en el plano científico y aunquees doctor en geología eso es sólo uno de susmúltiples doctorados. En realidad suespecialidad es la genética y la biología

molecular. Está en Marte estudiando laposibilidad de metamorfar el planeta a finde darle atmósfera y un entorno másadecuado para la vida. Trabaja para laHotaru al más alto nivel y ha sido cómpliceen el pasado en alguna de sus actividadespoco éticas (clonación humana, activacióndel cuerpo post-mortem, etc.). Es unapersona muy amable que nunca hanecesitado imponer su autoridad ya quesiempre se le ha reconocido de entradaaunque ello no le ha subido los humos. Escomo si estuviera tan por encima de la otragente que ve sus problemas con la empatíaque una buena persona tendría hacia losproblemas de sus mascotas.

Mato Tukaya: Es una agente de laAtharashi que antes había sido asesinoprofesional y antes que eso comando comolos jugadores. Es un tipo duro donde loshaya. Alto, fuerte, de complexión atlética yexperto en el combate cuerpo a cuerpo y entodo tipo de armas (sus valores relacionadoscon combate: agilidad, vigor, armas, etc. sontodos de 5). Su actitud en la base es amabley hasta simpática aunque no se puede dejarde adivinar que tras su sonrisa y su fachadade afabilidad hay un tipo realmente frio yduro.

Inspector Han Sichi: Es uno de losinspectores de la prefectura de Neo Kyotoy el encargado de los puestos, bases yestaciones al sur de la colonia. Es muyeficiente y competente. Tanto que se havisto en problemas con las autoridades enmás de una ocasión por ver lo que no debía.Ello ha conseguido que no haya sidoascendido a comisario hasta ahora a pesarde que es el mejor preparado para ello.

Chihiro Yashiro: Es una bella joven geólogaque trabaja para la universidad de Tokyo enNeo Kyoto. Khagueshi había sido suprofesor en el último año de universidad y elque dirigió su tesis. Cuando se enamorarontuvieron que esconder la relación ya queestá muy mal visto que un profesor serelacione con una de sus alumnas. Por elloKhagueshi aceptó el contrato de cinco añosen la estación Asuka como geólogo. Así alvolver podría formalizar las relaciones conChihiro sin problemas. Y de paso tendría laposibilidad de estudiar las formacionesgeológicas del Caprates Chasma que siemprele habían fascinado.