guia uml lady margueth muñoz marquez

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ACTIVIDAD PROPUESTA 1. ¿Qué es un paradigma de programación?. Respuesta: Es proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas semánticas y algoritmos, sino que es un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas 2. Indague sobre la “Clasificación por paradigmas de programación”.  Respuesta:  Paradigma imperativo: Describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. PROGRAMA = COMANDOS + DATOS • Flujo Ejecución: Secuencia, Decisiones y Ciclos • Problemas: Se descomponen en procesos con entradas y salidas

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8/2/2019 Guia uml Lady Margueth Muñoz Marquez

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ACTIVIDAD PROPUESTA

1.  ¿Qué es un paradigma de programación?.

Respuesta: Es proceso de diseño que va más allá de una gramática,

reglas semánticas y algoritmos, sino que es un conjunto demétodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño deprogramas

2.  Indague sobre la “Clasificación por paradigmas de programación”. 

Respuesta: 

Paradigma imperativo: 

Describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos

que cambian el estado de un programa. El código máquina en general estábasado en el paradigma imperativo. Su contrario es elparadigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigmaprocedimental (procedural) entre otros.PROGRAMA = COMANDOS + DATOS

• Flujo Ejecución: Secuencia, Decisiones y Ciclos 

• Problemas: Se descomponen en procesos con entradas y salidas

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Paradigma declarativo:

No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso apaso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, seenfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando

indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado paraencontrar esa solución. Es más complicado de implementar queel paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajasen la solución de determinados problemas.Destaca las características que debe tener la solución, pero no describecomo procesarla.

• A partir de esta información el sistema proporciona un esquema que

incluya el orden de evaluación que compute una solución. Aquí no existe ladescripción de las diferentes etapas a seguir para alcanzar una solución.

• Estos paradigmas permiten el uso de variables para almacenar valoresintermedios, pero no para actualizar estados de información.

• Dado que estos paradigmas especifican la solución sin indicar cómoconstruirla, en principio eliminan la necesidad de probar que el valorcalculado es el valor solución.

3.  Realice un contraste entre el paradigma “Programación Estructurada” y el paradigma “Programación Orientada a Objetos”. 

Programación Estructurada Programación Orientada aObjetos

En la década del sesenta salieron ala luz publica los principios de lo quemás tarde se llamo ProgramaciónEstructurada, posteriormentese libero el conjunto de las llamadas"Técnicas para mejoramiento de la

productividad en programación" (eningles Improved ProgrammingTechnologies, abreviado IPTs), siendola Programación Estructurada una deellas.Los programas computarizadospueden ser escritos con un alto gradode estructuración, lo cual les permiteser mas fácilmente comprensibles enactividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de losmismos. Mediante la programaciónEstructurada todas las bifurcacionesdecontrol de un programa seencuentran estandarizadas, de forma

La programación Orientada a objetos(POO) es una forma especial deprogramar, más cercana a comoexpresaríamos las cosas en la vidareal que otros tipos de programación.Con la POO tenemos que aprender a

pensar las cosas de una maneradistinta, para escribir nuestrosprogramas en términos de objetos,propiedades, métodos y otras cosasque veremos rápidamente paraaclarar conceptos y dar una pequeñabase que permita soltarnos un pococon este tipo de programación.

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tal que es posible leerla codificación del mismo desde suinicio hasta su terminación en formacontinua, sin tener que saltar de unlugar a otro del programa siguiendo elrastro de la lógica establecida por el

programador, como es la situaciónhabitual con codificacionesdesarrolladas bajo otras técnicas.

4.  Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen ypreséntelos en un cuadro con la explicación correspondiente.

Respuesta:

Tal como ya hemos mencionado, las etapas principales a realizar encualquier ciclo de vida son:

-  Análisis: Construye un modelo de los requisitos-  Diseño: A partir del modelo de análisis se deducen las estructuras

de datos, la estructura en la que descompone el sistema y lainterfaz de usuario.

-  Codificación: Construye el sistema. La salida de esta fase escódigo ejecutable.

-  Pruebas: Se comprueba que se cumplen criterios de corrección ycalidad.

-  Mantenimiento: En esta fase, que tiene lugar después de laentrega se asegura que el sistema siga funcionando y

adaptándose a nuevos requisitos.

MODELO DEFINICIÓN

Ciclos de vida en cascada

Fue adaptado para el software a partir deciclos de vida de otras ramas de laingeniería. Es el primero de los propuestosy el más ampliamente seguido por lasorganizaciones (se estima que el 90% delos sistemas han sido desarrollados así).La estructura se muestra en la figura.

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Ciclo de vida en V

Tiene las mismas fases que el anteriorpero se considera el nivel de abstracciónde cada una. Una fase además deutilizarse como entrada para la siguiente,sirve para validar o verificar otras fasesposteriores. Su estructura está

representada en la figura

Ciclo de vida tipo sashimi

Según el modelo en cascada puro una fasesolo puede empezar cuando ha terminadola anterior. En este caso sin embargo, sepermite un solapamiento entre fases.

Ciclo de vida en cascadaincremental

En este caso se va creando el sistemaañadiendo pequeñas funcionalidades. Cadauno de los pequeños incrementos esparecido a lo que ocurre dentro de la fasede mantenimiento. La ventaja de estemétodo es que no es necesario tener todoslos requisitos en un principio. Elinconveniente es que los errores en ladetección de requisitos se encuentrantarde.

5.  Qué es UML?.

Respuesta:

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Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelarsistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo queestos diagramas y símbolos significan. Mientras que ha habido muchasnotaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora losmodeladores sólo tienen que aprender una única notación.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas desoftware, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UMLofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.

  Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'.  Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre

objetos.  Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.  Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos

en el sistema. 

Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casosde Uso, objetos u operaciones.  Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases

en el sistema.  Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los

objetos en el sistema.  Diagramas de Componentes para modelar componentes.  Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sist

ema.

UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más

usados orientados a objetos. Empezó como una consolidación del trabajo deGrade Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de lasmetodologías orientadas a objetos más populares.

6.  Por qué se debe utilizar UML?

Respuesta:

Como la estrategia de evaluación incrementa en muchas compañías, las

industrias la observa como técnicas de automatización la producción delSoftware y para mejorar la calidad y reducir los costos y el tiempo delmercado. Éstas técnicas incluyen el componente tecnológico, laprogramación visual, modelos y sistemas. Los negocios también observantécnicas para manejar la complexión de sistemas, así ellos aumentan enámbito y en escala. En particular, ellos reconocen la necesidad de resolverproblemas que ocurran en la arquitectura, tales como la distribución física, concurrencia, réplicas, seguridad, carga balanceada y tolerancia de culpa.Adicionalmente, el desarrollo de la World Wide Web (Mundo de la AnchaTelaraña), mientras se hacen algunas cosas simples, tiene exacerbada eseproblema de arquitectura. La UML fue desarrollada para responder todas

esas necesidades.

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7.  Cuando se utiliza UML?

Respuesta:

-  Utilizar los diagramas cuando varias personas necesiten entender laestructura de una particular parte del diseño porque todos ellos loestarán trabajando simultáneamente. Deténgase cuando todos ellosestén de acuerdo que lo han entendido.

-  Cuando dos o mas personas estén en desacuerdo con un elementoparticular debería ser diseñado, y quieres un consenso del equipo.Pon la discusión dentro de una caja de tiempo para elegir unsignificado para decidir, como un voto o un juicio imparcial. Detentecuando la decisión haya sido tomada. Borra el diagrama.

-  Cuando quieras jugar con una idea de diseño, y los diagramaspueden ayudarte a entenderlo. Detente cuando hayas conseguidofinalizar el punto que querías codificar. Descarta el diagrama.

-  Cuando necesites exponer una estructura de alguna parte del códigoa alguien más o a ti mismo. Detente cuando la explicación deberlaser mejor hecha viendo el código.

-  Cuando este cerca al la finalización del proyecto y tus clientes tienenpeticiones como parte de un flujo de documentación para otros.

8.  Como se utiliza UML

Respuesta:

Para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas dehardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas enlos cuales modelar sistemas.

9.  De donde surge UML?

Respuesta:Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, JamesRumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo denotaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Lostres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento.

Booch había escrito "Object-Oriented Analysis and Design with Applications"un libro de referencia en el análisis y diseño orientado a objetosdesarrollando su propia notación.

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Por su parte James Rumbaugh había desarrollado su propia notación dediseño orientado a objetos llamada OMT (Object Modeling Technique) en sulibro "Object-Oriented Modeling and Design".

Por otro lado Jacobson se había revelado como un visionario del análisis

(padre de los casos de uso) y sobre todo del diseño orientado a objetos,sorprendiendo a todo el mundo en "Object-Oriented Software Engineering:A Use Case Driven Approach".

A mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos ytrabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado desistemas orientados a objetos.

En 1994 Rational contrató a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, unaño después Jacobson se unía a ellos en Rational.

En 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML

10. DIAGRAMA

GLOBAL DEINTERACCIÓN

Diagrama deinteracción

Muestran la

cooperación entreotros diagramas deinteracción parareflejar el flujo decontrol queresponde a unpropósitoabarcativo.

DIAGRAMA DECLASES

Diagrama deestructura

El Diagrama deClases es eldiagrama principalpara el análisis ydiseño. Undiagrama de clasespresenta las clasesdel sistema con susrelacionesestructurales y deherencia. Ladefinición de claseincluye definicionespara atributos yoperaciones. 

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DIAGRAMA DECASOS DE USO

Diagrama decomportamiento 

documentan elcomportamiento deun sistema desde elpuntode vista delusuario. Por lo

tanto los casos deuso determinan losrequisitosfuncionales delSistema, es decir,representan lasfunciones que unsistema puedeejecutar. 

DIAGRAMA DESECUENCIA

Diagrama deinteracción 

Ponemos varios delos objetos o clasesque forman parte

de nuestroprograma yponemos quéllamadas vanhaciendo unos aotros para realizaruna tareadeterminada.

DIAGRAMA DEACTIVIDAD

Diagrama decomportamiento 

un diagrama deActividaddemuestra la seriede actividades que

deben serrealizadas en unuso-caso, así comolas distintas rutasque pueden irsedesencadenando enel uso-caso. 

DIAGRAMA DETIEMPOS

Diagrama deinteracción 

Muestra el cambiode estado de unobjeto a través deltiempo en

respuesta aeventos externos.es una gráfica deformas de ondadigitales quemuestra la relacióntemporal entrevarias señales, ycómo varía cadaseñal en relación alas demás.

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DIAGRAMA DECOMPOSICION

Diagrama deestructura 

Los diagramas decomposición deestructuras(CompositeStructuresDiagram) fueron

específicamentediseñados para larepresentación depatrones de diseño,y son una de lasmodificaciones demayor impactodentro de UML 2.0.Esta modificación alUML hace queahora todos losClasificadores

puedan tener unaestructuracompuesta.

DIAGRAMA DEMAQUINA DEESTADO

Diagrama decomportamiento 

Un diagrama deMáquina de Estadosilustra cómo unelemento, muchasveces una clase, sepuede mover entreestados queclasifican sucomportamiento,

de acuerdo condisparadores detransiciones,guardias derestricciones yotros aspectos delos diagramas deMáquinas deEstados, querepresentan yexplican elmovimiento y elcomportamiento. 

DIAGRAMA DECOMUNICACIÓN

Diagrama deestructura 

Un diagrama decomunicaciónmuestra lacolaboracióndinámica entre loselementos. Essimilar al diagramade secuencia y laintención es paraenfocar cómo losobjetos colaborancon cada otro. Losdiagramas de

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comunicaciónmuestran losintercambios demensajes (ointeracciones) entrelos objetos tanbueno como larelación (pocollamado como"contexto")

DIAGRAMA DEOBJETOS

Diagrama deestructura 

Un diagrama deobjeto está hechopara las instanciasde tiempo real delos diagramas declase o partes delos diagramas de

clase. Como tal, undiagrama de objetopuede ser vistopara ser unejemplo de undiagrama de clase. 

DIAGRAMA DEPAQUETES

Diagrama deestructura 

Muestra cómo unsistema estádividido enagrupacioneslógicas mostrandolas dependencias

entre esasagrupaciones. Dadoque normalmenteun paquete estápensado como undirectorio, losdiagramas depaquetessuministran unadescomposición dela jerarquía lógicade un sistema. 

DIAGRAMA DECOMPONENTES Diagrama deestructura  Los diagramas decomponentesmuestran loscomponentes delsoftware (ya sealas tecnologías quelo formancomo Kparts,componentesCORBA,Java Beans osimplementesecciones delsistema claramentedistintas) y los

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artilugios de queestá compuestocomo los archivosde código fuente,las librerías o lastablas de una base

de datos.DIAGRAMA DEDESPLIEGUE

Diagrama deestructura 

Que se utiliza paramodelar elhardware utilizadoen lasimplementacionesde sistemas y lasrelaciones entre suscomponentes.

Los elementos

usados por estetipo de diagramason nodos(representadoscomo un prisma),componentes(representadoscomo una cajarectangular con dosprotuberancias dellado izquierdo) y

asociaciones 

11.  Indique en las siguientes gráficas: en la parte superior laclasificación del diagrama (Estructura, Comportamiento ó Interacción),al igual , en la parte de abajo, el nombre del diagrama.

Clasificación: Clasificación: Clasificación:

Diagrama de casos de uso Diagrama de relación de

entidad.

Diagrama de secuencias

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Paginas recomendadas

http://www.geocities.ws/feochoa/fase2/t1.html 

http://www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10.html